domingo, 7 de janeiro de 2024

O IMPÉRIO CINZA - ROTEIRO BASE - EPISÓDIO 5.

 Adentremos agora a próxima etapa do Manual de Campanha de Império Cinza, no intrigante Episódio no Castelo da Rainha Grimilda. Este capítulo é um coquetel emocionante de mistério, drama e ação, projetado para envolver seus Heróis em uma trama repleta de desafios intrigantes. Este é o momento de explorar cenários enigmáticos, enquanto os personagens se veem envolvidos em um enredo que promete surpresas e reviravoltas emocionantes. Agora, no Episódio 5, os Heróis enfrentam as consequências de suas ações. Detidos após as desventuras no Castelo Heullen da falecida Rainha Grimilda, eles se veem diante de um julgamento pelos atos cometidos. Neste capítulo, a trama se aprofunda em dilemas morais e escolhas difíceis, proporcionando aos jogadores a oportunidade de explorar as repercussões de suas decisões intrépidas. O cenário do castelo, agora envolto em uma atmosfera de julgamento, cria uma narrativa envolvente, onde os Heróis precisarão lidar com as consequências de suas escolhas passadas. Prepare-se para uma jornada intensa, repleta de reviravoltas que desafiarão não apenas a coragem dos personagens, mas também os laços que os unem neste universo de intrigas e mistérios.

Episódio de Intercessão - Unindo os Fios da Narrativa
O Episódio de Intercessão é uma oportunidade para os jogadores mergulharem mais fundo na história e nos personagens que estão começando a se tornar parte essencial da campanha. Este episódio é projetado para interligar e alinhar elementos da narrativa, permitindo que os jogadores compreendam melhor o mundo ao seu redor e as forças que estão em jogo.

O Meta-Narrativa.
No Episódio 5, a ênfase recai sobre a importância de permitir que os jogadores se tornem verdadeiros arquitetos da narrativa. Neste capítulo crucial, encoraje seus jogadores a explorarem e conduzirem eventos de forma ativa, proporcionando-lhes a oportunidade de deixar sua marca única na trama. Conceda espaço para que eles expressem suas ideias, desenvolvam interações e moldem as dinâmicas pessoais entre os personagens. Essa abordagem colaborativa não apenas enriquecerá a experiência de jogo, mas também fortalecerá os laços entre os jogadores, criando uma narrativa mais envolvente e personalizada.

Ao abrir espaço para a composição narrativa por parte dos jogadores, você promove a construção de relações mais profundas e desenvolvimento de personagens mais ricos. Encoraje-os a compartilhar suas visões sobre como os eventos se desdobram, aprofundando a imersão no universo do jogo. Isso não só adiciona camadas à trama principal, mas também cria subtramas e momentos memoráveis que contribuem para a riqueza da história.

Neste capítulo, a trama se torna um campo fértil para a criatividade coletiva, permitindo que os jogadores explorem seus personagens de maneiras mais íntimas e autênticas. Ao incentivar essa participação ativa, o Episódio 5 se transforma em uma experiência única e personalizada para cada grupo de jogadores, solidificando o comprometimento deles com a narrativa e aprofundando a conexão emocional com seus personagens. Prepare-se para uma jornada onde cada decisão dos jogadores molda o destino da trama de maneira significativa.

Cutscene Inicial - A Trama se Complica.

5 de Novembro de 1625

O Homenzinho e o Capitão observam pela janela da cozinha do Castelo Heulen. James Gancho está sem o seu belo casaco vermelho, e com um olhar incrédulo assiste através do vidro a vista para o pomar desnutrido e morto. A Recém retornada da cova, a Rainha Grimilda Reichert vaga pelos seus antigos jardins, descalça e vestindo apenas o
capote vermelho do temido Capitão.

"Então... Você realmente acha que ela está em condições de nos acompanhar? Digo, ela acabou de ser reanimada." Enquanto o pirata questiona Rumplestilskin, Grimilda se aproxima de uma das macieiras secas e alisa o tronco dela com os olhos marejados.

"Do que você tá falando James? Olha pra ela... Ela tá ótima! Cheia de Saúde!" Responde Rumplestilskin, poucos segundos antes da Rainha se despir do sobretudo que cai no chão ficando completamente nua.

"Tô Vendo!" Exclama Gancho, corando brevemente. 

Um corvo pousa sobre o galho da arvore podre, chamando a atenção da mulher. Seus olhos fixam no animal, e os dos animais se fixam nela. Com um gesto de suas mãos o animal é compleido a pousar na mão esquerda da antiga Rainha tirana. O que começa como um gesto carinhoso se torna sangrento, conforme em um rompante de fúria e imprevissibilidade, a Rainha sufoca a pobre ave que grasna conforme a vida é retirada de ti. Uma aurea, a manifestação da energia vital, uma fumaça de tom avermelhado se originando do peito da criatura o circundando, e lentamente a energia escarlate é absorvida para Grimilda, que leva sua outra mão até a arvore, e em um processo morbidamente belo, a mesma começa a ganhar cor novamente. As plantas surgindo em pleno outono e chega a dar frutos. Belas Maçãs vermelhas.

Capitão Gancho, solta em meio a um suspiro apavorado. "Jesus, Maria e José."

A Rainha larga o resto do corvo no chão, seco e com as penas caindo e olhar completamente branco e vazio. Conforme leva a mão ensanguentada em direção a uma das maçãs, colhendo e lentamente levando até a boca dando uma mordida na suculenta e saborosa fruta enquanto seus olhos se iluminam com poder. 

Resumo do Episódio.

No intrigante "Cárceres da Dor", Episódio 5 da saga do Império Cinza, os Heróis enfrentarão as consequências de suas ousadas incursões no Castelo Heullen da falecida Rainha Grimilda. Presos e levados perante o Conselho Interno da Cidade Alva, eles serão apresentados à enigmática Princessa Branca de Neve. Este episódio promete explorar as relações entre os Heróis e a gestão interna da cidade, proporcionando uma visão aprofundada dos bastidores do grande castelo.

Para quitar suas dívidas, os Heróis serão compelidos a prestar serviços leves à coroa, enquanto buscam compreender os intricados meandros da política e das dinâmicas internas da cidade. Enquanto servem temporariamente como criados no majestoso castelo, terão a oportunidade de conhecer mais de perto a figura da Princessa Branca de Neve e, possivelmente, desvendar mistérios que permeiam o coração do poder em Cidade Alva. Neste episódio, os Heróis não apenas enfrentarão desafios físicos, mas também serão desafiados a explorar suas habilidades sociais e estratégicas para sobreviver e, quem sabe, prosperar nas complexas tramas que se desenrolam.

Enquanto cumprem suas penas no Episódio 5, os Heróis terão a chance de interagir com outros prisioneiros e criados no castelo, estabelecendo vínculos inusitados e formando alianças improváveis. A narrativa permitirá que explorem os meandros das intrigas palacianas, onde lealdades podem ser ambíguas e segredos abundam.

A Princessa Branca de Neve, uma figura envolta em mistério e poder, será uma presença onipresente durante esse capítulo. Seu julgamento sobre os Heróis será um fio condutor que os manterá na iminência de um destino incerto. A narrativa desse episódio é moldada pelo dinamismo das escolhas dos jogadores, permitindo que construam suas narrativas pessoais e, ao mesmo tempo, se enredem em uma teia de eventos que podem mudar o curso da história de Farngomery.

"Cárceres da Dor" oferece uma experiência rica e multifacetada, na qual os jogadores não apenas enfrentarão desafios físicos, mas também terão que discernir entre a verdade e a manipulação. Suas decisões, por mais triviais que pareçam, terão implicações duradouras no desenrolar da trama, preparando terreno para futuros confrontos e revelações intrigantes.

Parte 1 - Pegos em Flagrante.

4 de Novembro de 1625 - Aproximadamente 19:30 - Castelo Heullen.

Estamos no ápice do enredo, onde os Heróis se veem surpreendidos durante a retirada que a guarda real faz aos pertences da falecida Rainha Grimilda. A cena noturna é agitada, com guardas transportando itens valiosos do castelo, enquanto interagem entre si, mencionando registros e pergaminhos históricos que datam desde antes da época do Rei Roland.

Sir Angelo Thernar, o Cavaleiro jurado da Princessa Branca de Neve e Capitão da Guarda da Cidade Alva, entra em cena. Revela-se que ele estava meticulosamente planejando lidar com o Castelo Heullen dentro de uma semana, mas os Heróis anteciparam esse movimento com o raio de luz detectado na noite anterior, feito ao ativarem a entrada com a maçã de Cristal.

Thernar se aproxima dos Heróis de maneira impassível, posicionando-se diante deles enquanto são rendidos contra a parede, com seus pertences recolhidos. Ele deve destacar a gravidade da situação, enfatizando que a cooperação dos Heróis influenciará positivamente em seus futuros julgamentos.

O Capitão explica que o caso é tão singular que não cabe nem mesmo ao conselho externo decidir. Os Heróis serão conduzidos diretamente ao Castelo Winterkuss, onde aguardarão nos calabouços pelo julgamento. Thernar informa sobre as possíveis penas, variando desde execução até a transferência para a temida Prisão de Rottenbach.

Com ordens claras, os Heróis são instruídos a seguirem Thernar sem resistência até o Castelo. Enquanto descem, observam os guardas sorteando quem ficará de vigília na entrada do castelo. A cena ganha uma reviravolta inusitada quando Anselmo, o alasão falante do cavalo de Thernar, expressa sua decepção com a situação, adicionando um toque intrigante a esse desfecho tenso:
"Para este desígnio viemos, então? Um grupo de desalinhados arruaceiros? Esperava-me uma batalha grandiosa, algum cultista enlouquecido ou, quiçá, um exército de criaturas sombrias... Até mesmo a aparição de um espírito lunar estava entre minhas expectativas!"

Este é o momento de construir a tensão e preparar os Heróis para enfrentarem as consequências de suas ações, mantendo a curiosidade sobre o desenrolar dessa trama intrigante.

Retorno para Cidade Alva. - Aproximadamente 22:30

Os heróis são agora escoltados até a cidade de Alva. A cidade, que agora está adormecida, é observada pelos poucos moradores que permanecem nas áreas residenciais durante a noite. À medida que os heróis avançam, eles não passam despercebidos. Os olhares curiosos e julgadores dos moradores acompanham cada passo dos heróis, e em certa altura, até escutam alguns comentários indiscretos. A atmosfera é carregada de tensão e curiosidade, enquanto a escolta avança pelas ruas silenciosas da cidade. Você pode destacar esses detalhes para enfatizar a repercussão das ações dos heróis na comunidade local.

Calabouço Winterkuss.

Pela primeira vez desde a chegada dos heróis à cidade, eles se deparam com o terceiro muro, que circunda o castelo. Os heróis são guiados para dentro dos portões, observando a significativa presença da guarda e nobres perambulando pela área, incluindo Duques e Condes da corte do castelo. Thernar, preocupado em evitar transtornos, acelera o passo enquanto desmonta de seu cavalo.

Já a pé, Thernar conduz os heróis pela entrada externa dos Calabouços de Winterkuss. Como mencionado anteriormente, o castelo foi esculpido diretamente da rocha da montanha, e o calabouço consiste em um complexo de túneis subterrâneos. Algumas passagens são tão estreitas que é necessário se contorcer agachado para passar. Talvez os anões tenham esquecido das dimensões dos seus aliados humanos, ou talvez tenham deixado isso como um lembrete de que até os reis humanos devem se curvar diante das grandiosas montanhas, dobrando-se à sua vontade.

Ao chegar ao complexo de celas, a estética lembra um formigueiro, com pontes e escadarias se entrelaçando por três andares separados por vãos. Após o último andar, uma queda imensa se estende, tornando impossível avistar o chão lá embaixo. O complexo é minuciosamente vigiado por guardas que patrulham as prisões de cima para baixo. Enquanto sobem pelas escadas, os guardas emergem no interior do castelo,

Ao designar os Heróis para um dos andares, a visão revela celas lotadas de bandidos, malfeitores e uma variedade de criminosos. Eles são empurrados para uma cela apertada, onde todos são liberados de seus grilhões. Thernar tranca a porta e se afasta, comunicando:

"O julgamento está marcado para algumas horas após o retorno do sol ao céu. Até lá, descansem e usufruam de toda a 'hospitalidade' que as masmorras podem oferecer."

Essas instruções simples situam os jogadores no ambiente das masmorras e estabelecem a passagem do tempo até o julgamento, permitindo ao mestre criar atmosfera e oportunidades para interações entre os personagens e outros prisioneiros, se desejado.

Na masmorra, surge Frederick Riegel, o pequeno ladrão que os Heróis testemunharam sendo capturado no episódio anterior. Ao serem alocados na cela, ele aparece entre as grades da cela vizinha, acompanhado de outros malfeitores. Com um sorriso astuto, ele pergunta se é a primeira visita dos Heróis por ali.

Esta é uma oportunidade para introduzir outros exemplos e sugestões de prisioneiros. Além disso, ofereça aos jogadores a possibilidade de descreverem prisioneiros adicionais no complexo de celas. Permita que os jogadores contribuam com características, personalidades e motivos de aprissionamento para esses prisioneiros, enriquecendo a narrativa e proporcionando mais envolvimento dos jogadores na construção do cenário. Isso adiciona uma camada de colaboração à história, tornando-a mais imersiva e personalizada para o grupo.

5 de Novembro de 1625 - Por volta das 04:00 da manhã.

Os Heróis da Companhia do Feijão demoram a cair no sono após explorarem o assombrado castelo. Os horrores enfrentados deixaram marcas em suas mentes, e agora, na quietude das celas, têm a oportunidade de interagir entre si. Mestre, permita que os jogadores conduzam essa interação, deixando espaço para que mergulhem em seus personagens e discutam livremente.

5 de Novembro de 1625 - Por volta das 08:30 da manhã.

O silêncio é quebrado pelo burburinho nos andares superiores, evoluindo para uma confusão. Guardas pedem paciência em meio a uma voz conhecida pelos Heróis. A voz indignada repreende os guardas, recusando-se a aceitar o tratamento dado aos Heróis. A voz é de Jack Horner, o jovem patrono da Companhia do Feijão.

Jack, aliviado ao encontrar os Heróis mesmo em tal situação, desce as escadas. Este é o momento para uma breve interação. Jack explica que procurou por eles a madrugada inteira e promete tirá-los dali. Thernar desce eventualmente, tentando acalmar Jack, mas uma cena cômica se desenrola, terminando com Jack ao lado dos Heróis na cela.

Exemplo:

[Jack Horner desce apressado as escadas, visivelmente exaltado. Thernar está de pé, impassível, enquanto Jack se aproxima.]

Jack: (gritando)  Presumo que você seja o Capitão. O que você pensa que está fazendo com esses nobres? Eles são Heróis!

Thernar: (calmo) Mestre Horner, mantenha a voz baixa. Você não está em posição de dar ordens aqui.

Jack Horner faz um gesto exagerado como se estivesse tentando parecer maior.

Jack: (sorrindo) Escute aqui seu Gorila adestrado... Eu vou contar até três e você vai abrir a cela e deixar essa boa gente sair daqui.

Thernar: (sem expressão)

Jack : Está achando que eu estou brincando? Eu vou sair andando daqui com eles e escrever uma carta ao seu supervisor e não há nada.... que o senhor... possa... fazer.

Jack Horner cutuca com o dedo indicador no peito de Thernar a cada pausa de sua frase, o capitão da guarda permanece imóvel.

[Corte para a próxima cena. Jack Horner, agora com um olho roxo, está atrás das grades.]

Jack: (gemendo) Isso tinha um desfecho melhor na minha cabeça.

5 de Novembro de 1625 - Por volta das 9:30 da manhã.

Thernar conduz os membros da Companhia do Feijão pelos andares superiores em direção aos salões grandiosos do castelo. No caminho, são levados aos banhos termais, onde as aias cuidam de suas feridas, removem sujeira e tratam qualquer ferimento dramático que possam ter adquirido no episódio anterior. Este é um momento de recuperação e alívio para os Heróis.

Encontro com Tomislav Volić.

Mestre, agora introduza Tomislav Volić, o castelão do castelo Winterkuss, nos aposentos dos Heróis. Este é um momento crucial que destaca o contraste entre a nobreza e a recente condição dos Heróis.

"Senhores(as). Seria inviável deixar que vocês se apresentem com aqueles panos esfarrapados em frente ao conselho interno. Poderia deixar isso acontecer se fosse em uma audiência popular, como não é o caso, providenciei aos senhores vestes apropriadas para a ocasião. Devo lembrá-los que também estarão circulando entre membros da alta corte do Principado das Neves, espero singular postura de vocês. Gostaria de avaliar a reverência e o garbo social de vossas senhorias!"

Dê espaço para os jogadores reagirem às palavras de Tomislav, permitindo-lhes expressar suas reações e interagir com o ambiente, criando uma cena dinâmica e imersiva. Depois, Thernar retorna para escoltar os Heróis até a sala do conselho. Eles têm a oportunidade de observar os majestosos salões do castelo, absorvendo a grandiosidade da arquitetura.

À medida que sobem os degraus em direção à porta do Conselho, Thernar dá instruções sérias:

"O Conselho só possui um único afazer hoje além de vocês... Fiquem de boca fechada até serem anunciados. Não falem. Não pisquem. Não respirem. Não pensem."

Jack, como sempre, não resiste a uma provocação, cochichando algo para Thernar. A dinâmica entre eles cria um toque de humor para aliviar a tensão. Essa cena constrói a expectativa para o encontro com o Conselho Interno, enfatizando a importância do momento e a necessidade de comportamento adequado dos Heróis.


A Sala do Conselho. - Aproximadamente 10:00 AM 

Ao adentrar a Sala do Conselho, seus olhos são imediatamente atraídos pelos magníficos vitrais que adornam o ambiente. Apesar da amplitude da sala, a ausência de móveis é notável, exceto pelos sete altos tronos de mármore dispostos diante de uma mesa semi-esférica de pedra branca ricamente ornamentada. Os tronos elevados possuem dois degraus antes do assento, conferindo uma majestade singular.

Sentados nesses tronos imponentes, sete criaturas contemplam seus pensamentos. Homens robustos de estatura baixa exibem longas e cuidadas barbas, enquanto seus narizes e orelhas protuberantes ressaltam traços rústicos compartilhados. Uma curiosidade notável é que cada membro do conselho veste uma roupa predominantemente colorida, refletindo sua distinção. Uma observação perspicaz revela gemas cristalinas incrustadas nos tronos, coincidindo com a tonalidade das vestimentas de cada conselheiro. Essa é a primeira impressão da presença marcante que os Heróis encontrarão na Sala do Conselho.

Geralt Van Hase se encontra no meio de um discurso acalorado na sala, que, alheio à chegada dos Heróis, está de costas para a porta. Sua presença é quase ignorada, como se a grandiosidade da sala absorvesse qualquer indício da chegada dos aventureiros. Geralt, o manipulador que já cruzou o caminho dos Heróis no Festival da Colheita em Kristadelle, fala com sua habitual pompa sibilante. Na audiência com o Conselho dos sete, ele discorre sobre as ameaças provenientes das forças de Lorenzini e busca, de maneira ardilosa, obter auxílio da Coroa da cidade alva para com o seu Lorde Barba Azul. Este é o cenário no qual os Heróis encontram Geralt Van Hase, envolvido em intrigas e agendas ocultas.

Ao visualizar o Conselho formado pelos sete anões, o Mestre se depara com uma galeria distintiva de personagens. À esquerda, destaca-se Sonntagyr, o conselheiro de guerra, trajando trajes vermelhos que o identificam claramente em meio ao grupo. Ao seu lado, Bontagyr, chefe de inteligência do Estado, exibe uma veste fina adornada com um capuz esverdeado, representando sua posição estratégica.

Diunstogyr, o anão mais rechonchudo do grupo, segura uma caneca de Hidromel, tentando concentrar-se nas palavras de Van Hase. Sua função clara é a de apaziguar conflitos, sendo reconhecido como um solucionador hábil em Farngomery. No centro, erguendo-se como o líder e porta-voz, está Mottwachyr, envolto em tecidos finos arroxeados e adornado por peças preciosas. A cor roxa atinge seu auge com Dunnastagyr, cujos dentes dourados ou de diamante refletem seu papel como responsável por eventos e festividades reais.

Froitagyr, ao lado, é o Tesoureiro responsável por todas as riquezas do Estado, conhecido por sua competência e controle absoluto sobre as transações financeiras em Cidade Alva. No último trono, encontra-se Samstagyr, o chefe do Departamento de Pesquisa e Exploração. Sua vestimenta azul empoeirada e aparência descuidada contrastam com sua imensa sabedoria e distanciamento reflexivo. Embora silencioso e distante, Samstogyr é considerado o mais sábio dos sete irmãos, sendo respeitado mesmo por Mottwachyr.

A Audiência de Geralt Van Hase.
Após suportar um considerável período ouvindo as declamações infindáveis de Van Hase, que estende seus discursos com palavras enganosas, Mottwachyr decide interromper a verborragia. Erguendo sua mão e fazendo-se ouvir com uma voz retumbante que ecoa pelo salão, ele proclama ter ouvido o suficiente. Mottwachyr acredita que Van Hase já apresentou toda a demonstração necessária sobre a imponência de Barba Azul.

Van Hase, na tentativa de retrucar e ganhar mais alguns momentos diante da corte, é prontamente barrado por Mottwachyr. Este esclarece que o Conselho está ciente de suas intenções, informado até mesmo sobre um discurso inflamado nas praças públicas da cidade alva, que gerou grande comoção entre as massas.

Apesar da tentativa de Van Hase de justificar suas palavras aos plebeus como meras concessões populistas, Mottwachyr e os outros membros do conselho conseguem enxergar além da fachada. Mottwachyr encerra a discussão, deixando claro que a nobreza representada por Branca de Neve não tem interesse algum em forjar alianças com alguém como Barba Azul.

Nesse momento, entra pela porta o Garoto Azul, mensageiro de Farngomery, que observa a cena e, ao dirigir-se a Van Hase, cutuca seu ombro e, antes mesmo de ele se virar, já está com uma carta à altura do rosto. O Garoto Azul parte com a mesma rapidez com que chegou, e Van Hase, ao ler a carta, momentaneamente perde a compostura.

Bontagyr questiona se há algum problema, e Van Hase, aos poucos, recobra sua lógica. Rapidamente, substitui a expressão confusa por seu sorriso característico, informando que, infelizmente, precisa encerrar prematuramente a reunião com o conselho. Alega que assuntos de grande importância demandam sua atenção pessoal. Agradece pelo tempo e paciência, retirando-se. Contudo, ao passar pelos Heróis, percebe sua presença e, oportunista como sempre, lança um comentário maldoso:

"Ora, ora, ora... Achei ter sentido o perfume de impostores. Boatos circularam de que os ilustres heróis de Kristadelle foram vistos sendo escoltados pela guarda real, imersos em restos mortais e sabe-se lá mais o quê... Parece Jack Horner os conduziu da fama à lama, não é verdade?"

Essa cena envolvendo Geralt Van Hase e o Conselho dos Sete não é apenas uma interação trivial, mas sim uma oportunidade crucial para ressaltar a presença iminente de Barba Azul. Utilize esse momento para semear os prenúncios necessários que moldarão os eventos ao longo da temporada de Império Cinza. Reforce as nuances da trama e destaque as sutilezas que indicam as sombras que se aproximam. A habilidade de Van Hase em manipular palavras e suas tentativas de convencer o conselho devem servir como elementos-chave para criar a tensão e a expectativa em torno do antagonista central. Este é um ponto crucial na narrativa que contribuirá significativamente para a atmosfera de suspense e complexidade que caracteriza a trama que se desenrolará. Esteja atento às reações dos jogadores e use-as como bússola para intensificar o impacto desse prenúncio na história. 

Julgamento dos Sete.

Neste momento crítico, Thernar, o capaz capitão da guarda, se adianta para realizar o anúncio formal dos Heróis que foram detidos perante o conselho. O clima no salão é tangível, carregado com a expectativa daqueles que aguardam a apresentação dos intrépidos protagonistas.

Ao descrever essa cena aos jogadores, destaque a postura firme de Thernar, sua expressão séria indicando a gravidade do momento. Ele assume a responsabilidade de conduzir os heróis diante do conselho, um gesto que não só ressalta a importância dos personagens, mas também estabelece a relevância do conselho no contexto da narrativa.

Exemplo:
O Capitão Thernar se aproxima, fazendo uma reverência diante do conselho e, com respeito, puxa o papiro.

Capitão Thernar: "Ilustríssimos membros do conselho, peço vossa licença para apresentar um caso de extrema irregularidade. Aqui diante de vós estão os primeiros, e únicos, invasores que sobreviveram ao Castelo da Rainha Grimilda, e ao seu lado encontra-se aquele que julgo ser seu escudeiro, o Senhor Jack Horner."

Jack Horner: "Escudeiro?!"

Capitão Thernar: "Os mesmos adentraram e pilharam na última noite o castelo Heulen, nos limites de Farngomery. Tentaram levar consigo os pertences aqui presentes da falecida tirânica Rainha Grimilda Feurpferd de Ritterland."

Neste momento, guardas entram na sala, portando caixas que contêm os itens retirados do castelo.

Capitão Thernar: "Devo recordar que a área era restrita, e os avisos foram amplamente divulgados, tanto pela cidade quanto nos arredores do castelo. Os acusados colocaram em risco tanto a própria segurança quanto a de toda a cidade. Eles devem ser julgados. O Senhor Horner foi detido esta manhã por desacato."

Jack Horner: "Foi mais uma crítica construtiva do que desacato."

Sonntagyr: "Silêncio, Senhor Horner. Este conselho não concedeu a vós a permissão para falar. Qualquer intervenção adicional e passareis o restante do mês aprendendo a controlar vossa língua em nossos calabouços!"

Jack Horner se cala.

Mottwachyr: "Bem, como se declaram os acusados?"

[A partir desse momento, vossos Heróis interagem com os anões, procure interpretar cada membro do conselho de maneira autêntica. Estes questionam as atitudes dos Heróis, buscando alcançar um veredicto final. Durante o processo, Jack Horner corta os anões e esclarece as coisas, mentindo no processo, alegando que os Heróis não tinham ideia do que estava prestes a acontecer.]

Jack Horner: "Vossa Graça, perdoai-me, mas não posso permitir que este julgamento prossiga. A verdade é que essas pessoas nada têm a ver com o ocorrido. Eles não tinham ideia do que eu planejava lá dentro. Mal me conhecem; cheguei apenas com o dinheiro e nenhuma informação adicional... Eles foram apenas ferramentas, e eu sou o único real responsável e merecedor de qualquer pena que este comitê possa impor..."

Mottwachyr (para os Heróis): "Será isso verdade, nobres?"

Neste momento, vossos Heróis devem decidir se deixarão Jack levar a culpa ou se compartilharão a verdade com os membros do Conselho. Caso escolham a atitude mais nobre e salvem Jack, recompense-os com um Ponto Heróico. Caso contrário, Jack receberá uma punição adequada, sendo obrigado a pagar uma multa significativa para a cidade alva e tendo seu nome marcado como criminoso, ficando assim endividado com a cidade.

Mottwachyr, o anão porta-voz, informa que o Conselho precisa de um tempo para analisar os fatos. Eles se retiram para um breve recesso e, enquanto aguardam, os Heróis permanecem na sala, tensos pela expectativa do veredito. Os anões se reúnem longe de seus tronos, discutindo e votando do lado oposto da sala em relação aos Heróis. A atmosfera é carregada de apreensão e tensão. Thernar permanece ao lado dos Heróis, e se estes tiverem apoiado Jack, ele demonstrará satisfação por essa atitude.

Dedique um momento para a interação entre Jack e os Heróis, permitindo que ele agradeça àqueles que agiram nobremente e expresse sua felicidade por ter escolhido verdadeiros Heróis para essa jornada.

Quando o Conselho retorna aos seus lugares, Thernar mais uma vez conduz os Heróis até a frente da mesa. Após os momentos de suspense, os anões trocam olhares e confirmam silenciosamente entre si a decisão, antes de se dirigirem aos Heróis com as palavras finais.

O Veredito:
Mottwachyr [erguendo-se do trono]: "O Conselho se viu impotente diante dessa situação. Uma proeza notável, considerando que somos ímpares e geralmente a balança sempre pende para um lado... A meu ver, essa questão não está mais sob nossa alçada, já era complexa antes da adição do Senhor Horner à equação... Não conseguimos chegar a um consenso. Se tivessem invadido qualquer propriedade, a sentença seria simples, mas vocês adentraram a garganta do diabo e emergiram vivos. O veredito oscilou entre serem saudados como heróis ou enforcados em praça pública..."

Jack [leva a mão ao pescoço]: *engole em seco*

Froitagyr: "Capitão Thernar, por favor, conduza os senhores até a Sala do Trono. Vossa Alteza dará o voto decisivo; sua palavra será a Lei. Pegue a carta que deixamos sobre a mesa, nela encontrará nossas recomendações..."

Jack, em pânico e arregalando os olhos: "Vo-Vossa Alteza? Você quer dizer Branca de Neve? Sobre o enforcamento em praça pública, talvez se apenas metade fosse enforcada e..."

Dunnastagyr: "Ah! Quanto aos detentos, a única unanimidade que obtivemos foi que a honestidade de vocês foi comovente. De fato, não é algo muito comum entre os humanos, e nosso povo aprecia isso com bons olhos. Meus parabéns!"

A Mais Bela de Todas.

Após o veredicto imparcial do Conselho dos Sete, os personagens dos jogadores são escoltados novamente pelo castelo, percorrendo os belos corredores alvos, atravessando grandes salas e enfrentando lances intermináveis de escadarias. Avançam acorrentados, seguidos por uma comitiva de guardas liderada pelo Capitão Angelo Thernar.

Finalmente, alcançam um extenso corredor que culmina em uma enorme porta dupla de ouro branco. Ao longo do caminho, lanceiros do Principado das Neves enfileiram-se nas extremidades. Dois guardas de cada ponta movem-se sincronizados em direção ao imponente portal, esforçando-se para abri-lo. A grandiosa Sala do Trono é revelada, um ambiente magnífico com paredes de mármore e um chão tão polido que reflete nitidamente os presentes.

Sentada no trono, vestida com roupas finas e brancas, encontra-se uma donzela, a mulher mais bela que olhos mortais já contemplaram. Traços finos compõem sua fisionomia simpática, olhos azuis suaves e cheios de vida como o primeiro dia da primavera. Seus cabelos longos e negros, como o mais denso carvão, contrastam com lábios carnudos cor de sangue e uma pele aparentemente tão macia e branca quanto a neve. Uma tiara adorna sua cabeça, parecendo ligeiramente incômoda.

Ao presenciar a entrada do Capitão Thernar, ela o recebe com um caloroso e gentil sorriso. No entanto, sua expressão muda drasticamente ao notar a presença de Jack Horner, Benfeitor e Patrono da Companhia do Feijão, que, por trás do capitão da guarda, acena sem jeito para a princesa. Ela parece contrariada e claramente desgostosa ao avistar o jovem mestre Horner ali.

Neste momento, Thernar realiza uma mesura diante de Sua Alteza e explica que o Conselho necessita da intervenção real no julgamento das almas presentes. A Branca de Neve agradece ao Capitão da Guarda e o dispensa.

Aqui, é o momento ideal para criar uma cena envolvendo Branca de Neve e Jack. A princesa, com desaprovação evidente, pode abordar os erros do relacionamento mal-acabado entre Jack e sua irmã gêmea, a Princesa Vermelha de Rosa. Jack pode tentar se defender, mas a Princesa permanecerá impassível. Sem prolongar o diálogo, ela pegará a carta redigida pelo Conselho e analisará o caso da invasão ao Castelo Heullen, perpetrada pelos Heróis e orquestrada por Jack.

Tomislav, o criado que anteriormente ajudou os personagens com suas vestimentas, se aproxima de Branca de Neve segurando alguns papéis e pergaminhos. Ela gentilmente os recebe, puxando o primeiro para leitura em voz alta. Neste momento, crie pequenos textos sobre cada um dos Heróis dos jogadores, fornecendo as informações que a coroa da cidade alva teria sobre eles.

Branca de Neve lê em voz alta, fazendo comentários amáveis e belos sobre cada um dos Heróis. Vale ressaltar que os comentários não possuem qualquer fundo antipático, pois ela é uma boa pessoa. Esse gesto contribuirá para que os Heróis enxerguem ternura em meio aos dias difíceis que estão enfrentando.

A partir deste momento, os Heróis serão conduzidos a uma conversa com a Princesa Branca de Neve. Durante essa interação, há a possibilidade de lançar dados para realizar riscos e obter auxílios ou ganhos extras. No entanto, é crucial compreender que, no fundo, Branca de Neve está ali para entender as motivações dos Heróis e impor a punição apropriada.

Entre as perguntas que ela pode fazer destacam-se:

- O que os levou a invadir o castelo?
- Quem os guiou até lá?
- Qual era o propósito de quererem o espelho de minha madrasta?

Se o nome Rumplestilskin for mencionado, desencadeará uma cena intensa. Branca de Neve, ao ouvir o nome, demonstrará surpresa, provocando murmúrios entre os guardas e servos da corte. Ao cortar o murmúrio, ela expressará ofensa, suspeitando que os Heróis estejam zombando dela. O diálogo pode se desenrolar mais ou menos assim:

Exemplo:
Branca de Neve [Irritada] : "Você não esperam que eu acredite nessa tolice sem sentido..."

Jack [Desdenhando sarcasticamente]: "Certamente não! Todos na família real de Farngomery têm o hábito de duvidar de seu povo até que seja tarde demais? Enquanto Vossa Alteza se deleita nos ventos outonais de sua fortaleza impenetrável, um inimigo age lá fora. Eu mesmo não queria acreditar, mas esses homens dignos me alertaram. Alguma força opera contra a Nação por razões obscuras, crescendo a cada dia... Ele atraiu aquele maldito Lobo de volta para criar tumulto em Kristadelle... Ouça-me, Vossa Alteza, ele está maquinando algo, e não está satisfeito com o fato de eu... bem... de que nós, estejamos investigando!"

Branca de Neve: "Mas-"

Jack: "Precisamos do espelho para antecipar o próximo passo dele. Se preferir não agir, tudo bem! É seu direito, mas saiba que está condenando Farngomery... Deus... Talvez até toda Thessal, se decidir não ajudar!"

[Branca fica silente por alguns momentos, fitando uma janela ao lado. Ela respira fundo, como se dissesse "irei me arrepender disso..."].

Branca de Neve: "Pois bem, farei da seguinte maneira. Vocês terão cinco minutos monitorados com o Espelho. Devolverei seus pertences e até permitirei que fiquem com alguns itens saqueados do castelo. Bem... Como estão juntos como equipe, eles serão redistribuídos de forma justa entre todos vocês."

Jack: "Você vai nos devolver os artefatos do castelo?"

Branca: "Sim... Se o que estão dizendo for verdade, precisarão de toda ajuda possível. Em troca, peço o silêncio de vocês, pelo menos dentro desses muros... Rumplestilskin é sempre sinônimo de fofocas e visões negativas. E acredite, causar tumulto é a última coisa que precisamos na Cidade Alva... E, claro, não posso deixar vocês ilesos sem nenhuma punição. Há leis, claro, e devem ser respeitadas. Com isso em vista..."

[Ela estala os dedos, e o criado traz uma lista. Branca abre e revela ser bem extensa.]

Branca de Neve: "Meu castelo precisa de ajuda em certas áreas, que acredito que vocês deveriam auxiliar... Com exceção de você, Jack. Para você, tenho outra tarefa. Minha irmã está na parte leste da cidade, em um palacete em seu nome. Veio passar alguns dias aqui após a viagem à Lombarccia... Você adiou isso demais. Vá falar com ela."

Jack: "Claro, mas essa lista é muito longa, não é... Talvez eu devesse ajudar meus colegas antes e..."

Branca de Neve: "Agora, Horner!"

[Jack se retira, acompanhado por uma escolta de guardas, enquanto os aventureiros recebem uma lista com uma ordem de afazeres.]

Lembre-se de que este texto é apenas uma sugestão de como guiar a cena; você pode alterá-lo conforme desejar, e seus Heróis podem interferir no diálogo.

Capítulo 2 - Punição Adequada.

5 de Novembro até 13 de Novembro de 1625.
Na próxima fase do Episódio 5 de Império Cinza, acompanhe a semana dos Heróis enquanto eles se dedicam às atividades e afazeres listados pelo Castelo. A narrativa será conduzida de maneira meio acronológica, mantendo uma abordagem solta e descontraída. É importante esclarecer para seus Heróis que durante esses dias, eles estavam envolvidos em tarefas cotidianas, como dormir, comer ou cumprir obrigações do castelo, sempre sob a vigilância da guarda real.

Ao circularem pelo castelo, os Heróis percebem imediatamente que um grandioso Baile, o Durchgangstanz, está programado para a noite de 13 de novembro. Grande parte das atividades que realizarão está relacionada aos preparativos dessa festa. Como mestre, sua função agora é criar atividades para os Heróis dentro do castelo, mantendo uma atmosfera simples e bem-humorada para injetar leveza no Episódio. Abaixo, algumas recomendações e sugestões serão apresentadas, mas fique à vontade para criar e desenvolver o que desejar para enriquecer o Episódio.

Atividades.

O Salão de Festas.

Encontre um salão de festas negligenciado e antiquado, esquecido desde a inauguração do novo. A princesa agora vê a necessidade de um salão mais íntimo, medindo 36 metros de comprimento, 18 metros de largura e 16 metros de altura. Embora luxuoso, o ambiente está desgastado e sujo. Cortinas fechadas, mesa tombada, cadeiras espalhadas, chão empoeirado e lustres caídos. Os Heróis entram munidos de baldes d'água, vassouras e outros materiais à disposição.

Ao entrar no salão de festas esquecido, os heróis se deparam com um cenário abandonado. O ambiente, apesar de sua grandiosidade, exibe marcas do tempo, como se tivesse sido esquecido pela própria história do castelo. As paredes, que um dia foram adornadas com finos entalhes e decorações, agora mostram sinais de descuido, com partes descascadas e manchadas pelo passar dos anos.

A atmosfera dentro do salão é densa, carregada com o peso do abandono. A luz do sol da manhã tenta penetrar através das cortinas semiabertas, lançando feixes de luz que destacam partículas de poeira suspensas no ar. As cortinas, outrora opulentas, agora pendem desbotadas e empoeiradas, contribuindo para a melancolia do ambiente.

No centro do salão, uma mesa de banquetes, outrora grandiosa e imponente, agora repousa tombada, suas cadeiras espalhadas desordenadamente ao seu redor. O chão, antes polido e resplandecente, está agora coberto por uma camada de poeira que registra a negligência ao longo dos anos.

Os lustres, antes pendurados com graciosidade do teto alto, agora oscilam desajeitadamente, alguns deles até mesmo caídos, lançando sombras irregulares pelas paredes desgastadas. A grandiosidade do salão de festas contrasta com sua atual condição de decadência, criando um ambiente que mistura nostalgia e tristeza.

Possíveis eventos:

• De tempos em tempos, um corvo pousa na janela e grita: "Esqueceu um lugar."
• Incentive os Heróis a descrever como lavam e o que fazem para limpar o salão.
• Subitamente, os Heróis podem se surpreender ao ver a Princesa Branca de Neve em trajes mais simples, aparecendo casualmente para auxiliar na limpeza do castelo. Ela compartilha que aprendeu a apreciar a limpeza residencial após suas experiências de vida, utilizando-a como uma forma de distração.

Treinamento com os Recrutas.

Leve os Heróis ao pátio principal, onde uma tropa de 30 recrutas está reunida de maneira descontraída. Alguns estão se exercitando, enquanto outros jogam cartas. A manhã de outono traz um frio suportável, com um céu levemente nublado. As folhas foram varridas, e os homens parecem distraídos.

Possíveis eventos:
• Permita que os Heróis interajam com os recrutas, descubram informações sobre a cidade alva e seus desafios.
• Encoraje duelos de treinamento com os recrutas.
• Ofereça a opção de jogar uma partida de Necromante, com alguns recrutas e guardas próximos.

Pista de Obstáculos:
A atividade principal inicia quando o Capitão Angelo Thernar aparece e ordena que seus recrutas formem uma linha horizontal. Os recrutas se levantam e se alinham. Thernar menciona a invasão no castelo Heullen na noite anterior, zombando dos recrutas por terem ouvido falar dos Heróis, a Companhia do Feijão, de Kristadelle.

Com um tom provocativo, Thernar avisa que, dessa vez, não estão em um ambiente tão fácil quanto um castelo abandonado ou uma toca de lobo. Ele declara que estão em seu campo de treinamento, e ele dita as regras. "Isso é o inferno de vocês, e EU sou o diabo."

Ele conduz os recrutas e os Heróis até uma construção de madeira, uma grande pista de obstáculos com pendulos de sacos de areia, desafios de equilíbrio, redes de escalada e outras provações atléticas. Thernar ordena que todos cheguem ao outro lado antes que a ampulheta se esvazie.

Regras Gerais:

• Os Heróis usam seus Métodos para superar as Consequências da Pista.
• A Ampulheta de areia é uma Consequência com tempo; se não chegarem ao final antes do esgotamento, na marca de zero apostas, eles perdem.

Consequências:
• Se um Herói sofrer 5 ferimentos ou mais, será derrubado e precisará reiniciar
• Uma aposta para evitar pisar em uma tábua solta e receber 5 ferimentos.
• Na primeira etapa, corram e pulem pelos troncos. Uma aposta para avançar. Pode estabelecer a Consequência de soldados causando ferimentos ao atirar pedras e frutas.
• 5 sacos de areia pendurados como pêndulos causam 1 ferimento; cada aposta reduz um ferimento.
• Avançar para a terceira etapa custa uma aposta. Suba por uma corda de cânhamo e gaste outra aposta para tocar o sino.

Oportunidades:
• Uma aposta para achar uma rota que passe duas etapas de uma vez.
• Uma aposta para impressionar Thernar, ganhando o respeito imediato do Capitão.

Ao final da pista, aquele que alcançar o sino conquistará o respeito de Thernar. Ele reconhecerá a habilidade dos Heróis e admitirá que não é qualquer um que chega até o final da pista. Se julgar apropriado, pode até mesmo sugerir um duelo entre Thernar e o vencedor para testar verdadeiramente suas habilidades.

O Ladrão Invisível.
Durante as tarefas, os Heróis notarão a ausência de certos objetos do castelo e até mesmo pertences pessoais desaparecendo misteriosamente. Uma investigação cuidadosa revelará o local onde esses itens estão escondidos: um buraco na parede.

Mais adiante, os Heróis podem deparar-se com o ladrão responsável, um pequeno Kobold chamado Sepork que vive nas entranhas das paredes do castelo. Os Heróis têm a oportunidade de persegui-lo, enfrentando desafios enquanto ele utiliza sua habilidade de ficar invisível para pregar peças e furtar seus pertences. Pode-se criar uma cena empolgante de perseguição, na qual os Heróis precisam armar uma armadilha astuta para capturar o pequeno ladrão.

Quando confrontado, Sepork compartilha sua história, revelando que ele era o verdadeiro habitante do castelo. Construído nas rochas da montanha, o lugar era o seu lar. No entanto, sua família se mudou, deixando-o para trás. Desde então, ele tem sobrevivido com os restos e se virando como pode para garantir sua subsistência.

Uma Boa Refeição exige um Bom Chef.
Ao se aproximar da cozinha do palácio, os aventureiros sentem seus estômagos roncarem em antecipação. Adentrando o domínio fervilhante dos cozinheiros e ajudantes, testemunham o espetáculo coordenado liderado por Holtga Boucher. Com uma expressão neutra e uma fala monótona, Holtga contrasta suas palavras alegres, saudando os heróis por terem salvo as crianças da ameaça grotesca.

Agradecida pela presença dos heróis, Holtga começa a delegar funções na cozinha. Em meio às instruções, um suspiro sem expressão aparente escapa da cozinheira. Sua inexpressividade impede que se saiba se é alívio ou frustração. Holtga revela a escassez de temperos essenciais para o prato principal do banquete noturno e designa aos heróis a missão de adquirir os ingredientes, destacando a peculiar Ardência de Akrina, única no Gout du Tronc.

A cena se desdobra na cidade, proporcionando interações improvisadas com comerciantes e escolhas de exploração até o encontro com Gout du Tronc na Praça da Redenção. O restaurante, diante da estátua do Grande Carlos, o Benfeitor, é um convite ao luxo, com seu ambiente acolhedor, cortinas brancas e vermelhas, e candelabros de prata.

Ao entrar, os heróis se deparam com Rubens Bon-Ventre, um chefe caloroso com uma pança invejável e uma alegria contagiante. Ao ouvir sobre Holtga, Rubens oferece ajuda, disposto a providenciar a ardente especiaria. Sua hospitalidade inclui a promessa de um prato gratuito para os heróis, celebrando a rara oportunidade de cozinhar para figuras tão ilustres.

Sequência de Ação Opicional:
Enquanto os heróis desfrutam da hospitalidade do refinado restaurante Gout du Tronc, uma reviravolta inesperada surge para agitar a tranquilidade do local. A confusão pode se manifestar de diversas maneiras, desde ladrões habilidosos tentando roubar preciosidades do estabelecimento até conflitos diretamente relacionados às histórias pessoais dos heróis. Imagine que, no meio da refeição, um grupo de ladrões se infiltre no restaurante, visando saquear os clientes e as valiosas mercadorias de Rubens. Ao mesmo tempo, heróis que possuem inimigos ou desafetos do passado podem se deparar com figuras sinistras do seu histórico, ansiosas por ajustar contas naquele ambiente refinado.

A situação também pode se complicar se antigos rivais, como homens de Lorenzini Strombolli ou outros personagens importantes nas histórias dos heróis, decidirem confrontá-los no restaurante. Talvez um benfeitor de um dos heróis apareça para levar o devedor à força, complicando ainda mais a atmosfera pacífica. Enquanto os eventos se desenrolam, Rubens, demonstrando mais do que apenas habilidades culinárias, revela sua verdadeira forma como um elefante de Affri Falante, aproveitando a oportunidade única proporcionada pelo efeito passageiro da poção Glamour. Sua presença imponente e destemida adiciona um toque único à batalha, incentivando os heróis a utilizarem sua criatividade para superar os desafios e manter a elegância do restaurante.

Encontrando a Harmonia Perdida.
No pátio do castelo, os Heróis se deparam com um menestrel afundado em desânimo devido ao declínio de sua carreira artística. Lamentando sua incapacidade de compor novas baladas, O menestrel busca refúgio no vinho enquanto se entrega à melancolia. Os Heróis têm a oportunidade de interagir com esse músico abatido e, talvez, ajudá-lo a redescobrir sua inspiração perdida.

Um Estábulo Elegante para um Alasão Nobre.
Os Heróis se dedicam à limpeza dos grandiosos estábulos do castelo. Enquanto realizam essa tarefa, têm a chance de conhecer Anselmo, o Cavalo Falante do Capitão da Guarda. Anselmo, constantemente de mau humor, compartilha sua frustração por estar entediado com a monotonia da cidade, ansiando por aventuras emocionantes. Os Heróis podem explorar a interação única com esse personagem peculiar.

Alimentando os Pássaros.
No viveiro do castelo, os Heróis recebem a responsabilidade de cuidar dos pássaros residentes. Essa atividade oferece uma oportunidade de conexão com a natureza enquanto os Heróis alimentam e interagem com as aves. Os personagens podem ganhar insights sobre a fauna local e, quem sabe, descobrir informações úteis através dos pássaros.

Outras Atividades.
Considerando os antecedentes variados dos Heróis, o Mestre pode personalizar experiências únicas. Se um Herói foi um professor, pode ser solicitado a instruir crianças de rua em um projeto de caridade. Se outro tem habilidades de engenharia, pode ser chamado para contribuir na reforma de uma estrutura danificada na cidade. Aproveite os antecedentes individuais para enriquecer a narrativa com situações que ressoem com as habilidades e histórias dos Heróis.

Parte 3 - O Grande Baile.

Dia 13 de Novembro de 1625 - Aproximadamente 20:00.

Bem-vindos à grande celebração do Durchgangstanz, o magnífico baile que encerra o quinto episódio de Império Cinza. A atmosfera está carregada de elegância e mistério, com todos os membros da corte adornados com suas máscaras. A inspiração para este baile surgiu de uma troca de cartas entre as irmãs Branca de Neve e Vermelha de Rosa, após a última comentar sobre os bailes de Lombarccia e acabaram trazendo para a Cidade Alva a sofisticação dos desfiles e bailes de máscaras vazenianos.

A noite é especial não apenas pela volta da Princesa Vermelha de Rosa, mas também pela liberdade conquistada pelos heróis, agora homens livres. Antes de se lançarem pelos salões decorados, surge um momento de reflexão:

• Como estão vestidos os heróis? E qual estilo de máscara escolheram para a ocasião?
• Seus personagens conhecem as nuances da corte? Sabem como se portar nesse ambiente de etiqueta refinada?
• Já tiveram a oportunidade de dançar, verdadeiramente, em uma festa real?

A partir deste ponto, os heróis têm a liberdade de explorar os salões, interagir com outros convidados e fazer suas próprias escolhas. Este é o momento em que eles assumem, em parte, o papel de mestre. Claro, sua intervenção é necessária para manter o equilíbrio e a coesão da narrativa, especialmente se as ações dos jogadores ameaçarem quebrar o suspense ou desviar demais da trama.

Esta é uma sequência dramática, e os heróis podem gastar apostas para obter informações, conversar com personagens-chave e usar suas apostas para fazer perguntas ou afirmar fatos. Se desejarem gastar uma aposta e declarar "Barba Azul está presente na festa...", ele estará lá.

Os coadjuvantes mencionados abaixo são sugestões, meros elementos para enriquecer a cena. Os jogadores têm a liberdade de modificá-los ou adicionar detalhes conforme desejarem. Além disso, encoraje-os a trazerem NPCs de aventuras passadas ou personagens de suas histórias pessoais. Este é o momento de reunir informações, forjar alianças e desvendar mistérios na trama do Império Cinza. Vamos começar esta festa!

Sugestões de Coadjuvantes do Baile:

• Merfantelli Cantalupo:
Este carismático príncipe mercante de Lombarccia pode adicionar camadas à narrativa. Com um sorriso contagiante, ele é uma fonte valiosa de informações sobre as terras de Lombarccia e os motivos que levaram a Princesa Vermelha de Rosa até lá. Cantalupo é apaixonado por adoração, viagens e pinturas. No entanto, sua personalidade otimista esconde uma veia gananciosa e, por vezes, falta de confiabilidade. Um cristão fervoroso, ele acredita que a beleza divina deve ser apreciada em todas as suas formas. Este personagem realista está usando uma máscara dourada, simulando o sol, e tem uma fobia severa de cobras.

• Barão Dominic Bartels:
Prepare-se para uma interação intensa com o Barão Dominic Bartels. Este investidor, com uma postura agressiva, não esconderá sua hostilidade em relação aos heróis. Ele revelará ser um dos investidores da ilha que sofreu com a ação deles, embora estivesse na fila para novos cofres. Com uma máscara de chifres e feições diabólicas, Bartels fala apenas em sussurros, revelando sua paciência, obstinação e cinismo. Sua curiosidade sobre como as coisas funcionam pode criar uma dinâmica única nas interações.

• Per Teller, Visconde de Tiefesloch:
Um nobre renomado de Ritterland, Per Teller, será outro coadjuvante com uma abordagem desafiadora. Ele enxerga os heróis como charlatões oportunistas e fará o possível para expô-los como fraudes. Com uma máscara de meia-face, ele ostenta uma atitude competitiva e materialista. Suas interações podem adicionar um toque de confronto e rivalidade à cena.

Estas são sugestões de personagens que podem enriquecer a experiência dos jogadores durante o baile. Lembre-se de permitir que os jogadores explorem essas interações de acordo com suas escolhas e estratégias. As máscaras, tanto físicas quanto sociais, escondem muito mais do que revelam nesta festa intrigante.

Cinco Minutos com o Espelho.
Mestre, prepare-se para uma intrigante e poética interação no dia 14 de novembro de 1625, às 09:13. Ao acordarem, os Heróis se deparam com Jack Horner, claramente ansioso e privado de sono. Ele os convoca para sua última tão aguardada pendencia: o encontro com o misterioso espelho da rainha Grimilda. Guiados até a sala onde ele repousa, cercada por guardas e proteções, os Heróis entram no domínio do enigmático artefato.

A peculiaridade desse espelho reside em suas respostas versificadas, revelando segredos apenas quando questionado em rima. Uma inscrição na porta adverte: "Responsa per versus" - Respostas por Versos. O desafio é lançado, e cabe aos Heróis descobrirem que a linguagem poética é a chave para desvendar os enigmas do espelho.

Mestres, juntem-se à dança da rima, pois o espelho responde a todas as perguntas nesse estilo. Sejam ágeis em suas composições para manter o fluir da narrativa. Aqui estão algumas sugestões de respostas que o espelho pode dar, inspirando o tom poético desse intrigante diálogo.

O Guardião do Espelho.
Num momento de quietude na sala, a atmosfera carregada de mistério, o guardião do espelho se manifesta de uma maneira única. A imagem do usuário refletida no espelho começa a distorcer-se sutilmente, como se a superfície espelhada ganhasse vida própria. A distorção gradualmente toma forma e se separa do reflexo, emergindo como uma entidade distinta.

Do espelho, uma figura misteriosa se materializa. Inicialmente, é uma silhueta envolta em sombras, com contornos etéreos que capturam a essência do usuário. O corpo do guardião se forma gradualmente, revelando uma pele azulada que lança uma luminescência suave na sala. Seus traços são marcados por uma aura mística, enquanto um capuz sombrio cobre parcialmente seu rosto, mantendo uma parte de sua identidade oculta.

A aparição do guardião do espelho é um espetáculo hipnotizante e enigmático. Sua presença exala uma atmosfera de antiguidade e sabedoria, sugerindo que este ser está intrinsecamente ligado aos segredos que o espelho guarda. O capuz cria uma sombra sutil sobre seus olhos, adicionando um toque de impenetrabilidade ao seu olhar. É como se a própria magia do espelho desse forma a uma entidade vigilante, capaz de acessar e proteger os mistérios contidos em suas profundezas.

Assim, o guardião do espelho se apresenta aos Heróis, uma presença única e enigmática, trazida à vida pelos reflexos que habitam o espelho, pronta para guiar ou desafiar aqueles que ousam buscar suas respostas.

Possíveis respostas do espelho:

• "O homenzinho tramando 
urdiu uma lenda esquecida,
Seu próximo passo está além do oceano

• "Ódio infundado do ser dourado,
Por Jack Horner, não é acaso.
Quem traz luz para escuridão,
Põe fim à sua missão."

• "A jovem mestiça, escrava do amor que transborda,
Agora jaz em outra forma.
Obedecendo a um novo mestre, pelo puxar da corda."

Desvende os mistérios desse encontro com o espelho, deixando a poesia guiar a narrativa e conduzir os Heróis por caminhos mais profundos e intricados. O espelho aguarda, pronto para responder em rimas o que o destino reserva.

Memórias de Jack.
A seguir, apresento uma sugestão para introduzir a lembrança de Jack Horner aos Heróis durante o jogo. Lembre-se de que a narração pode ser adaptada de acordo com o estilo de mestrado e a dinâmica da campanha. Opcionalmente, você pode permitir que os Heróis rolem riscos para desvendar o significado da Caverna Adormecida, enquanto Jack Horner se torna uma valiosa fonte de informações, trazendo à tona suas lembranças vívidas da juventude em Luthia.

Exemplo:
Estamos em o que parece ser uma área próximo a uma floresta em Luthia. 
Vemos um jovem Jack Horner, Escalando uma árvore para pegar abrunhos.

Junto a ele três crianças, todas aproximadamente da mesma idade: Uma garota simpática e que observa com certo temor de que seu amigo caia, Um rapaz acima do peso e um jovem de postura convencida e nariz em pé, vestindo roupas mais pomposas, suas orelhas levemente mais pontudas do que a de seus amigos. Ele parece se exibir para o grupo de amigos. 

"E quando eu for um pouco mais velho, meu pai vai me levar pra Academia, como o pai dele fez antes com ele..." Diz o Mestiço.

"O que tem de tão interessante nessa academia? Atirar umas flechas... Se esconder nas matas..." Fala Jack de cima da arvorê "Parece bem trivial pra mim, quando o mundo todo tá deixando esse tipo de coisa pra trás." 

"Só se for nessa sua cabeça de vento Jack." Defende prontamente o mestiço. "Muitas pessoas contratam os homens felizes como homens de aventura, pessoas capazes de retomar qualquer tesouro perdido..."

"Reece, o seu pai já recuperou algum tesouro?" Pergunta a menina animada.

"Sim! Quer dizer... Mais ou menos. Bem... Ele ajudou a recuperar uns mapas de uns pilantras de Eireaan" Explica Reece.

"E o mapa mostrava o final do arco-íris por acaso..." Zomba Jack, ainda tentando apanhar os abrunhos.

"Se concentra aí Jack. Eu tô com mó fome!" Diz o último dos garotos, sentado próximo a um casebre olhando para um pedaço de pão velho e um prato, junto a uma batata nada comestível.

"Pra sua informação Horner. Leva para o Novo Mundo... Meu pai falou que era pra devolver para a a coroa de Neredor..." Diz Reece enquanto se aproxima da arvore.

"E o que os Homens Felizes ganha ajudando esse pessoal de Nereder?" Pergunta a garota tentando chamar a atenção de Reece.

"Eu não sei... Meu pai mandou eu não perguntar esse tipo de coisa..." Fala Reece abaixando a cabeça. "Mas eu ouvir um dos emissários holandeses falando sobre a parte dele na Caverna Adormecida quando eles se livrarem dos nativos!"

Jack:
"Há! Caverna Adormecida ? Ouviu essa Jill?" Diz Jack quase desequilibrando com a risada. "Charlie, O que tu acha que o pai dele vai ganhar, metade de urso um dorminhoco hahahahah!"

"CALA BOCA HORNER. Cê só tá com inveja pq o meu pai tem um emprego e não fica sumido por semanas que nem o seu!" Diz Reece, conforme a cena vai chegando ao seu fim.

Agora, Heróis, vocês têm uma pista valiosa sobre os planos de Rumplestiltskin. O próximo capítulo de suas aventuras se desenrolará nas profundezas da misteriosa Caverna Adormecida. Este será o foco dos próximos episódios, onde desvendarão segredos, enfrentarão desafios e, quem sabe, descobrirão como deter o ardiloso antagonista.

Preparem-se para explorar um local envolto em mistérios e enigmas. A Caverna Adormecida promete ser um cenário desafiador, cheio de perigos e revelações. Como mestres, conduzam seus Heróis por esse caminho intrigante, incentivando a curiosidade, a estratégia e, acima de tudo, a coragem.

Seus personagens agora estão diante de um novo e emocionante capítulo em sua jornada. Como eles abordarão esse desafio iminente? O destino aguarda, e a Caverna Adormecida se tornará o palco de momentos cruciais na busca pela resolução de Império Cinza. Avancem com confiança, Heróis, pois o desconhecido aguarda ansiosamente sua chegada.

Fim do Episódio

Mestre,

Parabéns por conduzir com sucesso mais um episódio de Império Cinza. Este é um mundo repleto de desafios e mistérios, e você guiou seus jogadores através de uma história emocionante e cheia de reviravoltas.

Império Cinza pode parecer uma campanha complexa e repleta de detalhes, mas lembre-se de que você tem total controle sobre o cenário e a narrativa. Você é o mestre, o contador de histórias, e sua criatividade é o único limite. Os jogadores confiam em você para criar um mundo envolvente e desafiador, e você está fazendo um ótimo trabalho.

Seja qual for o destino que seus Heróis enfrentem a seguir, saiba que Império Cinza é uma jornada única e cativante. Continue a inspirar e entreter seus jogadores, e que suas futuras aventuras sejam repletas de emoção, mistério e heroísmo.

O Império Cinza aguarda seu toque criativo, e suas histórias estão apenas começando.

Boa sorte e que os dados estejam sempre a seu favor.

Com respeito e admiração,

Seus amigos da equipe de Folkhronicles.

Cutscene Final - Conflitos Bestiais.

11 de Novembro de 1625. - 10:35

Na floresta uivante aguardando em silêncio sobre as Copas da árvore, A criatura Reginald observa os montes da cidade Alva, em sua forma disfarçada pelo Glamour.  Até que uma voz corta seus pensamentos, uma voz trovejante que ecoa pela floresta.

"Parece que o vira-lata achou o caminho de volta pra casa."

Um homem alto, em vestes selvagens, e cabelos desgrenhados se aproxima do Grande Lobo Mau. Reginald responde a provocação com um riso sarcástico e desce da árvore.

"O que o príncipe dos Bärentatze faz tão longe de seu povo?" Reginald pergunta, mas ele mesmo responde sua pergunta. "Ah Sim... A princesa. Fiquei sabendo que ela estava de volta a cidade... Mas acho que os amantes dela podem dar a ela tudo que ela precisa, vossa alteza. "

O homem em um rompante de fúria, estoura. Em um urro enraivecido que faz com que os pássaros se agitem para fora das árvores. Partindo pra cima do Grande Lobo Mau. Seu corpo se contorce e se expande, os ossos estalam em um crescente rugido de dor e poder. Ele emerge como um urso pardo colossal, com garras afiadas e olhos faiscantes de fúria.

Não deixando a desejar, Reginald responde à altura. Desfazendo-se da ilusão do Glamour, ele revela sua verdadeira forma. Um enorme lobo negro, com pelos arrepiados, olhos amarelados que refletem uma determinação feroz. A floresta treme sob a presença dessas criaturas colossais, cada uma pronta para proteger seus interesses e anseios.

No momento tenso antes do confronto na Floresta Uivante, os olhares entre o homem-urso e Reginald, o Grande Lobo Mau, são como centelhas de desafio que se chocam no ar. Os olhos faiscantes do urso pardo refletem uma ira indomável, como chamas selvagens acesas em seu íntimo. Cada centelha em seu olhar denuncia a ferocidade de uma besta pronta para defender seu território.

Do outro lado, nos olhos avermelhados, de Reginald, há uma intensidade astuta, uma chama queimando com a sagacidade de um estrategista nato. Seu olhar é como a serenidade antes da tempestade, capturando a essência do Grande Lobo Mau, um predador alfa que conhece o valor da paciência antes do ataque certeiro.

A troca de olhares entre esses dois titãs, cada um um predador alfa em seu próprio direito, é como o encontro de dois leões na savana, prontos para afirmar sua supremacia. Esses olhares são como uma dança sutil, onde a intensidade do confronto iminente é comunicada sem a necessidade de palavras. A floresta, testemunha silenciosa, sente a eletricidade no ar, enquanto esses olhares se entrelaçam em um duelo de vontades selvagens, cada um determinado a emergir como o verdadeiro dominante naquela cena de conflito iminente.

O ar na Floresta fica carregado de eletricidade, e o silêncio que se segue é quase palpável. Ambas as criaturas, o imponente urso pardo e o majestoso lobo negro, permanecem imóveis por um breve instante, como se o próprio bosque segurasse a respiração. O suspense se torna um aliado, dançando entre as sombras das árvores enquanto os olhares intensos desses predadores alfa continuam a se entrelaçar.

O rugido do urso pardo reverbera pela floresta, ecoando a fúria contida em seu peito. No entanto, Reginald, o Grande Lobo Mau, responde com uma calma que contrasta com a tormenta prestes a se desencadear. A promessa de um embate épico e imprevisível se insinua, deixando a trama envolta em suspense.

FIM DO EPISODIO CINCO - CÁRCERES DA DOR.
Próximo Episódio: Viagem Além Mar.
Episódio Anterior: Episódio Quatro - Sombras do Castelo.

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