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sexta-feira, 5 de janeiro de 2024

Bontagyr

Vigor ••
Argúcia ••••
Finesse •••
Determinação ••
Panache ••

Religião: Regimento dos Elementos. 
Gênero: Masculino.
Nascimento: Por Volta de 1490.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Ritterlandiano.


Personalidade.

Bontagyr, apesar de suas habilidades notáveis e papel fundamental no conselho, carrega consigo uma personalidade complexa. Sua natureza é permeada por uma certa inveja, uma sombra que persiste mesmo diante de suas realizações. A constante comparação com seus irmãos e colegas muitas vezes o leva a desejar mais, não apenas em termos de reconhecimento, mas também de poder e influência.

A zelotipia de Bontagyr manifesta-se em sua devoção extrema às suas próprias ambições. Ele é meticuloso em seus planos, muitas vezes buscando meios de garantir que suas ideias se destaquem e se sobreponham às dos outros conselheiros. Essa dedicação fervorosa ao alcance de seus objetivos, por vezes, o coloca em conflito com seus pares.

Sua inveja, por outro lado, é evidente em suas aspirações por conquistar aquilo que não tem. Bontagyr não se contenta apenas com a inteligência; ele almeja o controle e estabilidade política, vislumbrando maneiras de aumentar a influência do Principado e acumular poder para Coroa. Essas ações podem, em alguns momentos, eclipsar suas ações altruístas, deixando transparecer um lado mais obscuro de sua personalidade.

Apesar desses traços menos admiráveis, Bontagyr ainda desempenha um papel crucial no conselho, utilizando suas habilidades para fortalecer a segurança e inteligência do Principado das Neves. Sua complexidade, no entanto, acrescenta camadas intrigantes à dinâmica do conselho.

Aparência.

Bontagyr, o conselheiro de inteligência do Principado das Neves, possui uma aparência marcante que reflete sua personalidade perspicaz. Seus cabelos castanhos caem em fios grossos, emoldurando seu rosto de forma desgrenhada, enquanto uma barba igualmente castanha adorna sua expressão. Seus olhos, penetrantes e azedos, refletem a astúcia inata de um estrategista experiente.

Com traços faciais definidos, Bontagyr carrega consigo uma expressão permanente de seriedade, adicionando um toque de mistério à sua presença. Sua cara azeda, por vezes, revela a profundidade de suas reflexões e observações acuradas. Vestido com vestes finas verdes, mas sem extravagâncias, ele projeta uma imagem de sobriedade e foco.

A aparência de Bontagyr, combinada com sua habilidade estratégica, o torna um conselheiro confiável e eficiente no alto conselho, contribuindo significativamente para a segurança e inteligência do Principado das Neves.

História.

Bontagyr, nascido em uma segunda-feira, é um dos sete irmãos anões que compartilham um destino peculiar e uma ligação insondável com a montanha. Eles nasceram em dias diferentes da mesma semana, um enigma que permanece como parte das lendas anãs. Batizados com os nomes dos dias da semana no dialeto anão, cada um dos irmãos carrega consigo uma penitência determinada pela montanha.

Originários de Sturmfel, eles eram mineradores prolíficos a serviço do Rei Goldemar, mantendo uma vida abundante. No entanto, com a ascensão da Rainha Grimilda Reinhardt, a paz entre os anões e Ritterland foi quebrada. A Rainha declarou guerra ao milenar povo anão, resultando na prisão da alma do Rei Goldemar.

Forçados a viver clandestinamente, Bontagyr e seus irmãos buscaram refúgio em uma floresta próxima, sobrevivendo vendendo suas preciosas pedras. A reviravolta em suas vidas ocorreu com a chegada da princesa Branca de Neve, fugindo das tentativas de assassinato de sua madrasta. Os anões cuidaram dela, mas a tragédia atingiu quando Branca de Neve caiu vítima de uma maçã envenenada.

Colocada em um caixão de vidro, Branca de Neve permaneceu inalterada. O príncipe Henry Farngomery, ao passar pela floresta, ficou cativado por sua beleza e insistiu em levá-la consigo. Os anões, comovidos, permitiram que o príncipe levasse o caixão. Um tropeção acidental levou à salvação de Branca de Neve, e o príncipe Henry prometeu honrá-la.

Anos depois, Branca de Neve se tornou a governante do Principado das Neves. Em gratidão aos anões, ela os escolheu como membros do alto conselho. Bontagyr, destacado por suas investigações contra a Rainha Grimilda, recebeu o título de general e Chefe da Inteligência da Cidade Alva. A história de Bontagyr é um testemunho de desafios superados, amizades duradouras e sua dedicação incansável à proteção do reino.

FORMAÇÕES.

FILHO DA MONTANHA.
Peculiaridade  Você ganha um Ponto Heroico sempre que demonstrar respeito e honra pelos princípios e mistérios associados ao coração da montanha,

ESPIÃO
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao correr grande perigo para descobrir um segredo.

PERÍCIAS.

Armas 
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar 
Briga 
Cavalgar 
Convencer 
Empatia 
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar 
Mirar 
Navegar
Observar 
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
A Bruxa - Intuitivo.
Acione sua Virtude para fazer ao Mestre uma pergunta a respeito de um PdM (personagem do Mestre) que possa ser respondida com sim ou não. O Mestre é obrigado a dizer a verdade e recomenda-se que seja generoso; por exemplo, se for possível qualificar a resposta, recomenda-se que o Mestre informe isso ao jogador e aprofunde as explicações.

Húbris.
O Mendigo - Invejoso.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói cobiça uma coisa e faz algo insensato para obtê-la.

VANTAGENS.

MIÚDO.
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande” Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).

FEITIÇARIA x 2 
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

OPORTUNISTA
Quando um outro Herói usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá usar um Ponto Heroico para aproveitar imediatamente a Oportunidade.

IMUNIDADE A VENENOS
Você nunca é afetado por venenos, com a exceção, talvez, de um leve desconforto. Um veneno normalmente letal faria você simplesmente vomitar, sem outros efeitos.

ESPREITADOR DAS SOMBRAS. 
Gaste um Ponto Heroico para se mover em silêncio, desaparecer na escuridão ou demonstrar sua afinidade com as sombras.

CONTATO (ESPIÕES DA CIDADE ALVA)
Você tem contatos que podem lhe passar informações ou ajudar você em momentos de necessidade. Escolha um tipo de contato: “submundo de Freiburg”, “guarda municipal de Cinco Velas” ou “alta sociedade vodatiana”, por exemplo. Você sempre pode fazer contato com alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser informações mais difíceis de obter ou um favor perigoso, você terá de usar um Ponto Heroico ou aceitar o preço estipulado por seu contato, como um pagamento em dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca.

ESCAPATÓRIA
Use um Ponto Heroico para livrar suas mãos de algemas, lacear a corda que mantém você amarrada a uma cadeira ou escapar de alguma outra maneira semelhante.

XÁ COMIGO
Use um Ponto Heroico para, instantaneamente, abrir uma fechadura ou um cadeado, arrombar um cofre ou desativar uma armadilha.

Feitiçaria.

Nome da Montanha.
Dons:

Paredes tem ouvido: Defina um comôdo de algum local que você conheça e já tenha visto. Uma quantidade de vezes igual ao seu Atributo mais alto você pode escutar oque é dito dentro de seu comodo como se estivesse lá.

Ocultar: Você pode tornar-se impercepitível em certos locais. Use de sombras e malandragens para se manter invisível ao seus adversários durante uma cena.  

Chamar Kobold: Quando estiver em uma área propícia (uma caverna, uma mina ou dentro de uma montanha por exemplo), você pode gastar um Ponto Heróico para convocar um Kobold. O mesmo será amigável com você e seus aliados e pode lhe fornecer informações e lhe ajudar pelos percáucios dentro da montanha. 

Fúria da Montanha: Você grita e provoca uma leve avalanche, deslizamento de terra ou qualquer outro desastre natural relacionado a terra. O Mestre decide o impacto relevância que isso terá na Cena.

Restrições:
Caridade
Limitação: Nunca ceda à inveja ou ao desejo de possuir o que pertence a outros. 
Penitência: Dedique-se a uma ação caridosas e de auxílio aos menos afortunados. Contribua significativamente para uma causa beneficente ou ofereça assistência direta a quem necessita, buscando redimir-se de qualquer pensamento invejoso que possa ter surgido.

Bondade
Limitação: Sempre ofereça ajuda aos necessitados — sejam amigos ou desconhecidos —, por mais desesperadora que seja sua situação.
Penitência: Ajude alguém que lhe fez algum mal.

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