Bruno Börngen, com seu tapa-olho falsamente teatral, não perde tempo em tentar convencer os Heróis a se envolverem no clima do Clube de Combate Kobold. Ele acena com um sorriso torto e propõe que eles façam uma aposta em uma das lutas que estão acontecendo dentro, garantindo que é uma maneira emocionante de passar o tempo.
Quando os Heróis mencionam Timothy, Bruno não esconde seu reconhecimento. Com um aceno afirmativo, ele diz que Timothy costumava ser um frequentador assíduo do clube e que era quase como um mascote para os lutadores. Bruno orgulhosamente informa que Timothy era um grande fã das lutas e até mesmo o atual Campeão do Clube costumava ensiná-lo alguns truques. Se os Heróis expressarem interesse em conhecer o atual Campeão, Bruno Borgen oferece-se para levá-los até ele, indicando que o Campeão está atualmente nas profundezas do Clube, onde as lutas mais sérias acontecem.
O Mestre pode aproveitar esse momento para criar uma breve sequência de luta animada e descontraída dentro do Clube de Combate Kobold. Isso pode ser uma excelente oportunidade para engajar os jogadores em uma cena de ação emocionante, permitindo que eles explorem as habilidades de seus personagens e experimentem a atmosfera única do clube. Lutas com diferentes oponentes, cada um com seu próprio estilo de combate, podem adicionar variedade e emoção à cena, enquanto os Heróis buscam informações sobre Timothy e interagem com os outros frequentadores do clube. Certifique-se de manter o equilíbrio entre o desafio e a diversão, adaptando a dificuldade das lutas de acordo com as habilidades dos personagens dos jogadores.
Mansão Tremblay. Uma das poucas construções ricas que ficam afastada do centro. A pesar de estar em decadência ainda é utilizada de casa pela Madrasta da Ella e as duas filhas cegas. O Portão vai estar trancado. Esse local está aqui apena para fornecer ambientação para você como mestre, use-o como bem entender. Reescreva de forma mais coerente, compreensível e corrigida.
Eu era apenas uma garota na época, apenas vinte e dois anos de idade. Lembro-me de ter conhecido a pobre garota que foi vítima da criatura, Rabbey Rotlich. O pai de Mathias, Patrik, estava entre os homens que tiveram a sorte de voltar com vida da caçada à fera. Foi assim que eu o conheci, cuidando dos ferimentos que ele sofreu. Ele insistia que foi um lobo, mas, francamente, eram apenas alguns arranhões que ele deve ter ganhado após cair em uma vala.
No início, Patrik era tão encantador, corajoso e amigável. Ele tinha um belo cavalo e até sua própria cabana na floresta. Nós estávamos começando a construir algo juntos por cerca de cinco meses. Lembro-me de estar à beira do lago Ewigeslicht com alguns amigos, flertando com um rapaz, todos nós um pouco tontos de vinho. Não consigo recordar o que estávamos celebrando naquela noite.
Então, de repente, Patrik apareceu a cavalo. Ele agarrou aquele pobre rapaz e o espancou impiedosamente. Ainda consigo ver o rapaz se arrastando para longe, implorando por misericórdia enquanto cuspia os dentes. Em seguida, ele me obrigou a subir no cavalo com ele. Após aquele incidente, nunca mais frequentei nenhuma comemoração com meus amigos.
Patrik se transformou em um homem cruel, muito cruel. As pessoas podem pensar que ele me abandonou por outra mulher em Verchenia, mas essa não é a verdade. No ano em que finalmente consegui fugir da Cidade Alva, Mathias era apenas um recém-nascido. Naquela noite, ele estava sofrendo com um resfriado e chorava incessantemente.
Patrik já havia bebido um pouco e começou a resmungar, 'Se você não fizer esse pirralho parar, eu vou...'. Algo naquele momento despertou algo em mim. Afinal, quando ele apenas bufava e me batia, eu conseguia suportar. Mas ameaçar meu filho, um pobre bebê? Foi então que decidi lutar de volta.
Ele me perseguiu para fora da cabana e até a floresta. Foi ele quem trouxe a faca... (risos amargos) É irônico, realmente. Afinal, foi por causa da minha prática de enfermagem que eu o conheci, e foi por causa disso que eu sabia exatamente onde estava sua artéria. Não posso afirmar com certeza se o atingi, mas o deixei lá fora. Talvez ele tenha se arrastado em busca de ajuda, talvez tenha morrido naquela floresta. Você mencionou que algo lá fora está matando as famílias dessas pessoas? Espero sinceramente que eu tenha conseguido matar a minha.
Distrito das Fazendas.
A Fazenda dos Birken é um refúgio tranquilo nos arredores da cidade, uma propriedade que irradia simplicidade e serenidade. As terras da fazenda são generosas, com extensos campos de hortaliças que se estendem até onde os olhos podem ver. As fileiras de vegetais coloridos formam uma tapeçaria natural que muda com as estações, proporcionando sustento para a família Birken e contribuindo para a economia local.
Os Birken, Mikael e Josephin, personificam a humildade e a resiliência do campo. Mikael, com seus 57 anos de vida, é um homem que dedicou a maior parte de sua existência ao trabalho na terra. Seu rosto exibe as marcas do tempo e do esforço constante, mas também um traço de dignidade conquistada pelo suor do seu trabalho. Ele conhece cada centímetro da sua fazenda como a palma da mão e respeita profundamente a herança que recebeu, inclusive a desavença com o pai de Fransisco, que, apesar de antiga, carrega uma complexidade que Mikael compreende melhor do que ninguém.
Josefin, com seus 43 anos, é a âncora emocional da família. Uma mulher recatada, seu semblante sereno e a maneira como cuida da casa e da família fazem dela a verdadeira guardiã do lar. Ela é conhecida na região por sua habilidade em manter segredos e ouvir fofocas, habilidades que ela usa com discrição para obter informações sobre o que acontece na cidade. Enquanto cuida dos afazeres domésticos, Josefin mantém um ouvido atento às conversas alheias, revelando-se uma valiosa fonte de informações.
Além de Mikael e Josephin, a fazenda emprega dois trabalhadores contratados para ajudar nas atividades diárias. Jean-Baptiste Dufour, de 26 anos, é um jovem de fala tranquila que tem o hábito de puxar a orelha quando fica nervoso. Solteiro e reservado, Jean-Baptiste pode ser uma fonte de informações valiosas se os Heróis souberem como abordá-lo.
Marius Cortot, com seus 29 anos, é o oposto de Jean-Baptiste em termos de temperamento. Mal-humorado, ele não esconde sua irritação, especialmente quando pressionado com muitas perguntas. Casado, Marius tem uma ligação especial com o festival do Duque, um evento que o faz esquecer temporariamente sua disposição usual.
A Fazenda Birken é muito mais do que um local de cultivo de hortaliças. É um refúgio de simplicidade e uma fonte de informações cruciais, onde as relações e dinâmicas entre os personagens podem desempenhar um papel fundamental na busca pelas crianças desaparecidas. O Mestre pode criar uma atmosfera rústica e acolhedora, mantendo um senso de tranquilidade, ao mesmo tempo em que estabelece espaço para que os Heróis obtenham as pistas necessárias para avançar na trama.
Independentemente do horário em que os Heróis chegarem à Fazenda dos Birken, é provável que se deparem com uma cena pitoresca: os dois ajudantes da família, Jean-Baptiste e Marius, envolvidos em uma discussão animada sobre o melhor método para caçar coelhos.
Jean-Baptiste, com sua fala tranquila e seu tique nervoso de puxar a orelha, pode estar argumentando a favor de um método mais silencioso e metódico, como a armadilha. Enquanto isso, Marius, conhecido pelo seu temperamento mal-humorado, pode estar defendendo uma abordagem mais direta e rápida, como usar cães de caça. Suas vozes podem se elevar, mas a discussão parece mais uma demonstração de camaradagem do que um verdadeiro conflito.
Essa cena proporciona um toque de autenticidade à fazenda, mostrando aos Heróis um vislumbre das conversas cotidianas e das atividades rurais que ocorrem na propriedade. Além disso, pode servir como uma oportunidade para os Heróis interagirem com Jean-Baptiste e Marius, ganhando sua confiança e, possivelmente, obtendo informações importantes sobre os eventos recentes na região.
Em meio ao cenário tranquilo da fazenda, Marius e Jean-Baptiste se encontram em uma discussão animada. Jean-Baptiste, com um gesto calmo, aponta para uma pequena armadilha de caça de coelhos que ele cuidadosamente montou perto da horta. Ele olha para Marius, desafiador.
"O que você entende de caçar coelhos?" pergunta Jean, com um leve sorriso nos lábios.
Marius, um homem de semblante mal-humorado, cruza os braços e lança um olhar cético para a armadilha de Jean. "Mais do que você pelo visto!" retruca ele com um tom desafiador.
Jean-Baptiste, mantendo sua tranquilidade, dá de ombros. "Não vou ficar perdendo meu tempo com um bundão que nem chegou perto de armar uma armadilha de coelho!" provoca ele, claramente confiante em suas habilidades.
A discussão entre os dois homens esquenta quando Jean faz uma aposta. "Aposto um Thaler que consigo pegar mais coelhos até o festival da Colheita!" desafia ele, fazendo um gesto para a horta onde a armadilha está posicionada.
Marius não pode resistir ao desafio e a chance de ganhar um Thaler. Ele aceita com um sorriso travesso: "Ha! Essa eu quero ver, um Thaler apostado!"
Os dois assistentes, Jean-Baptiste e Marius, acompanham os Heróis até a soleira da casa dos Birken. Lá, eles devem encontrar Mikael Birken, sentado em uma cadeira, fumando e parecendo absorto em pensamentos sombrios. Ele parece cansado e derrotado, os traços de preocupação marcando seu rosto.
Os Heróis têm a oportunidade de interagir com Mikael, que provavelmente estaria disposto a ajudar no que for possível. Enquanto isso, Josephin Birken surge com uma jarra de laranjada e uma bandeja de biscoitos caseiros. Ela tem um semblante gentil, mas seus olhos estão cheios de tristeza e apreensão. No entanto, ela não consegue suportar a dor de ouvir sobre a tragédia de seus filhos por muito tempo e sai da varanda chorando, deixando os visitantes com Mikael.
Mikael, após algumas palavras de desabafo, começa a contar sobre o desaparecimento de seus filhos. Jakob, o filho caçula de apenas 9 anos, foi o primeiro a desaparecer, cerca de 3 semanas e 4 dias atrás. Ele estava passeando pelas margens da floresta quando foi visto pela última vez, seu irmão mais velho, Andrej, o chamou para jantar.
Andrej, de 12 anos, desapareceu um pouco mais de uma semana depois. Ele saiu em busca do irmão desaparecido, sentindo-se culpado pelo ocorrido. Mikael menciona que eles tentaram procurar os filhos incansavelmente, acreditando que ainda estivessem vivos. No entanto, essa esperança foi despedaçada quando encontraram um braço de criança nas terras da fazenda.
Mikael relata com tristeza que, ao ver aquilo, teve certeza de que era o braço de seu filho. Ele e Josephin, com os corações partidos, decidiram enterrar o que restou de seu filho em uma cova rasa e ergueram uma cruz atrás da casa, na esperança de honrar a memória de seus filhos da melhor maneira que puderam.
Parte 3 - Dentro da Floresta.
Os jogadores têm a liberdade de explorar a Floresta de Dormark a qualquer momento, porém, antes das 16:30 da tarde, não encontrarão muito além do que é esperado. O local emana um cheiro desagradável, uma mistura de podridão nociva, quase enxofre, que paira no ar. Além disso, eles podem notar alguns animais mutilados e devorados pela floresta, um sinal sinistro de que algo está errado.
No entanto, a situação muda drasticamente às 16:30, pois é nesse horário que os rufiões da mílicia Monocelha fazem sua entrada na floresta para despertar o
Troll. Entre as 16:30 e 18:30, os Rufiões estarão ocupados em seu esconderijo na floresta. Esse esconderijo é uma gruta situada a cerca de 20 minutos de distância da área da Pedreira.
Nesse período, os jogadores podem encontrar sinais da presença dos Rufiões na floresta, como pegadas frescas, marcas de acampamento ou até mesmo ouvir vozes abafadas vindas da direção da gruta. Essa é uma janela de oportunidade para os jogadores se envolverem com a trama dos Rufiões ou investigarem o que está acontecendo na floresta durante essas horas cruciais.
Encontro Próximo a Pedreira:
Por Volta das 16:30 - 17:00 Caso os Heróis optem por explorar a densa floresta e se aproximarem da região da pedreira, testemunharão uma visão profundamente intrigante e perturbadora. Lá, entre as árvores altas e sombrias, eles avistarão uma criança franzina carregando uma carga impressionante de pedras pesadas em seus frágeis braços. A pequena figura parece estar sofrendo, suas roupas desgastadas e empoeiradas indicam que ela esteve ocupada com essa tarefa por um longo período.
À medida que se aproximam silenciosamente, podem ouvir a criança cantarolando uma melodia sombria. Sua voz é fraca, mas a melodia ecoa de maneira arrepiante na tranquila solidão da floresta:
"Ao final deste dia,
Você é um dia mais velho,
E não há outra vida para o pobre viver.
É uma luta, é uma batalha,
Ninguém quer perder o jogo,
Menos um dia sob o sol, quando tudo acabar,
Menos um nessa vida!"
A cena é desoladora, e a criança não parece ter notado a presença dos Heróis até agora. Se eles decidirem seguir a criança, logo se encontrarão diante da pedreira.
Encontro Próximo a Cabana de Dormark.
Por Volta das 17:00.Enquanto os Heróis estão nas proximidades da cabana, eles se deparam com uma presença inesperada: um pequeno e tagarela esquilo chamado "
Dardo". Dardo começa a reclamar audivelmente sobre o cheiro terrível que emana da caverna, afirmando que é muito, muito pior do que qualquer coisa que já tenha sentido. Ele parece particularmente incomodado com o fedor, e suas queixas são constantes e incansáveis.
Curiosamente, Dardo pode estar vagando perto da cabana de Dormark na esperança de encontrar o homem e expressar suas preocupações sobre o cheiro insuportável da caverna. No entanto, Dardo fica frustrado quando percebe que Dormark não está por perto para ouvi-lo.
Os Heróis têm a oportunidade de interagir com Dardo e, com persuasão adequada, podem convencê-lo a guiá-los até a caverna que ele mencionou. Isso pode ser uma pista importante para desvendar os mistérios ocultos na região e aprofundar a narrativa da aventura.
Encontro Próximo ao Túmulo de Magdnalene Tremblay.
À medida que os Heróis avançam em direção à caverna, um deles (de preferência aquele que tenha alguma conexão especial com Connor Dormark) pode começar a perceber um cheiro característico de canela que remete ao velho boticário. Nessa parte da floresta, esse Herói tem vislumbres fugazes de uma figura etérea de pele alva, envolta em véus dourados, dançando graciosamente. Essa figura etérea passa pela visão periférica do Herói, como um vulto rápido ou apenas o som de uma risada suave no vento. A curiosidade se apodera do Herói, mas ele não consegue olhar diretamente para a figura, que permanece elusiva.
Nesse momento crucial da trama, o Mestre deve optar por uma descrição mística e bucólica para envolver os jogadores na atmosfera encantada da floresta. As palavras podem pintar uma imagem vívida e mágica enquanto os Heróis exploram esse lugar especial. Você pode descrever como as folhas das árvores parecem dançar em uma ciranda graciosa, movendo-se ao ritmo de um vento suave que as acaricia, ou como à medida que os Heróis caminham, eles captam ocasionalmente o som de harpas e flautins, um delicado concerto que ressoa entre as copas das árvores, como se a própria floresta estivesse entoando uma canção antiga e etérea ou ainda descrever uma sensação surreal que paira no ar, uma mistura de calor e frio que envolve os Heróis, como se estivessem imersos em duas estações diferentes ao mesmo tempo. A luz do sol brinca entre as folhas, criando padrões cintilantes no chão, enquanto sombras se movem suavemente como se tivessem vida própria.
Se o Herói decidir seguir essa figura misteriosa, será levado a um local inusitado: o túmulo de Magdalene Tremblay. Esse encontro intrigante pode abrir novos caminhos na trama e aprofundar a conexão dos Heróis com os segredos da floresta.
A Pedreira.
Das 11 horas até 20 horas.
À medida que os Heróis chegam à Pedreira Real, uma sensação de tristeza e desolação envolve todo o local. Esta pedreira é um lugar utilizado para a extração de minérios, mas o que se desenrola ali é uma situação deplorável. Dezenas de homens e mulheres trabalham em condições precárias, muitos deles acorrentados. Entre esses trabalhadores, é possível notar alguns com uma sobrancelha faltando, indicando se tratarem de antigos membros da Mílicia Monocelha.
Homens, mulheres, jovens e idosos, todos compartilham da mesma miséria. Eles labutam ao som de uma melancólica canção, uma espécie de lamento que expressa a dura realidade em que se encontram. Suas vozes ressoam em coro, uma tentativa desesperada de suportar o ambiente hostil e de afastar a tristeza que os assombra. A canção ecoa pela pedreira:
"Ao final desse dia
És um dia mais velho
E não há outra vida pro pobre viver
É uma guerra, é lutar
E ninguém quer perder a partida
Mais um dia sob o sol, quando acabar
Menos um nessa vida
Ao final desse dia
É um dia mais frio
E a camisa que vestes não vai te esquentar
Ninguém sabe, ninguém viu
Ninguém ouve as crianças chorando
E o inverno que já preveniu
Vem pra matar
É a morte chegando
Ao final desse dia
Outro dia te espera
E o sol fica a espreita pra se aproximar
Como as ondas a quebrar
Como a fúria dos ventos soprando
Tem a fome a galopar
E as contas que vão se somando
E a conta, quem vai pagar?
Quando o dia acabar"
A atmosfera na Pedreira Real é tão pesada quanto o trabalho forçado realizado ali. Os trabalhadores parecem não ter espaço para sorrir, apenas lamentações ecoam pelos corredores. A situação piora quando um homem gordo e repugnante, calvo e tossindo de maneira doentia, faz sua entrada. Noah Bandellis o capataz chefe na Pedreira.
"Então, senhores..." - ele inicia com um sorriso irônico, enquanto a saliva escorre de sua boca - "...como vossas senhorias podem bem perceber, este é, se não me falhe a memória..." - ele dá uma risada cínica, cuspindo enquanto ri - "...o pior, mais degradante e mal remunerado trabalho que qualquer pessoa poderia exercer em Kristandelle. Vocês estão aqui devido à quantidade extremamente abundante de vagas, que, por sua vez, são totalmente flexíveis."
Noah aponta com desdém para os trabalhadores acorrentados e prossegue com um sorriso sinistro.
"Metade do nosso empreendimento emprega criminosos presos, enviados para cá como punição. Se, por algum motivo, eles encomodarem os senhores, que vieram de livre e espontânea vontade, sendo assim assalariados, os mesmos serão chicoteados de forma severa como punição."
Ele se aproxima de um trabalhador e, com um chicote, chicoteia-o sem piedade, fazendo-o gritar de dor.
"Contudo, os senhores são a escória degenerada da sociedade..." - Noah continua, cuspindo no chão enquanto fala - "...se falharem aqui, irão para a rua, arrumarão desordem e crimes, e, como consequência, serão presos e, no final, retornarão para este mesmo local como prisioneiros."
O Capataz ri malignamente e observa o pobre trabalhador se levantar com dificuldade após o castigo. Ele encara os Heróis com um olhar ameaçador.
"Seguindo esta lógica..." - ele conclui, com um olhar sádico - "...a melhor forma de lidar com esta situação é chicotear todos vocês, independentemente de serem pagos ou não. Sendo assim, tentem fazer o máximo de esforço com o mínimo de confusão para obter um alto rendimento e não terem que retornar aqui com grilhões em seus pescoços."
O Capataz não perde a oportunidade de demonstrar seu poder, chicoteando um pobre trabalhador que passava, fazendo-o derrubar um carrinho cheio de pedras. Ele solta uma risada cruel e zomba da música que os trabalhadores entoavam.
"Ao final desse dia não ganhas um puto
Quem só fica sentado não leva um tostão
Com teus filhos pra comer
As crianças precisam de pão
É uma sorte poder trabalhar!"
[Mulher]
"Ou ter um colchão!"
[Capataz]
"Chega!"
[Trabalhadores]
"E que Deus nos ajude!"
Os Heróis estão diante de uma situação profundamente injusta e podem optar por intervir, enfrentando o Capataz e seus guardas. No entanto, as consequências dessa ação podem ser graves e desencadear uma série de eventos inesperados. A decisão está em suas mãos.
Na cena da Pedreira, os Heróis se deparam com um vilão menor, Noah Bandellis, um homem corpulento e cruel que lidera a exploração brutal dos trabalhadores. Além disso, o local é patrulhado por quatro pelotões, cada um composto por três capatazes implacáveis e um pelotão especial com dois cachorros ferozes. A opressão é evidente, e os Heróis enfrentarão desafios tanto morais quanto físicos ao lidar com essa situação injusta.
O Pelotão de Cachorros possuí essa Característica:
Matilha - Essa característica é encontrada em grupos de criaturas selvagens, como lobos, hienas ou até mesmo ferozes cães demoníacos. Juntos, eles caçam com eficiência implacável, cercando suas presas e atacando em conjunto. A união dessa matilha lhes confere força formidável e a capacidade de proteger uns aos outros em meio ao combate.
A Cabana de Connor Dormark.
Qualquer Horário.
A cabana do velho druida, conhecido como Dormark, permanece imersa na quietude da floresta. À medida que os Heróis se aproximam, eles notam que tudo continua exatamente como estava quando eles o deixaram pela última vez. A madeira enegrecida pelo tempo, os arbustos cuidadosamente podados ao redor e o ar de serenidade que sempre permeia esse local.
No entanto, uma inspeção minuciosa não revela nada fora do comum. Os Heróis não encontram sinais de luta, intrusos ou perturbações. A cabana está praticamente vazia, com apenas os objetos pessoais de Dormark, como suas ervas secas, livros antigos e alguns frascos de poções. O cheiro característico de ervas e incenso ainda paira no ar, envolvendo a cabana em um aroma reconfortante.
Os Heróis podem vasculhar a cabana em busca de pistas, mas não encontram nada que sugira o paradeiro de Dormark ou qualquer incidente recente. Esta cabana, que já foi um refúgio e um local de conhecimento, agora parece estar em silêncio, esperando o retorno do seu habitante ausente.
No entanto, é importante lembrar ao Mestre que esta é apenas uma sugestão, e ele tem total liberdade para adicionar elementos extras ou surpresas à cabana de Dormark, se desejar, para enriquecer a narrativa e proporcionar uma experiência mais envolvente aos jogadores.
O Túmulo de Magdalene Tremblay.
Qualquer Horário.
A medida que os Heróis se aventuram cada vez mais fundo na floresta, uma aura sutil de tranquilidade começa a envolvê-los. O cheiro enjoativo e insuportável que permeia a maior parte da floresta parece desaparecer gradualmente à medida que se aproximam de uma clareira oculta. Aqui, a atmosfera muda, como se a própria natureza estivesse tentando afastar a negatividade que aflige o restante da floresta.
No centro dessa clareira, ergue-se uma árvore majestosa e imponente. Sua presença é surpreendente, principalmente considerando que é pleno outono, uma estação em que a maioria das árvores se prepara para o inverno, perdendo suas folhas e vestindo-se de tons terrosos. No entanto, esta árvore parece não ter conhecimento do outono, pois está em plena floração, como se fosse primavera. Suas folhas verdejantes, cheias de vitalidade, balançam gentilmente nas brisas suaves que cruzam a clareira.
A árvore é magnífica e, apesar de não se assemelhar a nenhuma espécie conhecida, é impossível não se impressionar com sua beleza e exuberância. Parece vibrar com uma energia própria, como se fosse um monumento vivo à vida e à renovação. À sua volta, o solo é coberto por um tapete de flores coloridas e delicadas, criando uma atmosfera mágica e encantadora.
É aqui, nesse local único e especial, que os Heróis encontram a Árvore de Magdalene Tremblay, um local de beleza e serenidade, que destoa completamente do restante da floresta sombria e ameaçadora. Eles podem sentir que este lugar guarda segredos profundos e misteriosos, e sua jornada os levará a desvendar os mistérios que cercam essa árvore e sua ligação com Ella Tremblay.
Caverna dos Rufiões.
A Caverna dos Rufiões está escondida em uma parte densa e frondosa da floresta. À medida que os Heróis se aproximam, o cheiro no ar torna-se insuportável e nocivo, como uma mistura de enxofre e podridão. Este odor desagradável parece penetrar nas narinas e se alojar na garganta, tornando a respiração difícil e desagradável.
Dependendo da hora em que os Heróis chegarem, a entrada da caverna será guardada de diferentes maneiras. Se eles chegarem antes das 17:00, encontrarão apenas três Rufiões fazendo a escolta na entrada da caverna. Esses homens estão visivelmente alertas, mas seu número limitado pode oferecer uma vantagem tática aos Heróis.
No entanto, se os Heróis chegarem após as cinco da tarde, deparar-se-ão com um grupo consideravelmente maior de Rufiões - um total de dezenove, divididos em um pelotão com nove integrantes e dois grupos com cinco. Essa presença maciça torna a entrada da caverna virtualmente intransponível, exigindo que os Heróis desenvolvam uma estratégia cuidadosa se planejam confrontar esses malfeitores e descobrir os segredos obscuros que eles guardam na caverna.
À medida que os Heróis avançam pela abertura escura da caverna, um fedor pútrido e nauseante os envolve, uma mistura de umidade estagnada e decomposição que parece grudar na pele e penetrar nas narinas. É como se a própria escuridão da caverna estivesse impregnada com o odor doentio da morte.
O chão rochoso e irregular está repleto de restos mortais, uma macabra coleção de ossos, carcaças de animais e, para espanto e horror, até mesmo vestígios de seres humanos. As sombras projetadas pelas chamas da fogueira no centro da caverna dançam e se contorcem nas paredes rochosas, criando uma atmosfera de pesadelo que parece guardar segredos sombrios e antigos.
Conforme os olhos dos Heróis se ajustam gradualmente à penumbra, eles notam uma cena ainda mais perturbadora no fundo da caverna. Lá, isolada em uma espécie de estação de trabalho improvisada, há uma mesa de madeira rústica, com uma única cadeira desgastada à sua frente. Sobre a mesa repousa uma pilha de documentos, todos amarelados e desgastados pelo tempo, parecendo tão deslocados e estranhos naquele ambiente infernal.
À esquerda da entrada da caverna, no lado oeste, as crianças desaparescidas são vistas em uma cela improvisada. Elas estão confinadas atrás de barras de ferro que se estendem do chão ao teto da caverna, seus rostos pálidos e cheios de terror olhando silenciosamente para os recém-chegados. A esperança de liberdade brilha timidamente em seus olhos, mas é uma esperança que parece fugidia e frágil.
Por outro lado, no lado leste da caverna, emerge das sombras uma figura corpulenta e sinistra. Ela avança lentamente em direção aos Heróis, emitindo grunhidos guturais de fúria e agonia. Suas feições estão distorcidas e grotescas, e seus membros poderosos parecem capazes de causar grande destruição. No entanto, grilhões de metal maciço a mantêm acorrentada à parede rochosa da caverna, revelando que, apesar de sua aparência horrenda, ela está momentaneamente restringida.
A tensão no ar é palpável, uma mistura de desespero, curiosidade e medo, enquanto os Heróis enfrentam essa visão aterradora. Eles estão no cerne de um mistério profundo e sombrio, cercados pela morte e pelo desconhecido, sem saber totalmente o que os aguarda neste lugar sinistro e ameaçador.
A cena se desenrola em um frenesi de ação, enquanto os Heróis, conscientes do perigo iminente, precisam agir com rapidez e astúcia para libertar as crianças antes que o terrível Troll se liberte e transforme a situação em um pesadelo.
Exemplos de Oportunidade.
- Uma oportunidade se apresenta quando os Heróis observam que a chave da cela das crianças foi deixada descuidadamente em cima da mesa, misturada entre os papéis amarelados e desgastados. Um deles pode decidir fazer uma aposta e procurar com cuidado, na esperança de encontrar a chave e desbloquear a cela.
- Outra oportunidade, que exige uma aposta, é perceber uma grande rachadura nas pedras do teto da gruta, localizada logo acima do Troll acorrentado. Se decidirem gastar uma aposta aqui, poderão explorar essa vulnerabilidade futuramente, usando mais apostas para enfraquecer o teto e atrasar ou ferir o Troll quando o momento certo chegar.
Exemplos de Consequência.
- O Troll possui uma força sobrenatural e, quando os Heróis atingirem a marca de 4 apostas gastas, ele consegue se soltar automaticamente, representando um perigo imediato.
- Uma das crianças, apavorada demais para sair da cela, prefere permanecer escondida. Convencê-la a sair requer um esforço extra e, portanto, o gasto de duas apostas.
- O combate intenso e a brutalidade do Troll podem ter efeitos colaterais perigosos. Se o Troll atacar a parede da gruta com força suficiente, há um risco de desmoronamento parcial do teto. Nesse caso, um grande pedaço de pedra pode cair sobre um dos Heróis, causando 3 Ferimentos. Para minimizar o dano, um Herói pode optar por gastar uma aposta para reduzir cada um dos Ferimentos.
O Troll possui a capacidade de gastar suas apostas para arrebentar os Grilhões que o mantêm acorrentado. Cada um dos Grilhões exige o gasto de 2 apostas para serem rompidos. Caso os Heróis tenham acesso à poção Somnozyma, eles têm a opção de utilizá-la como uma possível solução contra o Troll. Essa poção é conhecida por seus efeitos sedativos poderosos, capazes de induzir um sono profundo em quem a consome.
Parte 4 - Noite do Caçador.
Após terem lidado com a ameaça iminente representada pelo Troll, a caverna se desdobra diante dos Heróis, oferecendo oportunidades intrigantes de exploração e descoberta. No entanto, antes de mergulharem nas profundezas sombrias da caverna, eles têm a opção de libertar as crianças, que, até agora, permaneceram em seu cárcere, enfrentando o terror nas mãos de seus captores. Essa ação de resgate é uma prioridade para os Heróis que, com compaixão e determinação, podem oferecer às crianças um vislumbre de esperança e segurança em meio à escuridão.
Enquanto as crianças são acolhidas e tranquilizadas, a atenção dos Heróis pode se voltar para a misteriosa pilha de documentos que repousa sobre uma mesa áspera. Esses documentos, aparentemente deixados ali pelos próprios captores, revelam informações valiosas e perturbadoras. Entre os papéis, os Heróis encontram evidências que vinculam toda a operação de sequestro ao nome de duas figuras sinistras: a Milícia Monocelha e Cedric Travitrono. Essa descoberta chocante aponta para uma trama sombria que abrange fronteiras e alianças sinistras.
No entanto, um item específico chama a atenção dos Heróis - uma carta. Escrita com uma caligrafia fina e elegante, a carta contém um conteúdo intrigante. Cinco fios que parecem ser feitos de ouro estão anexados a ela, proporcionando um toque de luxo e mistério à correspondência. A mensagem revela detalhes cruciais sobre a operação e seus objetivos, além de sugerir que a atenção de uma figura poderosa e enigmática - referida como "nosso convidado" - pode estar prestes a ser direcionada para o que está acontecendo.
"Meus Estimados Associados,
Mando por meio desta mais uma safra dos compostos químicos que colocaram a fera no seu Sono.
Além é claro do pagamento do mês. Fico feliz em anunciar que acho que nossa operação está começando a dar frutos!
Estamos atraindo a atenção dos Estados Vizinhos e em breve nosso convidado ficará interessado o suficiente para ver os boatos com seus próprios olhos.
Agradeço a cooperação de vocês.
Sinceramente R."
A carta, junto com os documentos que a cercam, revela um quebra-cabeça complexo e ameaçador. Os Heróis agora têm nas mãos informações cruciais que podem ajudá-los a desvendar a conspiração obscura que envolve a Milícia Monocelha, Cedric Travitrono e seu misterioso contratante "Senhor R". O que eles farão com essas informações, e como isso afetará o destino das crianças e o desenrolar da narrativa, depende de suas escolhas e ações futuras.
Enquanto os Heróis minuciosamente investigam a sala na caverna, o ambiente começa a mudar sutilmente. Sons distantes de passos ecoam do lado de fora da caverna, trazendo consigo o frio cortante que se insinua através de um vento gélido, fazendo com que a pequena pira no centro da caverna quase se extinga, lançando sombras dançantes nas paredes rochosas. A atmosfera fica carregada de tensão à medida que os passos, antes distantes, começam a se aproximar, ecoando como um eco sinistro.
Gradualmente, os passos são acompanhados por um som de palmas lentas e sarcásticas, que reverberam pela caverna e aumentam o sentimento de apreensão. Da penumbra emerge uma figura que certamente surpreende os Heróis: o mendigo que eles encontraram na noite anterior, Reginald. No entanto, agora ele veste roupas consideravelmente mais finas, substituindo a barba emaranhada por um fino e elegante bigode, e de uma forma geral, apresenta uma aparência bem mais aceitável.
Ele se posta na entrada da caverna com uma expressão cínica e sorri de maneira misteriosa para os Heróis. "Eu devo agradecer por terem feito a limpeza para mim", ele diz, sua voz, ao mesmo tempo jocosa e arrepiante, ecoando na caverna escura. "Eu estava prestes a devorar esses impostores que sujaram o meu bom nome... Mas, já que tomaram essa atividade como sua e fizeram o favor, vou lhes dar uma chance. Vou permitir que saiam daqui e deixem essas deliciosas..." Ele desvia o olhar para as crianças, seus olhos brilhando com um vermelho sinistro e perturbador. "...guloseimas como um presente para mim!"
Neste ponto, os Heróis têm a oportunidade de interagir com Reginald, a criatura que agora está diante deles, apesar de não estar diretamente envolvida no sequestro das crianças, representa uma ameaça clara para elas, já que ele busca devorá-las. Eles podem descobrir a verdade sobre "O Grande Lobo Mau" que tanto ouviram falar e compreender que Reginald é a criatura em questão.
Se os Heróis optarem por confrontá-lo ou impedir que faça mal às crianças, Reginald se transformará diante de seus olhos em sua forma de lobo. A transformação é sinistra e assustadora, marcando o início de uma sequência de ação frenética: uma perseguição implacável.
É importante lembrar que os Heróis não estão sozinhos nesta perseguição. Eles estão acompanhados das crianças que resgataram, e a prioridade absoluta é mantê-las em segurança. A vida das crianças está em jogo, e elas podem ser alvos do Grande Lobo Mau (Reginald) durante a perseguição. Pontos de Perigo podem ser usados para representar as ameaças que se apresentam durante a perseguição, enquanto Pontos Heróicos permitem que os Heróis tentem salvar as crianças de perigos iminentes.
A perseguição continuará até que os Heróis consigam levar as crianças em segurança para fora da floresta, onde encontrarão a Capitã Louca, Archippo Campopiano, esperando por eles. O rosto do Bleucher se iluminará com alívio e alegria quando ele vê os Heróis chegando exaustos, mas triunfantes, com as crianças em seus braços. Agora, mais do que nunca, a segurança das crianças e o destino da narrativa estão nas mãos dos Heróis.
Em um mundo sombrio repleto de vilões e ameaças, a vida dos coadjuvantes, aqueles que não são Heróis, Brutamontes ou Vilões, está constantemente em perigo iminente. Eles são automaticamente afetados pelos efeitos de Dessamparado quando se trata de poderem ser assassinados por Pontos de Perigo. Neste cenário implacável, o Mestre tem o poder de, a qualquer momento, gastar um Ponto de Perigo e anunciar que um Vilão está perpetrando um assassinato, desde que esse Vilão esteja presente na cena. No entanto, a esperança ainda brilha, pois qualquer Herói que esteja na mesma cena pode gastar um Ponto Heróico para negar o uso desse Ponto de Perigo, tornando-se um último bastião de defesa contra as trevas que espreitam a cada esquina.
Exemplo:
Dentro da caverna, nossos três heróis permanecem como a última barreira de defesa entre as crianças e o temível Lobo Mau. Os protagonistas são Pollyanavon Shaft, uma destemida membra da cavalaria Ritterlandiana; Theodor Black, um renomado erudito e arqueólogo de Luthia; e Jean Valdron, um humilde caçador de Kristadelle.
Mestre: Bem, pessoal, agora é a hora dos métodos!
Pollyana: Não há como enfrentarmos diretamente esse monstro. Estou com quase 3 ferimentos dramáticos.
Jean: Também estou com 2 Dramáticos.
Theodor: E eu tenho 3... Maldita hora em que não reduzi o dano daquela pedra.
Pollyana: Então, qual é o plano?
Mestre: O plano é que vocês rolem os métodos primeiro, e depois interajam dentro do jogo.
Pollyana: Entendido. Mestre, Pollyana vai olhar para as duas crianças aparentemente mais leves e pegá-las no colo. Eu vou correr para fora da caverna e colocá-las montadas na cela do meu fiel Trovoada. No caminho, vou gritar desesperadamente: "Corram!"
Mestre: Certo, você vai rolar uma combinação de Vigor + Cavalgar.
Pollyana: Agora, vou aproveitar meus anos na Cavalaria. Vamos lá, tenho grau 3 em Cavalgar e 3 também em Vigor.
Mestre: Adicione um dado extra pelo requinte e mais um pela combinação... Ah, e não se esqueça de mais um dado devido ao Primeiro Ferimento Dramático!
Pollyana: Posso adicionar um dado extra graças à minha vantagem "Companheiro de Confiança". O Trovoada está me ajudando diretamente no risco.
Mestre: Perfeito. Você terá 10 dados.
Pollyana: Vamos lá!
Jean: Um minuto, mestre. Eu gostaria de gastar um Ponto Heróico neste momento para ajudar Pollyana e fornecer mais dados a ela. Jean se levanta e ajuda Pollyana, passando rapidamente uma das crianças para os braços da destemida cavaleira. Graças à minha vantagem "Camaradagem", ela ganha 4 dados extras em vez de três!
Mestre: Uau, 14 dados. Ótimo!
Jean: Vou aproveitar e explicar meu método. Será bem simples: fugir. Eu seguro outra criança e puxo as duas mais velhas pelas mãos. Olho nos olhos delas e digo: "Não importa o que aconteça, crianças, não parem de correr!"
Mestre: Bom, você vai rolar Vigor + Atletismo. Inclua os três dados do Requinte, Primeira Combinação do Dia e do Ferimento Dramático.
Jean: Vigor é grau 4, Atletismo é grau 3. Isso soma 10 dados.
Theodor: Mestre, meu método vai ser um pouco diferente. Vou em direção as crianças e as puxo dali, vou tentar me recordar do mapeamento da floresta, estamos andando por ela o dia inteiro. Com minha memória fotográfica vou tentar buscar o melhor atalhao possível.
Mestre: Olha... essa é boa. Acho que isso seria Observar + Vigor. Um dado do requinte, um dado da primeira combinação e mais um do ferimento dramático.
Theodor: Total de 8 dados então.
Mestre: Perfeito. Vamos rolar!
(Todos rolam os dados)
Pollyana: Uau, consegui 8 apostas!
Jean: Fiz 5 apostas!
Theodor: E eu, 8 também.
Mestre: O Grande Lobo Mau fez 7 apostas... E olha que tive uma rolagem bem ruim!
Pollyana: Ruim e fez 7? Estamos em apuros.
Mestre: Quem vai primeiro?
Pollyana: Posso ir primeiro. Quantas apostas são necessárias para pegar as crianças e colocá-las no cavalo?
Mestre: Apenas 2.
Pollyana: Ótimo, gasto 2 apostas.
Mestre: Pollyana sai correndo segurando as crianças em seus ombros em direção a Trovoada. O nobre corcel estava distraído entre os arbustos onde vocês o deixaram antes de entrar na caverna, quando sente o peso repentino em sua cela.
Pollyana: Prepare-se para galopar, meu amigo!
Theodor: Mestre, como funciona para mim? Eu não estou carregando as crianças, mas quero que elas me acompanhem.
Mestre: Todas elas têm o direito de uma ação, ao custo de uma aposta, por rodada. Mas, por uma aposta adicional, eu deixo o grupo de crianças que você está guiando agir junto com você para simplesmente acompanhá-lo.
Theodor: Perfeito, então vou simplesmente usar as 5 apostas para me afastar e uma aposta adicional para as crianças agirem comigo.
Mestre: Você não conhecia essas matas até alguns momentos atrás, mas, graças ao seu senso de direção impecável, você tem um mapeamento quase perfeito. Você e as três crianças vão por um atalho entre as árvores.
Theodor: No caminho, fico falando comigo mesmo como um louco: "Esquerda depois do carvalho torto... Agora viramos ali depois daquele vespeiro..."
Mestre: Haha, as crianças te seguem preocupadas com sua sanidade, mas continuam a acompanhá-lo. Agora é a vez do Lobo.
Mestre: Ele usa uma aposta para deixar de lado seu véu de Glamour e começar o processo de transformação. Os pelos negros começam a surgir em sua pele, o belo casaco azul se rasga com seus músculos crescendo, presas aterrorizantes substituem seus dentes e aquele olhar vermelho se intensifica e se volta na direção do único que sobrou na caverna.
Jean: Ai, meu pai!
Mestre: Ele pula na direção de vocês e das crianças, e... Eu gasto um ponto de Perigo e mais uma aposta para assassinar a pobre Sarahleen Tempete.
Jean: Nem pensar! Não enquanto eu estiver aqui. Gasto uma aposta e um Ponto Heróico para evitar.
Mestre: Pois bem, faça as honras de descrever.
Jean: Enquanto a criatura pula na direção dela, eu apareço repentinamente no último segundo. Coloco meu rifle entre suas mandíbulas e rolo com ele para longe.
Pollyana: Mestre, é minha vez. Estou com seis apostas, vou intervir para ajudar ele.
Mestre: Hum... Você está do lado de fora da caverna.
Pollyana: Droga...
Mestre: Mas vou dar uma oportunidade para você. Por uma aposta, neste momento em que você escuta os gritos das crianças e o rosnado do lobo, você decide se quer voltar para ajudar seu companheiro.
Pollyana: Eu gasto a aposta.
Mestre: Muito bem. Você tem 5 apostas, Jean tem 4 e o Lobo tem 5. Vilões primeiro. E eu vou gastar uma aposta e mais um Ponto de Perigo para ativar a Qualidade Monstruosa dele.
Jean: O que ela faz?
Mestre: Por que você não lê para a gente?
Jean (lendo): "Destrutivo. Sejam garras esmagadoras que cortam mãos, ácido corrosivo que derrete artefatos ou goivas de armamento particularmente afiadas que arrancam olhos, o Monstro pode gastar um Ponto de Perigo para destruir um item ou parte do corpo não vital de um Herói." Isso quer dizer que o...
Mestre: Seu rifle é partido em dois conforme a mandíbula da criatura se fecha com força sobre ele.
Jean: Isso não é bom... Gente, estou em apuros.
Mestre: O Lobo tem 4 apostas.
Pollyana: E eu tenho 5. Retorno à caverna e quero aplicar pressão nesse desgraçado. Pollyana pega uma pedra e a arremessa na cabeça dele: "Ô saco de pulgas, está com medo de me enfrentar?"
Mestre: Ele olha para você, um rosnado gutural preenche a caverna, o tipo de rosnado que geralmente começa no fundo da garganta de um monstro e termina no fundo da garganta de uma presa. Agora você é o foco dele, e toda a ação que ele quiser fazer que não tenha você como alvo custa uma aposta a mais.
Pollyana: Isso! Ouçam, pessoal, eu sou o alvo dele... Espera, eu sou o alvo dele!?
Mestre: O Lobo tem 4 apostas. Vou guardar meus Pontos de Perigo, e ele usará as quatro apostas para atacar você.
Pollyana: Putz... Agora estou no meu terceiro Ferimento Dramático.
Mestre: O Grande Lobo Mau pula vorazmente para cima de sua presa. Suas grandes e negras garras cortam o couro que reveste sua armadura e penetram profundamente em sua carne. Você cai no chão, atordoada com a ferocidade da besta.
Jean: Pollyana, te devo uma. Eu corro para longe com as crianças e gasto todas as minhas apostas para isso, usando uma para elas me acompanharem, como você estabeleceu.
Mestre: Muito bem, você está a três apostas de distância da caverna.
Theodor: Bom, eu uso minhas últimas apostas para me afastar ainda mais em direção à cidade e uma aposta adicional para as crianças agirem comigo. Mestre, qual é a distância considerando que estamos correndo?
Mestre: Para você, que especificou estar seguindo um atalho e o caminho mais rápido, deve acumular 15 apostas em direção à cidade. Para Theodor e Pollyana, serão 20 até chegarem à cidade.
Theodor: Vamos lá, pessoal, nós conseguimos.
Pollyana: Sim, já gastei minhas últimas 4 apostas nisso, me aproximando mais 4 apostas da cidade.
Mestre: Não exatamente.
Pollyana: Como assim?
Mestre: Ele tem outra Qualidade Monstruosa.
Pollyana: Ah, maldição... Vamos lá, leia logo.
Mestre (lendo): "Implacável. A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desiste da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível."
Pollyana: Então, eu só me afastei 2 apostas?
Mestre: Exatamente, você montou no Trovoada e saiu disparada rumo à cidade. Você consegue ver Jean correndo com uma criança no braço, enquanto as outras duas o acompanham de mãos dadas. Você olha brevemente para trás e vê a criatura saindo da caverna e se preparando para perseguir vocês. Sobrou alguma aposta com vocês?
Pollyana: Não.
Jean: Nenhuma.
Theodor: Nenhuma.
Mestre: Então... novos métodos.
Pollyana: Já sei o meu: continuar cavalgando. Estou focada em fugir com as crianças para longe e despistar a fera. Nem por um momento ousarei olhar para trás. Meu foco está na estrada de terra à minha frente e em chegar à saída da floresta.
Mestre: Boa descrição. Vou ser generoso e deixar você usar Determinação como atributo. Será Determinação + Cavalgar.
Pollyana: Perfeito. Com os bônus da primeira combinação, requinte e do Ferimento Dramático, certo? Ah, sim... e meus dados de 10 explodem agora.
Mestre: Exatamente.
Theodor: Já que estou no caminho certo, vou me concentrar em apertar o passo e correr com as crianças.
Mestre: Vigor + Atletismo. Com os mesmos bônus do último método.
Theodor: Certo, tenho 2 em Vigor e 1 em Atletismo.
Mestre: Sim, e os mesmos bônus.
Jean: Eu viro para as crianças e grito: "Acho que conseguimos despistá-lo, hein! Vamos em frente!" E continuo correndo.
Mestre: Vigor + Atletismo, mas sem o bônus da primeira combinação na cena.
Jean: Entendi, faço 9 desta vez.
(Todos rolam os dados)
Pollyana: Graças a Deus, esses 10 estouraram! Fiz 8 apostas.
Jean: Fiz 4 apostas.
Theodor: E eu, 3.
Mestre: O Grande Lobo Mau fez 10!
Pollyana: Pelo menos ele gastará a maior parte tentando se livrar do tronco.
Mestre: Vocês escutam um som de rosnado, junto com o romper da madeira. Jean, quando você olha para trás, só consegue ver o tronco rompido e nem sinal do Grande Lobo Mau.
Jean: Ótimo...
Mestre: Sua vez, Pollyana.
Pollyana: Com 8 apostas, continuo em direção a Kristadelle.
Theodor e Jean: Nós também!
Mestre: Por mais estranho que pareça, o resto do caminho é permeado pela incômoda ausência do perseguidor de vocês. Na verdade, vocês não o veem nem por mais um minuto sequer, mas isso não diminui a tensão. Pelo contrário, ela só aumenta. Vocês olham para as copas das árvores com pânico, qualquer ruído na mata é motivo para histeria. No entanto, o restante do caminho é percorrido sem nenhuma interrupção assassina. E vocês chegam basicamente juntos à entrada de Kristadelle, aproximadamente às 19h da noite. O sol já começa a se pôr timidamente no horizonte de Farngomery, e vocês avistam a taverna da Capitã Louca no horizonte. As crianças estão exaustas, mas a salvo.
Os Heróis, maltrapilhos e exaustos, finalmente chegam à construção mais próxima da entrada da floresta, a "A Capitã Louca". O sol de Farngomery está prestes a se pôr, tingindo o horizonte com suas cores quentes.
Dentro da taverna, Archippo se levanta, ao mesmo tempo feliz e confuso por ver os Heróis chegando nesse estado. No entanto, quando os Heróis explicam a situação e revelam que o Lobo está na mata, ele fica incomodado e começa a criticá-los.
"Vocês não mataram a suposta fera? Isso é inadmissível! Se fosse eu lá, podem ter certeza de que teria trazido a cabeça da criatura e mostrado a todos!", diz ele, visivelmente frustrado.
Antes que ele possa continuar reclamando, a grande vidraça do janelão da Capitã Louca se rompe e Reginald emerge dela. Ele para atrás de Archippo e o ergue do chão, segurando-o pelo pescoço. Se ainda houver um Ponto de Perigo disponível, ele o gasta e assassina o Bleucher sem piedade.
Se um dos Heróis impedir Reginald, ele se voltará na direção desse Herói. Caso ninguém intervenha, Reginald com um golpe mortal retira as entranhas de Archippo. Após esse terrível ato, ele se aproxima lentamente dos Heróis e das crianças.
Terminando com um Estouro.
No momento em que o clima na taverna da Capitã Louca está carregado de tensão, um som suave de metal se destravando rasga o silêncio. Todos os olhares se voltam rapidamente para a fonte do som. A escada que leva ao andar superior da taverna cede espaço a uma figura iluminada apenas por uma camisola branca e pela luz trêmula das velas. Era Gillian Gancho, sua expressão determinada, e em suas mãos, um rifle de aparência imponente, pronto para a ação.
Sem perder tempo, ela ergue o rifle, alinhando sua mira com precisão mortal e, com um estampido ensurdecedor que ecoa pelas vigas de madeira da taverna, um disparo ecoa pelo recinto. A fumaça se espalha pelo local enquanto todos tentam processar o que aconteceu.
"Sem brigas na taverna!" proclama a jovem com uma firmeza que ecoa mais alto que o estrondo do tiro.
O Lobo Mau, que havia emergido momentos antes, é atingido em cheio pelo disparo e, em meio a um gemido agudo de dor, ele cambaleia para trás. Seu pelo escuro e seu olhar sinistro agora são manchados pelo sangue que jorra de sua ferida.
Conforme a criatura recua, torna-se evidente que ela decidiu que aquelas crianças não valem o esforço adicional necessário para enfrentar um ataque direto de Gillian e os outros Heróis. Com um salto poderoso, ele se lança de volta pela janela quebrada, desaparecendo na densa escuridão da floresta, que engole sua figura ameaçadora.
A taverna, agora imersa em um silêncio solene, é iluminada apenas pelas velas tremeluzentes que lançam sombras inquietantes nas paredes de madeira e nas expressões preocupadas dos Heróis e das crianças. Todos eles estão a salvo, mas profundamente abalados pela experiência traumática que acabaram de enfrentar.
Isso é tudo Pessoal.
Após a violenta e aterrorizante batalha contra o Grande Lobo Mau, a taverna da Capitã Louca permanece em silêncio, exceto pelo som da respiração ofegante dos Heróis e das crianças. O horror da noite ainda paira no ar, mas o perigo iminente se afastou com a criatura, que recuou para a escuridão da floresta.
Gillian Gancho, com seu rifle ainda empunhado, mantém um olhar atento na direção da janela pela qual o Lobo escapou. Ela solta um suspiro de alívio ao ver que todos estão seguros, apesar do susto e da violência presenciada.
O rosto de Archippo, o Bleucher da taverna, permanece pálido e contorcido em agonia após o ataque brutal do Lobo. Os Heróis, mesmo feridos e cansados, conseguiram proteger as crianças e trazê-las de volta à segurança da taverna. Eles se tornaram verdadeiros heróis, enfrentando um terror ancestral e colocando suas vidas em risco para salvar aqueles que eram inocentes e vulneráveis.
A vila de Kristadelle pode agora começar o processo de se curar, e com o tempo, talvez até mesmo superar as sombras do passado. O Grande Lobo Mau pode ter sido derrotado naquela noite, mas as memórias dessa aventura perdurarão, tornando-se parte da história de Farngomery.
Fim do Episódio
Mestre,
Parabéns por conduzir com sucesso mais um episódio de Império Cinza. Este é um mundo repleto de desafios e mistérios, e você guiou seus jogadores através de uma história emocionante e cheia de reviravoltas.
Império Cinza pode parecer uma campanha complexa e repleta de detalhes, mas lembre-se de que você tem total controle sobre o cenário e a narrativa. Você é o mestre, o contador de histórias, e sua criatividade é o único limite. Os jogadores confiam em você para criar um mundo envolvente e desafiador, e você está fazendo um ótimo trabalho.
Seja qual for o destino que seus Heróis enfrentem a seguir, saiba que Império Cinza é uma jornada única e cativante. Continue a inspirar e entreter seus jogadores, e que suas futuras aventuras sejam repletas de emoção, mistério e heroísmo.
O Império Cinza aguarda seu toque criativo, e suas histórias estão apenas começando.
Boa sorte e que os dados estejam sempre a seu favor.
Com respeito e admiração,
Seus amigos da equipe de Folkhronicles.
Cutscene Final - "Senhor R."
Os guardas entraram cautelosamente na caverna, as tochas tremeluzindo nas paredes úmidas. O cheiro de mofo e sujeira encheu suas narinas enquanto se aproximavam do Troll acorrentado.
"Como vamos transportar essa coisa?", disse um dos guardas. "Não podemos simplesmente arrastá-lo pela floresta. Ele é pesado demais."
Enquanto discutiam como retirar o Troll da caverna, eles de repente notaram que a criatura estava se transformando em pedra bem diante de seus olhos.
"Por Deus, que porra é essa !?" um dos guardas gritou, apontando para a criatura agora imóvel.
Outro guarda balançou a cabeça em confusão. "Não faço ideia, mas não gosto disso. Vamos sair daqui agora antes que algo mais estranho aconteça."
Os guardas saíram da caverna às pressas, tropeçando em sua correria para escapar daquele lugar ameaçador. Eles tremiam de medo enquanto corriam pela floresta escura, com a sensação de que estavam sendo seguidos por algo sinistro.
Do fundo da caverna, uma figura pequena e franzina emerge das sombras, seus olhos dourados brilhando na escuridão como se fossem duas chamas. Ele se aproxima do Troll acorrentado e começa a acariciar sua pele escamosa com dedos dourados finos e ossudos.
"Desculpe, meu amigo", ele murmura para o Troll adormecido. "Mas é melhor você assim do que nas mãos erradas. Pelo menos agora você estará seguro em minha coleção." Ele se virou para o Troll petrificado e acariciou a superfície fria com as mãos. "E afinal você já cumpriu o seu propósito.", acrescentou com um sorriso macabro.
Ele ri alto e sinistramente enquanto o Troll começa a se transformar lentamente em pedra. O homem se vira para as sombras da caverna e diz: "Parece que o meu primeiro convidado já está vindo para a festa... Uma pena que ele não tenha aproveitado o Buffet que eu preparei."
O homenzinho se sentou em uma rocha próxima ao Troll petrificado e continuou falando sozinho em sua própria loucura. "Sim, sim, você foi um desafio formidável, mas agora está na hora de arrumar um novo desafio. Algo mais emocionante... Mais... Exótico." Ele esfregou as mãos juntas, satisfeito consigo mesmo.
De repente, uma rajada de vento frio soprou pela caverna, fazendo as chamas das tochas vacilarem. O homenzinho estremeceu, mas sua expressão de satisfação não desapareceu. "Ah, parece que temos um visitante desejado", ele disse com um sorriso sombrio. "Eu estava começando a me sentir solitário aqui."
Ele se levantou e começou a caminhar em direção à entrada da caverna, com passos curtos e rápidos. "Não se preocupe, visitante, eu não mordo... diferente de você." Ele riu consigo mesmo, mas a risada soou estranhamente ameaçadora. Conforme ele se aproximava da entrada, sua figura diminuta foi ficando mais definida. Ele era magro e tinha uma estatura baixa, mas seus movimentos eram rápidos e ágeis. Ele parou na entrada da caverna, esperando que o visitante aparecesse.
O homenzinho se vira lentamente para o canto da caverna, onde a sombra de um grande lobo se projeta no chão de pedra. Ele sorriu com satisfação, seus olhos dourados brilhando com malícia.
"Bem-vindo, meu caro," disse o homenzinho com uma reverência irônica. "O senhor está atrassado."
O Grande Lobo Mau emitiu um rosnado baixo e profundo, seus pelos negros eriçando em alerta. Ele encarou o homenzinho com uma intensidade penetrante, seus olhos vermelhos cintilando com uma mistura de curiosidade e cautela. Era como se o mundo tivesse congelado naquele momento, a tensão elétrica pairando no ar, enquanto os dois se estudavam em silêncio. E então, sem aviso prévio, o lobo desapareceu na escuridão da caverna, deixando apenas um eco distante de seus passos pesados como prova de sua presença ali. E assim, o mistério daquele encontro inesperado permaneceu envolto em sombras, como uma história incompleta clamando por um final.
FIM DO EPISODIO UM - Quem tem Medo do Lobo Mau?
Próximo Episódio: Um Festival de Aventuras.
Episódio Anterior: Episódio Zero.
MAPA DA FLORESTA DE DORMARK. |
Mapa da Floresta de Dormark. |
Crianças Desaparescidas.
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