Pergunte ao Espelho.

domingo, 31 de dezembro de 2023

Wúf.

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: •••
Determinação: •••
Panache: ••

Religião: Evangelho Esopérico.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 3 de Agosto 1609
Sexualidade: Bissexual.
Nacionalidade: Farngomeryano.


PERSONALIDADE.

Wúf, o lobo cinzento, é um espírito animado e amigável, destilando uma alegria contagiosa que se manifesta em seu constante abanar de rabo. Seu comportamento efusivo transmite uma disposição acolhedora. Dotado de uma inteligência notável para um lobo, Wúf revela sua natureza falante com uma sagacidade inusitada.

Apesar de sua amabilidade, Wúf mantém um senso agudo de curiosidade e observação. Ele está sempre atento ao ambiente ao seu redor, farejando o ar e captando nuances que escapariam a outros lobos. Há uma sabedoria sutil em seus olhos, sugerindo que, além de sua natureza lúdica, Wúf carrega uma compreensão profunda dos eventos ao seu redor. Este equilíbrio entre jovialidade e perspicácia contribui para tornar Wúf um guia confiável.

MBTI - ESFP

APARÊNCIA
Wúf é um lobo cinzento majestoso, com uma pelagem densa e sedosa que varia em tons de cinza. Seus olhos expressam inteligência e uma faísca de travessura. O porte atlético e a postura confiante destacam sua natureza como um predador respeitável na Floresta Uivante. Suas patas são ágeis, evidenciando a agilidade necessária para suas incursões na mata. Quando fala, sua mandíbula se move harmoniosamente, e sua voz é profunda e cheia de caráter.

Sob a influência do Elixir Glamour, Wúf transforma-se em uma forma mais humana. Sua pelagem cinza cede espaço para cabelos humanos escuros e volumosos. Os olhos de lobo são substituídos por olhos humanos penetrantes, mantendo, no entanto, uma faísca da antiga sabedoria lupina. Sua estatura permanece alta, mas sua postura assume uma elegância quase humana. A expressão em seu rosto agora carrega uma mistura intrigante de humanidade e selvageria. Ele se veste com roupas simples, mas bem alinhadas, incorporando a dualidade entre a besta e o homem que o elixir temporariamente revela.

HISTÓRIA.

Wúf nasceu sob a luz pálida da lua na densa Floresta Uivante, oriundo de uma linhagem de lobos cinzentos que há muito guardavam os segredos dessa região enigmática. Seu nome foi conferido pelos lobos anciãos da alcateia, que reconheceram algo especial nele desde cedo. Desde filhote, Wúf exibia uma inteligência fora do comum e uma capacidade surpreendente de se comunicar não apenas com sua alcateia, mas também com criaturas ocultas na floresta.

Conforme crescia, Wúf tornou-se uma figura respeitada e curiosa entre os lobos da Floresta Uivante. Sua destreza em entender os ventos da natureza e antecipar as mudanças na atmosfera garantia o respeito de sua alcateia. Ele liderava expedições em busca de presas, sempre compartilhando a recompensa com os outros membros do grupo. Sua inteligência destacava-o como um líder natural, apesar de sua natureza lúdica e travessa.

No entanto, a vida tranquila de Wúf foi abalada pela chegada de Reginald, o Grande Lobo Mau. Este ser imprevisível e cruel não fazia parte de nenhuma alcateia, preferindo a solidão de suas caçadas sádicas. Wúf, curioso e preocupado com a segurança de sua alcateia, empreendeu uma missão para entender a verdade por trás desse lobo misterioso.

A busca incessante de Wúf por conhecimento levou-o a explorar os recantos mais profundos da Floresta Uivante. Durante uma dessas explorações, ele descobriu as ruínas de uma antiga civilização germânica, vestígios de um tempo esquecido que ecoava com histórias ancestrais. As antigas pedras eretas, formando uma espécie de Stonehenge, sussurravam segredos de tempos passados.

Wúf, guiado pelo chamado da natureza e sua conexão especial com as vozes, sentiu a presença de uma energia antiga. Ao explorar as ruínas, ele descobriu inscrições rúnicas e artefatos que revelavam a prática do xamanismo por parte dos ancestrais daquela região. Wúf, imbuído de curiosidade e respeito pela tradição, mergulhou nos ensinamentos gravados nas pedras e nos símbolos místicos que adornavam o local sagrado.

Através de rituais e meditações, Wúf começou a desbloquear os dons xamânicos herdados dos antigos germânicos. A floresta, antes apenas um reino familiar, revelou-se como um tesouro de conhecimentos místicos. Wúf aprendeu a se comunicar não apenas com os lobos da sua alcateia, mas também com espíritos ancestrais e seres mágicos que habitavam a Floresta Uivante desde tempos imemoriais.

Wúf, agora transformado em um shaman, podia invocar a força dos elementos, curar feridas, e prever eventos futuros. Sua ligação especial com a floresta e sua habilidade de canalizar as energias místicas tornaram-no um guardião tanto da natureza quanto dos segredos enterrados nas ruínas germânicas.

Ao abraçar seu papel como xamã, Wúf tornou-se uma figura essencial na preservação da harmonia entre a Floresta Uivante e as forças que tentavam perturbá-la. Seu conhecimento e poderes recém-descobertos eram agora uma ferramenta valiosa na batalha contra ameaças ocultas e sombras que se moviam na escuridão da floresta.

FORMAÇÕES.

SHAMAN
Peculiaridade: Ganhe um Ponto Heroico ao recusar uma oferta de poder ou influência sobrenatural porque é muito perigoso para qualquer mortal para empunhar.

SEIÐKONA
Peculiaridade Ganhe um Hero Point ao comungar com o mundo espiritual em nome do seu bando em para resolver um problema para eles.

PERÍCIAS.

Armas •••
Arte da Guerra •
Atletismo •••
Atuar •
Briga •••
Cavalgar 
Convencer 
Empatia ••
Erudição ••
Esconder ••
Furto 
Intimidar  
Mirar 
Navegar 
Observar •••
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
O Mendigo - Perspicaz.
Acione sua Virtude para descobrir qual é o tipo de um Pelotão de Brutamontes ou para identificar o Grau de Vilania e as Vantagens de um Vilão.

Húbris.
A Estrada - Inseguro.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói decide que não é capaz de tomar uma atitude sem o auxílio de um outro Herói. Por exemplo, insistindo para que um outro Herói use um Ponto Heroico para dar a você um Dado Extra ou pedindo a esse Herói para usar uma Vantagem para ajudar você.

VANTAGENS.

FEITIÇARIA (x3)
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.

NOÇÃO DE TEMPO
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.

A TEMPESTADE ME SERVE.
Gaste um Ponto Heroico. Por uma rodada, uma Tribulação (página 199) na cena ganha o Domínio Elemento – com você como mestre. Se o perigo já tinha este Elemento, você se torna o mestre da Tribulação  e o mestre anterior perdem o benefício por uma rodada. Enquanto você é o mestre de uma Tribulação  desta forma, você pode gastar uma aposta em resposta a Tribulação realizando uma ação; se você fizer isso, a tentativa de Ação da Tribulação  falha, embora ainda perca qualquer Aposta gastas. Um Herói só pode ativar isto Vantagem uma vez por cena.

GOLPE SILENCIOSO
Gaste um Ponto Heroico para derrotar imediatamente um único Esquadrão Brutamontes, independentemente de sua Força, desde que eles não estão cientes da sua presença antes do lançamento seu ataque.

FALANTE.
Você é um animal com uma habilidade extraordinária - a capacidade de pensar racionalmente e falar como um ser humano. Isso pode ser resultado de uma bênção, maldição ou simplesmente um mistério da natureza. Antes de escolher essa Vantagem, converse com o Mestre sobre qual animal você gostaria de ser. O Mestre lhe fornecerá uma ficha especial que incluirá de 1 a 3 Qualidades únicas relacionadas às habilidades e características do animal, bem como de 1 a 2 Defeitos que refletirão as limitações e desafios de ser um Falante. Lembre-se de que esta Vantagem pode atrair muita atenção, positiva ou negativa, dependendo de como os outros personagens e Vilões reagem à sua presença incomum. Ela oferece uma experiência única de jogo, permitindo que você explore as complexidades de ser um animal em um mundo de humanos.

Feitiçaria.

RITUAIS.

Visão 
A visão é um poder que todos os Xamãs aprendem. Usando Visão não requer Pontos Heroicos e gera 2 Fúria ou 2 Tranquilidade (escolha do Xamã). Para usar qualquer outro poder do Xamã, um Xamã deve primeiro ativar Visão para ver o mundo espiritual ao seu redor; esse o efeito dura até o final da cena. Este poder pode ser usado mesmo que um xamã não possa ver e permite um xamã totalmente cego para “ver” o que o rodeia.

Pedido
Gere 2 de Fúria se ativar imediatamente; gerar 2 Tranquilidade se você dedicar uma hora para ativar como um ritual. Pergunte aos espíritos em uma cena perguntas factuais e diretas sobre eventos no passado do qual eles possam ter conhecimento (sim/não ou outras respostas de uma única palavra).

Conexão
Gere 1 Fúria. Toque em um aliado e vincule seu espíritos juntos. Sempre que um de vocês sofre Feridas, o outro pode sofrer essas feridas em vez de. Para cada ocorrência de Ferimentos transferidos, aumente a Fúria em 1.

Emendar
Gere 5 Fúria. Toque em um personagem amigável e curar um número de Ferimentos igual ao da cena Tranquilidade ou uma Ferida Dramática.

Fúria
Gere 1 Fúria. Ataque com energia natural bruta em um inimigo, causando Ferimentos iguais à Fúria da cena avaliação. O Mestre ganha imediatamente Pontos de Perigo igual à metade do nível de Fúria da cena.

Suplicar
Gere 3 de Fúria se ativar imediatamente; gerar 2 Tranquilidade se você dedicar uma hora para ativar como um ritual. Manifeste um espírito para tomar uma Ação. Se a Ação for perigosa, o Espírito faz um risco com 5 dados e gasta aumentos. Qualquer Feridas que o espírito sofre aumentam a Cena Classificação de fúria em igual quantidade.

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