Argúcia: ••
Finesse: ••
Determinação: •••
Panache: ••
Religião: Nórdico
Gênero: Masculino.
Nascimento: 20 de Março 1583
Sexualidade: Bissexual.
Nacionalidade: Farngomeryano.
PERSONALIDADE.
Craven Rannum é um homem de poucas palavras, envolto em uma aura de seriedade e determinação. Sua personalidade é forjada nos bosques sombrios de Farngomery, onde a sobrevivência depende da astúcia e do instinto aguçado. Ele carrega consigo a herança de sua casa, a Casa Rannum, e essa responsabilidade parece refletir em sua postura reservada e centrada. Apesar de sua aparência robusta e às vezes intimidante, Craven demonstra uma compaixão surpreendente, especialmente quando se trata de proteger aqueles que considera aliados.
Craven é um líder silencioso, tomando decisões com base na experiência e no conhecimento adquiridos ao longo dos anos. Sua lealdade à sua casa e a devoção aos métodos tradicionais de caça e sobrevivência são características distintivas. Embora ele possa parecer distante inicialmente, a empatia de Craven se revela quando seus companheiros estão em perigo, revelando um cuidado genuíno por aqueles que o cercam. Sua habilidade em lidar com as adversidades da Floresta Uivante é um testemunho de sua coragem e habilidades como caçador.
Além de sua natureza centrada e pragmática, Craven Rannum revela uma profundidade de pensamento que vai além das aparências. Embora seja um homem de ação, suas escolhas refletem uma ponderação cuidadosa, alimentada por décadas de experiência nas terras sombrias da Floresta Uivante. Ele carrega o peso da responsabilidade por sua casa em cada passo, e isso se traduz em sua persistência incansável em proteger não apenas a si mesmo, mas também aqueles que dependem dele.
MBTI: ISTJ
APARÊNCIA
Craven Rannum se destaca como um colosso silencioso entre as sombras da Floresta Uivante. Sua estatura imponente, com mais de seis pés de altura, projeta uma presença marcante que reverbera por entre as árvores centenárias. Cabelos escuros, selvagens e uma barba espessa moldam seu rosto, carregando consigo a rusticidade de alguém que se entrelaçou com a natureza ao longo dos anos. Seus olhos, profundos e sérios, escondem histórias de incontáveis jornadas através dos recantos sombrios da floresta.
Vestindo roupas de pele que servem tanto como proteção contra os rigores do ambiente quanto como uma declaração de sua destreza como caçador, Craven ostenta os sinais de suas habilidades no campo de batalha. Uma grande capa de pele de Alce, uma conquista notável, adorna seus ombros. Sua postura, rígida e firme, denota uma confiança construída pela sobrevivência em um território hostil, enquanto o machado de prata que carrega, marcado por símbolos arcanos, é uma extensão de sua identidade como último guardião dos Rannum. No ocaso da Floresta Uivante, a figura imponente de Craven Rannum emerge como uma sentinela inabalável, um eco dos tempos passados.
HISTÓRIA.
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Othrik Rannum. |
Craven Rannum nasceu em 20 de março de 1583, em meio à exuberância da Floresta Uivante. Desde jovem, ele foi iniciado nas artes sagradas e místicas do clã Rannum, conhecido por seus laços ancestrais e habilidades arcanas. Seu treinamento abrangia o manuseio de armas, as tradições de caça e os segredos dos símbolos arcanos que eram transmitidos de geração em geração.
Contudo, o destino traiu os Rannum quando um membro do clã, Othrik Rannum, guiado por ambições sombrias e descontentamento interno, semeara as sementes da discórdia. Uma guerra civil irrompeu, levando à cisão do clã. Em meio ao caos, Craven, com apenas 17 anos, emergiu como o último membro vivo dos Rannum, um sobrevivente solitário com seu treinamento ainda incompleto.
Amargurado pela traição e pela perda de sua família, Craven tornou-se um errante, oferecendo seus serviços como caçador e lenhador por míseras moedas. Sua vida estava marcada por cicatrizes emocionais e físicas, enquanto a Floresta Uivante testemunhava o último suspiro de uma linhagem outrora orgulhosa.
Em uma das passagens da vida de Craven Rannum, ele se deparou com um castelo negro, O Castelo Heullen, habitado pela temível Emanuelle Charboneau, sua filha Nicolle Charboneau e a empregada Grimilda Feurpferd. Após Craven se hospedar no castelo, Nicolle, encantada por ele, trama junto com a bruxa para roubar o coração do pássaro mágico que Craven possuía, prometendo-lhe sua mão. Com a ajuda de sua mãe, Nicolle consegue enganar Craven e tomar posse do coração.
Ao descobrir a traição, Craven parte em busca de vingança. Usando artimanhas e um manto mágico, ele retorna ao castelo disfarçado e serve uma alface encantada para Emanuelle, Nicolle e Grimilda. Transformadas em mulas, elas são levadas por Craven para serem tratadas por um moleiro. Diante da condição das três, Craven, tocado pelo amor , decide curar Nicolle e a traz de volta à forma humana.
Nicolle, arrependida e apaixonada por Craven, implora seu perdão. Sensibilizado, Craven perdoa Nicolle e os dois se casam, vivendo felizes para sempre. O castigo inicial transforma-se em uma oportunidade para redenção e reconciliação, marcando um novo capítulo na vida de Craven Rannum.
Craven Rannum, o último Caçador do Clã Rannum estava por muito tempo no encalço da fera. Ele, determinado e movido por uma fúria justa, já tinha uma história de enfrentamento com o Grande Lobo Mau. Anteriormente, o Lobo tentara devorar sete filhotes cabrinhas de uma amiga de Craven, mas ela, com bravura, utilizou a estratégia de cortar a barriga da fera, resgatando as suas crias. Inspirado pelo plano de sua amiga, Craven decidiu dar de uma vez por toda um fim na fera.
Guiado pela trilha do astuto predador, Craven chegou à cena do desaparecimento de Rabbey e Elsbeth. Ele achou a criatura descansando após sua refeição em sono profundo. Com a experiência adquirida e a lembrança da tática eficaz de sua amiga, Craven agiu com coragem.
O caçador confrontou o Grande Lobo Mau, empunhando a afiada lâmina de seu machado. Em um corte único, Craven, seguindo a estratégia aprendida, rasgou a barriga do Lobo, libertando Rabbey e sua avó Elsbeth. Com a fera incapacitada, ele encheu sua barriga com pedras, tornando-a pesada, e a lançou no rio, onde a correnteza a levou para longe.
O resgate heroico de Rabbey e Elsbeth marcou um momento de triunfo para Craven Rannum, o último guardião de seu clã, e sua destemida ação protegeu a comunidade da ameaça do Grande Lobo Mau. Após os eventos traumáticos com o Grande Lobo Mau, Rabbey Rottlich encontrou uma nova direção para sua vida. Movida pela coragem e resiliência, ela decidiu se tornar uma caçadora, inspirada pelos feitos de Craven Rannum, o último guardião do Clã Rannum. Embora Craven, ciente dos traumas que Rabbey carregava, inicialmente relutasse em aceitar uma aprendiz tão jovem e recentemente traumatizada, ele logo percebeu a determinação nos olhos da jovem.
Apesar dos esforços de Craven para dissuadi-la, Rabbey insistiu em treinar com ele. Em sua primeira lição, Craven notou como os eventos passados ainda assombravam Rabbey, refletindo-se em seus movimentos hesitantes e olhar desconfiado. Ele, por compaixão, tentou dissuadi-la, mas Rabbey persistiu, ansiosa para superar seus medos.
Atualmente, Craven Rannum permanece como o último guardião de seu clã, um homem endurecido pelos revezes da vida. Sua existência solitária na Floresta Uivante é um testemunho da resiliência humana e da perseverança diante da adversidade, enquanto o passado se entrelaça com o presente, criando um guardião imortal das sombras da Floresta Uivante.
FORMAÇÕES.
CAÇADOR
Peculiaridade: Você ganha um Ponto Heroico ao usar sua perspicácia de caçador para salvar uma pessoa em perigo
VALA
Peculiaridade Ganhe um Ponto Heróico ao se recusar a resolver um problema usando magia quando seria fácil fazê-lo; o problema não é importante o suficiente para exercer tal poder contra ele.
PERÍCIAS.
Armas •••
Arte da Guerra •
Atletismo ••••
Atuar •
Briga •••
Cavalgar ••
Convencer •
Empatia
Erudição •
Esconder •
Furto
Intimidar •••
Mirar •
Navegar
Observar •
Seduzir
ARCANO.
Virtude.
O Mágico - Obistinado.
Acione sua Virtude e escolha um Vilão como seu alvo. Até o fim da cena, você não poderá usar Pontos Heroicos e o Vilão não poderá usar Pontos de Perigo.
Húbris.
A Guerra - Leal
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína volta para socorrer um companheiro caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido.
VANTAGENS.
FRANCO ATIRADOR
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Mirar usando um mosquete de cano longo, arco longo ou besta.
XÁ COMIGO!
Use um Ponto Heroico para, instantaneamente, abrir uma fechadura ou um cadeado, arrombar um cofre ou desativar uma armadilha.
SOBREVIVENCIALISTA
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra cruliana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.
SENSO DE DIREÇÃO
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.
BRUCUTU
Você ganha 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma claymore, zweihander, machado de batalha, alabarda ou arma semelhante com as duas mãos.
LINGUISTA
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.
FEITIÇARIA x 2
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”
VOCÊ VAI COMIGO
Use um Ponto Heroico para aumentar todo dano que você provocar nesta Rodada de acordo com a quantidade de Ferimentos Dramáticos que você tiver.
Feitiçaria.
Runas.
Sangue
A runa Sangue está relacionada à família, ao parentesco e ao poder da comunidade. A runa nomeia Heróis que seguem grandes linhagens, ou aqueles cujas famílias fazem grandes atos. As pessoas comuns usam-no para garantir a comunidade saúde e segurança de seus entes queridos.
Stort Merke
Gaste qualquer número de seus Pontos Heróicos. Você pode dar esses Pontos Heróicos a qualquer outro personagem na mesma cena.
Litet Merke
O personagem que você escolher pode gastar imediatamente um Ponto Heróico para ganhar 2 apostas.
Coragem
A runa da Coragem é mais frequentemente associada a legitimidade da realeza, nobreza e governo. A runa nomeia heróis que já ocuparam o cargo de alto governante do terra e aqueles com corações nobres. Pessoas comuns usam-a para garantir a verdade e a honestidade nas negociações comerciais.
Stort Merke
Gaste qualquer número de seus Pontos Heróicos. O Mestre perde o mesmo número de Pontos de Perigo.
Litet Merke
Escolha outro personagem na cena com você. O personagem pode ativar imediatamente uma Oportunidade sem gastar uma aposta.
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