Pergunte ao Espelho.

sexta-feira, 22 de abril de 2022

Gigantes.


 FORÇA - 16

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Descrição. 

Um gigante, às vezes também chamado de titã, é uma criatura grande e forte que geralmente habita montanhas, mas também pode ser encontrada em outras áreas. Em 1600s, apenas um punhado deles ainda está vivo, fazendo muitas pessoas acreditarem que são apenas um mito e até mesmo a maioria dos Hexanos acredita que eles foram extintos.Mesmo sendo bastante conscientes, todas as tentativas de se comunicar com eles terminaram em vão. 

São criaturas impressionantemente corpulentas e estranhas. Suas peles são grossas e peludas, lembrando a textura de musgo em algumas áreas. Possuem chifres que partem geralmente de seus peitorais, conferindo-lhes um aspecto ainda mais intimidante. Com uma estatura colossal, os gigantes emanam uma aura selvagem e primitiva, revelando uma aparência que claramente denota sua natureza monstruosa.


Qualidades Monstruosas. 

Medonho.
O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Poderoso.
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Golpe Final.
Pode vir na forma de garras perversas, um grito concussivo ou força profana, mas seja o que for, esse monstro tem um golpe final particularmente brutal. Uma vez por Cena, gaste um Ponto de Perigo ao tentar causar Ferimentos contra outro Personagem. Além de quaisquer Ferimentos causados, o alvo também recebe um Ferimento Dramático como se tivesse sido atingido por uma arma de fogo.

O Grande Lobo Mau - Reginald.

Vilania - 19

Força - 14
Influência- 5

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Religião: Ateu.
Gênero: Homem.
Nascimento: 26 de Dezembro 1592
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Umbra.

Personalidade

Reginald é uma criatura cruel e visceral, sua personalidade seja bastante sombria e desprovida de empatia. Sua natureza maligna pode fazer com que ele se sinta superior às outras criaturas, e ele pode considerar os humanos como meras presas ou joguetes para sua diversão. Ele pode ser astuto e ardiloso, usando de sua capacidade de Glamour para se infiltrar na sociedade e manipular aqueles ao seu redor para alcançar seus objetivos.

Além disso, sua natureza predatória pode torná-lo impulsivo e agressivo, levando-o a tomar decisões arriscadas e violentas. Reginald pode não se importar com as consequências de suas ações, desde que elas o levem a alcançar seus objetivos. Em suma, a personalidade de Reginald pode ser descrita como sádica, astuta e dominante.

No entanto, apesar de sua natureza sádica e brutal, Reginald pode ter momentos de curiosidade e interesse em coisas que não estão diretamente relacionadas à sua busca por presas. Ele pode ser atraído por novidades e mudanças em seu ambiente, embora isso possa se manifestar de uma maneira mais destrutiva do que construtiva.

No geral, a personalidade de Reginald é dominada por seu instinto de predador e sua falta de empatia pelos outros. Ele é uma criatura implacável e temível, que usa seus poderes para caçar e destruir tudo o que está em seu caminho.

MBTI - ISTP
Reginald é um lobo da Umbra, uma criatura que vive nas sombras, e faz bastante uso do Glamour para se infiltrar na sociedade humana. O fato dele utilizar essa habilidade sugere que ele é uma pessoa introvertida, que prefere manter sua verdadeira natureza oculta. Ele é um ser bastante independente e gosta de fazer as coisas do seu próprio jeito, o que sugere uma tendência a uma personalidade mais pensante do que emocional.

Aparência

Reginald, quando está sob o efeito da poção Glamour e assume sua forma humana, apresenta-se como um homem alto e esguio, com cerca de 1,85m de altura. Sua pele é branca e suave, como se fosse feita de porcelana. Seus cabelos são pretos tal qual seu pelo, lisos e caem em mechas onduladas até seus ombros. Seus olhos são grandes e amendoados, de cor escura mas brilhante, dando a ele uma aparência etérea.

Reginald Von Lupen possui uma barba bem cuidada, que lembra o estilo "goatee". Sua barba é curta e levemente pontiaguda, e seu bigode é fino e bem desenhado. Os pelos faciais são de cor escura, combinando com seu cabelo preto que é penteado para trás em um estilo elegante e sofisticado. Mesmo com seus pelos faciais, Reginald mantém um ar distinto e refinado, adicionando à sua imagem de um cavalheiro culto e educado.

Seus traços são elegantes e simétricos, como se tivesse sido esculpido por um artista habilidoso. Seus lábios são finos e delicados, e seu queixo levemente pontiagudo. Sua postura é altiva e confiante, com um ar de mistério e seriedade. Ele geralmente usa roupas escuras e elegantes, como ternos pretos e capas de couro, dando a ele um ar ainda mais misterioso e sedutor.

Ele pode ser visto usando roupas típicas da nobreza, como uma jaqueta escura justa e curta, com mangas bufantes e botões perolados. Ele usa uma camisa azul escura com gola alta e babados, calças compridas de tecido grosso e botas de couro. Geralmente pode ser visto com um manto ou agasalho pendurado nos ombros, adornado com pratas. 

Reginald gosta de adicionar alguns detalhes que refletem sua afinidade com o vento, como um lenço ou capa com franjas que se movem ao vento ou uma joia em forma de espiral que lembra um tornado. No geral, seu vestuário reflete um status de nobreza e suas raízes, mas com um toque pessoal que reflete sua natureza sobrenatural.


História.

Reginald Von Lupen nasceu de uma união proibida entre o Vento Norte e uma Loba da Umbra. O Vento Norte, sendo um ser etéreo e impetuoso, se transformou em um Lobo Branco para perseguir a Loba da Umbra, cuja beleza o encantou. Os dois cruzaram em uma noite de lua cheia, e Reginald foi concebido.

No entanto, a Loba da Umbra se sentiu traída quando acordou sozinha na manhã seguinte. Ela sabia que os filhos de uma união entre um lobo da Umbra e um espírito do ar não poderiam existir, mas não imaginava que o Vento Norte fosse um ser tão inconstante. Ela decidiu ter a ninhada sozinha, em seu próprio plano, onde ele seria livre para crescer como quisesse.

Reginald nasceu em 26 de dezembro de 1592, em meio a um clima de solidão e abandono. A pelagem de Reginald era escura, como a de sua mãe, mas seus irmãos nascidos com a pelagem branca foram devorados por ela.

A lembrança dessa traição a atormentou por muito tempo e, quando deu à luz uma ninhada de lobos brancos - lembrando a cor da forma que o Vento Norte assumiu - ela viu neles uma lembrança dolorosa de sua traição. Sentindo-se amargurada e traída, ela acabou devorando os filhotes brancos para se livrar das memórias dolorosas que eles lhe traziam.

No entanto, quando Reginald nasceu com a pelagem escura, semelhante à sua, a mãe loba não sentiu a mesma repulsa e decidiu poupá-lo. Embora isso não tenha sido um ato de amor ou compaixão, mas sim uma escolha baseada na cor da pelagem do filhote, acabou salvando a vida de Reginald.

O nome original de Reginald, dado pelos seus conterrâneos da Umbra, era K'noy que significava: "Sombra do Vento". Ele acbaou crescendo solitário no Plano das Sombras, Reginald era o mais fraco entre os lobos da umbra. Sua natureza mestiça o tornava diferente dos outros, e ele sofria com a solidão e o isolamento. Ele sempre soube que era especial, mas nunca entendeu o porquê. Quando atingiu a maturidade, decidiu deixar o plano das sombras e explorar o mundo humano, onde esperava encontrar um lugar para si mesmo.

Reginald passou anos tentando encontrar um meio de escapar do Plano das Sombras e explorar o mundo material. Ele ouvira histórias sobre portais que levavam para outros planos de existência, mas nunca encontrara um por conta própria. Foi apenas por acaso que ele encontrou um portal enquanto perseguia uma presa em uma área isolada da Umbra. O portal parecia uma fenda no espaço, e Reginald pôde sentir uma corrente de energia vindo dele. Ele hesitou por um momento, mas a curiosidade o levou a dar um salto através do portal e para o desconhecido.

Assim que entrou no plano Material, Reginald se surpreendeu com a quantidade de presas que estavam disponíveis para ele. Ele nunca tinha visto tantas espécies diferentes de animais e seres humanos, e começou a caçar sem piedade.

Com o tempo, Reginald se tornou o predador mais poderoso da região, deixando um rastro de morte por onde passava. Sua ferocidade e habilidades de caça o tornaram respeitado por outros predadores, e finalmente, ele se sentiu valorizado e poderoso como nunca antes.

Reginald ainda era um jovem lobo quando atravessou o portal para o Plano Material. Com menos de 1,5m de extensão e ainda inexperiente no novo mundo. Ele se manteve em uma região campestre no coração de Luthia. Foi nessa época que ele adotou o nome de Reginald Von Lupen. ele se viu em conflito com três Porquinhos falantes que haviam construído casas em seu território.

Usando seus poderes de Aeromante, Reginald soprou com força nas casas, derrubando-as sem dó. No entanto, os Porquinhos não se deixaram vencer facilmente e se uniram para enfrentá-lo.

Um dos Porquinhos utilizou na construção de sua casa tijolos utilizados de barro cozido, um material resistente e durável que suportava bem as intempéries. Além disso, os porquinhos utilizaram uma argamassa forte e consistente para fixar os tijolos, o que aumentava ainda mais a resistência das casas. Por conta disso, a casa resistiu bravamente ao sopro furioso de Reginald e não foram derrubadas.

Frustrado, Reginald tentou invadir a casa, mas os porquinhos tinham preparado uma armadilha para ele. Colocaram uma panela de água fervente no fogo e quando Reginald entrou na chaminé, caiu na panela e saiu correndo em dor e fugiu da região, nunca mais voltando para incomodar os porquinhos novamente.

Reginald se sentiu profundamente humilhado e envergonhado quando percebeu que havia sido enganado pelos três porquinhos falantes. Ele havia subestimado sua astúcia e habilidades em construir suas casas com tijolos sólidos, e isso o fez sentir-se como um tolo. Sentindo-se ferido em sua honra e reputação, ele decidiu fugir para a nação de Farngomery, onde esperava reinventar-se como um caçador mais poderoso e respeitado. A jornada foi longa e difícil, mas Reginald persistiu, alimentando-se de pequenas presas ao longo do caminho. 

Finalmente, quando chegou a Farngomery, ele se sentiu um pouco mais forte e confiante em si mesmo e após a um breve confronto com sete carneirinhos que lhe rendeu pedras na barriga, ele se dirigiu ao Principado das neves. Lá, ele encontrou a Cidade Alva onde decidiu começar um reinado de horror. Reginald usou sua habilidade sociais e de Glamour para atrair suas presas, muitas vezes se transformando em um belo homem para ganhar a confiança de suas vítimas.

Foi em uma dessas caçadas que Reginald conheceu sua danação. Ele se transformou em um homem para enganar uma criança e tentou devorá-la. No entanto, ela foi salva por um lendário lenhador do Clã Rannum, conhecido por sua habilidade em lidar com lobos e outras criaturas perigosas da floresta.

Craven Rannum, o último lenhador de seu clã, não hesitou quando viu que a avó da menina estava presa dentro da barriga de Reginald. Com sua força e habilidade, ele cortou a barriga da fera com um único golpe de seu machado, libertando a velha senhora.

O machado de Craven Rannum possuía runas encantadas em sua lâmina, feitas para trazer luz a criaturas das trevas como Reginald. O Clã Rannum estava acostumado a lidar com criaturas da Umbra e suas armas eram especialmente projetadas para tal fim. 

As runas encantadas presentes na lâmina do machado de Craven Rannum possuem propriedades mágicas que são capazes de enfraquecer as defesas de seres como Reginald. Essas runas funcionam através da combinação de símbolos e palavras sagradas, que possuem uma energia específica e uma ressonância vibracional capaz de afetar a natureza do ser em questão. No caso de Reginald, as runas foram criadas especificamente para neutralizar as suas defesas naturais como predador da Umbra, enfraquecendo assim a sua resistência aos ataques físicos. Isso permitiu que Craven Rannum conseguisse cortar Reginald com o seu machado.

Mas a luta ainda não havia acabado. Reginald tentou atacar o caçador, mas Craven estava preparado. Ele pegou pedras pesadas que encontrou perto do rio e encheu a barriga do lobo com elas, tal qual ele havia ouvido falar sobre o método que uma valente mãe carneira usou contra o Lobo. Finalmente, jogou o corpo do lobo no rio, onde foi levado pela correnteza.

Após ser recheado com pedras pelo caçador Craven Rannum, Reginald teve seu peso aumentado consideravelmente, tornando difícil sua flutuação na água. Ele foi arrastado pela correnteza do rio, incapaz de lutar contra a força da água. No entanto, graças à sua ancestralidad, Reginald tinha a habilidade de prender o fôlego por longos períodos de tempo, o que lhe permitiu sobreviver na água enquanto era levado pela correnteza. Eventualmente, ele foi levado para uma área rasa do rio, onde conseguiu se libertar das pedras e se arrastar para a margem, onde ficou por um tempo se recuperando de seus ferimentos e planejando sua vingança contra Craven Rannum e seus descendentes.

Arcano

Virtude - The Drowned Man 
Persistente. Ative sua Virtue quando você for morto. Por alguma reviravolta do destino ou circunstância, você sobrevive, mas é imediata e forçosamente removido da Cena.

Húbris - Os Enamorados
Malfadado. Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína se enamora da pessoa errada.

Vantagens. 

Sobrevivencialista
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra ussurana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas. 

Lema Pessoal (Vou soprar, soprar)
Seu Herói tem um bordão, adágio ou grito de guerra que ela usa com frequência. Escolha o seu pessoal lema (como "Tenho um mau pressentimento sobre isso" ou “Sempre pagamos nossas dívidas”). Sempre que você faz um Risco depois de dizer seu lema pessoal e sempre que seu lema pessoal for apropriado, você ganha 1 dado de bônus.

Convite Sedutor
Use um Ponto Heroico para atrair uma outra personagem para um aposento reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver longe.

Olhar Intimidador
Use um Ponto Heroico para intimidar uma personagem e fazê-la retirar uma ameaça, deixar você entrar em algum lugar onde ela não deveria deixar você entrar ou sair do seu caminho de alguma outra maneira.

Vontade Indômita
Depois de uma outra personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar você de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir automaticamente.

Além da Vista
Gaste um Ponto Heroico. Até o final da cena, você pode ignorar qualquer impedimento à sua visão, não importa a fonte. Por exemplo, se você estiver com os olhos vendados ou mergulhado em completa escuridão, você pode agir como se pode ver normalmente. Mais comumente, Heróis com este Vantagem tem a capacidade de focar seus outros sentidos para compensar a perda de visão.

Perseguidor das Sombras
Gaste um Hero Point para se mover em silêncio, desaparecer a escuridão ou demonstrar sua afinidade com as sombras.



Amacia a Besta 
Você pode gastar uma aposta em sua Ação para evitar um animal ou monstro de tomar ações agressivas. O animal ou Monstro ainda pode fazer outras coisas (como fugir, tentar se esconder, etc.), mas não atacar qualquer um presente. Este efeito termina imediatamente e não pode ser retomado se algum efeito fizer com que o animal ou Monstro para receber quaisquer Ferimentos, ou uma ação similar que ele interpreta como agressivo é levado a ele. Essa vantagem não funciona contra criaturas com aproximadamente níveis humanos de inteligência ou superiores.

Bem vindo a Selva.
Gaste um Ponto Heroico ao perseguir sua presa através de ambientes naturais, como uma selva ou mata pesada. A primeira vez que você causar Ferimentos ao seu alvo, eles sofrem um Ferimento Dramático adicional. Um Herói só pode usar esta Vantagem uma vez por cena, e não funciona com armas de fogo.

Duro de Matar
Você não fica mais Desamparado quando chega a quatro Ferimentos Dramáticos. Em vez disso, quando você tiver quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que correr um Risco contra você receberá 3 (e não 2) Dados Extras. Você ganha mais uma fileira de Ferimentos. Ao receber o quinto Ferimento Dramático, você estará Desamparado.

Lobo da Umbra. 

O Lobo das Umbras é uma criatura lendária que habita o plano das sombras, sendo conhecido por sua malícia, crueldade e habilidades de caça impressionantes. De acordo com a mitologia, eles foram criados pela própria personificação das sombras para proteger e preservar o plano das sombras.

Fisicamente, os Lobos das Umbras são criaturas grandes e imponentes, com dentes afiados e garras poderosas. Sua pelagem é escura e densa, camuflando-os na escuridão. Seus olhos brilham em um tom amarelo intenso, capaz de enxergar perfeitamente no escuro.

Acredita-se que os Lobos das Umbras sejam descendentes de uma linhagem antiga de lobos, que foram corrompidos pela energia das sombras. A teoria mais aceita pelos pesquisadores é que esses lobos foram expostos a uma anomalia mágica, que acabou por fundi-los com as sombras, tornando-os criaturas das sombras.

A transformação dos lobos ancestrais em Lobos das Umbras é um processo complexo e pouco compreendido pelos pesquisadores. Sabe-se que ocorreu durante a Era Pré-Histórica, quando a Terra estava envolta em uma densa névoa de sombras e energias desconhecidas. Especula-se que a radiação das sombras tenha alterado o DNA dos lobos ancestrais, causando mutações que lhes concederam habilidades sobrenaturais, mas também os tornaram criaturas malignas.

A radiação das sombras é um tipo de energia altamente nociva que é gerada no plano das sombras. Ela é composta por partículas subatômicas instáveis que possuem alta capacidade de penetração em tecidos biológicos. Quando os lobos ancestrais foram expostos a essa radiação por um período prolongado de tempo, ocorreram mutações em seus cromossomos que levaram a mudanças em sua anatomia e comportamento.

Essas mutações podem ter ocorrido em diferentes níveis, como a alteração na expressão de genes responsáveis pela pigmentação da pelagem, a redução do tamanho do crânio para acomodar melhor a musculatura da mandíbula e a aquisição de habilidades.

Embora os mecanismos precisos de como a radiação das sombras afetou os lobos ancestrais ainda não sejam totalmente compreendidos, é provável que a exposição a essa radiação tenha causado danos ao DNA dos lobos, levando a mudanças evolutivas que resultaram no surgimento dos Lobos das Umbras como uma espécie distinta.

Estudos em fósseis de lobos das sombras revelaram alterações genéticas significativas em seus sistemas nervosos e musculoesqueléticos. Eles possuem uma capacidade incrível de se camuflar nas sombras, tornando-se quase invisíveis aos olhos humanos. Além disso, sua audição e olfato são altamente desenvolvidos, permitindo que eles detectem a presença de suas presas de longe.

O Lobo das Umbras é uma criatura altamente adaptada ao seu ambiente sombrio. Sua força descomunal é resultado da evolução de seu sistema muscular e esquelético, que lhe permite derrubar presas maiores que ele. Sua velocidade incrível é resultado de uma combinação de músculos e tendões altamente eficientes, bem como de uma anatomia óssea que lhe permite correr em alta velocidade com equilíbrio e estabilidade.

Sua camuflagem nas sombras é resultado de uma série de adaptações fisiológicas e anatômicas. Seu pelo é extremamente escuro, permitindo que se misture com as sombras, e sua pele é altamente pigmentada, tornando-se praticamente invisível em ambientes de pouca luz. Seus olhos são adaptados para enxergar em baixas condições de luminosidade, permitindo que eles detectem suas presas mesmo nas sombras mais escuras.

Seu olfato e audição altamente desenvolvidos são resultado de adaptações neurais e anatômicas. Seu cérebro é altamente especializado para processar informações olfatórias e auditivas, permitindo que eles detectem presas de longe e sigam seus rastros por longas distâncias. Seus ouvidos são capazes de captar frequências sonoras mais altas do que o ouvido humano, permitindo que eles detectem sons de presas em movimento mesmo a grandes distâncias.

Os lobos das sombras são criaturas extremamente violentas e sádicas, que caçam em bando e se alimentam de tudo o que conseguem capturar. Eles não possuem empatia ou compaixão, e parecem desfrutar da dor e do sofrimento alheio. Acredita-se que essa natureza maligna seja uma consequência da corrupção de sua mente e alma pelas sombras.

Em resumo, os Lobos das Umbras são criaturas sobrenaturais que surgiram durante a Era Pré-Histórica, provavelmente por mutações genéticas causadas pela exposição à radiação das sombras. Eles são animais altamente adaptados ao ambiente sombrio em que vivem, possuindo habilidades e capacidades sobrenaturais que lhes permitem caçar e sobreviver. No entanto, sua natureza maligna e cruel é uma consequência da corrupção de sua mente e alma pelas sombras.

Os Lobos das Umbras possuem habilidades impressionantes, incluindo uma força descomunal e uma agilidade incrível. Eles também têm uma capacidade de camuflagem natural, que os permite se misturar facilmente com as sombras, tornando-os quase invisíveis. Outra habilidade que possuem é a de se comunicar telepaticamente com outros Lobos das Umbras, permitindo que trabalhem juntos de forma eficiente.

O sangue do Lobo da Umbra é uma substância escura e espessa, quase como um óleo denso. Sua aparência escura é devido à alta concentração de melanina, o pigmento responsável pela cor da pele e dos cabelos. Além disso, o sangue do Lobo da Umbra contém uma grande quantidade de células brancas do sangue, que ajudam a combater infecções e doenças.

Em termos de composição química, o sangue do Lobo da Umbra contém hemoglobina, uma proteína que se liga ao oxigênio e é responsável por transportá-lo para as células do corpo. Também contém outras proteínas, como albumina e globulina, que ajudam a manter o equilíbrio de fluidos no corpo e transportar hormônios e outras moléculas importantes.

Em geral, o sangue do Lobo da Umbra é altamente adaptado para suas habilidades e necessidades como um predador das sombras, ajudando a sustentar seu alto metabolismo e fornecendo os nutrientes necessários para suas atividades físicas intensas.

Segue um trecho de um dos primeiros relatos no século 8 de um cavaleiro encontrando com um Lobo da Umbra:

"Eu estava cavalgando pela floresta, quando repentinamente um vento gélido passou por mim. Eu parei e ouvi um rosnado baixo. Então, percebi que havia um Lobo enorme me observando. Seus olhos brilhavam como dois faróis amarelos na escuridão. Tentei me mover, mas minhas pernas não obedeciam mais. Foi então que o Lobo saltou em minha direção, com uma velocidade incrível. Eu sabia que estava morto, mas então algo aconteceu. O Lobo simplesmente desapareceu na sombra, como se nunca tivesse existido. Eu ainda ouvia seus rosnados, mas não podia vê-lo em lugar algum. Foi aterrorizante."

Filho dos Ventos:

A capacidade de Reginald de controlar o vento e ter um fôlego poderoso pode ser explicada por uma combinação de fatores biológicos e energéticos. A entidade conhecida como "O Vento Norte" pode ser entendida como uma manifestação de energia cinética, que está presente em todas as correntes de ar e ventos da natureza. Quando Reginald nasceu, ele recebeu uma quantidade significativa dessa energia de seu pai, o que lhe permitiu desenvolver habilidades aeromânticas.


O sistema respiratório de Reginald é altamente adaptado para a sua capacidade de aeromancia e para processar grandes quantidades de ar rapidamente. Seus pulmões são maiores e mais eficientes do que os de um lobo comum, permitindo que ele possa inspirar e expirar grandes quantidades de ar em um curto período de tempo. Seus bronquíolos e alvéolos são altamente ramificados, aumentando a superfície de troca gasosa e, consequentemente, a quantidade de oxigênio que pode ser absorvida. Além disso, Reginald possui músculos respiratórios mais desenvolvidos e eficientes, permitindo que ele possa expirar o ar com uma força incrível, capaz de gerar um sopro poderoso que pode varrer prédios e construções. Tudo isso combinado confere a Reginald uma vantagem notável na caça e na defesa contra possíveis ameaças.

Qualidades Monstruosas. 

Medonho (Somente em sua forma Real)
O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Noturno.
A noite é escura e cheia de horrores. Eis um deles. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr durante a noite ou na total escuridão (por exemplo, se você tentar enfrentá-lo no interior de uma mina). Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir durante a noite ou na total escuridão.

Implacável.
A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desiste da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 Apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível.

Obscuro. 
Seja um caçador ou predador nato, ou então uma criatura que tem algum tipo de afinidade mágica com as trevas, este Monstro ronda as sombras com graça e dissimulação inigualáveis, atacando quando sua desafortunada presa menos espera. Toda e qualquer tentativa de localizar ou rastrear este Monstro custará 2 Apostas, e não 1.

Célere.
Mais veloz que uma bala... literalmente. Esta criatura alcança tal velocidade que o olho humano não consegue acompanhá-la, que dirá a pessoa reagir a tempo. Use um Ponto de Perigo para realizar imediatamente uma ação.

Poderoso.
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Destrutivo. 
Sejam garras esmagadoras que cortam mãos, ácido corrosivo que derrete artefatos ou goivas de armamento particularmente afiadas que arrancam olhos, o Monstro pode gastar um Ponto de Perigo para destruir um item ou parte do corpo não vital de um Herói.

Aeromante.
Reginald é capaz de manipular o ar ao seu redor, seja criando ventanias poderosas ou redirecionando o fluxo de ar para aumentar a intensidade de seu sopro. Como uma Qualidade Monstruosa, ele pode gastar um Ponto de Perigo para dobrar a quantidade de dano que seu sopro inflige, além de lançar 5 dados extras em todo Risco que envolve o uso de seu poder de Aeromancia. 
Se Reginald estiver lutando em uma área aberta, ele também pode gastar um Ponto de Perigo para criar um turbilhão poderoso que varre todos os seus oponentes para longe, causando dano e dificultando seu movimento. Um Herói deve gastar uma aposta a mais para toda ação que realizar nessa cena.

quinta-feira, 14 de abril de 2022

Rubens Bon-Ventre

Vigor ••
Argúcia •••
Finesse ••
Determinação ••
Panache ••••

Religião: Agnóstico. 
Gênero: Masculino.
Nascimento: 10 de Junho de 1580.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Sulaffri .

Personalidade.

Rubens Bon-Ventre é um homem de personalidade calorosa e otimista, irradiando alegria e hospitalidade por onde passa. Seu rosto sempre exibe um sorriso amigável, refletindo sua natureza afável e extrovertida. Ele é conhecido por sua disposição para ajudar e sua atitude positiva, tornando-se uma presença cativante no mundo da culinária.

Apesar da paixão pela gastronomia, Rubens também revela uma determinação surpreendente quando se trata de proteger seus interesses e a integridade de seu estabelecimento. Ele é um defensor feroz de seu restaurante e da experiência gastronômica que oferece aos clientes. Sob a superfície jovial, existe uma astúcia perceptível, especialmente quando se trata de lidar com desafios inesperados.

Além disso, Rubens é um amante das boas histórias e aprecia compartilhar anedotas engraçadas e experiências da cozinha com seus clientes. Sua personalidade carismática faz com que muitos se sintam à vontade em sua presença, criando uma atmosfera acolhedora no Gout du Tronc. Ele é verdadeiramente um personagem vibrante que contribui para a vivacidade do mundo ao seu redor.

Aparência.

Quando envolto no véu do Glamour, Rubens Bon-Ventre apresenta uma aparência refinada e elegante. Seu físico robusto é realçado por um traje de chef impecável, combinando uma jaqueta branca adornada com detalhes dourados e um avental correspondente. O chapéu de chef, perfeitamente posicionado, adiciona um toque clássico à sua imagem. Seus olhos brilham com vivacidade e sua expressão se torna mais expressiva, transmitindo um carisma que cativa a todos ao seu redor.

Entretanto, ao levantar o véu do Glamour, a verdadeira forma de Rubens é revelada. Ele se transforma em um majestoso elefante de Affri, mantendo sua personalidade jovial e amigável. Sua pele é de um tom acinzentado, destacando as grandes orelhas que se agitam com curiosidade. As presas de marfim reluzem com um brilho natural, enquanto os olhos refletem uma sabedoria única. Atrás dessa imponente forma animal, permanece a essência amistosa de Rubens, uma surpreendente combinação de humanidade e natureza selvagem. Essa dualidade forma um personagem verdadeiramente intrigante e memorável.

História.

Rubens Bon-Ventre nasceu em meio ao calor exuberante do continente de Affri em 10 de junho de 1580. Crescendo próximo a uma colônia de Farngomery, a maior potência de Thessal, ele se encantou com os aromas e sabores da culinária local desde tenra idade. A convivência com os cozinheiros talentosos da colônia despertou sua paixão pela arte culinária, tornando-se sua verdadeira vocação.

O momento que transformou a vida de Rubens ocorreu quando, pela primeira vez, teve acesso ao Glamour, uma poção mágica que o envolveu em um véu encantado. Inspirado por seu novo visual, ele entrou em torneios e competições de culinária, utilizando suas habilidades recém-descobertas para conquistar o paladar de jurados e espectadores.

Determinado a levar suas habilidades além de Affri, Rubens viajou para o continente de Thessal. Lá, ele se destacou como um grande cozinheiro, incorporando os sabores exóticos de Affri às técnicas refinadas da culinária francesa. Sua jornada culminou na publicação do livro "Sabores da Savana", uma obra que se tornou um sucesso instantâneo, apresentando receitas que exploravam a rica fusão de tradições culinárias.

Com sua personalidade bem-humorada e carismática, Rubens ganhou reconhecimento e admiradores em todo Thessal. Eventualmente, ele decidiu abrir o restaurante Gout du Tronc, um local que captura a essência de sua jornada gastronômica. O restaurante, decorado com cortinas aveludadas e candelabros de prata, reflete o ambiente acolhedor e a paixão de Rubens pela culinária refinada. Seu estabelecimento se tornou um ponto de encontro para aqueles que buscam uma experiência gastronômica única, repleta de sabor e história.

FORMAÇÕES.

ARTSTA.
Peculiaridade  Você ganha um Ponto Heroico ao sacrificar alguma coisa para tentar fazer de Thessal um lugar mais belo.

COZINHEIRO.
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao resolver um conflito usando sua expertisse na cozinha.

PERÍCIAS.

Armas 
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar 
Briga 
Cavalgar 
Convencer 
Empatia 
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar 
Mirar 
Navegar
Observar 
Seduzir 

ARCANO.

Virtude 
A estrada -Cordial 
Acione sua Virtude ao encontrar uma personagem (mesmo que seja uma Vilã) pela primeira vez. Ela tratará você com cordialidade durante uma cena.

Húbris - 
Os Tronos -Teimoso
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói é cabeça-dura e se recusa a mudar de ideia mesmo diante de fatos que o contradizem

Vantagens. 

BENFEITOR. (DANIEL ERGON - PATROCINADOR)
Você tem um benfeitor, seja um indivíduo ou uma organização, que aprecia seu trabalho e lhe oferece um emprego estável. Você começa toda sessão de jogo com Fortuna 1. Você pode usar um Ponto Heroico para pedir um favor a seu Benfeitor. Esse favor costuma ser político ou mercantil. Seu Benfeitor pode lhe fornecer uma carta de apresentação ou mexer os pauzinhos para fazer você entrar numa festa exclusiva, etc. Seu Benfeitor talvez peça favores em troca ou tenha outras expectativas em relação a você, como esperar que você produza mercadorias ou obras de arte para ele, caso você seja um artista, ou que você ajude o povo em nome dele caso seja um cavaleiro.

FASCINAR.
Use um Ponto Heroico para prender a atenção de uma outra personagem. Esse personagem prestará atenção somente em você até o fim da cena ou até você parar de falar/lhe dar atenção, o que acontecer primeiro.

ESTÔMAGO DE FERRO.
Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.

ACOSTUMADO A BEBER.
Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará efeito.

ARTÍFICE PRIMOROSO. (COMIDA)
Escolha um tipo de objeto: armas, armaduras, pinturas, etc. Ao criar um objeto desse tipo, você poderá estender o tempo que vai trabalhar nele para produzir um artefato de qualidade superior. Se estiver utilizando materiais normais e corriqueiros, o efeito será apenas superficial: o objeto será, visivelmente, de qualidade superior à de outros artefatos semelhantes e poderá até portar sua marca, trazer-lhe renome como artesão requintado, obter preços mais altos nos mercados, etc. Se utilizar materiais exóticos — por exemplo, forjar uma espada a partir do metal de uma estrela cadente —, você poderá criar um Pertence Característico para si mesmo ou para uma outra Heroína. O tempo necessário para criar um Pertence Característico e se um material é ou não considerado “especial” o bastante para a tarefa são coisas que sempre ficam a critério do Mestre

TRAÇO DE GENIALIDADE (Gastronomia/Culinária) 
Escolha uma área específica de estudo acadêmico (astronomia, matemática, arquitetura, história etc.). Ao correr um Risco e invocar o campo de estudo no qual você se especializou, use um Ponto Heroico para receber uma quantidade adicional de Apostas igual a seu valor de Argúcia.

FALANTE.
Você é um animal com uma habilidade extraordinária - a capacidade de pensar racionalmente e falar como um ser humano. Isso pode ser resultado de uma bênção, maldição ou simplesmente um mistério da natureza. Antes de escolher essa Vantagem, converse com o Mestre sobre qual animal você gostaria de ser. O Mestre lhe fornecerá uma ficha especial que incluirá de 1 a 3 Qualidades únicas relacionadas às habilidades e características do animal, bem como de 1 a 2 Defeitos que refletirão as limitações e desafios de ser um Falante. Lembre-se de que esta Vantagem pode atrair muita atenção, positiva ou negativa, dependendo de como os outros personagens e Vilões reagem à sua presença incomum. Ela oferece uma experiência única de jogo, permitindo que você explore as complexidades de ser um animal em um mundo de humanos.

quarta-feira, 6 de abril de 2022

Goblins.

Pelotão de Monstros. 

O Valor de Força é atribuído pelo número de monstros que caçam junto ao grupo. Se um pelotão de caranguejo (ex. possuir 4 membros, seu valor de força será 4). 

Descrição. 

Os goblins são pequenas criaturas humanoides, frequentemente encontradas nas proximidades de aldeias ou em ambientes naturais. Sua estatura é semelhante à de crianças humanas, sendo que dificilmente crescem além desse estágio. Apesar do tamanho, são ágeis e possuem uma agilidade surpreendente. Seus corpos são proporcionados, adaptados para a movimentação rápida em terrenos variados. A pele dos goblins é geralmente de um tom verde adoecido, destacando sua natureza selvagem.

Os goblins são criaturas sociais, tendo uma inclinação natural para a formação de bandos. Esses grupos são compostos por diversos indivíduos e, quando reunidos, os goblins podem ser ruidosos e caóticos. Apesar de sua natureza selvagem, eles demonstram uma forma rudimentar de sociedade, cooperando entre si para atingir objetivos comuns. A linguagem goblínica, criada por eles, é um exemplo dessa cooperação, permitindo a comunicação básica dentro do grupo.

Conhecidos por sua travessura e comportamento impulsivo, os goblins frequentemente se envolvem em atividades que os tornam inconvenientes para comunidades humanas. Vandalizar casas, roubar pertences e até mesmo criar obstáculos para mineiros são algumas das travessuras típicas dos goblins. Apesar disso, eles não são considerados completamente hostis, e interações pacíficas podem ser possíveis, especialmente quando os goblins percebem vantagens na cooperação.

Sua agilidade natural os torna adeptos em movimentação em terrenos acidentados, e sua pequena estatura pode ser uma vantagem em locais estreitos. Apesar de não possuírem habilidades mágicas avançadas, alguns goblins podem demonstrar uma afinidade inata para armadilhas simples e truques engenhosos.

Os goblins têm uma relação peculiar com atividades de mineração. Embora atrapalhem frequentemente os mineiros, sua presença também pode indicar a proximidade de recursos valiosos. Alguns mineiros aprenderam a coexistir com essas criaturas, oferecendo pequenas oferendas em troca de uma mineração mais tranquila.

Qualidades Monstruosas. 

Frenéticos. 
Essas criaturas são agitadas e se movimentam constantemente. As vezes se torna quase que impossível firmar o alvo e acertar um deles. Gaste um ponto de Perigo para ignorar um número de ferimentos igual ao número do pelotão durante aquela rodada.

Goblins com Equipamento (Goblins Engenhoqueiros). 

Caso necessário adicione essas características monstruosas a um pelotão de Goblins para simbolizar o usar de um equipamento mecânico que as criaturas estejam fazendo uso.


Goblins - Alados (Asa-Delta)

Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto. Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as asas e voar por aí, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro estará machucado demais para voar e perderá os dados extras até ter tempo para se recuperar. Se for um Pelotão, toda tentativa de infligir Ferimentos a esses Monstros custará uma Aposta a mais.

Goblins - Explosivos (Bombas e Dinamites)

Gaste um ponto de perigo e um membro do pelotão Goblin acende uma bomba. Daqui a duas apostas a bomba explodirá (caso ninguém impeça gastando apostas) e causará um Freimento Dramático a todos os heróis na cena.

Goblins - Franco Atiradores (Mosquetes de cano longo)

Esta criatura espera escondida ou disfarçada por pessoas incautas ou indefesas. Quando em seu ponto de emboscada , este monstro é verdadeiramente mortal! Gaste um Ponto de Perigo para dobrar o número de Ferimentos causados ​​pelo Monstro em seu primeiro ataque bem sucedido em uma Sequência que ele passa despercebido.

Goblins - Língua de Fogo (Lança-Chamas)

Gaste um ponto de perigo para causar um ferimento em dois Heróis
de uma vez.