Pergunte ao Espelho.

quinta-feira, 11 de janeiro de 2024

O IMPÉRIO CINZA - ROTEIRO BASE - EPISÓDIO 6.

 Adentremos agora na próxima fase do Manual de Campanha de Império Cinza, enquanto os Heróis embarcam em uma jornada através dos mares agitados de Thessal. O Episódio 6, intitulado "Viagem Além Mar", promete levar os personagens a novas terras e desafios desconhecidos. Nesta etapa emocionante, a trama se desenrola em um cenário repleto de perigos e intrigas, onde o destino dos Heróis está intricadamente entrelaçado com as marés do desconhecido. Após enfrentarem julgamento diante do conselho em Winterkuss, os Heróis encontram-se agora a bordo do seu fiel Barco à Vapor que os levará através do Canal de Luthia em direção à Fundação Trídecima. Contudo, as águas não são as únicas testemunhas dessa viagem; forças sombrias e entidades misteriosas observam os Heróis, tecendo seus destinos em segredo.

Singrando os Mares.

Ao se preparar para conduzir os Heróis através do capítulo "Viagem Além Mar", é essencial focar na riqueza do ambiente marítimo e nas possibilidades de exploração que esse episódio proporciona. Recomendamos que você se aprofunde na seção sobre Navegação no livro de 7º Mar, pois ela será uma ferramenta valiosa para enriquecer sua narrativa.

Neste episódio, a experiência náutica é central. As correntezas traiçoeiras, a névoa misteriosa e os desafios marítimos oferecem oportunidades únicas para envolver seus jogadores em uma atmosfera intrigante. Incentivo-o a explorar as regras e sugestões para aprimorar a ambientação, tornando a viagem pelo Canal de Luthia uma experiência memorável.

Além disso, a interação com o ambiente marítimo irá apresentar um cenário ideal para explorar as nuances sociais e políticas do universo de Folkhronicles. Recomendo que você mergulhe nas descrições e de um tempo para seus Heróis florescerem em interações, pois esses podem se tornar elementos-chave na trama enquanto os Heróis buscam o objetivo de sua missão.

Que a brisa do oceano inspire sua mestria narrativa. Que as ondas do oceano guiem seu jogo com maestria. Ao se aprofundar na riqueza da experiência náutica, você proporcionará aos jogadores uma viagem inesquecível pelo Canal de Luthia. Não se esqueça de explorar as nuances sociais e políticas, permitindo que os Heróis floresçam em interações significativas. Ao abraçar as possibilidades de exploração e imersão no ambiente marítimo, você estará preparando o terreno para um capítulo repleto de descobertas e desafios. Que este episódio se torne uma jornada memorável, onde as escolhas dos Heróis deixarão marcas tão profundas quanto as águas que eles atravessarão. Boa sorte, Mestre!

Cutscene Inicial -  Corpos no Mar. Ulthera e Barão Samedi.

Uma Década Atrás. Em algum lugar na Rota de Anytti - Dunateaux.

O navio negreiro balança com as ondas. A bandeira de Dunateaux balança contra o vento naquela noite, em meio  a forte tempestade. Amontoados na parte interior de navios, homens e mulheres pretos. Escravizados, alguns choram com saudade de casa enquanto outros confrontam em silêncio sua atual situação. É escuro lá embaixo apenas com um velho lampião como fonte de iluminação, o cheiro de sangue e suor invade as narinas de qualquer um que entrar. 
Vemos um dos Anyttianos, com um pouco de dificuldade ele leva as mãos acorrentadas e as juntando até na sua frente. Sua voz demora para sair, mas com um pouco de dificuldade suas suplícas são verbalizadas.

"Samedi... Samedi... Barão.... você pode me ouvir? Eu não tenho para você, nenhum presente. Mas, você é esperto e, conhece maneiras de entrar e sair do perigo ileso. Você que tem o domínio sobre os que vivem, e sobre os que morrem.... Esses homens estranhos amarraram meus pés e minhas mãos. Então não posso dançar, bater palmas ou cortar frutas para colocar diante de vocês. Mas você pode ouvir minha voz. Ajude-me a fugir deste lugar e cantarei para você toda a minha vida. Eu vou te trazer presentes. Presentes como tabaco, guisado, sedas e o melhor vinho. Por favor, não sei onde está minha mãe..."

"Ah, ela está morta há muito tempo..." Surge das sombras um homem de pele escura, alto e bem vestido. Carregando uma bengala e um charuto, com uma cartola na sua cabeça. "Ela não se abriu pro Jean-Claude lá em cima, então ele a jogou para fora do barco. Você sabia que sua mãe não sabia nadar? Todos vocês precisam trabalhar nisso. Façam umas aulas de natação..."

O Homem escravizado parece desacreditado com o que vê na sua frente. "Samedi?"

"Você quer ajuda?"  O Barão Samedi assopra a fumaça perto do rosto do escravizado. "Tudo  bem... Deixe-me te contar uma historia..." O Barão se possiciona no centro do navio. "Era uma vez, um homem que foi fodido... O que acharam, que tal essa história? Porque essa é a história dos negros aqui no Mundo deles Hahahaha...  Merda, vocês ainda não sabem que são negros. Você acham que são apenas pessoas. Deixe-me ser o primeiro a dizer: "Vocês são todos negros!"."

O Barão apaga o seu cigarro e continua a declarar. "Vocês se fuderam no momento em que esses filhos da puta Dunatêses, pisaram aqui e decidiram que são brancos, e vocês são negros..." Ele faz uma pausa  e sussurra para um dos homens acorrentados perto dele. "E esse é o nome gentil que eles te chamam." 
"Deixe-me ilustrar uma imagem do que está esperando por você na costa." Diz ele enquanto posiciona suas mãos de maneira expressiva para frente. "Vocês chegam em Thessal, terra das tradições, cultivo e honra, e adivinhem só? Todos vocês serão escravizados... Serão divididos, vendidos e irão trabalhar até à morte!"
"Os sortudos vão poder tirar o domingo de folga para dormir e quem sabe trepar para fazer mais negrinhos escravos e tudo para quê? Para algodão? Índigo? Por uma maldita camisa roxa?" Diz o homem, seu discurso gradualmente vai enfurecendo e assustando os homens e mulheres ali embaixo. "A única boa notícia é que o tabaco que seus descedentes vão plantar de graça vai causar uma caralhada de câncer nesses brancos filhos da puta..." Continua a Entidade. "E eu ainda nem comecei. Cem anos depois. Você estarão fodidos. Cem anos depois disso. Fodidos. Cem anos depois de serem libertados, você ainda vão estar sendo fodidos em um emprego e baleado pela polícia. Vocês vem o que estou dizendo?" Samedi foca seu olhar no Anytianno que o convocou, o homem bufa de raiva, seu coração acelera em um ímpeto. "Esse cara  me entende." Samedi fala enquanto aproxima seu rosto ao do dele. "Eu gosto dele... Ele está ficando com raiva. A raiva é boa. Quando se tem raiva, se tem ação. A Raiva faz... as coisas... Acontecerem!"

Samedi se senta ao lado do homem, confidente e paciente ele muda o tom de voz.  "Você derramou lágrimas para Barão Samedi, e aqui está ele, lhe trazendo a verdade: Você está olhando para um cano de 300 anos de subjugação, merda racista e doença cardíaca!" 

O Barão se levanta mais uma vez e se vira para o restante dos escravizados. "Ele está dizendo a todos vocês que não há uma maldita razão para vocês não irem até lá agora e cortar a garganta de cada um desses Dunatêses filhos da puta e incendiar este navio!"

Um dos Annytianos mais preocupados com a situação questiona. "Mas... Mas, nós vamos queimar também!"

O Barão Samedi responde com uma gargalhada apavorante "Você já está morto, idiota. Pelo menos morra em sacrifício por algo que valha a pena."

Samedi estala os dedos e as correntes se abrem e um passe de mágica. "Deixem os filhos da puta queimarem! Deixem tudo queimar!"

Libertados os homens e mulheres se munem de porretes, vergalhões e sua raiva justificada. Subindo com sede de justiça, o Navio lentamente é recheado por gritos de dor e pelas chamas que consomem os homens e mulheres. Barão Samedi para em meio as chamas, enquanto aquelas almas entram para o seu domínio. Parado no convés enquanto o caos reina, seus pensamentos de satisfação são cortados por uma voz. Uma voz feminina e doce: "Foi um belo discurso... Uma forma rápida de angariar novas forças."

Ao se virar o Barão Samedi se depara com uma bela mulher, seus cabelos flutuam. Como se ela estivesse submersa, ela se aproxima lentamente de forma fantasmagórica para perto da entidade.

O Barão analisa a bela mulher e apresenta sua dedução. "Presumo que esteja diante da famigerada Bruxa do Mar."

"Parece decepcionado..." Observa Ulthera, a Bruxa do Mar.

"Estava esperando um pouco mais de tentáculos, algas... Talvez uma garra de caranguejo." Diz o Guardião dos Mortos, zombeteiro. 

"Os reflexos da aguá do mar também estão sob meus domínios... Eu sou o que eu tenho que ser, e pra você... Eu sou uma bela mulher. É muito curioso, muito engraçado de fato..." Diz Ulthera se virando para o caos em volta. "Quando os homens estão a ponto de morrer, numa dificuldade em meio a fúria das ondas... Eles abandonam seu deus, pois sabem que nos domínios dessa área, o único acordo e súplicas que surtiriam efeito são os feitos comigo!" 

O Príncipe dos cemitério ri. "Eu roubei seus clientes foi? A Fé desse povo não é facilmente abalada... Sou testemunha da força que os homens  tem quando encaram a morte...  Seja por doença, por um ferimento mortal ou alguma calamidade é a mim que eles chamam.... Não temos espaço para uma sirigaita do mar."

"Sua presunção seria muito engraçada se não fosse irritante..." Diz a Soberana das Ondas. "Com tudo não vim aqui para me queixar, vim fazer um acordo..." 

"Comigo?" diz ele surpreendido.

"Sim, afinal de contas. Você mesmo disse que a raiva que cria ações. E é isso que todo ser que nasce do imaginário precisa não é... Eles servem oferendas, tributos e são esse tipo de coisas que fazem a força de vocês serem consumadas..." Explica a bruxa do mar, enquanto flutua pelo convés de forma espectral.

"Essa é a idéia." Confirma Samedi.

"Já deve ter percebido que isso está por um fio... Afinal, Ele não pode ter vindo somente a mim... Com certeza ofereceu a outros a oportunidade. E estou certa de que você foi um dos chamados, e posso afirmar que ele achou alguém louco o suficiente para aceitar... E vai ser questão de tempo... Até que Ele pratique a Ação Final. O ato que acabará com todos os atos... E a única forma de impedir isso, é unindo forças... Então, acordo fechado?

"Você me teve no 'Olá' querida... Selamos com um beijo? Espero que não tenha bafo de sardinha." Diz a entidade selando o acordo com a Bruxa do Mar.

Resumo do Episódio.

No Episódio 6, intitulado "Viagem Além Mar", os Heróis se lançam em uma jornada marítima repleta de desafios e intrigas. Ao navegar pelo Canal de Luthia em busca do mapa que os guiará à Caverna Adormecida, os jogadores enfrentarão correntezas traiçoeiras, névoa misteriosa e desafios marítimos. A exploração das mecânicas de navegação do 7º Mar será crucial para enriquecer a narrativa e oferecer uma experiência imersiva.

A interação com o ambiente marítimo proporcionará oportunidades únicas para explorar as nuances sociais e políticas do universo de Folkhronicles. Os Heróis terão a chance de florescer em interações significativas, enquanto buscam superar obstáculos e desvendar mistérios. 
No decorrer do episódio, o Mestre poderá explorar o equilíbrio entre a exploração do ambiente marítimo e os desafios sociais, permitindo que os jogadores vivenciem uma experiência completa e envolvente. As escolhas dos Heróis terão impactos profundos, moldando não apenas a viagem, mas também o rumo futuro de sua busca. Este episódio promete uma narrativa emocionante e cheia de reviravoltas, preparando o terreno para eventos cruciais na busca pelos segredos da Caverna Adormecida.

À medida que os Heróis exploram os mares, o ambiente se torna um palco para interações únicas, permitindo que eles se envolvam em trocas sociais e políticas enquanto enfrentam os desafios do mar.

Além disso, a narrativa se intensifica com a exploração dos mares, oferecendo ao Mestre a chance de criar momentos memoráveis de exploração marítima. Os Heróis navegarão por correntezas traiçoeiras, enfrentarão a névoa misteriosa que encobre os recantos mais profundos e, em um ápice de adrenalina, serão protagonistas de uma empolgante perseguição. Uma fera, habitante dos recantos mais escondidos das profundezas marítimas, os desafiará, proporcionando uma experiência única e repleta de suspense.

A influência da entidade Ulthera, mesmo aprisionada misticamente, lançará sombras sobre essa etapa da jornada dos Heróis. Seus suspiros ancestrais emergirão sutilmente, tecendo-se nos eventos marítimos de forma intrigante. Essa presença misteriosa não apenas intensificará os desafios que os Heróis enfrentarão sob as ondas, mas também lançará dúvidas sobre as verdadeiras intenções da entidade e como ela está conectada aos segredos que os Heróis buscam na Caverna Adormecida. Prepare-se para um capítulo em que as influências místicas e as marés do destino se entrelaçam de maneira irresistível.

Parte 1 - Traçando a Rota.

15 de novembro de 1625 por volta das 8h30.

Esse episódio começa com os Heróis deixando a Cidade Alva em direção ao Inter-Porto De La Sirene. Ao passarem pelo local onde foram atacados pelos Goblins no Episódio 4, os vestígios da batalha são visíveis - queimados, pedaços de carroças e restos mortais dos Goblinóides.

Dentro da carruagem, destaco Jack Horner, benfeitor e coadjuvante, cujo rosto revela aflição e pensamentos profundos. Um flashback nos leva à sala do Espelho no castelo Winterkuss, quando os Heróis partiam para fora da sala. Aqui, forneça espaço aos jogadores para conduzir a cena, descrever o que ocorreu depois e interagir. O seu foco agora mestre é a interpretação de Jack Horner, saindo abalado para os corredores de Winterkuss.

Através de Jack, comunique as ideias e observações:

• O próximo passo dos Heróis é a Academia de Sir Loxley, onde os "Homens Felizes" possuem o Mapa da Caverna Adormecida. Sugiro que os Heróis expliquem a situação aos Duelistas.

• É necessário adquirir provisões para a viagem ao Novo Mundo. Jack revela que a Caverna Adormecida está em algum lugar do novo mundo. Após conseguir o mapa da Academia, os Heróis devem partir para lá e tentar desvendar os planos de Rumplestilskin. A viagem deve durar pelo menos dois meses.

• Caso nenhum dos Heróis saiba pilotar o navio tecno-vapor (não possuam a Formação: Engenheiro), Jack afirma que também precisam encontrar um novo Engenheiro para pilotar o navio, sugerindo que talvez possam encontrá-lo em La Sirene.

Na mesma noite, os Heróis começam a arrumar seus pertences e se despedir dos colegas da corte. Neste momento, sugiro ao mestre que aproveite para amarrar pontas soltas finais em Cidade Alva. Alguma história pessoal de um dos Heróis pode encontrar seu desfecho aqui. Caso não tenha dado a oportunidade para explorar a cidade, esta é a última chance. Os Heróis também podem se despedir de qualquer coadjuvante conhecido nos últimos dois episódios ao explorarem a cidade, deixando-os livres para tomar qualquer decisão.

Entre dia 15 e 17 de Novembro de 1625.

Os Heróis seguem viagem em direção ao Inter-Porto de La Sirene. O caminho, dessa vez, não é interrompido por bombas ou Goblins selvagens. As paradas são apenas para necessidades básicas, refeições rápidas e uma pausa para respirar.

O Grande Lobo Mau.
Durante uma dessas paradas, o mestre pode aproveitar para narrar uma cena separada para um dos Heróis. Descreva como o Herói se afasta do grupo para respirar, fazer suas necessidades ou esticar as pernas. Os últimos ventos do outono começam a trazer a melancolia do inverno enquanto a estrada contorna um antigo bosque. O Herói ouve os insetos, o som do riacho e o coaxar dos sapos.

Inesperadamente, descreva a repentina e assustadora aparição do velho inimigo do grupo, Reginald. "Vocês estão cada dia mais sujos e cansados... Consigo sentir o cheiro de vocês a uma milha de distância." Reginald surge próximo ao Herói em sua forma lupina completa, um grande lobo de pelagem negra, com quase dois cavalos de extensão e olhos vermelhos amedrontadores. Neste momento, Reginald é usado como um presságio de eventos vindouros, alertando os Heróis para algumas situações futuras. O Herói, afastado dos companheiros, não pode correr para longe. Ele sabe que a fera é ágil, e escapar é impossível a essa distância.

Reginald questionará os Heróis sobre seus planos contra o Gnomo Rumplestilskin, demonstrando curiosidade sobre por que se esforçam tanto para ajudar Jack Horner e salvar Farngomery. Na verdade, Reginald está secretamente considerando uma aliança com Rumplestilskin e vê no grupo dos Heróis uma chance de prosperar. Os Heróis não têm conhecimento disso, mas Reginald não é favorável ao sucesso dos planos de Rumplestilskin.

Finalizando a cena, Reginald se afasta subitamente, deixando o Herói para trás. A tensão permeia o ar, e o Herói se vê sozinho, reflexivo sobre as intrigantes motivações de Reginald. A aparição repentina e a partida misteriosa deixam uma atmosfera de suspense e incerteza. Este momento serviu não apenas para instigar a tensão, mas também para plantar sementes de dúvida e questionamento sobre as alianças e intenções que cercam os eventos vindouros. O mestre pode usar essa experiência para fortalecer o vínculo emocional entre os Heróis e o enigmático mundo ao seu redor, deixando-os preparados para os desafios que estão por vir.

Chega no Inter-Porto de La Sirene.
17 de Novembro de 1625 - Por volta de 15:30.
Os Heróis finalmente alcançam o Inter-Porto de La Sirine. O sol de outono, inicialmente tímido no céu, começa a se revelar à medida que as nuvens desaparecem, banhando a tarde com sua luz. Com o inverno se aproximando, torna-se uma rara e preciosa oportunidade de desfrutar desse dia ensolarado. Os habitantes locais, por alguns instantes, param suas atividades diárias para contemplar o calor inesperado, aproveitando os raios de sol.

Aqui, os Heróis se dividem sob o comando de Jack Horner, que parte em busca de provisões. Ele instrui os Heróis a aproveitarem a oportunidade para encontrar um piloto capaz de controlar o Barco à Vapor enquanto exploram o Inter-Porto. Além disso, os Heróis têm a liberdade de interagir de forma leve com pessoas conhecidas nos episódios anteriores ou descobrir novos rostos. Encoraje-os a explorar o local e decidir suas interações conforme desejarem. Este é um momento para aproveitar a atmosfera do Inter-Porto de La Sirine.

Enquanto exploram o Inter-Porto de La Sirine, os Heróis podem se deparar com alguns personagens coadjuvantes que já cruzaram seus caminhos:

Corym Camus:
O excêntrico colecionador de criaturas exóticas está imerso em uma negociação na qual examina cuidadosamente a arcada dentária de uma fera marinha. O vendedor alega que pertence ao "Terrível Cão do Mar", mas Corym parece cético. Os Heróis, sem saber, terão um verdadeiro encontro com essa criatura mais tarde no episódio, enfrentando desafios significativos.

A jovem Hexana de sangue profano está ocupada em sua cabana, preparando um Unguento. Ela exibe ferimentos recentes em seu rosto. Os Heróis podem já tê-la conhecido ou encontrá-la agora. Meggereth, conhecida por vender artefatos místicos, está constantemente escrevendo um livro sobre a criação dessas peças. Apesar das agressões dos Ladravazes de Lorenzini, ela se mantém firme em seu local de trabalho.

Base da Marinha de Farngomery:
Os Heróis têm a opção de visitar a Base da Marinha de Farngomery e tentar falar com o Almirante da Frota Eric Farngomery ou outros membros da marinha. No entanto, o acesso pode ser mais fácil para aqueles com um histórico ligado à marinha, como Capitão do Mar ou Marinheiro. Isso proporciona uma oportunidade para explorar os recursos da base naval e buscar informações cruciais para a jornada.

Rato no Convés.

A busca por um capitão habilidoso para comandar o navio tecno-vapor dos Heróis é uma tarefa desafiadora, porém essencial. Inicie uma sequência dramática, questionando como os Heróis pretendem percorrer os cantos do Inter-Porto De La Sirene em busca de um candidato adequado. Eles precisam encontrar alguém com habilidades técnicas para pilotar a máquina complexa e, de preferência, que já tenha experiência nas águas do Novo Mundo. Os jogadores podem criar seus próprios personagens para essa função, ou o Mestre pode elaborar um timoneiro adequado. Abaixo, fornecemos uma sugestão para tal: O Capitão Michel Souris.

"Novo Mundo, não é? Hum... A pessoa que vocês procuram é o Capitão Michel Souris... Um bastardo megalomaníaco com fome de poder. O desgraçado ama mais o dinheiro do que ama a própria mãe... Mas pelo menos é honesto e sempre mantém sua palavra, coisa rara hoje em dia. Por sorte, ele se estabeleceu aqui no Inter-Porto não faz muito tempo; ele vive na suíte mais cara daquela estalagem: La Danse de la Grange. Só tomem cuidado, o desgraçado é um ótimo negociador e quando coloca uma ideia na cabeça é difícil de tirar. Se o primeiro preço parecer absurdo, aceitem... Os próximos serão o triplo de caras e ele não vai voltar atrás."

Ao chegar em La Danse de la Grange, os Heróis se deparam com uma estalagem/taverna luxuosa, frequentada apenas por viajantes e marinheiros mercantes mais abastados da região. A atmosfera é de apatia, com clientes descontentes. Ao perguntarem pelo Capitão Michel Souris ao gerente da estalagem, causam um clima desconfortável. Os clientes começam a cochichar e olhar espantados para os Heróis. O estalajadeiro, a contragosto, acaba cedendo, acompanhando-os até o local.

O caminho para o andar de cima é tenso, com o gerente verificando se os Heróis têm certeza do que querem. Ele bate na pesada porta de madeira antes de entrar e anunciar a chegada dos visitantes, deixando-os sozinhos com o Capitão Michel Souris naquela suíte escura e luxuosa.

A única coisa viva no quarto é um cachorro bloodhound deitado próximo à mesa. Ao se aproximarem, ele se levanta e rosna, sendo reprimido pelo próprio Capitão. Se os jogadores quiserem gastar apostas para observar o ambiente, elementos como cartas jogadas, os nomes de Geralt e Donald, e potes de Glamour na escrivaninha podem ser identificados. Michel permanece calado até que os Heróis tomem coragem para falar.

Conduza uma cena de interação em que Michel estipula os preços, provavelmente pedindo o navio tecno-vapor em troca. Os Heróis podem aceitar ou não a ousada proposta, gastando suas apostas conforme necessário para lidar com a situação.

Eventualmente, eles saem com seu novo timoneiro e preparam os afazeres finais para a partida. Imagens de Jack contratando homens para levar caixotes para o navio são mostradas. No final da tarde, por volta das 17:50, eles estão prontos para partir. Jack explica que, ao chegar em Luthia e pegar o mapa, eles comprarão as provisões restantes para a viagem ao Novo Mundo.

Parte 2 - E Lá vamos nós...

Delegar Funções:

Jack reúne a tripulação a bordo para uma importante decisão: escolher o Capitão do navio tecnovapor. Uma votação é aberta, permitindo que todos, inclusive os Heróis, expressem seu desejo de assumir o papel de comandante. Caso algum Herói não se sinta à vontade em assumir a posição de Capitão, há espaço para declinar abertamente.

Delegação de Funções:

O Capitão desempenha um papel crucial no navio, variando de acordo com a tradição marítima. Pode ser a autoridade suprema em navios da Marinha ou ter sua autoridade definida pelo estatuto da embarcação em navios piratas. O Capitão não necessariamente é o marinheiro mais experiente, mas sim o comandante mais habilidoso.

Com o Capitão escolhido, inicia-se a delegação de funções. Cada função remanescente é pontuada com um grau de importância (•), indicando sua relevância para a missão iminente. As funções incluem:

• Primeiro Imediato (•••): O segundo em comando que auxilia o Capitão e transmite ordens à tripulação. Pode haver vários primeiro imediatos, dependendo do tamanho do navio.

• Mestre do Navio (•••): Responsável pela direção do navio, respondendo ao Capitão. No caso de um navio de pequeno porte, o Mestre do Navio pode delegar funções diretamente aos tripulantes para ajudar.

• Contramestre (••): Sargento de bordo responsável pela disciplina da tripulação e organização de grupos para cumprir ordens.

• Mestre Bombardeiro (•): Encarregado dos canhões, dispara, mantém e conserta os canhões do navio.

• Cirurgião (••): Responsável pela saúde da tripulação, trata ferimentos e previne doenças. Tem dois marinheiros sob seu comando.

• Marítimo (•): Navegante experiente, valioso para o navio, oferece ideias e conselhos ao Contramestre.

• Guarda-Marinha (•): Marujo em treinamento para se tornar oficial, dedicado a aprender várias posições no navio.

• Marinheiro de Convés (•): Marujo experiente com uma ou duas viagens no currículo.

• Moço de Convés (•): Marujo com conhecimentos básicos para se manter a bordo.

Os Heróis têm a oportunidade de assumir essas funções ou sugerir membros da tripulação para ocupá-las. A escolha cuidadosa dessas funções será vital para o sucesso da jornada ao Novo Mundo. Com as decisões tomadas, o navio está pronto para zarpar, e os desafios do oceano aguardam a corajosa tripulação.


Terceiro Dia de Viagem - 19 de Novembro, 20:13.

Cinematográfico - Sob as Ondas #1.

Uma sombra obscura se estende até as profundezas do mar, penetrando nos confins oceânicos. Descendo através das camadas da vida marinha, alcançamos os níveis abissais, e a sombra toma forma, revelando a figura imponente do Barão Samedi. Em meio ao ambiente parcialmente escuro, ele se aproxima de uma entidade oculta pelas sombras, cujos tentáculos são os únicos visíveis. O Barão Samedi sorri em direção a ela.

"É bom vê-la em toda a sua glória, Ulthera", diz ele. Lentamente, a bruxa do mar emerge das sombras, revelando sua figura bizarra, como retirada de contos de terror. Tentáculos e uma carapaça de crustáceo a revestem, exibindo uma tonalidade púrpura. Ulthera cumprimenta o Loa com um gesto de mãos, sua concentração evidente enquanto observa centenas de almas enrugadas, ancoradas e escravizadas pela dor, fruto de contratos desesperados feitos com ela. O Barão continua a falar:

"Devo ser o portador notícias ruins... Bom, afinal, essa é sempre a minha função, hehe. O dia chegou. O Silêncio se espalha sobre as terras acima de nós, e aqueles que se colocaram contra o mestre dos contratos, aqueles que estão do lado oposto do tabuleiro, agora navegam pelos mares, passando por suas jurisdições."

A criatura responde enquanto afunda uma das almas no esquecimento:

"E eles estão demonstrando determinação? Impulsionados por sua jornada? O que me diz, Mestre dos Túmulos e Senhor dos Cemitérios?"

Barão Samedi demora um momento antes de dar sua resposta. "Para falar a verdade, eles parecem um bando de baratas tontas. Parecem mais estarem improvisando ao longo do caminho do que de fato terem algum norte."

A Bruxa do Mar vira-se para o Loa, seus olhos observando os imponentes paredões de pedra que a cercam na fossa marinha. Ela nota um crustáceo, uma lagosta das profundezas abissais, uma criatura desconhecida para os humanos. Com ternura, ela a pega em uma das mãos e a acaricia, como se fosse um pássaro canoro.

"Acredito que é hora de testar sua fidelidade a esta causa", declara ela. A lagosta começa a nadar em direção à superfície, seguida por outra. A cena muda, focando no rosto da Bruxa do Mar, e cortamos para Christof Dior, que sente uma dor insuportável, quase desejando arrancar os próprios olhos.

O terceiro dia de viagem começa com um céu nublado e frio. O Sol, tímido para se mostrar, já está se pondo quando os Heróis avistam o primeiro sinal de vida fora do navio: um cardume de peixes voadores que passa perto da embarcação.

Durante a noite, narre uma cena aonde os Heróis notam um inchaço em um dos lados do navio. Ao investigarem, descobrem ser um Polipus. Uma sequência contra duas dessas criaturas se inicia. Alerte seus jogadores para serem criativos, incentivando-os a contribuir com ideias no ambiente durante o confronto.

Cinematográfico - Sob as Ondas #2

"Se saíram bem...", comenta Ulthera, satisfeita.

"Bons... até demais", pondera o Barão Samedi. "Se eles frustrarem os planos do Gnomo, sua busca pela liberdade pode ter um fim precoce."

"Está correto", concorda a Bruxa do Mar. "Por enquanto, é melhor que esses heróis enfrentem alguns contratempos."

O Barão Samedi solta uma gargalhada. "Então, do que está esperando? Afunde o maldito navio, crie ondas colossais ou um redemoinho, e o problema estará resolvido."

"E perder essas peças valiosas? Não... Já lhe disse que esses heróis têm seu propósito no que está por vir", Ulthera responde, virando-se séria em direção ao Loa. "Neste momento, o que precisam é de um pequeno contratempo."

"O que tem em mente?" Samedi pergunta, com um sorriso irônico.

"A verdade é que nem precisarei influenciar muito. O homem do gancho está em um barco mais veloz, e esse barquinho deles, por mais sofisticado que pareça, nunca o alcançaria a tempo", pondera Ulthera.

"Tsc...", resmunga silenciosamente o Príncipe dos Túmulos.

"Com tudo", continua Ulthera ao notar a insatisfação de seu colega. "Sei que está ávido por mais jogos, meu bom amigo. Então, lhe darei isso. Existe uma criatura que nada por perto nesta época do ano. Vou influenciar as águas e o povo que a venera para que ela... saia levemente de seu caminho."

Samedi solta outra gargalhada. "É por isso que eu te amo..."

Quarto Dia de Viagem : 20 de Novembro de 1626 - Aproximadamente 07:15

Ao amanhecer, os heróis avistam uma grande nau se aproximando em alta velocidade. Com o dobro do tamanho de sua pequena escuna, ela ostenta bandeiras brancas e uma estrutura de madeira preta adornada com detalhes dourados.

O navio diminui a velocidade ao lado dos aventureiros até parar completamente. Um homem de roupas finas se apresenta como Kalu Axel, Capitão da Grande Lopez. Ele oferece aos heróis a oportunidade de explorar seu catálogo de itens, repleto de equipamentos, especiarias e novidades do extremo oriente.

A Grande Lopez, um navio mercante, viaja pelos mares abordando piratas e marinheiros para oferecer seus produtos. Nunca foi atacada ou pilhada por piratas. Os heróis podem comprar diversos itens, incluindo:

Armamento:

• Chakram (1 ponto de Riqueza): Uma arma de arremesso circular originada do Sul da Ásia.

• Chakram Grande (2 pontos de Riqueza): Um par de anéis afiados utilizados para cortar acrobaticamente os inimigos.

• Kusarigama (1 ponto de Riqueza): Uma foice com corrente, uma arma exótica dos samurais.

• Katar (1 ponto de Riqueza): Uma adaga indiana com lâminas e um bracelete.

Vestimenta e Ornamentos:

•  Óculos Escuros (1 ponto de Riqueza).

• Vestes de Monastérios Finas (1 ponto de Riqueza): Ornamentadas com um dragão jade, cerimoniais e detalhadas.

• Tapete de Pele de Tigre (1 ponto de Riqueza).

• Quadro com Pintura de Coruja (1 ponto de Riqueza), creditado ao artista Nilrem.*

Alimentos:

• Ardência de Akran (1 pote - 1 ponto de Riqueza): Um tempero ardido e saboroso.

• Ovos de Chocolate do Marajá Ramanathan (Caixa com 16 unidades - 1 ponto de Riqueza): Ovos de chocolate recheados com creme.

Após as transações, Kalu se despede e parte em alta velocidade para o extremo oriente, exibindo a extraordinária rapidez de sua embarcação.

Quinto Dia de Viagem: 21 de Novembro - Aproximadamente 09:45.

As águas tornam-se menos seguras, com tubarões vagando pela área, cada vez maiores e mais assustadores. Seus movimentos são sedutores e rápidos, contrastando com olhos inexpressivos e sem vida. As criaturas mantêm certa distância do barco.

Os céus acima encontram-se completamente nublados, não parecendo ser manhã. Isso causa um calafrio para qualquer um no alto mar. Narre para seus jogadores como, um a um, os Heróis são alvejados e caem no sono. São atingidos por dardos disparados de zarabatanas feitas de coral e ferrões de criaturas marinhas. Esses dardos contêm uma substância paralisante. Aproveite a oportunidade para estabelecer a próxima cena, concedendo um Ponto Heróico para cada Herói em troca de definir a premissa da próxima cena.

O Povo do Mar se aproxima para aprisioná-los, usando zarabatanas de coral para disparar agulhões de ferro banhados em uma toxina paralisante, feita a partir do veneno de águas-vivas. Caso alguma Heroína tenha imunidade a venenos ela não desmaiara, mas sentira o desconforto e verá os inimigos descritos abaixo se aproximando dela e uma sequência de ação pode ser instaurada.

Escolha a Heroína com maior grau na soma de Determinação e Vigor; ela será a primeira a despertar. Ela percebe que ela e seus companheiros estão desarmados e amarrados com cordas feitas de uma planta dura e fedorenta, conhecida como steinalgen (ou duraalga), uma alga que se solidifica quando está seca.

A Heroína vê o barco cercado pelo Povo do Mar: terríveis homens peixes de olhar tenebroso e um cheiro forte e desagradável, com dentes afiados e uma aparente inteligência limitada. Um dos membros do Povo do Mar para ao lado da Heroína, olha com olhar de peixe morto, faz um chiado para ela, e vai até os outros membros do grupo. Faz o mesmo com Jack Horner, cortando a amarra de sua mão e o colocando no ombro. Artemis olha em volta e vê o navio sendo tomado pelo terrível Povo do Mar. Coloque um número de aproximadamente 5 brutamontes para cada Herói em cena.

Jack acorda e percebe a situação, começando a implorar por sua vida. Com o som de Jack, falando de maneira alarmada, um por um, os Heróis acordam, sendo guiados cada vez mais para o perigoso e assustador alto mar. Os homens peixe erguem Jack com uma das roldanas nos postes que sustentam as chaminés do navio tecno-vapor e o deixam de ponta cabeça.

Uma nova silhueta surge no cenário do barco, com a mesma fisionomia do Povo do Mar, um homem peixe. No entanto, sua presença é mais imponente e respeitável, sua silhueta mais voluptuosa e única. Trata-se de um Bispo do Mar, um líder religioso do Povo do Mar, chamado Moera.

Ele está na proa do navio, olhando para o horizonte e solta um som gutural, seguido por palavras murmuradas em uma língua estranha demais para ser compreendida e assustadora demais para ser esquecida. O ritmo com que ele fala remete a um cântico, talvez uma oração ou reza.

Ninguém toca no timão, mas o barco se move, quase como se algo estivesse empurrando em direção ao mar aberto. O Bispo do Mar levanta os braços e começa a declamar palavras em sua língua aberrante. Quanto mais ele fala, mais as nuvens ao redor se tornam pesadas e os céus se escurecem.

Vemos um Homem Peixe, com uma barbatana que remete a um moicano, voltando da cabine do navio com uma das sacas de feijões de Jack, a única na embarcação. Ao ver isso, Jack, reunindo a pouca coragem que resta, grita para a criatura largar. Um outro Homem Peixe que está mais perto simplesmente grunhe, ameaçando Jack a se calar. A criatura com a saca de feijões se aproxima de outro, mostrando o que encontrou. O outro tenta pegar, mas é recebido com um tapa no focinho desferido pelo seu colega.

O Peixano do moicano abre a saca, vemos a luz verde dos feijões iluminando seu rosto. Farejando a saca, sem mais nem menos, ele engole todos os feijões remanescentes em questões de segundos. Jack arregala os olhos incrédulo, a barriga da criatura começa a borbulhar em um som estridente.

A barriga da criatura começa a borbulhar em um som estridente. O segundo monstro dá alguns passos para trás. Quando o peixe de moicano coloca a mão na barriga e faz uma cara de desconforto, até que... solta um baita ARROTO.

Jack comenta consigo mesmo que geralmente o efeito é sempre aleatório quando as pessoas fazem isso. O segundo Homem Peixe começa a fazer um som gutural, que após algum tempo ouvindo, é possível distinguir como uma risada. Ele dá dois tapinhas nas costas do primeiro. Porém, ao encostar a mão no segundo tapa, o de moicano explode com uma energia mística esverdeada que surge de dentro dele. Ele se desintegra de dentro para fora, e toda aquela entranha de peixe voa pelo navio.

O Bispo do Mar se vira enfurecido e vai na direção da explosão, onde agora só resta uma massa de sangue e carne. Ele olha em direção aos Heróis e se aproxima, olhando um por um. Quando ele para em frente a Jack, grita "HAAI BLOED!" O restante das criaturas acompanha em um cântico "Haai Bloed". As criaturas retiram um tubarão pescado do mar, que parece não ter feito nenhum esforço para impedir sua captura. Eles abrem a barriga do tubarão e arrancam as roupas de Jack, o deixando semi-nu e desprotegido. O Bispo do Mar termina aquela loucura espalhando o sangue do tubarão pelo corpo do franzino patrono de vocês, como se fosse alguma espécie de loção. As criaturas besuntam Jack em sangue e gordura de tubarão. Mesmo de ponta cabeça, os Heróis ainda reconhecem aquela expressão de "Me ajuda, pelo amor de Deus" de Jack.

DAS PROFUNDEZAS DO MAR - A CAÇADA DO PESCECANE, O TÉRRIVEL CÃO DO MAR.

Das águas escuras e abissais, surge a terrível presença do Pescecane, uma criatura colossal que impõe respeito até mesmo aos tubarões circundantes, afastando-os com sua imponente aparição. Emergindo das profundezas, seus olhos sem vida observam calmos sob as águas turvas, revelando as fileiras de dentes poderosos conforme as ondas oscilam. O som intimidante que ecoa faz com que os mares estremeçam.

Enquanto o Bispo do Mar entoa seus cânticos cada vez mais alto, o Pescecane inicia uma dança furiosa ao redor do navio, ainda observando, mas prestes a entrar em um frenesi predatório. Durante a Sequência de Ação, a criatura marinha circunda a embarcação, devorando tudo que cai nas águas. Se os cânticos do Bispo forem interrompidos, a fera atacará com fúria desenfreada.

Enfrentar o Pescecane diretamente é impossível; a única esperança reside na fuga. Assim, inicia-se uma perseguição desesperada.

Oportunidades:

• A cada aposta, alguém pode descer para alimentar a caldeira do navio com uma saca de carvão, aumentando a distância em 2 apostas da fera.
• Os Heróis podem gastar uma aposta para guiar o navio por meio de uma perigosa cordilheira marinha, atrasando o perseguidor em duas apostas.
• Jogar um objeto nos mares turbulentos pode distrair momentaneamente o Pescecane, concedendo uma vantagem de 2 aposta na distância.
• Lançar barris de iscas com cheiro forte pode desorientar temporariamente o Pescecane, concedendo 2 apostas de vantagem na distância.

Consequências:

• Durante a passagem por uma cordilheira marinha, Mickey colide, causando o deslizamento de rochas. Caso não gastem 2 apostas para salvar Mickey, ele cairá desacordado.
• Jack está pendurado de cabeça para baixo nas roldanas do navio; cortar as cordas com uma aposta fará com que ele caia, recebendo 5 de ferimento (ferimentos podem ser reduzidos com apostas adicionais).
• Encontrar correntezas perigosas pode resultar em danos ao casco do navio. Se os Heróis não gastarem 1 apostas para realizarem a manobra, o navio sofrerá 1 avaria grave.
• Se o Pescecane alcançar o navio, ele realizará um ataque colossal. Os Heróis precisarão gastar 4 apostas para resistir ao impacto e evitar serem lançados para fora do navio.
• Um denso nevoeiro se forma, obscurecendo a visibilidade. Os Heróis devem gastar 2 apostas para navegar com segurança no nevoeiro, evitando colisões com objetos submersos ou outras ameaças.

Ao final da perseguição, nossos heróis emergem vitoriosos e vivos, porém, percebem que estão à deriva em alto mar.

Cinematográfico - Sob as Ondas #3
O Barão Samedi franziu o cenho, suas feições escuras revelando preocupação.
"É, eles escaparam... Estava esperando mais desse seu bichinho."

A Bruxa do Mar assentiu, seus olhos púrpura focados em algum ponto distante.
"Sim querido... São, de fato, heróis notáveis. Eu percebi."

O Barão Samedi coçou o queixo, contemplando a situação.
"Acho que nos empolgamos um pouco, viu? Certamente conseguimos atrasá-los, mas ao fazê-lo, acabamos empurrando-os para mais longe do que o planejado. Acho que talvez seja a hora de usar aquela carta na manga."

A Bruxa do Mar balançou a cabeça, seus tentáculos ondulando com elegância.

"Não, meu caro. Kristadelle está sob vigilância constante por conta do retorno do 'saco de pulgas'. Não podemos agir precipitadamente. O Jardim da Babilônia será útil em breve... O Sr. Wenthor está se associando com as pessoas certas. Parece que vou precisar dar uma mãozinha a eles. São a única esperança para resolver o que está acontecendo lá em cima, sem precisarmos nos envolver diretamente."

O Barão Samedi sorriu, uma expressão sinistra dançando em seus lábios. "Eu cuidarei disso para você."

Nossos heróis recuperam o fôlego e libertam Jack, caso ainda esteja preso, após um período de recuperação. Percebem que estão à deriva em alto mar, apenas o céu estrelado acima deles. Jack, ao entrar na cabine do capitão, menciona que Gepetto certamente equipou o navio com sextantes e bússolas. Ao retornar com esses instrumentos, ele os posiciona na mesa próxima ao timão, observando as estrelas por meio de um sextante.

Sexto Dia de Viagem - 22 de Novembro
No sexto dia de viagem, sob um sol de meio dia, Jack, desgrenhado e absorto em papéis, expressa sua derrota. "Eu não faço a menor ideia de onde a gente está...", denotando sua evidente incapacidade de salvá-los. Os heróis, sob o calor do outono, apesar do dia nublado, circulam pela embarcação, discutindo estratégias.

Em um momento propício, um dos heróis, com os olhos cerrados, avista uma figura sentada alguns metros à frente: um homem negro usando uma cartola, segurando um charuto e apoiando-se sobre uma bengala. Ele faz um gesto leve com a cartola, cumprimentando o herói antes de desaparecer. Talvez seja uma alucinação, pensa o herói, mas uma brisa mais forte que o comum sussurra ao leste, revelando algo que Jack ainda não havia percebido.

Revigorado, Jack começa a tomar mais notas e usar o compasso para se guiar. Dirige a Mickey a ajustar o timão a bombordo e segue em direção ao oceano. No final da noite, encontram um caminho mais reconhecível e avistam uma embarcação à frente, já podendo divisar o Alcacer D'Água de Luthia-Farngomery ao longe.

Parte 3 - A Mão de Ferro dos Mares.

Ao chegarem no Alcácer d'Água de Luthia-Farngomery, os Heróis são prontamente abordados pelos marinheiros da M.A.O. Com ordens para desembarcar, eles são escoltados em direção ao porto, onde aguardam a revista da embarcação. Após uma minuciosa inspeção, os marinheiros entregam a carta de vistoria, autorizando a passagem. Os Heróis dirigem-se então ao ancoradouro das embarcações, onde desembarcam mais uma vez para efetuar o pagamento tributário na mesa de câmbio.

Exemplo - Conflito resolvido.
A cena começa revelando o agitado porto marítimo. Os Heróis, observando dois navios atracados, notam uma discussão entre os capitães e os oficiais da M.A.O.

Capitão Horace Edwood: (exaltado) O que isso significa? Nós somos nobres de Luthia em uma missão diplomática! Não merecemos ser tratados assim!

Capitão Marcondes Dorado: (irritado) Não me encoste Pendejo! Sou Marcondes Dorado! Passei o inferno para chegar aqui! Estamos exaustos e precisando de repouso, não de brutalidade!

Oficial da M.A.O. #1: (impassível) Calma, senhores. Estamos apenas investigando relatos de piratas na região. Precisamos garantir a segurança.

Capitão Marcondes (enquanto é algemado): De quem? Nossa que não é! Argh! Carajo, cuidado cabron.

(Entra em cena o imponente Comodoro Michael Suttler, emanando autoridade.)

Comodoro Suttler: (cruel) O que está acontecendo aqui?

Capitão Edwood: Comodoro, nós...

Comodoro Suttler: (interrompendo) Silêncio! (olha para o Oficial da M.A.O), reporte.

Oficial da M.A.O #2: Piratas senhor, vagavam pela rota aonde esses dois navios se encontravam. Acreditamos que o seu navio tenha afundado, mas se esconderam em uma das duas tripulações, senhor. E mataram um Capitão no processo.

Comodoro Suttler: (sério) É mesmo? (olha para Capitão Edwood) O suposto Capitão Dorado eu ouvi se apresentando e você seria?

Capitão Edwood: Capitão Edwood, em missão para corte de Luthia senhor. Eu agradeceria se o senhor nos deixasse partir agora, estamos com o tempo contado e...

Comodoro Suttler: (interrupção brusca) Chega! Não tenho paciência para lamúrias, não hoje. (olhando para os oficiais) Executem ambos os Capitães. Prisioneiros serão mantidos aqui até que eu decida o que fazer.

Oficial da M.A.O. #2: (pragmático) Sim, Comodoro.

(Os oficiais preparam a execução, e os Heróis observam, chocados.)

Capitão Edwood: Isso é um ultraje!

Capitão Dorado: (cabisbaixo) Meus homens...

Comodoro Suttler: Nada pessoal, apenas eficiência exigida pela M.A.O. (saí de cena com os oficiais, enquanto os Capitães são alvejadas por balas dos mosquetes do Oficiais.)

Após o incidente, os Heróis têm a opção de gastar Pontos de Riqueza ou Favor com Jack para reparar as avarias na embarcação, preparando-se para a jornada até Luthia, podem também tentar interagir com o Comodoro Suttler ou qualquer outro oficial da M.A.O. Nos três dias seguintes, a viagem transcorre tranquilamente, e eles finalmente alcançam o Porto da Boca Escancarada no dia 25 de novembro.

Fim do Episódio

Mestre,

Parabéns por conduzir com sucesso mais um episódio de Império Cinza. Este é um mundo repleto de desafios e mistérios, e você guiou seus jogadores através de uma história emocionante e cheia de reviravoltas.

Império Cinza pode parecer uma campanha complexa e repleta de detalhes, mas lembre-se de que você tem total controle sobre o cenário e a narrativa. Você é o mestre, o contador de histórias, e sua criatividade é o único limite. Os jogadores confiam em você para criar um mundo envolvente e desafiador, e você está fazendo um ótimo trabalho.

Seja qual for o destino que seus Heróis enfrentem a seguir, saiba que Império Cinza é uma jornada única e cativante. Continue a inspirar e entreter seus jogadores, e que suas futuras aventuras sejam repletas de emoção, mistério e heroísmo.

O Império Cinza aguarda seu toque criativo, e suas histórias estão apenas começando.

Boa sorte e que os dados estejam sempre a seu favor.

Com respeito e admiração,

Seus amigos da equipe de Folkhronicles.

Cutscene Final - Despertar das Ondas.

A cena se desenrola no imponente escritório de Hallux Wenthor, onde ele se encontra em meio a uma conversa séria com antigos membros da gangue dos monocelhas. O som abafado de cânticos e murmúrios chega aos ouvidos de Hallux, interrompendo a reunião e enchendo o ambiente com uma atmosfera inquietante.

À medida que a melodia misteriosa ecoa, os clientes e servas de Hallux emergem dos quartos vizinhos, expressões confusas estampadas em seus rostos. O homem tenta conter a agitação e acalmar todos ao seu redor antes de se dirigir apressadamente em direção ao andar subterrâneo.

Com passos hesitantes, ele se aproxima da pesada porta de metal que separa o mundo exterior da sala secreta. Os desenhos intrincados de tentáculos em alto relevo adornam a superfície da porta, criando uma sensação de mistério e apreensão. Antes que Hallux possa bater na porta, o visor na superfície metálica se abre, revelando dois olhos azuis brilhantes e uma voz enigmática ecoa.



"Senhor Wenthor... Como podemos ajudá-lo?"

As palavras de Hallux vacilam por um momento, ele engole em seco antes de reunir coragem para responder.

"E-eu... Eu tenho assuntos importantes lá em cima... Pelo amor de Deus. Vocês estão causando tumulto e..."

A voz misteriosa interrompe sua fala, ecoando com um tom imperturbável.

"Lamento profundamente, mas hoje é um dia de celebração. Ela finalmente revelou sua face... Ela está reivindicando o mar como seu domínio..."

As palavras ecoam na mente de Hallux, deixando-o momentaneamente sem palavras. Ele tenta assimilar o que acabou de ouvir.

"Você quer dizer que a..."

"Sim, Senhor Wenthor. A própria. A dama das águas, a senhora das ondas, Meurir, a Oceaniade corrompida... Ulthera."

O choque e a incredulidade pintam o rosto de Hallux, uma batalha interna se desenrolando diante de seus olhos.

"Não posso acreditar que..."

"Então permita-me mostrar a você, Senhor Wenthor."

A voz misteriosa fala enquanto o visor se fecha novamente e a porta começa a ranger lentamente, revelando um vislumbre do que está além. Com um suspiro profundo, Hallux empurra a porta completamente, revelando uma cena que o deixa sem fôlego.

O brilho azulado da luminosidade irradia pelo ambiente, iluminando a figura sinistra e majestosa que agora domina o espaço. Seu rosto estupefato, mesclando surpresa e pânico enquanto ele encara Ulthera, a Oceania corrompida, diante dele. Seu mundo se torna um turbilhão de emoções conflitantes, e ele percebe que o futuro não será mais o mesmo sob o domínio implacável da Bruxa do Mar.

FIM DO EPISODIO SEIS- VIAGEM ALÉ MAR.
Próximo Episódio: Virtudes de um Cavaleiro
Episódio Anterior: Episódio Cinco - Cárceres da dor.

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