Pergunte ao Espelho.

terça-feira, 29 de março de 2022

Rainha Grimilda Feurpferd



 Vilânia - 17. 

Força - 15
Influencia - 2

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Arcano. 

Virtude - O Sol.

Glorioso Acione sua Virtude quando você é o centro das atenções. No próximo Risco, ao determinar suas Apostas, cada dado contará como uma Aposta.

Húbris -  A Estrada.

Inseguro Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói decide que não é capaz de tomar uma atitude sem o auxílio de um outro Herói. Por exemplo, insistindo para que um outro Herói use um Ponto Heroico para dar a você um Dado Extra ou pedindo a esse Herói para usar uma Vantagem para ajudar você.

Vantagens. 

Linguista.
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.


Feitiçaria.
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.




Alquimista.
Gaste um Ponto Heroico para produzir um elixir ou uma poção capaz de gerar benefícios imediatos. O uso do preparado alquímico exige o investimento de uma Aposta durante uma Sequência de Ação ou Sequência Dramática. Seguem-se alguns exemplos de uso de preparações alquímicas. Pode haver outros. Se quiser criar um, consulte sua Mestre.
Explosão: O preparado provoca uma explosão de fogo e fumaça asfixiante, criando uma Oportunidade que você e outros personagens poderão usar para escapar da cena.
Aprimoramento: Você ganha 1 Grau em 1 Atributo durante 1 Rodada.
Óleo: Tudo que for coberto com o preparado ficará escorregadio e será praticamente impossível alguém segurar essa coisa. Se despejado no chão, todos que passarem andando ou correndo pela superfície acabarão escorregando e caindo. Se a superfície for uma parede, quem tentar escalá-la também vai escorregar e cair.

Seidr.
Você estudou com um escaldo. Aprendeu a enxergar os Nomes das coisas, a conhecer o futuro de acordo com o tremelicar das chamas de uma fogueira e a manipular as emoções das pessoas para enaltecer seus heróis ou caçoar de seus inimigos. 
 Use um Ponto Heroico e faça um discurso a respeito de uma outra personagem. Ela receberá 1 Grau numa Reputação à sua escolha (como a Vantagem de mesmo nome), aumentará em 1 Grau uma reputação que ela já possua ou mudará a Reputação dela para algo diferente, à sua escolha (mas a graduação não será alterada). Se você mudar a Reputação de uma personagem, quem usar a nova Reputação contra ela receberá uma quantidade de Dados Extras igual ao Grau da tal Reputação. 

Use um Ponto Heroico para lançar runas, dados ou ossos. Ao fazê-lo, dirija ao Mestre uma única pergunta sobre o futuro que ele possa responder com sim ou não. O Mestre terá de responder com sinceridade, mas só é obrigado a responder sim ou não. Se o acontecimento em questão puder ser alterado pelas ações de outras pessoas, como a possibilidade de alguém morrer ou não, então a resposta fornecida representará o resultado mais provável no momento, mas, fora isso, este poder nunca se engana. 

Use um Ponto Heroico ao olhar para um outro ser humano mortal. Você sabe o nome dessa pessoa. Não há disfarce capaz de esconder esse nome de você, e você não vai acreditar em nenhuma mentira contada com o intuito de ocultar o tal nome. Até o fim da cena, você sempre será capaz de reconhecer o tal nome, por mais que ele mude.

Feitiçaria

Grimilda é uma Zauberer. A Magia é parte inerente de seu ser. Além de ter estudado artes mistícas para fortalecer sua já pré-disposição para magia.

Ungentos Maiores (Escolha 3)

Alimento do Mestre
Um cérebro morto e uma série de ervas, cogumelos e outros ingredientes alucinógenos, misturados até formar uma espécie de massa que será deixada para secar. Depois de ingeri-la, você poderá emitir uma única ordem, e um Pelotão de Monstros mortos-vivos terá de executá-la imediatamente (por exemplo, atacar um determinado alvo, derrubar uma barricada etc.) O Pelotão de Monstros não pode atacar a si mesmo. Contra uma Vilã morta-viva, Alimento do Mestre dará a você 1 Aposta em todo Risco social que correr contra essa Vilã.

Língua Cadavérica 
A língua decepada de um cadáver, embebida em beladona e moída até formar uma pasta que a hexe vai esfregar em sua própria língua. Língua Cadavérica permite a você falar com um cadáver e receber mensagens enviadas pelo morto a respeito de qualquer coisa que, em vida, ele estivesse a par. Você poderá fazer duas perguntas para cada ponto de Determinação que tiver, e o cadáver terá de respondê-las com sinceridade. Feita a última pergunta, você vai vomitar e o cadáver que andou interrogando vai virar pó: mesmo que tenha mais uma dose de Língua Cadavérica, você não conseguirá fazer novas perguntas ao morto. 




Mingau Fúnebre
O fígado e os rins de um cadáver, macerados até formar um mingau granuloso e batizado com sedativos e venenos fortes. Consumido por um ser vivo, Mingau Fúnebre vai causar 1 Ferimento Dramático imediatamente. Se morrer no mesmo dia em que tiver ingerido o Mingau Fúnebre, a pessoa voltará como Monstro morto-vivo sob o comando de seu Herói em até três dias após a morte. Você determina o tipo de morto-vivo ao preparar o mingau — um cadáver ambulante, um espírito etc. —, e o Monstro tratará todas as suas ordens como se estivesse sob o efeito de Alimento do Mestre. Criar uma dose de Mingau Fúnebre sempre leva à Corrupção. Dar o Mingau Fúnebre para uma personagem comer sempre leva à Corrupção. Se preparar uma dose de Mingau Fúnebre e, em seguida, entregá-la a outra personagem para comer, você vai ganhar Corrupção duas vezes.

Olhos Espectrais 
Trata-se de olhos retirados de um cadáver recente, misturados com água benta e mandrágora. O Unguento depois é espalhado sobre as pálpebras do usuário. Olhos Espectrais permitem que você enxergue — durante uma cena apenas — espíritos, fantasmas e outros Monstros do gênero, que normalmente são invisíveis. 

Passeio Espiritual 
Um coração humano, triturado e misturado com ervas e sedativos. Ao consumir este Unguento, você ficará inconsciente no mesmo instante, obrigando seu espírito a deixar o corpo. Nessa forma espiritual, você conseguirá se mover desimpedida, perfeitamente ciente do mundo ao redor de seu espectro, mas não de seu corpo. Você estará invisível e será capaz de voar e atravessar paredes. Enquanto for um espírito, você estará sujeita a todos os fenômenos que afetam os mortos-vivos e será detectada por qualquer efeito que permita a detecção de Monstros invisíveis (como Olhos Espectrais, por exemplo). Seu espírito é extremamente frágil: você vai se Ferir normalmente e, se sofrer um Ferimento Dramático na forma espiritual, voltará para seu corpo no mesmo instante e receberá mais um Ferimento Dramático. Se não voltar a seu corpo antes do próximo nascer ou pôr do sol (o que acontecer primeiro), você vai morrer. Se seu espírito for destruído e não conseguir voltar ao corpo (por exemplo, se for encarcerado numa Prisão Espectral), você vai morrer. 

Prisão Espectral 
O limo retirado de uma lápide ou mausoléu, fervido e dissolvido, misturado com sal e farinha de ossos até formar uma pasta grossa e grudenta. Use este Unguento para desenhar um círculo, quadrado ou pentagrama fechado, ou talvez outra forma similar. Enquanto o desenho permanecer intacto e fechado, nenhum Monstro morto-vivo conseguirá cruzá-lo nem afetar qualquer criatura dentro da linha contínua. O Monstro poderá realizar outras ações normalmente — correr um Risco social, por exemplo, se for capaz de falar; ou disparar uma pistola, se souber como fazê-lo —, mas nenhum efeito sobrenatural conseguirá atravessar a linha. O Monstro propriamente dito não poderá romper a linha (jogando um objeto normal em cima dela, quebrando a superfície sobre a qual foi desenhada etc.), mas talvez consiga convencer alguém a desfazê-la. 

Sangue Morto 
Trata-se de uma mistura de sangue de cadáver fresco com várias ervas, venenos, raízes e coisas do gênero. Se você introduzir Sangue Morto no corpo de um mortovivo (injetando-o ou fazendo a criatura ingeri-lo etc.), o Monstro afligido ficará Desamparado pelo resto da cena. Repare que, para que o Sangue Morto tenha alguma eficácia, é preciso que o Monstro consuma um bom tanto. Portanto, este Unguento é ineficaz quando meramente aplicado a uma arma que será usada para desferir um ataque.

Ungentos Menores (Escolha 6)

Caldo Negro
Pão bolorento misturado ao sangue de um Monstro e à fétida água de um pântano. Escolha uma e apenas uma Qualidade Monstruosa no momento da preparação. Quando consumido, o Caldo Negro concederá a tal Qualidade Monstruosa à pessoa que o tomar até o fim da cena. Tomar o Caldo Negro de livre e espontânea vontade e em sã consciência, ou enganar uma outra personagem para que este tome a beberragem, leva à Corrupção.

Compaixão Materna 
Uma sopa rala feita de legumes silvestres e água benta. Tomar a Compaixão Materna removerá todos os efeitos de seja qual for a doença, maldição ou fenômeno debilitante provocado pelo morto-vivo. Se uma personagem que tiver ingerido o Mingau Fúnebre tomar a Compaixão Materna, ele morrerá no mesmo instante, mas não voltará como Monstro morto-vivo.

Carranca do Inverno 
Água benta, o ramo espinhento de uma rosa, algumas gotas do sangue de um hexe. A água benta se solidifica, formando uma lâmina de gelo absurdamente fina e afiada. Ao utilizar Carranca do Inverno para atacar um Monstro morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se você causar um Ferimento, o Monstro ficará atordoado até o fim da rodada, ou seja, não poderá realizar Ações (mas talvez ainda possa usar Apostas para se defender, caso seja um Vilão). Depois de usada, uma vez que seja, a Carranca do Inverno vai se desfazer em pedaços. 

Fim de Todos os Flagelos 
Trata-se de uma mistura de várias ervas, venenos e algumas gotas de vinho eucarístico. Ao utilizar um frasco do Fim de Todos os Flagelos para atacar um Monstro morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se o ataque provocar pelo menos 1 Ferimento, a Mestre não poderá usar Pontos de Perigo para acionar as Qualidades Monstruosas da criatura dali até o fim da rodada. 

Fúria Paterna 
Uma estaca de azevinho lambuzada com um pasta feita de ervas e venenos naturais, abençoada por um sacerdote. Você pode usar uma ação para enfiar a Fúria Paterna num Monstro morto-vivo Desamparado. O Monstro será completamente destruído e não poderá mais reviver. Lágrimas do Profeta Substância viscosa feita de óleo de unção e especiarias raras. Você pode aplicar Lágrimas do Profeta a um cadáver que ainda não tenha sido afetado por Hexenwerk. Esse cadáver nunca voltará a viver. 

Peçonha dos Redivivos 
Usa o veneno potente de criaturas naturais, como aranhas e serpentes. A Peçonha dos Redivivos é aplicada a uma arma logo depois de preparada. Em seguida, a arma é colocada em sua bainha e ali ficará até chegar o momento. Da próxima vez que a arma for desembainhada, todos os Ferimentos infligidos a um Monstro morto-vivo serão dobrados durante 1 rodada. A Peçonha dos Redivivos não pode ser aplicada a uma arma de dracheneisen, pois as duas substâncias são o anátema uma da outra. O dracheneisen faz a Peçonha evaporar. 

Riso da Primavera
Flores primaveris ainda frescas, seiva de uma árvore e água de chuva, tudo misturado num xarope grosso. A personagem que consumir o Riso da Primavera ficará imune ao índice de Medo de um Monstro até o fim da cena.

Sede Rubra
Carne podre e frutinhas silvestres, fervidas com raízes e ervas amargas. Use 1 Aposta durante uma Sequência de Ação para se lambuzar com a Sede Rubra. Todo Monstro morto-vivo que atacar nesta rodada será obrigado a dirigir todos os ataques para você.

Sorriso do Verão
 Um cataplasma preparado com a água de um riacho célere e ervas tão doces que chegam a ser enjoativas. Aplicado a um Ferimento Dramático provocado por um Monstro morto-vivo, o cataplasma o removerá até o fim da cena.

Suspiro do Outono 
Sementes de uma abóbora podre, vinho tinto de mesa e uma lágrima. Os personagens que tomarem o Suspiro do Outono dormirão profundamente a noite toda, sem o incômodo dos pesadelos (sejam naturais ou sobrenaturais). Estímulos externos (ser acordado, ruídos altos etc.) ainda poderão fazê-los despertar, como de praxe, mas eles vão adormecer com facilidade e seu sono será idílico e sossegado. 

Veneno da Morte
Mistura cáustica de venenos naturais salpicada com aparas de prata legítima. Ao utilizar um frasco de Veneno da Morte para atacar um morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se o Monstro sofrer pelo menos 1 Ferimento, este será provocado pelo Veneno da Morte. O Monstro receberá um Ferimento toda vez que realizar uma Ação até o fim da rodada. Esses Ferimentos não podem ser anulados.

Véu da Viúva 
Um crisântemo murcho, retirado de um túmulo e lavado com água benta, abençoado posteriormente por um sacerdote. A personagem que prender o Véu da Viúva a suas roupas ficará imune ao primeiro ataque ou efeito sobrenatural que partir de um Monstro morto-vivo. Depois de evitar o ataque ou efeito, o Véu da Viúva vai virar pó e não terá mais serventia.

Porté

Marcas de Sangue 

Menores - Espada de Feurpferd e Grimório.

Maiores -  Castelo de Heulen.

Beijo da Morte.

Manifestação

Sanguessuga 
Ative esta Manifestação e toque um cadáver ou outra criatura. Se a criatura não estiver disposta, você deve também gastar uma Aposta para fazer isso. Você suga um pouco da essência da vida da criatura para alimentar a sua.
Se você usar Sanguessuga em um cadáver ou criatura morta-viva, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Cada efeito adicional custa outro Ponto Heroico, mas cada efeito só pode ser acionado uma vez em qualquer cadáver e em qualquer ativação. Se você ativar todos os 3 efeitos desta Manifestação em um único cadáver, a alma do cadáver é completamente destruído - todos os seus Ferimentos são imediatamente curado, mas você ganha 1 de Corrupção. A destruição de uma alma é sempre um Ato Maligno.
• Cure uma Ferida Dramática.
• Cure todos os Ferimentos em sua atual Camada da espiral da Morte.
• Aumente uma Característica de sua escolha em 1, mas reduza outra Característica em 1. Este efeito dura até o final da cena.

Se você usar Sanguessuga em uma criatura viva, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Usando sanguessuga em um personagem vivo relutante resulta em Corrupção. Se você tornar um personagem Desamparado por uso de Sanguessuga, você cura imediatamente todos os Ferimentos e Ferimentos Dramáticos, sua vítima morre instantaneamente e você consome sua alma. Isso resulta em corrupção além de qualquer um que seria ganho com a morte da personagem de outra forma (por exemplo, se você cometer um assassinato a sangue frio comendo a alma de um inocente, você ganha 2 Corrupção).
• Causar um Ferimento Dramático e você se cura uma Ferida Dramática.
• Cure todos os Ferimentos em sua atual Camada da Espiral da Morte. Sua vítima leva metade disso em número de Feridas.
• Aumente uma Característica de sua escolha em 1. Sua vítima tem a mesma Característica reduzida em 1. O efeito dura até o final da Cena. Quando você ativa esta Manifestação, um rastro de luz fluxos de sua vítima vem até você. Alguns Feiticeiro escolhem absorver esta luz através da palmas das mãos, enquanto outros respiram ou bebem com o nariz ou a boca.

Transformação.

Eco 
A Manifestação tem como alvo uma segunda criatura, Esquadrão, ou personagem que normalmente poderia afetar. Os efeitos da Manifestação são repetidos exatamente - se você escolher Echo Leech, por exemplo, você deve escolher o mesmo efeito para ambas as vítimas.

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