Religião: Tupi-Guarani.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 9 de Março 1599.
Sexualidade: Homossexual.
Nacionalidade: Pindoraniamo.
Personalidade.
Itoró Monto-Rochoso é um homem de personalidade única que se destaca por sua serenidade e bondade. Sua natureza calma contrasta com um coração generoso, evidenciando uma personalidade equilibrada e acolhedora. Apesar de sua aparente reserva, Itoró é movido por uma curiosidade incessante, sempre ávido por conhecimento sobre o mundo ao seu redor, uma característica que o conecta profundamente com sua ancestralidade e os ensinamentos transmitidos pela tradição Pindoraniamo.
Justiça e heroísmo são valores que permeiam a essência de Itoró. Sua conduta íntegra e comprometida com a equidade o torna um líder respeitado dentro de sua comunidade. Ele não hesita em tomar medidas corajosas para proteger seu povo e preservar as tradições que lhe são tão caras. A alegria que irradia em seu rosto é evidência de seu amor pela vida, especialmente quando se trata de celebrar por meio da dança, uma paixão que o mantém vibrante e conectado à sua identidade cultural.
Apesar da felicidade que Itoró expressa, um olhar melancólico espreita em seus olhos, lembrando-o da distância entre ele e sua terra natal. O amor profundo por sua origem e a saudade da familiaridade se manifestam discretamente, adicionando uma camada de complexidade à sua personalidade. Essa dualidade entre a alegria presente e a nostalgia do passado cria um retrato fascinante de Itoró Monto-Rochoso, um indígena Pindoraniamo cuja vida é entrelaçada com a riqueza de sua cultura e as experiências que moldaram sua jornada.
Aparência.
Itoró Monto-Rochoso personifica a beleza e vitalidade típicas dos indígenas Tupi-Guarani. Seu físico atlético revela uma vida dedicada à harmonia com a natureza, com músculos esculpidos pela prática de atividades que refletem a conexão profunda com a terra. Seus cabelos negros como a noite caem em longas madeixas, ecoando a tradição e a naturalidade da sua cultura. Uma pele bronzeada pela exposição ao sol, testemunho da vida ao ar livre e da herança ancestral que permeia cada fibra do seu ser.
A vestimenta de Itoró é um testemunho visual da sua identidade cultural arraigada. Adorna-se com trajes tradicionais Tupi-Guarani, tecidos com maestria a partir de materiais locais. Penas coloridas enfeitam seu cabelo, um símbolo de honra e espiritualidade, enquanto pulseiras e colares de sementes e conchas complementam seu visual. Cada peça carrega consigo a história da tribo, uma narrativa viva que se desdobra nas cores e texturas da indumentária de Itoró. Sua aparência é um reflexo fiel da beleza natural da cultura Tupi-Guarani, enquanto ele caminha com elegância e orgulho, personificando a tradição que o moldou.
História.
A história de Itoró Monto-Rochoso é uma narrativa marcada por reviravoltas e encontros sobrenaturais. Nascido em 1599 nas exuberantes matas de Pindoranama, Itoró trilhou um caminho de destemor e coragem, ascendendo aos ranks de batedor e guarda de sua tribo de origem. Sua valentia e indomabilidade eram lendárias entre seu povo, atributos que o tornaram uma figura respeitada.
Em 1623, contudo, o destino de Itoró tomou um rumo inesperado quando uma ameaça desconhecida se aproximou de sua tribo na forma de saqueadores e escravistas de Borneval. Movido por uma inocência que acreditava na resolução pacífica, Itoró tentou estabelecer um diálogo com esses homens, mas a barreira linguística era insuperável. Foi nesse momento que uma entidade misteriosa das matas, a temida Cuca, ofereceu-lhe um acordo peculiar: a habilidade de falar qualquer idioma em troca de aprender uma lição.
Itoró aceitou a barganha, mas a intervenção da Cuca resultou em uma reviravolta inesperada. As palavras de Itoró passaram a sair ao contrário do que ele pretendia expressar, uma maldição linguística que o levou à prisão e, eventualmente, à escravidão no Velho Mundo em Thessal. Seu destino mudou quando ele caiu nas mãos do Marquês de Carabrás, na Nação de Farngomery. Apesar da aparente insubordinação devido à maldição, o Marquês se encantou com a forma peculiar como Itoró se comunicava e, ao invés de mantê-lo escravizado, o alforriou e o empregou como criado pessoal.
Hoje em dia, ciente de que talvez nunca mais retorne à sua terra natal, Itoró Monto-Rochoso vive uma vida ao lado do jovem marquês, auxiliando-o em sua vida cotidiana. A reviravolta em sua história revela a resiliência de um homem que, apesar das adversidades, encontrou um lar improvável e uma nova razão para seguir em frente.
FORMAÇÕES.
TOKOYRIQ.
Peculiaridade Ganhe um Ponto Heroico ao descobrir um segredo, e ele o coloca em apuros.
CRIADO.
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao se colocar em perigo para ajudar uma outra personagem a cumprir uma tarefa difícil.
Armas ••
Arte da Guerra
Atletismo •
Atuar
Briga •
Cavalgar •
Convencer
Empatia ••
Erudição
Esconder •••
Furto •••
Intimidar •
Mirar •••
Navegar
Observar ••
Seduzir •
ARCANO.
Virtude.
O Diabo - Astuto
Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.
Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.
Húbris.
A Noite sem Luar - Confusão.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói não consegue entender um elemento importante da trama e esse mal entendido coloca a vida dele ou de outras pessoas em perigo.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói não consegue entender um elemento importante da trama e esse mal entendido coloca a vida dele ou de outras pessoas em perigo.
VANTAGENS.
DIABO ZAROLHO.
Sua Heroína ganha uma segunda História. Você vai criar essa História da mesma maneira que são criadas todas as Histórias Heroicas. O desenvolvimento e as recompensas serão determinados independentemente. Quando completar essa História, você poderá escrever outra.
Sua Heroína ganha uma segunda História. Você vai criar essa História da mesma maneira que são criadas todas as Histórias Heroicas. O desenvolvimento e as recompensas serão determinados independentemente. Quando completar essa História, você poderá escrever outra.
COOPERATIVO.
Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas.
Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas.
PSIU, CHEGA AÍ.
Se ninguém tiver percebido sua presença, você poderá usar um Ponto Heroico para atrair um guarda, fazê-lo abandonar seu posto e botá-lo para dormir. Qualquer outra personagem nas imediações continuará alheio à sua presença.
Se ninguém tiver percebido sua presença, você poderá usar um Ponto Heroico para atrair um guarda, fazê-lo abandonar seu posto e botá-lo para dormir. Qualquer outra personagem nas imediações continuará alheio à sua presença.
PENSE RÁPIDO.
Na primeira vez em cada Rodada você teria que pagar uma aposta adicional para realizar uma ação devido a Improvisação, você não precisa gastar a aposta extra . Isso se aplica apenas ao aumento do custo de aposta da improvisação - quaisquer outros efeitos que causem o aumento do custo em apostas ainda se aplicam normalmente
TOCADO POR DEUS (Tupã)
Você foi marcado ou escolhido por um dos deuses do Novo Mundo. Escolha qual deus o favoreceu, como como Suway, a Serpente Emplumada, ou Ītzzohualli. Depois de rolando dados em um Risco, você pode gastar um Ponto de Heróico para invocar o favor dos deuses para selecionar um número que você rolou um ou mais no Risco. Todos os dados que rolou o número escolhido explodir durante este Risco. Por exemplo, se você selecionou o número 7, então todos 7s que você rolar irão explodir (além de outros dados explodindo como seus 10s se você recebeu 2 Feridas Dramáticas). Você pode usar apenas o Tocado por Deus uma vez por Cena.
SOBREVIVENCIALISTA
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra ussurana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.
FRANCO-ATIRADOR
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Mirar usando um mosquete de cano longo, arco longo ou besta.
Maldição.
Itoró tem acesso a Vantagem Linguista com tudo toda ideia que ele tentar expressar e comunicar verbalmente irão sair de forma invertidade e contrária do seu sentido original.
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