Força - 13
Influência - 5
Religião: Católico.
Gênero: Masculino
Data de Nascimento: 9 de Maio de 1540.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Luthia.
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Obcecado em retornar à Terra do Nunca e provar a sua existência, Gancho realizou pesquisas sobre mundos além do conhecido, sendo promovido a Capitão em 1568. Descobrindo Feijões Mágicos, fez sua segunda jornada à Terra do Nunca, onde reencontrou Peter Pan. Em 1578, ao retornar, surpreendentemente, sem envelhecer, Gancho começou a questionar a autoridade de McGraw, planejando retirá-lo do cargo.
Personalidade.
Capitão James Gancho é um homem cuja personalidade é moldada por um passado sombrio, permeado por ódio e traumas profundos. Essas cicatrizes emocionais refletem-se claramente em seu olhar, onde amargura e tristeza se entrelaçam. Apesar de sua natureza temperamental, Gancho mantém uma dicção elegante e traços de boa educação, destacando-se por tratar sua tripulação com uma mistura sinistra de comando e desdém.
O Capitão Gancho é reconhecido como um esgrimista talentoso, cuja destreza no manejo da espada é complementada pelo apelido de "coragem indomável". Embora suas habilidades de luta sejam formidáveis, ele exibe um compromisso com a etiqueta e a cortesia, evidenciando um esforço consciente para manter as boas maneiras, mesmo nas situações mais selvagens e hostis. O medo do próprio sangue, com uma coloração peculiar, e a apreensão em relação a um crocodilo notório que consumiu sua mão direita com um relógio contribuem para a complexidade de sua personalidade.
Gancho vive em constante conflito interno, debatendo-se entre as convenções da sociedade civilizada e a vida de pirata que escolheu. Embora execute atos traiçoeiros com uma aura de civilidade e nobreza, ele permanece em busca de justiça e lealdade a seu próprio código moral. O Capitão sente-se isolado, percebendo-se como um incompatível que está acima da equipe obstinada ao seu redor, alguém destinado a ser o exemplo, mesmo que suas escolhas questionáveis o assombrem.
A motivação central de Gancho é sua vingança contra o Príncipe Henry Farngomery, responsável por aprisioná-lo na mítica Ilha da Terra do Nunca. A saudade de sua vida anterior e o aperto no coração ao lembrar-se de sua filha, Gillian Gancho, abandonada devido à traição de Farngomery, impulsionam suas ações enquanto ele navega pelos mares em busca de redenção e retaliação.
Capitão James Gancho, apesar de seus 85 anos cronológicos, não exibe sinais evidentes de envelhecimento devido ao peculiar fluxo temporal da Terra do Nunca. Sua aparência, de fato, engana os espectadores, sugerindo uma idade em torno dos 40 anos. Seus cabelos longos e cacheados são de um preto profundo, que caem em cascata até seus ombros, dando-lhe uma presença sombria e distintiva. Vestindo um longo casaco vermelho, Gancho carrega consigo uma aura tanto elegante quanto ameaçadora.
Os olhos do Capitão, normalmente comparados à cor azul dos miosótis, adquirem uma tonalidade vermelha intensa quando ele se prepara para empregar seu gancho em uma vítima. Este detalhe peculiar adiciona um elemento de terror ao seu olhar, sugerindo uma crueldade iminente. A coloração de seu sangue, descrita como "incomum", contribui para a mística ao seu redor, assustando até mesmo o próprio Gancho.
A figura de Gancho é cadavérica e sombria, com longos cachos escuros que são comparados a "velas pretas". Apesar dessa aparência sinistra, ele mantém um magnetismo intrigante. Sua altivez e intimidante estatura, combinadas com um imponente cavalete, criam uma presença que é simultaneamente atraente e repulsiva, refletindo sua natureza pirata. O característico Gancho de Prata, substituindo sua mão direita, é uma extensão de sua imagem icônica, reforçando a aura de vilania que o cerca. Gancho é, sem dúvida, uma figura única, uma mistura de elegância e sinistralidade que o torna inesquecível na imaginação daqueles que cruzam seu caminho.
História.
Capitão James Gancho nasceu em 9 de maio de 1540, em Luthia, e desde cedo demonstrou uma aptidão notável. Educado no Eton College e, posteriormente, no Balliol College, ele se destacou como aluno, mas seu destino mudou aos 12 anos, quando foi levado por um jovem voador chamado Peter Pan até a misteriosa Terra do Nunca. Após viver grandes aventuras ao lado de Pan, um desentendimento fez com que Gancho desejasse retornar à sua família, provocando a ira do rapaz voador.
Aos 16 anos, Gancho se formou na Academia, tornando-se tenente da Marinha de Luthia. Sua vida tomou uma guinada inesperada quando ele desertou e se uniu ao temível Capitão Barba Negra, ao lado de Jack, o Esbelto. A rivalidade jovial entre Jack e Gancho os levou a ganhar respeito sob o comando de Barba Negra, apresentando-os à emergente irmandade pirata liderada pelo destemido Capitão James McGraw. Nesse período, Gancho iniciou um relacionamento com a audaciosa pirata conhecida como Capitã Louca, Amelia Andromedra.
Obcecado em retornar à Terra do Nunca e provar a sua existência, Gancho realizou pesquisas sobre mundos além do conhecido, sendo promovido a Capitão em 1568. Descobrindo Feijões Mágicos, fez sua segunda jornada à Terra do Nunca, onde reencontrou Peter Pan. Em 1578, ao retornar, surpreendentemente, sem envelhecer, Gancho começou a questionar a autoridade de McGraw, planejando retirá-lo do cargo.
Em 1606, nasceu Gillian Gancho, fruto do relacionamento de Gancho com a Capitã Louca. A morte de Andromedra durante o parto deixou Gancho responsável pela filha. Em 1607, ele inaugurou a taverna "A Capitã Louca" em homenagem à amada. Em 1618, orquestrou a Grande Cissão Pirata, colocando a tripulação de McGraw contra eles, o que resultou na morte do Capitão McGraw. Gancho fugiu do conflito, refugiando-se na Nação de Farngomery.
Em 1618, Príncipe Henry Farngomery contratou Gancho para uma expedição à Terra do Nunca, prometendo cuidar de Gillian. Contudo, o príncipe traiu Gancho, deixando-o aprisionado na Terra do Nunca. Durante seu período de aprisionamento, Gancho enfrentou Peter Pan em um duelo de espadas no início do século 17, resultando na perda de sua mão direita, que foi devorada por um crocodilo. Pan substituiu-a por um gancho de ferro, marcando o início de uma luta contínua pela vingança e pela busca de liberdade.
Arcano.
Virtude.
O Mágico - Obstinado
Acione sua Virtude e escolha um Vilão como seu alvo. Até o fim da cena, você não poderá usar Pontos Heroicos e o Vilão não poderá usar Pontos de Perigo
O Mágico - Obstinado
Acione sua Virtude e escolha um Vilão como seu alvo. Até o fim da cena, você não poderá usar Pontos Heroicos e o Vilão não poderá usar Pontos de Perigo
Húbris.
Reunião - Amargura
Você ganha um Ponto Heroico ao trazer velhos ressentimentos ou rancores à tona num momento em que tal coisa causaria problemas.
Reunião - Amargura
Você ganha um Ponto Heroico ao trazer velhos ressentimentos ou rancores à tona num momento em que tal coisa causaria problemas.
Vantagens.
Equilíbrio de Marinheiro.
A bordo de um navio, você nunca é afetado pelo balanço da embarcação. Você ganha um Dado Extra em todos os Riscos Físicos enquanto estiver no mar e a bordo de um navio (por exemplo, cruzar espadas com alguém no convés inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).
Devotado ao Mar.
Você tem acesso a uma Nau. Se você e seus aliados já tiverem acesso a uma Nau, então sua Nau receberá mais uma Formação. Consulte o capítulo “Navegação”, para obter mais informações.
Esgrimista.
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com
Armas usando uma rapieira, um punhal, alfanje ou
arma semelhante com uma mão só.
Pertence Característico. (Gancho)
Escolha um objeto específico que seja importante para
você. Descreva-o, decida por que ele é importante e,
quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar
um Ponto Heroico para...
• Fazer seu Pertence Característico aparecer
na cena seguinte caso você o perca ou ele
seja roubado.
• Receber 2 Dados Extras num Risco ao usar
seu Pertence Característico.
• Ao utilizar seu Pertence Característico,
atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos
em quantidade igual à de Apostas que você
investiu mais o valor de seu Atributo mais alto.
• Ao utilizar seu Pertence Característico, evitar
uma quantidade de Ferimentos igual à de
Apostas que você investiu mais o valor de
seu Atributo mais alto.
Você sempre precisa descrever como o Pertence
Característico se mostrou útil e, para que o objeto
possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer
sentido (com a aprovação do Mestre).
Virtuoso. (Piano)
Escolha uma maneira específica de Atuar, como
cantar, tocar um instrumento musical ou dançar. Você
receberá 1 Dado Extra ao correr um Risco com Atuar
que use essa arte.
Academia Duelista.
Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a
adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo
Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter
mais informações.
Academia Duelista.
Ambrogia.
Ambrogia virou uma febre nos últimos anos. É digna
de nota por dois grandes motivos. Primeiro porque
ensina seus alunos a esgrimir com a espada na mão
esquerda e a main gauche na direita. Segundo porque
sua criadora, Veronica Ambrogia, também é uma das
cortesãs mais famosas de Lombardia.
Ambrogia coloca ênfase na mão esquerda (um
elemento com o qual muitos duelistas acham difícil
lidar), mas ressalta a praticidade em detrimento do
estilo.
Os alunos aprendem a usar o que tiverem à
mão para vencer o duelo. “Afinal”, ensina madame
Ambrogia, “a história é contada pela vencedora”
Bônus de Estilo: Ardil de Verônica
Bônus de Estilo: Ardil de Verônica
Segurando um punhal na mão direita e, na esquerda,
uma espada de esgrima (como a rapieira ou o alfanje),
você tem acesso a uma habilidade chamada Ardil
de Verônica. Ao reunir seus Dados de Risco para
Armas, você poderá utilizar Finesse ou Argúcia como
complemento. Se investir um Ponto Heroico, você
poderá usar os dois Atributos.
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