Pergunte ao Espelho.
domingo, 31 de dezembro de 2023
O Diário de Emanuelle Charboneau.
Nicolle Charboneau.
Gênero: Femenino
Sexualidade: Demissexual
Data de Nascimento: 9 de fevereiro 1585
Nacionalidade: Farngomeryana
Personalidade.
Nicolle Charboneau-Rannum, uma mulher com uma personalidade intrigante e envolvente, exala uma mistura cativante de doçura e sagacidade. Seu carisma é palpável, manifestando-se na suavidade de sua voz e no olhar perspicaz que revela uma mente atenta. Dotada de uma compaixão genuína, Nicolle é capaz de transformar um ambiente com seu sorriso acolhedor, principalmente quando está envolvida em suas atividades culinárias, uma paixão que destaca sua habilidade em proporcionar conforto aos outros.
Apesar de sua natureza afável, Nicolle revela uma força interior notável, forjada nos desafios superados ao lado de Craven Rannum. Seu passado tumultuado com a finada Condesa de Cintrino a dotou de uma resiliência admirável. Essa mulher de coração generoso, entretanto, não hesita em proteger aqueles a quem ama, mostrando uma determinação feroz quando necessário. A dualidade entre sua gentileza e a força interior cria uma personalidade única, capaz de se adaptar às nuances do mundo místico em que está inserida.
Como parceira de Craven, Nicolle desempenha um papel crucial no equilíbrio da cabana que chama de lar. Sua presença emana serenidade, mas sua conexão com o oculto e sua capacidade de lidar com receitas místicas sugerem um conhecimento profundo, conferindo-lhe uma aura de mistério. Nicolle Charboneau-Rannum é, portanto, uma personagem multifacetada, cuja personalidade vibrante e determinação a tornam uma aliada valiosa na jornada do Herói.
MBTI - ESFJ
Aparência.
Nicolle Charboneau-Rannum, com seus 1,68m, é uma figura notável de beleza cativante e presença marcante. Seus cabelos curtos, assimétricos e negros, emolduram um rosto fino e encantador, destacando sua expressividade e proporcionando um toque de mistério. O contraste entre sua estatura delicada e a força que emana de sua personalidade confere-lhe uma beleza única, equilibrando graça e determinação.
Vestida modestamente em roupas simples e desgastadas da cozinha, Nicolle carrega uma humildade que contrasta com a beleza de seus traços. As mãos, que muitas vezes manuseiam cuias de madeira contendo ensopados reconfortantes, são um reflexo de sua natureza acolhedora e de sua habilidade culinária. Seu olhar, profundo e perspicaz, revela uma alma que transcende as aparências, carregando consigo as experiências vividas e superadas ao lado de Craven Rannum.
O porte gracioso de Nicolle não passa despercebido, assim como seus gestos cuidadosos ao tratar dos ferimentos do Herói. Sua beleza vai além do físico, incorporando a história que carrega consigo. Em sua presença, a dualidade entre a mulher que desafia o passado e a cozinheira amável se manifesta, criando uma aura fascinante ao redor da personagem.
História.
Nicolle Charboneau-Rannum, nascida herdeira da falecida Condessa de Cintrino, teve sua história entrelaçada com a magia, mistérios e reviravoltas. Criada em meio aos salões do castelo, Nicolle enfrentou uma infância marcada por uma mãe, Emanuelle Charboneau, cujo poder e misticismo a envolviam em sombras.A jovem encontrou conforto nos laços fraternos com Grimilda Feurpferd, uma ligação que se assemelhava à de irmãs.
O destino de Nicolle tomou uma nova direção quando se casou com Craven Rannum, um homem enigmático com quem compartilhou eventos incríveis e místicos. Abandonando os dias sombrios de sua juventude, Nicolle encontrou alegria na simplicidade da vida na cabana com seu amado Craven. Longe da influência opressiva de sua mãe, ela se tornou uma mulher calorosa e acolhedora, simbolizando a superação e a renovação.
Nicolle desempenha agora o papel de curandeira e confidente na cabana, oferecendo seus cuidados e receitas místicas. Sua experiência vivida, permeada por magia e superação, adiciona camadas de profundidade à sua personalidade, tornando-a uma personagem cuja história é tão fascinante quanto as florestas místicas que a cercam.Arcano.
Reunião . - Exemplar
Acione sua Virtude e escolha um outro Herói presente na cena para somar as Apostas dele às suas, formando um conjunto comum de Apostas para realizar Ações
Os Enamorados - Malfadado.
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína se enamora da pessoa errada.
Craven Rannum.
PERSONALIDADE.
Craven Rannum é um homem de poucas palavras, envolto em uma aura de seriedade e determinação. Sua personalidade é forjada nos bosques sombrios de Farngomery, onde a sobrevivência depende da astúcia e do instinto aguçado. Ele carrega consigo a herança de sua casa, a Casa Rannum, e essa responsabilidade parece refletir em sua postura reservada e centrada. Apesar de sua aparência robusta e às vezes intimidante, Craven demonstra uma compaixão surpreendente, especialmente quando se trata de proteger aqueles que considera aliados.
Craven é um líder silencioso, tomando decisões com base na experiência e no conhecimento adquiridos ao longo dos anos. Sua lealdade à sua casa e a devoção aos métodos tradicionais de caça e sobrevivência são características distintivas. Embora ele possa parecer distante inicialmente, a empatia de Craven se revela quando seus companheiros estão em perigo, revelando um cuidado genuíno por aqueles que o cercam. Sua habilidade em lidar com as adversidades da Floresta Uivante é um testemunho de sua coragem e habilidades como caçador.
Além de sua natureza centrada e pragmática, Craven Rannum revela uma profundidade de pensamento que vai além das aparências. Embora seja um homem de ação, suas escolhas refletem uma ponderação cuidadosa, alimentada por décadas de experiência nas terras sombrias da Floresta Uivante. Ele carrega o peso da responsabilidade por sua casa em cada passo, e isso se traduz em sua persistência incansável em proteger não apenas a si mesmo, mas também aqueles que dependem dele.
MBTI: ISTJ
HISTÓRIA.
Othrik Rannum. |
FORMAÇÕES.
ARCANO.
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína volta para socorrer um companheiro caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido.
VANTAGENS.
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Mirar usando um mosquete de cano longo, arco longo ou besta.
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra cruliana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.
Você ganha 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma claymore, zweihander, machado de batalha, alabarda ou arma semelhante com as duas mãos.
LINGUISTA
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.
FEITIÇARIA x 2
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”
Use um Ponto Heroico para aumentar todo dano que você provocar nesta Rodada de acordo com a quantidade de Ferimentos Dramáticos que você tiver.
Feitiçaria.
A runa Sangue está relacionada à família, ao parentesco e ao poder da comunidade. A runa nomeia Heróis que seguem grandes linhagens, ou aqueles cujas famílias fazem grandes atos. As pessoas comuns usam-no para garantir a comunidade saúde e segurança de seus entes queridos.
Stort Merke
Gaste qualquer número de seus Pontos Heróicos. Você pode dar esses Pontos Heróicos a qualquer outro personagem na mesma cena.
Litet Merke
O personagem que você escolher pode gastar imediatamente um Ponto Heróico para ganhar 2 apostas.
Coragem
A runa da Coragem é mais frequentemente associada a legitimidade da realeza, nobreza e governo. A runa nomeia heróis que já ocuparam o cargo de alto governante do terra e aqueles com corações nobres. Pessoas comuns usam-a para garantir a verdade e a honestidade nas negociações comerciais.
Stort Merke
Gaste qualquer número de seus Pontos Heróicos. O Mestre perde o mesmo número de Pontos de Perigo.
Litet Merke
Escolha outro personagem na cena com você. O personagem pode ativar imediatamente uma Oportunidade sem gastar uma aposta.
Wúf.
PERSONALIDADE.
Wúf, o lobo cinzento, é um espírito animado e amigável, destilando uma alegria contagiosa que se manifesta em seu constante abanar de rabo. Seu comportamento efusivo transmite uma disposição acolhedora. Dotado de uma inteligência notável para um lobo, Wúf revela sua natureza falante com uma sagacidade inusitada.
Apesar de sua amabilidade, Wúf mantém um senso agudo de curiosidade e observação. Ele está sempre atento ao ambiente ao seu redor, farejando o ar e captando nuances que escapariam a outros lobos. Há uma sabedoria sutil em seus olhos, sugerindo que, além de sua natureza lúdica, Wúf carrega uma compreensão profunda dos eventos ao seu redor. Este equilíbrio entre jovialidade e perspicácia contribui para tornar Wúf um guia confiável.
MBTI - ESFP
APARÊNCIAWúf é um lobo cinzento majestoso, com uma pelagem densa e sedosa que varia em tons de cinza. Seus olhos expressam inteligência e uma faísca de travessura. O porte atlético e a postura confiante destacam sua natureza como um predador respeitável na Floresta Uivante. Suas patas são ágeis, evidenciando a agilidade necessária para suas incursões na mata. Quando fala, sua mandíbula se move harmoniosamente, e sua voz é profunda e cheia de caráter.
HISTÓRIA.
FORMAÇÕES.
Peculiaridade Ganhe um Hero Point ao comungar com o mundo espiritual em nome do seu bando em para resolver um problema para eles.
ARCANO.
VANTAGENS.
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.
Gaste um Ponto Heroico. Por uma rodada, uma Tribulação (página 199) na cena ganha o Domínio Elemento – com você como mestre. Se o perigo já tinha este Elemento, você se torna o mestre da Tribulação e o mestre anterior perdem o benefício por uma rodada. Enquanto você é o mestre de uma Tribulação desta forma, você pode gastar uma aposta em resposta a Tribulação realizando uma ação; se você fizer isso, a tentativa de Ação da Tribulação falha, embora ainda perca qualquer Aposta gastas. Um Herói só pode ativar isto Vantagem uma vez por cena.
Feitiçaria.
Pedido
Gere 2 de Fúria se ativar imediatamente; gerar 2 Tranquilidade se você dedicar uma hora para ativar como um ritual. Pergunte aos espíritos em uma cena perguntas factuais e diretas sobre eventos no passado do qual eles possam ter conhecimento (sim/não ou outras respostas de uma única palavra).
Conexão
Gere 1 Fúria. Toque em um aliado e vincule seu espíritos juntos. Sempre que um de vocês sofre Feridas, o outro pode sofrer essas feridas em vez de. Para cada ocorrência de Ferimentos transferidos, aumente a Fúria em 1.
Emendar
Gere 5 Fúria. Toque em um personagem amigável e curar um número de Ferimentos igual ao da cena Tranquilidade ou uma Ferida Dramática.
Fúria
Gere 1 Fúria. Ataque com energia natural bruta em um inimigo, causando Ferimentos iguais à Fúria da cena avaliação. O Mestre ganha imediatamente Pontos de Perigo igual à metade do nível de Fúria da cena.
Suplicar
Gere 3 de Fúria se ativar imediatamente; gerar 2 Tranquilidade se você dedicar uma hora para ativar como um ritual. Manifeste um espírito para tomar uma Ação. Se a Ação for perigosa, o Espírito faz um risco com 5 dados e gasta aumentos. Qualquer Feridas que o espírito sofre aumentam a Cena Classificação de fúria em igual quantidade.
Rabbey Rottlich.
PERSONALIDADE.
Rabbey Rottlich é uma presença peculiar na taverna do Alce Dançante, marcando seu espaço com uma mistura intrigante de coragem e angústia. Apesar de sua juventude, sua expressão carrega a carga de alguém que testemunhou o terror de perto. Ela é reservada e, muitas vezes, solitária, optando por se manter isolada para desviar a mente dos demônios do passado.
Traumatizada pelo ataque do Grande Lobo Mau, Rabbey desenvolveu uma aversão intensa ao mencionar a criatura. Essa aversão pode se manifestar de maneira explosiva, transformando-a de uma observadora calma para uma força imprevisível que não hesitará em proteger seus demônios internos com uma faca afiada.
Apesar de seu comportamento reservado, Rabbey é perceptiva e capaz de discernir as intenções dos outros. Heróis que desejam ganhar sua confiança precisam agir com empatia e respeito à sua história. Por trás da fachada de serenidade, ela anseia por superar seus traumas e encontrar algum conforto em meio à escuridão que a assombra.
MBTI - ISTP
APARÊNCIARabbey Rottlich exala uma aura enigmática que rapidamente atrai a atenção dos observadores. Seus cabelos castanhos, geralmente ocultos sob um capuz vermelho-sangue, são levemente visíveis, revelando um aspecto desgrenhado que sugere uma vida marcada por desafios. O capuz, que se estende até uma capa, cria uma silhueta misteriosa, enfatizando sua preferência por manter-se na penumbra.
Seu rosto jovem exibe traços delicados, embora carregue uma expressão persistente de dor e trauma, revelando as marcas indeléveis do ataque do Grande Lobo Mau. Suas luvas desgastadas e enfeitadas com pelo negro adicionam um toque peculiar ao seu visual, sugerindo uma conexão peculiar com a fauna local. O pelo negro, densamente entrelaçado, é um lembrete constante daquele evento fatídico.
Rabbey veste roupas puídas, indicando uma vida áspera e desafiadora. No entanto, mesmo em meio à aparência desgastada, ela mantém uma postura firme e um olhar penetrante, revelando uma força interior que transcende as adversidades. Sua presença discreta mas impactante na taverna é uma mistura de vulnerabilidade e determinação, envolvendo-a em um véu de mistério que intriga qualquer um que se aproxima.
HISTÓRIA.
FORMAÇÕES.
ARCANO.
VANTAGENS.
Use um Ponto Heroico para ignorar todos os efeitos negativos de Ferimentos Dramáticos até o fim da rodada: a Vilã não receberá Dados Extras se você tiver 2 Ferimentos Dramáticos; você não ficará Desamparado se estiver com 4 Ferimentos Dramáticos.
Depois de uma outra personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar você de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir automaticamente.
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Mirar usando um mosquete de cano longo, arco longo ou besta.
CONTROLE DO GATILHO.
Quando você faz um Risco de Mirar usando um mosquete de cano longo, arco longo ou besta, na primeira vez que você gasta um aumento para infligir um Ferimento, você pode gastar um Ponto Heroico para infligir um Ferimento Dramático adicional. Sua vítima deve ser sem saber da sua presença para que você possa usar esta Vantagem, e depois de usar esta Vantagem você não pode ativá-lo novamente até o final da cena.
SOBREVIVENCIALISTA
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra cruliana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.
SAQUE RÁPIDO
Ao fazer um Risco com Mirar, você pode gastar um Ponto Heróico para ganhar uma aposta adicional para cada par de dados dentro da sua rolagem. Esses dados ainda podem ser usados para apostas adicionais normalmente
sexta-feira, 29 de dezembro de 2023
Frank Folter.
Gênero: Masculino
Sexualidade: Heterossexual
Data de Nascimento: 9 de fevereiro 1588
Nacionalidade: Farngomeryana
Personalidade.
Frank Folter é um nacionalista apaixonado, cujo fervor pela Nação de Farngomery é evidente em sua maneira de expressar suas convicções. Embora seja caloroso e acolhedor com os frequentadores de sua taverna, revela-se teimoso e cabeça-dura quando confrontado. Sua peculiaridade está na tendência de responder perguntas com outras perguntas, criando um ar enigmático ao seu redor. Frank é conhecido por sua lealdade inabalável aos amigos de confiança, sempre disposto a oferecer uma bebida reconfortante ou um ombro amigo para desabafos.
Aparência.
Frank Folter é um homem loiro de olhos azuis, uma figura marcante no cenário da taverna. Sua presença é acentuada quando descalço, dançando com entusiasmo próximo aos menestréis que entoam músicas folclóricas de Farngomery. Ele veste-se de maneira casual, optando por roupas confortáveis que condizem com o ambiente descontraído do Alce Dançante. Sua expressão calorosa e sorriso amigável contribuem para criar uma atmosfera acolhedora em seu estabelecimento. Ocasionalmente quando precissa anotar pedidos ou checar os livros, Frank faz uso de um belo monóculo dourado que adorna seu olho direito.
História.
A história de Frank Folter está intrinsecamente ligada à herança da taverna, que foi passada de seu pai, Ethan Folter, para suas mãos. Originalmente chamada "Topo da Colina", a taverna ganhou notoriedade após eventos surreais envolvendo um alce, o que levou Frank a rebatizá-la como "O Alce Dançante". O amor pela Nação de Farngomery sempre esteve presente em sua família, moldando sua visão de mundo. Frank cresceu entre as tradições folclóricas e os valores nacionais, influenciando profundamente sua personalidade e o modo como conduz o estabelecimento que herdou.
Arcano.
Reunião . - Exemplar
Acione sua Virtude e escolha um outro Herói presente na cena para somar as Apostas dele às suas, formando um conjunto comum de Apostas para realizar Ações
Os Tronos - Teimoso
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói é cabeça-dura e se recusa a mudar de ideia mesmo diante de fatos que o contradizem.
Vantagnes Sugeridas.
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para...
• Fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado.
• Receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico.
• Ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto.
• Ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto.
quarta-feira, 27 de dezembro de 2023
Gregor Hartman
Coadjuvante.
Gênero: Masculino
Sexualidade: Heterossexual
Data de Nascimento: 4 de maio 1568
Nacionalidade: Farngomeryana
Personalidade.
Gregor Hartman, o estalajadeiro de aparência imponente do Marco Madeirado, é conhecido por sua natureza prática e pragmática. Sua personalidade é marcada pela eficiência e pela habilidade de manter a ordem em sua estalagem, independentemente das circunstâncias. Ele é inerentemente desconfiado, uma característica adquirida ao longo dos anos lidando com uma clientela variada. No entanto, sua disposição pode mudar drasticamente quando há a promessa de lucro ou benefício, demonstrando uma flexibilidade notável. Apesar da fachada austera, Gregor possui um senso de humor sutil que surge em situações apropriadas, mostrando uma camada mais leve por trás de sua abordagem séria.
Aparência.
Gregor Hartman é um homem de estatura alta, com uma postura ereta que denota autoridade. Sua cabeleira tingida de tons grisalhos, destaca-se em seu rosto robusto, complementando seus olhos penetrantes que observam atentamente o movimento na estalagem. Vestido de forma sóbria e prática, Gregor opta por roupas que equilibram a necessidade de representar autoridade e ainda permitir a mobilidade necessária para gerenciar a estalagem. Um avental desgastado pelo uso é a peça distintiva de sua vestimenta, indicando sua dedicação constante ao trabalho prático no Marco Madeirado.
História.
A história de Gregor Hartman é uma jornada que o levou das aspirações de um cantor sonhador à posição de estalajadeiro respeitado. Aos 58 anos, Gregor carrega consigo uma riqueza de experiências que moldaram sua abordagem prática da vida. Em seus anos mais jovens, Gregor sonhava em ser um cantor, acreditando ter um talento musical inexplorado. No entanto, a dura realidade logo se revelou, e ele descobriu que suas habilidades vocais estavam longe do extraordinário.
Aos 28 anos, percebendo que precisava encontrar uma maneira de sustentar-se, Gregor Hartman aceitou um emprego como gerente no Marco Madeirado. Essa transição marcou o início de uma carreira na administração de estalagens e o afastou de suas aspirações musicais frustradas. Ao longo dos anos, ele se destacou em gerenciar o estabelecimento de maneira eficiente, ganhando respeito entre a clientela e tornando o Marco Madeirado uma das estalagens mais renomadas da cidade.
Embora seu passado revele uma trajetória diferente da que ele inicialmente imaginou, a dedicação de Gregor à sua função como estalajadeiro é inegável. O Marco Madeirado se tornou sua conquista, e sua história é um testemunho da resiliência e adaptação de um homem que encontrou seu verdadeiro chamado em meio às mudanças da vida.
Arcano.
A Heroina - Imprudente.
Você ganha um Ponto Heroico quando suas ações impetuosas, arrogantes ou precipitadas metem você e um outro Herói em encrenca.
Vantagnes Sugeridas.
Sir Josef Pollmächer
Argúcia: ••
Finesse: ••
Determinação: •••••
Panache: ••
Personalidade.
Sir Josef Pollmächer é um cavaleiro de refinada personalidade, caracterizado por sua honra inabalável, lealdade inquestionável e um senso aguçado de justiça. Sua postura imponente é complementada por uma gentileza inerente e uma abordagem respeitosa em todas as interações. Ele é conhecido por sua devoção aos seus votos de cavaleiro, mantendo uma ética rigorosa no cumprimento de seu dever. Sua paciência e compaixão são notáveis, contrastando com a firmeza implacável quando se trata de proteger os inocentes e a ordem na Cidade Alva. A determinação de Josef em servir a Princesa Branca de Neve e à coroa é evidente em cada palavra e ação, fazendo dele não apenas um cavaleiro, mas um verdadeiro defensor da cidade.
Com uma presença imponente e uma expressão severa, Sir Josef Pollmächer é um cavaleiro de respeito e autoridade. Sua armadura reluzente, confeccionada em aço polido, é adornada com detalhes intrincados que refletem sua posição de prestígio. Um manto real com as cores da Cidade Alva flui graciosamente de seus ombros, indicando sua ligação direta com a nobreza. Seu elmo, decorado com penas brancas, oculta a maior parte de seu rosto, revelando apenas olhos penetrantes que denotam determinação e compaixão. Sempre montado em seu corcel branco, a imagem de Josef Pollmächer é um símbolo de cavalaria e fidelidade.
HISTÓRIA.
O ponto de virada em sua vida ocorreu quando, aos 21 anos, ele fez seus votos de cavaleiro em uma cerimônia solene perante os Condes e Condesas da Cidade Alva. Seu juramento de proteger os fracos, manter a ordem e servir à coroa tornou-se a espinha dorsal de sua existência. Durante anos, ele serviu com distinção os regentes anteriores.
Quando a coroa passou para a Princesa Branca de Neve, Josef Pollmächer renovou seus votos com uma lealdade inabalável. Seu juramento à jovem princesa não era apenas um ato de protocolo, mas um compromisso profundo com a justiça e a proteção do reino. Desde então, ele se tornou uma figura de confiança e conselheiro para Branca de Neve, cumprindo suas responsabilidades com integridade e devoção. O nome de Sir Josef Pollmächer ressoa como um símbolo de cavalaria e lealdade na Cidade Alva, e sua história continua a ser escrita nos anais da nobreza.
FORMAÇÕES.
ARCANO.
VANTAGENS.
Você estudou estratégia, equitação e aprendeu a ser um soldado numa das várias academias militares de Théah. Ao correr um Risco usando Atletismo, Arte da Guerra ou Cavalgar, todo os seus dados terão +1 somado aos resultados.
Você está acostumado a enfrentar oponentes na casa dos dois algarismos. Ao sofrer Ferimentos provocados por um Pelotão de Brutamontes, subtraia do número de Ferimentos seu valor de Determinação. O que sobrar será a quantidade de Ferimentos que você sofrerá, sendo o mínimo de 1 Ferimento.
Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará efeito.
Gaste um Ponto Heróico para realizar uma manobra especial com seu cavalo. Você pode estimular sua montaria para fazer um salto incrível, convoque seu corcel de confiança para o seu lado (desde que seja fisicamente capaz de chegar você) ou direcioná-lo para escapar de um ataque ou ataque inimigo costas com cascos e dentes (prevenindo ou tratando Ferimentos iguais às suas graduações em cavalgada).