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terça-feira, 12 de setembro de 2023

Connor Dormark

Vigor: •• 
Argúcia: •••••  
Finesse: •• 
Determinação: ••• 
Panache: ••

Religião: Celta.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 8 de Fevereiro 1410.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Farngomeryano.

PERSONALIDADE.
Connor Dormark é um ser de rara compaixão e sabedoria, cuja personalidade é um reflexo da profunda ligação que ele tem com a natureza e a humanidade. Sua empatia profunda o torna um confidente valioso para aqueles que buscam sua ajuda, pois ele se conecta instantaneamente com suas preocupações e oferece conselhos compassivos. Como protetor incansável da natureza, Connor intervém sempre que percebe ameaças ao meio ambiente, muitas vezes empreendendo jornadas perigosas para preservá-lo.

Ele exibe uma paciência inabalável, compreendendo que a cura, a restauração da natureza e o progresso espiritual são processos que demandam tempo. Sua sabedoria ancestral em ervas e poções o torna uma autoridade procurada por aqueles que buscam orientação em questões de saúde e bem-estar. Sua generosidade lendária o leva a fornecer remédios, conselhos e abrigo a quem precisa.

Apesar de sua conexão íntima com a natureza, Connor nutre um profundo vínculo com a humanidade e acredita na coexistência harmoniosa entre seres humanos e o mundo natural. Ele trabalha incansavelmente para ensinar essa lição e inspirar os outros a cuidar da Terra. Em resumo, a personalidade de Connor Dormark é uma mistura única de empatia, determinação, sabedoria e altruísmo, fazendo dele uma figura notável no reino de Farngomery.

MBTI - INFJ

APARÊNCIA.

Sua aparência é a de um sábio ancião, com longos cabelos e barba brancos que fluem como cachoeiras de prata. Seus olhos azuis profundos brilham com a sabedoria acumulada ao longo dos séculos. Apesar de sua aparência frágil e envelhecida, ele emana uma aura de vitalidade e conhecimento que comanda respeito.

Vestido com roupas simples e modestas, Connor geralmente usa um manto branco que contrasta com sua barba e cabelos, adornado com discretos detalhes em vermelho, simbolizando sua conexão com a natureza e a vida. Seu traje reflete sua dedicação à simplicidade e à harmonia com o mundo natural ao seu redor. Sempre apoiado em um cajado de madeira esculpida, ele se movimenta com uma graça serena, como se estivesse em perfeita sintonia com a floresta que chama de lar.

Seu semblante tranquilo e sorriso gentil são como raízes profundas, conectando-o ao solo sagrado da Floresta Dormark. Connor Dormark é uma figura venerável e respeitada por aqueles que o encontram, alguém cuja aparência modesta esconde um poder e sabedoria extraordinários, enraizados na magia antiga da natureza.


HISTÓRIA.

A história de Connor Dormark é uma saga marcada por sua dedicação à natureza e ao bem-estar dos habitantes de Farngomery. Nascido em 8 de Fevereiro de 1410, Connor fazia parte de uma longa linhagem de religiosos e curandeiros que residiam na antiga região de Heul. Desde cedo, ele demonstrou uma afinidade especial com os segredos da vida natural, destinado a seguir os passos de seus antepassados.

Em 1438, Connor já era um apotecário renomado na vila de Belleoiseau, localizada em Dunateaux. Seus estudos incessantes sobre ervas, poções e os mistérios da natureza lhe renderam a alcunha de "O Último Druida". Sua aparência, vestimenta e profundo vínculo com a natureza davam-lhe uma aura misteriosa que atraía a atenção e o respeito de todos que o conheciam.

O ano de 1474 testemunhou um evento que mudaria o destino de Connor Dormark. Enquanto tentava proteger uma floresta em chamas, ele foi mortalmente ferido por uma flecha disparada por Lyonel Verger. Em seu último suspiro, Connor foi transportado misteriosamente pelas brumas até o Agreste das Fadas. Lá, a Corte Seelie reconheceu seu ato heróico e concedeu-lhe a imortalidade. Connor se tornou um protetor eterno do mundo natural entre os homens, encarregado de preservar o equilíbrio frágil entre a natureza e as civilizações humanas.


A partir de 1572, Connor iniciou suas andanças pelo reino de Farngomery. Utilizando seus vastos conhecimentos em medicina e herbalismo, ele dedicou sua vida a ajudar os necessitados da região. Sua jornada o levou até a densa floresta de Clairbois, próxima à vila de Kristadelle, onde ele estabeleceu seu lar.

Um dos feitos mais notáveis de Connor ocorreu em 1598, quando ele curou o bebê Príncipe Henry Farngomery de uma doença misteriosa que o afligia. Esse ato heróico selou sua posição como um benfeitor respeitado em toda a nação.

A homenagem mais significativa veio no ano de 1599, em 21 de Setembro. O Rei Cole Farngomery reconheceu a inestimável contribuição social de Connor Dormark e, em uma emocionante cerimônia, decidiu renomear a majestosa Floresta Clairbois para Floresta Dormark. Essa honra eternizou seu nome e legado na história de Farngomery, lembrando a todos da importância de preservar a natureza e honrar aqueles que a protegem. Connor Dormark continuou sua jornada ao longo dos séculos, um guardião imortal da vida natural em um mundo de constante mudança.

Em 1625, Connor Dormark continua a residir na Floresta Dormark, em sua modesta cabana que se tornou um símbolo de esperança e cura para todos que o procuram. Sua dedicação à preservação da natureza e seu incansável desejo de ajudar os necessitados persistem ao longo dos séculos. A floresta em que ele se estabeleceu é um refúgio de tranquilidade e cura, onde aqueles que buscam conhecimento, remédio ou a simples conexão com a natureza podem encontrar a orientação e o apoio do "Último Druida". Connor Dormark permanece como um farol de luz e sabedoria em um mundo constantemente em transformação, lembrando a todos a importância de cuidar do mundo natural e das pessoas que nele habitam.

FORMAÇÕES.

Médico
Você se esforça para curar os doentes e cuidar dos feridos.
PeculiaridadeVocê ganha um Ponto Heroico ao cuidar das lesões de um Vilão ou de inocentes feridos por um Vilão.

Boticário
Um alquimista com conhecimentos sobre a transformação e o poder dos compostos.
Peculiaridade: Ganhe um Ponto Heroico ao correr o risco de adquirir um ingrediente alquímico raro, valioso ou necessário. 

PERÍCIAS.
Armas •
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar •••
Briga 
Cavalgar •••
Convencer ••
Empatia •••
Erudição •••••
Esconder •
Furto •
Intimidar 
Mirar 
Navegar
Observar •••
Seduzir •

VANTAGENS.

NOÇÃO DE TEMPO 
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.

OPERADOR DE MILAGRES 
 Talvez tenha sido o estudo junto à Igreja ou a um xamã de sua aldeia, mas você entende de ferimentos e sabe lidar com eles. Use um Ponto Heroico e 1 Aposta ao realizar sua Ação para tratar uma outra Heroína: ela vai se recuperar de 1 Ferimento Dramático. Você precisa ser capaz de tocar a Heroína que está tratando.

ESTÔMAGO DE FERRO 
Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.

FEITIÇARIA (x4)
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.

SOBREVIVENCIALISTA 
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra ussurana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.

FEITIÇARIA. - ALQUÍMIA.

Como funciona
A alquimia é baseada no conceito de criação Poções consumíveis com vários níveis de potência.
A Potência de uma Poção determina quão poderosa ela é.o efeito da Poção será; quanto maior a potência, mais poderoso será o efeito. Para criar poções, um Alquimista deve fazer um risco especial. 

Este Risco pode ser feito gratuitamente no início de cada sessão de jogo e durante um jogosessão quando a história permitiria tal risco acontecer - um Alquimista não fará nenhum Poções no meio de uma luta, mas durante o tempo de inatividade ou enquanto outro
s heróis estão fazendo suas próprias coisas um Alquimista pode ser capaz de correr tal Risco.

Para fazer este Risco, um Alquimista precisa ter acesso a um laboratório (embora não seja necessário dela). O Alquimista pode gastar 1 Ponto Heroico e teste Característica + Bolsa de Estudo para fazer isso, mas pode ganhar vários bônus para adicionar dados extras ao Risco. Para por exemplo, ter um assistente dá ao Alquimista uma Dado Bônus (2 se o assistente for especialmente competente), ter um laboratório decente renderá um Dado Bônus (2 se estiver bem designado) ou ter algumas horas para criar pode ganhe um Dado Bônus (2 se o Alquimista puder passar o dia todo). Estes bônus não são exclusivos; um Alquimista com um assistente talentoso em um laboratório bem abastecido com um dia inteiro para preparar poções é capaz de fazer poções melhores do que alguém tentando criar um na beira da estrada com um algumas ervas sobre uma fogueira.

Depois de fazer o artesanato Arrisque um Alquimista gasta 1 aumento para criar uma poção com potência 1, e pode investir aumentos adicionais para aumentar o Potência da Poção (com uma Potência máxima de 5). Um Alquimista pode manter até 3 Poções para cada instância da Vantagem Mágica que ela comprou; por exemplo, um Alquimista que comprou Magic 3 Advantage vezes pode mantenha até 9 Poções durante uma sessão de jogo. Todas as Poções deterioram-se, perdem a sua eficácia ou caso contrário, tornar-se-á inutilizável no final de cada sessão de jogo. 

A Alquimia é única porque um Alquimista pode dê livremente uma poção que ela faz para outro personagem. Esse personagem pode então usar o Poção para obter o benefício. Embora apenas um Alquimista pode criar uma Poção, qualquer um pode ganhar o benefício bebendo a mistura e gastando um(s) Ponto(s) Heroico(s). Isso significa qualquer um! Se um vilão for de alguma forma capaz de pegar uma poção de um herói que ela pode beber e obter o benefício! Na primeira vez que você comprar o Vantagem Feitçaria, selecione duas poções. 

Cada vez que você comprar a Vantagem Feitçaria, selecione duas Poções adicionais. Um personagem deve gastar um Ponto Heroico cada hora em que ela ativa uma Poção; durante uma ação Sequência ela também deve gastar um aumento.

POÇÕES:

Restaurar 
Esta mistura faz com que as feridas se recuperem mais rapidamente do que o esperado. Um personagem que consumir esta Poção cura um número de Ferimentos igual à Potência da poção

Regeneração 
Este elixir ajuda a curar as feridas do personagem tempo. Um personagem que bebe esta Poção cura 1 Ferimento no início de cada uma de suas ações. Este efeito dura um número de Rodadas igual a Potência da poção.

Rejuvenescer 
Arremessar esta Poção no chão causa calmante vapores a serem liberados. Cada personagem (amigo e inimigo) em sua Zona atual cura Ferimentos iguais a Potência da poção.

Melhorar 
Este elixir melhora as capacidades do personagem, fazendo com que até mesmo os novatos possam rivalizar com os mestres por pouco tempo. Selecione uma habilidade quando esta poção for criada. Um personagem que consome esta Poção pode rolar dados extras em um Risco da Habilidade escolhida igual à Potência da Poção.

Invulnerabilidade 
Um personagem que bebe esta Poção se torna temporariamente resistente a danos. A próxima vez o bebedor recebe qualquer quantidade de Ferimentos, ignore Ferimentos iguais à Potência da Poção. 

Resistência 
Um personagem que bebe esta poção pode passar chamas sem vacilar. Quando esta Poção for criada selecione um elemento (como fogo, eletricidade, ácido, etc). Um personagem que bebe esta poção ignora todos os Ferimentos causados ​​pelo elemento selecionado por um número de Rodadas igual à Potência da Poção. 

Bravura 
Personagens sob o efeito desta mistura têm uma calma sobrenatural mesmo diante dos mais horrível de monstros. Um personagem que bebe isso A Poção pode ignorar Níveis de Medo iguais ao da Poção Potência. Este efeito dura até o final da Cena.

Fortuna 
Chamado de “Sorte engarrafada”, este elixir fornece uma enorme vantagem para o personagem que bebe. Um personagem que beber esta Poção pode rolar novamente uma número de dados em um Risco igual ao da Poção Potência.

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