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domingo, 24 de dezembro de 2023

Império Cinza - Segunda Temporada - Episódio 8

Cutscene Inicial - Harmonia Roubada.

A Garrafa Enferrujada estava mergulhada na penumbra, apenas iluminada por algumas tochas fracas que oscilavam como estrelas trêmulas. O cheiro de cerveja velha e fumaça de tabaco impregnava o ar. Grimilda Reinhardt, uma jovem menina de longos cabelos escuros, esfregava o chão desgastado da taverna, sua expressão triste e cansada.

O local estava em silêncio, exceto pelos murmúrios abafados dos poucos frequentadores. Bastian, o taverneiro, um bruto de aspecto rude, observava-a com desdém de sua poltrona. "Não consegue deixar um canto limpo, sua inútil. Já faz tempo que devia ter me trazido outra caneca de cerveja", rosnou ele, pontuando suas palavras com um gesto rude.

Enquanto Grimilda tentava conter as lágrimas, a porta rangia, anunciando a chegada de alguém. A porta se abriu com um guincho, deixando entrar uma rajada de vento gélido que cortou o ar impregnado de fumaça e cheiro de álcool. A silhueta de um pequeno ser robusto e enlameado se delineou na entrada, obscurecido pela sombra do umbral da taverna.

O estrondo das botas sujas contra o piso irregular ecoou pelo recinto, revelando o peso do cansaço que cada passo carregava. O grupo de mineradores o acompanhava, todos arrastando-se como se a própria montanha tivesse decidido pesar sobre seus ombros. A atmosfera sufocante da Garrafa Enferrujada se intensificou à medida que os forasteiros adentravam o local, carregando consigo o odor da terra e da exaustão.

Grimilda, ainda ocupada com sua tarefa de limpar o chão, ergueu os olhos com apreensão ao perceber a entrada do grupo. Seu corpo tenso denunciava a expectativa do desgaste que se aproximava, enquanto ela continuava a esfregar o piso já desgastado.

Bastian, o taverneiro, permanecia imerso em suas próprias preocupações, mal notando a entrada do novo grupo. Ele parecia absorto em seus pensamentos, envolto em uma nuvem de fumaça que pairava sobre o balcão desgastado da taverna.

O som arrastado das cadeiras sendo movidas ecoou quando os mineradores ocuparam algumas mesas vazias, lançando olhares ávidos em direção ao balcão. Grimilda, ao notar a presença do líder, recuou discretamente para as sombras, buscando esconder-se da atenção indesejada.

Nesse momento, a cena parecia estar saturada com a promessa sombria de interações que se desenrolariam naquela noite, conforme a Garrafa Enferrujada acolhia mais uma vez o seu grupo de frequentadores, trazendo consigo o impiedoso Drogan Ferragris e sua aura de crueldade.

Os olhos cruéis de Drogan pousaram sobre Grimilda, provocando um arrepio em sua espinha. Ele se aproximou dela com um sorriso perverso. "Grimilda, minha joia, limpe melhor essa mesa. E me traga uma caneca do seu veneno", disse, dando-lhe um aperto no pescoço.

Grimilda, com os olhos baixos, sussurrou um "sim" tremulo. Ela se escondeu atrás do balcão para se esconder do anão. Drogan, conhecido por suas crueldades, apreciava fazer da vida dela um inferno sempre que visitava a taverna.

Horas se passaram, a cerveja fluía e as risadas embriagadas enchiam o recinto. Drogan, já bem alto, olhou ao redor e disse com sua voz rouca: "Essa taverna está muito quieta, Bastian. Precisa animar esse lugar. Traga a sua filha para cantar, e eu ofereço três moedas de prata."

Relutante, Bastian puxou Grimilda para fora do pequeno muquifo que chamava de quarto. "Cante, sua desgraçada", ordenou ele. Com um olhar de submissão, ela começou a entoar uma melodia melancólica.

(Refrão)
Nas montanhas, onde o vento dança,
Sussurros guardam paixões sem esperança.
Oh, ventos solitários, ecoam na escuridão,
Cantam de um amor perdido, uma triste canção.

(Verso 1)
Na vastidão das alturas, onde o céu beija a terra,
Um coração solitário, ansioso por uma guerra.
A montanha testemunha, o suspiro do lamento,
Dos amores que se foram, levados pelo vento.

(Refrão)
Nas montanhas, onde o vento dança,
Sussurros guardam paixões sem esperança.
Oh, ventos solitários, ecoam na escuridão,
Cantam de um amor perdido, uma triste canção.

(Verso 2)
Entre rochas e penhascos, o eco traz a saudade,
De um amor proibido, sepultado na verdade.
Oh, ventos impiedosos, mensageiros da dor,
Carreguem meu lamento, para além do horizonte.

(Refrão)
Nas montanhas, onde o vento dança,
Sussurros guardam paixões sem esperança.
Oh, ventos solitários, ecoam na escuridão,
Cantam de um amor perdido, uma triste canção.

(Verso 3)
Pelos vales e picos, a melodia flutua,
Na solidão da noite, a alma se dilacera.
Ecos do passado, ressoam na penumbra,
Do amor que se foi, sob a lua macambúzio.

(Refrão)
Nas montanhas, onde o vento dança,
Sussurros guardam paixões sem esperança.
Oh, ventos solitários, ecoam na escuridão,
Cantam de um amor perdido, uma triste canção.

(Desfecho)
E quando a aurora despertar, dissipando a escuridão,
A montanha sussurrará, a triste canção.
Oh, ventos solitários, levem meu pesar,
Para além das montanhas, onde o amor há de repousar.

A canção, embora triste, encantou Drogan, que aplaudiu com uma expressão lasciva. "Pagarei o dobro por uma noite com essa pérola", disse ele, arrastando Grimilda brutalmente para os andares superiores.

A cena transita para o futuro. Grimilda, agora uma mulher forte, olha para a Montanha Solitária ao longe de seu castelo, lembrando-se do passado sombrio que a moldou. Os ventos ainda sussurram as memórias de uma época em que sua voz era apenas um eco perdido nos corredores da Garrafa Enferrujada.

Parte 1 - Pontas Soltas

Esse episódio será mais curto doque o normal. Aproveite para avançar as Histórias pessoais de casa personagem. Veja em qual passo estão. Deixe a atmosfera livre para explorarem e decidirem oque fazer. Abaixo algumas recomendações de cena:

Dia 13 de Abril de 1626 - 9:33

Após a grandiosa Condecoração, Jack Horner, movido por um ímpeto de investigação, decide que chegou o momento de aprofundar-se nos mistérios que cercam Rumplestilskin e os sombrios portais para o Umbral. Em sua busca por conhecimento, Jack convida Fransisco, um aliado confiável, para acompanhá-lo até a renomada biblioteca de Paranes.

Ao chegarem à imponente biblioteca, um evento peculiar surge. O Cheshire, uma figura misteriosa e astuta criatura, faz sua aparição inesperada nas sombras por trás do vasto acervo literário. Com uma proposta enigmática, o Cheshire solicita um momento a sós com Jack, um instante que promete revelações e desdobramentos intrigantes.

Este é um momento crucial na narrativa em que Jack Horner busca informações vitais para desvendar os mistérios que envolvem Rumplestilskin e os portais para o Umbral. O convite do Cheshire para uma conversa privada adiciona uma camada de suspense e intriga, permitindo que o Mestre aprofunde ainda mais a trama e envolva os jogadores em uma atmosfera de mistério. Utilize este momento para fornecer pistas cruciais e desenvolver a complexidade do enredo.


Dia 13 de Abril de 1626 - 10:44

Em um dos recônditos da Academia de Artemis, a jovem arqueira tem a oportunidade de aprimorar suas habilidades na escola de arquearia, onde tem se dedicado com fervor nos últimos meses, ensinando aos pequeninos. Contudo, a tranquila atmosfera é rompida com a chegada de Anaya Chambers, que traz consigo notícias de um possível benfeitor para a academia.

Anaya revela que há um indivíduo interessado em investir generosamente na reestruturação e elevação da academia. Essa notícia instiga Artemis, oferecendo uma esperança para o renascimento da instituição. A proposta é intrigante, e Anaya detalha que o encontro com o benfeitor está marcado para o dia seguinte na cidade de La Crossaide as 9:30, e pergunta se Artemis poderia ir.

Nota ao Mestre:
O Benfeito misterioso se chama Alban Barrault, que enriqueceu vendendo produtos de caça. Contudo Alban é um peão de Lorenzini. Este é um momento crucial na história, onde Artemis se depara com a esperança de revitalizar sua academia, mas também é envolvida em um jogo de manipulações arquitetado por Lorenzini. O encontro com o benfeitor pode desencadear eventos significativos. Certifique-se de destacar as emoções de Artemis diante da esperança renovada e da sombra do perigo iminente, proporcionando aos jogadores um mergulho envolvente na narrativa repleta de intrigas e decisões impactantes.

Dia 13 de Abril de 1626, 14:11

Prepare-se para uma experiência deslumbrante e mágica enquanto Christof Dior, o renomado professor explorador, inaugura sua aguardada loja "Mantendo as Aparências". Localizada no grandioso Inter-Porto de La Sirene, esta loja promete ser o epicentro da poção glamourosa que transforma criaturas falantes e monstruosas em elegantes seres humanos por um tempo determinado.

A atmosfera na inauguração é efervescente, com uma mistura de personalidades de toda Farngomery e além, vindas de diferentes nações de Thessal para testemunhar o início de uma nova era. O Inter-Porto de La Sirene está repleto de animação, as ruas ecoam com risadas, conversas e a promessa de transformações mágicas.

Christof Dior, em sua elegância característica, recebe os convidados com um sorriso acolhedor. Sua loja reluz com frascos cintilantes e cores rosadas, criando um ambiente encantado que convida à exploração. Os clientes curiosos, ansiosos para experimentar o Glamour, formam uma fila ao redor da loja, criando uma expectativa palpável.

Dia 13 de Abril de 1626 - 17:44:

Friederich Schnee, imerso em sua busca por informações cruciais, emerge triunfante de suas investigações. Com destreza e sagacidade dignas de um caçador de monstros, ele adentra o reino de segredos sombrios envolvendo a misteriosa Dama Dentada, Margarete Gierigen.

O ambiente à sua volta é tingido por uma aura de suspense, enquanto Schnee coleta as informações como um habilidoso alquimista misturando ingredientes para criar uma poção intrincada. O Mestre deve realçar a tensão no ar, semelhante à atmosfera de um conto do The Witcher, quando se espera o surgimento de aparições em meio à passagem do tempo.

Schnee, figura central nesta trama, é desafiado a demonstrar sua perícia como investigador, utilizando o sistema de rolagens do sétimo mar para determinar as informações que conseguiu coletar. Uma narrativa envolvente e perspicaz revela que a Dama Dentada, Margarete Gierigen, foi a filha do antigo Grande Região Lorde Benedikt Gierigen, há mais de um século. A tragédia que paira sobre sua vida remonta a uma profunda depressão, desencadeada pela perda do único homem que a fez rir, Ansell Bogen, um cavaleiro da corte de Lorde Aurel, O Dourado.

Margarete, marcada pela tristeza e pela melancolia, entregou-se à loucura e, finalmente, à morte autoinfligida. A história, permeada por paixões e desespero, apresenta-se como um quebra-cabeça intricado, e Schnee agora detém as peças necessárias para decifrar os enigmas que envolvem a Dama Dentada.

Este momento crucial na narrativa oferece ao Mestre a oportunidade de conduzir a trama com maestria, proporcionando aos jogadores uma experiência imersiva e rica em detalhes sobre o passado sombrio que assombra a Dama Dentada. O enredo se desdobra como um conto trágico, lançando uma sombra sobre as investigações em curso de Friederich Schnee.

- Definir oque ele fará.

Dia 13 de Abril de 1626 - 19:02:

Neste capítulo, o Mestre se deparará com a intrigante situação do Dojo do Kajin fechado abruptamente, indicando que algo está fora de lugar. O misterioso desaparecimento de Kajin, o venerado campeão mestre da academia, cria uma atmosfera de incerteza e desconfiança.

Ao explorar o enigma, os jogador se depara com Okubo, uma figura sombria que aparece repentinamente para Drake Walker. Okubo, um personagem enigmático e taciturno, comunica-se sem palavras, mostrando um retrato de Kajin e entregando um saco de dinheiro contendo 1 Ponto de Fortuna.

Este é um momento crucial para instigar a curiosidade e o interesse dos jogadores. Encoraje-os a explorar a Academia do Kajin, buscando pistas sobre o desaparecimento do mestre. As sombras e a aura de mistério devem envolver os jogadores, criando uma sensação de urgência e importância na resolução desse enigma. Okubo, com sua presença silenciosa e gestos intrigantes, deve ser retratado como um agente de eventos maiores, deixando os jogadores ansiosos por descobrir o que está acontecendo nos bastidores. Este é um ponto de virada para desencadear novas missões e desafios, enquanto a trama se desenrola no mundo de Farngomery.


Dia 13 de Abril de 1626, 21:58:

Neste emocionante capítulo, Fransisco Herrara retorna à Fazenda Herrara apenas para se deparar com o horizonte iluminado por um fogo voraz que consome sua casa ancestral. As chamas dançam no crepúsculo, lançando sombras distorcidas em meio à tragédia iminente.

Fransisco testemunha a cena caótica: o pai de Fransisco, desesperado, tenta apagar o incêndio com baldes d'água, enquanto sua mãe emerge da casa em pânico, clamando por Mía, sua irmã, que ainda está presa dentro do edifício envolto em fumaça. A decisão do jogadore de Fransisco em adentrar a casa em chamas torna-se um momento de intensa escolha, pois Mía inalou uma quantidade perigosa de fumaça.

O que Fransisco ainda não compreende é que Tracryn, o maquiavélico antagonista, é o responsável por esse ato de destruição. O incêndio é uma manobra para ferir Fransisco emocionalmente, desviando-o de suas investigações e protegendo segredos obscuros. Fransisco pode ver dentro da casa, um Goblin com um lança chamas colocando fogo em tudo, enquanto outro está morto no chão com uma faca de cozinha enfiada na cabeça.

Este é um momento crucial que exige a habilidade do Mestre em criar tensão e drama. Encoraje os jogadores a se envolverem emocionalmente com a narrativa, enquanto Fransisco enfrenta a difícil decisão de tentar salvar sua irmã. Utilize descrições detalhadas para destacar a tragédia e o caos ao redor, e certifique-se de transmitir a presença sinistra de Tracryn nas sombras. Este evento impactante servirá como um catalisador para os eventos futuros, lançando os jogadores em uma jornada emocional e intensificando a busca pela verdade.

Dia 14 de Abril de 1626, 09:12

Na luminosa manhã do dia 14 de Abril, Artemis é convocado para um encontro crucial com Alban Barrault, um comerciante benevolente que expressou interesse em se tornar o benfeitor na reconstrução da Academia de Sir Loxeley. O Homem se encontra na cidade de La Crossaide. O clima primaveril não corresponde à temperatura incomumente alta e à umidade que se abatem sobre a cidade, criando um ambiente tenso e abafado.

Alban Barrault, uma figura gentil e preocupada com o futuro da Academia, aguarda Artemis para uma entrevista que se revelará determinante. O sol escaldante lança sombras longas e intensifica a sensação de expectativa. Alban conduz a entrevista com suavidade, mas suas perguntas carregam um peso significativo. Na verdade, suas palavras indicam que ele já tomou uma decisão antes mesmo de iniciar a conversa.

Esta cena requer uma atmosfera cuidadosamente construída para realçar a importância do encontro. Descreva a paisagem ensolarada, destacando o calor abrasador que contrasta com a expectativa da reunião. Alban Barrault deve ser caracterizado como alguém de compaixão, cujas intenções são claras, mas a verdadeira profundidade de seu envolvimento com a reconstrução deve permanecer envolta em mistério. Deixe o diálogo fluir naturalmente, permitindo que Artemis sinta o impacto emocional dessa entrevista, que moldará seu destino e o futuro da Academia.

- Criar Taverna onde se encontra. Única regra é que a taverna fica perto do poço. 

Parte 2 - Fazenda do Marquês. 

Dia 14 de Abril (manhã-almoço):

Sob o calor intenso da manhã, Jack reúne os heróis e os conduz até a imponente residência do Marquês. A atmosfera está carregada de tensão, e o sol parece ecoar a temperatura elevada do dia. O grupo é escoltado até a casa nobre, onde o calor é acentuado por uma brisa quente.

Na sala opulenta, Jack compartilha os eventos recentes e as descobertas intrigantes. Mencionando o estranho homem que o abordou na biblioteca. Jack acaba alertando sobre a imprevisibilidade de uma região além do tempo, Jack expõe a complexidade da tarefa que aguarda os heróis. A viagem proposta é para um lugar que desafia a lógica temporal, um recanto mais peculiar que a própria Terra do Nunca.

O grupo receberá a hospitalidade do Marquês, que, apesar de sua generosidade, parece perturbado por questões pessoais. Jack também relata que o misterioso antecipou a presença de Grimilda nesse enigma temporal, onde o agora se entrelaça com o depois.

A casa do Marquês serve como um refúgio temporário para os heróis, um lugar para discutirem estratégias e planejarem sua incursão além do tempo. A afeição do Marquês pelo grupo, apesar de sua própria tormenta pessoal, oferece um vislumbre de apoio emocional para os heróis durante essa jornada peculiar.

Durante o almoço, a diversão peculiar é proporcionada pelo conhecido criado indígena do Marquês, Itoró. Em uma tentativa de aliviar o calor, ele realiza a dança da chuva para aliviar o calor abrasador, embora, de forma irônica, pareça não funcionar. Enquanto saboreiam as refeições preparadas, o Marquês, visivelmente abalado, compartilha a notícia de que sua esposa o abandonou, adicionando uma camada de complexidade emocional a este dia já repleto de desafios.

Dia 14 de Abril 19:38:

À sombra da noite, quando as estrelas começam a pontilhar o firmamento, desenrola-se a cena final na majestosa residência do Marquês. Uma última e desesperada tentativa de roubo da Relíquia de Mantille ocorrerá, traçando um destino inescapável para todos os envolvidos.

Nas entranhas do casarão, o Bandido da Estrada, Dieudonne, revela-se como um dos trabalhadores do campo do Marquês. A intrusão é testemunhada por um dos heróis, que observa enquanto Dieudonne remexe nos pertences do Marquês. Uma transformação sinistra toma conta dele, e ele encarna o Loa Barão Samedi, uma entidade cujo discurso revela uma história intricada de pertencimento e subtração.

Itoró, o fiel criado indígena do Marquês, faz sua entrada dramática. Em sua peculiar comunicação, ele endossa a afirmação do Barão Samedi, admitindo que a Relíquia pertencia ao seu povo, mas também aponta para a manipulação obscura que o Barão Samedi faz do legado colonial de Dunateaux.

O tensionamento no ambiente é intensificado pelo arcar de arco e flecha de Itoró, enquanto uma tempestade inesperada se forma lá fora. Em um momento crucial, Dieudonne, possuído pelo Barão, parte furiosamente para cima de Itoró. O arco é disparado, e um raio colossal, desencadeado pela tempestade, irrompe, colidindo com o comodo onde a cena se desenrola.

Descreva vividamente como o raio, um facho de energia devastadora, rasga a noite e destrói a casa. O corpo de Itoró é impiedosamente empalado por uma viga de madeira deslocada, enquanto o de Dieudonne é carbonizado pela força do trovão. O Marquês, testemunhando a carnificina do segundo andar, é tomado por uma torrente de emoções que oscilam entre o desespero e a fúria.

Na sequência da destruição, a ira do Marquês se desdobra contra Jack e os heróis. Num acesso de dor e luto, o Marquês os expulsa da Companhia do Feijão. A pontuação de favor do Marquês em relação a Jack cai abruptamente para zero, e lágrimas solitárias deslizam por seu rosto enquanto ele chora não apenas pela ruína de sua casa, mas pela perda trágica de seu leal criado e amigo, Itoró. O cenário noturno agora está tingido não apenas pela escuridão, mas também pela desolação e desesperança.

Dia 14 de Abril 20:30. 

Heróis reunidos na Loja de Christof.
(Interação).

Cutscene Final - Atraso Cronometrado. 

"Você não se lembra de mim, Jack?" - sussurra o homem alto, sua voz envolta em mistério. Jack, ainda imerso em seus pensamentos, olha para o grande sorriso largo daquele homem. "Você fez muita confusão da última vez que nos vimos. Foi maravilhoso."

A revelação sobre um encontro passado deixa Jack perplexo. A memória parece dançar na periferia de sua mente, esquivando-se de seu alcance. A conexão entre eles é tão fugaz quanto um sonho distante.

"Estou aqui só pela nossa amizade, Jack. Tem coisa grande acontecendo lá embaixo", continua o ser apavorante, seu sorriso contrastando com a seriedade de sua voz. Ele entrega a Jack seis pequenas caixinhas, cada uma envolta em um papel ornamental.

Jack sente uma pontada de desconforto, como se sua mente estivesse deliberadamente ocultando as memórias desse encontro anterior. Mesmo assim, um  nome ressoa vagamente em sua consciência.

"Cheshire..." Ele deixa aescapar.

"Muito bem, está lembrando." Diz Cheshire se afastando "Me encontre amanhã bem cedo, aonde os visitantes de longe chegam em suas embarcações."

Ao encarar as caixinhas, Jack começa a sentir um desconforto demasiado. O Cheshire desaparece nas sombras tão rapidamente quanto surgiu, deixando Jack com uma profunda inquietação e um conjunto de enigmas a serem desvendados.

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