Pergunte ao Espelho.

sábado, 26 de março de 2022

Regras da Casa

Mecânica de Favores.

 Ganhando favor.

  • Vender Informações de interesse de um Patrono vale 2 Favores. Informações desse tipo não são comumente conhecidas, mas não são um segredo bem guardado, como os negócios anteriores falidos de um comerciante ou o nome da esposa de um corsário. 
  • Ajudar ou agir como um agente do Patrono em um esquema que se concretiza vale 4 Favores. Atuar como parte de um esquema malsucedido que não falha devido ao seu envolvimento vale 2 Favores.
  • Vender um Segredo de interesse do Patrono vale 6 Favores. Informações desse tipo são um segredo bem guardado, como o filho bastardo secreto do Conde ou a identidade de um assassino da Inquisição.

Gastando favor.

  • Você pode chamar seu Patrono para gastar Riqueza em seu nome, a um custo de 1 Favor para cada ponto de Riqueza gasto. O Patrono pode gastar até metade de sua Influência em Riqueza dessa maneira. Os clientes não gastarão além disso, a menos que haja circunstâncias especiais.
  • Comprar Informações que o Patrono possui custa 1 Favor. Informações desse tipo não são comumente conhecidas, mas não são um segredo bem guardado, como os negócios anteriores falidos de um comerciante ou o nome da esposa de um corsário.
  • Solicitar a um Agente do seu Patrono para salvá-lo do perigo ou ajudá-lo a cumprir uma missão custa 3 Favores. Os agentes despachados nesta capacidade são normalmente Força 4.
  • Os Patronos normalmente não dispensam Segredos, a menos que a informação seja relevante para uma missão que os Heróis estão realizando para esse Patrono.
  • Traindo a confiança de um Patrono tem um custo em favor também. Tipicamente, o custo em favor será ou 2 (menor culatra), 4 (culatra moderada), ou 6 (principal da culatra). Em menor culatra de confiança, o Patrono podem estar dispostos a estender uma segunda chance ao herói, dependendo de seu relacionamento. A confiança moderada e grande normalmente irá resultar em recusa de qualquer outra intervenção pelo patrono. Além disso, se a perda no resultado do favor na redução favor pé do herói a 0 ou menos, o Patrono pode tornar-se um adversário, trabalhando ativamente contra o herói. Isso poderia prejudicar o relacionamento dos heróis com outros clientes também.

Novas Feitiçarias e Academias.

Academia de Sir Loxley.

Robin de Loxley primeiro ensinou seu bando de ladrões a usar o arco longo. Durante anos, o segredo foi confinado a algumas dúzias de homens, mas eventualmente Robin fundou uma academia e ensinou a todos os recém-chegados como  manejar com maestria o arco e flecha.
Os alunos aprendiam a construir arcos especiais e flechas de fogo em um ritmo incrível. Eventualmente, esses alunos se tornaram alguns dos arqueiros mais ágeis do mundo, lançando flechas a longas distâncias, eliminado inimigos em uma velocidade incrível e até derrubando armas das mãos de outros.

Estudar na academia de Loxley representa o auge da habilidade com o arco longo. O mestre do estilo realiza proezas que seriam impossíveis para arqueiros menores. A principal fraqueza do Arco e Flecha é a pausa antes de perder cada tiro. Um inimigo pode aproveitar a pausa para tentar sair do caminho do tiro do arqueiro. A principal proposta da Academia é se livrar desse empecilho.

Bônus do Estilo : Tiro Certeiro.

Quando você  escolhe o Estilo de Sir Loxley você se tornar o mestre em tiro ao alvo com seu Arco e Flecha. Você ganha o benefício de utilizar Mirar (ao invés de Armamento) para determinar os efeitos de suas Manobras ao usar um Arco.


Enquanto você segura um Arco Longo na mão você pode realizar a manobra Tiro Certo. Quando você executa o Tiro Certeiro, uma vez por rodada, seu oponente perde imediatamente um
número de apostas igual ao seu grau em Mirar, você gasta 1 aposta para realizar essa manobra.

Lista de Qualidades Monstruosas.


Aquático - Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre da Heroína que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir.

Quitinoso - Este Monstro tem uma carapaça externa resistente, feita de escamas ou semelhante ao exoesqueleto rígido dos insetos. Use um Ponto de Perigo para anular todos os Ferimentos que um mesmo ataque causaria a este Monstro.

Elementar - Trata-se de uma criatura de força elementar em estado bruto, como um demônio cujo sangue ferve em suas veias, literalmente, ou um espírito do inverno esfomeado e capaz de congelar um homem ao mais ínfimo contato. Escolha um elemento, como fogo, gelo, relâmpago etc. Se for um Vilão, ao ser exposto ao elemento escolhido ou ao usar tal elemento para atacar as Heroínas, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir usando seu elemento. Todos os Ferimentos produzidos pelo elemento do Monstro (por exemplo, se uma Heroína jogar óleo num Monstro de fogo e a criatura irromper em chamas) serão ignorados.

Medonho - O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Noturno - A noite é escura e cheia de horrores. Eis um deles. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr durante a noite ou na total escuridão (por exemplo, se você tentar enfrentá-lo no interior de uma mina). Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir durante a noite ou na total escuridão.

Poderoso - Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Regeneração - O Monstro se recupera rapidamente e chega a ser capaz de regenerar braços e pernas. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Vilão Monstruoso. Use um Ponto de Perigo para remover todos os Ferimentos da fieira atual. Use 2 Pontos de Perigo para remover 1 Ferimento Dramático.

Implacável - A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desiste da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 Apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível.

Obscuro - Seja um caçador ou predador nato, ou então uma criatura que tem algum tipo de afinidade mágica com as trevas, este Monstro ronda as sombras com graça e dissimulação inigualáveis, atacando quando sua desafortunada presa menos espera. Toda e qualquer tentativa de localizar ou rastrear este Monstro custará 2 Apostas, e não 1.

Transformação - Os melhores caçadores nunca deixam a presa saber que é caçada, não até ser tarde demais. Esta criatura poderia estar de pé a seu lado, quem sabe até falar com você, e você nem perceberia. Use um Ponto de Perigo para fazer este Monstro assumir uma nova forma. A nova forma é totalmente indistinguível de seja qual for a coisa que está imitando, a não ser por um detalhe específico que será determinado pela Mestre. Por exemplo, um certo Monstro talvez tenha sempre olhos de gato ou as presas de uma serpente.

Célere - Mais veloz que uma bala... literalmente. Esta criatura alcança tal velocidade que o olho humano não consegue acompanhá-la, que dirá a pessoa reagir a tempo. Use um Ponto de Perigo para realizar imediatamente uma ação.

Teletransporte- Seja ao abrir um buraco na realidade, como fazem os magos Porté de Montainge, ou simplesmente ao sumir de vista e reaparecer em outro lugar, este Monstro atravessa o espaço com o mesmo grau de esforço que a respiração exige de um homem. Use um Ponto de Perigo para fazer o Monstro entrar ou sair da cena, mesmo que isso pareça impossível (por exemplo, um aposento com todas as portas e janelas fechadas, uma câmara subterrânea e lacrada etc.)

Tentáculos- Esta criatura — talvez um polvo gigantesco ou uma lula colossal, ou então uma criatura mais “comum” que alguém submeteu à magia negra ou a um experimento científico proibido — é dotada de tentáculos fortes que fazem dela uma ameaça muito mais grave do que poderia parecer. Esta criatura terá um tentáculo a cada 5 unidades de Força. Os tentáculos sempre têm Força 5 e são destruídos ao sofrer um Ferimento Dramático.

Desmorto- Normalmente irredutíveis em sua dedicação ao massacre e à tentativa fútil de aplacar uma fome insaciável, estes cadáveres ambulantes são uma visão perturbadora, mas, isolados, não representam um grande perigo. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Pelotão de Monstros. Use 1 Ponto de Perigo no fim de uma rodada para restaurar toda a Força deste Pelotão.

Peçonhento - O Monstro produz um veneno potente e tem as presas adequadas para injetá-lo. Use um Ponto de Perigo no começo da rodada. Quando o Monstro causar dano, remova 1 Aposta do alvo do Monstro.

Alado - Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto. Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as asas e voar por aí, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro estará machucado demais para voar e perderá os dados extras até ter tempo para se recuperar. Se for um Pelotão, toda tentativa de infligir Ferimentos a esses Monstros custará uma Aposta a mais.

Noxious - O monstro vomita fumaça tóxica que paira em uma nuvem espessa, significando morte para todos aqueles que se aproximam. No final de cada Rodada, todos os Personagens dentro da Cena sofrem 1 Ferimento. Algumas toxinas podem ser neutralizadas usando poções especiais, compostos ou encantos (sujeito à aprovação do GM e geralmente como parte de uma missão incrível). 

Golpe Final - Pode vir na forma de garras perversas, um grito concussivo ou força profana, mas seja o que for, esse monstro tem um golpe final particularmente brutal. Uma vez por Cena, gaste um Ponto de Perigo ao tentar causar Ferimentos contra outro Personagem. Além de quaisquer Ferimentos causados, o alvo também recebe um Ferimento Dramático como se tivesse sido atingido por uma arma de fogo.

Imortais - Alguns monstros, mesmo uma vez aparentemente destruídos, se dispersam em uma nuvem de névoa ou um assassinato de Corvos, se dissolvem em pó ou se transformam em pedra, apenas para retornar, perseguindo o campo novamente, algumas semanas, meses ou até anos depois. Quando este Monstro é morto, em vez de morrer, sua Força é reduzida em 1 e retorna novamente para assombrar os heróis dias, meses ou até anos depois. Quando um Herói com a Vantagem Dark Gift adquire esta Qualidade Monstruosa, ao usar seu Dark Gift, sua Determinação é reduzida em 1; o Herói pode usar uma História de Herói para recuperar pontos perdidos de Determinação, mas nunca pode ter mais de 15 Níveis totais em todas as Características. 


Imaterial - Esta criatura é invisível para todos e quaisquer sentidos humanos, mas sua localização pode ser deduzida por outros meios, como o uso da luz ou a reação dos animais. Este monstro não pode ser ferido por nenhum material significa, exceto em circunstâncias muito específicas, tais como um material de difícil obtenção (ferro puro, prata, etc.), magia ou outras ocorrências improváveis. Qualquer criatura imaterial pode adquirir forma física por tanto tempo como deseja, mas durante esse tempo, considera-se ser material e perde suas imunidades imateriais.

Metamorfo - Este monstro tem a poderosa habilidade de transformar qualquer criatura em outra. Esta habilidade dá todas as características da forma da criatura alvo, embora a criatura transformada retém sua mente e vontade— por um tempo, pelo menos. Uma vez transformado, apenas um poderoso magia pode retornar o alvo à sua forma original. Se o criatura passa muito tempo em sua nova forma, começa a perder o sentido de si mesmo. Um Mestre de Jogo tem que gaste 1 Ponto de Perigo para ativar esta habilidade. Um herói alvo de um Metamorfo pode gastar 1 Ponto Heróico reter apenas um aspecto de sua forma original, como a capacidade de falar, por exemplo.

Obcecado - Este monstro está em uma missão, procurando desesperadamente por um objeto ou pessoa específica que representa o objetivo de sua busca. Por isso, qualquer um que esteja entre um monstro em busca e seu objetivo sofre sua ira. Algum tolo fazendo isso certamente deve ter um desejo de morte! Se este Monstro é um Vilão, ele rola 5 dados adicionais em qualquer Risco que assume ao tentar obter o objetivo de sua busca. Se este for um Esquadrão de Monstros, inflige o dobro Feridas ao tentar obter o objetivo de sua busca.

Corrosivo - O próprio sangue, saliva ou lodo deste monstro queima, derrete e mata qualquer coisa que o toque. Escolha um: sangue, saliva, lodo. Sempre que um objeto entra em contato com a substância corporal selecionada deste Monstro, ele começa a derreter e dissolver, tornando-se inutilizável a menos que o Personagem gaste imediatamente um Aumento para recuperar o objeto antes que o corrosivo do monstro tenha a chance de fazer efeito. Qualquer personagem que tocar a substância corporal selecionada deste monstro com a pele nua imediatamente recebe 1 Ferimento. Os itens Dracheneisen, Syrneth e Sidhe não são afetados.

Colossal - Verdadeiramente grande demais para um único Herói lidar, este Monstro consome exércitos inteiros, navios ou portos. O Monstro pode sofrer 8 Ferimentos Dramáticos antes de se tornar Desamparado. 

Destrutivo- Sejam garras esmagadoras que cortam mãos, ácido corrosivo que derrete artefatos ou goivas de armamento particularmente afiadas que arrancam olhos, o Monstro pode gastar um Ponto de Perigo para destruir um item ou parte do corpo não vital de um Herói.

Escorregadio- Devido à magreza ou planejamento astuto, este Monstro pode gastar um Ponto de Perigo a qualquer momento para escapar de um Cena. Esta habilidade pode ser usada uma vez por Episódio.

Sufocante- Este monstro literalmente tira seu fôlego, arrastando você para debaixo d'água, sufocando você com tentáculos ou pior. Gaste um Ponto de Perigo para selecionar um Herói e causar o dobro de dano a ele pelo resto da rodada.

Escondendo as Consequências.

O valor do inesperado. Para conseguir aquele momento de filme em que o Herói pensa que conseguiu, e depois olha para baixo para se ver baleado ou empalado e o vilão ri pega a coisa brilhante e escapa e então o resto do grupo corre para levar seu companheiro para atendimento médico extremamente necessário.

Esta situação é muito mais difícil para o Mestre quando as consequências são declaradas de antemão como parte da mecânica. Concordo em geral com a declaração de consequências, mas o que é um mundo sem surpresas e suspense. Então, uma regra apresentada aqui para comentário público. "O Mestre pode declarar no início de uma Sequência que as ações dos Heróis podem ter consequências não intencionais, e separar um Pontos de Perigo, para ser reservado permitindo que o Mestre não anuncie a natureza das consequências de uma única abordagem de Heróis até depois que as apostas sejam gastas. A abordagem escolhida é determinada no momento em que o Ponto de Perigo é gasto." Claro que isso pode ser um blefe por parte do GM, mas sabendo que algo inesperado pode acontecer. .. apenas ter esses pontos de reserva pairando sobre a Cena adicionará a excitação adequada, suspense e potencial dramático geral da cena. Um ponto de perigo por cena é suficiente, mais seria excessivo, embora se apropriado o Mestre poderia separar um segundo ponto de Perigo, mas com a condição de que esse 2º ponta conceda a cada jogador um Ponto Heróico momentaneo pela duração daquela cena. Um que não continue além da sequência que está ocorrendo.

Perseguição.

Seus heróis se vem encarando um perigo embatível. Uma fera gigantesca pronta pra se alimentar do grupo, incontáveis guerreiros tribais furiosos com os heróis que roubaram seu ídolo dourado, ou simplesmente um furioso amor do passado caçando você. As vezes a melhor alternativa é Lutar... para Fugir.  
De fato o contrário também pode acontecer. Quando o assassino do seu irmão te avista com sangue nos olhos do outro lado do salão ele decide fugir pela porta dos fundos ou você notou que seu anel de sinete foi roubado e havista o garoto que suspeitamente esbarrou e você se esgueirando pela multidão. Em casos como esses você não iria ficar parado e desejaria seguir esses calhordas, que por sua vez tentaria lhe deixar para trás. 

Uma perseguição é uma sequência dramática aonde o objetivo principal dos seus jogadores é se afastar ou se aproximar de um alvo. Abaixo um guia de como construir uma sequência de perseguição que deixará seus jogadores engajados e a cena fluída.


Passo 1: Determinar a Distância (Número de apostas entre os grupos). Se você tiver vários grupos ou quiser acompanhar as apostas para os Heróis separadamente, você pode fazer isso, mas é um pouco mais complicado.

Passo 2: Todos devem defininr sua 'Abordagem' normalmente (por exemplo, estou indo para os telhados, estou encontrando um atalho, estou examinando a multidão perguntando para que lado ele foi). Construa seu risco (Atributo + Habilidade), Use suas Vantagens, Assistências, etc. e role sua Parada de Risco.
Passo 2a: A Mestre anuncia Consequências e Oportunidades para esta Rodada.
Exemplo - Telhados:
Oportunidades- Você tem uma boa visão e pode ajudar a pessoa no chão, Você pode pular em um dossel e participar da perseguição a pé. 
Consequências- Um dos telhados está escorregadio, Há um varal com roupas penduradas nele , etc. 

Passo 3: Execute as ações na ordem da aposta mais alta para mais baixa.
Gastando as Apostas
  • Gaste 1 Aposta para ter sucesso em sua ação (chegando aos telhados com sucesso, encontre o atalho e convença a multidão a oferecer informações). Isso não o aproxima do seu alvo se você tiver sucesso, mas o mantém na mesma distância. 
  • Gaste 1 Aposta para aproveitar uma oportunidade (depois descubra o que ela compra para você) 
  • Gaste 1 Aposta para evitar uma Consequência (Se você não evitar todos eles, os que não o afetarão de alguma forma) 
  • Gaste 1 Aposta para criar uma Oportunidade para outro Herói.
  • Gaste 1 Aposta para criar uma Consequência para o oponente (Tem um carrinho no caminho dele, alguém acabou de jogar um balde de água pela janela) 
  • Gaste 1 Aposta para se aproximar 1 Aposta à Distância do alvo. 
  • Gaste 1 Aumento para se afastar 1 Aposta à Distância de quem lhe persegue.
 Aplicam-se as mesmas regras para gastar Apostas adicionais para mudar a Abordagem, melhorar, etc. Algumas Oportunidades podem permitir uma mudança na Abordagem (Ir do chão ao telhado, passar do telhado ao chão, mudar de atalhos para corrida total, etc.) 

Passo 4: Se a perseguição for resolvida, encerre-a, caso contrário, outra rodada.

Nenhum comentário:

Postar um comentário