Pergunte ao Espelho.

quarta-feira, 30 de março de 2022

Frau Gothel

Monstro Vilão - 26

Força - 8

Influencia - 18

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Arcano.

Virtude - A Bruxa
Intuitivo Acione sua Virtude para fazer ao Mestre uma pergunta a respeito de um PdM (personagem do Mestre) que possa ser respondida com sim ou não. O Mestre é obrigado a dizer a verdade e recomenda-se que seja generoso; por exemplo, se for possível qualificar a resposta, recomenda-se que o Mestre informe isso ao jogador e aprofunde as explicações.

Húbris - Moedas
Inflexível Você ganha um Ponto Heroico ao se recusar a deixar algo quieto ou pular fora enquanto ainda está ganhando e se meter em encrenca por causa disso

Vantagens. 

LINGUISTA
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.

FEITIÇARIA 
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta
Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.

ALÉM DA VISTA 
Gaste um Ponto Heroico. Até o final da cena, você pode ignorar qualquer impedimento à sua visão, não importa a fonte. Por exemplo, se você estiver com os olhos vendados ou mergulhado em completa escuridão, você pode agir como se pode ver normalmente. Mais comumente, Heróis com este Vantagem tem a capacidade de focar seus outros sentidos para compensar a perda de visão.

LINHAS DE SUPORTE
Ao determinar quem vai primeiro no Mass Combat, você pode adicionar um número igual ao seu Raciocínio como se você rolaram tantos aumentos adicionais. Isso faz não altere o número de Aumentos que você pode gastar.

SEIDR 
Você estudou com um escaldo vestenês. Aprendeu a enxergar os Nomes das coisas, a conhecer o futuro de acordo com o tremelicar das chamas de uma fogueira e a manipular as emoções das pessoas para enaltecer seus heróis ou caçoar de seus inimigos.
Use um Ponto Heroico e faça um discurso a respeito de uma outra personagem. Ela receberá 1 Grau numa Reputação à sua escolha (como a Vantagem de mesmo nome), aumentará em 1 Grau uma reputação que ela já possua ou mudará a Reputação dela para algo diferente, à sua escolha (mas a graduação não será alterada). Se você mudar a Reputação de uma personagem, quem usar a nova Reputação contra ela receberá uma quantidade de Dados Extras igual ao Grau da tal Reputação.
Use um Ponto Heroico para lançar runas, dados ou ossos. Ao fazê-lo, dirija ao Mestre uma única pergunta sobre o futuro que ele possa responder com sim ou não. O Mestre terá de responder com sinceridade, mas só é obrigado a responder sim ou não. Se o acontecimento em questão puder ser alterado pelas ações de outras pessoas, como a possibilidade de alguém morrer ou não, então a resposta fornecida representará o resultado mais provável no momento, mas, fora isso, este poder nunca se engana.
Use um Ponto Heroico ao olhar para um outro ser humano mortal. Você sabe o nome dessa pessoa. Não há disfarce capaz de esconder esse nome de você, e você não vai acreditar em nenhuma mentira contada com o intuito de ocultar o tal nome. Até o fim da cena, você sempre será capaz de reconhecer o tal nome, por mais que ele mude.

ALQUIMISTA
Use um Ponto Heroico para produzir um elixir ou uma poção capaz de gerar benefícios imediatos. O uso do preparado alquímico exige o investimento de uma Aposta durante uma Sequência de Ação ou Sequência Dramática. Seguem-se alguns exemplos de uso de preparações alquímicas. Pode haver outros. Se quiser criar um, consulte sua Mestre. Explosão: O preparado provoca uma explosão de fogo e fumaça asfixiante, criando uma Oportunidade que você e outros personagens poderão usar para escapar da cena. Aprimoramento: Você ganha 1 Grau em 1 Atributo durante 1 Rodada. Óleo: Tudo que for coberto com o preparado ficará escorregadio e será praticamente impossível alguém segurar essa coisa. Se despejado no chão, todos que passarem andando ou correndo pela superfície acabarão escorregando e caindo. Se a superfície for uma parede, quem tentar escalá-la também vai escorregar e cair.

Feitiçaria

Condão da Mamãe

Comandar 
Escolha um animal do quadro de Formas Animais. Você pode invocar um dos animais de sua lista e emitir uma ordem à sua escolha para a criatura cumprir. Se não houver criatura alguma a uma distância de você que seja possível percorrer a pé ou se a criatura invocada não for capaz de cumprir sua ordem, a Mestre devolverá seu Ponto Heroico. Se o comando emitido pedir um Risco, o animal lançará cinco dados, mas você vai decidir como usar as Apostas. O bicho terá 2 Dados Extras se o comando for particularmente adequado à forma dele (por exemplo, se você ordenar que um lobo rastreie uma criatura).

Tempestade 
Você consegue intensificar ou atenuar sejam quais forem as condições meteorológicas do momento. Você pode transformar chuva leve numa tempestade de verão ou um raio de sol em céu claro. 

Regenerar (Baba Yaga dano Severo que deixou cega).
Você se recupera de lesões a uma velocidade inacreditável. Aleijões ou braços e pernas ausentes são completamente restaurados. Mãos perdidas voltam a crescer, olhos cobertos por cataratas voltam a ficar límpidos e rótulas são refeitas. Você se recupera de um Ferimento Dramático.

Enxergar 
Escolha um animal do quadro de Formas Animais. Você perceberá o mundo por meio dos sentidos do animal mais próximo que corresponder à sua escolha. Apesar de usar os sentidos do animal, e não os seus, todo Risco que você correr e envolver percepção usará seus Atributos e Perícias, e não os do animal. Se a forma do animal for particularmente vantajosa para o Risco em questão (por exemplo, um gato que enxerga algo nas trevas da noite), você receberá 2 Dados Extras.

Qualidades Monstruosas

Convincente 
Um monstro atraente tem a capacidade de alterar o percepções, desejos imediatos e até mesmo as motivações de seu alvo. A qualquer momento, a criatura pode sugerir um caminho de ação. Se o Herói concordar, o jogador recebe 1 Ponto Heróico. Se o Herói se recusar a seguir o caminho de ação sugerido, o Mestre ganha 1 Ponto de Perigo. Essa habilidade não permite que o Monstro controle o ser compelido como se ela fosse um autômato, mas qualquer sugestão feita pelo Monstro é visto em sua forma mais favorável. Assim, uma criatura compelida se recusa a obedecer a uma sugestão de suicídio, como “você deveria pular dessa ponte” ou “você deveria atirar na sua cabeça”, mas algo ao longo das linhas de “este homem matou seu marido, agora é o momento de vingar-se! Você deveria matá-lo!” é aceitável, mesmo que ponha em perigo o ser compelido.

Metamorfoseador
Este monstro tem a poderosa habilidade de transformar qualquer criatura em outra. Esta habilidade dá todas as características da forma da criatura alvo, embora a criatura transformada mantenha sua mente e vontade – por um tempo, pelo menos. Uma vez transformado, apenas uma magia poderosa pode retornar o alvo à sua forma original. Se a criatura passar muito tempo em sua nova forma, ela começa a perder seu senso de identidade. Um Mestre de Jogo precisa gastar 1 Ponto de Perigo para ativar esta habilidade. Um Herói alvo de um Metamorpher pode gastar 1 Hero Point para manter apenas um aspecto de sua forma original, como a habilidade de falar, por exemplo.

Golpe Final 
Pode vir na forma de garras perversas, um grito concussivo ou força profana, mas seja o que for, esse monstro tem um golpe final particularmente brutal. Uma vez por Cena, gaste um Ponto de Perigo ao tentar causar Ferimentos contra outro Personagem. Além de quaisquer Ferimentos causados, o alvo também recebe um Ferimento Dramático como se tivesse sido atingido por uma arma de fogo.

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