Os Portais e a Floresta entre os Mundos:
A criação dos portais pela Prima resultou na formação da Floresta Entre os Mundos, um local etéreo onde os planos de existência se entrelaçam. As árvores gigantes crescem em toda parte, suas raízes mergulhando nas poças cristalinas que são portais para outros mundos.
A Floresta em si não é um 'mundo' no sentido de Oz, Terra ou Nárnia. É mais como um nexus, uma dimensão que existe fora de todos os mundos, como um corredor de onde qualquer um pode acessar qualquer um dos portais.
É em grande parte desabitado, talvez explicado pelo fato de que a presença contínua ali causa amnésia geral e sonolência. Esta qualidade da Floresta pode estar presente para evitar que seja capturada e mantida por qualquer raça, permitindo assim apenas a sua utilização como portal. Embora não existam criaturas verdadeiramente nativas da Floresta.
O Bosque é descrito como muito vivo, com um grande número de árvores que cresciam tão próximas umas das outras, com tantas folhas que mal se via o céu. Apesar disso, há uma luz verde brilhante que brilha através das folhas, criando um clima quente para a Madeira. É muito tranquilo, quase sem habitantes e sem vento. Aparentemente, você quase pode sentir as árvores crescendo, e há poças por toda parte, onde as árvores estão localizadas. raízes bebem a água.
Utilização dos Portais
Caso milagrosamente você consiga chegar a Floresta entre os mundos, você não necessariamnte conseguirá acessar os portais. A Descarga de energia é tão potente para os mortais que isso poderia resultar na morte.
Mecanismos de Defesa da Floresta entre os Mundos:Apesar de aparentemente desabitada, a Floresta entre os Mundos emana uma sensação de vitalidade e consciência. Como um organismo vivo, as Arvores e a própria vegetação respondem a intrusões e atividades incomuns. A floresta é um ser em si, ciente de cada presença que se aventura por seus domínios.
Ao adentrar a floresta, uma calma irresistível envolve os visitantes. A atmosfera torna-se densa com tranquilidade, a ponto de ser quase opressiva. Os sons da natureza, o murmúrio do vento e a luz filtrada através das folhas criam uma experiência hipnotizante. Essa calma é tão intensa que alguns viajantes podem sentir uma extrema tontura relaxante, lembrando os efeitos do "snow-nap" experimentado por alpinistas em regiões montanhosas.
A Floresta entre os Mundos possui a capacidade peculiar de induzir amnésia temporária naqueles que a percorrem. Os caminhantes podem esquecer detalhes cruciais de sua jornada, como se as memórias fossem veladas por uma bruma encantada. Alguns indivíduos podem sair da floresta com a sensação de que estiveram em um lugar mágico, mas são incapazes de recordar os eventos com clareza. Para alguns, a floresta se torna um enigma persistente, pois suas visitas são efêmeras e esquecidas.
A floresta parece estar entrelaçada com a intuição dos visitantes. Aqueles que entram com intenções hostis ou impuras podem sentir uma resistência sutil, uma sensação de desaprovação emanando da própria natureza. Em contrapartida, os corações puros podem experimentar uma sensação de bem-estar, como se a floresta aceitasse sua presença de maneira calorosa.
Em conjunto, esses mecanismos de defesa transformam a Floresta entre os Mundos em um lugar mágico e imprevisível, onde cada passo é guiado por uma dança de energias, ilusões e segredos entrelaçados. Aqueles que se aventuram nesse reino encantado devem estar preparados para enfrentar não apenas os perigos visíveis, mas também os misteriosos efeitos que a própria floresta exerce sobre aqueles que a exploram.
Itens feitos apartir do Pó Mágico da PrimaPara usar/canalizar os portais, a maioria das pessoas utiliza do Pó mágico da Prima (A Essência criadora) um componente arenoso, capaz de reter a grande descarga de energia causada pela viagem. Alguns desses Itens são:
- Os Vegetais Mágicos criados pelo povoo do céu conhecido como Magonianos .
- Um Chapéu Mágico,confeccionado por Theodor Hatta.
- Os Anéis criados por Andrew Ketterley.
Cada um deles possuí uma forma única de se conectar com a Magia da Floresta, e possuem regras distintas de como serem usados. A Magia da floresta é misteriosa e foi estuda por anos por sociedades consideradas extintas desse mundo. (Atlantes e Magonianos).
ITENS DE VIAGEM (CRIADOS NA TERRA):
Os Anéis:O Usuário deve tocar em dos anéis mágicos (o anel Dourado) criados por Andrew Ketterley. Isto transportará o usuário entre o mundo e a Floresta através da Poça do plano em que se encontra.
Os anéis são de dois tipos: Os anéis amarelos transportam uma pessoa de um mundo para a Floresta. Se uma pessoa na Terra tocar em um anel amarelo, por exemplo, ela desaparecerá e aparecerá na piscina da Floresta, que leva à Terra.
Os anéis verdes, entretanto, transportam a pessoa para fora da Floresta e para um mundo. Se uma pessoa na Floresta quiser ir até Charn, por exemplo, ela entra na piscina que leva a Charn enquanto toca um anel verde, e então se materializa ali. O que determina a localização naquele mundo onde o viajante aparece não está claro.
O contato com o anel deve ser feito pela pele. Outra característica dos anéis é que o efeito funciona como a eletricidade, por cadeia de contato; você não precisa tocar em um anel para ser transportado, apenas tocar em alguém que esteja em contato com ele.
É possível trocar de anel enquanto estiver no éter antes de chegar ao destino.
Os próprios anéis foram criados a partir de um pó mágico, originalmente em posse da madrinha do tio Andrew. Este pó veio, através da ilha perdida da Atlântida, da própria Floresta. Assim, originalmente, a poeira deve ter sido usada em viagens entre mundos, e está implícito que, no passado, viajar do nosso mundo para outros pode ter sido mais comum.
Quando um mundo é destruído, após a saída de seu último habitante vivo, sua poça na Floresta seca e se transforma em um gramado oco. Qualquer uma das piscinas seca depois que seu mundo chega ao fim.
O Chapéu.A saga do chapeleiro do século 19, Theodor Hatta, se entrelaça com a trama mágica da Floresta entre os Mundos por meio de uma criação única: O Chapéu. A vida de Theodor foi marcada por infortúnios inexplicáveis, todos urdidos por Chronos, o guardião do tempo, em uma trama intricada. Em um ponto crucial, um misterioso benfeitor encomendou uma cartola especial, orientando que Theodor utilizasse um material arenoso exótico, o Pó da Prima, no lugar do nitrato de mercúrio comum.
Embora intrigado, Theodor seguiu as instruções. O benfeitor, contudo, desapareceu antes de buscar a cartola finalizada. O destino reservou outro golpe quando a filha de Theodor, Louise, brincou com o pó e desapareceu, provavelmente transportada para a Floresta entre os Mundos.
A Cartola, ao contrário dos anéis de Andrew Ketterley, opera de maneira distinta. Aguardando o alinhamento dos três ponteiros de um relógio, Theodor girava a cartola no ar, desencadeando uma sensação de sucção, seguida pela emissão de luz dourada e do material arenoso. Um portal para "A Sala" se abria. Essa sala circular, limitada, era um ponto de conexão com outros mundos, representando uma versão reduzida da Floresta.
No entanto, a peculiaridade da Cartola reside em sua natureza irreversível. Diferentemente dos anéis que possibilitam idas e vindas, a Cartola só permite uma viagem de ida. O viajante é lançado em um novo mundo, enquanto a Cartola permanece no plano de origem. O uso dessa ferramenta exige prudência, pois a jornada é definitiva. Assim, a Cartola de Theodor Hatta se torna uma relíquia mágica única, desafiando a lógica convencional das viagens interdimensionais.
Os Vegetais.
Nos reinos elevados de Magonia, o povo dos Gigantes cultivou uma maravilha vegetal em colaboração com os Magonianos, resultando nos intrigantes Vegetais Mágicos, com destaque especial para os Feijões. Estes modestos grãos passaram por processos e experimentos mágicos, impregnados com o Pó da Prima, para se transformarem em pequenas chaves dimensionais.Os Magonianos buscavam uma conexão estável com os planos elementais, almejando a capacidade de abrir portais controlados. No entanto, os Feijões Mágicos provaram ser tanto uma revelação quanto uma ameaça instável. A magia canalizada da Floresta entre os Mundos é intrinsecamente ligada aos elementos originais (Terra, Fogo, Água e Ar), e os Feijões reagem de maneira única a esses elementos.
Ao serem expostos a diferentes elementos, apenas alguns Feijões conseguem reagir e criar portais, mas surpreendentemente, não para os planos elementais como inicialmente previsto. Um Feijão jogado em um oceano, por exemplo, pode conduzir o viajante em direção ao Plano Originário, conhecido como "A Terra do Nunca". Enterrados na terra, esses Feijões mágicos geram grandes pés de feijão que alcançam os céus, proporcionando uma rota única para exploradores intrépidos.
Entretanto, a instabilidade mágica dos Feijões é evidente. Alguns podem reagir de maneira indesejada, resultando em explosões imprevisíveis que podem causar danos e ferir aqueles ao redor. A imprevisibilidade acrescenta uma dose de perigo ao uso dessas chaves dimensionais, tornando as viagens por meio dos Vegetais Mágicos uma experiência emocionante e potencialmente arriscada.
Notas Finais.
Na jornada épica que é a Floresta entre os Mundos, os aventureiros se veem diante de um cenário repleto de maravilhas e desafios transcendentais. Cada passo dado sob a densa copa das árvores mágicas pode conduzir a destinos inexplorados, conectando reinos distantes por meio dos portais cristalinos.
Os mistérios da Floresta se revelam em cada piscar de luz dourada, desafiando os intrépidos exploradores a decifrar os mecanismos ocultos que regem esse corredor entre planos. Contudo, a própria Floresta, viva e ciente, tece seu encanto, envolvendo os visitantes em uma calma inescapável que pode ser tanto aliada quanto adversária.
Os itens mágicos, feitos com o precioso Pó da Prima, tornam-se ferramentas essenciais para canalizar e controlar a magia exuberante do local. Assim, a campanha se desenrola como uma dança entre a descoberta e os perigos, promovendo encontros únicos, amnésias intrigantes e a constante busca por compreender o incompreensível.
Na Floresta entre os Mundos, as narrativas se entrelaçam, proporcionando uma experiência de RPG rica e repleta de possibilidades, onde o encanto mágico é tão real quanto os desafios que aguardam aqueles dispostos a explorar os limites do universo.
Mundos:
- A Terra das Megeras.
- O Outro-lado (Residência das entidades que permeiam o Cthullhu Mythos, terra do povo do Zaphieny).
- Grimmwelt. (Mundo Principal, história de contos de fadas, lendas, mitos. ).
- Oz. (Já foi parte de Grimmwelt.).
- País das Maravilhas. Terra criado por Chronos.
- Terra do Nunca. Plano de Criação, imaginação e felicidade. Diz-se estar localizado na fronteira do Sonhar.
- Plano Dreadful. Histórias de Horror Gótico. (Drácula, Frankstein, o Homem Invisível, Sherlock Holmes, Thomas Canarki, Hercule Porroit, Livros de Victor Hugo, Livros de Julio Verne, Moby Dick, Oliver Twist.). Mundo quase todo dominado por Breu.
- Terra da Melancolia. (101 Dalmatas, Bambi, Roald Dahl, Desventuras em Série, A Dama e o Vagabundo). Mundo aonde Breu está começando a exercer sua influência cada vez mais.
- Nárnia.
- Charn.
- Terra Média.
Mundos Além da Floresta.
- País de Aslan, Olympo, Asgard e outros planos superiores.
- Sonhar.
- Inferno, Hel, Submundo e outros planos inferiores.
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