Argúcia •••••
Finesse ••
Determinação ••
Panache ••
Religião: Regimento dos Elementos.
Gênero: Masculino.
Nascimento: Por Volta de 1490.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Ritterlandiano.
Personalidade.
Samstogyr, o venerável líder do Departamento de Pesquisa e Exploração no Império Cinza, personifica uma personalidade calma e serena que é como uma água tranquila em meio à agitação da corte. Seu olhar cansado reflete não apenas a passagem do tempo, mas também a profunda sabedoria acumulada ao longo dos anos. Vestindo roupas azuis empoeiradas, ele despreza as preocupações com a estética, focando sua atenção no enriquecimento intelectual.
Sua calma é evidente em sua fala medida e na expressão tranquila que permeia seu rosto enrugado. Diferentemente de seus irmãos, Samstogyr não se deixa levar pelo ritmo frenético da vida na corte. Ele abraça a lentidão como uma ferramenta para a reflexão profunda e a absorção completa do conhecimento. Sua serenidade é uma fonte de inspiração para aqueles ao seu redor, criando um ambiente propício para a busca do entendimento.
A aparente lentidão de Samstogyr não deve ser confundida com preguiça. Sua abordagem deliberada e reflexiva é guiada por uma mente que constantemente busca a compreensão mais profunda. Ele se distancia do frenesi do cotidiano, optando por um ritmo mais cadenciado que permite a absorção completa das nuances do mundo ao seu redor. Em sua presença, a agitação da corte se aquieta, e a lentidão torna-se um veículo para a verdadeira contemplação e crescimento intelectual.
Aparência.
Samstogyr, o respeitado líder do Departamento de Pesquisa e Exploração, apresenta uma presença notável que transcende a vaidade superficial. Seu olhar cansado carrega as marcas do tempo e da experiência, evidenciando uma sabedoria que vai além das aparências externas. Ao contrário de seus irmãos, Samstogyr não se preocupa excessivamente com a estética, refletindo essa prioridade em suas roupas azuis empoeiradas.
Suas vestimentas simples e desalinhadas destacam-se pela falta de preocupação com os padrões da moda. A escolha do azul como tom predominante parece ser guiada mais pela praticidade do que por qualquer consideração estilística. As roupas empoeiradas contam a história de alguém cujas prioridades residem na busca do conhecimento, sem se deixar distrair por trivialidades. A falta de cuidado com a aparência física apenas amplifica a impressão de um homem cujo foco está nas profundezas do intelecto.
O semblante reflexivo e a postura tranquila de Samstogyr fazem com que sua figura, embora não seja chamativa, seja respeitada. A aparência despojada e a serenidade em sua expressão criam uma aura de autoridade baseada na verdadeira sabedoria. Ele se destaca não por suas vestimentas extravagantes, mas pela presença marcante que emana da profundeza de seu conhecimento e da calma que permeia seu ser.
História.
Samstogyr, nascido em uma quinta-feira, é um dos sete irmãos anões que compartilham um destino peculiar e uma ligação insondável com a montanha. Eles nasceram em dias diferentes da mesma semana, um enigma que permanece como parte das lendas anãs. Batizados com os nomes dos dias da semana no dialeto anão, cada um dos irmãos carrega consigo uma penitência determinada pela montanha.
Originários de Sturmfel, eles eram mineradores prolíficos a serviço do Rei Goldemar, mantendo uma vida abundante. No entanto, com a ascensão da Rainha Grimilda Reinhardt, a paz entre os anões e Ritterland foi quebrada. A Rainha declarou guerra ao milenar povo anão, resultando na prisão da alma do Rei Goldemar.
Forçados a viver clandestinamente, Samstogyr e seus irmãos buscaram refúgio em uma floresta próxima, sobrevivendo vendendo suas preciosas pedras. A reviravolta em suas vidas ocorreu com a chegada da princesa Branca de Neve, fugindo das tentativas de assassinato de sua madrasta. Os anões cuidaram dela, mas a tragédia atingiu quando Branca de Neve caiu vítima de uma maçã envenenada.
Colocada em um caixão de vidro, Branca de Neve permaneceu inalterada. O príncipe Henry Farngomery, ao passar pela floresta, ficou cativado por sua beleza e insistiu em levá-la consigo. Os anões, comovidos, permitiram que o príncipe levasse o caixão. Um tropeção acidental levou à salvação de Branca de Neve, e o príncipe Henry prometeu honrá-la.
Anos depois, Branca de Neve se tornou a governante do Principado das Neves. Em gratidão aos anões, ela os escolheu como membros do alto conselho. Samstogyr, destacado-se por seu vasto conhecimento em histórias e folclore anão Rainha Grimilda, recebeu o título de Chefe do departamento de Pesquisa e exploração. A história de Samstogyr é um testemunho de desafios superados, amizades duradouras e sua dedicação incansável à proteção do reino.
FORMAÇÕES.
FILHO DA MONTANHA.
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico sempre que demonstrar respeito e honra pelos princípios e mistérios associados ao coração da montanha,
ESTUDIOSO
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao se colocar em perigo
para continuar sua busca por conhecimento.
Armas •
Arte da Guerra
Atletismo •
Atuar •
Briga •
Cavalgar •
Convencer •
Empatia •
Erudição ••••
Esconder •••
Furto •
Intimidar •
Mirar •
Navegar
Observar •••
Seduzir
ARCANO.
Virtude.
O Diabo - Astuto
Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.
Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.
Húbris.
A Noite sem Luar - Confusão.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói não consegue entender um elemento importante da trama e esse mal entendido coloca a vida dele ou de outras pessoas em perigo.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói não consegue entender um elemento importante da trama e esse mal entendido coloca a vida dele ou de outras pessoas em perigo.
VANTAGENS.
MIÚDO.
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande” Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande” Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).
FEITIÇARIA x 2
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”
LINGUISTA
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Thessal . Até mesmo as línguas mortas.
UNIVERSIDADE
Você frequentou uma das universidades formais de Thessal e conhece vários campos de estudo acadêmicos, como matemática, arquitetura e astronomia. Ao correr um Risco usando Empatia, Erudição ou Observar, todos os seus dados terão +1 somado aos resultados.
TRAÇO DE GENIALIDADE.
Escolha uma área específica de estudo acadêmico (astronomia, matemática, arquitetura, história etc.). Ao correr um Risco e invocar o campo de estudo no qual você se especializou, use um Ponto Heroico para receber uma quantidade adicional de Apostas igual a seu valor de Argúcia.
CRÂNIO.
Quando você gasta um Ponto Heroico para dar Dados Bônus para outro Herói durante um Risco, você pode gastar um segundo Ponto Heroico. Se fizer isso, você concede a esse Herói Dados de bônus iguais aos seus graus em Erudição se você descrever como seu conhecimento sobre atividades acadêmicas irá ajudá-lo em seu risco.
LEITOR.
Você passou uma quantidade incomum de tempo entre livros, pergaminhos, tabuinhas e outros registros da história (fictício ou não). Você sempre sabe onde encontrar informações sobre um determinado assunto histórico. Você sabe quais textos consultar (mesmo textos raros ou únicos) e quais bibliotecas os possuem. Se não tal texto existe (porque nunca foi escrito) então você sabe a localização da próxima melhor coisa (como um renomado especialista no assunto).
Feitiçaria.
Nome da Montanha.
Dons:
Memória Fotográfica:
Sua capacidade de retenção de informações é extraordinária. Ao gastar um Ponto Heróico, você pode lembrar-se vividamente de detalhes específicos que tenha visto ou ouvido recentemente, mesmo em meio a uma sobrecarga sensorial. Essa habilidade é particularmente útil para lembrar pistas, mapas ou rostos em situações desafiadoras.
Sua capacidade de retenção de informações é extraordinária. Ao gastar um Ponto Heróico, você pode lembrar-se vividamente de detalhes específicos que tenha visto ou ouvido recentemente, mesmo em meio a uma sobrecarga sensorial. Essa habilidade é particularmente útil para lembrar pistas, mapas ou rostos em situações desafiadoras.
Revisão Cognitiva: Permite rerrolar uma quantidade de dados igual ao Grau em Argúcia do personagem ao recordar fatos e conhecimentos em situações que exigem aplicação de informações prévias. Essa habilidade reflete uma agilidade mental extraordinária, oferecendo uma oportunidade adicional para obter resultados mais favoráveis. O sucesso depende do domínio do conhecimento relevante e da habilidade em aplicá-lo de maneira eficaz na situação em questão.
Chamar Kobold: Quando estiver em uma área propícia (uma caverna, uma mina ou dentro de uma montanha por exemplo), você pode gastar um Ponto Heróico para convocar um Kobold. O mesmo será amigável com você e seus aliados e pode lhe fornecer informações e lhe ajudar pelos percáucios dentro da montanha.
Fúria da Montanha: Você grita e provoca uma leve avalanche, deslizamento de terra ou qualquer outro desastre natural relacionado a terra. O Mestre decide o impacto relevância que isso terá na Cena.
Restrições:
Diligência
Limitação: Nunca procrastine ou adie suas responsabilidades, cumprindo cada tarefa com a devida atenção e esforço.
Penitência: Caso se veja sucumbindo à procrastinação, comprometa-se a realizar as tarefas pendentes de forma imediata, sem buscar desculpas ou adiamentos. Use o tempo de maneira eficiente para compensar a falta de diligência e restabelecer o compromisso com a responsabilidade.
Bondade
Limitação: Sempre ofereça ajuda aos necessitados — sejam amigos ou desconhecidos —, por mais desesperadora que seja sua situação.
Penitência: Ajude alguém que lhe fez algum mal.
Limitação: Sempre ofereça ajuda aos necessitados — sejam amigos ou desconhecidos —, por mais desesperadora que seja sua situação.
Penitência: Ajude alguém que lhe fez algum mal.
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