Pergunte ao Espelho.

terça-feira, 10 de outubro de 2023

Hansel Leiderhosen

Vigor: ••
Argúcia: ••••
Finesse: •••
Determinação: ••
Panache: ••

Religião: Cristão.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 20 de Março 1609
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Farngomeryano.

PERSONALIDADE.

Hansel Leiderhosen é um jovem de espírito devoto e tenaz, dedicado inteiramente à sua missão de caçar bruxas e proteger sua comunidade. Sua personalidade é forjada por um senso inabalável de responsabilidade e dever para com aqueles que jurou proteger. Ele é um estrategista astuto, sempre um passo à frente de seus inimigos, e suas táticas meticulosamente planejadas frequentemente se revelam vitais em suas empreitadas. Hansel possui uma mente afiada, capaz de avaliar situações complexas e encontrar soluções práticas mesmo nos momentos mais sombrios.

Sua inteligência é combinada com uma determinação implacável. Ele não recua diante dos desafios, mesmo quando confrontado com as forças mais sinistras. A convicção ardente em sua missão é o motor que o impulsiona, e ele está disposto a enfrentar qualquer obstáculo para garantir que as bruxas que ameaçam sua comunidade sejam erradicadas. Sua lealdade ao seu papel como caçador de bruxas é inabalável, e ele não poupa esforços para proteger aqueles que dependem dele. Essa mistura de inteligência tática e determinação incansável faz de Hansel Leiderhosen um adversário formidável para qualquer ameaça sobrenatural que cruze seu caminho.

Hansel Leiderhosen também possui um lado compassivo e empático que muitos podem não esperar de um caçador de bruxas tão destemido. Ele é conhecido por sua capacidade de se conectar com as pessoas em sua comunidade e entender seus medos e preocupações. Essa empatia o torna um líder respeitado e querido entre aqueles que jurou proteger. Ele está disposto a ouvir os outros, valorizando suas opiniões e experiências, o que o torna um excelente mediador em situações de conflito.

MBTI - ISTJ

APARÊNCIA.

Hansel Leiderhosen é um homem jovem, vestindo roupas que se adequam à sua profissão de caçador de bruxas. Ele geralmente veste um traje escuro, composto por um casaco de couro preto que o protege do frio das noites gélidas enquanto patrulha a vila. Seu casaco é robusto e resistente, com várias bolsas e bolsos para armazenar poções, crucifixos e outras ferramentas relacionadas à caça às bruxas.

Seus cabelos são escuros e caem em mechas desordenadas sobre a testa. Seus olhos são expressivos e alertas, sempre atentos aos sinais de atividade sobrenatural na vila. Ele carrega consigo um cinto largo onde estão pendurados diversos objetos importantes para sua missão, como frascos de água benta, crucifixos, e um punhal de prata afiado para enfrentar criaturas malignas. Suas botas de couro são resistentes e lhe proporcionam mobilidade e agilidade para perseguir qualquer ameaça que se apresente.

A aparência de Hansel Leiderhosen é a de um jovem decidido, destemido e preparado para enfrentar os horrores que a escuridão da noite pode trazer. Seu visual austero e sombrio reflete sua determinação em proteger sua comunidade dos males sobrenaturais que ameaçam a todos.

HISTÓRIA.

Hansel Leiderhosen, desde jovem, teve sua vida marcada por acontecimentos sombrios e o compromisso de caçar o mal sobrenatural. Quando tinha apenas 11 anos, ele e sua irmã Gretel foram abandonados nas profundezas das assustadoras matas por seu próprio pai, que estava à beira da miséria. Os irmãos, com coragem e determinação, lutaram para sobreviver em meio às adversidades da floresta, encontrando abrigo em uma enigmática casa feita de doces.

Entretanto, essa casa doce escondia um terrível segredo. Ali habitava Frau Gothel, uma bruxa maligna com planos de devorar as crianças. Hansel e Gretel, unidos por laços de sangue e coragem, enfrentaram a terrível megera. Com astúcia e esperteza, enganaram-na e a lançaram em seu próprio forno, pondo fim à ameaça da bruxa de uma vez por todas.

Esse episódio traumático selou o destino dos irmãos Leiderhosen. Juraram dedicar suas vidas a caçar bruxas e todas as criaturas das trevas que ameaçassem a humanidade. Com o tempo, eles buscaram aprimorar suas habilidades e conhecimento, frequentando uma escola eclesiástica em Dunateaux, onde sua história se tornou famosa. Os jovens caçadores de bruxas rapidamente ganharam reconhecimento por suas façanhas, sendo considerados os matadores de bruxas mais jovens e promissores da região.

Hansel, em particular, concentrou-se em dominar as artes do exorcismo e na criação de armadilhas engenhosas para capturar as criaturas sobrenaturais. Seu talento como artífice era notável, e suas invenções frequentemente se revelavam cruciais para enfrentar as ameaças ocultas. Ao lado de Gretel, com quem compartilha um vínculo inquebrantável, Hansel percorre as trevas em busca de justiça, caçando bruxas, demônios e todos os seres que se escondem nas sombras. Juntos, eles formam uma equipe imbatível, lutando para proteger a humanidade dos horrores sobrenaturais que espreitam no mundo.

FORMAÇÕES.

SACERDOTE
Peculiaridade: Você ganha um Ponto Heroico ao deixar de lado a retórica e implementar na prática as virtudes que prega.

ENGENHEIRO
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao usar seu saber tecnológico para resolver um problema.

PERÍCIAS.

Armas ••
Arte da Guerra •••
Atletismo •
Atuar •
Briga •
Cavalgar ••
Convencer •
Empatia •
Erudição ••••
Esconder •
Furto 
Intimidar  
Mirar ••
Navegar •
Observar •••
Seduzir •

ARCANO.

Virtude.
A Guerra - Vitorioso 
Acione sua Virtude na primeira vez que Ferir uma Vilã em combate para fazê-la sofrer um Ferimento Dramático acima e além dos Ferimentos que você causar normalmente.

Húbris.
O Louco - Curioso 
Você ganha um Ponto Heroico ao investigar algo fora do comum, principalmente se a coisa parecer perigosa.

VANTAGENS.

ORDENADO.
Você pode se refugiar em qualquer igreja e contar sempre com um lugar para ficar e uma refeição quente. Você também tem acesso a muitas bibliotecas da Igreja (mas não a todas). Você também ganha dois Dados Extras em todo Risco social que correr contra personagens que seguem a mesma fé.

INSPIRAR GENEROSIDADE.
Use um Ponto Heroico para convencer uma outra personagem a lhe dar um objeto que você deseja, sem custo algum. Pode ser que a personagem dê a você algo que ela já tem, ou então recorra a outros meios — lícitos ou ilícitos — para conseguir o objeto, o que for mais fácil para ela, desde que ponha as mãos na coisa que você tanto quer.

ARTÍFICE PRIMOROSO. (ARMAS)
Escolha um tipo de objeto: armas, armaduras, pinturas, etc. Ao criar um objeto desse tipo, você poderá estender o tempo que vai trabalhar nele para produzir um artefato de qualidade superior. Se estiver utilizando materiais normais e corriqueiros, o efeito será apenas superficial: o objeto será, visivelmente, de qualidade superior à de outros artefatos semelhantes e poderá até portar sua marca, trazer-lhe renome como artesão requintado, obter preços mais altos nos mercados, etc. Se utilizar materiais exóticos — por exemplo, forjar uma espada a partir do metal de uma estrela cadente —, você poderá criar um Pertence Característico para si mesmo ou para uma outra Heroína. O tempo necessário para criar um Pertence Característico e se um material é ou não considerado “especial” o bastante para a tarefa são coisas que sempre ficam a critério do Mestre.

NOÇÃO DE TEMPO 
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto. 

SENSO DE DIREÇÃO 
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

FEITIÇARIA x2 
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

LINGUISTA 
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.

FEITIÇARIA.

Takwin 
Esta Juvenilia refere-se à criação de vida sintética no laboratório, até e incluindo a vida humana, como bem como diferentes mecanismos que imitam o movimento, órgãos sensoriais e outras funções típicas da vida organismos. Tais dispositivos funcionam corretamente para uma Cena, salvo indicação em contrário. Depois disso necessitam de manutenção igual a 1 Requisito para funcionar novamente (2 Requisitos se Takwin não for uma Juvenilia conhecido). 

Química 
Esta Juvenilia inclui todos os estudos focados em analisar, sintetizar, transformar e produzir substâncias materiais.

Itens com Requerimento Evitados.

Chumbo Verdadeiro. Esta preparação faz com que qualquer um objeto inorgânico imune a quaisquer efeitos relacionados ao Feitiço por uma Cena, como chumbo eficiente dificulta o fluxo de energias mágicas.

Construto Simples. Este dispositivo imita o movimento e o comportamento de uma pequena criatura. A construção pode executar qualquer um dos seguintes comandos: atacar, carregar, defender, buscar, seguir, guardar, ir e procurar. Se o construto realizar uma Ação que exija um Risco, ele lança 4 dados. Se o construto sofrer 4 Ferimentos, ele será danificado e precisará de reparos antes de poder funcionar novamente. 

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