Pergunte ao Espelho.

quinta-feira, 14 de setembro de 2023

O IMPÉRIO CINZA - ROTEIRO BASE - EPISÓDIO 1.

Agora que você, mestre, compreendeu os fundamentos do cenário e aprendeu a introduzir a história dos jogadores à narrativa, é hora de avançar para a próxima etapa deste manual: o Episódio 1. Lembre-se de que tudo o que você aprendeu até agora será fundamental para conduzir a história de forma envolvente e imersiva.

O Episódio 1 começará exatamente onde os Heróis terminaram a última cena na Sessão Zero, com o corpo de Timothy aos seus pés na noite escura, nos limites da cidade de Kristadelle, em frente à taverna da Capitã Louca. A trama está prestes a se desdobrar, e é sua responsabilidade como mestre guiar os jogadores através dos desafios, revelações e reviravoltas que os esperam. Esteja preparado para mergulhar ainda mais na história e para ajudar seus jogadores a explorar e moldar o mundo que os cerca. A jornada está apenas começando, e os Heróis enfrentarão escolhas difíceis e obstáculos formidáveis. Prepare-se para liderá-los nessa aventura épica!

Retrospectiva.

É fundamental que os jogadores estejam atentos aos eventos do Episódio Zero, pois esses eventos servirão como base para o desenvolvimento da trama principal. Recomenda-se que o Mestre forneça uma pequena retrospectiva antes do início do Episódio 1, para ajudar os jogadores a relembrar o que aconteceu e a se situarem na narrativa. Uma forma interessante de envolver os jogadores e incentivá-los a participar ativamente da recapitulação é oferecer uma recompensa, como um Ponto Heróico, para o jogador que se disponibilizar a fazer um breve resumo dos eventos do Episódio Zero.

O resumo pode ser feito da maneira que o jogador preferir ou se sentir mais confortável, seja narrando oralmente, escrevendo um breve texto ou até mesmo interpretando seu personagem relembrando os acontecimentos. Isso não só ajudará a refrescar a memória de todos, mas também estimulará a participação ativa dos jogadores na construção da história. Lembre-se de que a recompensa não precisa ser necessariamente em termos de mecânica de jogo; o simples ato de contribuir para a narrativa já é uma recompensa em si, promovendo um maior envolvimento e imersão na campanha.

CUTSCENE INICIAL - Fora do Confinamento.

A mãe caminhava lentamente pelo quarto, observando a criança deitada na cama, empolgada com a perspectiva de uma nova história. A criança sorria com os olhos brilhantes e um entusiasmo contagiante, enquanto a mãe examinava a prateleira cheia de livros.

"Então, o que será hoje?", perguntou a mãe, esperando uma resposta animada da criança. Ela não ficou desapontada.

"João e o Pé de Feijão! Não, o Gato de Botas! Não, não, não... Cinderella! JÁ SEI! Chapéuzinho Vermelho!"

A mãe sorriu, admirando a imaginação e a indecisão da criança. Ela pegou um livro se sentou na beira da cama, começando a contar a história em voz alta.

"Há muito tempo, em uma floresta encantada, vivia uma pequena menina..."

 A criança ouvia atentamente, seus olhos seguindo as palavras da mãe enquanto a história se desenrolava. A mãe acrescentava detalhes e fazia vozes diferentes para cada personagem, imergindo a criança na aventura.

A câmera começa a subir lentamente, deixando para trás o conforto de um quarto aconchegante e adentrando a imensidão da noite estrelada. A cada momento que passa, o seu ponto de vista vai ficando mais alto, seguindo na direção daquela estrela brilhante no céu, a segunda à direita e depois em frente até o amanhecer.

O silêncio da noite é quebrado apenas pelo som suave do vento que balança as folhas das árvores e o ruído dos grilos que cantam em harmonia. Aos poucos, as luzes da cidade vão ficando para trás, dando lugar a um horizonte sem fim, repleto de estrelas brilhantes.

Enquanto a câmera continua a subir, é possível ver o planeta Júpiter e o majestoso Saturno girando em uma dança celestial. O planeta Marte também aparece, partido em quatro partes simétricas, como se tivesse sido cortado por um facão afiado.


A viagem é tão intensa que é possível sentir a passagem do tempo ficando mais lenta, como se o tempo estivesse cansado de tanta velocidade. O encanto da jornada toma conta do coração, afastando todo medo e deixando apenas a crença no que está por vir.

Finalmente, a câmera chega em uma ilha solitária, cercada pelos mares mais cristalinos que se possa imaginar. É como se tivesse chegado em outro mundo, um lugar mágico onde tudo é possível.

As ondas do mar rugiam com força, batendo contra o casco do imponente navio negro, que ostentava orgulhosamente sua grandeza e poder. Suas velas, maiores do que qualquer outra vista nos mares, tremiam com a intensidade do vento, mostrando que aquela era uma embarcação temível e majestosa. O nome do navio, "The Jolly Rogers", estava pintado em tinta dourada na popa, como um sinal de sua fama e riqueza.

O vento soprava forte sobre o mastro, Onde a bandeira negra tremulava acima de todos no navio. Com a figura de uma caveira em sua face e duas cimitarras cruzadas abaixo dela. 

Varris Noodler.
Enquanto a tripulação barulhenta fazia seu trabalho, um homem idoso se destacava no meio da multidão. O cozinheiro da embarcação, com um gorro vermelho, uma barba grisalha e óculos de lentes gastas, cumprimentava a todos com um sorriso amigável. Sua camisa listrada azul e branca estava manchada de condimentos, mas ele parecia não se importar.

"Bom dia, Varris", disse o cozinheiro, dirigindo-se a um dos piratas jogando cartas. "Está ganhando?"

Varris Noodler, que nasceu com a mão esquerda no lugar da direita e a direita no local da esquerda,  um dos marujos mais experientes do navio, deu um sorriso malicioso. "como sempre", respondeu ele, virando uma carta e jogando-a na mesa. "Mas não vou negar, sua sopa de amendoim é um dos únicos motivos pelos quais continuo jogando com esses bêbados."

O cozinheiro riu, parecendo satisfeito com o elogio. Em seguida, ele se voltou para um grupo de piratas musculosos, que jogavam dados no canto do convés.

Simon Starkey
"Olá Harold, Pequeno Harold, Grande Harold, Harold Caolho", disse ele, cumprimentando cada um com um aceno. "Bela manhã! Primeiro imediato, as suas ordens senhor!"

O primeiro imediato da embarcação, Simon Starkey, um homem com um rosto tão feio que até mesmo ele mesmo parecia ter medo de encarar seu próprio reflexo, estava de pé perto do leme. Ele virou-se para o cozinheiro, com uma expressão amigável.

"Bom dia Smee!", rosnou ele. "Abram o convés para Smee!."

O cozinheiro riu novamente, parecendo imperturbável. "Bom dia Imediato, senhor. Não queria incomodar. Só vim cumprimentar meus amigos aqui no convés."

Starkey sorriou em resposta, mas voltou sua atenção para o horizonte. O cozinheiro deu uma última olhada ao redor, antes de seguir seu caminho ao convés. Enquanto o navio pirata navegava em direção ao desconhecido, a tripulação se preparava para qualquer eventualidade. Mas, por enquanto, eles estavam contentes em passar o tempo bebendo, jogando e trocando histórias de aventuras passadas.

Senhor Smee.

No imponente castelo de popa, é possível observar a cabine do Capitão com facilidade, seu exterior marcado por uma faixa decorativa de caveiras grandes e douradas, ostentando suas mandíbulas em um sorriso sombrio que arrepiava a espinha de qualquer um que ousasse se aproximar da embarcação.

Observando atentamente o cenário, podemos acompanhar o velho Smee subindo em direção ao tombadilho, suas pernas trêmulas demonstrando certa hesitação diante da figura central do navio. Aproximando-se, podemos observar um homem de pé, em frente ao timão, trajando vestes vermelhas gastas, com cabelos encaracolados e negros e um belo bigode e cavanhaque. Seus olhos azuis como miosotis parecem guardar segredos tristes e dolorosos, enquanto um belo chapéu adornado com penas emoldura sua expressão altiva.

No entanto, é seu braço direito que mais chama a atenção, finalizado por um gancho de prata, que brilha ameaçadoramente à luz do sol.

Capitão James Gancho.

"Estamos chegando em breve, capitão", diz o Senhor Smee, aproximando-se timidamente do líder da tripulação.

"Como se houvesse alguma novidade nisso", responde o capitão, com um ar de desdém na voz. "Voltas e mais voltas e sempre a mesma maldita ilha".

"Bem, Capitão, não custa nada tentar, não é?", tenta argumentar Smee.

"Só o preço da minha paciência", responde o capitão, em tom irritado. "Assuma o timão, Smee. Estarei na minha cabine".

O capitão se dirige a sua cabine com passos decididos, e assim que ele fecha a porta com certa violência podemos ver inscrita em letras suaves  e douradas: "Capitão James Gancho".

Dentro da cabine luxuosa, o Capitão James Gancho se permite um momento de descanso após mais uma frustrante busca pela saída desejada dessa maldita ilha. Ele retira seu chapéu adornado com penas e o coloca com cuidado sobre em um cabide de madeira escura. Enquanto se serve uma dose generosa de rum em um copo, uma voz inesperada ecoa pela sala.

"Fique à vontade..." A voz corta o silêncio como uma lâmina afiada, fazendo o Capitão se sobressaltar e derrubar o copo que se estilhaça em mil pedaços no chão. Rapidamente, ele puxa uma garrucha de seu coldre, apontando na direção da cadeira de couro em frente à mesa.

O ambiente está escuro, mas é possível ver a silhueta esguia da criatura sentada à sua frente. Ela é pequena, mas com uma fisionomia estranha demais parece ser uma criança, pelo menos uma criança humana, mas algo sobrenatural e ameaçador. A voz estridente e sobrenatural da criatura ressoa em seus ouvidos, deixando-o tenso e alerta.

"Quem diabos está aí? É um dos muleques da ilha? Como entrou no meu navio?" exclamou o Capitão, claramente agitado.

"Se acalme, Capitão. Respira (uh) expira (ah). Pode largar essa arma, só estou aqui para negociar", disse a voz.

"Eu prefiro mantê-la erguida até responder minha pergunta. Qual é o seu nome?" respondeu o Capitão, ainda apontando a arma para a silhueta misteriosa.

"Por hora meu nome não é importante, mas o que estou disposto a oferecer é..."

Gancho suspira com pesar. "De que me serve o seu ouro? Estou preso neste maldito lugar, sem esperança de sair." Sua voz soava carregada de frustração e desespero...

"Você me subestima, Capitão. O quê estou para lhe oferecer é muito mais interessante do que ouro", respondeu a voz, com uma risada sombria.

O homem esguio puxou de dentro de suas vestes uma semente, mas não era uma semente comum. Era um feijão esverdeado que emitia uma luminescência. O brilho revelou parte da mão da criatura, que era pequena e tinha uma coloração dourada, como se tivesse sido enfeitada com gramas de ouro. As unhas longas e marrons pareciam quebradiças.

Gancho, ao ver a semente, abaixou a garrucha e gaguejou, embasbacado: "O-oo-onde você conseguiu isto?"

"Agora que tenho sua atenção completa, vamos falar de negócios. Muito em breve irá acontecer uma grande festa, e você é meu primeiro convidado da lista. Eu preciso garantir que outros convidados estejam presentes e saudáveis", explicou a criatura, puxando de sua roupa uma caixa retangular de prata. Ao abrir a caixa, revelou três diamantes vermelhos acolchoados por almofadas pretas.

"É aí que você entra como meu parceiro nessa grande empreitada. Então, Rei Pirata... O que me diz? Temos um acordo?" perguntou a criatura, com uma risada irritante e esganiçada.

Gancho observou os diamantes por um momento antes de responder: "E o que eu ganho com isso?"

"A oportunidade de orquestrar e saborear sua tão aguardada vingança", respondeu a criatura, deixando Gancho intrigado. "Oh, oh, oh!" a criatura ri. "Vejo que fui claro o suficiente para você, Rei Pirata. Você precisa de um parceiro para garantir que sua vingança seja doce, e eu preciso de alguém para me ajudar a reunir os convidados certos para minha... 'Festa'. E é claro, essa semente vai ajudar a selar nosso acordo. Então, o que me diz? Está pronto para fazer negócio comigo?" Ele dá uma risada fina, e aguarda a resposta do Capitão.



Resumo do Episódio.

O primeiro episódio da campanha "O Império Cinza" no cenário Folkhronicles, intitulado "Quem Tem Medo do Lobo Mau?", mergulha os jogadores em um clima de investigação e mistério. Os heróis se encontram diante de uma situação desafiadora, unindo suas forças em prol de um objetivo crucial: localizar e, esperançosamente, resgatar as crianças desaparecidas de Kristadelle. No entanto, é importante destacar que este guia deve ser usado pelo Mestre como uma sugestão e um layout da campanha, não como um roteiro rígido. A aventura deve evoluir de acordo com as decisões dos jogadores e a criatividade do Mestre, garantindo uma experiência única e envolvente para todos os envolvidos.

Parte 1 - Rastros Mortais.

Ao iniciar este episódio da campanha "O Império Cinza", é importante criar uma atmosfera tensa e misteriosa. Os jogadores se encontram no exato ponto em que a última sessão terminou, com o corpo mutilado do garoto Timothy à vista. O grito aterrorizado do garoto ainda ecoa em suas mentes, aumentando a urgência e a gravidade da situação.

A reação dos clientes da taverna é crucial para estabelecer o clima. Os trabalhadores da pedreira agora cercam o corpo da criança, muitos estão atordoados e chocados, enquanto um homem chega a vomitar devido à brutalidade da cena. Essas reações demonstram a seriedade do incidente e a necessidade de ação por parte dos jogadores.

Para guiar a campanha, abra a possibilidade dos jogadores que investiguem a cena através de uma Sequência Dramática. Eles podem examinar o corpo do garoto em busca de pistas, procurar por marcas ou rastros no chão e interrogar testemunhas na taverna. Isso estimulará a curiosidade dos jogadores e os envolverá na resolução do mistério.

Mantenha a narrativa fluindo, enfatizando a importância de cada ação dos Heróis para desvendar o que aconteceu. Este é um momento crítico para construir o suspense e a intriga, preparando o terreno para os desafios e reviravoltas que aguardam os Heróis. Lembre-se de que, como mestre, sua flexibilidade é fundamental para acomodar as escolhas e ações dos jogadores, permitindo que eles moldem o curso da história de acordo com suas decisões.

Estruturando a Sequência Dramática.

Passo 1: Método 

Descreva para cada jogador quais são as circunstâncias gerais da sequência e o que eles podem esperar. Nesse momento devem ser apresentados o propósito da sequência, possíveis perigos dos quais os Heróis estejam a par e mais ou menos quanto tempo a sequência vai durar.

Propósito: Desvendar o mistério por trás do brutal assassinato de Timothy Würfel e, possivelmente, encontrar pistas que conduzam ao paradeiro das crianças desaparecidas da cidade.
Possíveis Perigos: O(s) assassino(s) ainda pode estar à espreita, talvez existam pistas escondidas pelo local ou comentários dos Coadjuvantes da cena que possam passar desapercebidos.
Tempo: Deve variar entre 10 a 15 minutos.

Nenhuma dessas informações são cláusulas pétreas, e as coisas podem mudar com o andamento da sequência. Acima de tudo, essa apresentação serve para os Heróis lembrarem no que estão se metendo e permite que tomem uma decisão mais bem informada sobre como gastar seus recursos. 

Cada jogador anuncia um Método para a sequência. Seu Método é uma estratégia geral para lidar com as complicadas implicações da cena. Cada Método é uma combinação de Atributo+Perícia (e dos Dados Extras pertinentes). 

Exemplos

• “Vou tentar reconfortar os clientes da tavern, deixar todos os convidados à vontade comigo.” 
Parece ser um Método baseado em Panache+Empatia. 

• “Quero descobrir os segredos das pessoas observando-as com toda a atenção.” 
Parece ser um Método baseado em Argúcia+Observar. 

• “Quero chegar botando banca e deixar todo mundo com medo de mim.” 
Parece ser um Método baseado em Determinação+Intimidar. 

•“Quero investigar a área.” 
Parece ser um Método baseado em Argúcia+Observar.

•“Quero me enfiar num canto, sem que ninguém me veja. Atento a qualquer perigo.” 
Parece ser um Método baseado em Finesse+Esconder.

Passo 2: Reúna os Dados 

Exatamente como num Risco normal, todos os jogadores reúnem os dados provenientes de seus Atributos, Perícias e outros elementos. 

Passo 3: Lance e Apostas 

Todos ao mesmo tempo, os jogadores lançam os dados e contam quantas Apostas conseguiram. Todos os jogadores dizem à Mestre o que obtiveram.

Passo 4: Ações 

A Mestre narra a Sequência, descrevendo os detalhes, apresentando os desafios e as circunstâncias. Os Heróis usam suas Apostas para superar os desafios, cumprir objetivos ou fazer alguma coisa que mude as circunstâncias.  Não existe uma ordem rígida de acontecimentos nem ações numa Sequência Dramática: as coisas são muito mais fluidas e maleáveis do que nas Sequências de Ação, que são mais diretas e procedimentais. Os jogadores usam Apostas para realizar Ações, aproveitar Oportunidades e evitar Consequências, exatamente como numa Cena de Ação. 

Exemplo: .

Assim que os Heróis começarem a tentarem investigar a cena Rastros Mortais, a Mestre diz: 
“É uma Cena Dramática. Anunciem seus Métodos, todos vocês, e eu vou dizer qual combinação de Atributo+Perícia usar.”

Todos os jogadores tomam suas decisões, mas vamos nos concentrar em Maria. Maria — que interpreta uma Espiã Investigadora da Corte Dunateaux — decide que quer recolher informações investigando a área aonde o crime ocorreu. 
A Mestre diz: “Parece ser Argúcia+Observar, mais os extras que 
você tiver.” 
Maria lança ao total nove dados e obtém 5 Apostas. 
Essa é a quantidade de Apostas que ela poderá usar durante a Sequência Dramática.

Mais tarde, investigando, a Heroína de Maria encontra um rastro de sangue e pegadas próximas a cena do Crime. 
O Mestre descreve brevemente a coloração avermelhada que a lama tomou junto ao sangue e o tamanho anormal das pegadas, no fim da descrição, Maria decidir usar uma de suas Apostas para dizer: “Eu consigo estabelecer que esse é com certeza o Sangue de Timothy.”. 
A Mestre aceita a Aposta de Maria e diz: “Sim. esse é definitivamente o Sangue da Criança, ele ainda está fresco.”
A Mestre poderia ter dito a Maria: “Sinto muito, mas você não consegue definir isso.”. 
Se fosse isso mesmo, Maria poderia ficar com sua Aposta.

Exemplo: 
O Herói de Jaime, um Charlatão Farngomeryano, se dirige até um grupo de pereiros, casualmente se aproximando com ares de perdido, à procura de escutar informações e/ou qualquer coisa relevante que os trabalhadores conversem. 
Jaime diz à Mestre: “Quero me aproximar sem ser visto”. 
A Mestre concorda e diz: “Use uma Aposta.”
O Herói de Jaime chega próximo do grupo e escuta duas outras pessoas murmurando... ligeiramente preocupadas e distraídas.
 O jogador diz: “Aproximo-me sorrateiramente e quero escutar algo relevante.”. 
A Mestre concorda e diz: “Muito bem, use uma Aposta”. O jogador usa a Aposta e o mestre descreve uma pequena interação entre os dois coadjuvantes que acabam soltando alguma informação sobre a situação do Timothy e/ou das Crianças desaparescidas de Kristadelle.
Caso aquele grupo de Pedreiros não tenha nenhuma informação sobre essa determinada situação, o mestre simplesmente devolve a aposta do jogador.



Sem Apostas

Se a jogadora não tiver mais Apostas, ela não voltará a lançar os dados. Ela ainda poderá participar da 
Sequência Dramática, mas não terá mais como usar Apostas para conseguir certos efeitos ou superar desafios. Afinal, ela não tem mais Apostas para usar.

Exemplo: 
Você se lembra da Heroína investigando a cena do crime, à procura de pistas? 
Vamos supor que mais tarde na Sequência ela esteja seguindo sozinha o caminho feito de pegadas e sangue, e acaba se deparando no final da trilha com algo grande demais para ela enfrentar sozinha.
Ela diz: “Preciso sair daqui sem ser visto”. 
A Mestre diz: “Use mais duas Aposta, uma para a ação e uma a mais por estar fora do seu Método”. 
Mas, desta vez, a jogadora não tem mais Apostas. A Mestre diz: 
“Que pena. Parece que aquilo que você estava procurando vai encontrá-la."

Trabalhadores da Pedreira.

Os trabalhadores da pedreira presentes na cena de investigação estão claramente abalados pela terrível descoberta. O clima é de choque e preocupação, pois testemunharam algo hediondo acontecer em sua comunidade. A atmosfera na taverna e do lado de fora é tensa, e o murmúrio da conversa cessa quando os Heróis começam a examinar a cena do crime.

Comentários dos Trabalhadores da Pedreira:

• Alguns pedreiros podem comentar que, antes, apenas crianças costumavam desaparecer, mas agora estão sendo encontradas mortas e mutiladas no meio da rua. Isso indica uma mudança perturbadora nos acontecimentos e aumenta a inquietação entre eles.

• Os trabalhadores podem expressar sua frustração e sensação de impotência diante dessas mortes violentas e misteriosas. Eles podem se perguntar por que a guarda real não toma medidas mais eficazes para proteger a área externa da cidade.

• Alguns pedreiros podem demonstrar ceticismo em relação à guarda real, sugerindo que as autoridades só se importarão com esses crimes quando afetarem a filha de algum Lorde Almofadinhas. Eles podem expressar preocupação de que, até lá, mais crianças da área externa possam ser vítimas das feras responsáveis por esses horrores.

• Alguns trabalhadores podem começar a expressar medos e teorias paranóicas, especulando sobre o que poderia estar por trás desses ataques brutais. Isso pode incluir lendas urbanas e folclore local sobre criaturas sobrenaturais que se alimentam de crianças.

• Apesar do medo e da frustração, alguns trabalhadores demonstram um senso de comunidade e solidariedade. Eles podem estar dispostos a ajudar os Heróis na investigação ou fornecer informações que possam ser cruciais para resolver o mistério.

Lembre-se de que esses comentários dos trabalhadores da pedreira podem ajudar a enriquecer o cenário e fornecer pistas ou informações úteis para os Heróis durante a investigação. Eles também ajudam a criar uma atmosfera envolvente e realista para a cena.

Exemplos:
• "Somos tratos como porcos... deixados nas mãos de capatazes que só se procupam em nos açoitar!"
• "Obrigados a ficar convivendo com aquele cheiro podre da floresta. Minha mulher nem aguenta mais dormir do meu lado!"
• "Essa situação das crianças não parece ser nada boa. Mas dúvido que vosssa alteza no castelo venha a se preocupar com a situação em que nos encontramos!"


Rufiões.
Amaioria dos Rufiões da Mílicia Monocelha parece estar menos surpresa com a situação do que a maioria dos clientes da taverna. Eles conhecem algum segredo ou têm informações que o resto da população não tem, e essa revelação pode ser intrigante para os Heróis.

Os Rufiões devem estar fazendo comentários que sugerem que eles sabem mais do que aparentam. Um deles poderia perguntar aos colegas se eles acham que "deu certo", insinuando que eles têm algum objetivo específico em mente e que a morte de Timothy faz (ou fez) parte desse plano. No entanto, antes que qualquer informação adicional seja revelada, um dos colegas pode mandá-lo calar a boca e instruí-lo a não discutir isso em público.

Esses comentários enigmáticos dos Rufiões da Mílicia Monocelha podem aumentar a curiosidade dos jogadores e incentivá-los a investigar mais a fundo o que está acontecendo. Lembre-se de que a atmosfera de mistério e intriga é fundamental para o episódio, e essas sugestões podem ajudar a manter os jogadores engajados na narrativa.

Otto Krench.

Enquanto vocês se agitaram com o grito aterrorizado de Timothy e a subsequente comoção na taverna, Otto Krench permaneceu quase imóvel. Sentado em sua cadeira, ele parece absorto em seu próprio mundo, cercado pelo jogo de cartas 'Necromante' que ele jogava com os outros rufiões. Seu olhar fixo nas cartas e seu rosto revelam pouca emoção diante do que aconteceu. Ele parece ser um homem de poucas palavras, e seus movimentos são deliberados e calculados. Enquanto a tensão no ambiente aumenta, Otto Krench permanece sereno, como se estivesse alheio à tragédia que ocorre ao seu redor.

Otto Krench, o bruto rufião, se move como uma montanha de músculos. Sua postura é larga e intimidante, ocupando espaço na taverna como se ele fosse o verdadeiro dono do lugar. Quando ele se senta à mesa, o rangido da madeira sob seu peso é audível. Seu rosto, marcado por cicatrizes de inúmeras brigas, exibe um sorriso debochado e irritante que parece não sair de seu rosto.

Caso os Heróis decidam interagir com ele Otto não perde tempo e começa a falar com um tom de voz grosso e arrogante, como se estivesse sempre prestes a rir das desgraças alheias. Suas palavras são pontuadas por risadas sarcásticas, e ele não tem medo de zombar dos Heróis. Ele sabe que tem o poder naquele momento, e ele adora deixar isso claro.

Exemplo.
• "Bando de otários, acham que são melhores do que nós, não é? Sentem-se lá no topo, mas no final, todos caem. O que vocês querem de mim?"
• "Ha! Talvez eu saiba de uma coisinha ou outra sim..."
• "Sabe, eu notei que você é uma dama muito encantadora. O que você acha de sair comigo para um jantar romântico? Eu poderia compartilhar alguns segredos sujos enquanto compartilhamos uma boa refeição. O que me diz de resolvermos isso em um jogo de Necromante?"


A melhor maneira de os Heróis obterem informações cruciais sobre a relação da Milícia Monocelha com os acontecimentos em Kristadelle é através de Otto. Ele é o braço direito de Cedric Travi-Trono e está bem informado sobre a operação. No entanto, Otto é também extremamente arrogante e petulante, o que pode ser explorado pelos Heróis. Eles podem desafiá-lo para uma partida de Necromante, usando isso como uma oportunidade para extrair informações.

O Necromante.

Durante o jogo, Otto pode revelar que deseja algo em troca das informações. Pode ser algo material, como um item valioso que um dos Heróis possui, ou algo mais pessoal, como um pedido de desculpas por um evento passado. Ele também pode se mostrar interessado romanticamente por uma das damas do grupo, tentando cortejá-la de uma maneira bruta e peculiar. O sucesso ou fracasso dessa interação dependerá das escolhas e negociações dos jogadores

Cena Desbloqueada caso ganhem de Otto Krench no Necromante:
Após uma partida intensa e cheia de tensão, o resultado do jogo de Necromante se revela em favor dos heróis, para a relutância visível de Otto Krench. Seu rosto carrancudo e os olhos estreitos denunciam a frustração. Ele coça a cabeça, ainda incrédulo, e solta um suspiro derrotado.

"Eu não acredito nisso", Otto resmunga, visivelmente contrariado. "Vocês tiveram sorte... ou usaram algum truque sujo. De qualquer forma, negócios são negócios, não é mesmo?"

Com relutância, ele prossegue: "Ô Cedric tá com uma reunião marcada para amanhã. Ele vai encontrar o Dono do Jardim da Babilônia... Às vezes, os Rufiões vão até lá para relaxar um pouco durante a semana louca que temos. Ele deve estar lá por volta do meio-dia."

Otto se recosta na cadeira, cruzando os braços, claramente descontente com a situação. A tensão entre ele e os heróis é palpável, mas a informação foi obtida. Agora, cabe aos heróis decidirem como lidarão com a reunião iminente entre Cedric e o Dono do Jardim da Babilônia.

Jarden Floconbleu.

Dentro da Taverna da Capitã Louca, Jarden Floconbleu, o menestrel de alma inquieta, está sentado sozinho em uma mesa. Seu rosto carrega uma expressão preocupada e, de vez em quando, ele solta um suspiro pesaroso enquanto conta as moedas diante dele. Os eventos recentes, particularmente a morte brutal de Timothy, parecem pesar em sua mente inquieta. Ele perde a conta das moedas várias vezes, distraído pela tristeza que paira sobre a taverna.

Se os heróis decidirem abordar Jarden sobre a balada que ele cantou, aquela sobre "O Grande Lobo Mau", seu semblante se torna um pouco mais reservado. Ele olha ao redor, verificando se ninguém está ouvindo, antes de responder em um tom baixo: "Bem, meus amigos, um menestrel nunca revela suas fontes. Mas, vou lhes contar, a inspiração para essa canção veio de longe. Eu a ouvi pela primeira vez na Cidade Alva, em uma taverna chamada o Alce Daçante."

Ele faz uma pausa, como se estivesse refletindo sobre aquela memória distante. "A Cidade Alva tem histórias sombrias, como todas as grandes cidades. E o Alce Daçante é conhecido por atrair todo tipo de viajante e contador de histórias."

Jarden Floconbleu volta sua atenção para suas moedas, claramente ainda perturbado pelos acontecimentos recentes. A dica sobre a Cidade Alva e o Alce Daçante é a única informação que ele compartilha sobre a misteriosa balada que parece estar relacionada aos eventos em Kristadelle.

Exemplos:
• "Ah, a encantadora história da boa vó e da destemida menina? Bem, deixem-me dizer que essa narrativa se desenrolou nos suntuosos salões da Cidade Alva!"
• "Por minhas andanças e minhas atentas escutas, tornou-se evidente que esse lobo não é apenas uma preocupação local. Seus rugidos ecoam em terras distantes, como me contaram alguns falantes em Luthia. Dizem que com uma simples bufada, suas moradias foram reduzidas a escombros!"
• "Queridos, vocês devem saber que minhas histórias são como joias raras, encontradas nas mais exóticas e misteriosas esquinas do mundo. E esta, bem, ela brilha com o encanto de lugares distantes, como o próprio pôr do sol sobre as Colinas de Ouro de Ritterland!"

Gillian Gancho.

Observa com uma expressão séria a cena que se desenrola diante de seus olhos. Ela parece cansada, não apenas do trabalho árduo que é gerenciar uma taverna, mas também das tragédias que parecem se acumular em sua adorada Kristadelle.

Enquanto seus clientes começam a se retirar, desviando o olhar da brutalidade que aconteceu do lado de fora, Gillian começa os preparativos para fechar o estabelecimento. Seus gestos são decididos, mas há uma nota de tristeza em seus olhos. Ela conhecia Timothy, como conhecia muitos dos habitantes desta pequena comunidade. A cada taça de vinho servida, a cada canção cantada, ela havia construído laços com essas pessoas, e ver um jovem tão promissor e inocente encontrar um fim tão terrível abala até mesmo seu espírito forte.

Exemplos:
• "Eu tenho um mau presentimento sobre tudo isso, acho que as coisas a partir de agora só irão piorar."
• "Alguém tem que impedir essa loucura."

Cena do Crime.

À medida que seus heróis se deparam com a cena macabra da morte de Timothy, a curiosidade e a determinação podem levá-los a investigar meticulosamente o que aconteceu. Abaixo estão detalhes cruciais que podem ser revelados mediante o investimento de aproximadamente 1 Aposta por informação. Lembre-se de que informações valiosas geralmente vêm com um preço, e seus heróis devem decidir com sabedoria como gastar suas Apostas na busca pela verdade.

• Rastro de Sangue e Pegadas: Um rastro de sangue fresco acompanha grandes pegadas que parecem ser maiores do que as de qualquer ser humano. As pegadas são profundas e largas, lembrando as de um urso pardo devido ao seu tamanho impressionante.

Direção dos Rastros: Os rastros de sangue e as pegadas seguem uma direção, indo diretamente em direção ao Distrito Interno de Kristadelle. Isso pode sugerir que a criatura que causou isso estava se movendo em direção a áreas mais movimentadas.

Sangue Fresco: É evidente que o sangue ao redor do corpo de Timothy ainda está fresco, o que indica que o ataque aconteceu recentemente. Os jogadores podem deduzir que não se passou muito tempo desde o ocorrido.

• Membros Arrancados: A parte inferior do corpo de Timothy foi arrancada brutalmente, sugerindo um ataque feroz. Seu braço direito também foi arrancado em um único golpe. Os ferimentos são tão severos que parece que a criatura que o atacou poderia facilmente tê-lo devorado em apenas duas mordidas.

• Mordida Enorme: Ao examinar os ferimentos mais de perto, os jogadores percebem que as marcas de mordida são enormes e profundas. Parece que a criatura que atacou Timothy tinha uma boca grande e poderosa, capaz de causar danos devastadores.

•Roupas Rasgadas: As roupas de Timothy estão rasgadas e ensanguentadas, indicando uma ressistência desesperada antes de sua morte. Os rasgos nas roupas também revelam mais detalhes sobre os ferimentos, como as marcas de mordida.

• Expressão de Horror: O rosto de Timothy está congelado em uma expressão de puro horror. Isso pode sugerir que ele estava plenamente consciente e aterrorizado durante o ataque, o que acrescenta um elemento de crueldade à sua morte.


Archippo Campopiano.

Após a perturbadora descoberta do corpo de Timothy, Archippo Campopiano, observou brevemente o cadáver do rapaz. Seus olhos treinados analisaram as feridas com uma atenção meticulosa, como um investigador experiente. No entanto, ele não tardou em se afastar do cenário macabro e voltar para a relativa normalidade da Capitã Louca. Lá, ele começou a arrumar suas coisas, parecendo estar em uma missão ou dever que não podia esperar. 

Se os Heróis presentes na Cena tinham uma boa relação com Archippo e desejavam trocar informações, ele vai mostrar seu caderno de registros das crianças desaparecidas. As páginas estavam repletas de nomes, idades e histórias tristes de crianças que haviam desaparecido, suas famílias desesperadas em busca de respostas.

Archippo explicaria que estava seguindo as ordens de Lorde Edmond Barba Azul, um homem implacável que tinha planos de lidar pessoalmente com a fera que um dia aterrorizou os recantos de Farngomery. O Bleucher compartilharia que Barba Azul estava se preparando para expurgar outros males da nação, incluindo o Chefe do Crime Lorenzini Strombolli Magiafuccuo, cujas atividades criminosas haviam causado estragos nas comunidades locais.

Exemplos:
• "A escuridão sempre encontra uma maneira de se enraizar, mesmo nos lugares mais improváveis. Mas estamos aqui para erradicá-la, não importa a forma que ela tome."
• "As crianças desaparecidas de Kristadelle merecem justiça. Meu Senhor Barba Azul está determinado a garantir que ela seja feita."
• "A situação aqui é sombria, mas a luz da verdade ainda brilha. Se vocês descobrirem algo relevante para minha investigação, compartilhem."

Haricot.
À medida que vocês se aproximam de Haricot, notam uma mudança sutil em sua habitual aura de graça e gentileza. Seus olhos, que costumam brilhar com curiosidade e amabilidade, agora exibem um semblante sombrio e preocupado. O jovem veado mantém sua postura delicada, mas parece tenso, como se o peso da tristeza pairasse sobre seus ombros elegantes.

Haricot está visivelmente perturbado pela morte de Timothy, e vocês podem notar que ele ocasionalmente lança olhares na direção da floresta de Dormark, como se buscasse consolo na natureza ao seu redor. Sua voz, que normalmente é afável e polida, agora soa um pouco mais trêmula e retraída, como se ele ainda estivesse processando o choque da descoberta. Apesar disso, sua essência amável e gentil permanece, mas é envolvida por uma aura de mistério e tristeza que não estava presente antes.

Exemplos.
"Dormark costumava ser um verdadeiro paraíso para os que compreendem a linguagem da natureza. Mas, nos últimos tempos, tem se transformado em um pesadelo... Não consigo sequer contar quantos amigos queridos já perdi aqui... criaturas gentis que nunca fariam mal a ninguém."
"E o pior de tudo é aquele odor, um cheiro de morte e decadência... Para vocês, humanos, talvez não seja tão evidente, mas para mim, é como um espectro que paira por toda parte... E fica ainda mais forte quando nos aproximamos da região da Pedreira."

Cena Final - A Fuga de Geldriel.

Se houver um Herói na sua mesa que tenha alguma ligação com Genevive "Geldriel" Driellen, você deve preparar uma cena especial para ele. Nessa cena, a jovem mestiça aparece repentinamente, puxando-o para um canto mais discreto. Sua expressão de preocupação é intensa, evidenciada pelo visível desconforto que a cerca. Ela se mantém escondida dos rufiões que estão ocupados observando o corpo do pobre Timothy.

Genevive, com uma voz tensa, informa ao Herói que está partindo, incapaz de suportar a atmosfera sombria e trágica que se instalou em Kristadelle. Sua decisão é imediata, e ela não parece disposta a hesitar. No entanto, ela não revela informações relevantes ao Herói, mantendo um certo mistério em torno de suas ações recentes.

Em vez disso, ela incentiva firmemente o Herói a continuar com as investigações. Ela destaca que, apesar de seus próprios pecados e escolhas questionáveis, acredita que o Herói é uma pessoa de caráter nobre e bondoso. Genevive afirma que, se alguém tiver a capacidade de resolver a situação sombria que envolve Kristadelle, esse alguém é o Herói. Suas palavras são carregadas de urgência e confiança, mas ela parte sem oferecer mais detalhes.

Uma noite de sono.

A Sequência Dramática chega a um ponto crítico quando os Heróis se instalam na Capitã Louca, aguardando o amanhecer para abordar os acontecimentos com mais clareza. O ambiente na taverna permanece sombrio e soturno, com a atmosfera tensa e carregada pela misteriosa morte de Timothy.

Do lado de fora, a escuridão da noite parece mais profunda do que o comum. Uma névoa pesada se acumula nas ruas de Kristadelle, tornando a visibilidade quase nula. Os ventos cortantes que sopram pelas ruas aumentam a sensação de desolação.

Os Heróis percebem que sair nessa escuridão não é aconselhável, não apenas devido ao ambiente sombrio, mas também porque algo sinistro parece se esconder nas sombras. A sensação de que uma ameaça não identificada se espreita nas ruas é inegável, e qualquer movimento precipitado pode resultar em perigo. Portanto, a escolha sábia é esperar pelo amanhecer, quando a luz do dia trará clareza e segurança para suas investigações e ações futuras.

Pernoite na Capitã Louca.

Neste ponto da campanha, é apropriado fornecer informações sobre a acomodação disponível na Capitã Louca. A taverna oferece quatro quartos para os viajantes, cada um com suas próprias características. Dois deles contêm apenas uma cama, criando um ambiente mais íntimo para os hóspedes individuais. Outros dois quartos têm duas camas de solteiro, ideais para amigos ou companheiros de viagem. Nos arredores da taverna, há uma fossa séptica onde os Heróis podem aliviar suas necessidades. 

A peça central desta descrição é a suíte da Capitã Louca, um quarto especial que inclui uma banheira e uma vista deslumbrante da floresta circundante. Os jogadores têm a opção de pernoitar nesta grande e luxuosa suíte, que também oferece um café da manhã preparado por Gillian. No entanto, é importante destacar um detalhe cômico: apesar de sua generosidade, Gillian não é exatamente uma cozinheira habilidosa, e por esse motivo, nunca vendeu um desses pacotes antes. 

Parte 2 - Dia da Caça.

Dia 25 de Setembro 1625. - Por volta das 08 horas.

No início da sessão, o Mestre pode incentivar os jogadores a decidirem qual dos personagens do grupo teria sido o primeiro a acordar naquela manhã. Isso pode ser baseado nas personalidades e experiências dos personagens na noite anterior.

Essa decisão pode ser uma oportunidade interessante para envolver os jogadores na narrativa, permitindo-lhes contribuir ativamente para a história e o mundo do jogo. Além disso, criar essa dinâmica pode ajudar a construir um sentimento de colaboração entre os jogadores, já que eles terão que justificar suas escolhas uns aos outros.

Ao fazer isso, o Mestre pode explicar que essa decisão não apenas afetará a narrativa inicial, mas também pode abrir espaço para desenvolver ainda mais as relações entre os personagens e criar pontos de trama adicionais. Isso incentiva os jogadores a se envolverem na construção do mundo e na história, tornando a experiência do jogo mais rica e envolvente.

Chegada da Guarda - 08:32


Tenente Florence DuBois
A luz do dia começa a dissipar as sombras que envolviam o local onde Timothy foi encontrado morto. O Tenente Florence DuBois, um homem de aparência descuidada e excesso de peso, lidera a operação para remover o corpo da cena. Com pouca simpatia, ele anuncia:

"A quem interessar... O funeral desse sujeitinho vai ocorrer amanhã no cemitério de Kristadelle. Foi arranjado com o padre para ser acompanhado de um humilde velório na Igreja de São Nicolau."  Ele se vira para o corpo e resmunga para sí mesmo. "O que já é muito mais do que esse delinquente merece!"

O Tenente DuBois não parece preocupado em manter uma imagem impecável. Sua figura desleixada e falta de traços atléticos são notáveis.

Ele continua com a informação relevante: "Por ordem do Capitão Amion Inanoryie, a guarda de Kristadelle está autorizada a investigar as proximidades do ocorrido e a usar os métodos necessários para identificarmos o culpado (ou culpados). Esperamos a cooperação de todos para tornar essa inspeção menos incômoda para todos os envolvidos."

Neste momento, Archippo Campopiano, o Bleucher ao serviço de Lorde Barba Azul, toma a iniciativa de se aproximar do tenente para discutir como seu mestre pode auxiliar na investigação em andamento. Com tudo após a retirada do corpo do jovem Timothy, a Guarda não permanece por muito tempo na região e parte em direção a outros afazeres.

Partida para Investigação - 09:00


Neste ponto da história, a trama está nas mãos dos seus jogadores. Eles têm a liberdade de moldar o rumo da narrativa de acordo com suas escolhas e ações. As opções são vastas, e eles podem optar por seguir o caminho que mais os intriga e se alinha com suas preferências.

Os Heróis podem investigar o odor estranho da Floresta de Dormark, explorar o Centro da Cidade e seguir a direção do rastro de sangue, entrevistar as famílias afetadas ou preparar-se para a reunião secreta no Jardim da Babilônia, se tiverem obtido informações sobre ela com Otto. Essas são apenas sugestões, e a história é flexível, adaptando-se às escolhas e ações dos seus jogadores. Este é o momento para eles explorarem, investigarem e moldarem a narrativa de acordo com seus desejos e estratégias. Como Mestre, você está aqui para guiar e reagir às decisões deles, criando uma experiência cativante e envolvente. Portanto, fique preparado para improvisar e acompanhar o fluxo das escolhas dos jogadores enquanto a trama se desenrola.

Criação Improvissada.
Nesta seção, gostaríamos de lembrar ao mestre que a cidade de Kristadelle é um cenário dinâmico e rico, cheio de oportunidades para exploração e descoberta. Embora possamos oferecer algumas sugestões de pontos de interesse abaixo, é importante enfatizar que os jogadores têm a liberdade de escolher para onde desejam ir e o que desejam investigar. Kristadelle é uma cidade viva, e o mestre é incentivado a criar ambientes, coadjuvantes e locais adicionais conforme a narrativa se desenrola.

Os jogadores devem ser incentivados a escolher livremente seus destinos e ações na cidade. Eles podem seguir as pistas que encontrarem mais interessantes ou tomar decisões que julgarem adequadas. O mestre pode criar novos ambientes e locais à medida que a história progride. Kristadelle é uma cidade rica em possibilidades, então não hesite em adicionar locais personalizados que se encaixem na narrativa e nas escolhas dos jogadores.

Personagens coadjuvantes interessantes podem enriquecer a experiência dos jogadores. Eles podem ser comerciantes locais, moradores da cidade ou viajantes misteriosos. Sinta-se à vontade para introduzir personagens que se relacionem com a história e os objetivos dos jogadores.O mestre deve estar preparado para se adaptar às escolhas e ações dos jogadores. A cidade é um cenário maleável, e a narrativa deve refletir as decisões dos heróis.

Abaixo estão algumas sugestões de pontos de interesse que os jogadores podem encontrar durante sua exploração em Kristadelle. Lembre-se de que esses são apenas sugestões, e o mestre pode adicionar ou alterar quaisquer informações que achar necessário.

Distrito Interno.

Em Direção ao Distrito Interno.

Enquanto os heróis se dirigem para o centro da cidade, seus passos são interrompidos pelo som estridente de um sino. À distância, avistam Roland Lièvremont, o pregoeiro da cidade, em cima de sua carroça. Apesar de sua idade avançada, a voz do homem ainda ressoa com autoridade, capturando a atenção de todos que o cercam.

"Ouçam, ouçam, nobres cidadãos de Kristadelle!", proclama Roland com uma entonação que ecoa pelas ruas movimentadas. "Venho informar a todos vocês, em nome de nossa amada soberana, a Princesa Ella, que foi emitido um decreto oficial que impactará nossas vidas."

Ele pausa dramaticamente, permitindo que a gravidade da situação se estabeleça. "A partir de hoje, um toque de recolher está em vigor para todos os cidadãos com idade inferior a 16 anos. Assim que o sol se pôr, qualquer criança encontrada nas ruas de Kristadelle será escoltada para a Torre de Vigília da cidade, onde permanecerá durante a noite. Isso ocorrerá até que um local seguro e adequado seja determinado para o abrigo das crianças."

Com essa mensagem, Roland conclui sua proclamação. A notícia do toque de recolher deixa uma sensação de apreensão no ar, e os heróis percebem que a cidade está repleta de mudanças e desafios, além do mistério da criatura que os trouxe até aqui.

Dividir para Conquistar.

Na Praça Central de Kristadelle, chamada de Place de Triton, os heróis se reuniram sob o calor do sol da tarde, a atmosfera da cidade agitada em torno deles. A estátua de Poseidon, imponente e majestosa, parecia observá-los de seu pedestal de pedra. O mestre observou seus jogadores enquanto todos se ajeitavam e trocavam olhares.

João, interpretando Pyetr, o palaciano pomposo, perguntou ao mestre: "Quantas são as famílias que pegamos o nome no Diário do Bleucher mesmo?"

O mestre respondeu prontamente: "São três famílias no total, mais duas crianças órfãs desaparecidas."

Marta, que interpretava Bertrand, um nobre cavaleiro juramentado de Luthia, olhou para o mestre e perguntou: "Todas estão no mesmo lugar?"

O mestre balançou a cabeça. "Não, cada uma está em um distrito de Kristadelle: Os Birken no Distrito das Fazendas, os Kranefuss no distrito interno na parte mais nobre da cidade e os Sanner se encontram aqui por perto, na área comercial."

Os heróis trocaram olhares, ponderando sobre qual seria o melhor curso de ação. O Mestre então sugeriu: "Acho que vocês podem otimizar o tempo de vocês se vocês se dividirem em equipes e marcarem um ponto de encontro." 

Foi nesse momento que Rafael, que interpretava Magno, o erudito professor, comentou:" Pefeito. Assim, poderemos investigar todas as famílias ao mesmo tempo."

O grupo concordou com a ideia e começou a discutir quem iria para cada local. As discussões envolveram uma análise das características de seus personagens e até mesmo um pouco de interpretação de papéis. Sandra, a pirata exilada jogada por Murilo, argumentou que seria mais adequada para lidar com os Birken, já que sua habilidade em conversar com pessoas humildes poderia ser útil, curiosamente Magno se ofereceu para  acompanhar a jovem dama. Margarida, interpretada por Patrícia, a cortesã de Farngomery, ofereceu-se para ir até o distrito interno, uma vez que sua experiência nas ruas podia ser valiosa. Bertrand e Pyetr ficaram felizes em se dirgir a família nobre dos Kranefuss, eles sabiam lidar com toda a pompa que esse tipo de gente geralmente possuía.

A cena terminou com Murilo, determinando: "Vamos nos encontrar na frente da fonte com a estátua de Poseidon da Praça. Assim, poderemos compartilhar nossas descobertas e traçar nosso próximo passo juntos."

Com um plano definido e seus destinos escolhidos, os heróis se separaram, cada um seguindo seu caminho para investigar as famílias e encontrar pistas sobre o desaparecimento das crianças. A cidade de Kristadelle, com sua história rica e segredos ocultos, aguardava ansiosamente suas próximas ações.

A decisão do grupo de dividir-se em equipes para investigar as diferentes famílias desaparecidas é uma escolha promissora e altamente indicada. Ela oferece uma série de benefícios narrativos que podem enriquecer a experiência da campanha.

Primeiro, dividir o grupo permite ao mestre criar cenas mais dinâmicas e envolventes. Cada equipe pode enfrentar desafios específicos e interagir com diferentes personagens coadjuvantes, o que adiciona variedade à narrativa. Além disso, as equipes podem descobrir pistas de maneira independente, o que pode levar a revelações surpreendentes e momentos de revelação para os jogadores.

Outro benefício é a oportunidade de explorar as características e habilidades individuais de cada personagem. Cada equipe pode usar suas habilidades únicas para abordar os desafios de maneira diferente, tornando a experiência mais personalizada para cada jogador.

No entanto, é importante que o mestre mantenha um registro dos horários aproximados e dos eventos que estão ocorrendo em cada equipe. Isso ajuda a evitar incoerências narrativas e garante que a história se desenvolva de maneira consistente.

Ao seguir essa abordagem de dividir a party, o mestre pode criar momentos orgânicos e envolventes na campanha, proporcionando aos jogadores uma experiência rica e memorável à medida que desvendam o mistério do desaparecimento das crianças em Kristadelle.


Tecidos d'Sanner.

A tecelaria "Tecidos d'Sanner" em Kristadelle é um estabelecimento pitoresco e encantador que ecoa o charme da área comercial próximo a praça central da cidade. Localizada em um edifício de pedra de dois andares com vigas de madeira expostas e uma fachada adornada com flores em vasos de cerâmica, a tecelaria é um testemunho da arquitetura tradicional da época.

Ao entrar na loja, os visitantes são recebidos pelo som reconfortante de teares antigos e pelo aroma suave de fibras naturais. O interior é decorado com tapeçarias coloridas, amostras de tecidos penduradas nas paredes e prateleiras cheias de novelos de fios de seda, lã e algodão. Grandes janelas de vitral permitem que a luz do dia ilumine o espaço, destacando os detalhes intricados dos tecidos expostos.

O atendimento ao cliente é caloroso e acolhedor. Os clientes podem fazer encomendas personalizadas ou escolher entre uma variedade de peças prontas, como tapeçarias, cortinas e roupas de cama, todas tecidas com maestria pela equipe da tecelaria.

No canto da loja, uma pequena área serve chá e café aos visitantes que desejam relaxar enquanto apreciam a arte da tecelagem. O ambiente é tranquilo, convidativo e cheio de história, proporcionando uma experiência única para aqueles que desejam explorar os encantos das tradições têxteis.

No centro da loja, um grande tear manual é o ponto focal, onde um hábil tecelão trabalha com destreza, criando padrões complexos e belos. Ele faz isso com movimentos precisos, puxando e girando os fios para criar os desenhos intrincados das tapeçarias.

Ao se aproximarem da loja "Tecidos D'Sanner", os Heróis notarão a figura de um homem visivelmente exausto e desanimado. Este é Christof Sanner , um mercante de 38 anos, conhecido por sua bondade e por frequentemente comprar coisas para os órfãos e desafortunados de Kristadelle.

No entanto, algo parece estar de errado com Christof hoje. Ele está com olheiras profundas, seus movimentos são lentos e ele parece não ter se alimentado adequadamente nos últimos dias. Ao tentar esboçar entusiasmo para atender possíveis clientes, ele mal consegue reunir forças para fazê-lo.

Se os heróis o questionarem sobre o desaparecimento de sua filha ou qualquer assunto relacionado, Christof simplesmente desaba. Uma dor avassaladora o consome, fazendo com que ele se sente e busque fôlego com dificuldade para cada palavra. É um esforço visível para relatar o sombrio dia em que sua filha foi tirada dele.

Informações sobre o desaparescimento:
Sua filha, Madelline Sanner, de apenas 7 anos, desapareceu há uma semana e três dias. Ela é descrita como uma menina gentil e meiga, filha do mercante de tecidos Christopher Sanner. De acordo com o senhor Sanner, a menina foi levada dentro da cidade, e não na floresta como as outras crianças. A última vez que foi vista, estava andando pelo centro da cidade ao lado de seu pai.

Christof relata que a última vez que viu Madelline foi quando eles estavam andando juntos pelo centro da cidade. Eles estavam fazendo compras para a loja de tecidos e planejavam almoçar juntos em um dos cafés locais.

Ele menciona que o desaparecimento ocorreu de repente. Eles estavam em uma rua movimentada quando Christof se distraiu por um momento ao examinar alguns tecidos expostos em uma banca. Quando ele se virou para falar com Madelline, ela simplesmente havia desaparecido.

Christof explica que imediatamente começou a procurar por Madelline nas redondezas. Ele pediu ajuda a algumas pessoas locais e também à guarda da cidade, mas até agora, não obteve pistas concretas sobre o paradeiro dela. Notavelmente, Christof menciona que, até o momento, ninguém fez nenhum pedido de resgate ou entrou em contato com ele ou sua família sobre o desaparecimento de Madelline. Isso o deixa ainda mais preocupado e confuso.

Ele também comenta sobre a resposta da Guarda de Kristadelle ao desaparecimento. Segundo ele, eles estavam ocupados com outras crianças desaparescidas e pareciam não dar a devida importância ao caso de sua filha. Isso o deixou frustrado e ansioso por ajuda externa.

Essas informações podem ajudar os heróis a compreender melhor a situação e a planejar sua investigação. Eles podem optar por seguir as pistas que Christof forneceu ou explorar outras áreas em busca de mais informações sobre o desaparecimento de Madelline. Essa interação com Christof Sanner é crucial para o desenvolvimento da história e pode levar a descobertas significativas sobre os eventos em Kristadelle.

Cemitério de Kristadelle.

O Cemitério de Kristadelle se estende silenciosamente sob a luz do sol. As lápides de pedra se alinham em fileiras ordenadas, marcando o descanso final de muitos cidadãos da cidade. A atmosfera é tranquila, mas também um tanto sombria, como se as almas dos falecidos sussurrassem histórias para aqueles que prestam atenção.

Elmo Springer, o coveiro da cidade, está ocupado com suas tarefas habituais, cavando uma cova fresca no solo macio. Ele resmunga consigo mesmo sobre a frequência dos enterros. Sua expressão é cansada, e ele parece ansiar por uma aposentadoria tranquila.

"É mais um buraco pra cavar!" ele resmunga, apoiando-se na pá com um suspiro. "Essa gente não cansa de morrer... Nunca vi cidadezinha tão miúda parar morrer tanta gente. Aí Aí, ano que vem eu mudo de emprego. Tá dando mais pra minha coluna não!"

Os heróis podem perceber que Elmo tem uma expressão um tanto desgastada, como se o trabalho tivesse deixado suas marcas. Ele tem olheiras profundas sob os olhos, e suas roupas estão manchadas de terra e suor.

Quando os heróis o abordam com perguntas sobre o desaparecimento das crianças, Elmo coça a cabeça, tentando se lembrar de algo que possa ser útil. Ele diz que vem enterrado muita gente recentemente. E intera que tem havido um aumento de corpos de pessoas atacadas na floresta. O coveiro descreve como eles são encontrados mortos brutalmente, desmembrados às vezes, com uma expressão de horror em seus rostos. "E o cheiro... ah, é terrível."

"Mas sobre o desaparecimentos das crianças na cidade... não me lembro de nada do tipo recentemente. Normalmente os coveiros não se envolvem em assuntos como esses... Pelo menos não enquanto elas ainda estão vivas.."

Essas informações podem dar aos heróis um vislumbre das condições sombrias que têm assolado a cidade recentemente e podem influenciar suas decisões futuras na investigação do desaparecimento. Eles podem escolher investigar mais a fundo as mortes na floresta ou procurar por pistas em outras áreas da cidade.

Aquartelamento da Guarda.

O Aquartelamento da Guarda em Kristadelle se destaca como uma fortaleza modesta, construída principalmente de madeira. Cercada por alojamentos militares, o prédio é funcional, mas longe de ser grandioso. Os guardas da cidade relaxam e comem em áreas comuns ao redor, e uma sensação de dever cumprido permeia o lugar.

Dentro do prédio de madeira, os heróis podem ver uma cena intrigante. Montes de cartas e queixas não respondidas se acumulam em um canto. São cartas de cidadãos, pedidos de ajuda, reclamações e relatórios sobre os desaparecimentos das crianças. Parece que a Guarda estava sobrecarregada com as preocupações da população, e muitos desses pedidos de auxílio permaneceram sem resposta.

Alguns sargentos e guardas estão sentados ao redor de uma mesa, examinando mapas da cidade e discutindo as últimas patrulhas. Eles parecem cansados e preocupados com a situação atual da cidade. Quando os heróis se aproximam, um sargento se levanta e cumprimenta-os.

"O que vocês querem?", ele pergunta com uma expressão cansada. "Se estão aqui sobre os desaparecimentos, saibam que estamos fazendo o possível. A cidade está em tumulto, e as pistas são escassas."

Os heróis podem escolher conversar com os sargentos e guardas para obter informações adicionais ou investigar as cartas acumuladas. Essa cena oferece a oportunidade de os heróis descobrirem mais sobre o caos que se instalou na cidade e pode levá-los a buscar pistas cruciais que os levarão a desvendar o mistério por trás dos desaparecimentos.

O Aquartelamento da Guarda se torna um ponto de partida promissor para a investigação dos heróis, onde eles podem obter informações valiosas e decidir sobre os próximos passos em sua busca pela verdade. O Mestre pode usar essa cena para aprofundar o envolvimento dos jogadores na trama principal e ajudá-los a conectar as peças do quebra-cabeça.

Tartes de Mondes.

Na "Padaria Tarte des Mondes", os jogadores encontrarão o casal Bacher: Raphael e Rachel, os donos da padaria. Eles estão visivelmente irritados com os frequentes roubos cometidos por órfãos locais. Os padeiros compartilham detalhes sobre esses incidentes recentes, destacando a habilidade e agilidade das crianças.

Os jogadores têm a oportunidade de se voluntariar para ajudar a resolver o problema dos roubos, ganhando a simpatia de Raphael e Rachel. Essa colaboração futura pode levar os padeiros a fornecer informações adicionais ou indicar onde os órfãos costumam se reunir.

Esta cena não apenas permite que os heróis obtenham informações sobre os órfãos e sua possível ligação com os desaparecimentos, mas também ilustra a vida cotidiana em Kristadelle. Lembre-se de que o Mestre deve se adaptar às escolhas e perguntas dos jogadores durante a interação com os NPCs. Equilibrar a revelação de pistas e a exploração independente é fundamental para uma narrativa envolvente.



Flamenco Magenta.

Ao se dirigirem ao "Flamenco Magenta", uma perfumaria luxuosa que vende perfumes, sabonetes, cosméticos e até mesmo Glamour, os heróis se deparam com uma cena de comoção. O local está sendo cercado por indivíduos, enquanto seis guardas servem como barreira, impedindo que qualquer um se aproxime.

A loja aparenta ter sido dramaticamente violada, como se alguém tivesse forçado a entrada com brutalidade. Marcas de garras grandes adornam a soleira da porta, intrigando os curiosos que observam o cenário. Nesse momento, o Capitão da Guarda, Amion Inannoryie, emerge da loja com um olhar firme, claramente investigando as misteriosas marcas. São garras de tamanho extraordinário, maiores do que qualquer animal conhecido na cidade.

Amion Inannoryie, ao notar a presença dos heróis, os adverte: "A corte já está cuidando da investigação, não precisamos de nenhum incentivo externo." Ele está claramente relutante em aceitar qualquer ajuda externa.

Os heróis podem tentar argumentar ou obter mais informações, mas o Capitão da Guarda não está disposto a ceder facilmente: "Eu acho que vocês não entenderam a situação de risco em que a cidade se encontra. Estamos lidando com uma criatura desconhecida. E eu não vou me permitir aceitar interferências de mercenários aproveitadores!" Sua voz é firme e autoritária.

Se os heróis insistirem, Amion Inannoryie pode se tornar ainda mais incisivo: "Eu já ouvi o bastante!" Ele se recusa a discutir o assunto mais a fundo com eles.

Entretanto, caso desejem investigar a loja por conta própria, podem fazê-lo furtivamente, adentrando sorrateiramente pelos fundos da loja ou quem sabe até criando alguma distração entre os guardas. O interior da loja está completamente destruído, como se uma força selvagem a tivesse arrasado. Nos fundos, um sargento está tomando o depoimento de Fabrício Fanzago, o proprietário da loja, que parece estar em estado de choque.

Fanzago relata com tremor em sua voz: "Como eu disse, Sargento, eu não moro muito longe da minha loja, mas toda manhã saio para dar uma volta no quarteirão... Quando cheguei na frente da minha... minha amada lojinha! Logo percebi o desastre. Pelo visto, o ladrão não estava interessada no dinheiro! Não... Ele levou quase todo meu estoque de Glamour, só consegui achar um frasco intacto."

Esta cena oferece aos heróis a oportunidade de investigar a loja destruída e obter informações sobre o desaparecimento do estoque de Glamour. A interação com o Capitão da Guarda também pode revelar a relutância das autoridades em aceitar ajuda externa, criando um clima de tensão na cidade. O Mestre pode adaptar a cena com base nas escolhas e ações dos jogadores.


Mansão Kranefuss.

Os Heróis, curiosos sobre os casos de crianças desaparecidas em Kristadelle, decidem investigar a Mansão Kranefuss, um casarão nobre no coração da cidade. Ao se aproximarem, notam um jardineiro peculiar, Medrad Montgomery, cuidando das plantas com uma dedicação impressionante. Medrad é um homem tranquilo, apesar de um tanto absorto em suas conversas com as plantas.

Ao se aproximarem, ele parece imerso em sua atividade, murmurando suavemente para as plantas, como se estivesse acalmando-as sobre a chegada iminente do outono. Ele os conduz até a porta da mansão com um sorriso gentil.

A empregada da casa, Cecília Goldblat, abre a porta e expressa sua frustração. Ela explica que está cobrindo o turno de Valete da casa, pois o Valete está doente. Ela reclama amargamente sobre a sobrecarga de trabalho e como é injusto ganhar menos do que deveria.

Cecília guia os Heróis pelo interior da casa, que é elegante e ricamente decorado. No entanto, eles não têm muito tempo para admirar, pois ouvem gritos vindos do segundo andar. Uma discussão acalorada envolve uma voz masculina, Maximilian Kranefuss, e uma voz feminina mais suave e aflita, Viviane, irmã mais velha de Ophelia.

Eles ouvem Maximilian proibindo Viviane de se encontrar com alguém, ameaçando severamente um rapaz chamado Richard Handler. Viviane chora, e a porta é batida com força.

Após um tempo de espera, Maximilian Kranefuss desce para encontrá-los. Ele é um homem prepotente que parece preocupado com a possibilidade de suas filhas se relacionarem com pessoas de status inferior. Ele então acompanha os Heróis até uma área mais reservada da casa aonde eles se sentam para conversar.

Maximilian relutantemente fala sobre o desaparecimento de sua filha mais nova, Ophelia, que ocorreu há duas semanas e dois dias. No entanto, ele parece ignorar os outros casos de crianças desaparecidas em Kristadelle e acredita que o desaparecimento de Ophelia seja um caso isolado.

Neste momento, a esposa de Maximilian, Katerine, entra na sala e tenta distrair seu marido. Ela menciona algum problema com o jardim e tenta remove-lo da sala, claramente querendo falar a sós com os Heróis. O Homem eventualmente sai da sala.

Katerine, agindo de forma subliminar e usando códigos, tenta transmitir informações aos Heróis. Ela parece pisar em ovos, tentando ser delicada e cuidadosa. Cecília, a empregada que bisbilhotava atentamente por trás da porta, finalmente não aguenta mais e, em um monólogo enérgico, revela a verdade sobre os desaparecimentos das crianças, incluindo o envolvimento de Ophelia com Mathias Thibault, um garoto pobre.

"Ah, se quiserem saber das confusões todas, se preparem, porque isso aqui é um dramalhão de primeira, quase uma ópera!

Primeiramente, tem o patrão Maximilian, um sujeito que se acha a última bolacha do pacote, sabe? Treme na base só de pensar que suas filhas possam olhar para a 'ralé'. Acreditem, o pai é mais rígido que a guarda real, juro! Ele tem na cabeça que, se derem um dedinho, a família Kranefuss vai todo pro buraco.

Aí tem a Dona Viviane, irmã mais velha da sumida Ophelia, que tá perdidamente apaixonada por um tal de Richard Handler. O pai dela jura por todos os santos que vai quebrar os dedos do rapaz se ele chegar perto da filha. Mas, vocês sabem como é amor, né? Essas coisas só botam mais lenha na fogueira.

E, por falar em fogo, a estrela da peça é a pequena Ophelia, com menos de 15 anos e já causando rebuliço. Por incrível que pareça, ela prefere mil vezes a companhia dos meninos pobres da cidade. E, acreditem ou não, se apaixonou pelo garoto da parte de baixo, Mathias Thibault. Mas ó, o Mathias não é órfão, não! Vive com a mãe naquele cantinho humilde da cidade.

Mas tem mais, ó! Desculpa, Dona Katerina, mas vou ter que abrir o bico... isso aqui tá me sufocando. A madame aqui é mais de boa que o marido, mas ainda acha que tem que manter as aparências. Sabia que a Ophelia tava de rolo com o tal Mathias e, adivinhem só, deu uma mãozinha pra eles se encontrarem. Só que aí, puff, os dois sumiram de vez. Aí, minha gente, a Dona Katerina pirou, porque se o Seu Kranefuss descobre que ela ajudou a Ophelia a se encontrar com o pobretão, ele quebra o pescoço dela e manda enterrar no jardim lá de fora.

Agora, imagina esse furacão de confusão, duas crianças desaparecidas, a nobreza toda com a mão na testa e eu, cansadona desse espetáculo. Nunca vi tanta gente maluca junta, a Guarda passou aqui... e nem uma palavra! Até o tal de um Bleucher, todo metidão, apareceu... e também não disse nada. Agora que vocês estão aqui, insisti para que ela falasse, né... Pelo amor de Deus, alguém tem que ajudar essas crianças!"

Com essas informações, os Heróis descobrem que não apenas Ophelia, mas também Mathias Thibault, está desaparecido. A trama dos desaparecimentos toma proporções maiores e mais complexas.


O Jardim da Babilônia.

Conforme os Heróis saem do Flamenco Magenta, seus passos os levam até um dos lugares mais notórios da cidade: o Jardim da Babilônia. Este prostíbulo burguês, de dois andares, é uma construção adornada com cores vivas e bucólicas, cujas janelas abertas revelam verdadeiras beldades. Moças de trajes semi-transparantes e maquiagem impecável atraem os olhares dos homens de Kristadelle, como sereias atraindo marujos em alto mar.

Um letreiro escuro de madeira anuncia o nome do local em letras prateadas: 'Jardim da Babilônia', acompanhado por um curioso símbolo - o desenho de uma casa cercada por um jardim, de onde brotam tentáculos de tamanhos variados.

Na porta do bordel, dois homens de guarda controlam a entrada e saída, embora o movimento ainda seja escasso devido à hora. O homem à esquerda é robusto, de cabelos curtos, nem bonito nem feio, com cicatrizes que denotam sua predisposição para a agressividade. Veste farrapos adornados com couro. Do lado direito, ergue-se um verdadeiro colosso de quase dois metros de altura. Seus músculos parecem não ser resultado de treino, sua pele exibe um tom esverdeado acinzentado e tatuagens marcadas. Veste apenas um bermudão listrado, botas e uma bandana branca na cabeça. Esse homem-bestial observa com olhos ferozes, dentes caninos saltando para fora dos lábios. Encostado na parede, com os braços cruzados, ele é uma figura aterrorizante. Esses são os dois seguranças do Jardim da Babilônia Geofrey e Ju'Fur.

Assim que os Heróis se aproximam, um tanto inquietantes, são abordados pelos guardas. A entrada custa 5 Thaller, e a exigência de que entreguem suas armas é rígida. Os dois homens permanecem observando-os com desconfiança, cientes de que esse grupo singular pode ser sinônimo de problemas.

No interior do salão, a promessa de beleza e luxúria anunciada pela fachada se concretiza. A decoração é de tirar o fôlego, com estátuas de figuras femininas, lenços em cores quentes, candelabros e até uma fonte. Em vez de cadeiras comuns, almofadas e sofisticadas poltronas rodeiam mesas baixas. Alcoviteiras caminham elegantemente pelo salão, algumas desfilando sua nudez, todas exalando elegância enquanto gentilmente puxam os clientes pelo braço. A beleza é tão impressionante que, por um momento, os Heróis conseguem esquecer o tipo de serviço prestado entre aquelas quatro paredes.

Nota ao Mestre.
Lembre-se de que a reunião com o homem que os Heróis estão procurando, Cedric Travitrono, está programada para começar às 12 horas do dia. Cedric deve chegar por volta das 11:50. Caso os Heróis tenham decidido chegar mais cedo, esteja preparado para descrever o que acontecerá durante esse período.
Recompense a iniciativa dos jogadores fornecendo-lhes alguma informação adicional. Por exemplo, um dos Rufiões de Cedric pode já estar no bordel e deixar escapar algo como: "E quando é que esse tal de Senhor R dará as caras por aqui?" antes de ser rapidamente silenciado por um colega com um sussurro ameaçador: "CALA BOCA, IDIOTA! Não é para ficar falando sobre ele em voz alta."
Isso permitirá que os jogadores obtenham uma pista importante e adicionará uma camada de mistério e antecipação à cena. Lembre-se de adaptar a resposta com base nas ações e decisões dos Heróis, criando uma experiência dinâmica e envolvente.

A chegada ao Jardim da Babilônia é outro momento propício para investigação e interação com os personagens não jogadores. Considere a possibilidade de iniciar uma Sequência Dramática nesta cena, onde os jogadores podem reunir informações valiosas sobre Cedric Travitrono, a trama em andamento e outros elementos da história.

Neste cenário sedutor e misterioso, os jogadores podem explorar os arredores, conversar com os frequentadores, espiar conversas e até mesmo fazer perguntas diretas aos Rufiões ou às alcoviteiras, caso escolham abordá-los de maneira discreta. Esta é uma excelente oportunidade para você como Mestre fornecer pistas, revelar detalhes do enredo e criar uma atmosfera rica em intrigas e segredos.

Certifique-se de estar preparado para reagir às ações dos jogadores e permitir que suas escolhas influenciem o curso da investigação. Isso aumentará o envolvimento dos jogadores e a imersão na história.

Exemplo:
O Herói de Marcos, Sir Cyrus Campbell, entra junto aos seus colegas no Jardim da Babilônia e a Mestre dá ínicio a uma Sequência Dramática.

Mestre: "Vocês entraram no exuberante Jardim da Babilônia, imersos na atmosfera sedutora e misteriosa. Enquanto exploram o ambiente, Sir Cyrus Campbell, você se aproxima de uma das alcoviteiras, uma mulher com vestes esvoaçantes e olhar astuto. Ela sorri de maneira sugestiva quando você se aproxima."

Marcos: "Vou puxar uma conversa com ela. Quero saber mais sobre o dono deste estabelecimento e se ele está disposto a ajudar."

Mestre: "Ótimo, isso parece bom. Anunciem seus Métodos, pessoal. E, Sir Cyrus, para essa interação, você vai usar Panache + Seduzir, mais quaisquer extras que você tenha."

Marcos Lança os dados e obtém 6 Apostas.

Mestre: "Você está em uma conversa envolvente com a alcoviteira, usando seu charme e habilidade de conversa persuasiva. No meio da conversa, você menciona o nome Hallux Wenthor e a possibilidade de ele ajudar. Ela olha ao redor, como se temesse ser ouvida, e diz: 'Olha, querido, aqui as paredes têm ouvidos. Hallux não quer nada com a turma de Cedric, e há uma razão bem boa pra isso.'."

Marcos: "Eu quero saber qual é essa razão."

Mestre: "Claro, você pode gastar uma Aposta para descobrir. Mas colocarei uma consequência, para garantir que ningúem ouça o resto da conversa de vocês, você deve gastar uma aposta adicional."

Marcos: "Hum... Vou gastar apenas uma Aposta."

Mestre: "A alcoviteira não resiste ao seu charme e olha mais uma vez ao redor, certificando-se de que ninguém está prestando muita atenção. Ela sussurra: 'Ele tem um negócio bem lucrativo aqui e não quer chamar a atenção das autoridades. A última coisa que ele precisa é ter problemas com Cedric ou com os Rufiões dele, pelo que eu sei Cedric está se envolvendo em algo bem barra pesada.'."

Marcos: "Ok, obrigado querida. Você foi muito útil."

Mestre: "Enquanto você conversa, um dos Rufiões de Cedric Travitrono, um homem robusto de expressão dura, passa por perto. Ele não perdeu sua conversa com a alcoviteira e ouve o suficiente para levantar uma sobrancelha de desconfiança antes de seguir adiante."

Neste exemplo, Marcos optou por não gastar uma Aposta adicional para evitar que o Rufião ouvisse a conversa completa, mantendo sua Aposta para futuras investigações no Jardim da Babilônia. Essas escolhas dos jogadores podem ter consequências significativas, adicionando camadas de complexidade à narrativa e ao enredo.

Informações e Premissas. 

●Alguns dos Rufiões que fazem a escolta de Cedric Travitrono estão próximos ao Palco, desfrutando da companhia de algumas moças. Enquanto os Heróis se aproximam, eles estão imersos em uma conversa animada:

Rufião 1: "Será que o Chefia vai demorar muito lá em cima? Eu queria conseguir ver o show da Kobal!"

Rufião 2: "O Chefe fica pelo menos meia-hora babando o ovo do Hallux! É sempre assim, relaxa que vai dar tempo e sobrar!"

Essa conversa pode fornecer pistas sobre a localização de Cedric e seu relacionamento com Hallux Wenthor, além de criar uma oportunidade para os heróis explorarem a cena e tomarem decisões informadas durante a Sequência Dramática.


● Ao chegarem ao térreo da escadaria que leva ao segundo andar do Jardim da Babilônia, os heróis notam uma moça de cabelos castanhos. Ela usa uma máscara que cobre metade de seu rosto, deixando apenas dois buracos para seus olhos visíveis. A moça está claramente designada para bloquear a entrada de qualquer cliente desacompanhado.

Essa cena cria um obstáculo interessante para os heróis, pois eles precisarão encontrar uma maneira de conseguir um acompanhante ou persuadir a moça mascarada a permitir sua entrada no segundo andar. Isso pode desencadear uma interação envolvente durante a Sequência Dramática.

● Dentro do Jardim da Babilônia, há duas opções de escadas: uma que leva ao segundo andar e outra que desce para o porão.  No porão do Jardim da Babilônia, encontra-se uma porta de metal decorada com desenhos de tentáculos. Qualquer herói corajoso o suficiente para interagir com essa porta será surpreendido quando uma escotilha se abrir na porta. Através dela, dois olhos vidrados observarão os heróis e perguntarão o que eles desejam. A figura por trás dos olhos não demonstrará muita consideração pelos heróis e os instruirá a se afastarem.

Essa sala secreta é o covil do Culto das Ondas Negras, o qual Hallux Wenthor abriga em troca de proteção mística. Este é um local intrigante e perigoso que pode revelar informações cruciais para os heróis, mas também pode levá-los a enfrentar desafios mortais caso decidam explorá-lo.

● Durante a Sequência Dramática no Jardim da Babilônia, um evento extraordinário ocorre, envolvendo o show de Kobal. O show começa pouco tempo depois do meio-dia, acompanhado por uma música mística e sedutora. Quando Kobal faz sua entrada no palco, é um choque visual para os heróis.

Kobal é uma figura completamente nova aos olhos dos heróis. Ela está cercada por escamas douradas e veste roupas vermelhas. Seus movimentos estão perfeitamente sincronizados com a música, e ela possui características notáveis, como dedos que terminam em poderosas unhas negras, olhos alaranjados e reptilianos, ausência de cabelo, substituído por uma crista de lagarto.

No palco, duas moças mascaradas trazem objetos peculiares: uma garrafa marrom envolta em uma cabaça de palha e uma haste de metal com um pano molhado em sua extremidade. Kobal bebe o líquido da garrafa, sem engolir, e depois ateia fogo ao pano na haste.

O que se segue é uma dança majestosa em que ela se torna um com as chamas. Kobal atrai a atenção de todos os presentes no bordel, e sua performance é hipnotizante. Ela finaliza o show cuspindo o líquido nas chamas, criando uma língua de fogo que se ergue para o alto. Quando o show termina, o público vai à loucura, aplaudindo freneticamente.

Segundo Andar.

Após conseguirem subir para o segundo andar, os heróis se deparam com uma vista única. O espaço não é um corredor tradicional, mas sim um ambiente aberto que permite vislumbrar o primeiro andar do Jardim da Babilônia. O segundo andar é decorado com portas de madeira elegantes, cada uma levando a quartos diferentes.

Do lado oposto da escadaria pela qual eles subiram, encontra-se uma grande e imponente porta dupla com maçanetas douradas. Enquanto exploram o local, os heróis começam a escutar gemidos e gritos de prazer vindo de alguns dos quartos, indicando a natureza do estabelecimento.

No entanto, o que chama mais atenção é a grande porta dupla. Se os heróis decidirem investigar o que está acontecendo atrás dessa porta, eles terão a oportunidade de parar e escutar. Contudo, fazer isso exigirá um custo de duas apostas, já que essa área parece ser de grande importância e, portanto, requer uma investigação mais cuidadosa. O que eles podem descobrir atrás dessa porta pode revelar informações cruciais ou levar a novos desafios intrigantes.

Bisbilhotando.

Aqui estão algumas sugestões que podem ser usadas para criar mais emoção e dinâmica nesta cena:

Consequências:

- Gaste uma aposta para evitar ser visto por uma das prostitutas enquanto você se move silenciosamente.

- Você aplica uma pressão inadvertida na porta enquanto tenta escutar os ruídos do quarto. Gaste uma aposta para evitar que a porta range alto, revelando sua presença.

Oportunidades:

- Você pode gastar uma aposta adicional para suavemente empurrar a porta entreaberta, permitindo não apenas ouvir, mas também obter um vislumbre do que está acontecendo lá dentro.

- Gaste uma aposta para perceber uma pequena rachadura na parede próxima. Se você decidir espiar através dela, talvez descubra informações adicionais sem ser notado.


Aqui está a sugestão de como narrar a cena que a Heroína pode estar escutando por trás da porta, com as informações necessárias para implicar que Cedric está conectado ao desaparecimento das crianças e deixar subentendido onde elas podem estar sendo mantidas:

O Apelo de Cedric.
Enquanto você se apoia para ouvir atrás da porta de madeira, uma voz elegante fala com certo garbo: "Eu tenho certeza de que a Milícia Monocelha deve realmente ser uma adição sublime ao já grandioso poderio de Lorenzini... Mas espero que você também entenda que não seria bom para nós sermos vistos afiliados a alguém tão extravagante quanto você, Cedric!" Parece que você pegou a conversa já em andamento.

Uma voz amarga e rouca, que você presume ser de Cedric, pergunta: "Extravagante?"

A voz mais elegante, que você associa a Hallux, conclui: "Extravagante. Aquilo que foge do comum; estranho, excêntrico!"

Cedric fala amargurado: "EU SEI O QUE SIGNIFICA EXTRAVANTE... mais ou menos... Mas por que eu seria isso?"

Hallux: "Você é inimigo público da Coroa de Kristadelle, criando arruaças desnecessárias, e agora toda essa questão das crianças. Isso é uma bomba prestes a explodir!"

Cedric: "M-Mas, Senhor Hallux... Elas nem estão nas áreas civilizadas da cidade, elas-"

Hallux: "Não insista, Cedric!"

Caso a Heroína tenha gasto a aposta e optado pela oportunidade de espiar pela fresta ou rachadura, ela verá Hallux se levantando da cadeira e olhando em direção à porta. Nesse momento, ela pode evitar ser vista e sair discretamente. No entanto, se ela não o fizer:

Cedric: "Não estou insistindo. Apenas quero que você enten-..."

Hallux: "Antes de prosseguirmos, creio que seja viável acrescentarmos os ouvintes secretos desse debate!"

A porta se abre repentinamente, revelando o bisbilhoteiro (ou bisbilhoteiros) que cai no tapete chique dentro do escritório do Alcaide. Após isso, Cedric grita indignado:

"FILHOS DE UMA MERETRIZ POSTULANTE! Como ousam nos espionar?! Perderam todo o senso de perigo!" Atraídos pelo grito de seus chefes, os Rufiões aparecem.

Este é um excelente momento para o Mestre estabelecer uma Sequência de Ação. Sugira que o Mestre ofereça a opção de comprar um Ponto Heróico para cada Herói que ainda possui apostas sobrando do Método Anterior, como recompensa por seu sucesso até agora. Encoraje os jogadores a estabelecerem novos Métodos para a Sequência de Ação, levando em consideração a situação atual e o que desejam alcançar. Isso dará continuidade à narrativa e permitirá que os jogadores explorem diferentes abordagens para lidar com a crise iminente.

Estruturando uma Sequência de Ação.

Dividimos a Sequência de Ação em rodadas. A rodada vai durar tanto quanto o Mestre precisar que ela dure. Durante uma Rodada, todas as personagens têm a chance de realizar Ações. Cada Ação é uma única atividade que gera um único resultado. 

Passo 1: Método
Todos declaram os Métodos que vão usar na rodada. O Mestre informa a cada jogadora qual combinação de Atributo e Perícia aplicar ao Risco. Exatamente como num Risco normal, cada jogadora reúne os dados concedidos por Atributo, Perícia e outros elementos.

Passo 2: Consequências e Oportunidades
Depois de ouvir quais serão os Métodos, o Mestre informa às jogadoras quais serão as Consequências e Oportunidades, se for o caso, e quando as tais Consequências e Oportunidades ocorrerão. Algumas Oportunidades e Consequências podem ter Limites de Tempo. Trataremos disso mais adiante.

Passo 3: Lance e Apostas
Todas as jogadoras lançam os dados ao mesmo tempo, contam quantas Apostas obtiveram e informam ao Mestre o que conseguiram.

Passo 4: Ações
O jogador que tiver a maior quantidade de Apostas descreverá a Ação de seu Herói e usará uma ou mais Apostas para realizá-la. Além das Ações normais, ele também poderá usar Apostas para superar uma Consequência, aproveitar uma Oportunidade, criar Oportunidades para outros Heróis ou infligir Ferimentos a uma outra personagem. Quanto mais Apostas ele usar na Ação, maior será o efeito.
Resolvida a primeira Ação, será a vez da próxima personagem com o maior número de Apostas. Pode ser a mesma ou uma outra personagem, mas, seja quem for, a personagem que tiver o maior número de Apostas realizará a próxima Ação. Se dois Heróis empatarem, eles vão decidir quem será o próximo a agir.
Os Vilões sempre vão primeiro quanto empatam com os Heróis. Os Vilões são agressivos: eles não hesitam em conseguir o que desejam.

Passo 5: Fim da Rodada
A Heroína do jogador que não tiver mais Apostas para gastar não poderá mais realizar Ações durante a rodada. Ele terá de esperar até todos os jogadores usarem todas as Apostas para realizar Ações.
Essa regra também se aplica aos Vilões. A Vilã que não tiver mais Apostas não poderá mais realizar Ações durante a Rodada.
Quando nenhum jogador tiver mais Apostas, a Mestre determinará se uma Sequência de Ação ainda é necessária. Todos acham que a Sequência de Ação ainda é necessária? Se for isso mesmo, a Sequência de Ação continuará. Volte ao Passo 1: Método e repita as etapas.
Se os jogadores tiverem resolvido a cena, a Sequência de Ação estará terminada.

Limites de Tempo 
Algumas Consequências e Oportunidades têm Limites de Tempo: as jogadoras têm uma quantidade de tempo limitada para superar as Consequências ou aproveitar a Oportunidade. Passado esse tempo, as Heroínas não terão mais a opção de agarrá-la.
Por exemplo, o Mestre poderia dizer: “Vocês precisam sair do navio antes que o paiol de pólvora exploda. E o paiol explodirá na marca de 2 Apostas e todos sofrerão 5 Ferimentos”. Ou seja, no exato momento em que cada Herói tiver menos de 2 Apostas para usar, o paiol explodirá e todos receberão 5 Ferimentos. 
Um outro exemplo poderia ser uma gargantilha de valor inestimável que desliza pela água de um telhado. Se os Heróis não o pegarem até a marca de 3 Apostas, o colar vai mergulhar nas trevas da noite, cair nas ruas da cidade, no fogo ou talvez no oceano. 
O Mestre pode estabelecer mais de um Limite de Tempo: “Os canhões da coberta lá embaixo vão explodir na marca de 3 Apostas. Todos receberão 3 Ferimentos. E, na marca de 1 Aposta, o navio afundará, arrastando todos vocês para as profundezas!” 
O Mestre estabelece esses Limites de Tempo ao apresentar Consequências e Oportunidades. 
Para que possa aproveitar as Oportunidades e superar as Consequências, a Heroína terá de designar Apostas para resolvê-las antes que elas aconteçam. Por exemplo, se o teto da sala estiver para desabar na marca 2, a Heroína que quiser se atirar para um lado e sair do caminho terá de usar suas Apostas para fazer isso antes que o teto caia. 
Se a Heroína agir na mesma Ação em que uma Oportunidade ou Consequência ocorrer, ela ainda conseguirá superar a Consequência ou aproveitar a Oportunidade. No último segundo, ela apanha a carta que queima na lareira ou se joga para um lado e escapa por um triz do desabamento. Que dramático!

Várias Apostas numa Mesma Ação
Ao anunciar sua Ação durante uma Sequência de Ação, o jogador usa uma Aposta para realizar a tal Ação. Pode ser para superar o Risco, anular uma Consequência, aproveitar uma Oportunidade ou talvez cuidar de um outro perigo que tenha aparecido durante a Sequência de Ação. 
Os jogadores podem optar por usar mais de 1 Aposta numa mesma Ação. Por exemplo, se o Mestre disser que a Consequência de atravessar uma sala correndo bem na frente dos mosqueteiros do Vilão será sofrer 3 Ferimentos, você poderá usar até 3 Apostas para anular esses Ferimentos, mas, se decidir usar menos de 3 Apostas, você não poderá usar mais Apostas em ações posteriores para anular os Ferimentos remanescentes. 
Às vezes, dois Heróis, ou um Herói e um Vilão, querem a mesma coisa ou têm, cada um deles, uma Ação que contraria a Ação do outro. Quem investir o maior número de Apostas em sua Ação conseguirá fazer o que deseja, excluindo todos os outros. No entanto, as Apostas empregadas para superar o Risco precisam ser usadas numa única Ação: você não pode usar 1 Aposta para realizar sua Ação, aí decidir utilizar uma segunda Aposta mais tarde para reforçá-la. É tudo ou nada

Exemplo de Sequência de Ação 

Um grupo de três heróis, composto por Marisha Mercer, uma mestiça espadachim; Bertrand Von Eisenhound, um Hexano; e Ivan Oryol, um mercenário de Crulia, encontra-se em uma situação tensa no Jardim da Babilônia. O Grupo de Rufiões, liderado por Cedric Travi-trono, está bloqueando seu caminho para a saída, claramente com más intenções.

Mestre: Cedric Travi-trono e seus Rufiões bloqueiam a única saída do Jardim da Babilônia. Parece que eles não estão dispostos a deixá-los passar sem uma luta. O que vocês fazem?

Marisha: Eu me coloco na linha de frente e puxo minha rapieira, me preparando para o combate, enquanto cruzo meu olhar com o de Cedric e digo: "Queria que Geldriel estivesse aqui para ver a surra que você vai levar."

Mestre: Bem, é obviamente um Método de Finesse+Armas. É a primeira vez na cena que você usa essa combinação, então você tem mais um dado bônus. Além disso, sua zombaria para com Cedric lhe garantiu mais um dado de Requinte, se eu não me engano, isso dá 8 dados, correto?

Marisha: Isso mesmo!

Mestre: Ok! Quem é o próximo?

Ivan: Sou eu! Vou ficar ao lado de Bertrand, pronto para protegê-lo se eles vierem na nossa direção. Vou virar mesas, arremessar cadeiras e fazer bom uso do sopapo Cruliano em quem se aproximar.

Mestre: Clássico! Bem, vamos lá então. Pode adicionar o dado do requinte e o da primeira vez na cena e somar com o seu Método, que será Vigor+Briga.

Ivan: Ih, rapaz! Quatro em Vigor mais três em Briga, mais os dois dados... Vou rolar nove!

Mestre: Está poderoso, hein? Sobrou agora para você, Bertrand. Pensou em algo?

Bertrand: Vou preparar algo com meus compostos Alquímicos. Vamos precisar de uma distração.

Mestre: Hum, essa é um pouco mais difícil de determinar. Mas vou dizer que seria Argúcia+Erudição. Some os dois dados extras do Requinte e da primeira vez.

Bertrand: Isso dá 8 no total.

Mestre: Maravilha... Formem suas apostas!

(Todos Rolam os dados).

Marisha: Formei 4 apostas.

Bertrand: 4 também.

Ivan: Tenho 5 Apostas!

Mestre: Pois bem, Cedric Travi-Trono formou 2 apostas. Ivan, você está com mais apostas. Você vai primeiro.

Ivan: Pois bem, quantos brutamontes nos cercam?

Mestre: Atualmente, no segundo andar, existem 2 Pelotões com 5 Brutamontes em cada. Mas quando vocês estavam no térreo do prostíbulo, você conseguiu contar pelo menos mais 15 patifes.

Ivan: E eles estão subindo?

Mestre: Para falar a verdade, sim. Já ia me esquecendo de avisar: Caso todos vocês cheguem à marca de 2 Apostas, os 15 Rufiões alcançaram o segundo andar.

Ivan: Então é melhor eu começar a reduzir esses números. Eu empurro uma mesa de madeira pesada que tem no corredor contra o pelotão de Brutamontes mais próximo, pressionando-os contra a parede. Eu avanço gritando: "Escolheram um dia ruim para me irritar!"

Mestre: Pois bem, quantas apostas você investe nessa investida?

Ivan: Eu vou usar 3. Vou manter duas caso Cedric tente fazer alguma coisa contra minha pessoa.

Mestre: O bravo mercenário dispara, arrastando a mesa de mogno pelo chão encerado do segundo andar. Os Rufiões tentam sair do caminho daquele homem que mais parece um touro desgovernado, mas ele consegue atropelar três dos homens desavisados, que caem desmaiados em cima da mesa enquanto estão pressionados na parede.

Bertrand: Agora sou eu ou a Marisha? Ambos temos 4 apostas.

Mestre: Decidam entre vocês.

Bertrand: Bom, primeiro as damas...

Marisha: Obrigada, apesar de Marisha estar longe de poder ser chamada de "dama" haha. Marisha solta seus cabelos brancos e dispara na direção de Cedric.

Mestre: Vai usar alguma manobra?

Marisha: Pode apostar que eu vou. Gasto uma aposta para executar Cutilada, três de dano nesse desgraçado monocelha.

Mestre: Não tão rápido. Estou usando uma aposta de Cedric para reduzir em um o ferimento causado. Além disso, vou gastar um Ponto de Perigo para ativar a Habilidade especial do Pelotão de Brutamontes.

Bertrand: E o que acontece?

Mestre: Você mesmo pode ler aqui. Em voz alta, por favor, para o restante da mesa saber.

Bertrand (lendo): "A Milícia Monocelha é um Pelotão de Brutamontes Guardas. Usando um Ponto de Perigo, eles podem desviar para si um ataque recém-desferido contra um Vilão, reduzindo em um os Ferimentos causados."

Mestre: Isso mesmo. Assim que Cedric vê Marisha vindo com sangue nos olhos em sua direção, ele puxa um dos Rufiões, usando-o como um escudo humano. A lâmina da espada atravessa o corpo do Rufião e acerta Cedric de raspão no braço.

Marisha: Eu falo, olhando bem nos olhos dele: "Covarde! Me enfrente!"

Mestre: Ele simplesmente leva a mão até o braço, revoltado por ter sido atingido. Bertrand, sua vez!

Bertrand: Vou fazer uso da minha Vantagem Alquimista e gastar meu Ponto Heróico e uma aposta para produzir uma poção.

Mestre: Muito bem, qual efeito você pretende que ela tenha?

Bertrand: Eu planejo criar uma cortina de fumaça, dessa forma, sendo uma Oportunidade que eu e meus amigos podemos aproveitar para escapar da Cena. Pode ser?

Mestre: Por mim, está ótimo!

Bertrand: Enquanto Bertrand procura em desespero os ingredientes mal-rotulados em sua bolsa, ele grita: "Preparem-se, pessoal, estou criando nossa rota de fuga!"

Mestre: Perfeito, sua vez novamente, Marisha.

Marisha: Ao escutar isso, eu deixo minha postura de combate e simplesmente gasto uma aposta para executar uma batida.

Mestre: Muito bem, você dá um murro na boca do estômago de Cedric e-

Marisha: Na verdade, visualizei de outra maneira. Posso descrever?

Mestre: À vontade.

Marisha: Eu faço um movimento rápido com a espada em direção a Cedric. O covarde fecha os olhos em pânico, acreditando ser seu fim, mas para surpresa dele, não sente o frio corte do ferro em sua pele. Quando abre os olhos, ele sente sua calça afrouxando e o cinto de couro, agora cortado, caindo no chão. O paspalho fica de cuecas no meio do corredor, as meretrizes e Rufiões têm que segurar o riso, e eu termino simplesmente o empurrando e fazendo-o cair sentado no chão.

Mestre: Maravilhoso!

Bertrand: Sou eu de novo!

Mestre: Sim, e qualquer ação que você fizer agora será a última antes dos 15 Rufiões alcançarem o segundo andar.

Bertrand: Então é melhor eu ser rápido! Bertrand termina sua poção e arremessa no chão, criando uma cortina de fumaça, grossa e potente. Os Rufiões começam a tossir e a se afastar.

Mestre: Ok, todos estão com duas apostas. Estou certo em supor que todos vão aproveitar a distração para sair da cena e deixar para trás essa confusão?

Bertrand: Sim.

Ivan: Eu acho que a gente dava conta, mas é melhor não arriscar, né?

Marisha: Temos crianças para resgatar, quanto mais tempo perdemos com esses bocós aqui, mais tempo eles têm para fazerem elas sumirem de vez!

Intervenção de Hallux:
Se for de sua preferência você pode trazer uma intervenção de Hallux Wenthor na sequência de ação em que os heróis estão envolvidos. Hallux Wenthor, como proprietário do bordel em questão, não permitiria que os heróis destruíssem sua propriedade em uma briga entediante com Cedric Travi-trono. Ele se considera o anfitrião de Cedric enquanto este estiver sob o teto de sua casa e qualquer dano causado a ele seria visto como um desacato direto a Hallux Wenthor.

Hallux Wenthor pede gentilmente aos heróis que se retirem da casa dele e abandonem a briga. Ele adverte que, caso não o façam, ele convocará as autoridades imediatamente. Além disso, Hallux tem certeza de que o Capitão Amion Inanoryie ficaria muito "contente" em saber que civis estão interferindo nas investigações da Coroa, mesmo após o decreto real que estabelece que não devem fazê-lo.

Esta intervenção pode adicionar um elemento interessante à história, criando um dilema moral para os heróis, já que eles agora têm que decidir se vão continuar sua ação, arriscando as consequências das autoridades, ou se vão recuar. Por favor, use essa intervenção conforme achar apropriado para o desenvolvimento da história.

Distrito Externo.

Igreja de São Nicolau.

A Igreja de São Nicolau se ergue majestosamente em um ponto elevado da parte pobre da cidade, proporcionando uma vista panorâmica espetacular. Quando os heróis se aproximam, há algumas informações cruciais que podem ser exploradas aqui, à medida que investigam o desaparecimento das crianças órfãs.

Ao entrarem na igreja, os heróis têm a oportunidade de falar com a Madre Superiora , uma figura de grande importância nesta investigação.  A Madre Superiora Mary Ann é uma Testemunha-Chave quando se trata dos Órfãos desparescidos.

A Madre Superiora Mary Ann pode fornecer informações valiosas sobre Casper, um dos órfãos desaparecidos. Ela expressa preocupação com ele, descrevendo-o como um menino revoltado que recentemente se envolveu com um bando de rufiões da cidade. Ela também revela que Casper deixou de frequentar as escolas dominicais, o que a deixou ainda mais inquieta sobre o seu bem-estar. Por outro lado: A Madre Superiora fala calorosamente sobre Dennis, o segundo órfão desaparecido. Ela elogia suas habilidades naturais como escritor e compartilha que o Padre Dormezio estava considerando a possibilidade de enviá-lo para receber uma educação adequada na congregação em Paranes. 

Capitã Louca.

Se os heróis optarem por voltar à Capitã Louca Gillian, Archippoo e Jarden ainda estarão lá. Este é um ponto onde informações cruciais sobre o futuro da campanha podem ser reveladas, dependendo da interação dos heróis com esses personagens.

Diálogo Recorrente: Gillian, Archippoo e Jarden

Os três personagens, Gillian, Archippoo e Jarden, repetem um diálogo que pode desbloquear informações importantes sobre o desenvolvimento da trama. Aqui está uma abordagem sugerida para o Mestre:

Interações Significativas: Encoraje os heróis a interagirem de forma significativa com Gillian, Archippoo e Jarden. Eles podem fazer perguntas, oferecer ajuda ou simplesmente ouvir a conversa desses personagens com atenção.

Informações Sutis: Durante o diálogo, permita que os heróis captem informações sutis que podem ser relevantes para o desenvolvimento futuro da história. Essas informações podem estar relacionadas a eventos que ainda estão por vir, locais importantes a serem explorados ou personagens-chave a serem encontrados.

Escolhas dos Heróis: Baseie as informações reveladas nos interesses e ações dos heróis. Se eles demonstrarem interesse em um tópico específico, como uma ameaça iminente ou um enigma, revele informações relevantes sobre esse tópico. Isso pode motivá-los a seguir determinados caminhos na campanha.

Utilize o diálogo dos personagens de forma flexível, de modo que as informações possam ser reveladas de acordo com as escolhas e interesses dos heróis. Se os heróis demonstrarem preocupação com o desaparecimento das crianças órfãs, Gillian, Archippoo e Jarden podem oferecer dicas sobre como investigar ou sugerir locais onde pistas podem ser encontradas.

Se os heróis mostrarem interesse em aventuras futuras ou ameaças iminentes, os personagens podem mencionar lugares misteriosos a serem explorados ou desafios que aguardam nos arredores da cidade. Este é um momento para os heróis moldarem sutilmente a direção da campanha com base em suas ações e escolhas. Esteja preparado para adaptar a narrativa com base nessas interações.

Lembrando que estas são sugestões e dicas para o Mestre, que tem a liberdade de incorporar esses elementos à narrativa de acordo com a direção que deseja dar à história, permitindo que os heróis influenciem o curso da campanha com suas escolhas e interações.

Exemplo:

Gillian: (Com um sorriso irônico) Sabe, meus amigos, não é todo dia que Gillian Gancho decide abrir o baú de memórias e compartilhar segredos do passado. Mas, vejam só, estamos em boa companhia hoje. Mas meu velho e querido pai, James, tinha um coração errante, como todos os piratas. Um dia, Vossa Alteza Real, O Príncipe Henry Farngomery fez a ele uma oferta que ele não pôde recusar. Prometeu riquezas incontáveis e uma vida cheia de conforto e luxo. (Ela balança a cabeça e ri baixinho) Você já deve ter adivinhado, né? Papai aceitou a oferta e desapareceu mais rápido do que um navio fantasioso no horizonte.
Coisa típica de pirata, não é mesmo? Abandonar a pobre filhinha para trás enquanto busca suas riquezas. Mas adivinhem só, meus caros amigos, essa garotinha cresceu e se virou sem  a ajuda dele. (Ela ergue sua caneca de rum) Às vezes, a vida nos dá um empurrãozinho na direção certa, não é?

Clube de Combate Cobold.

Os Heróis têm a opção de visitar o Clube de Combate Kobold, desde que Timothy tenha mencionado no Episódio 0. Se porventura tenha esquecido de incluir essa menção e deseje introduzir a possibilidade de interação com o Clube no Episódio atual, você pode optar por uma cena retroativa em que Timothy fala entusiasticamente sobre o lugar, destacando-o como um de seus pontos favoritos na cidade para algum dos Heróis que tinha proximidade com ele.

Conforme os Heróis se aproximam da entrada da cabana que leva ao Clube de Combate Kobold, eles notam que esta é uma estrutura modesta e desgastada. A madeira está enegrecida pelo tempo, e a porta parece ter sido consertada diversas vezes.

A área ao redor está coberta de folhas secas e detritos, dando a impressão de abandono. Caso seja perto do anoitecer a única fonte de iluminação será a de um lampião pendurado na entrada da cabana. Sua luz é fraca, projetando sombras dançantes nas paredes e no chão, criando uma atmosfera sombria e misteriosa. 

Na entrada da cabana, os Heróis avistam um homem magreloo com um tapa-olho. No entanto, eles percebem algo peculiar: o tapa-olho parece estranhamente falso, quase como se fosse um disfarce. Bruno Börngen está sentado em uma cadeira gasta, balançando-se lentamente para frente e para trás.

Enquanto se aproximam, eles podem sentir a tensão no ar. Há um silêncio incomum ao redor, interrompido apenas pelo murmúrio de vozes abafadas de dentro da cabana e pelos ruídos ocasionais de lutas e gritos de torcida que vêm do subsolo. A porta da cabana está entreaberta, revelando um vislumbre do que está acontecendo lá dentro. Os Heróis podem ver algumas pessoas sentadas ao redor de uma mesa improvisada, contando algumas moedas de prata em cima de uma mesa. À medida que se aproximam de Bruno Börngen, eles podem sentir olhares curiosos e hostis de outros frequentadores do clube, que parecem se perguntar  o que os estranhos estão fazendo ali.

Bruno Börngen, com seu tapa-olho falsamente teatral, não perde tempo em tentar convencer os Heróis a se envolverem no clima do Clube de Combate Kobold. Ele acena com um sorriso torto e propõe que eles façam uma aposta em uma das lutas que estão acontecendo dentro, garantindo que é uma maneira emocionante de passar o tempo. 

Quando os Heróis mencionam Timothy, Bruno não esconde seu reconhecimento. Com um aceno afirmativo, ele diz que Timothy costumava ser um frequentador assíduo do clube e que era quase como um mascote para os lutadores. Bruno orgulhosamente informa que Timothy era um grande fã das lutas e até mesmo o atual Campeão do Clube costumava ensiná-lo alguns truques. Se os Heróis expressarem interesse em conhecer o atual Campeão, Bruno Borgen oferece-se para levá-los até ele, indicando que o Campeão está atualmente nas profundezas do Clube, onde as lutas mais sérias acontecem.

Os Heróis descem as escadas até o subsolo da cabana. O local é apertado e exala um odor de suor, sangue e ratos molhados. Mesmo após pagar apenas um Heller, parece ser um preço alto demais para o ambiente. Alguns brutamontes feridos compõem a paisagem precária dessa instalação.

Na penumbra, recuperando o fôlego após uma luta intensa, está sentado o invicto campeão do Clube de Combate Kobold: Kajin. Ele segura uma garrafa em uma mão e um trapo velho na outra, usando-o para limpar o suor do rosto enquanto dá um gole na bebida. Ele veste apenas uma calça surrada manchada com o sangue dos combates anteriores, e suas mãos enfaixadas e pés descalços exibem os hematomas e cortes que são comuns entre os brutamontes na sala.

Kajin estará hesitante devido à morte de Timothy. Ele só compartilhará informações adicionais sobre o órfão caso os Heróis vençam uma luta contra ele, pois desconfia de suas intenções e receia que possam estar buscando glória à custa do pobre menino.

O Mestre pode aproveitar esse momento para criar uma breve sequência de luta animada e descontraída dentro do Clube de Combate Kobold. Isso pode ser uma excelente oportunidade para engajar os jogadores em uma cena de ação emocionante, permitindo que eles explorem as habilidades de seus personagens e experimentem a atmosfera única do clube. Lutas com diferentes oponentes, cada um com seu próprio estilo de combate, podem adicionar variedade e emoção à cena, enquanto os Heróis buscam informações sobre Timothy e interagem com os outros frequentadores do clube. Certifique-se de manter o equilíbrio entre o desafio e a diversão, adaptando a dificuldade das lutas de acordo com as habilidades dos personagens dos jogadores.

Mansão Tremblay.

Mansão Tremblay. Uma das poucas construções ricas que ficam afastada do centro. A pesar de estar em decadência ainda é utilizada de casa pela Madrasta da Ella e as duas filhas cegas. O Portão vai estar trancado. Esse local está aqui apena para fornecer ambientação para você como mestre, use-o como bem entender. Reescreva de forma mais coerente, compreensível e corrigida.

Casebre dos Thibault.

O Casebre dos Thibault é uma modesta construção situada próxima a uma árvore ressequida. Ao baterem à porta, uma voz insegura ecoa de dentro, expressando um desejo de não querer comprar nada e pedindo que os visitantes se retirem. Entretanto, ao questionarem sobre a criança desaparecida, Sabrina Thibault abre a porta com paranoia, mantendo uma fresta, e questiona as intenções dos visitantes.

Ela os acomoda, porém, seu olhar permanece constantemente desconfiado e atento à movimentação do lado de fora. Os jogadores têm a oportunidade de interagir com Sabrina e questioná-la sobre o desaparecimento de seu filho. Ela está disposta a responder às perguntas dos Heróis.

Se os Heróis mencionarem que sabem sobre o dinheiro que ela aceitou dos Kranefuss em troca de seu silêncio, Sabrina baixa a cabeça com pesar. Ela admite ter aceitado o dinheiro, mas justifica que estava desesperada e com medo, sem saber em quem confiar. No entanto, agora que seu filho desapareceu, ela se sente culpada e acredita que o dinheiro trouxe uma maldição para sua família.

Além disso, Sabrina revela que é nativa da Cidade Alva e que conheceu o notório "Grande Lobo Mau" durante a época de ouro da cidade. Ela conhece o nome de "Craven Rannum", o caçador responsável por resgatar Rabbey Rotlich e aparentemente matar a fera. Sua voz fica tensa ao mencionar esse nome, e ela expressa seu desapontamento com Rannum, afirmando que, embora ele tenha matado o monstro, não conseguiu impedir que outras tragédias ocorressem na cidade. Sabrina está disposta a compartilhar mais informações sobre o que ela sabe, especialmente se os jogadores demonstrarem compreensão e empatia por sua situação.

Tragédias do Inverno.
Eu era apenas uma garota na época, apenas vinte e dois anos de idade. Lembro-me de ter conhecido a pobre garota que foi vítima da criatura, Rabbey Rotlich. O pai de Mathias, Patrik, estava entre os homens que tiveram a sorte de voltar com vida da caçada à fera. Foi assim que eu o conheci, cuidando dos ferimentos que ele sofreu. Ele insistia que foi um lobo, mas, francamente, eram apenas alguns arranhões que ele deve ter ganhado após cair em uma vala.

No início, Patrik era tão encantador, corajoso e amigável. Ele tinha um belo cavalo e até sua própria cabana na floresta. Nós estávamos começando a construir algo juntos por cerca de cinco meses. Lembro-me de estar à beira do lago Ewigeslicht com alguns amigos, flertando com um rapaz, todos nós um pouco tontos de vinho. Não consigo recordar o que estávamos celebrando naquela noite.

Então, de repente, Patrik apareceu a cavalo. Ele agarrou aquele pobre rapaz e o espancou impiedosamente. Ainda consigo ver o rapaz se arrastando para longe, implorando por misericórdia enquanto cuspia os dentes. Em seguida, ele me obrigou a subir no cavalo com ele. Após aquele incidente, nunca mais frequentei nenhuma comemoração com meus amigos.

Patrik se transformou em um homem cruel, muito cruel. As pessoas podem pensar que ele me abandonou por outra mulher em Verchenia, mas essa não é a verdade. No ano em que finalmente consegui fugir da Cidade Alva, Mathias era apenas um recém-nascido. Naquela noite, ele estava sofrendo com um resfriado e chorava incessantemente.

Patrik já havia bebido um pouco e começou a resmungar, 'Se você não fizer esse pirralho parar, eu vou...'. Algo naquele momento despertou algo em mim. Afinal, quando ele apenas bufava e me batia, eu conseguia suportar. Mas ameaçar meu filho, um pobre bebê? Foi então que decidi lutar de volta.

Ele me perseguiu para fora da cabana e até a floresta. Foi ele quem trouxe a faca... (risos amargos) É irônico, realmente. Afinal, foi por causa da minha prática de enfermagem que eu o conheci, e foi por causa disso que eu sabia exatamente onde estava sua artéria. Não posso afirmar com certeza se o atingi, mas o deixei lá fora. Talvez ele tenha se arrastado em busca de ajuda, talvez tenha morrido naquela floresta. Você mencionou que algo lá fora está matando as famílias dessas pessoas? Espero sinceramente que eu tenha conseguido matar a minha.

Distrito das Fazendas.

A Fazenda dos Birken é um refúgio tranquilo nos arredores da cidade, uma propriedade que irradia simplicidade e serenidade. As terras da fazenda são generosas, com extensos campos de hortaliças que se estendem até onde os olhos podem ver. As fileiras de vegetais coloridos formam uma tapeçaria natural que muda com as estações, proporcionando sustento para a família Birken e contribuindo para a economia local.

Os Birken, Mikael e Josephin, personificam a humildade e a resiliência do campo. Mikael, com seus 57 anos de vida, é um homem que dedicou a maior parte de sua existência ao trabalho na terra. Seu rosto exibe as marcas do tempo e do esforço constante, mas também um traço de dignidade conquistada pelo suor do seu trabalho. Ele conhece cada centímetro da sua fazenda como a palma da mão e respeita profundamente a herança que recebeu, inclusive a desavença com o pai de Fransisco, que, apesar de antiga, carrega uma complexidade que Mikael compreende melhor do que ninguém.

Josefin, com seus 43 anos, é a âncora emocional da família. Uma mulher recatada, seu semblante sereno e a maneira como cuida da casa e da família fazem dela a verdadeira guardiã do lar. Ela é conhecida na região por sua habilidade em manter segredos e ouvir fofocas, habilidades que ela usa com discrição para obter informações sobre o que acontece na cidade. Enquanto cuida dos afazeres domésticos, Josefin mantém um ouvido atento às conversas alheias, revelando-se uma valiosa fonte de informações.

Além de Mikael e Josephin, a fazenda emprega dois trabalhadores contratados para ajudar nas atividades diárias. Jean-Baptiste Dufour, de 26 anos, é um jovem de fala tranquila que tem o hábito de puxar a orelha quando fica nervoso. Solteiro e reservado, Jean-Baptiste pode ser uma fonte de informações valiosas se os Heróis souberem como abordá-lo.

Marius Cortot, com seus 29 anos, é o oposto de Jean-Baptiste em termos de temperamento. Mal-humorado, ele não esconde sua irritação, especialmente quando pressionado com muitas perguntas. Casado, Marius tem uma ligação especial com o festival do Duque, um evento que o faz esquecer temporariamente sua disposição usual.

A Fazenda Birken é muito mais do que um local de cultivo de hortaliças. É um refúgio de simplicidade e uma fonte de informações cruciais, onde as relações e dinâmicas entre os personagens podem desempenhar um papel fundamental na busca pelas crianças desaparecidas. O Mestre pode criar uma atmosfera rústica e acolhedora, mantendo um senso de tranquilidade, ao mesmo tempo em que estabelece espaço para que os Heróis obtenham as pistas necessárias para avançar na trama.

Independentemente do horário em que os Heróis chegarem à Fazenda dos Birken, é provável que se deparem com uma cena pitoresca: os dois ajudantes da família, Jean-Baptiste e Marius, envolvidos em uma discussão animada sobre o melhor método para caçar coelhos.

Jean-Baptiste, com sua fala tranquila e seu tique nervoso de puxar a orelha, pode estar argumentando a favor de um método mais silencioso e metódico, como a armadilha. Enquanto isso, Marius, conhecido pelo seu temperamento mal-humorado, pode estar defendendo uma abordagem mais direta e rápida, como usar cães de caça. Suas vozes podem se elevar, mas a discussão parece mais uma demonstração de camaradagem do que um verdadeiro conflito.

Essa cena proporciona um toque de autenticidade à fazenda, mostrando aos Heróis um vislumbre das conversas cotidianas e das atividades rurais que ocorrem na propriedade. Além disso, pode servir como uma oportunidade para os Heróis interagirem com Jean-Baptiste e Marius, ganhando sua confiança e, possivelmente, obtendo informações importantes sobre os eventos recentes na região.

Exemplo:

Em meio ao cenário tranquilo da fazenda, Marius e Jean-Baptiste se encontram em uma discussão animada. Jean-Baptiste, com um gesto calmo, aponta para uma pequena armadilha de caça de coelhos que ele cuidadosamente montou perto da horta. Ele olha para Marius, desafiador.

"O que você entende de caçar coelhos?" pergunta Jean, com um leve sorriso nos lábios.

Marius, um homem de semblante mal-humorado, cruza os braços e lança um olhar cético para a armadilha de Jean. "Mais do que você pelo visto!" retruca ele com um tom desafiador.

Jean-Baptiste, mantendo sua tranquilidade, dá de ombros. "Não vou ficar perdendo meu tempo com um bundão que nem chegou perto de armar uma armadilha de coelho!" provoca ele, claramente confiante em suas habilidades.

A discussão entre os dois homens esquenta quando Jean faz uma aposta. "Aposto um Thaler que consigo pegar mais coelhos até o festival da Colheita!" desafia ele, fazendo um gesto para a horta onde a armadilha está posicionada.

Marius não pode resistir ao desafio e a chance de ganhar um Thaler. Ele aceita com um sorriso travesso: "Ha! Essa eu quero ver, um Thaler apostado!"

Os dois assistentes, Jean-Baptiste e Marius, acompanham os Heróis até a soleira da casa dos Birken. Lá, eles devem encontrar Mikael Birken, sentado em uma cadeira, fumando e parecendo absorto em pensamentos sombrios. Ele parece cansado e derrotado, os traços de preocupação marcando seu rosto.

Os Heróis têm a oportunidade de interagir com Mikael, que provavelmente estaria disposto a ajudar no que for possível. Enquanto isso, Josephin Birken surge com uma jarra de laranjada e uma bandeja de biscoitos caseiros. Ela tem um semblante gentil, mas seus olhos estão cheios de tristeza e apreensão. No entanto, ela não consegue suportar a dor de ouvir sobre a tragédia de seus filhos por muito tempo e sai da varanda chorando, deixando os visitantes com Mikael.

Mikael, após algumas palavras de desabafo, começa a contar sobre o desaparecimento de seus filhos. Jakob, o filho caçula de apenas 9 anos, foi o primeiro a desaparecer, cerca de 3 semanas e 4 dias atrás. Ele estava passeando pelas margens da floresta quando foi visto pela última vez, seu irmão mais velho, Andrej, o chamou para jantar.

Andrej, de 12 anos, desapareceu um pouco mais de uma semana depois. Ele saiu em busca do irmão desaparecido, sentindo-se culpado pelo ocorrido. Mikael menciona que eles tentaram procurar os filhos incansavelmente, acreditando que ainda estivessem vivos. No entanto, essa esperança foi despedaçada quando encontraram um braço de criança nas terras da fazenda.

Mikael relata com tristeza que, ao ver aquilo, teve certeza de que era o braço de seu filho. Ele e Josephin, com os corações partidos, decidiram enterrar o que restou de seu filho em uma cova rasa e ergueram uma cruz atrás da casa, na esperança de honrar a memória de seus filhos da melhor maneira que puderam.

Parte 3 - Dentro da Floresta.

Os jogadores têm a liberdade de explorar a Floresta de Dormark a qualquer momento, porém, antes das 16:30 da tarde, não encontrarão muito além do que é esperado. O local emana um cheiro desagradável, uma mistura de podridão nociva, quase enxofre, que paira no ar. Além disso, eles podem notar alguns animais mutilados e devorados pela floresta, um sinal sinistro de que algo está errado.

No entanto, a situação muda drasticamente às 16:30, pois é nesse horário que os rufiões da mílicia Monocelha fazem sua entrada na floresta para despertar o Troll. Entre as 16:30 e 18:30, os Rufiões estarão ocupados em seu esconderijo na floresta. Esse esconderijo é uma gruta situada a cerca de 20 minutos de distância da área da Pedreira.

Nesse período, os jogadores podem encontrar sinais da presença dos Rufiões na floresta, como pegadas frescas, marcas de acampamento ou até mesmo ouvir vozes abafadas vindas da direção da gruta. Essa é uma janela de oportunidade para os jogadores se envolverem com a trama dos Rufiões ou investigarem o que está acontecendo na floresta durante essas horas cruciais.

Encontro Próximo a Pedreira:

Por Volta das 16:30 - 17:00
Caso os Heróis optem por explorar a densa floresta e se aproximarem da região da pedreira, testemunharão uma visão profundamente intrigante e perturbadora. Lá, entre as árvores altas e sombrias, eles avistarão uma criança franzina carregando uma carga impressionante de pedras pesadas em seus frágeis braços. A pequena figura parece estar sofrendo, suas roupas desgastadas e empoeiradas indicam que ela esteve ocupada com essa tarefa por um longo período.

À medida que se aproximam silenciosamente, podem ouvir a criança cantarolando uma melodia sombria. Sua voz é fraca, mas a melodia ecoa de maneira arrepiante na tranquila solidão da floresta:

"Ao final deste dia,
Você é um dia mais velho,
E não há outra vida para o pobre viver.
É uma luta, é uma batalha,
Ninguém quer perder o jogo,
Menos um dia sob o sol, quando tudo acabar,
Menos um nessa vida!"

A cena é desoladora, e a criança não parece ter notado a presença dos Heróis até agora. Se eles decidirem seguir a criança, logo se encontrarão diante da pedreira.

Encontro Próximo a Cabana de Dormark.

Por Volta das 17:00.
Enquanto os Heróis estão nas proximidades da cabana, eles se deparam com uma presença inesperada: um pequeno e tagarela esquilo chamado "Dardo". Dardo começa a reclamar audivelmente sobre o cheiro terrível que emana da caverna, afirmando que é muito, muito pior do que qualquer coisa que já tenha sentido. Ele parece particularmente incomodado com o fedor, e suas queixas são constantes e incansáveis.

Curiosamente, Dardo pode estar vagando perto da cabana de Dormark na esperança de encontrar o homem e expressar suas preocupações sobre o cheiro insuportável da caverna. No entanto, Dardo fica frustrado quando percebe que Dormark não está por perto para ouvi-lo.

Os Heróis têm a oportunidade de interagir com Dardo e, com persuasão adequada, podem convencê-lo a guiá-los até a caverna que ele mencionou. Isso pode ser uma pista importante para desvendar os mistérios ocultos na região e aprofundar a narrativa da aventura.

Encontro Próximo ao Túmulo de Magdnalene Tremblay.

Qualquer Horário.
À medida que os Heróis avançam em direção à caverna, um deles (de preferência aquele que tenha alguma conexão especial com Connor Dormark) pode começar a perceber um cheiro característico de canela que remete ao velho boticário. Nessa parte da floresta, esse Herói tem vislumbres fugazes de uma figura etérea de pele alva, envolta em véus dourados, dançando graciosamente. Essa figura etérea passa pela visão periférica do Herói, como um vulto rápido ou apenas o som de uma risada suave no vento. A curiosidade se apodera do Herói, mas ele não consegue olhar diretamente para a figura, que permanece elusiva.

Nesse momento crucial da trama, o Mestre deve optar por uma descrição mística e bucólica para envolver os jogadores na atmosfera encantada da floresta. As palavras podem pintar uma imagem vívida e mágica enquanto os Heróis exploram esse lugar especial. Você pode descrever como as folhas das árvores parecem dançar em uma ciranda graciosa, movendo-se ao ritmo de um vento suave que as acaricia, ou como à medida que os Heróis caminham, eles captam ocasionalmente o som de harpas e flautins, um delicado concerto que ressoa entre as copas das árvores, como se a própria floresta estivesse entoando uma canção antiga e etérea ou ainda descrever uma sensação surreal que paira no ar, uma mistura de calor e frio que envolve os Heróis, como se estivessem imersos em duas estações diferentes ao mesmo tempo. A luz do sol brinca entre as folhas, criando padrões cintilantes no chão, enquanto sombras se movem suavemente como se tivessem vida própria.

Se o Herói decidir seguir essa figura misteriosa, será levado a um local inusitado: o túmulo de Magdalene Tremblay. Esse encontro intrigante pode abrir novos caminhos na trama e aprofundar a conexão dos Heróis com os segredos da floresta.

A Pedreira. 
Das 11 horas até 20 horas.

À medida que os Heróis chegam à Pedreira Real, uma sensação de tristeza e desolação envolve todo o local. Esta pedreira é um lugar utilizado para a extração de minérios, mas o que se desenrola ali é uma situação deplorável. Dezenas de homens e mulheres trabalham em condições precárias, muitos deles acorrentados. Entre esses trabalhadores, é possível notar alguns com uma sobrancelha faltando, indicando se tratarem de antigos membros da Mílicia Monocelha.

Homens, mulheres, jovens e idosos, todos compartilham da mesma miséria. Eles labutam ao som de uma melancólica canção, uma espécie de lamento que expressa a dura realidade em que se encontram. Suas vozes ressoam em coro, uma tentativa desesperada de suportar o ambiente hostil e de afastar a tristeza que os assombra. A canção ecoa pela pedreira:

"Ao final desse dia
És um dia mais velho
E não há outra vida pro pobre viver
É uma guerra, é lutar
E ninguém quer perder a partida
Mais um dia sob o sol, quando acabar
Menos um nessa vida

Ao final desse dia
É um dia mais frio
E a camisa que vestes não vai te esquentar
Ninguém sabe, ninguém viu
Ninguém ouve as crianças chorando
E o inverno que já preveniu
Vem pra matar
É a morte chegando

Ao final desse dia
Outro dia te espera
E o sol fica a espreita pra se aproximar
Como as ondas a quebrar
Como a fúria dos ventos soprando
Tem a fome a galopar
E as contas que vão se somando
E a conta, quem vai pagar?
Quando o dia acabar"

A atmosfera na Pedreira Real é tão pesada quanto o trabalho forçado realizado ali. Os trabalhadores parecem não ter espaço para sorrir, apenas lamentações ecoam pelos corredores. A situação piora quando um homem gordo e repugnante, calvo e tossindo de maneira doentia, faz sua entrada. Noah Bandellis o capataz chefe na Pedreira.

"Então, senhores..." - ele inicia com um sorriso irônico, enquanto a saliva escorre de sua boca - "...como vossas senhorias podem bem perceber, este é, se não me falhe a memória..." - ele dá uma risada cínica, cuspindo enquanto ri - "...o pior, mais degradante e mal remunerado trabalho que qualquer pessoa poderia exercer em Kristandelle. Vocês estão aqui devido à quantidade extremamente abundante de vagas, que, por sua vez, são totalmente flexíveis."

Noah aponta com desdém para os trabalhadores acorrentados e prossegue com um sorriso sinistro.

"Metade do nosso empreendimento emprega criminosos presos, enviados para cá como punição. Se, por algum motivo, eles encomodarem os senhores, que vieram de livre e espontânea vontade, sendo assim assalariados, os mesmos serão chicoteados de forma severa como punição."

Ele se aproxima de um trabalhador e, com um chicote, chicoteia-o sem piedade, fazendo-o gritar de dor.

"Contudo, os senhores são a escória degenerada da sociedade..." - Noah continua, cuspindo no chão enquanto fala - "...se falharem aqui, irão para a rua, arrumarão desordem e crimes, e, como consequência, serão presos e, no final, retornarão para este mesmo local como prisioneiros."

O Capataz ri malignamente e observa o pobre trabalhador se levantar com dificuldade após o castigo. Ele encara os Heróis com um olhar ameaçador.

"Seguindo esta lógica..." - ele conclui, com um olhar sádico - "...a melhor forma de lidar com esta situação é chicotear todos vocês, independentemente de serem pagos ou não. Sendo assim, tentem fazer o máximo de esforço com o mínimo de confusão para obter um alto rendimento e não terem que retornar aqui com grilhões em seus pescoços."

O Capataz não perde a oportunidade de demonstrar seu poder, chicoteando um pobre trabalhador que passava, fazendo-o derrubar um carrinho cheio de pedras. Ele solta uma risada cruel e zomba da música que os trabalhadores entoavam.

[Capataz]
"Ao final desse dia não ganhas um puto
Quem só fica sentado não leva um tostão
Com teus filhos pra comer
As crianças precisam de pão
É uma sorte poder trabalhar!"

[Mulher]
"Ou ter um colchão!"

[Capataz]
"Chega!"

[Trabalhadores]
"E que Deus nos ajude!"

Os Heróis estão diante de uma situação profundamente injusta e podem optar por intervir, enfrentando o Capataz e seus guardas. No entanto, as consequências dessa ação podem ser graves e desencadear uma série de eventos inesperados. A decisão está em suas mãos.

Na cena da Pedreira, os Heróis se deparam com um vilão menor, Noah Bandellis, um homem corpulento e cruel que lidera a exploração brutal dos trabalhadores. Além disso, o local é patrulhado por quatro pelotões, cada um composto por três capatazes implacáveis e um pelotão especial com dois cachorros ferozes. A opressão é evidente, e os Heróis enfrentarão desafios tanto morais quanto físicos ao lidar com essa situação injusta.

O Pelotão de Cachorros possuí essa Característica:
Matilha - Essa característica é encontrada em grupos de criaturas selvagens, como lobos, hienas ou até mesmo ferozes cães demoníacos. Juntos, eles caçam com eficiência implacável, cercando suas presas e atacando em conjunto. A união dessa matilha lhes confere força formidável e a capacidade de proteger uns aos outros em meio ao combate.

A Cabana de Connor Dormark.
Qualquer Horário.
A cabana do velho druida, conhecido como Dormark, permanece imersa na quietude da floresta. À medida que os Heróis se aproximam, eles notam que tudo continua exatamente como estava quando eles o deixaram pela última vez. A madeira enegrecida pelo tempo, os arbustos cuidadosamente podados ao redor e o ar de serenidade que sempre permeia esse local.

No entanto, uma inspeção minuciosa não revela nada fora do comum. Os Heróis não encontram sinais de luta, intrusos ou perturbações. A cabana está praticamente vazia, com apenas os objetos pessoais de Dormark, como suas ervas secas, livros antigos e alguns frascos de poções. O cheiro característico de ervas e incenso ainda paira no ar, envolvendo a cabana em um aroma reconfortante.

Os Heróis podem vasculhar a cabana em busca de pistas, mas não encontram nada que sugira o paradeiro de Dormark ou qualquer incidente recente. Esta cabana, que já foi um refúgio e um local de conhecimento, agora parece estar em silêncio, esperando o retorno do seu habitante ausente.

No entanto, é importante lembrar ao Mestre que esta é apenas uma sugestão, e ele tem total liberdade para adicionar elementos extras ou surpresas à cabana de Dormark, se desejar, para enriquecer a narrativa e proporcionar uma experiência mais envolvente aos jogadores.

O Túmulo de Magdalene Tremblay.
Qualquer Horário.

A medida que os Heróis se aventuram cada vez mais fundo na floresta, uma aura sutil de tranquilidade começa a envolvê-los. O cheiro enjoativo e insuportável que permeia a maior parte da floresta parece desaparecer gradualmente à medida que se aproximam de uma clareira oculta. Aqui, a atmosfera muda, como se a própria natureza estivesse tentando afastar a negatividade que aflige o restante da floresta.

No centro dessa clareira, ergue-se uma árvore majestosa e imponente. Sua presença é surpreendente, principalmente considerando que é pleno outono, uma estação em que a maioria das árvores se prepara para o inverno, perdendo suas folhas e vestindo-se de tons terrosos. No entanto, esta árvore parece não ter conhecimento do outono, pois está em plena floração, como se fosse primavera. Suas folhas verdejantes, cheias de vitalidade, balançam gentilmente nas brisas suaves que cruzam a clareira.

A árvore é magnífica e, apesar de não se assemelhar a nenhuma espécie conhecida, é impossível não se impressionar com sua beleza e exuberância. Parece vibrar com uma energia própria, como se fosse um monumento vivo à vida e à renovação. À sua volta, o solo é coberto por um tapete de flores coloridas e delicadas, criando uma atmosfera mágica e encantadora.

É aqui, nesse local único e especial, que os Heróis encontram a Árvore de Magdalene Tremblay, um local de beleza e serenidade, que destoa completamente do restante da floresta sombria e ameaçadora. Eles podem sentir que este lugar guarda segredos profundos e misteriosos, e sua jornada os levará a desvendar os mistérios que cercam essa árvore e sua ligação com Ella Tremblay.

Caverna dos Rufiões.

A Caverna dos Rufiões está escondida em uma parte densa e frondosa da floresta. À medida que os Heróis se aproximam, o cheiro no ar torna-se insuportável e nocivo, como uma mistura de enxofre e podridão. Este odor desagradável parece penetrar nas narinas e se alojar na garganta, tornando a respiração difícil e desagradável.

Dependendo da hora em que os Heróis chegarem, a entrada da caverna será guardada de diferentes maneiras. Se eles chegarem antes das 17:00, encontrarão apenas três Rufiões fazendo a escolta na entrada da caverna. Esses homens estão visivelmente alertas, mas seu número limitado pode oferecer uma vantagem tática aos Heróis.

No entanto, se os Heróis chegarem após as cinco da tarde, deparar-se-ão com um grupo consideravelmente maior de Rufiões - um total de dezenove, divididos em um pelotão com nove integrantes e dois grupos com cinco. Essa presença maciça torna a entrada da caverna virtualmente intransponível, exigindo que os Heróis desenvolvam uma estratégia cuidadosa se planejam confrontar esses malfeitores e descobrir os segredos obscuros que eles guardam na caverna.

À medida que os Heróis avançam pela abertura escura da caverna, um fedor pútrido e nauseante os envolve, uma mistura de umidade estagnada e decomposição que parece grudar na pele e penetrar nas narinas. É como se a própria escuridão da caverna estivesse impregnada com o odor doentio da morte.

O chão rochoso e irregular está repleto de restos mortais, uma macabra coleção de ossos, carcaças de animais e, para espanto e horror, até mesmo vestígios de seres humanos. As sombras projetadas pelas chamas da fogueira no centro da caverna dançam e se contorcem nas paredes rochosas, criando uma atmosfera de pesadelo que parece guardar segredos sombrios e antigos.

Conforme os olhos dos Heróis se ajustam gradualmente à penumbra, eles notam uma cena ainda mais perturbadora no fundo da caverna. Lá, isolada em uma espécie de estação de trabalho improvisada, há uma mesa de madeira rústica, com uma única cadeira desgastada à sua frente. Sobre a mesa repousa uma pilha de documentos, todos amarelados e desgastados pelo tempo, parecendo tão deslocados e estranhos naquele ambiente infernal.

À esquerda da entrada da caverna, no lado oeste, as crianças desaparescidas são vistas em uma cela improvisada. Elas estão confinadas atrás de barras de ferro que se estendem do chão ao teto da caverna, seus rostos pálidos e cheios de terror olhando silenciosamente para os recém-chegados. A esperança de liberdade brilha timidamente em seus olhos, mas é uma esperança que parece fugidia e frágil.

Por outro lado, no lado leste da caverna, emerge das sombras uma figura corpulenta e sinistra. Ela avança lentamente em direção aos Heróis, emitindo grunhidos guturais de fúria e agonia. Suas feições estão distorcidas e grotescas, e seus membros poderosos parecem capazes de causar grande destruição. No entanto, grilhões de metal maciço a mantêm acorrentada à parede rochosa da caverna, revelando que, apesar de sua aparência horrenda, ela está momentaneamente restringida.

A tensão no ar é palpável, uma mistura de desespero, curiosidade e medo, enquanto os Heróis enfrentam essa visão aterradora. Eles estão no cerne de um mistério profundo e sombrio, cercados pela morte e pelo desconhecido, sem saber totalmente o que os aguarda neste lugar sinistro e ameaçador.

A cena se desenrola em um frenesi de ação, enquanto os Heróis, conscientes do perigo iminente, precisam agir com rapidez e astúcia para libertar as crianças antes que o terrível Troll se liberte e transforme a situação em um pesadelo.

Exemplos de Oportunidade.

- Uma oportunidade se apresenta quando os Heróis observam que a chave da cela das crianças foi deixada descuidadamente em cima da mesa, misturada entre os papéis amarelados e desgastados. Um deles pode decidir fazer uma aposta e procurar com cuidado, na esperança de encontrar a chave e desbloquear a cela.

- Outra oportunidade, que exige uma aposta, é perceber uma grande rachadura nas pedras do teto da gruta, localizada logo acima do Troll acorrentado. Se decidirem gastar uma aposta aqui, poderão explorar essa vulnerabilidade futuramente, usando mais apostas para enfraquecer o teto e atrasar ou ferir o Troll quando o momento certo chegar.

Exemplos de Consequência.

- O Troll possui uma força sobrenatural e, quando os Heróis atingirem a marca de 4 apostas gastas, ele consegue se soltar automaticamente, representando um perigo imediato.

- Uma das crianças, apavorada demais para sair da cela, prefere permanecer escondida. Convencê-la a sair requer um esforço extra e, portanto, o gasto de duas apostas.


- O combate intenso e a brutalidade do Troll podem ter efeitos colaterais perigosos. Se o Troll atacar a parede da gruta com força suficiente, há um risco de desmoronamento parcial do teto. Nesse caso, um grande pedaço de pedra pode cair sobre um dos Heróis, causando 3 Ferimentos. Para minimizar o dano, um Herói pode optar por gastar uma aposta para reduzir cada um dos Ferimentos.

O Troll possui a capacidade de gastar suas apostas para arrebentar os Grilhões que o mantêm acorrentado. Cada um dos Grilhões exige o gasto de 2 apostas para serem rompidos.  Caso os Heróis tenham acesso à poção Somnozyma, eles têm a opção de utilizá-la como uma possível solução contra o Troll. Essa poção é conhecida por seus efeitos sedativos poderosos, capazes de induzir um sono profundo em quem a consome. 

Parte 4 - Noite do Caçador.

Após terem lidado com a ameaça iminente representada pelo Troll, a caverna se desdobra diante dos Heróis, oferecendo oportunidades intrigantes de exploração e descoberta. No entanto, antes de mergulharem nas profundezas sombrias da caverna, eles têm a opção de libertar as crianças, que, até agora, permaneceram em seu cárcere, enfrentando o terror nas mãos de seus captores. Essa ação de resgate é uma prioridade para os Heróis que, com compaixão e determinação, podem oferecer às crianças um vislumbre de esperança e segurança em meio à escuridão.

Enquanto as crianças são acolhidas e tranquilizadas, a atenção dos Heróis pode se voltar para a misteriosa pilha de documentos que repousa sobre uma mesa áspera. Esses documentos, aparentemente deixados ali pelos próprios captores, revelam informações valiosas e perturbadoras. Entre os papéis, os Heróis encontram evidências que vinculam toda a operação de sequestro ao nome de duas figuras sinistras: a Milícia Monocelha e Cedric Travitrono. Essa descoberta chocante aponta para uma trama sombria que abrange fronteiras e alianças sinistras.

No entanto, um item específico chama a atenção dos Heróis - uma carta. Escrita com uma caligrafia fina e elegante, a carta contém um conteúdo intrigante. Cinco fios que parecem ser feitos de ouro estão anexados a ela, proporcionando um toque de luxo e mistério à correspondência. A mensagem revela detalhes cruciais sobre a operação e seus objetivos, além de sugerir que a atenção de uma figura poderosa e enigmática - referida como "nosso convidado" - pode estar prestes a ser direcionada para o que está acontecendo.

Carta:

"Meus Estimados Associados,

Mando por meio desta mais uma safra dos compostos químicos que colocaram a fera no seu Sono.
Além é claro do pagamento do mês. Fico feliz em anunciar que acho que nossa operação está começando a dar frutos!
Estamos atraindo a atenção dos Estados Vizinhos e em breve nosso convidado ficará interessado o suficiente para ver os boatos com seus próprios olhos.

Agradeço a cooperação de vocês.

Sinceramente R."


A carta, junto com os documentos que a cercam, revela um quebra-cabeça complexo e ameaçador. Os Heróis agora têm nas mãos informações cruciais que podem ajudá-los a desvendar a conspiração obscura que envolve a Milícia Monocelha, Cedric Travitrono e seu misterioso contratante "Senhor R". O que eles farão com essas informações, e como isso afetará o destino das crianças e o desenrolar da narrativa, depende de suas escolhas e ações futuras.

Enquanto os Heróis minuciosamente investigam a sala na caverna, o ambiente começa a mudar sutilmente. Sons distantes de passos ecoam do lado de fora da caverna, trazendo consigo o frio cortante que se insinua através de um vento gélido, fazendo com que a pequena pira no centro da caverna quase se extinga, lançando sombras dançantes nas paredes rochosas. A atmosfera fica carregada de tensão à medida que os passos, antes distantes, começam a se aproximar, ecoando como um eco sinistro.

Gradualmente, os passos são acompanhados por um som de palmas lentas e sarcásticas, que reverberam pela caverna e aumentam o sentimento de apreensão. Da penumbra emerge uma figura que certamente surpreende os Heróis: o mendigo que eles encontraram na noite anterior, Reginald. No entanto, agora ele veste roupas consideravelmente mais finas, substituindo a barba emaranhada por um fino e elegante bigode, e de uma forma geral, apresenta uma aparência bem mais aceitável.

Ele se posta na entrada da caverna com uma expressão cínica e sorri de maneira misteriosa para os Heróis. "Eu devo agradecer por terem feito a limpeza para mim", ele diz, sua voz, ao mesmo tempo jocosa e arrepiante, ecoando na caverna escura. "Eu estava prestes a devorar esses impostores que sujaram o meu bom nome... Mas, já que tomaram essa atividade como sua e fizeram o favor, vou lhes dar uma chance. Vou permitir que saiam daqui e deixem essas deliciosas..." Ele desvia o olhar para as crianças, seus olhos brilhando com um vermelho sinistro e perturbador. "...guloseimas como um presente para mim!"

Neste ponto, os Heróis têm a oportunidade de interagir com Reginald, a criatura que agora está diante deles, apesar de não estar diretamente envolvida no sequestro das crianças, representa uma ameaça clara para elas, já que ele busca devorá-las. Eles podem descobrir a verdade sobre "O Grande Lobo Mau" que tanto ouviram falar e compreender que Reginald é a criatura em questão.

Se os Heróis optarem por confrontá-lo ou impedir que faça mal às crianças, Reginald se transformará diante de seus olhos em sua forma de lobo. A transformação é sinistra e assustadora, marcando o início de uma sequência de ação frenética: uma perseguição implacável.

É importante lembrar que os Heróis não estão sozinhos nesta perseguição. Eles estão acompanhados das crianças que resgataram, e a prioridade absoluta é mantê-las em segurança. A vida das crianças está em jogo, e elas podem ser alvos do Grande Lobo Mau (Reginald) durante a perseguição. Pontos de Perigo podem ser usados para representar as ameaças que se apresentam durante a perseguição, enquanto Pontos Heróicos permitem que os Heróis tentem salvar as crianças de perigos iminentes.

A perseguição continuará até que os Heróis consigam levar as crianças em segurança para fora da floresta, onde encontrarão a Capitã Louca, Archippo Campopiano, esperando por eles. O rosto do Bleucher se iluminará com alívio e alegria quando ele vê os Heróis chegando exaustos, mas triunfantes, com as crianças em seus braços. Agora, mais do que nunca, a segurança das crianças e o destino da narrativa estão nas mãos dos Heróis.

Em um mundo sombrio repleto de vilões e ameaças, a vida dos coadjuvantes, aqueles que não são Heróis, Brutamontes ou Vilões, está constantemente em perigo iminente. Eles são automaticamente afetados pelos efeitos de Dessamparado quando se trata de poderem ser assassinados por Pontos de Perigo. Neste cenário implacável, o Mestre tem o poder de, a qualquer momento, gastar um Ponto de Perigo e anunciar que um Vilão está perpetrando um assassinato, desde que esse Vilão esteja presente na cena. No entanto, a esperança ainda brilha, pois qualquer Herói que esteja na mesma cena pode gastar um Ponto Heróico para negar o uso desse Ponto de Perigo, tornando-se um último bastião de defesa contra as trevas que espreitam a cada esquina.

Exemplo:
Dentro da caverna, nossos três heróis permanecem como a última barreira de defesa entre as crianças e o temível Lobo Mau. Os protagonistas são Pollyanavon Shaft, uma destemida membra da cavalaria Ritterlandiana; Theodor Black, um renomado erudito e arqueólogo de Luthia; e Jean Valdron, um humilde caçador de Kristadelle.

Mestre: Bem, pessoal, agora é a hora dos métodos!

Pollyana: Não há como enfrentarmos diretamente esse monstro. Estou com quase 3 ferimentos dramáticos.

Jean: Também estou com 2 Dramáticos.

Theodor: E eu tenho 3... Maldita hora em que não reduzi o dano daquela pedra.

Pollyana: Então, qual é o plano?

Mestre: O plano é que vocês rolem os métodos primeiro, e depois interajam dentro do jogo.

Pollyana: Entendido. Mestre, Pollyana vai olhar para as duas crianças aparentemente mais leves e pegá-las no colo. Eu vou correr para fora da caverna e colocá-las montadas na cela do meu fiel Trovoada. No caminho, vou gritar desesperadamente: "Corram!"

Mestre: Certo, você vai rolar uma combinação de Vigor + Cavalgar.

Pollyana: Agora, vou aproveitar meus anos na Cavalaria. Vamos lá, tenho grau 3 em Cavalgar e 3 também em Vigor.

Mestre: Adicione um dado extra pelo requinte e mais um pela combinação... Ah, e não se esqueça de mais um dado devido ao Primeiro Ferimento Dramático!

Pollyana: Posso adicionar um dado extra graças à minha vantagem "Companheiro de Confiança". O Trovoada está me ajudando diretamente no risco.

Mestre: Perfeito. Você terá 10 dados.

Pollyana: Vamos lá!

Jean: Um minuto, mestre. Eu gostaria de gastar um Ponto Heróico neste momento para ajudar Pollyana e fornecer mais dados a ela. Jean se levanta e ajuda Pollyana, passando rapidamente uma das crianças para os braços da destemida cavaleira. Graças à minha vantagem "Camaradagem", ela ganha 4 dados extras em vez de três!

Mestre: Uau, 14 dados. Ótimo!

Jean: Vou aproveitar e explicar meu método. Será bem simples: fugir. Eu seguro outra criança e puxo as duas mais velhas pelas mãos. Olho nos olhos delas e digo: "Não importa o que aconteça, crianças, não parem de correr!"

Mestre: Bom, você vai rolar Vigor + Atletismo. Inclua os três dados do Requinte, Primeira Combinação do Dia e do Ferimento Dramático.

Jean: Vigor é grau 4, Atletismo é grau 3. Isso soma 10 dados.

Theodor: Mestre, meu método vai ser um pouco diferente. Vou em direção as crianças e as puxo dali, vou tentar me recordar do mapeamento da floresta, estamos andando por ela o dia inteiro. Com minha memória fotográfica vou tentar buscar o melhor atalhao possível.

Mestre: Olha... essa é boa. Acho que isso seria Observar + Vigor. Um dado do requinte, um dado da primeira combinação e mais um do ferimento dramático.

Theodor: Total de 8 dados então.

Mestre: Perfeito. Vamos rolar!

(Todos rolam os dados)

Pollyana: Uau, consegui 8 apostas!

Jean: Fiz 5 apostas!

Theodor: E eu, 8 também.

Mestre: O Grande Lobo Mau fez 7 apostas... E olha que tive uma rolagem bem ruim!

Pollyana: Ruim e fez 7? Estamos em apuros.

Mestre: Quem vai primeiro?

Pollyana: Posso ir primeiro. Quantas apostas são necessárias para pegar as crianças e colocá-las no cavalo?

Mestre: Apenas 2.

Pollyana: Ótimo, gasto 2 apostas.

Mestre: Pollyana sai correndo segurando as crianças em seus ombros em direção a Trovoada. O nobre corcel estava distraído entre os arbustos onde vocês o deixaram antes de entrar na caverna, quando sente o peso repentino em sua cela.

Pollyana: Prepare-se para galopar, meu amigo!

Theodor: Mestre, como funciona para mim? Eu não estou carregando as crianças, mas quero que elas me acompanhem.

Mestre: Todas elas têm o direito de uma ação, ao custo de uma aposta, por rodada. Mas, por uma aposta adicional, eu deixo o grupo de crianças que você está guiando agir junto com você para simplesmente acompanhá-lo.

Theodor: Perfeito, então vou simplesmente usar as 5 apostas para me afastar e uma aposta adicional para as crianças agirem comigo.

Mestre: Você não conhecia essas matas até alguns momentos atrás, mas, graças ao seu senso de direção impecável, você tem um mapeamento quase perfeito. Você e as três crianças vão por um atalho entre as árvores.

Theodor: No caminho, fico falando comigo mesmo como um louco: "Esquerda depois do carvalho torto... Agora viramos ali depois daquele vespeiro..."

Mestre: Haha, as crianças te seguem preocupadas com sua sanidade, mas continuam a acompanhá-lo. Agora é a vez do Lobo.

Mestre: Ele usa uma aposta para deixar de lado seu véu de Glamour e começar o processo de transformação. Os pelos negros começam a surgir em sua pele, o belo casaco azul se rasga com seus músculos crescendo, presas aterrorizantes substituem seus dentes e aquele olhar vermelho se intensifica e se volta na direção do único que sobrou na caverna.

Jean: Ai, meu pai!

Mestre: Ele pula na direção de vocês e das crianças, e... Eu gasto um ponto de Perigo e mais uma aposta para assassinar a pobre Sarahleen Tempete.

Jean: Nem pensar! Não enquanto eu estiver aqui. Gasto uma aposta e um Ponto Heróico para evitar.

Mestre: Pois bem, faça as honras de descrever.

Jean: Enquanto a criatura pula na direção dela, eu apareço repentinamente no último segundo. Coloco meu rifle entre suas mandíbulas e rolo com ele para longe.

Pollyana: Mestre, é minha vez. Estou com seis apostas, vou intervir para ajudar ele.

Mestre: Hum... Você está do lado de fora da caverna.

Pollyana: Droga...

Mestre: Mas vou dar uma oportunidade para você. Por uma aposta, neste momento em que você escuta os gritos das crianças e o rosnado do lobo, você decide se quer voltar para ajudar seu companheiro.

Pollyana: Eu gasto a aposta.

Mestre: Muito bem. Você tem 5 apostas, Jean tem 4 e o Lobo tem 5. Vilões primeiro. E eu vou gastar uma aposta e mais um Ponto de Perigo para ativar a Qualidade Monstruosa dele.

Jean: O que ela faz?

Mestre: Por que você não lê para a gente?

Jean (lendo): "Destrutivo. Sejam garras esmagadoras que cortam mãos, ácido corrosivo que derrete artefatos ou goivas de armamento particularmente afiadas que arrancam olhos, o Monstro pode gastar um Ponto de Perigo para destruir um item ou parte do corpo não vital de um Herói." Isso quer dizer que o...

Mestre: Seu rifle é partido em dois conforme a mandíbula da criatura se fecha com força sobre ele.

Jean: Isso não é bom... Gente, estou em apuros.

Mestre: O Lobo tem 4 apostas.

Pollyana: E eu tenho 5. Retorno à caverna e quero aplicar pressão nesse desgraçado. Pollyana pega uma pedra e a arremessa na cabeça dele: "Ô saco de pulgas, está com medo de me enfrentar?"

Mestre: Ele olha para você, um rosnado gutural preenche a caverna, o tipo de rosnado que geralmente começa no fundo da garganta de um monstro e termina no fundo da garganta de uma presa. Agora você é o foco dele, e toda a ação que ele quiser fazer que não tenha você como alvo custa uma aposta a mais.

Pollyana: Isso! Ouçam, pessoal, eu sou o alvo dele... Espera, eu sou o alvo dele!?

Mestre: O Lobo tem 4 apostas. Vou guardar meus Pontos de Perigo, e ele usará as quatro apostas para atacar você.

Pollyana: Putz... Agora estou no meu terceiro Ferimento Dramático.

Mestre: O Grande Lobo Mau pula vorazmente para cima de sua presa. Suas grandes e negras garras cortam o couro que reveste sua armadura e penetram profundamente em sua carne. Você cai no chão, atordoada com a ferocidade da besta.

Jean: Pollyana, te devo uma. Eu corro para longe com as crianças e gasto todas as minhas apostas para isso, usando uma para elas me acompanharem, como você estabeleceu.

Mestre: Muito bem, você está a três apostas de distância da caverna.

Theodor: Bom, eu uso minhas últimas apostas para me afastar ainda mais em direção à cidade e uma aposta adicional para as crianças agirem comigo. Mestre, qual é a distância considerando que estamos correndo?

Mestre: Para você, que especificou estar seguindo um atalho e o caminho mais rápido, deve acumular 15 apostas em direção à cidade. Para Theodor e Pollyana, serão 20 até chegarem à cidade.

Theodor: Vamos lá, pessoal, nós conseguimos.

Pollyana: Sim, já gastei minhas últimas 4 apostas nisso, me aproximando mais 4 apostas da cidade.

Mestre: Não exatamente.

Pollyana: Como assim?

Mestre: Ele tem outra Qualidade Monstruosa.

Pollyana: Ah, maldição... Vamos lá, leia logo.

Mestre (lendo): "Implacável. A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desiste da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível."

Pollyana: Então, eu só me afastei 2 apostas?

Mestre: Exatamente, você montou no Trovoada e saiu disparada rumo à cidade. Você consegue ver Jean correndo com uma criança no braço, enquanto as outras duas o acompanham de mãos dadas. Você olha brevemente para trás e vê a criatura saindo da caverna e se preparando para perseguir vocês. Sobrou alguma aposta com vocês?

Pollyana: Não.

Jean: Nenhuma.

Theodor: Nenhuma.

Mestre: Então... novos métodos.

Pollyana: Já sei o meu: continuar cavalgando. Estou focada em fugir com as crianças para longe e despistar a fera. Nem por um momento ousarei olhar para trás. Meu foco está na estrada de terra à minha frente e em chegar à saída da floresta.

Mestre: Boa descrição. Vou ser generoso e deixar você usar Determinação como atributo. Será Determinação + Cavalgar.

Pollyana: Perfeito. Com os bônus da primeira combinação, requinte e do Ferimento Dramático, certo? Ah, sim... e meus dados de 10 explodem agora.

Mestre: Exatamente.

Theodor: Já que estou no caminho certo, vou me concentrar em apertar o passo e correr com as crianças.

Mestre: Vigor + Atletismo. Com os mesmos bônus do último método.

Theodor: Certo, tenho 2 em Vigor e 1 em Atletismo.

Mestre: Sim, e os mesmos bônus.

Jean: Eu viro para as crianças e grito: "Acho que conseguimos despistá-lo, hein! Vamos em frente!" E continuo correndo.

Mestre: Vigor + Atletismo, mas sem o bônus da primeira combinação na cena.

Jean: Entendi, faço 9 desta vez.

(Todos rolam os dados)

Pollyana: Graças a Deus, esses 10 estouraram! Fiz 8 apostas.

Jean: Fiz 4 apostas.

Theodor: E eu, 3.

Mestre: O Grande Lobo Mau fez 10!

Pollyana: Pelo menos ele gastará a maior parte tentando se livrar do tronco.

Mestre: Vocês escutam um som de rosnado, junto com o romper da madeira. Jean, quando você olha para trás, só consegue ver o tronco rompido e nem sinal do Grande Lobo Mau.

Jean: Ótimo...

Mestre: Sua vez, Pollyana.

Pollyana: Com 8 apostas, continuo em direção a Kristadelle.

Theodor e Jean: Nós também!

Mestre: Por mais estranho que pareça, o resto do caminho é permeado pela incômoda ausência do perseguidor de vocês. Na verdade, vocês não o veem nem por mais um minuto sequer, mas isso não diminui a tensão. Pelo contrário, ela só aumenta. Vocês olham para as copas das árvores com pânico, qualquer ruído na mata é motivo para histeria. No entanto, o restante do caminho é percorrido sem nenhuma interrupção assassina. E vocês chegam basicamente juntos à entrada de Kristadelle, aproximadamente às 19h da noite. O sol já começa a se pôr timidamente no horizonte de Farngomery, e vocês avistam a taverna da Capitã Louca no horizonte. As crianças estão exaustas, mas a salvo.

Os Heróis, maltrapilhos e exaustos, finalmente chegam à construção mais próxima da entrada da floresta, a "A Capitã Louca". O sol de Farngomery está prestes a se pôr, tingindo o horizonte com suas cores quentes.

Dentro da taverna, Archippo se levanta, ao mesmo tempo feliz e confuso por ver os Heróis chegando nesse estado. No entanto, quando os Heróis explicam a situação e revelam que o Lobo está na mata, ele fica incomodado e começa a criticá-los.

"Vocês não mataram a suposta fera? Isso é inadmissível! Se fosse eu lá, podem ter certeza de que teria trazido a cabeça da criatura e mostrado a todos!", diz ele, visivelmente frustrado.

Antes que ele possa continuar reclamando, a grande vidraça do janelão da Capitã Louca se rompe e Reginald emerge dela. Ele para atrás de Archippo e o ergue do chão, segurando-o pelo pescoço. Se ainda houver um Ponto de Perigo disponível, ele o gasta e assassina o Bleucher sem piedade.

Se um dos Heróis impedir Reginald, ele se voltará na direção desse Herói. Caso ninguém intervenha, Reginald com um golpe mortal retira as entranhas de Archippo. Após esse terrível ato, ele se aproxima lentamente dos Heróis e das crianças.

Terminando com um Estouro.

No momento em que o clima na taverna da Capitã Louca está carregado de tensão, um som suave de metal se destravando rasga o silêncio. Todos os olhares se voltam rapidamente para a fonte do som. A escada que leva ao andar superior da taverna cede espaço a uma figura iluminada apenas por uma camisola branca e pela luz trêmula das velas. Era Gillian Gancho, sua expressão determinada, e em suas mãos, um rifle de aparência imponente, pronto para a ação.

Sem perder tempo, ela ergue o rifle, alinhando sua mira com precisão mortal e, com um estampido ensurdecedor que ecoa pelas vigas de madeira da taverna, um disparo ecoa pelo recinto. A fumaça se espalha pelo local enquanto todos tentam processar o que aconteceu.

"Sem brigas na taverna!" proclama a jovem com uma firmeza que ecoa mais alto que o estrondo do tiro.

O Lobo Mau, que havia emergido momentos antes, é atingido em cheio pelo disparo e, em meio a um gemido agudo de dor, ele cambaleia para trás. Seu pelo escuro e seu olhar sinistro agora são manchados pelo sangue que jorra de sua ferida.

Conforme a criatura recua, torna-se evidente que ela decidiu que aquelas crianças não valem o esforço adicional necessário para enfrentar um ataque direto de Gillian e os outros Heróis. Com um salto poderoso, ele se lança de volta pela janela quebrada, desaparecendo na densa escuridão da floresta, que engole sua figura ameaçadora.

A taverna, agora imersa em um silêncio solene, é iluminada apenas pelas velas tremeluzentes que lançam sombras inquietantes nas paredes de madeira e nas expressões preocupadas dos Heróis e das crianças. Todos eles estão a salvo, mas profundamente abalados pela experiência traumática que acabaram de enfrentar.

Isso é tudo Pessoal.

Após a violenta e aterrorizante batalha contra o Grande Lobo Mau, a taverna da Capitã Louca permanece em silêncio, exceto pelo som da respiração ofegante dos Heróis e das crianças. O horror da noite ainda paira no ar, mas o perigo iminente se afastou com a criatura, que recuou para a escuridão da floresta.

Gillian Gancho, com seu rifle ainda empunhado, mantém um olhar atento na direção da janela pela qual o Lobo escapou. Ela solta um suspiro de alívio ao ver que todos estão seguros, apesar do susto e da violência presenciada.

O rosto de Archippo, o Bleucher da taverna, permanece pálido e contorcido em agonia após o ataque brutal do Lobo. Os Heróis, mesmo feridos e cansados, conseguiram proteger as crianças e trazê-las de volta à segurança da taverna. Eles se tornaram verdadeiros heróis, enfrentando um terror ancestral e colocando suas vidas em risco para salvar aqueles que eram inocentes e vulneráveis.

A vila de Kristadelle pode agora começar o processo de se curar, e com o tempo, talvez até mesmo superar as sombras do passado. O Grande Lobo Mau pode ter sido derrotado naquela noite, mas as memórias dessa aventura perdurarão, tornando-se parte da história de Farngomery.

Fim do Episódio

Mestre,

Parabéns por conduzir com sucesso mais um episódio de Império Cinza. Este é um mundo repleto de desafios e mistérios, e você guiou seus jogadores através de uma história emocionante e cheia de reviravoltas.

Império Cinza pode parecer uma campanha complexa e repleta de detalhes, mas lembre-se de que você tem total controle sobre o cenário e a narrativa. Você é o mestre, o contador de histórias, e sua criatividade é o único limite. Os jogadores confiam em você para criar um mundo envolvente e desafiador, e você está fazendo um ótimo trabalho.

Seja qual for o destino que seus Heróis enfrentem a seguir, saiba que Império Cinza é uma jornada única e cativante. Continue a inspirar e entreter seus jogadores, e que suas futuras aventuras sejam repletas de emoção, mistério e heroísmo.

O Império Cinza aguarda seu toque criativo, e suas histórias estão apenas começando.

Boa sorte e que os dados estejam sempre a seu favor.

Com respeito e admiração,

Seus amigos da equipe de Folkhronicles.

Cutscene Final - "Senhor R."

Os guardas entraram cautelosamente na caverna, as tochas tremeluzindo nas paredes úmidas. O cheiro de mofo e sujeira encheu suas narinas enquanto se aproximavam do Troll acorrentado.

"Como vamos transportar essa coisa?", disse um dos guardas. "Não podemos simplesmente arrastá-lo pela floresta. Ele é pesado demais."

Enquanto discutiam como retirar o Troll da caverna, eles de repente notaram que a criatura estava se transformando em pedra bem diante de seus olhos.

"Por Deus, que porra é essa !?" um dos guardas gritou, apontando para a criatura agora imóvel.

Outro guarda balançou a cabeça em confusão. "Não faço ideia, mas não gosto disso. Vamos sair daqui agora antes que algo mais estranho aconteça."

Os guardas saíram da caverna às pressas, tropeçando em sua correria para escapar daquele lugar ameaçador. Eles tremiam de medo enquanto corriam pela floresta escura, com a sensação de que estavam sendo seguidos por algo sinistro.

Do fundo da caverna, uma figura pequena e franzina emerge das sombras, seus olhos dourados brilhando na escuridão como se fossem duas chamas. Ele se aproxima do Troll acorrentado e começa a acariciar sua pele escamosa com dedos dourados finos e ossudos.

"Desculpe, meu amigo", ele murmura para o Troll adormecido. "Mas é melhor você assim do que nas mãos erradas. Pelo menos agora você estará seguro em minha coleção." Ele se virou para o Troll petrificado e acariciou a superfície fria com as mãos. "E afinal você já cumpriu o seu propósito.", acrescentou com um sorriso macabro.

Ele ri alto e sinistramente enquanto o Troll começa a se transformar lentamente em pedra. O homem se vira para as sombras da caverna e diz: "Parece que o meu primeiro convidado já está vindo para a festa... Uma pena que ele não tenha aproveitado o Buffet que eu preparei."

O homenzinho se sentou em uma rocha próxima ao Troll petrificado e continuou falando sozinho em sua própria loucura. "Sim, sim, você foi um desafio formidável, mas agora está na hora de arrumar um novo desafio. Algo mais emocionante... Mais... Exótico." Ele esfregou as mãos juntas, satisfeito consigo mesmo.

De repente, uma rajada de vento frio soprou pela caverna, fazendo as chamas das tochas vacilarem. O homenzinho estremeceu, mas sua expressão de satisfação não desapareceu. "Ah, parece que temos um visitante desejado", ele disse com um sorriso sombrio. "Eu estava começando a me sentir solitário aqui."

Ele se levantou e começou a caminhar em direção à entrada da caverna, com passos curtos e rápidos. "Não se preocupe, visitante, eu não mordo... diferente de você." Ele riu consigo mesmo, mas a risada soou estranhamente ameaçadora. Conforme ele se aproximava da entrada, sua figura diminuta foi ficando mais definida. Ele era magro e tinha uma estatura baixa, mas seus movimentos eram rápidos e ágeis. Ele parou na entrada da caverna, esperando que o visitante aparecesse.

O homenzinho se vira lentamente para o canto da caverna, onde a sombra de um grande lobo se projeta no chão de pedra. Ele sorriu com satisfação, seus olhos dourados brilhando com malícia.

"Bem-vindo, meu caro," disse o homenzinho com uma reverência irônica. "O senhor está atrassado."

O Grande Lobo Mau emitiu um rosnado baixo e profundo, seus pelos negros eriçando em alerta. Ele encarou o homenzinho com uma intensidade penetrante, seus olhos vermelhos cintilando com uma mistura de curiosidade e cautela. Era como se o mundo tivesse congelado naquele momento, a tensão elétrica pairando no ar, enquanto os dois se estudavam em silêncio. E então, sem aviso prévio, o lobo desapareceu na escuridão da caverna, deixando apenas um eco distante de seus passos pesados como prova de sua presença ali. E assim, o mistério daquele encontro inesperado permaneceu envolto em sombras, como uma história incompleta clamando por um final.

FIM DO EPISODIO UM - Quem tem Medo do Lobo Mau?
Próximo Episódio: Um Festival de Aventuras.
Episódio Anterior: Episódio Zero.

MAPA DA FLORESTA DE DORMARK.

Mapa da Floresta de Dormark.

Crianças Desaparescidas.

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