Cutscene Inicial - Passos para o poder.
As portas se abrem para o salão suntuoso da corte de Ritterland, onde Grimilda, astutamente, se apresenta como Condesa. Seu olhar, ardiloso e cativante, varre a multidão enquanto ela tece seu jogo de sombras. Ela irradia elegância ao entrar no salão com seu vestido de tonalidades verdes e brancas, uma tapeçaria de tecidos acetinados e rendas. A silhueta ajustada realça sua cintura, enquanto a saia desce majestosamente até o chão. Detalhes em renda e bordados adornam gola e punhos, conferindo delicadeza ao conjunto. O decote levemente recortado revela sua clavícula, sugerindo sensualidade com refinamento. Adornada com pérolas e pedras preciosas, Grimilda exibe joias que realçam sua nobreza. Uma cauda majestosa arrasta-se atrás dela, bordada com detalhes que simbolizam seu domínio e presença marcante na corte de Ritterland. Grimilda, a imagem da realeza, tece um equilíbrio entre elegância e malícia, uma manifestação visual de seu poder.
"Aqui estou..." Pensa a atual condesa consigo mesmo. "No epicentro do poder, rodeada por homens tolos que se imaginam senhores de tudo. Sem saberem que são apenas peões em meu tabuleiro."
Seus olhos encontram Vincent Feurpferd, o Lorde de Ritterland, e seu sorriso dissimulado ganha intensidade.
"Ah, Vincent, meu doce joguete. Seduzi-lo é tão simples como respirar. Tão frágil... Tão doce... Tão inocente."
Grimilda, entre sorrisos e cumprimentos, avança pelo salão, seus pensamentos ecoando desdém e descrença na capacidade dos homens. "Ridículo, como todos esses senhores se pavoneiam, inflando seus egos. A corte é um circo, e eles, palhaços de um espetáculo que mal compreendem." Ela se dirige ao espelho próximo, observando-se com um olhar de vaidade e satisfação.
"Meu reflexo nunca foi tão encantador. Se o traste do meu pai pudesse me ver agora, o espelho agora finalmente reflete a verdade: a beleza que sempre existiu, obscurecida por uma vida que não me merecia."
Vincent Feurpferd, o Lorde de Ritterland, aproxima-se com reverência, seus olhos fixos na deslumbrante figura de Grimilda.
"Condessa, que prazer tê-la em nosso salão esta noite. Suas graças iluminam nosso humilde reino com uma luz que nunca antes experimentamos", declara Vincent, um sorriso galante adornando seus lábios.
Grimilda, em resposta, curva-se levemente, seus olhos carregados de um brilho sugestivo. "Lorde Vincent, suas palavras são como mel para os ouvidos desta humilde serva. Estou encantada por estar entre cavalheiros tão distinguidos como vós."
Vincent, embriagado pela beleza e graça de Grimilda, busca a sua mão para um delicado beijo. "A noite promete ser encantadora, minha Lady. Permita-me acompanha-la em uma dança?"
Grimilda, com um sorriso que poderia esconder qualquer intenção, aceita a oferta. "Será uma honra, Lorde Vincent. Mais tarde pode conduzir-me pelos salões desta corte, onde eu possa verdadeiramente apreciar vossa hospitalidade.. Se assim vossa majestade desejar."
Assim, entre gestos corteses e promessas veladas, a dança entre Grimilda e Vincent inicia-se, marcando o início de um jogo de intrigas e manipulações na corte de Ritterland.
País das Maravilhas.
Dia 15 de Abril de 1626 - 09:00.
Às 9 da manhã do dia seguinte, os Heróis são abruptamente despertados pelo Cheshire, que parecia ter observado seus sonhos durante a noite. "Bom dia, flores do dia... Estamos nos adiantando para o atraso. Se desejam chegar na hora errada, apressem-se no compasso", diz o homem alto e intimidador, seu sorriso aterrorizante ressoando junto com seus olhos brilhantes.
Jack, já acordado, está lá embaixo organizando pequenas caixas de madeira, seis caixas no total. Ao observarem mais de perto, os Heróis notam alfinetes, pequenas roupas de pano e objetos que parecem ter saído de uma maquete. Ele fecha as caixas misteriosas.
Nota ao Mestre:
Cheshire deu a caixa ele. Foi CHESHIRE QUEM DEU A CAIXA. Jack não tem muitas memórias do País das Maravilhas, só sente um grande desconforto a se lembrar do local. Cheshire deu as caixas para ajudar Jack. Cheshire colocou 4 roupas com vestimenta masculina e 2 roupas de vestimenta masculina. Jack vestirá o vestido.
Nota ao Mestre:
Cheshire deu a caixa ele. Foi CHESHIRE QUEM DEU A CAIXA. Jack não tem muitas memórias do País das Maravilhas, só sente um grande desconforto a se lembrar do local. Cheshire deu as caixas para ajudar Jack. Cheshire colocou 4 roupas com vestimenta masculina e 2 roupas de vestimenta masculina. Jack vestirá o vestido.
Quando todos estão prontos, o Cheshire os guia para longe do Inter-Porto de La Sirene. Caminham por um tempo até chegarem às colinas. O Cheshire parece buscar algo ao redor, uma cena quase cômica de uma criatura macabra passeando pelas colinas primaveris. Eventualmente, ele grita: "Aha! Aqui tem uma...". Os Heróis se aproximam e deparam-se com uma toca de coelho, larga e profunda, impossibilitando a visão do que há embaixo.
Jack observa, dando alguns passos para trás. "Booooom... Eu desejo toda a sorte do mundo a vocês... É fácil, só precisam encontrar Grimilda nesse lugar adorável para onde estão indo e descobrir o que ela e o Gnomo estão tramando." Jack claramente não planeja acompanhá-los.
Aqui, uma cena deve ser interpretada pelos Heróis ou pelo Cheshire, caso nenhum tome a iniciativa. Após empurrar Jack para dentro da toca do coelho, o sinistro homem passa por trás da árvore onde a toca está, e misteriosamente desaparece. Os Heróis, agora, precisam entrar na toca do coelho, desvendando o mistério que se esconde sob a superfície.
A GRANDE QUEDA.
Vocês se atiram para dentro da toca do coelho, e começam a cair, cair, e cair, num interminável abismo que parece desafiar toda lógica. Uma queda surreal e aterradora que desafia a noção de tempo e espaço. A sensação de vertigem se intensifica a cada instante, deixando claro que essa experiência está além do ordinário.
A queda prossegue, levando-os para um abismo de escuridão infinita. A incerteza do destino começa a se instalar enquanto vocês ponderam se estão prestes a emergir do outro lado da terra. Contudo, de repente, como se a gravidade tivesse decidido dar uma trégua, a queda começa a diminuir gradativamente. A sensação de velocidade cede lugar a uma descida mais suave, como se a gravidade estivesse se cansando de acompanhá-los. O eixo ainda aponta para baixo, mas vocês parecem flutuar suavemente, envoltos por uma gravidade mais benevolente.
Após alguns minutos desse fenômeno inexplicável, uma luz dourada surge lá embaixo, gradualmente se aproximando. A cada segundo que passa, ela se torna mais definida, até que finalmente, após uma descida de arrepiar os nervos, vocês avistam o fim da queda. Com um baque suave, aterrissam numa pilha de galhos, arbustos e folhas, despidos da inércia vertiginosa que os envolvia. O local para onde foram levados permanece um mistério, mas uma coisa é certa: uma nova e intrigante jornada aguarda.
O LONGO SALÃO.
Subitamente, a percepção dos heróis se transforma, revelando que o local não corresponde à primeira impressão! Um salão colossal se estende diante deles, surpreendentemente duas vezes maior do que inicialmente estimado. Não há monte de lixo, nenhuma mesa à vista. Ao fundo do salão, uma pequena porta se destaca, inicialmente parecendo de acesso restrito, mas à medida que os heróis se aproximam, a abertura da porta se amplia como que por magia, permitindo uma passagem sem a necessidade de se agachar.
Como mestre, ao explorar este cenário, mergulhe nas profundezas do surrealismo para criar uma atmosfera desconcertante e peculiar. Incorpore descrições que desafiem a lógica e a coerência, proporcionando aos jogadores uma sensação de confusão e maravilhamento diante do desconhecido. Destaque elementos que pareçam fugir às regras da realidade, deixando-os perplexos e ansiosos para desvendar os mistérios desse ambiente extraordinário. Permita-se narrar cenas onde a gravidade flutua, as cores mudam sem razão aparente, ou objetos cotidianos adotam propriedades inusitadas. Essa abordagem surrealista contribuirá para uma experiência única e desafiadora, estimulando a criatividade e a curiosidade dos jogadores.
A SALA CIRCULAR.
Ao adentrar a Sala Circular, os Heróis se deparam com uma atmosfera peculiar e enigmática. O ambiente apresenta oito portas, todas firmemente trancadas, e cortinas de veludo vermelho que separam cada entrada. A mágica paira no ar, sugerindo que as escolhas a serem feitas podem ter consequências inusitadas.
De maneira perspicaz, Fransisco, um dos Heróis, observa uma mudança sutil no cenário. Uma pequena mesa de vidro, surpreendentemente alta para a estatura dos Heróis, agora se destaca no centro. Sobre ela, uma chave minúscula chama a atenção. Um desafio se apresenta: tentar abrir as portas trancadas usando a chave.
A decepção surge quando a chave revela ser ineficaz para desbloquear as portas. Contudo, uma descoberta adicional se desvela nos detalhes da sala. Uma porta discreta, camuflada pelas cortinas, atrai a atenção dos Heróis. Ao abri-la, uma visão de um exuberante jardim se revela. No entanto, a passagem é estreita demais para a passagem dos Heróis em seu tamanho atual.
A atenção volta-se para a mesa de vidro, onde Fransisco nota uma caixa de madeira contendo 6 frascos contendo um líquido rubro, cuidadosamente etiquetado com a instrução intrigante "Bebam-me." A decisão de ingerir ou não essa poção mágica se torna uma escolha arriscada, desencadeando consequências únicas.
Ao beber a poção, os Heróis ganham temporariamente a qualidade monstruosa "Mínusculo" e o defeito "Extra-Frágil". Esta metamorfose, embora proporcione novas perspectivas e habilidades, também traz consigo desafios significativos.
O Mestre pode guiar a narrativa permitindo que os Heróis façam perguntas sobre o conteúdo da garrafa através de um sistema de riscos. Descobrir os efeitos exatos da poção requer 8 apostas, enquanto determinar se a poção é venenosa exige apenas 1 aposta. No entanto, o uso de um Ponto de Perigo pode ser empregado para ocultar uma consequência, ou o jogador que detém a chave pode, inadvertidamente, distrair-se e colocar a chave sobre a mesa, adicionando um elemento imprevisível à dinâmica da sala. Este desafio revela-se como mais um teste de astúcia e discernimento para os Heróis, enquanto enfrentam as reviravoltas e dilemas na Sala das Escolhas Desafiadoras.
Jack acabou trazendo consigo caixas aparentemente comuns,dados por Cheshire. No entanto, uma vez que os Heróis, após beberem a poção mágica, encolhem para um tamanho diminuto, as caixas transformam-se em verdadeiros tesouros arcanos. O que inicialmente parecia ser simples contêineres agora assemelha-se a imponentes arcas, perfeitamente dimensionadas para a nova estatura dos Heróis. Dentro dessas caixas mágicas, objetos que antes eram insignificantes agora adquirem proporções impressionantes. Um alfinete transforma-se em uma espada formidável, um barbante converte-se em uma corda resistente, e assim por diante. As roupas, habilmente confeccionadas por um tecelão hexano, desdobram-se com maestria para se ajustar ao corpo dos Heróis, apresentando uma adaptação inspirada na habilidade mórfica da bota de sete mil léguas. Estas roupas, feitas com ingredientes raros e mágicos, incluindo uma espécie de carneiro que habita os sonhos de pessoas com dificuldades para dormir, tornam-se uma vestimenta preciosa e singular no reino fantástico que os Heróis agora enfrentam. O Mestre pode enfatizar o valor excepcional desses itens, destacando a maestria do tecelão hexano e a raridade dos ingredientes necessários para criar tal vestuário.
Cheshire aparece no Alto da Mesa.
No alto de uma mesa central, a voz de Cheshire surge "Que carinhas são essa. Vocês parecem meio para baixo". O ser lentamente aparece em sua forma de gato. Seu sorriso sinistro, conhecido por desafiar as leis da anatomia, surge flutuando acima da mesa, seguido pelos olhos felinos que observam os Heróis do alto. O felino não se dispõe a ajudar, preferindo observar com interesse sadístico enquanto os Heróis navegam por esse estranho enigma. Cheshire sugere que a descoberta dos "não-fazeres" será mais divertida para todos. Ele revela que evita se envolver em assuntos políticos, mas a chegada de Grimilda e a presença anterior de Jack e da enigmática "garota do Depois" (Alice) foram eventos que capturaram sua atenção, marcando momentos únicos nesse cenário intrigante. O gato avisa aos Heróis que devem se apressar se desejam deter Grimilda, deixando a sala imersa em um suspense crescente.
(Interação)
Num instante de revelação, o Gato, agora incorporado em sua forma felina, toma a palavra com uma aura de mistério. Ele compartilha uma pista crucial sobre o paradeiro de Grimilda, indicando que ela está buscando a Rainha de Copas. O gato destaca a importância de observar atentamente o símbolo associado à Rainha de Copas, lançando um enigmático aviso antes de desaparecer na fumaça, deixando para trás a imagem efêmera de um coração flutuando no ar.
Enquanto os heróis absorvem a mensagem do Gato, a trama do destino toma um rumo ainda mais desafiador. Um sutil som de água começa a ecoar, e os aventureiros percebem que o chão abaixo deles está se transformando em um leito aquático. Gotas começam a escapar debaixo das portas, e em breve toda a sala se vê submersa em um crescimento repentino das águas. Uma sensação de urgência se instala, e os heróis se veem diante de uma escolha crítica: enfrentar o dilúvio iminente ou buscar refúgio nos frascos que pontilham o ambiente. O tempo se torna um inimigo implacável, pressionando os protagonistas a tomar decisões rápidas e, talvez, desvendar segredos ocultos nas entrelinhas dessa surreal e perigosa jornada.
UMA CORRIDA DE CÔMITE.
Os Heróis emergem dos frascos, encontrando-se repentinamente no vasto oceano. A água escura e tumultuada se estende até onde a vista alcança, deixando-os perdidos na imensidão azul. Enquanto tentam se orientar, percebem uma agitação peculiar na água ao redor. Para a surpresa deles, diversos animais marinhos começam a aparecer. Ratos habilidosos, papagaios coloridos e marsupiais nadam em direção a uma praia distante, com determinação e ritmo frenético.
Ao se aproximarem da praia, os Heróis avistam um cenário peculiar. Uma praia de areia pedregosa e escura se estende diante deles, e no alto de um rochedo, um Dodô esquenta-se ao lado de uma fogueira improvisada. Curiosamente, outros animais, como uma aguiazinha chamada Amber, um pato de nome Glauber, um papagaio batizado de Matthew e um rato erudito chamado Edmond, correm em círculo ao redor da praia.
O Dodô, notando a chegada dos Heróis, os saúda com um aceno desajeitado, convidando-os a participar da corrida peculiar que acontece ali. Amber, Glauber, Matthew e Edmond, animais falantes com personalidades distintas, também dão as boas-vindas, compartilhando histórias e curiosidades sobre a praia misteriosa e suas atividades peculiares.
Os Heróis têm a opção de aceitar o convite do Dodo e participar da Corrida de Comitê. Intrigados, eles podem perguntar: "O que é uma corrida de comitê?" O Dodo, com sua voz descontraída, responde: "Bem, a melhor maneira de explicar é fazendo." Com um gesto amplo, ele delimita a pista de corrida em formato circular, ressaltando que a forma exata não importa.
Os animais, incluindo Amber, Glauber, Matthew e Edmond, se distribuem ao longo da pista de maneira aleatória, sem uma contagem tradicional para iniciar a corrida. Cada participante começa a correr quando quer e para quando quer, resultando em uma corrida peculiar e imprevisível. A ausência do tradicional "Um, dois, três e já!" confunde os Heróis, tornando difícil determinar quando a corrida chega ao fim.
Depois de alguns minutos de corrida, quando todos estão quase secos, o Dodo repentinamente grita: "A corrida está acabada!" Os Heróis e os demais animais se aglomeram ao redor do Dodo, ofegantes e ansiosos para saber quem ganhou. A pergunta inevitável surge: "Mas quem ganhou?"
O Dodo, com um dedo sobre a testa em uma pose reminiscente de Shakespeare, reflete por um momento antes de proclamar: "Todos ganharam, e todos devem ganhar prêmios." Uma empolgação confusa toma conta do grupo, e o Dodo aponta para uma das Heroínas, como Artemis, declarando: "Ora, ela, claro." Os animais marinhos rodeiam Artemis, clamando por prêmios em um alvoroço festivo.
O COELHO BRANCO.
Após a excêntrica corrida de comitê, os Heróis, ainda envolvidos pelo clima peculiar do local, avistam um Coelho Branco surgindo da tarde. O Coelho, trajando roupas de arauto bordadas com um coração vermelho, corre apressado enquanto grita: "É Tarde, É Tarde, É Tarde!" Os Heróis, atentos ao símbolo do coração vermelho que é conhecido como o emblema da Rainha de Copas, percebem a conexão e decidem seguir o Coelho apressado.
Curiosidade e intriga os impulsionam a perseguir o Coelho Branco, pois parece haver uma urgência em sua expressão e palavras. O cenário ao redor continua a ser uma mistura de elementos surreais, com animais que participaram da corrida ainda comentando e celebrando, criando um ambiente ainda mais excêntrico enquanto os Heróis seguem o Coelho em sua corrida.
A FLORESTA "JARDIM".
Embarque os Heróis em uma busca intrigante ao seguir o Rastro deixado pelo Coelho Branco. Este é um momento crucial para testar a Observação e Argúcia dos Heróis. Os jogadores devem rolar seus dados, com o resultado determinando o nível de detalhes que descobrirão.
Os Heróis, guiados pela curiosidade e pela busca por respostas, decidem seguir o Rastro deixado pelo Coelho Branco. Eles adentram uma jardim que, dada a sua diminuta escala, se assemelha a um vasto e misterioso bosque. As plantas parecem torres gigantes, as flores exibem cores intensas, e a grama se transforma em campos vastos.
Ao rolar os riscos para Observar + Argúcia, os Heróis poderão perceber detalhes cruciais do ambiente. Dependendo do resultado da rolagem, eles podem notar pistas adicionais, como pegadas ocultas, pequenos indícios de magia ou até mesmo criaturas minúsculas que espreitam nas sombras.
Enfatize como a diminuição de tamanho dos Heróis impacta a percepção do ambiente. Os sons da floresta se ampliam, as texturas das plantas se tornam majestosas e, devido à perspectiva alterada, cada passo parece uma jornada.
Criaturas Estranhas do Jardim
À medida que os Heróis adentram o misterioso jardim, deparam-se com uma coleção bizarra de criaturas que desafiam a lógica e a imaginação. Borboletas feitas de manteiga flutuam suavemente no ar, deixando rastros luminosos enquanto passam. Gatos-minhocas rastejam por entre as folhagens, exibindo uma fusão peculiar de pelagem felina e corpos ondulantes de minhoca. Fungos com pernas dançam em uma coreografia desordenada, emitindo uma luz suave que ilumina o caminho dos Heróis. Cavalos de balanço alados saltam graciosamente pelos campos, suas crinas esvoaçando ao vento. Pequenos insetos malucos, com corpos feitos de engrenagens e molas, zumbem freneticamente, emitindo sons metálicos. Os Heróis podem escolher interagir ou evitar as criaturas estranhas, cada uma oferecendo desafios ou recompensas únicas.
Flores Falantes
Enquanto os Heróis continuam sua jornada, vozes começam a ecoar pelos matos. A princípio, parecem ser apenas murmúrios indistintos, mas à medida que os Heróis se aproximam, percebem que as vozes provêm das próprias flores. Peônias e lírios, com rostos caricatos formados por pétalas, começam a falar com os Heróis. Elas debocham da diminuta estatura dos Heróis, zombando de suas vestimentas e questionando a seriedade de sua missão. As vozes, cheias de ironia e sarcasmo, criam uma atmosfera surreal e desafiadora. Convencer as flores a cooperar pode revelar informações cruciais sobre o jardim e suas peculiaridades, mas os Heróis precisarão superar o deboche e a arrogância floral.
O Cachorro Gigante
De repente, os Heróis percebem um movimento frenético à distância. Um grande cachorrinho, na verdade, um cachorro de tamanho normal, mas colossal da perspectiva dos Heróis diminutos, surge em cena. Com pelagem macia e orelhas caídas, ele se aproxima, abanando o rabo com entusiasmo. O cachorro, inconsciente da ameaça que representa para os Heróis, considera-os pequenos bichinhos para brincar e caçar.
Força - 3
Colossal - Verdadeiramente grande demais para um único Herói lidar, este Monstro consome exércitos inteiros, navios ou portos. O Monstro pode sofrer 8 Ferimentos Dramáticos antes de se tornar Desamparado.
Poderoso - Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.
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Evitar ser confundido com um brinquedo pelo cachorro gigante pode exigir manobras ágeis e criativas dos Heróis. A forma como enfrentam esse desafio influenciará sua jornada no jardim encantado.
A LAGARTA AZUL.
Os Heróis continuam a seguir os rastros do Coelho Branco, adentrando uma área do jardim repleta de cogumelos mágicos. Entre a densa vegetação fungosa, avistam uma lagarta azul de aparência enigmática, sentada tranquilamente em cima de um cogumelo peculiar, enquanto saboreia sua essência em um narguile multicolorido.
Ao se aproximarem, a lagarta levanta a cabeça e os encara com olhos grandes e curiosos. "Quem és tu?" indaga, sua voz sibilante ecoando em enigmas. A lagarta fala de maneira misteriosa, suas palavras flutuando como vapores perfumados de seu narguile.
Os Heróis podem então responder, buscando entender melhor o propósito de sua jornada. Após um diálogo enigmático, a lagarta, sob a influência psicotrópica do narguile, revela um segredo fascinante. Apontando para o cogumelo onde está sentada, ela explica que este cogumelo é a matéria-prima para as poções diminutas. O lado iluminado do cogumelo tem o poder de fazer crescer, enquanto o lado sombreado tem o efeito oposto, fazendo diminuir.
Os Heróis podem decidir colher cogumelos, enfrentando a incerteza de escolher entre os lados iluminado e sombreado. Isso afetará suas capacidades físicas e a dinâmica do jogo. A lagarta pode propor enigmas e desafios que os Heróis precisam superar para obter informações adicionais ou garantir a cooperação da lagarta.
Efeitos Psicotrópicos: Caso optem por fumar o narguile, os Heróis podem experimentar visões estranhas e ganhar percepções únicas sobre o jardim, mas também correm o risco de efeitos colaterais inusitados.
A CASA DA DUQUESA.
Os Heróis, após a revelação da lagarta azul, decidem comer o cogumelo mágico e, para sua surpresa, crescem consideravelmente. Com sua nova estatura, rastreiam as pegadas do Coelho Branco com maior facilidade, guiando-os até uma majestosa casa à frente, indicando a presença de realeza.
A casa é imponente, adornada com detalhes majestosos, sugerindo a riqueza e o status de seus habitantes. As pegadas do Coelho levam diretamente à entrada principal, onde um sapo arauto anuncia a chegada dos Heróis com um ribombar exagerado.
O barulho do interior é notável, principalmente proveniente da cozinha. O sapo arauto parece tranquilo aguardando do lado de fora, ele pode falar pros Heróis de quem é aquela casa. Se trata da casa da Duquesa, mas sua atenção está dividida entre suas tarefas protocolares e a fervura agitada na cozinha.
Ao entrarem, os Heróis são recepcionados por uma cozinheira extremamente excêntrica que comanda o caos na cozinha. Seus pedidos de tempero são frequentes, e ela parece não notar a presença dos Heróis. Ela joga pratos e louça na parede com fúria enquanto grita e cozinha.
O enigmático Gato de Cheshire faz uma aparição na cozinha, saudando os Heróis com um sorriso distorcido. Indica que eles demoraram, mas que Grimilda está lá em cima, sugerindo que a Duquesa está em perigo.
Ao subirem para o quarto da Duquesa, os Heróis testemunham uma conversa entre a Duquesa e Grimilda. A Rainha de Copas deseja um convite para a partida de criquete no castelo da Rainha de Copas, e a Duquesa reluta.
Os Heróis têm a opção de tentar impedir Grimilda de realizar suas ameaças contra a Duquesa. O confronto pode envolver diálogo, manipulação ou até mesmo ação direta para proteger a Duquesa e evitar que ela conceda o convite solicitado por Grimilda. Se bem-sucedidos, os Heróis podem ganhar a gratidão da Duquesa, o que pode ter implicações futuras no enredo.
Caso falhem, Grimilda pode escapar com o convite, desencadeando eventos subsequentes no mundo do jogo.
Os Heróis, agora cientes da ameaça iminente de Grimilda à Duquesa, enfrentam uma encruzilhada crucial. Optando por perseguir Grimilda, encontram-se em uma encruzilhada estratégica, onde o Gato de Cheshire faz uma aparição intrigante. Ele, com seu sorriso enigmático, adverte os Heróis de que a entrada no Castelo da Rainha de Copas sem um convite seria uma tarefa impossível e extremamente rude.
A encruzilhada está envolta em uma atmosfera surreal, com sombras dançantes e uma luz difusa que destaca os dois caminhos diante dos Heróis. Uma sensação de incerteza paira no ar, enquanto o Gato de Cheshire os encara, indicando a dualidade dos caminhos à frente.Ele alerta os Heróis sobre a necessidade de obter convites, sugerindo que sigam para a casa de Albion Frederick McTwisp, conhecido como Coelho Branco. O Gato fornece informações sobre os dois caminhos disponíveis, um pela casa do Chapeleiro e outro pela casa da Lebre de Março. O Gato diz:
"Um desses caminhos é um atalho bem rápido para casa do Coelho, o outro é o contrário de um atalho.... Engraçado como damos nomes a coisas que nos ajudam e esquecemos de nomear as que nos atrapalham. Diz o Gato. Com tudo ele não revela qual caminho é qual."
"Um desses caminhos é um atalho bem rápido para casa do Coelho, o outro é o contrário de um atalho.... Engraçado como damos nomes a coisas que nos ajudam e esquecemos de nomear as que nos atrapalham. Diz o Gato. Com tudo ele não revela qual caminho é qual."
O ambiente da encruzilhada é marcado pela surrealidade, com elementos inusitados e sombras que parecem dançar conforme a luz oscila. A incerteza paira, contribuindo para a atmosfera mágica e enigmática do mundo do jogo
Caminhando pela paisagem surreal, os Heróis se deparam com uma cena peculiar à beira de uma estrada sinuosa. três figuras excêntricas, o Chapeleiro Maluco, a Lebre de Março e o Leirão, estão desfrutando de uma festa do chá aparentemente interminável. Mesas cobertas com uma miscelânea de xícaras e bules ocupam o espaço, e os risos e conversas desordenadas ecoam no ar.
Ao se aproximar, os Heróis são imediatamente convidados a participar da festividade. O Chapeleiro, com seu sorriso maníaco e olhar distante, cumprimenta-os com perguntas que mais parecem enigmas. A Lebre de Março, por sua vez, parece perpetuamente agitada, saltando de uma ideia para outra.
[Pau de Caminhada do Fransisco vibrando próximo ao Chapéu do Chapeleiro. Emanando cheiro de Canela.]
[Pau de Caminhada do Fransisco vibrando próximo ao Chapéu do Chapeleiro. Emanando cheiro de Canela.]
A cena é reminiscente do filme para TV de 1999, "Alice no País das Maravilhas", com diálogos cativantes e uma dinâmica peculiar entre os personagens. O Chapeleiro menciona ter "matado o tempo" e a Lebre de Março contribui para a conversa com observações igualmente absurdas.
Os Heróis têm a opção de participar da festa, interagir com os personagens e explorar o ambiente surreal cheio de objetos extravagantes. O Chapeleiro pode compartilhar informações enigmáticas sobre o destino de Grimilda, enquanto a Lebre de Março pode dar pistas inusitadas sobre os caminhos que levam à Rainha de Copas. As escolhas dos Heróis durante a festa podem influenciar eventos futuros, revelando detalhes importantes ou desencadeando situações imprevisíveis.
A CASA DO CHAPELEIRO.
Os Heróis decidem seguir o caminho em direção à casa do Chapeleiro Maluco. Ao chegarem, são recebidos por um ambiente estranhamente silencioso e vazio. As mesas de chá estão desocupadas, e a atmosfera é de quietude. No entanto, ao explorar a casa, eles podem se deparar com pistas intrigantes.
A casa do Chapeleiro parece congelada no tempo, como se o tumulto festivo que costumava caracterizá-la tivesse sido interrompido abruptamente. As xícaras e bules de chá permanecem dispostos, mas não há sinal de vida. A luz filtrada pelas cortinas cria um jogo de sombras nas paredes, aumentando a atmosfera misteriosa.
Ao explorar os diversos cômodos, os Heróis podem se deparar com desenhos e ilustrações pendurados nas paredes. Essas imagens retratam o Chapeleiro Maluco em companhia de um homem alto, pálido e distintamente marcado por um belo bigode. Notavelmente, o homem carece de um dos olhos, acrescentando um toque peculiar à sua figura.
O homem retratado é alto e esguio, vestindo roupas extravagantes que combinam com o estilo peculiar do Chapeleiro. Seu rosto, de palidez notável, é adornado por um bigode elegante que se destaca mesmo nas ilustrações em preto e branco. A ausência de um dos olhos é evidente, criando uma aura enigmática.
Possíveis Reflexões:
Os desenhos sugerem uma conexão única entre o Chapeleiro Maluco e esse homem misterioso. As ilustrações não revelam detalhes sobre a natureza dessa relação, deixando espaço para especulações e questionamentos.
A CASA DO COELHO BRANCO.
Os Heróis, seguindo o rastro deixado pelo Coelho Branco, chegam à sua peculiar residência. A casa é uma mistura de mobília extravagante e objetos que desafiam a lógica, refletindo a natureza caótica do habitante.
Ao adentrarem, são surpreendidos pela confusão que reina no interior. O Coelho Branco, em seu frenesi, confunde um dos jogadores com um empregado e, em meio a exclamações apressadas, implora que levem os convites restantes à corte, enquanto repete ansiosamente que "é tarde, é tarde", temendo a ira da Rainha.
Enquanto exploram a casa, testemunham empregados entretidos jogando cartas do lado de fora, absorvidos em suas próprias atividades. Jack Horner, se estiver presente, pode ser reconhecido pelos empregados, acrescentando uma camada adicional de complexidade à situação.
Dentro da casa, os Heróis descobrem bolinhos mágicos do crescimento, oferecendo uma escolha intrigante. Se optarem por consumi-los, ganharão um aumento temporário de tamanho, o que pode criar uma situação cômica, fazendo-os ficarem presos dentro da casa. Contudo, essa decisão pode desencadear uma série de eventos imprevistos.
A narrativa toma um rumo ainda mais surpreendente quando um pássaro peculiar chamado Felfel aparece, capturando Jack Horner e levando-o diretamente à Rainha de Copas. Os empregados explicam que Felfel é um caçador enviado pela Rainha para capturar inimigos da coroa, acrescentando um senso de urgência à missão dos Heróis.
A casa do Coelho Branco se revela como um cenário dinâmico e imprevisível, oferecendo oportunidades para interações intrigantes e decisões que moldarão o curso de sua jornada no País das Maravilhas.
Ao adentrar as proximidades do majestoso Labirinto da Rainha de Copas, os heróis se veem imersos em um espetáculo de natureza peculiar. As paredes do labirinto são formadas por folhas viçosas que se entrelaçam, esculpidas em intrincadas formas de corações, criando um portal encantado para um mundo de desafios e segredos.
Na entrada do Labirinto, uma cena inusitada se desenrola: uma justa emocionante entre dois cavaleiros. O Cavaleiro Branco, com sua armadura imaculada, e o Cavaleiro Vermelho, cujo traje resplandece em tons de rubro. A justa é acirrada, mas o Cavaleiro Branco emerge como vitorioso. Surpreendentemente, o Cavaleiro Vermelho aceita a derrota com dignidade, prometendo um reencontro na próxima semana. Ele parte como se nada tivesse acontecido, mas a atmosfera de esportividade permeia seu gesto.
(Interação)
O Cavaleiro Branco, com nobreza, se oferece para escoltar os heróis até uma parte mais segura do Labirinto. Enquanto caminham, ele compartilha lendas e advertências sobre os perigos que espreitam nos recantos daquele local. (Faz referência ao poema do Jaguadarte) mencionando a misteriosa ave Felfel, o fumegante Babassurra, e, é claro, a própria Fera do Coração Negro: o Jaguadarte. Uma criatura que, nos primórdios da terra, habitava os recantos mais preciosos, mas que agora reside próximo à majestosa Árvore Tamtam.
O Cavaleiro Branco alerta sobre a natureza astuta do Jaguadarte (Menciona os outros nomes: "Tagarelão”, “Pargarávio”, “Bestialógico”, “Blablassauro” e “Algaravia") e revela um segredo crucial: a lendária Espada Vorpal, única arma capaz de ferir a fera. A atmosfera do Labirinto ganha uma dimensão de mistério e perigo, enquanto os heróis seguem em busca da espada e enfrentam os desafios desse intricado emaranhado vegetal. Ele diz que a Espada só se revela aos de puro espírito e limpos do pecado e das dúvidas e se esvai quando cumpre seu propósito.
Drake Walker se depara com a peculiar criatura Humpty Dumpty enquanto perambula pelo local, buscando orientação. Humpty Dumpty, assentado no alto dos muros, inicia uma conversa amigável com o jovem aventureiro, oferecendo uma oportunidade única de interação.
Em um diálogo cheio de nuances, Humpty Dumpty pode fornecer informações vitais sobre o Castelo de Copas, ponto de interesse de Drake. Com uma pitada de humor, Humpty Dumpty descreve uma série de direções intrincadas, entrelaçadas com instruções curiosamente repetitivas. "É só seguir reto, reto, reto, reto, esquerda, direita, dobrar duas vezes, avistarás a escada e, voilà... Perdão, aonde mesmo você desejava ir?" Drake, em meio a um lampejo de confusão, percebe que a resposta do ovo falante não é tão clara quanto poderia parecer.
Alternativamente, Humpty Dumpty pode falar. "Não, não vá por aí!" exclama Humpty Dumpty, expressando alívio. "Ufa, ainda bem. Se tivesse seguido por aquele caminho, teria ido direto ao castelo!" . Esse encontro não apenas serve como uma oportunidade para obter informações cruciais, mas também adiciona um toque de imprevisibilidade e humor à jornada de Drake pelo mundo surreal do Labirinto. O Mestre pode explorar as nuances do diálogo e da interação para enriquecer a experiência dos jogadores e manter a atmosfera única do cenário.
Os Guardas de Copas o acham e o capturam.
Nas paisagens oníricas que compõem o cenário, Artemis se depara com os excêntricos irmãos Tweedle Dee e Tweedle Dum. Em meio à atmosfera peculiar que os envolve, os estranhos seres manifestam um interesse singular em compartilhar com a jovem uma narrativa que transcende a lógica comum do mundo. É como se, por um instante, o véu da realidade se desvanecesse, dando lugar à magia das histórias entrelaçadas.
Tweedle Dee: "O Crocodilo Malhado..."
Tweedle Dum: "...e o Pássaro Limpador".
[Tweedle Dee e Tweedle Dum Pulam]
Tweedle Dum: Num bréjo sujo e fedorento vivia um Crocodilo Malhado, adornado com listras coloridas, que vivia à beira de um rio profundo.
Tweedle Dee: Ao lado do rio, um Pássaro Limpador, com suas penas brilhantes e olhos astutos, ofereceu amizade ao Crocodilo. Os dois se tornaram inseparáveis, o Crocodilo ganhava uma limpeza em seus dentes enquanto o pássaro recebia uma boquinha grande.
Tweedle Dum: Mas o Pássaro não enxergava o crocodilo como seu amigo. Ele decidiu se aproveitar dessa amizade, apenas para limpar os dentes do crocodilo e ter alguem que o defendesse de outros predadores.
Tweedle Dee: O Crocodilo acreditava que o Pássaro era seu amigo verdadeiro. Ele não percebia que estava sendo usado, que sua amizade era um meio para um fim egoísta.
Tweedle Dum: Um dia, o Pássaro, cansado da amizade, decidiu que o crocodilo não era mais útil. Ele começou a contar mentiras, espalhando fofocas sobre o pobre crocodilo.
Tweedle Dee: Quando o Crocodilo Malhado descobriu de sua traição ele ficou arrassado.
Tweedle Dum: Desiludido e magoado, o Crocodilo, que depositara toda sua confiança no Pássaro, sentiu o peso da traição.
Tweedle Dee: Mas em vez de se entregar à tristeza, ele teve uma ideia.
Tweedle Dum: O Velho Crocodilo começou a devorar e devorar todos os peixes da região.
Tweedle Dee: Eventualmente o pássaro limpador teve que se voltar ao seu velho "amigo" para ajudar a limpar seus dentes.
Tweedle Dum: Mas Quando o Pássaro se aproximou para mais uma sessão de limpeza, o Crocodilo, num ato de desespero e vingança, engoliu seu falso amigo.
Tweedle Dee: O Pássaro, agora preso na barriga do crocodilo, sentiu-se sufocado. As lágrimas de crocodilo do amigo caíram enquanto ele se perguntava se aquela amizade realmente valerá a pena.
Os Guardas de Copas a acham e o capturam.
Friederich Schnee - O Grifo e a tartaruga Zombeteira na praia. A Espada Vorpal.
Em meio ao emaranhado de acontecimentos surreais no País das Maravilhas, Friederich Schnee, nosso destemido caçador de monstros, encontra-se numa praia mágica, onde as ondas sussurram segredos de outros mundos. O Grifo, esfarrapado e doente, e a Tartaruga Falsa, com sua sabedoria peculiar.
Em meio a uma conversa repleta de absurdos, a Tartaruga Falsa revela um ritual peculiar para acessar a caverna onde repousa a lendária espada. A música da "Quadrilha das Lagostas" se torna a chave para a entrada, uma dança mágica que invoca as forças do absurdo.
Tartaruga Falsa, movendo-se com graça imaginária:
"Schnee, meu caro, a dança é o caminho para a verdade. Somente quando as notas ecoarem e seus passos forem guiados pela música das lagostas, as portas da caverna se abrirão para você."
Adentrando a caverna, o Mestre tem a oportunidade de criar uma sequência única, onde cada passo de Schnee é uma jornada simbólica. Ecos de seu passado assombram as sombras da caverna, preconceitos e desafios enterrados ressurgindo como espectros.
Cenas do passado de Schnee podem ser projetadas nas paredes da caverna, como sombras dançantes que o desafiam.
A música ressoa, intensificando as emoções de Schnee à medida que ele avança, confrontando não apenas inimigos visíveis, mas seus próprios demônios interiores.
A Espada Vorpal, envolta numa luz etérea, espera no centro da caverna, mas Schnee deve merecer sua posse superando suas próprias batalhas internas.
A jornada interior é muitas vezes mais árdua do que as batalhas externas, Schnee. Enfrente seus medos, desmascare seus preconceitos, e a Espada Vorpal será sua aliada na busca pela verdade
Assim, o Mestre pode usar essa sequência para explorar a profundidade do personagem de Schnee, mergulhando nas complexidades de sua história e desafiando-o a crescer não apenas como caçador de bruxas, mas como ser humano. A busca pela Espada Vorpal torna-se não apenas uma missão mágica, mas uma jornada de autodescoberta e redenção.
Ultimo Desafio:
"Monstro Schnee. Daonde vem sua força pequeno?"
"Você perdeu a sua Muiteza."
"Monstro Schnee. Daonde vem sua força pequeno?"
"Você perdeu a sua Muiteza."
Os Guardas de Copas o acham e o capturam.
Christof e Fransisco - Chegam no Jardim de Copas.
Christof e Fransisco, mergulhados nas maravilhas e absurdos do País das Maravilhas, finalmente chegam ao coração do Jardim de Copas, onde as rosas são pintadas por pequenos construtos feitos de cartas de baralho, criando um cenário surreal e colorido.
A Rainha de Copas, imponente em seu trono carregado por sua comitiva, se aproxima abruptamente. O jogo de Criquete, inicialmente aguardado, é cancelado devido a uma urgência: o Julgamento do Valete de Copas está em sessão. Três cartas, a 2, 5 e 7 de espadas, sugerem um destino sombrio para o acusado.
A Rainha, com seu olhar penetrante, questiona Christof e Fransisco, indagando se são os advogados do Valete de Copas. Diante da surpresa dos dois, a revelação de que o Valete é, na verdade, seu amigo Jack, levado pelo misterioso pássaro Felfel, ecoa como um enigma não resolvido.
Levados ao local onde Jack está sendo mantido preso, uma onda de reconhecimento envolve o amigo sequestrado. Jack, com um olhar perdido, começa a rememorar os eventos no País das Maravilhas e conclui que "essa gente é toda doida".
A narrativa de Jack revela que sua condenação é absurda: ele está sendo julgado por ter comido umas tortas. A Rainha de Copas surge novamente.
O Julgamento do Valete de Copas inicia-se, com as cartas do tribunal flutuando no ar, carregando a sentença que pode ser ditada pela Rainha com um simples capricho. Christof e Fransisco se veem diante de um dilema: como advogados improváveis, precisam defender Jack contra acusações aparentemente ridículas em um tribunal onde a lógica se mistura com a loucura. Os Outros Heróis são trazidos para presenciarem o tribunal.
Localizado em uma parte elevada, o Rei e a Rainha de Copas ocupam tronos imponentes, cada um com sua própria visão da justiça. A atmosfera está impregnada de excentricidade, onde pequenos pássaros, animais e todas as cartas do baralho coexistem em uma surreal harmonia.
Na frente do tribunal, o Valete, Jack, permanece acorrentado, flanqueado por dois soldados que vigiam atentamente. O Coelho Branco, posicionado perto do Rei, segura uma trombeta e um pergaminho, desempenhando um papel peculiar e multifacetado no cenário.
No centro da corte, uma mesa robusta sustenta um grande prato de tortas, objeto central do julgamento absurdo que está prestes a acontecer.
Começo do Tribunal.
O Rei, ostentando uma peruca pomposa que denota sua posição de juiz na situação, exibe uma coroa sobreposta à cabeleira branca. O júri, composto por doze jurados, está ocupado escrevendo freneticamente em suas lousas. Curiosamente, mesmo antes do início do julgamento, eles dedicam-se a registrar seus próprios nomes, um gesto revelador de seu temor de esquecimento.
Rei de Copas.
“Arauto, leia a acusação!”
Nesse momento, o Coelho Branco assoprou três vezes a trombeta e a seguir desenrolou o pergaminho, lendo o que se segue:
“A Rainha de Copas fez algumas tortas,
Em um dia de verão:
O Valete de Copas roubou todas elas,
E levou embora sem hesitação.”
Então o Rei Gritou para o Juri impaciente:
“Pensem no veredito”
Coelho Branco:
“Ainda não, ainda não!”, o Coelho interrompeu com pressa. “Há muito o que fazer antes disso! Como o réu se declara?"
Jack :
"Sinceramente, isso é loucura... Eu nem me lembro de ter comido essas tortas da ultima vez que vim aqui. Eu mal lembro de ter estado aqui para falar a verdade... eu não queria deixar ningúem chateado!"
Porquinho de Baaraht :
"Como se escreve chateado?"
Papagaio:
"É se escreve... "C", "H", "A"... Cha... Cha... Oque vem de epois do Cha?"
Topeira:
"Vem o Jantar."
Porquinho de Baaraht:
"Maravilha já é hora do jantar?"
"Como se escreve chateado?"
Papagaio:
"É se escreve... "C", "H", "A"... Cha... Cha... Oque vem de epois do Cha?"
Topeira:
"Vem o Jantar."
Porquinho de Baaraht:
"Maravilha já é hora do jantar?"
Coelho Branco:
"É o suficiente! Chamem a primeira testemunha!"
Testemunhas:
- Coelho Branco rola 11d10 para formar apostas.
- Christof pode gastar apostas para chamar as Testemunhas.
"É o suficiente! Chamem a primeira testemunha!"
Testemunhas:
- Coelho Branco rola 11d10 para formar apostas.
- Christof pode gastar apostas para chamar as Testemunhas.
Recesso.
Durante um recesso no Tribunal da Rainha de Copas, os Heróis são conduzidos a um local estratégico no tribunal pelo enigmático Gato de Cheshire. O cenário é repleto de expectativa enquanto os personagens aguardam o desdobrar da cena. De repente, Grimilda emerge nos bastidores do tribunal, apelando para o ego da Rainha de Copas com maestria. A vilã se revela como uma estudiosa da época em que a Rainha era Lady Cordellia, destacando a fascinação pela habilidade de animar objetos inanimados, como as cartas vivas que compõem a corte da Rainha.
Grimilda confessa ter tentado replicar o Elixir Heartspark para dar vida a golens e construtos, mas sem sucesso. Com um tom de cumplicidade, a Rainha de Copas identifica o problema: a ausência do ingrediente crucial, o Coração de um verdadeiro amor. "Nos duas somos muito parecidas não é... Infelizmente a única pessoa capaz de nos amar incessantemente somos nós mesmas." Uma risada compartilhada e a identificação entre as duas personagens criam um laço inusitado.
Grimilda, habilidosa em suas artimanhas, propõe uma troca ousada: o Orakullum, um pergaminho capaz de vislumbrar o futuro, em troca da tão desejada poção. A Rainha de Copas, perspicaz, enxerga além do plano da vilã, argumentando que o Orakullum seria inútil em um mundo onde o tempo se desvaneceu. Contudo, ela se encanta com a situação de Grimilda.
A Rainha, apontando para o próprio coração, diz que é a Rainha de Copas e, por esse motivo, ajudará Grimilda. Os guardas prontamente chegam com a poção enquanto a Rainha, diz com um sorrisso, toma uma decisão benevolente. "Afinal, não sou eu a Rainha de Copas?". Grimilda, recebendo a poção, agradece à Rainha e, num gesto dramático, abre um portal para escapar daquele mundo de loucuras. E ela diz:
"Em relação aos demais intrusos, Vossa Majestade, aconselhar-me-ia a exercer cautela. São mentirosos inveterados, habilidosos na artimanha de proferir palavras ao sabor de suas ambições. Estou certa de que, como a legítima monarca que sois, tomarais a decisão mais sagaz para garantir a segurança inabalável de vossos súditos!"
Nota ao Mestre:
- Explore a dinâmica surreal do tribunal, onde as regras convencionais da justiça são desafiadas.
- Permita que os jogadores usem sua astúcia e argumentação para convencer a corte da inocência de Jack. Introduza elementos surpreendentes, como testemunhos inusitados e reviravoltas, mantendo a atmosfera absurda característica do País das Maravilhas.
- Considere as repercussões das escolhas dos jogadores no desenrolar da trama, influenciando a reação da Rainha de Copas e de Grimilda.
- Envolva os jogadores na atmosfera dramática do recesso, explorando a tensão e a expectativa antes da revelação.
- Utilize o Gato de Cheshire como um guia misterioso, adicionando um toque de imprevisibilidade à cena.
- Evite que os jogadores interajam com Grimilda e a Rainha de Copas.
- Ao narrar o momento em que Grimilda parte, destaque a dramaticidade da situação, deixando uma impressão duradoura nos Heróis.
Veredito:
A Rainha de Copas, em um gesto de extrema confidencialidade, inclinou-se em direção ao Rei, sussurrando-lhe o veredito real. O Rei, em resposta, fez um aceno afirmativo discreto para o Coelho Branco, indicando sua aprovação. O Coelho Branco, então, proferiu um monólogo solene sobre a decisão da corte, destacando a seriedade do momento.
Entretanto, antes que pudesse concluir suas palavras, a Rainha de Copas, impaciente e ardente em sua natureza, interrompeu abruptamente o discurso do Coelho. Em um ato de súbita decisão, ela acelerou o processo e, com um grito autoritário, ordenou aos seus cortes que executassem a sentença final:
"Cortem-lhes a cabeça!" - proclamou ela, exigindo a execução sumária dos invasores. O tribunal mergulhou em um caos frenético, enquanto a sentença cruel da Rainha ecoava pelo salão, determinando o destino dos intrusos no País das Maravilhas.
A FÚRIA DO JAGUARDATE.
Antes que a sentença pudesse ser executada, um estrondoso uivo ressoou pelos confins do País das Maravilhas, ecoando como o anúncio de um desafio iminente. A corte real, incluindo o Rei e a Rainha de Copas, bem como os heróis e a multidão aglomerada, foram tomados por um pânico crescente. O ar estava grávido de uma presença ameaçadora, e o solo parecia vibrar com a aproximação de algo colossal.
[Espada Vorpal Vibrando na mão de Schnee]
[Espada Vorpal Vibrando na mão de Schnee]
“Foge do Jaguadarte, o que não morre!
Garra que agarra, bocarra que urra!
E enquanto estava em sussustada sesta,
Chegou o Jaguadarte, ôlho de fogo,
Sorrelfiflando através da floresta,
E borbulia um riso louco!
Um, dois! Um, dois! Sua espada mavorta
Vai-vem, vem-vai, para trás, para diante!
Cabeça fere, corta, e, fera morta,
Ei-lo que volta galunfante.
“Pois então tu mataste o Jaguadarte!
Vem aos meus braços, homenino meu!
Oh dia fremular! Bravooh! Bravarte!”
Êle se ria jubileu."
O uivo sinistro era um prenúncio de uma aparição que nenhum habitante do País das Maravilhas desejava enfrentar: o Jaguadarte, com olhos flamejantes e um riso enlouquecido, estava à espreita nos céus. Sua presença sinistra varria como uma tempestade pela corte real, instigando um frenesi de movimento enquanto cada membro da realeza se debatia para escapar do iminente perigo.
O Jaguadarte, uma fera lendária com apetite insaciável por desafios, avançava com velocidade fenomenal e uma aura de caos ao seu redor. Sua busca frenética pela Espada Vorpal, símbolo de seu maior antagonista, ecoava através dos recantos do País das Maravilhas.
A tensão atingiu seu ápice quando a corte, em um estado de frenesi, procurou refúgio enquanto o Jaguadarte se aproximava implacavelmente. Os heróis, presos nesta reviravolta inesperada, perceberam que o destino da execução estava momentaneamente suspenso pela chegada iminente da temível criatura.
O Mestre deve capitalizar esse momento de suspense e caos, permitindo que os jogadores sintam a iminência da ameaça iminente e considerem estratégias para lidar com essa nova reviravolta no enredo. O Jaguadarte, com sua presença assombrosa, adiciona uma camada de imprevisibilidade à narrativa, desafiando os heróis a confrontarem não apenas a justiça da corte, mas também uma força selvagem e incontrolável que busca acabar com a Espada Vorpal.
Matar Jaguadarte.
Espada Vorpal sumindo.
A VOLTA PARA O CHAPELEIRO.
Cheshire aparece falando que agora tudo foi resolvido. E que a dívida com Jack está saudada, desaparecendo no ar. Deixando eles sozinhos.
A trama se desenrola em direção ao Chapeleiro, revelando novos elementos mágicos e desafios para os jogadores explorarem. O Pau de caminhada de Fransisco, uma peça única de seu arsenal, revela-se como um artefato que não apenas pertence a Fransisco, mas possui a capacidade de ativar a magia adormecida da Prima, desencadeando eventos mágicos significativos.
A trama se desenrola em direção ao Chapeleiro, revelando novos elementos mágicos e desafios para os jogadores explorarem. O Pau de caminhada de Fransisco, uma peça única de seu arsenal, revela-se como um artefato que não apenas pertence a Fransisco, mas possui a capacidade de ativar a magia adormecida da Prima, desencadeando eventos mágicos significativos.
O próprio Chapeleiro, com sua excentricidade costumeira, está próximo após os eventos do julgamento e enfretamento do Jaguadarte, ainda tomando seu chá. O Chapeleiro pode ter uma leve lembrança de como era antes do tempo ser morto. A interação com a cartola do Chapeleiro assume um papel central, servindo como um portal mágico para outras áreas do País das Maravilhas. O cajado de Fransisco torna-se a chave para ativar essa magia peculiar, trazendo consigo a promessa de novas aventuras e desafios. Os jogadores devem estar atentos ao uso estratégico da cartola, pois ela se torna uma ferramenta essencial para a progressão da história.
Com o toque do Pau de Fransisco na cartola do Chapeleiro, a magia adormecida é ativada de maneira espetacular. A cartola começa a pulsar com uma luz dourada intensa, irradiando energia mágica que preenche o ambiente ao redor. Gradualmente, a luz se intensifica, criando um portal resplandecente no centro da cartola.
O portal é uma abertura dourada, cercada por padrões intricados e caleidoscópicos que giram como engrenagens mágicas. Seus contornos brilham com uma luminosidade encantadora, e o espaço ao seu redor parece distorcer-se, como se a própria realidade estivesse se curvando diante da magia desencadeada.
Quando os heróis decidem pular no portal, uma sensação de êxtase e vertigem os envolve. Suas mentes, espíritos e corpos são submetidos a uma metamorfose temporal enquanto atravessam o portal. Cores vibrantes e formas abstratas dançam ao seu redor, e uma sensação de deslocamento temporal os envolve, como se estivessem sendo transportados por dimensões além da compreensão humana.
O tempo parece distorcer-se, criando uma cascata de momentos congelados e visões rápidas. Cenários surreais e paisagens fantásticas desfilam diante de seus olhos, revelando fragmentos de eventos passados e futuros. As vozes sussurrantes de figuras misteriosas ecoam em seus ouvidos, transmitindo mensagens enigmáticas e proféticas.
Finalmente, após essa viagem vertiginosa pelo espaço-tempo, os heróis emergem do portal em um novo local...
A OUTRA SALA CIRCULAR.
Os heróis emergem do portal dourado e encontram-se em uma sala circular de proporções majestosas. O ambiente é um verdadeiro espetáculo para os sentidos, com um teto abobadado que simula o cosmos em sua vastidão. Estrelas cadentes cruzam o espaço, enquanto planetas distantes e galáxias desconhecidas se espalham pela abóbada celestial.
O piso da sala é liso e reflexivo, refletindo como um espelho o espetáculo celeste acima. No centro, uma fonte de luz etérea irradia uma luminosidade suave que preenche o espaço com uma aura mágica. O local é cercado por uma série de portas, cada uma delas uma passagem para mundos além da imaginação.
As portas são obras de arte únicas, cada uma delas. Destacam-se:
Porta da Terra das Megeras:
Uma vez a entrada para uma terra agora destruída e inabitada, a memória das megeras ancestrais ecoa em suas trincas. A madeira, outrora grandiosa, agora é uma tapeçaria de desgaste e decadência. Rachaduras profundas traçam padrões labirínticos, revelando uma textura que parece implorar para ser tocada. A madeira seca e podre exala um odor antigo, impregnado de tempos esquecidos.
Porta para O Outro-lado:
Ornamentada com símbolos de runas antigas, esta porta emana uma aura de mistério e perigo. A superfície polida, quase etérea, reflete luzes que não seguem as leis naturais. Entalhes intrincados de símbolos arcanos dançam ao longo das bordas, revelando a essência sobrenatural e alienígena que aguarda além.
Grimmwelt:
Decorada com representações encantadoras de fadas, esta porta é uma obra de arte que transcende os contos. Cada detalhe, das asas cintilantes às expressões travessas, promete um mergulho em um reino onde as histórias ganham vida e se entrelaçam.
País das Maravilhas:
Mágica e repleta de padrões intricados, esta porta desenha uma entrada para um reino de absurdos e maravilhas. Cada detalhe, desde os padrões psicodélicos até as alusões a eventos peculiares, cria uma promessa de aventuras surrealistas.
Plano Dreadful:
Imponente e envolta em sombras, esta porta sugere a entrada para o domínio do horror gótico. Seu material quase se confunde com a escuridão ao seu redor, um convite para um reino assombrado por criaturas das sombras.
Terra da Melancolia:
Detalhes nostálgicos e toques de tristeza adornam esta porta, revelando um portal para um mundo onde Breu começa a exercer sua influência. Contos alegres transformam-se em narrativas sombrias, e o ambiente é permeado por uma aura de desespero.
Nárnia:
Majestosa e adornada com símbolos mágicos, esta porta é o portal para o reino encantado de Nárnia. Cada centímetro da superfície é um convite para aventuras sem fim, onde a magia é abundante e os limites da imaginação são desafiados.
Terra Média:
Adornada com runas e símbolos élficos, esta porta transporta aqueles que a atravessam para as terras épicas de Tolkien. As inscrições brilham suavemente, indicando uma jornada rumo a um mundo de elfos, anões e hobbits.
Porta de Oz (Cajado vibrando nessa direção):
A entrada para o mágico e encantador mundo de Oz é marcada por uma porta de grande esplendor. Ornamentada com uma rica tapeçaria de esmeraldas cintilantes, a porta irradia uma luz verde suave que parece dançar ao redor dos contornos. Os batentes e o umbral são esculpidos com detalhes meticulosos, retratando cenas icônicas da Cidade das Esmeraldas e das vastas terras de Oz.
A maçaneta, em forma de um "Z" estilizado, está incrustada com gemas verdes brilhantes, transmitindo uma promessa de aventuras e mistérios além da entrada. Quando a porta se abre, revela um túnel verdejante, coberto por uma cúpula de folhas brilhantes que se entrelaçam, guiando os viajantes para o magnífico mundo de Oz, onde as cores são mais vibrantes e a magia permeia cada centímetro da paisagem encantada.
Os heróis estão no epicentro de um cruzamento cósmico, com a oportunidade de explorar mundos além da imaginação. Cada porta é uma entrada para uma nova aventura, e o destino deles está nas mãos dos aventureiros que decidirão por qual delas embarcar.
Cutscene Final - Grimilda retornando.
15 de Abril de 1626. - 09:01 AM
A sala do trono, envolta em uma aura de poder, tinha Lady Tremblay sentada com uma expressão de satisfação no rosto. Aproveitando a ausência de Grimilda, ela se permitiu ocupar o trono, desfrutando do momento de falsa grandiosidade. No entanto, o ambiente logo se transforma quando um estrondo estridente corta o ar, e um rasgo na realidade se forma diante dela.
O portal escarlate surge como uma fenda no tecido do espaço, e um grito ressoa através dele. Lady Tremblay, inicialmente confusa, observa com cautela enquanto a realidade é distorcida diante de seus olhos. O rasgo revela o retorno abrupto de Grimilda, que emerge do portal segurando o Elixir Hartsaprk, uma mistura de triunfo e exaustão em seus olhos.
Grimilda, visivelmente perturbada pela viagem interdimensional, desce pelo portal vomitando. Ao alcançar o solo do castelo, ela se endireita, segurando firme o frasco do Unguento que ela tanto buscou. Lady Tremblay, num misto de curiosidade e preocupação, aproxima-se e pergunta: "Vossa Majestade está bem?"
A resposta é uma empurrada brusca que a faz recuar. "Não me encoste, verme, eu estou ótima," responde Grimilda com um desdém frio. Rodimilla, engolindo seu orgulho, tenta oferecer sua assistência. "Parece estar tudo menos bem," comenta Lady Tremblay, enquanto Grimilda, triunfante, exibe o Unguento diante dela.
"Eu consegui," anuncia Grimilda, apresentando o Unguento com um sorriso maligno. "Agora posso prosseguir." A sala ecoa com a risada histérica e maníaca da feiticeira, um presságio sombrio do que está por vir, enquanto as duas figuras poderosas, cada uma com seus próprios objetivos e segredos, enfrentam-se em um jogo de intrigas e manipulações.
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