Pergunte ao Espelho.

quarta-feira, 12 de outubro de 2022

Serviços Cerebrais.

Essa curta campanha se passa durante os acontecimentos do quinto episódio de Império Cinza, e acompanha um ortodoxo grupo lidando contra Edmond Barba Azul e se encontrando dentro de uma mais complexa do que eles pudiam imaginar.


Uma Recapitulação de Datas

• O Primeiro Episódio começou no dia 1 de Novembro.

• Os Heróis fugiram do Castelo de Lorde Barba Azul na manhã do Dia 2 de Novembro. 

• No entardecer do mesmo dia já estavam em Lagunet, Capital do Principado de Gia. Se estabeleceram na Universidade De Lavigne. 

• Na faculdade estudaram as pesquisas do Professor Sebastian.
Vão descobrir também que nas pesquisas de Sebastian ele localizou diversos itens que talvez estejam conectados com a Cultura dos Visitantes.
O Mais próximo deles está teoricamente a algum metros de distância. Certa vez em um baile em Luthia o Príncipe Ambrose foi visto usando um colar com um colar de pingente brilhante que ele dizia ser feito do coração de uma estrela.

• A Noite se dirigiram ao Brejo e August Von Ritchie ingressou na história.

• Passaram a noite no castelo Real. Com convite do príncipe Ambrose. 

•Ele os levará até a sala dos tesouros.

• No Dia 3 de Manhã partiram para o Interporto de La Sirene. 

•Começar com pesadelo de Iara, sonhando com o Visitante, sentindo o Toque Frio. 

• Entrando no quarto aonde estava Mercúrio Cavaldi vão ver uma carta.

"Nobres associados.
Peço perdão por sair sem me despedir, mas há algumas questões pendentes que devo resolver imediatamente antes de prosseguirmos com nossa empreitada.
A essa altura já devem ter descoberto o paradeiro da jóia de Ambrose. Assim que resolvido enviarei uma carta pelo Garoto Azul dando informações de onde e quando poderão me encontrar."

• Henrique de Ferro falar sobre o Interporto de La Sirene. E dar mais informação sobre o Corym. 

• Preparativos para a partida. Pode dar um Lore Information sobre os Príncipes de cada região. 

• Vão chegar no Interporto de La Sirene no dia em que a mesa de Império Cinza está chegando na Cidade Alva. 

• Chegaram no local no dia 8 de Novembro aproximadamente as 13 da tarde. 

•Interações no Interporto. 

• Algumas horas depois já estavam se dirigindo para a Mansão Camus. 

• Corym não está na área portuária, e sim em sua casa. Que fica nas intermitências do Inter-Porto. A casa mais afastada num curioso e afastado descampado .

• Os Valetes (Mestiços Elficos) do Corym os atendem. E falam para eles aguardarem em quando o Mestre desce, cheiro de canela.

•Corym vai levá-los até sua sala de itens e mercadorias. A mesma está abarrotada de relíquias e artefatos que Corym conquistou. 

"Quando o Príncipe Ambrose veio até mim com esse Talismã eu consegui sentir em meus nervos que não se tratava apenas de um metal que veio do coração uma estrela caída. Isso estava vinculado a algo antigo, talvez mais antigo que meu povo. 

Foi quando eu comecei as minhas pesquisas, e descobrir sobre os Cthulhi.Bom pelo menos é assim como culturas mais antigas o chamam...

E devo dizer que me relacionei com essas fascinantes criaturas e sua sociedade... Eles são coletores assim como eu. Uma sociedade inteira dedicada a armazenar e conquistar.... Eles mandam naves batedores a princípio, para verificar a condição do planeta. E se é possível o mesmo servir de colônia.

Eles não vem de nenhum planeta localizado na nossa existência. Não, não... Para chegar aqui eles perfuraram o véu da realidade. Só que alguma coisa deu errado, essas criaturas não deixam pontas soltas. Se elas chegaram aqui, nós não deveríamos existir e se existimos deveríamos ser seu servos ."

" Esse pequeno objeto na sua frente é a fonte de energia responsável por fazer com que os Navios dos visitantes ativem... Sem isso eles não partem, Sem isso eles estão presos aqui conosco."

• Ocorreu um Conflito com a Khalia as 16h do mesmo dia. Na mansão Camus, aonde Jack Mckeen perdeu alguns dedos e Iara Ayira um olho. 

Khalia se comunica com Maquinários Alienígena. Estilo Ciborgue. Ela pegou os Mapas de seu pai após o Incidente e fugiu. Ela conseguia ouvir o Nautiloide sofrendo enterrado, o mesmo lhe contou a história. E mostrou a Engrenagem que faltava. Khalia foi atrás do Tar'Klemp.

• No dia 9 as 17:33. Com os Heróis reunidos em um casebre de Mercúrio numa Vila afastada conhecida como Martiveas.

• Eles esperaram por 4 horas até que Mercúrio retornasse. Quando retornou eles tiveram que esperar por um especialista que Mercúrio havia convocado.

•É quando chega Qynbadolarins e analisa o material. Ele afirma que o mesmo é de fato algo de fora desse planeta, e serve como alguma espécie de chave ao mesmo tempo como fonte de energia.

•O Confronto com os homens de Barba Azul em Martiveas acontece as 21:32

Magnus.
"Inúmeras vezes alertei a outros superiores sobre minhas suspeitas quanto ao ilustre capitão Mercúrio Cavaldi... Nunca fui escutado. E qual foi a minha surpresa quando um dos meus olheiros falou que viu o Capitão deixando a torre sul do Castelo Redresser as presas com uma das prisioneiras...  Por quanto tempo tem agido pelas nossas costas? Foi antes de usurpar o meu posto?"

Mercúrio 
"Haha... O homem que comete erro e não consegue assumi-los para mudar de atitude, transforma sua vida em um campo de batalha.  O único culpado de você ter sido rebaixado Tenente é você e sua incompetência...E mais uma vez está juntando todas as pistas falsas para chegar na conclusão errada. Eu apenas usei a prisioneira como isca. Para atrair os fugitivos..."

Magnus
"Fugitivos que você deu como mortos a quase uma semana..."

Mercúrio.
"Foi o que eu pensava... Até descobrir que eles haviam trocado forjado a morte."

(Interação)

Magnus.
"Se espera que eu acredite numa palhaçada dessas voc- Muito bem. Se você os capturou poderemos excecuta-los."

Mercúrio
"Eu irei escolta-los pessoalmente até o Lorde."

Magnus
"Receio que a única forma sair dessa vila com vida é por cima de meu cadáver frio... E com você fora do caminho, terei minha honra e meu posto restabelecido."

•Eles então partem para aonde o Nave havia caído. Passam meio dia na estrada, no alvorecer do Dia 10 eles chegam na casa de Hegis que fala mais sobre os visitantes.

•Iara Pesadelo com o Visitante. 

“Não há nada além trevas para você. E só morte para seus amigos. Eu vaguei por oceanos de tempos, atravessei incontáveis infernos, cortando o véu de inúmeras realidades...


Eu vi coisas que vocês humanos não acreditariam. Ataque de navios de chamas no flanco de Orion. Eu assisti Armas de Césio brilharem na escuridão no Portal de Tannhäuser. Hordas de Kroloteanos circundando Betlemound.

Quando está colônia atingir seu potencial, poderei assumir meu papel e assim comandar um exército imenso e terrível. E vamos viajar por um bilhão de mundos. Vamos navegar até que todo conhecimento esteja sobre nossa guarda.
Você é forte, garota. Mas eu estou além do força... Nós Somos o início, o meio e O Fim".

• Jack Mckeen vira energia no final do Dia 10 de Novembro

Jack Mckeen
Foi preso pelo assassinato de Lorde Maurice Bacchus em Agosto de 1616. Foi enviado para apodrecer num presídio foriticado longe de sua terra natal em Luthia. Na prisão encontrou a palavra do senhor e se converteu religiosamente.

Por volta de Outubro de 1625 foi solto por Lorde Edmond Barba Azul, em troca o mesmo pediu por seus serviços para construções de fortificações por Farngomery. Jack Mckeen aceitou e começou os planejamentos dos Fortes. Porém após perceber que seu contratante era uma péssima pessoa, passou a sabotar os fortes do mesmo colocando pontos fracos.

No dia 1 de Novembro cortou todos os vínculos com Barba Azul, quando ajudou dois de seus prisioneiros escaparem do Castelo La Ceremonie no Principado de Gia. Durante um tempo viveu como foragido e participou de uma comitiva contra o notório Lorde Tirano, liderados por Mercúrio Cavaldi. O grupo era formado por inimigos de Barba Azul como o Professor James Silvério e Iara Ayira.

Sua vida conturbada encontrou um aparente fim quando ele se sacrificou para ativar uma antiga embarcação consciente de origem interdimensional para salvar seus compatriotas da ameaça de um indivíduo maligno pertencente a uma raça conhecida como Os Visitantes.
É dito que Jack Mckeen foi o afligido por uma descarga de energia desconhecida advinda da embarcação e se desfez em bilhões de partículas que sumiram em pleno ar.


Iara Ayira.

Das terras de Ardéria a jovem indígena foi expulsa de sua tribo por fazer mal-uso de feitiçaria. Capturada e escravizada por marinheiros de Borneval, Iara recorreu novamente aos usos de Feitiçaria para tentar escapar, porém fracassou.

O uso da feitiçaria percorreu Brundane e chegou aos ouvidos de Lorde Edmond Barba Azul. Interessado na "selvagem", como ele msmo chamava. Pagou uma relativa quantia para tê-la sobre seus domínios. Com ajuda de Jack Mckeen Iara foi capaz de escapar do Castelo La Cermonie e viveu foragida, parte de uma equipe secreta liderada por Mercúrio Cavaldi.

Durante uma peleja sangrenta, Iara perdeu seu olho esquerdo, arrancado brutalmente. A jovem ainda teve algumas visões sobre as criaturas conhecidas como Os Visitantes, que foram fundamentais para impedir os planos de Dullax, um dos membros dessa antiga raça.

Atualmente Iara, com ajuda do seu compatriota James Silverio está partindo de volta para Ardéria na tentativa de restaurar sua honra em meio aos seus e voltar a ser aceita em sua tribo.

James Silvério.

Um letrado Acadêmico que fez muitas inimizades por seus posicionamentos progressistas em Borneval. Assim que James Silvério começou a dar aulas clandestinas para mulheres, ele foi tido como inimigo do estado e teve que bater em retirada para Farngomery, junto a sua esposa Bela Elisa. 

Ele continuou a lecionar na faculdade De Lavigne no Principado de Gia. Mas não demorou muito para ele voltar as suas atividades "ilegais". Mas dessa vez ele foi pego, Lorde Edmond Barba Azul o capturou enquanto estava lecionando na faculdade, a humilhação foi pública. Capturado e esperando a sua sentença ser declarada, Silvério estava aguardando no castelo de La Cermonie quando encontrou sua salvação uma fuga imrpovissada ao lado de Jack Mckeen e Iara Ayira.

Mas James Silvério ainda tinha uma última pendência com Barba Azul. Sua esposa Bela Eliza, também havia sido levada como conspiradora. Então junto ao Capitão Mercúrio Cavaldi ele e seus novos amigos planejariam um ataque aos planos de Barba Azul para minar sua Influência.

No final James se reuniu com sua amada esposa. E conseguiu se retirar de Farngomery para viver em uma pequena comuna ao Sul de Dunateaux. Atualmente está reunindo todos seus esforços para enviar sua mais nova colega Iara para Ardéria.


August Von Ritchie.

Esse renomado traficante de drogas, fez seu renome vendendo Glamour adulterado para sua clientela maltrapilha. August sofria de com delírios preocupantes, Ele afirmava ser um Duende Leprechaun. Essa fantasia surreal advém de um evento traumatico que August sofreu ao ingerir seu composto alucinógenos que ele chamou de "O Beijo do Duende". 

O suposto Duende odeia sua clientela. So suporta ficar perto de falantes e drogados pois eles que pagam suas contas. Sua base de operações é numa espelunca que chamam de taverna conhecida como "O Brejo" . Os Heróis tiveram que recorrer a esse pequeno homenzinho como forma de contatar o Princípe Ambrose Farngomery, a missão foi bem sucedida e conseguiram falar com vossa Alteza.
August acabou sendo atraído para aventura por conta de que os Heróis estariam se dirigindo a casa de um antigo conhecido de negócios chamado Corym Camus. Juntamente a sua fiel companheira, uma cabra falante muda chamada de Gabriella, August acabou sendo pego de surpresa nos consecutivos problemas que os Heróis se encontravam.

O Homenzinho acabou se afeiçoando pela jovem Khalia, e ela talvez tenha sido o verdadeiro motivo para ele continuar na aventura. Na luta final contra o temível ser conhecido como Dullax, ele recebeu uma dasa invasões mentais que os visitantes são famosos por fazer.Mas felizmente isso acabou sendo benéfico para August, restaurando as suas capacidades cognitivas e retirando toda os seus delírios.

Após o sacrifício de Jack Mckeen e a derrota de Dullax, August esta totalemnte recuperado de seus delírios e agora junto da jovem Khalia eles buscam a cura para a terrível doença degenerativa que a moça possuí.

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Magnus Schünemann

Força - 8
Influência - 2

"Vai se afogar na própria arrogância. E lastimar o dia em que me menosprezou."

Arcano

Virtude - O Mágico. 
Obstinado. Acione sua Virtude e escolha um Herói como seu alvo. Até o fim da cena, você não poderá usar Pontos de Perigo e o Herói não poderá usar Pontos Heroicos.

Húbris  - O Mendigo.
Invejoso. Você ganha um Ponto de Perigo quando seu Vilão cobiça uma coisa e faz algo insensato para obtê-la.

Vantagens

•Boxeador. •Esgrimista.•Academia Duelista: Donovan.•Liderança.•Contatos: Bleuchers, os acogueiros azuis.


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Mercúrio Cavaldi

“Em relação a como proceder, temos algumas opções viáveis, mas eu estimularia meus superiores a considerar qual delas acarretaria a mínima perda de vidas inocentes. Não que nossos soldados estejam dispostos a desertar, mas, se estivessem, enterrar cadáveres de crianças talvez fosse a gota d'água.”

Atributos

Vigor ••
Finese •••
Determinação ••
Argúcia ••
Panache ••••

Perícias

Mirar •
Atletismo •
Convencer ••
Empatia ••
Esconder-se ••
Intimidar •
Observar •••
Cavalgar •
Navegar •
Seduzir •
Arte da Guerra •••
Armas ••••

Vantagens
• Camaradagem. • Reflexos Rápidos: Arte da Guerra • Tropa de Choque. • Escapatória. • Academia Duelista: Aldana.

Peculiaridades
Soldado. Você ganha um Ponto Heroico quando segue o plano à risca, mesmo que isso coloque você em perigo.

Espião. Você ganha um Ponto Heroico ao correr grande perigo para descobrir um segredo.

Arcano.

Virtude - Os enamorados.
Apaixonado.  Acione sua Virtude quando um outro Herói sofrer Ferimentos, para impedir que esses Ferimentos sejam aplicados. Você sofre um Ferimento Dramático no lugar dele.

Húbris - O Sol.
Orgulhoso. Você ganha um Ponto Heroico quando sue Herói rejeita a ajuda que lhe foi oferecida. Por exemplo, quando você recusa os Dados Extras que um outre Herói tenta lhe dar usando um Ponto Heroico.

Mercúrio trabalhava infiltrado a muito tempo dentro da organização de Barba Azul. E acabou por descobrir que Lorde Barba Azul tinha interesse em averiguar um antigo rumor sobre um asteróide que havia colidido a muito tempo nas proximidades fronteiras de Farngomery com Ritterland. 
Ele não podia agir diretamente contra Barba Azul sem se expor. O mesmo fez com que sua força tarefa frustrasse os planos deles.

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Dullax
Vilania-16
Força - 12
Influência - 4

Constelação
Virtude - Cordão de Niub
Comandante. Acione sua virtude quando estiver lidando com ordens, motivações e planos militares. Durante aquela rodada todos os seus dados relacionados a esse risco contam como uma aposta.

Húbris - O Antigo Adormecido. 
Sedento. Você ganha um ponto heróico quando acatar um comando prejudicial pra você.

Vantagens
• Grande. • Fascinar. • Liderança. • Vontade Indômita. •Kurufaba Qualidades Monstruosas • Aquático. • Regeneração. • Golpe Final. (Mind Blast) • Sufocante.

Dullax não planejava nenhuma invasão. Na realidade ele gostava de não ter interferência da "Colônia" Cthulhi, e agia como um verdadeiro Deus entre os homens. Ele precisava parar os homens que queriam ativa a cosmonave, pois aquilo mandaria um sinal para os seus superiores.

No passado Dullax roubava o conhecimento (de forma bem invasiva) dos antigos Egípicios. Que ao descobrirem enfrentaram a criatura, e após algumas tentativas fracassadas de neutralizá-lo. Resolveram por trancafiar o monstro em um Sarcófago.
Por séculos ele permaneceu lá adormecido, selado dentro de sua tumba. Até o seu sarcófago ter sido encontrado e recolhido pela equipe de Sebastian Pearson Mccoy, um pesquisador que estava atrás da atípica doença degenerativa que acometia sua amada filha, Khalia Pearson.

O Pequisador havia descoberto que os antigos diziam que tal ciratura possuía capacidades sobrenaturais de regeneração, Sebastian pensava que essa era a solução, na realidade era tudo que lhe restava. Ele já havia perdido todo seu prestigio e dinheiro nessa pesquisa. 
Quando o bom homem começou os procedimentos em sua filha. A transfussão de sangue despertou Dullax, que matou Sebastian e incendiou seu laboratório. Dullax estava desperto e agora era a hora de voltar ao seu reinado de terror.

Nomes e Termos para raça alienígena:
•Os Visitantes. 
•Cthulhi. 
•Xothians. 
•Prole-Estelar.
•Khn-plāh̄mụk
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Khalia
Força - 9 
Influência - 0 

Arcano

Virtude - O Diabo.
Astuto. Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.

Húbris - O Dependurado.
Indeciso. Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói, cheio de dúvidas ou incertezas, usa uma Ação para hesitar antes de tomar uma atitude. 

Vantagens
•Imunidade a Venenos. •Investida Temerária. •Olhos de Águia. •Reflexos Rápidos (Briga) •Você vai Comigo.

Qualidades Monstruosas 
• Quitinoso. • Noturno • Obscuro • Célere • Corrosivo.

Após a transfussão a jovem Khalia se sentiu revigorada. A Menina agora possuía Vigor como nunca antes, mas ela não teve tempo algum para testá-lo de forma pacífica. Pois no momento chave, Dullax despertou e atacou seu Pai. Um golpe fatal.

Khalia teve poucos momentos para voltar a sí e se esconder da criatura. Dullax saiu da casa destruindo grande parte do laboratório em um surto de euforia e raiva. Lentamente a menina deixou se esconderijo, não teve tempo para chorar a morte de seu pai, com medo da criatura retornar, ela pegou os Mapas de seu pai e fugiu.

Dia após dia a fisiologia de Khalia mudava. O Sangue do visitante que corria em suas veias estava tendo efeitos colaterais; Isso era visível em sua aparência e comportamento. Um resistente exo-esqueleto crescia, a jovem conseguia enxergar os corpos quentes através das paredes, mas principlamente.... Ela conseguia ouvir uma voz, uma voz que se apresentava como "A Mãe", uma voz que estava sofrendo, enterrada, esquecida... A mesma lhe contava a história. E mostrou a peça que faltava. Khalia foi atrás do Tar'Klemp, esse objeto que faria a Mãe pedi por ajuda.

A Mãe se trata da Cosmonave. Agora que Khalia tinha sangue dos Cthullhi ela podia se comunicar com ela, e como a mente da menina era muito mais primativa. Ela podia manipula-lá como bem entendia e dessa forma. Khalia agiu como fantoche para trazer o Tar'Klemp até ela.

Por muito tempo Tar'Klemp foi mantivo inativo. Na mansão Camus, Corym o possuía dentro daquele receptáculo que continha suas ondas de energia, impedindo que ele chamasse pela mãe. Até que os Heróis o retiraram de lá.
Khalia sentia ele por perto mas não conseguia localizá-lo, até esse momento. Ouve um confront, muita luta, muito sangue. Porém após neutralizarem Khalia, ela pode se acalmar e tentar lutar contra a influência da Mãe e explicou o que estava acontecendo. Os Heróis concordaram em ajudá-la.

No Final Khalia conseguiu retirar o sangue de Dullax na cosmonave. Porém isso resultou nela voltando a ser acometida por sua doença degenerativa. Atualmente ela se encontra com um dos Heróis que a ajudou na viagem: August Von Ritchie, que busca a cura para sua doença em Lombardia.

quinta-feira, 6 de outubro de 2022

Kane 'Zig-Zag' Grey

Vilania - 9

Força - 7
Influencia - 2

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩

Arcanos

Húbris: Arrogante
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói demonstra desdém, desprezo ou menosprezo por um Vilão ou outra pessoa capaz de prejudicar seus amigos.

Virtude: Esperto
Acione sua Virtude para escapar do perigo na cena em andamento. Você só pode salvar a si mesmo.

Vantagens

EQUILÍBRIO DE MARINHEIRO
A bordo de um navio, você nunca é afetado pelo balanço da embarcação. Você ganha um Dado Extra em todos os Riscos Físicos enquanto estiver no mar e a bordo de um navio (por exemplo, cruzar espadas com alguém no convés inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).


ESCAPATÓRIA 
Use um Ponto Heroico para livrar suas mãos de algemas, lacear a corda que mantém você amarrada a uma cadeira ou escapar de alguma outra maneira semelhante.


BASTA UM ESBARRÃO 
Use um Ponto Heroico para bater a bolsa de alguém, surrupiar o anel do dedo de outra personagem ou plantar um objeto pequeno e portátil em outra pessoa, sem que ela o perceba.


ESGRIMISTA
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma rapieira, um punhal, alfanje ou arma semelhante com uma mão só.


ALUNO DE COMBATE.

Embora você nunca tenha frequentado uma Academia de Duelistas formal, você teve treinamento suficiente (seja nas mãos de um mestre ou na escola de golpes duros) para aprender alguns passos básicos nas artes marciais formais. Trabalhe com o GM para determinar como você aprendeu o pouco das artes que você sabe, e por que você nunca terminou seu treinamento. Você foi traído por um aluno rival e expulso, ou seu mestre foi assassinado antes de ter a chance de lhe ensinar as formas mais elevadas de sua arte? Você aprende as Manobras de Golpe e Bloqueio, bem como uma Manobra sem Estilo de sua escolha, e pode realizá-las como um Duelista. A Vantagem da Duelist Academy é considerada uma Vantagem de 3 pontos para você.


ESPÍRITO VALENTE.
Você começa cada jogo com 2 Hero Points, em vez de 1.

sábado, 1 de outubro de 2022

João Honesto

Vilão Menor.
João Honesto é um Vilão Menor. Esses tenentes funcionam de forma idêntica a outros Vilões em muitos aspectos, exceto um - Vilões Menores não tem Influência. Qualquer Influência necessária para realizar as tarefas de um Vilão Inferior é gasta pelo chefe, e qualquer Influência adquirida com ações vai para o chefe. Isso coloca um Vilão Inferior em algum lugar entre um Vilão regular e um Esquadrão de Brutamontes: capaz de causar problema real para os Heróis, mas sem o poder real ser um problema sem alguém para apoiá-lo. Um Vilão Inferior também pode estar à procura de como se libertar e estabelecer sua própria influência. Isso pode acontecer quando um Vilão Inferior consegue escapar ou evitar conflitos com Heróis, enquanto seu chefe não é tão afortunado. Muitas vezes isso significa um vácuo de poder se desenvolve à medida que o chefe se torna incapaz de gerenciar seus assuntos. 
Os Vilões Menores geralmente estão em uma posição única posição de assumir o controle de tal situação, devido a seu conhecimento sobre o funcionamento da organização e jogadores de destaque. Se as ações de um Vilão Inferior resultarem diretamente em seu chefe ganhando mais influência do que sua força em um único sessão de jogo, a Força do Vilão Inferior aumenta em 1. Se a Força de um Vilão Inferior superar a Vilânia de seu chefe', ela pode optar por se libertar e estabelecer seu própria Influência, começando em 1. Esse tipo de traição é raramente aceito pelos chefes. Afinal, não há regra que diz que um vilão não pode ter como alvo outro vilão.

Força - 8

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○  ✩
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○  ✩
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○  ✩
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○  ✩

Religião: Ateu
Gênero: Masculino.
Nascimento: 27 de abril de 1584.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Lombarccia.

Personalidade.

João Honesto é conhecido por sua personalidade malandra e astuta. Ele é um verdadeiro mestre da lábia, sempre encontrando o ângulo certo para conseguir o que deseja. Sua sagacidade e inteligência são notáveis, e ele usa essas habilidades para navegar pelas águas turvas do submundo de Farngomery. Não há problema que João Honesto não consiga resolver, pelo menos de acordo com ele. Ele é um solucionador nato, constantemente buscando oportunidades para um bom negócio ou uma jogada que o coloque um passo à frente.

No entanto, a astúcia de João é frequentemente aplicada para objetivos egoístas. Ele não tem escrúpulos quando se trata de tirar vantagem de situações, muitas vezes à custa dos outros. Sua lealdade é flexível, e ele não hesitará em mudar de lado se achar que isso lhe trará vantagens. Ele se sente à vontade nos cantos escuros de Farngomery, onde a corrupção e a trapaça são moeda corrente, e não é estranho a uma dose saudável de chantagem ou suborno quando necessário.

João Honesto, apesar de seu nome irônico, é um canalha incorrigível. No entanto, é precisamente essa personalidade que o torna um personagem tão envolvente em um mundo onde a traição e a malícia podem ser as ferramentas mais valiosas. Seus truques, enganações e habilidades de persuasão frequentemente desempenham um papel crucial nas maquinações e intriga de Farngomery.

MBTI - ENTP

Aparência.

João Honesto é uma raposa de pelagem alaranjada, dona de um charme natural. Seus olhos são vivos, brilhando com esperteza e malícia, em perfeito contraste com o pelo de tonalidade quente. Sua cauda é longa e peluda, uma característica que ele usa frequentemente para sua vantagem, realizando movimentos sinuosos que denotam sua natureza ardilosa.

Quando sob o efeito da poção Glamour, João Honesto assume a forma de um homem esguio e narigudo, que parece ter saído de uma era aristocrática passada. Seus olhos, anteriormente selvagens e sagazes, transformam-se em uma expressão malandra e intrigante. Seu cabelo, de um castanho profundo, é penteado para trás com precisão, revelando uma testa alta e um nariz proeminente. Ele se veste com roupas finas, embora notavelmente desgastadas pelo tempo, uma tentativa de emular a nobreza e a aristocracia. Uma velha cartola coroa sua cabeça e uma capa desgastada flui graciosamente por seus ombros. Sua fala torna-se refinada e elegante, projetando uma aura de sofisticação que o ajuda a se misturar nos círculos nobres e a persuadir com seu charme e lábia.

História.

A história de João Honesto é uma saga de trapaças e astúcia que começou nas vielas sombrias da Nação de Lombarccia. Desde cedo, ele demonstrou uma habilidade natural para enganar e ludibriar os outros. Crescendo em um ambiente repleto de oportunidades para o crime, João não demorou a se envolver em uma vida de delinquência, cometendo uma ampla gama de crimes, incluindo perjúrio, golpes, furtos e até mesmo homicídios.

No entanto, o destino lhe reservava um encontro que mudaria o curso de sua vida. Aos 16 anos, João conheceu seu parceiro de crimes, Gideão, um gato de rua. Gideão não era o mais esperto dos gatos, mas era leal e obediente, fazendo o que João ordenava.

O golpe favorito da dupla era fingir serem pedintes, com João simulando ser coxo e Gideão agindo como um cego. Sua habilidade de representação frequentemente os ajudava a enganar incautos. No entanto, o destino os pregou uma peça cruel quando um incêndio durante um de seus golpes resultou em uma tora caindo sobre a perna de João, deixando-o manco, e brasas caíram nos olhos de Gideão, deixando-o cego.

Por volta de 1603, quando João Honesto tinha 16 anos, ele e Gideão estavam no auge de suas artimanhas criminosas. Um dos momentos mais notórios de suas façanhas foi o encontro com Pinocchio, o famoso menino de madeira que ganhou vida. Enganando-o de todas as maneiras possíveis, João e Gideão roubaram Pinocchio repetidas vezes, fazendo-o de bobo em suas artimanhas. (Leia os Eventos de Pinocchio de Carlo Collodi).

A vida nas ruas se tornou ainda mais desafiadora, até que eles cruzaram o caminho de um homem chamado Lorenzini Strombolli, que estava se escondendo sob o nome de "Il Mangiafuoco" na época. Lorenzini, se passando por um talentoso marionetista com seus próprios planos escusos, viu potencial nos dois trapaceiros. Em troca de curar suas feridas, João e Gideão concordaram em trabalhar para sua organização criminosa.

Os detalhes da cura permanecem envoltos em mistério para João, mas ele recorda vividamente o aroma forte de canela e o toque gelado de mãos que pareciam galhos curando sua perna. Em pouco tempo, ele estava andando novamente, sua perna recuperada. O mesmo milagre aconteceu com Gideão. Desde então, ambos juraram lealdade eterna a Lorenzini e se tornaram os primeiros membros de confiança em sua crescente organização criminosa.

João Honesto e Gideão acompanharam Lorenzini em sua mudança para Farngomery, onde ele vislumbrou a oportunidade de estabelecer um império do crime ainda mais grandioso. Como fiéis aliados, eles desempenharam um papel crucial na expansão dos domínios de Lorenzini em terras distantes. Seu papel mais notório foi o recrutamento de vários Falantes talentosos que serviam como espiões, ladravazes e ladrões a mando do novo senhor do crime. 

Com sua lábia afiada e habilidades de convencimento, João Honesto persuadiu inúmeros indivíduos a se unirem à crescente organização de Lorenzini, contribuindo para a rede de informantes que se estendia por toda Farngomery. 

Arcanos

Virtude - A Estrada.

Cordial. Acione sua virtude ao encontrar uma personagem pela primeira vez. Ela tratará você com cordialidade durante uma cena. 

Húbris - O Mágico 

Ambicioso. Você ganha um Ponto Heróico quando vai atrás de poder e a jogada que está tentando é perigosa ou mete você em alguma encrenca.  

Vantagens.

CONTATO
Você tem contatos que podem lhe passar informações ou ajudar você em momentos de necessidade. Escolha um tipo de contato: “submundo de Freiburg”, “guarda municipal de Cinco Velas” ou “alta sociedade vodatiana”, por exemplo. Você sempre pode fazer contato com alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser informações mais difíceis de obter ou um favor perigoso, você terá de usar um Ponto Heroico ou aceitar o preço estipulado por seu contato, como um pagamento em dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca.

CONVITE SEDUTOR
Use um Ponto Heroico para atrair uma outra personagem para um aposento reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver longe.

COOPERATIVO
Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas.

DESARMAR COM UM SORRISSO
Use um Ponto Heroico para impedir outra personagem de sacar uma arma, começar uma briga ou recorrer à violência. Ela ainda vai se defender, mas não dará início a nenhum conflito violento.

FASCINAR
Use um Ponto Heroico para prender a atenção de uma outra personagem. Esse personagem prestará atenção somente em você até o fim da cena ou até você parar de falar/lhe dar atenção, o que acontecer primeiro.

MALANDRAGEM
Você pode usar um Ponto Heroico para localizar um traficante de influência, informante, operador do mercado negro ou personagem semelhante do submundo do crime.

NEGOCIANTE
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a fechar um acordo com você, dar-lhe um desconto razoável ou garantir para uma outra pessoa que conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.

FALANTE
Você é um animal com uma habilidade extraordinária - a capacidade de pensar racionalmente e falar como um ser humano. Isso pode ser resultado de uma bênção, maldição ou simplesmente um mistério da natureza. Antes de escolher essa Vantagem, converse com o Mestre sobre qual animal você gostaria de ser. O Mestre lhe fornecerá uma ficha especial que incluirá de 1 a 3 Qualidades únicas relacionadas às habilidades e características do animal, bem como de 1 a 2 Defeitos que refletirão as limitações e desafios de ser um Falante. Lembre-se de que esta Vantagem pode atrair muita atenção, positiva ou negativa, dependendo de como os outros personagens e Vilões reagem à sua presença incomum. Ela oferece uma experiência única de jogo, permitindo que você explore as complexidades de ser um animal em um mundo de humanos.