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sábado, 6 de janeiro de 2024

Froitagyr.

Vigor ••
Argúcia ••••
Finesse ••
Determinação •••
Panache ••

Religião: Regimento dos Elementos. 
Gênero: Masculino.
Nascimento: Por Volta de 1490.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Ritterlandiano.

Personalidade.

Froitagyr, o astuto Tesoureiro encarregado das riquezas do Estado na cidade alva do Império Cinza, é um homem notável por sua ganância calculada, mesquinhez e avareza, apesar de sua bondade subjacente. Sua personalidade gananciosa é evidente em sua habilidade excepcional para manter um controle estrito sobre cada peça de cobre que circula na cidade. Ele valoriza cada moeda como se fosse uma joia rara, e sua avareza é a base de sua maestria em gerir as finanças da cidade.

A mesquinhez de Froitagyr se manifesta na sua relutância em permitir qualquer gasto desnecessário, mesmo quando se trata de melhorias que poderiam beneficiar a população. Ele calcula cada despesa com minúcia, muitas vezes provocando atritos com seu irmão Dunnastagyr, cuja propensão para gastos excessivos é uma fonte constante de discordância. Apesar dessa mesquinhez, Froitagyr é um homem bom que, no fundo, procura equilibrar a prosperidade econômica com a responsabilidade fiscal.

Sua avareza não o impede de reconhecer a importância de manter o sucesso econômico da cidade alva. A despeito de suas discussões constantes com Dunnastagyr, Froitagyr entende que a colaboração entre a frugalidade financeira e a busca pelo bem comum é crucial para a estabilidade do Estado. Sua avareza, portanto, é guiada por um desejo implícito de garantir a segurança e o florescimento econômico da cidade alva, ainda que sua abordagem meticulosa possa, por vezes, parecer excessivamente gananciosa.

Aparência.

Froitagyr, o Tesoureiro meticuloso da cidade alva do Império Cinza, é uma figura que reflete sua posição de controle financeiro através de sua aparência sóbria e vestimenta aná que remetem à sobriedade do século 17. Seu traje, composto por tecidos escuros e discretos, é uma representação visual de sua abordagem pragmática para as finanças da cidade. A ausência de adornos extravagantes e cores chamativas denota uma atitude de contenção e respeito pela responsabilidade fiscal.

O anão, com suas características físicas distintas, como a barba robusta e mãos hábeis, projeta uma imagem de confiabilidade e estabilidade. Seu vestuário é projetado para ser funcional, com bolsos estrategicamente posicionados indicando sua necessidade de estar sempre pronto para examinar e manusear moedas e documentos financeiros. A simplicidade de sua aparência transmite uma aura de seriedade e dedicação ao ofício de administrar as riquezas do Estado.

A postura de Froitagyr, enquanto conservadora, reflete sua abordagem conservadora em relação às finanças, contrastando frequentemente com a exuberância de seu irmão Dunnastagyr. Mesmo que sua vestimenta seja discreta, ela representa a força silenciosa por trás do sucesso econômico da cidade alva, onde cada peça de roupa e cada detalhe contribuem para a imagem de um Tesoureiro astuto e comprometido com a estabilidade financeira do Estado.

História.

Froitagyr, nascido em uma sexta-feira, é um dos sete irmãos anões que compartilham um destino peculiar e uma ligação insondável com a montanha. Eles nasceram em dias diferentes da mesma semana, um enigma que permanece como parte das lendas anãs. Batizados com os nomes dos dias da semana no dialeto anão, cada um dos irmãos carrega consigo uma penitência determinada pela montanha.

Originários de Sturmfel, eles eram mineradores prolíficos a serviço do Rei Goldemar, mantendo uma vida abundante. No entanto, com a ascensão da Rainha Grimilda Reinhardt, a paz entre os anões e Ritterland foi quebrada. A Rainha declarou guerra ao milenar povo anão, resultando na prisão da alma do Rei Goldemar.

Forçados a viver clandestinamente, Froitagyr e seus irmãos buscaram refúgio em uma floresta próxima, sobrevivendo vendendo suas preciosas pedras. A reviravolta em suas vidas ocorreu com a chegada da princesa Branca de Neve, fugindo das tentativas de assassinato de sua madrasta. Os anões cuidaram dela, mas a tragédia atingiu quando Branca de Neve caiu vítima de uma maçã envenenada.

Colocada em um caixão de vidro, Branca de Neve permaneceu inalterada. O príncipe Henry Farngomery, ao passar pela floresta, ficou cativado por sua beleza e insistiu em levá-la consigo. Os anões, comovidos, permitiram que o príncipe levasse o caixão. Um tropeção acidental levou à salvação de Branca de Neve, e o príncipe Henry prometeu honrá-la.

Anos depois, Branca de Neve se tornou a governante do Principado das Neves. Em gratidão aos anões, ela os escolheu como membros do alto conselho. Froitagyr., destacado-se por sua compentencia economica e transações comerciais efetivas durante o reinado Rainha Grimilda, recebeu o títtulo de Tesoureiro real da cida alva. A história de Froitagyr é um testemunho de desafios superados, amizades duradouras e sua dedicação incansável à proteção do reino.

FORMAÇÕES.

FILHO DA MONTANHA.
Peculiaridade  Você ganha um Ponto Heroico sempre que demonstrar respeito e honra pelos princípios e mistérios associados ao coração da montanha,

MERCADOR
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao vender uma mercadoria por muito menos do que ela vale para alguém que precisa desesperadamente dela.

PERÍCIAS.

Armas 
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar 
Briga 
Cavalgar 
Convencer 
Empatia 
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar 
Mirar 
Navegar 
Observar 
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
O Glifo - Comedido.
Acione sua Virtude para impedir que efeitos mágicos (feitiçaria, artefatos, monstros, etc.) afetem você.

Húbris.
Moedas - Inflexível.
Você ganha um Ponto Heroico ao se recusar a deixar algo quieto ou pular fora enquanto ainda está ganhando e se meter em encrenca por causa disso.

VANTAGENS.

MIÚDO.
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande” Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).

FEITIÇARIA x 2 
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

LICEU 
Você estudou retórica e argumentação, além de ter refinado seu trato social num dos vários liceus de Thessal, formando-se numa escola geralmente reservada para a elite social e nobilitária. Ao correr um Risco usando Convencer, Intimidar ou Seduzir, todos os seus dados têm +1 somado ao resultado obtido.

NOÇÃO DE TEMPO
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.

RICO
Você começa toda sessão de jogo com Fortuna 3.

MÃO DE VACA x 3
Seu herói sabe como viver magro para para manter alguma coisinha guardada para um dia chuvoso dia. Cada vez que você adquirir esta Vantagem, você pode economizar um ponto de riqueza entre as sessões de jogo. Isso não cria Riqueza, apenas permite que você economize Pontos de riqueza existentes.

CRUZANDO AS MÃOS
Quando você gasta riqueza para relançar um dado em um evento social Risco influenciado pelo dinheiro, você pode rolar novamente até 2 dados em vez de 1.

ADOÇAR O POTE
Gaste um ponto de Riqueza para subornar um personagem durante uma Sequência  de Ação ou Dramática sem gastar uma Aposta. Você pode fazer isso uma vez por sequência.

ESTOQUE PESSOAL
Você pode gastar um Hero Point ao receber Riqueza para receber 1 riqueza adicional.

NEGOCIANTE
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a fechar um acordo com você, dar-lhe um desconto razoável ou garantir para uma outra pessoa que conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.

Feitiçaria.

Nome da Montanha.
Dons:

Negócios Prósperos: Ao entrar em uma negociação, você pode gastar um Ponto Heróico para impregnar o ambiente com uma aura favorável. Isso concede a você uma vantagem nas negociações, aumentando suas chances de obter termos mais vantajosos e persuadir os outros participantes a concordarem com seus acordos. Some o seu grau de Seduzir ou Convencer em todos os dados rolados em um risco.

Perspicácia Financeira: Você possui uma habilidade inata para avaliar o valor real de itens, bens ou serviços em uma transação econômica. Ao gastar um Ponto Heróico, você pode obter informações detalhadas sobre os valores envolvidos em uma negociação, descobrindo eventuais desequilíbrios ou tentativas de engano por parte da outra parte. Isso permite que você tome decisões mais informadas e astutas durante a transação.

Chamar Kobold: Quando estiver em uma área propícia (uma caverna, uma mina ou dentro de uma montanha por exemplo), você pode gastar um Ponto Heróico para convocar um Kobold. O mesmo será amigável com você e seus aliados e pode lhe fornecer informações e lhe ajudar pelos percáucios dentro da montanha. 

Fúria da Montanha: Você grita e provoca uma leve avalanche, deslizamento de terra ou qualquer outro desastre natural relacionado a terra. O Mestre decide o impacto relevância que isso terá na Cena.

Restrições:

Generosidade
Limitação: Nunca recuse uma oportunidade de auxílio ou caridade, independentemente das circunstâncias.
Penitência: Caso se veja incapaz de ajudar alguém em necessidade, comprometa-se a realizar uma ação significativa para beneficiar a comunidade ou indivíduo afetado, dedicando-se a um serviço voluntário ou doando recursos para uma causa nobre.

Bondade
Limitação: Sempre ofereça ajuda aos necessitados — sejam amigos ou desconhecidos —, por mais desesperadora que seja sua situação.
Penitência: Ajude alguém que lhe fez algum mal.

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