Pergunte ao Espelho.

quarta-feira, 30 de março de 2022

Frau Gothel

Monstro Vilão - 26

Força - 8

Influencia - 18

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩

Arcano.

Virtude - A Bruxa
Intuitivo Acione sua Virtude para fazer ao Mestre uma pergunta a respeito de um PdM (personagem do Mestre) que possa ser respondida com sim ou não. O Mestre é obrigado a dizer a verdade e recomenda-se que seja generoso; por exemplo, se for possível qualificar a resposta, recomenda-se que o Mestre informe isso ao jogador e aprofunde as explicações.

Húbris - Moedas
Inflexível Você ganha um Ponto Heroico ao se recusar a deixar algo quieto ou pular fora enquanto ainda está ganhando e se meter em encrenca por causa disso

Vantagens. 

LINGUISTA
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.

FEITIÇARIA 
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta
Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.

ALÉM DA VISTA 
Gaste um Ponto Heroico. Até o final da cena, você pode ignorar qualquer impedimento à sua visão, não importa a fonte. Por exemplo, se você estiver com os olhos vendados ou mergulhado em completa escuridão, você pode agir como se pode ver normalmente. Mais comumente, Heróis com este Vantagem tem a capacidade de focar seus outros sentidos para compensar a perda de visão.

LINHAS DE SUPORTE
Ao determinar quem vai primeiro no Mass Combat, você pode adicionar um número igual ao seu Raciocínio como se você rolaram tantos aumentos adicionais. Isso faz não altere o número de Aumentos que você pode gastar.

SEIDR 
Você estudou com um escaldo vestenês. Aprendeu a enxergar os Nomes das coisas, a conhecer o futuro de acordo com o tremelicar das chamas de uma fogueira e a manipular as emoções das pessoas para enaltecer seus heróis ou caçoar de seus inimigos.
Use um Ponto Heroico e faça um discurso a respeito de uma outra personagem. Ela receberá 1 Grau numa Reputação à sua escolha (como a Vantagem de mesmo nome), aumentará em 1 Grau uma reputação que ela já possua ou mudará a Reputação dela para algo diferente, à sua escolha (mas a graduação não será alterada). Se você mudar a Reputação de uma personagem, quem usar a nova Reputação contra ela receberá uma quantidade de Dados Extras igual ao Grau da tal Reputação.
Use um Ponto Heroico para lançar runas, dados ou ossos. Ao fazê-lo, dirija ao Mestre uma única pergunta sobre o futuro que ele possa responder com sim ou não. O Mestre terá de responder com sinceridade, mas só é obrigado a responder sim ou não. Se o acontecimento em questão puder ser alterado pelas ações de outras pessoas, como a possibilidade de alguém morrer ou não, então a resposta fornecida representará o resultado mais provável no momento, mas, fora isso, este poder nunca se engana.
Use um Ponto Heroico ao olhar para um outro ser humano mortal. Você sabe o nome dessa pessoa. Não há disfarce capaz de esconder esse nome de você, e você não vai acreditar em nenhuma mentira contada com o intuito de ocultar o tal nome. Até o fim da cena, você sempre será capaz de reconhecer o tal nome, por mais que ele mude.

ALQUIMISTA
Use um Ponto Heroico para produzir um elixir ou uma poção capaz de gerar benefícios imediatos. O uso do preparado alquímico exige o investimento de uma Aposta durante uma Sequência de Ação ou Sequência Dramática. Seguem-se alguns exemplos de uso de preparações alquímicas. Pode haver outros. Se quiser criar um, consulte sua Mestre. Explosão: O preparado provoca uma explosão de fogo e fumaça asfixiante, criando uma Oportunidade que você e outros personagens poderão usar para escapar da cena. Aprimoramento: Você ganha 1 Grau em 1 Atributo durante 1 Rodada. Óleo: Tudo que for coberto com o preparado ficará escorregadio e será praticamente impossível alguém segurar essa coisa. Se despejado no chão, todos que passarem andando ou correndo pela superfície acabarão escorregando e caindo. Se a superfície for uma parede, quem tentar escalá-la também vai escorregar e cair.

Feitiçaria

Condão da Mamãe

Comandar 
Escolha um animal do quadro de Formas Animais. Você pode invocar um dos animais de sua lista e emitir uma ordem à sua escolha para a criatura cumprir. Se não houver criatura alguma a uma distância de você que seja possível percorrer a pé ou se a criatura invocada não for capaz de cumprir sua ordem, a Mestre devolverá seu Ponto Heroico. Se o comando emitido pedir um Risco, o animal lançará cinco dados, mas você vai decidir como usar as Apostas. O bicho terá 2 Dados Extras se o comando for particularmente adequado à forma dele (por exemplo, se você ordenar que um lobo rastreie uma criatura).

Tempestade 
Você consegue intensificar ou atenuar sejam quais forem as condições meteorológicas do momento. Você pode transformar chuva leve numa tempestade de verão ou um raio de sol em céu claro. 

Regenerar (Baba Yaga dano Severo que deixou cega).
Você se recupera de lesões a uma velocidade inacreditável. Aleijões ou braços e pernas ausentes são completamente restaurados. Mãos perdidas voltam a crescer, olhos cobertos por cataratas voltam a ficar límpidos e rótulas são refeitas. Você se recupera de um Ferimento Dramático.

Enxergar 
Escolha um animal do quadro de Formas Animais. Você perceberá o mundo por meio dos sentidos do animal mais próximo que corresponder à sua escolha. Apesar de usar os sentidos do animal, e não os seus, todo Risco que você correr e envolver percepção usará seus Atributos e Perícias, e não os do animal. Se a forma do animal for particularmente vantajosa para o Risco em questão (por exemplo, um gato que enxerga algo nas trevas da noite), você receberá 2 Dados Extras.

Qualidades Monstruosas

Convincente 
Um monstro atraente tem a capacidade de alterar o percepções, desejos imediatos e até mesmo as motivações de seu alvo. A qualquer momento, a criatura pode sugerir um caminho de ação. Se o Herói concordar, o jogador recebe 1 Ponto Heróico. Se o Herói se recusar a seguir o caminho de ação sugerido, o Mestre ganha 1 Ponto de Perigo. Essa habilidade não permite que o Monstro controle o ser compelido como se ela fosse um autômato, mas qualquer sugestão feita pelo Monstro é visto em sua forma mais favorável. Assim, uma criatura compelida se recusa a obedecer a uma sugestão de suicídio, como “você deveria pular dessa ponte” ou “você deveria atirar na sua cabeça”, mas algo ao longo das linhas de “este homem matou seu marido, agora é o momento de vingar-se! Você deveria matá-lo!” é aceitável, mesmo que ponha em perigo o ser compelido.

Metamorfoseador
Este monstro tem a poderosa habilidade de transformar qualquer criatura em outra. Esta habilidade dá todas as características da forma da criatura alvo, embora a criatura transformada mantenha sua mente e vontade – por um tempo, pelo menos. Uma vez transformado, apenas uma magia poderosa pode retornar o alvo à sua forma original. Se a criatura passar muito tempo em sua nova forma, ela começa a perder seu senso de identidade. Um Mestre de Jogo precisa gastar 1 Ponto de Perigo para ativar esta habilidade. Um Herói alvo de um Metamorpher pode gastar 1 Hero Point para manter apenas um aspecto de sua forma original, como a habilidade de falar, por exemplo.

Golpe Final 
Pode vir na forma de garras perversas, um grito concussivo ou força profana, mas seja o que for, esse monstro tem um golpe final particularmente brutal. Uma vez por Cena, gaste um Ponto de Perigo ao tentar causar Ferimentos contra outro Personagem. Além de quaisquer Ferimentos causados, o alvo também recebe um Ferimento Dramático como se tivesse sido atingido por uma arma de fogo.

Itoró Monte Rochoso

Vigor ••
Argúcia ••
Finesse ••

Determinação ••
Panache ••

Religião: Tupi-Guarani. 
Gênero: Masculino.
Nascimento: 9 de Março 1599.
Sexualidade: Homossexual.
Nacionalidade: Pindoraniamo.

Personalidade.

Itoró Monto-Rochoso é um homem de personalidade única que se destaca por sua serenidade e bondade. Sua natureza calma contrasta com um coração generoso, evidenciando uma personalidade equilibrada e acolhedora. Apesar de sua aparente reserva, Itoró é movido por uma curiosidade incessante, sempre ávido por conhecimento sobre o mundo ao seu redor, uma característica que o conecta profundamente com sua ancestralidade e os ensinamentos transmitidos pela tradição Pindoraniamo.


Justiça e heroísmo são valores que permeiam a essência de Itoró. Sua conduta íntegra e comprometida com a equidade o torna um líder respeitado dentro de sua comunidade. Ele não hesita em tomar medidas corajosas para proteger seu povo e preservar as tradições que lhe são tão caras. A alegria que irradia em seu rosto é evidência de seu amor pela vida, especialmente quando se trata de celebrar por meio da dança, uma paixão que o mantém vibrante e conectado à sua identidade cultural.

Apesar da felicidade que Itoró expressa, um olhar melancólico espreita em seus olhos, lembrando-o da distância entre ele e sua terra natal. O amor profundo por sua origem e a saudade da familiaridade se manifestam discretamente, adicionando uma camada de complexidade à sua personalidade. Essa dualidade entre a alegria presente e a nostalgia do passado cria um retrato fascinante de Itoró Monto-Rochoso, um indígena Pindoraniamo cuja vida é entrelaçada com a riqueza de sua cultura e as experiências que moldaram sua jornada.

Aparência.

Itoró Monto-Rochoso personifica a beleza e vitalidade típicas dos indígenas Tupi-Guarani. Seu físico atlético revela uma vida dedicada à harmonia com a natureza, com músculos esculpidos pela prática de atividades que refletem a conexão profunda com a terra. Seus cabelos negros como a noite caem em longas madeixas, ecoando a tradição e a naturalidade da sua cultura. Uma pele bronzeada pela exposição ao sol, testemunho da vida ao ar livre e da herança ancestral que permeia cada fibra do seu ser.

A vestimenta de Itoró é um testemunho visual da sua identidade cultural arraigada. Adorna-se com trajes tradicionais Tupi-Guarani, tecidos com maestria a partir de materiais locais. Penas coloridas enfeitam seu cabelo, um símbolo de honra e espiritualidade, enquanto pulseiras e colares de sementes e conchas complementam seu visual. Cada peça carrega consigo a história da tribo, uma narrativa viva que se desdobra nas cores e texturas da indumentária de Itoró. Sua aparência é um reflexo fiel da beleza natural da cultura Tupi-Guarani, enquanto ele caminha com elegância e orgulho, personificando a tradição que o moldou.

História.

A história de Itoró Monto-Rochoso é uma narrativa marcada por reviravoltas e encontros sobrenaturais. Nascido em 1599 nas exuberantes matas de Pindoranama, Itoró trilhou um caminho de destemor e coragem, ascendendo aos ranks de batedor e guarda de sua tribo de origem. Sua valentia e indomabilidade eram lendárias entre seu povo, atributos que o tornaram uma figura respeitada.

Em 1623, contudo, o destino de Itoró tomou um rumo inesperado quando uma ameaça desconhecida se aproximou de sua tribo na forma de saqueadores e escravistas de Borneval. Movido por uma inocência que acreditava na resolução pacífica, Itoró tentou estabelecer um diálogo com esses homens, mas a barreira linguística era insuperável. Foi nesse momento que uma entidade misteriosa das matas, a temida Cuca, ofereceu-lhe um acordo peculiar: a habilidade de falar qualquer idioma em troca de aprender uma lição.

Itoró aceitou a barganha, mas a intervenção da Cuca resultou em uma reviravolta inesperada. As palavras de Itoró passaram a sair ao contrário do que ele pretendia expressar, uma maldição linguística que o levou à prisão e, eventualmente, à escravidão no Velho Mundo em Thessal. Seu destino mudou quando ele caiu nas mãos do Marquês de Carabrás, na Nação de Farngomery. Apesar da aparente insubordinação devido à maldição, o Marquês se encantou com a forma peculiar como Itoró se comunicava e, ao invés de mantê-lo escravizado, o alforriou e o empregou como criado pessoal.

Hoje em dia, ciente de que talvez nunca mais retorne à sua terra natal, Itoró Monto-Rochoso vive uma vida ao lado do jovem marquês, auxiliando-o em sua vida cotidiana. A reviravolta em sua história revela a resiliência de um homem que, apesar das adversidades, encontrou um lar improvável e uma nova razão para seguir em frente.

FORMAÇÕES.

TOKOYRIQ.
Peculiaridade  Ganhe um Ponto Heroico ao descobrir um segredo, e ele o coloca em apuros.

CRIADO.
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao se colocar em perigo para ajudar uma outra personagem a cumprir uma tarefa difícil.

PERÍCIAS.

Armas 
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar 
Briga 
Cavalgar 
Convencer 
Empatia 
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar 
Mirar 
Navegar
Observar 
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
O Diabo - Astuto
Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.

Húbris.
A Noite sem Luar - Confusão.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói não consegue entender um elemento importante da trama e esse mal entendido coloca a vida dele ou de outras pessoas em perigo.

VANTAGENS.

DIABO ZAROLHO.
Sua Heroína ganha uma segunda História. Você vai criar essa História da mesma maneira que são criadas todas as Histórias Heroicas. O desenvolvimento e as recompensas serão determinados independentemente. Quando completar essa História, você poderá escrever outra.

COOPERATIVO.
Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas.

PSIU, CHEGA AÍ.
Se ninguém tiver percebido sua presença, você poderá usar um Ponto Heroico para atrair um guarda, fazê-lo abandonar seu posto e botá-lo para dormir. Qualquer outra personagem nas imediações continuará alheio à sua presença.

PENSE RÁPIDO.
Na primeira vez em cada Rodada você teria que pagar uma aposta adicional para realizar uma ação devido a Improvisação, você não precisa gastar a aposta extra . Isso se aplica apenas ao aumento do custo de aposta da improvisação - quaisquer outros efeitos que causem o aumento do custo em apostas ainda se aplicam normalmente

TOCADO POR DEUS (Tupã)
Você foi marcado ou escolhido por um dos deuses do Novo Mundo. Escolha qual deus o favoreceu, como como Suway, a Serpente Emplumada, ou Ītzzohualli. Depois de rolando dados em um Risco, você pode gastar um Ponto de Heróico para invocar o favor dos deuses para selecionar um número que você rolou um ou mais no Risco. Todos os dados que rolou o número escolhido explodir durante este Risco. Por exemplo, se você selecionou o número 7, então todos 7s que você rolar irão explodir (além de outros dados explodindo como seus 10s se você recebeu 2 Feridas Dramáticas). Você pode usar apenas o Tocado por Deus uma vez por Cena.

SOBREVIVENCIALISTA 
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra ussurana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.

FRANCO-ATIRADOR 
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Mirar usando um mosquete de cano longo, arco longo ou besta.

Maldição.

Itoró tem acesso a Vantagem Linguista com tudo toda ideia que ele tentar expressar e comunicar verbalmente irão sair de forma invertidade e contrária do seu sentido original. 

terça-feira, 29 de março de 2022

Alzahif Gazhali

Vilânia  - 17

Força - 11
Influência - 6

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩

Arcano

Virtude - O Timão
Afortunado. Acione sua Virtude para atrasar em uma Ação uma Oportunidade ou Consequência.

Húbris - O Profeta
Fanático. Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína defende firmemente uma de suas opiniões em hora ou lugar inapropriado.

Vantagens. 

Triagem
Gaste um Ponto Heroico para identificar um veneno ou doença, determinar os ferimentos de um personagem (e como melhor tratar eles) ou salvar alguém de um médico imediato ameaça (como alguém engasgando, tem um pulmão colapsado, etc.)..

Minha Alma ainda Brilha
Escolha uma Característica. Se você rolar zero Aumentos durante um Arrisque usar essa Característica, você pode gastar um Ponto Heroico. Você sofre um Ferimento Dramático, mas imediatamente ganha um número de Incrementos igual a essa Característica. Um Herói só pode ativar esta Vantagem uma vez por sessão de jogo.

Nascido no Estrangeiro
Escolha uma outra Nação de Théah, fora a sua. Você foi criado lá, e não na terra natal de sua família. Por exemplo, se seus pais fossem castilhanos e você tivesse sido criado em Vodacce, você seria Nascido no Estrangeiro [Vodacce]. Todo Risco que você correr e que possa receber sua dupla 1 Dado Extra (por exemplo, use Convencer para negociação com dois mercadores, um de cada cultura, ou usar Seduzir para saber exatamente o que dizer na hora de subornar um patrulheiro de fronteira, para que este deixe você passar sem ser revistado).

Feitiçaria
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.

Feitiçaria 

Mithaq Alqadim.

Thiqa - Cajado Portador - Thueban
Conceder seu thiqa a outro personagem dá a ele as seguintes habilidades:
• Um personagem que carrega seu thiqa pode gastar seus Pontos Heróicos como se fossem dela
(como ativar Vantagens ou seu próprio Feitiçaria).
• Um personagem que carrega seu thiqa pode convocá-lo ao seu lado sem esforço. Em um Sequência, isso requer uma aposta. Fora de um Sequência, isso não requer nenhum recurso ser gasto.
• Um personagem que carrega seu thiqa pode exigir que você gaste um Aumento adicional para tomar qualquer ação que ela não aprove.
• Um personagem que carrega seu thiqa pode gaste um Ponto Heróico para aumentar o efeito de um Khidma que você ativa de Menor para Maior.

Khidma

Agonizar 
O conhecimento de como separar a própria alma dá uma visão da condição mortal. Embora seja quase impossível cortar a totalmente alma  de um indivíduo relutante , não é difícil... puxa-la um pouco. Puxar a alma de alguém parece desagradável para dizer o mínimo.
Menor: Ative este Khidma e escolha outro personagem em Cena. A próxima vez que esse personagem realiza uma Ação nesta Rodada, ela deve gastar um Incremento extra para essa Ação, sofra 3 Ferimentos ou perca 1 Aumentar sem realizar uma Ação, escolha dela.
Maior: Ative este Khidma e o portador do seu thiqa aumenta o efeito do seu Agonize. O portador do seu thiqa pode escolher um segundo personagem para afligir com Agonize, ou pode aumentar o poder de sua agonia. Se ele escolher aumentar o poder de seu Agonize, o personagem que você selecionar deve superar os efeitos de Agonize duas vezes separadas em sua próximo Ação. Ela pode escolher superar Agonize em de maneiras diferentes, se ela desejar - pagando 3 apostas no total e realizar essa Ação, ou sofrer 6 Ferimentos, ou pagando 2 apostas no total e sofrendo 3 Ferimentos.

Palavras de ligação
Um remanescente dos antigos ritos e estudo dos jinn do oriente médio, este Khidma ensina o khadim e seus aliados a sempre buscarem a compreensão de suas oposição. Através do entendimento, os acordos podem ser feito. Através de acordos, a morte de qualquer envolvido festas podem ser evitadas. 
Menor: Ative este Khidma para conceder a habilidade para se comunicar com um Monstro, espírito, fantasma, jinn ou criatura semelhante a todos os personagens na Cena. este comunicação varia de criatura para criatura - ela pode simplesmente permitir que o Monstro entenda sua discurso comum (e vice-versa), ou pode forjar uma ligação mental que transmite emoções primárias e desejos que transcendem a linguagem. Este Khidma não garante a sua segurança ou obriga as criaturas a qualquer ação ou inação, ele só permite que você se comunique com eles. Este efeito dura até o final da Cena.
Maior: Ative este Khidma para compelir um Monstro, espírito, fantasma, gênio ou criatura semelhante para obedecer a sua vontade. Você nomeia uma tarefa única e explícita para a criatura completar, e a criatura não pode recusar você. Dentro para tomar qualquer ação que não promova sua comando, a criatura deve gastar um Levantar. Para realizar qualquer Ação diretamente em oposição ao seu comando, a criatura deve gastar um Ponto de Perigo. Observe que a criatura está inteiramente ciente da compulsão sob a qual você a colocou, e quase certamente não aceitará ser escravizado.

Harmonia de intenção 
Este Khidma ensina o khadim a alinhar seu espírito com os de seus aliados, o que torna o trabalho em equipe e coordenação muito mais fácil e intuitiva. Aliados de um khadim que experimentou a magia desta Khidma acha difícil descrever o espiritual proximidade sentida entre o par, como se suas mentes estivessem em perfeita harmonia entre si.
Menor: Ative este Khidma durante uma sequência para permitir que um outro personagem na mesma Cena ignorar os custos de Improvisação para qualquer Ação que usa sua abordagem. Este efeito dura até o final de a Rodada.
Maior: Ative este Khidma depois que você e o portador do seu thiqa rolarem os dados para um Risco. Se vocês dois usam a mesma Perícia ou o mesmo Atributo em sua Abordagem, vocês podem compartilhar dados de mesma piscina em ordem para criarem apostas. Você só pode pegar dados do portadora de sua thiqa com o consentimento dela - se ela desejar para pegar seus dados, ela não precisa do seu consentimento.

Sofrimento Compartilhado 
O vínculo entre um khadim e o detentor de sua thiqa permite que os ferimentos sejam transferidos para que o khadim pode proteger seu aliado do mal. Físico feridas e dor são transferidos desta forma.
Menor: Ative este Khidma quando outro personagem na mesma Cena que você sofrer Ferimentos. Reduza a quantidade de Ferimentos que ele recebe pela metade, arredondado para baixo. Você recebe tantos Ferimentos quanto você prevenir desta forma.
Maior: Ative este Khidma quando o portador de seu thiqa sofre Ferimentos. Ele não recebe Ferimentos. Você pega a metade dos ferimentos, arredondadas para baixo que ele teria levado.

O mensageiro 
O khadim se coloca em perigo para que seus aliados não precisa. Este Khidma permite que ele se comunique com seus companheiros, mesmo enquanto eles permanecem em um cofre distância. Assim, apenas uma vida está em perigo, enquanto todas mentes ainda podem contribuir para manter essa vida segura. 
Menor: Ative este Khidma e, pelo resto do Scene, você e o portador de seu thiqa podem se comunicar telepaticamente a qualquer distância.
Maior: Ative este Khidma e, pelo resto a Cena, você e o portador do seu thiqa compartilham tudo de seus sentidos uns com os outros. Qualquer coisa que um de vocês vê, ouve, toca, sente ou prova, o outro sentidos também.

Thueban Gazhali.

Vilania 13

Força - 8
Influência - 5

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Arcano. 

Virtude - O Dependurado.
Indeciso. Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói, cheio de dúvidas ou incertezas, usa uma Ação para hesitar antes de tomar uma atitude 

Húbris - O Glifo
Supersticioso. Você ganha um Ponto Heroico quando se recusa a resolver um problema usando feitiçaria, um artefato ou algum outro efeito místico no qual você não confia.

Vantagens. 

Linguista.
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.

Nascido no Estrangeiro.
Escolha uma outra Nação de Théah, fora a sua. Você foi criado lá, e não na terra natal de sua família. Por exemplo, se seus pais fossem castilhanos e você tivesse sido criado em Vodacce, você seria Nascido no Estrangeiro [Vodacce]. Todo Risco que você correr e que possa se beneficiar de sua dupla criação receberá 1 Dado Extra (por exemplo, usar Convencer para negociar com dois mercadores, um de cada cultura, ou usar Seduzir para saber exatamente o que dizer na hora de subornar um patrulheiro de fronteira, para que este deixe você passar sem ser revistado).

Convite Sedutor.
Use um Ponto Heroico para atrair uma outra personagem para um aposento reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver longe.

Fascinar
Use um Ponto Heroico para prender a atenção de uma outra personagem. Esse personagem prestará atenção somente em você até o fim da cena ou até você parar de falar/lhe dar atenção, o que acontecer primeiro.

Inspirar Generosidade
Use um Ponto Heroico para convencer uma outra personagem a lhe dar um objeto que você deseja, sem custo algum. Pode ser que a personagem dê a você algo que ela já tem, ou então recorra a outros meios — lícitos ou ilícitos — para conseguir o objeto, o que for mais fácil para ela, desde que ponha as mãos na coisa que você tanto quer.

Malandragem
Você pode usar um Ponto Heroico para localizar um traficante de influência, informante, operador do mercado negro ou personagem semelhante do submundo do crime.


Negociante
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a fechar um acordo com você, dar-lhe um desconto razoável ou garantir para uma outra pessoa que conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.

Liceu
Você estudou retórica e argumentação, além de ter refinado seu trato social num dos vários liceus de Théah, formando-se numa escola geralmente reservada para a elite social e nobilitária. Ao correr um Risco usando Convencer, Intimidar ou Seduzir, todos os seus dados têm +1 somado ao resultado obtido.

Não Somos tão Diferentes.
 Use um Ponto Heroico para convencer um Vilão de que você está do lado dele. O Vilão vai tomar você por uma aliada de confiança. Tão logo o Vilão veja você realizar uma Ação Heroica ou caso você se recuse a executar uma Ação Vil, a ilusão vai se desfazer. Você só pode usar esta Vantagem uma vez para cada Vilã. “Gato escaldado..."

As antigas Tradições
Você conhece os antigos ritos de hospitalidade e pode solicitar de outro quando você precisa de comida, água, abrigo, assistência médica ou algo semelhante. O outro personagem oferece-lhe esta ajuda desde que ela não acredite a coloca em perigo, e desde que você assegure-se de fazer o mesmo pelos outros. Esta Vantagem não tem efeito contra um Vilão ou seu subordinados diretos, ou personagens que têm alguma razão já não gostar ou desconfiar de você. 

Bom Leitor
Você passou uma quantidade incomum de tempo entre livros, pergaminhos, tabuletas e outros registros da história (fictícia ou não). Você sempre sabe onde encontrar informações sobre um determinado assunto histórico. Você sabe quais textos consultar (mesmo textos raros ou únicos) e quais bibliotecas os possuem. Se não tal texto existe (porque nunca foi escrito) então você sabe a localização da próxima melhor coisa (como um renomado especialista no assunto).


Rainha Grimilda Feurpferd



 Vilânia - 17. 

Força - 15
Influencia - 2

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○  ✩ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○  ✩ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩

Arcano. 

Virtude - O Sol.

Glorioso Acione sua Virtude quando você é o centro das atenções. No próximo Risco, ao determinar suas Apostas, cada dado contará como uma Aposta.

Húbris -  A Estrada.

Inseguro Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói decide que não é capaz de tomar uma atitude sem o auxílio de um outro Herói. Por exemplo, insistindo para que um outro Herói use um Ponto Heroico para dar a você um Dado Extra ou pedindo a esse Herói para usar uma Vantagem para ajudar você.

Vantagens. 

Linguista.
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.


Feitiçaria.
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.




Alquimista.
Gaste um Ponto Heroico para produzir um elixir ou uma poção capaz de gerar benefícios imediatos. O uso do preparado alquímico exige o investimento de uma Aposta durante uma Sequência de Ação ou Sequência Dramática. Seguem-se alguns exemplos de uso de preparações alquímicas. Pode haver outros. Se quiser criar um, consulte sua Mestre.
Explosão: O preparado provoca uma explosão de fogo e fumaça asfixiante, criando uma Oportunidade que você e outros personagens poderão usar para escapar da cena.
Aprimoramento: Você ganha 1 Grau em 1 Atributo durante 1 Rodada.
Óleo: Tudo que for coberto com o preparado ficará escorregadio e será praticamente impossível alguém segurar essa coisa. Se despejado no chão, todos que passarem andando ou correndo pela superfície acabarão escorregando e caindo. Se a superfície for uma parede, quem tentar escalá-la também vai escorregar e cair.

Seidr.
Você estudou com um escaldo. Aprendeu a enxergar os Nomes das coisas, a conhecer o futuro de acordo com o tremelicar das chamas de uma fogueira e a manipular as emoções das pessoas para enaltecer seus heróis ou caçoar de seus inimigos. 
 Use um Ponto Heroico e faça um discurso a respeito de uma outra personagem. Ela receberá 1 Grau numa Reputação à sua escolha (como a Vantagem de mesmo nome), aumentará em 1 Grau uma reputação que ela já possua ou mudará a Reputação dela para algo diferente, à sua escolha (mas a graduação não será alterada). Se você mudar a Reputação de uma personagem, quem usar a nova Reputação contra ela receberá uma quantidade de Dados Extras igual ao Grau da tal Reputação. 

Use um Ponto Heroico para lançar runas, dados ou ossos. Ao fazê-lo, dirija ao Mestre uma única pergunta sobre o futuro que ele possa responder com sim ou não. O Mestre terá de responder com sinceridade, mas só é obrigado a responder sim ou não. Se o acontecimento em questão puder ser alterado pelas ações de outras pessoas, como a possibilidade de alguém morrer ou não, então a resposta fornecida representará o resultado mais provável no momento, mas, fora isso, este poder nunca se engana. 

Use um Ponto Heroico ao olhar para um outro ser humano mortal. Você sabe o nome dessa pessoa. Não há disfarce capaz de esconder esse nome de você, e você não vai acreditar em nenhuma mentira contada com o intuito de ocultar o tal nome. Até o fim da cena, você sempre será capaz de reconhecer o tal nome, por mais que ele mude.

Feitiçaria

Grimilda é uma Zauberer. A Magia é parte inerente de seu ser. Além de ter estudado artes mistícas para fortalecer sua já pré-disposição para magia.

Ungentos Maiores (Escolha 3)

Alimento do Mestre
Um cérebro morto e uma série de ervas, cogumelos e outros ingredientes alucinógenos, misturados até formar uma espécie de massa que será deixada para secar. Depois de ingeri-la, você poderá emitir uma única ordem, e um Pelotão de Monstros mortos-vivos terá de executá-la imediatamente (por exemplo, atacar um determinado alvo, derrubar uma barricada etc.) O Pelotão de Monstros não pode atacar a si mesmo. Contra uma Vilã morta-viva, Alimento do Mestre dará a você 1 Aposta em todo Risco social que correr contra essa Vilã.

Língua Cadavérica 
A língua decepada de um cadáver, embebida em beladona e moída até formar uma pasta que a hexe vai esfregar em sua própria língua. Língua Cadavérica permite a você falar com um cadáver e receber mensagens enviadas pelo morto a respeito de qualquer coisa que, em vida, ele estivesse a par. Você poderá fazer duas perguntas para cada ponto de Determinação que tiver, e o cadáver terá de respondê-las com sinceridade. Feita a última pergunta, você vai vomitar e o cadáver que andou interrogando vai virar pó: mesmo que tenha mais uma dose de Língua Cadavérica, você não conseguirá fazer novas perguntas ao morto. 




Mingau Fúnebre
O fígado e os rins de um cadáver, macerados até formar um mingau granuloso e batizado com sedativos e venenos fortes. Consumido por um ser vivo, Mingau Fúnebre vai causar 1 Ferimento Dramático imediatamente. Se morrer no mesmo dia em que tiver ingerido o Mingau Fúnebre, a pessoa voltará como Monstro morto-vivo sob o comando de seu Herói em até três dias após a morte. Você determina o tipo de morto-vivo ao preparar o mingau — um cadáver ambulante, um espírito etc. —, e o Monstro tratará todas as suas ordens como se estivesse sob o efeito de Alimento do Mestre. Criar uma dose de Mingau Fúnebre sempre leva à Corrupção. Dar o Mingau Fúnebre para uma personagem comer sempre leva à Corrupção. Se preparar uma dose de Mingau Fúnebre e, em seguida, entregá-la a outra personagem para comer, você vai ganhar Corrupção duas vezes.

Olhos Espectrais 
Trata-se de olhos retirados de um cadáver recente, misturados com água benta e mandrágora. O Unguento depois é espalhado sobre as pálpebras do usuário. Olhos Espectrais permitem que você enxergue — durante uma cena apenas — espíritos, fantasmas e outros Monstros do gênero, que normalmente são invisíveis. 

Passeio Espiritual 
Um coração humano, triturado e misturado com ervas e sedativos. Ao consumir este Unguento, você ficará inconsciente no mesmo instante, obrigando seu espírito a deixar o corpo. Nessa forma espiritual, você conseguirá se mover desimpedida, perfeitamente ciente do mundo ao redor de seu espectro, mas não de seu corpo. Você estará invisível e será capaz de voar e atravessar paredes. Enquanto for um espírito, você estará sujeita a todos os fenômenos que afetam os mortos-vivos e será detectada por qualquer efeito que permita a detecção de Monstros invisíveis (como Olhos Espectrais, por exemplo). Seu espírito é extremamente frágil: você vai se Ferir normalmente e, se sofrer um Ferimento Dramático na forma espiritual, voltará para seu corpo no mesmo instante e receberá mais um Ferimento Dramático. Se não voltar a seu corpo antes do próximo nascer ou pôr do sol (o que acontecer primeiro), você vai morrer. Se seu espírito for destruído e não conseguir voltar ao corpo (por exemplo, se for encarcerado numa Prisão Espectral), você vai morrer. 

Prisão Espectral 
O limo retirado de uma lápide ou mausoléu, fervido e dissolvido, misturado com sal e farinha de ossos até formar uma pasta grossa e grudenta. Use este Unguento para desenhar um círculo, quadrado ou pentagrama fechado, ou talvez outra forma similar. Enquanto o desenho permanecer intacto e fechado, nenhum Monstro morto-vivo conseguirá cruzá-lo nem afetar qualquer criatura dentro da linha contínua. O Monstro poderá realizar outras ações normalmente — correr um Risco social, por exemplo, se for capaz de falar; ou disparar uma pistola, se souber como fazê-lo —, mas nenhum efeito sobrenatural conseguirá atravessar a linha. O Monstro propriamente dito não poderá romper a linha (jogando um objeto normal em cima dela, quebrando a superfície sobre a qual foi desenhada etc.), mas talvez consiga convencer alguém a desfazê-la. 

Sangue Morto 
Trata-se de uma mistura de sangue de cadáver fresco com várias ervas, venenos, raízes e coisas do gênero. Se você introduzir Sangue Morto no corpo de um mortovivo (injetando-o ou fazendo a criatura ingeri-lo etc.), o Monstro afligido ficará Desamparado pelo resto da cena. Repare que, para que o Sangue Morto tenha alguma eficácia, é preciso que o Monstro consuma um bom tanto. Portanto, este Unguento é ineficaz quando meramente aplicado a uma arma que será usada para desferir um ataque.

Ungentos Menores (Escolha 6)

Caldo Negro
Pão bolorento misturado ao sangue de um Monstro e à fétida água de um pântano. Escolha uma e apenas uma Qualidade Monstruosa no momento da preparação. Quando consumido, o Caldo Negro concederá a tal Qualidade Monstruosa à pessoa que o tomar até o fim da cena. Tomar o Caldo Negro de livre e espontânea vontade e em sã consciência, ou enganar uma outra personagem para que este tome a beberragem, leva à Corrupção.

Compaixão Materna 
Uma sopa rala feita de legumes silvestres e água benta. Tomar a Compaixão Materna removerá todos os efeitos de seja qual for a doença, maldição ou fenômeno debilitante provocado pelo morto-vivo. Se uma personagem que tiver ingerido o Mingau Fúnebre tomar a Compaixão Materna, ele morrerá no mesmo instante, mas não voltará como Monstro morto-vivo.

Carranca do Inverno 
Água benta, o ramo espinhento de uma rosa, algumas gotas do sangue de um hexe. A água benta se solidifica, formando uma lâmina de gelo absurdamente fina e afiada. Ao utilizar Carranca do Inverno para atacar um Monstro morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se você causar um Ferimento, o Monstro ficará atordoado até o fim da rodada, ou seja, não poderá realizar Ações (mas talvez ainda possa usar Apostas para se defender, caso seja um Vilão). Depois de usada, uma vez que seja, a Carranca do Inverno vai se desfazer em pedaços. 

Fim de Todos os Flagelos 
Trata-se de uma mistura de várias ervas, venenos e algumas gotas de vinho eucarístico. Ao utilizar um frasco do Fim de Todos os Flagelos para atacar um Monstro morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se o ataque provocar pelo menos 1 Ferimento, a Mestre não poderá usar Pontos de Perigo para acionar as Qualidades Monstruosas da criatura dali até o fim da rodada. 

Fúria Paterna 
Uma estaca de azevinho lambuzada com um pasta feita de ervas e venenos naturais, abençoada por um sacerdote. Você pode usar uma ação para enfiar a Fúria Paterna num Monstro morto-vivo Desamparado. O Monstro será completamente destruído e não poderá mais reviver. Lágrimas do Profeta Substância viscosa feita de óleo de unção e especiarias raras. Você pode aplicar Lágrimas do Profeta a um cadáver que ainda não tenha sido afetado por Hexenwerk. Esse cadáver nunca voltará a viver. 

Peçonha dos Redivivos 
Usa o veneno potente de criaturas naturais, como aranhas e serpentes. A Peçonha dos Redivivos é aplicada a uma arma logo depois de preparada. Em seguida, a arma é colocada em sua bainha e ali ficará até chegar o momento. Da próxima vez que a arma for desembainhada, todos os Ferimentos infligidos a um Monstro morto-vivo serão dobrados durante 1 rodada. A Peçonha dos Redivivos não pode ser aplicada a uma arma de dracheneisen, pois as duas substâncias são o anátema uma da outra. O dracheneisen faz a Peçonha evaporar. 

Riso da Primavera
Flores primaveris ainda frescas, seiva de uma árvore e água de chuva, tudo misturado num xarope grosso. A personagem que consumir o Riso da Primavera ficará imune ao índice de Medo de um Monstro até o fim da cena.

Sede Rubra
Carne podre e frutinhas silvestres, fervidas com raízes e ervas amargas. Use 1 Aposta durante uma Sequência de Ação para se lambuzar com a Sede Rubra. Todo Monstro morto-vivo que atacar nesta rodada será obrigado a dirigir todos os ataques para você.

Sorriso do Verão
 Um cataplasma preparado com a água de um riacho célere e ervas tão doces que chegam a ser enjoativas. Aplicado a um Ferimento Dramático provocado por um Monstro morto-vivo, o cataplasma o removerá até o fim da cena.

Suspiro do Outono 
Sementes de uma abóbora podre, vinho tinto de mesa e uma lágrima. Os personagens que tomarem o Suspiro do Outono dormirão profundamente a noite toda, sem o incômodo dos pesadelos (sejam naturais ou sobrenaturais). Estímulos externos (ser acordado, ruídos altos etc.) ainda poderão fazê-los despertar, como de praxe, mas eles vão adormecer com facilidade e seu sono será idílico e sossegado. 

Veneno da Morte
Mistura cáustica de venenos naturais salpicada com aparas de prata legítima. Ao utilizar um frasco de Veneno da Morte para atacar um morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se o Monstro sofrer pelo menos 1 Ferimento, este será provocado pelo Veneno da Morte. O Monstro receberá um Ferimento toda vez que realizar uma Ação até o fim da rodada. Esses Ferimentos não podem ser anulados.

Véu da Viúva 
Um crisântemo murcho, retirado de um túmulo e lavado com água benta, abençoado posteriormente por um sacerdote. A personagem que prender o Véu da Viúva a suas roupas ficará imune ao primeiro ataque ou efeito sobrenatural que partir de um Monstro morto-vivo. Depois de evitar o ataque ou efeito, o Véu da Viúva vai virar pó e não terá mais serventia.

Porté

Marcas de Sangue 

Menores - Espada de Feurpferd e Grimório.

Maiores -  Castelo de Heulen.

Beijo da Morte.

Manifestação

Sanguessuga 
Ative esta Manifestação e toque um cadáver ou outra criatura. Se a criatura não estiver disposta, você deve também gastar uma Aposta para fazer isso. Você suga um pouco da essência da vida da criatura para alimentar a sua.
Se você usar Sanguessuga em um cadáver ou criatura morta-viva, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Cada efeito adicional custa outro Ponto Heroico, mas cada efeito só pode ser acionado uma vez em qualquer cadáver e em qualquer ativação. Se você ativar todos os 3 efeitos desta Manifestação em um único cadáver, a alma do cadáver é completamente destruído - todos os seus Ferimentos são imediatamente curado, mas você ganha 1 de Corrupção. A destruição de uma alma é sempre um Ato Maligno.
• Cure uma Ferida Dramática.
• Cure todos os Ferimentos em sua atual Camada da espiral da Morte.
• Aumente uma Característica de sua escolha em 1, mas reduza outra Característica em 1. Este efeito dura até o final da cena.

Se você usar Sanguessuga em uma criatura viva, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Usando sanguessuga em um personagem vivo relutante resulta em Corrupção. Se você tornar um personagem Desamparado por uso de Sanguessuga, você cura imediatamente todos os Ferimentos e Ferimentos Dramáticos, sua vítima morre instantaneamente e você consome sua alma. Isso resulta em corrupção além de qualquer um que seria ganho com a morte da personagem de outra forma (por exemplo, se você cometer um assassinato a sangue frio comendo a alma de um inocente, você ganha 2 Corrupção).
• Causar um Ferimento Dramático e você se cura uma Ferida Dramática.
• Cure todos os Ferimentos em sua atual Camada da Espiral da Morte. Sua vítima leva metade disso em número de Feridas.
• Aumente uma Característica de sua escolha em 1. Sua vítima tem a mesma Característica reduzida em 1. O efeito dura até o final da Cena. Quando você ativa esta Manifestação, um rastro de luz fluxos de sua vítima vem até você. Alguns Feiticeiro escolhem absorver esta luz através da palmas das mãos, enquanto outros respiram ou bebem com o nariz ou a boca.

Transformação.

Eco 
A Manifestação tem como alvo uma segunda criatura, Esquadrão, ou personagem que normalmente poderia afetar. Os efeitos da Manifestação são repetidos exatamente - se você escolher Echo Leech, por exemplo, você deve escolher o mesmo efeito para ambas as vítimas.

segunda-feira, 28 de março de 2022

Crocodilo Tik Tok Terra do Nunca


 Monstro - Força 13.

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Descrição. 

Uma monstruosa besta, um réptil gigante, similar ao pré-histórico Deinosuchus. Possuindo um crânio de 1,5 metros de comprimento e uma mandíbula inferior de 1,8 metros de comprimento, caçando tanto em terra quanto em mar. A fera também parece ser ardilosa e mais esperta do que a maioria dos animais que espreita na ilha.

Qualidades Monstruosas. 


Aquático 
Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre da Heroína que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir.

Medonho
O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Poderoso 
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Implacável 
A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desiste da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 Apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível.

Obcecado 
Este monstro está em uma missão, procurando desesperadamente por um objeto ou pessoa específica que representa o objetivo de sua busca. Por isso, qualquer um que esteja entre um monstro em busca e seu objetivo sofre sua ira. Algum tolo fazendo isso certamente deve ter um desejo de morte! Se este Monstro é um Vilão, ele rola 5 dados adicionais em qualquer Risco que assume ao tentar obter o objetivo de sua busca. Se este for um Esquadrão de Monstros, inflige o dobro Feridas ao tentar obter o objetivo de sua busca.

Sereias da Terra do Nunca.

Pelotão de Monstros. 

O Valor de Força é atribuído pelo número de monstros que caçam junto ao grupo. Se um pelotão de caranguejo (ex. possuir 4 membros, seu valor de força será 4). 

Descrição. 

As Sereias são criaturas aquáticas misteriosas e sedutoras que vivem nas águas que cercam a mística ilha da Terra do Nunca. Só podem ser encontradas na lagoa da Terra do Nunca e nunca falam uma palavra civilizada com ninguém.
As sereias são mulheres muito bonitas e atraentes, com cabelos compridos e lindas vozes cantantes, mas seus corpos terminam no de um peixe. Elas adoram mimar-se e jogar os "jogos de sereia" durante todo o dia. No entanto, ao anoitecer eles se transformam em criaturas escuras que podem ser tão perigosas quanto belas. Eles são conhecidas por atrair mortais para as águas para afogá-los, pois é sua natureza. 

Qualidades Monstruosas. 

Aquático 
Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre da Heroína que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir.

Convincente
Um monstro atraente tem a capacidade de alterar o percepções, desejos imediatos e até mesmo as motivações de seu alvo. A qualquer momento, a criatura pode sugerir um caminho de ação. Se o Herói concordar, o jogador recebe 1 Ponto Heróico. Se o Herói se recusar a seguir o caminho de ação sugerido, o Mestre ganha 1 Ponto de Perigo.
Essa habilidade não permite que o Monstro controle o ser compelido como se ela fosse um autômato, mas qualquer sugestão feita pelo Monstro é visto em sua forma mais favorável. Assim, uma criatura compelida se recusa a obedecer a uma sugestão de suicídio, como “você deveria pular dessa ponte” ou “você deveria atirar na sua cabeça”, mas algo ao longo das linhas de “este homem matou seu marido, agora é o momento de vingar-se! Você deveria matá-lo!” é aceitável, mesmo que ponha em perigo o ser compelido.

Noturno 
A noite é escura e cheia de horrores. Eis um deles. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr durante a noite ou na total escuridão (por exemplo, se você tentar enfrentá-lo no interior de uma mina). Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir durante a noite ou na total escuridão.

Sufocante
Este monstro literalmente tira seu fôlego, arrastando você para debaixo d'água, sufocando você com tentáculos ou pior. Gaste um Ponto de Perigo para selecionar um Herói e causar o dobro de dano a ele pelo resto da rodada.

Tatzelwurm.

 Monstro - Força 3

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Descrição. 

O Tatzelwurm ("verme de garras") são feras que habitam os alpes de regiões de Brundane, relatado por caçador frequentemente como um predador. É conhecido também pelos nomes de Stollenworm ("verme da toca"), Bergstutzen ("tronco da montanha"), Springwurm ("verme que pula")Dazzelwurm, Praatzelwurm, Steinkatze, Beißwurm e (nos Alpes de Dunateaux), Arassas.

A Criatura tem sido descrita como de 60 cm a 1,5 metro de comprimento, grosso como o braço de um homem. Algumas espécies possuem uma cabeça que lembra a de um gato, apesar de coberta de escamas, em vez de pelos. Outras possuem apenas duas patas dianteiras curtas (13 cm), outras que tem quatro patas e outras, ainda, que não tem nenhuma. São capazes de saltar longas distâncias (8 a 15 metros), alguns saltos tão longos que podem ser confudidos com vôos.

Costumam se alimentar de rebanhos e animais selvagens, mas fontes afirmam que já atacou humanos adultos e matou crianças. Isso se deve por que  Tatzelwurm é perigosamente venenoso; capaz de matar um humano instantaneamente com sua mordida, respirando fumaça venenosa e até possuindo sangue ácido.

Qualidades Monstruosas. 

Implacável 
A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desiste da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 Apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível.

Emboscada
Esta criatura espera escondida ou disfarçada por pessoas incautas ou indefesas. Quando em sua emboscada spot, este monstro é verdadeiramente mortal! Gaste um Ponto de Perigo para dobrar o número de Ferimentos causados ​​pelo Monstro em seu primeiro ataque bem sucedido em uma Sequência se passa despercebido.

Célere 
Mais veloz que uma bala... literalmente. Esta criatura alcança tal velocidade que o olho humano não consegue acompanhá-la, que dirá a pessoa reagir a tempo. Use um Ponto de Perigo para realizar imediatamente uma ação.

Peçonhento
O Monstro produz um veneno potente e tem as presas adequadas para injetá-lo. Use um Ponto de Perigo no começo da rodada. Quando o Monstro causar dano, remova 1 Aposta do alvo do Monstro.

Jack Frost

Vilania - 13


Força - 13
Influencia - 0

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Arcano

Virtude - O Sol
Glorioso Acione sua Virtude quando você é o centro das atenções. No próximo Risco, ao determinar suas Apostas, cada dado contará como uma Aposta

Húbris - Reunião
Amargura Você ganha um Ponto Heroico ao trazer velhos ressentimentos ou rancores à tona num momento em que tal coisa causaria problemas.

Vantagens

Feitiçaria
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria".

Vontade Indômita
Depois de uma outra personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar você de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir automaticamente.

Pertence Característico (Cajado)
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para... 
• Fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado. 
• Receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a aprovação do Mestre).

Feitiçaria

Tempestade 
Você consegue intensificar ou atenuar sejam quais forem as condições meteorológicas do momento. Você pode transformar chuva leve numa tempestade de verão ou um raio de sol em céu claro.

Favores Menores - Tempestade.

•Criar ventos constantes que vão soprar numa direção à sua escolha durante uma cena.

• Invocar uma forte corrente de ar ascendente, que permitirá a você saltar uma distância horizontal ou vertical que seria impossível percorrer sem esse empurrãozinho ou amortecer uma queda que poderia ter sido fatal.

Favores Menores - Frialdade.

•Congelar uma personagem ou objeto que o losejas tocar, revestindo o alvo com uma fina camada de gelo. Enquanto estiver nessa condição, a personagem ou objeto não poderá ser danificado nem destruído diretamente.

•Reconfigurar ou mudar como você quiser a forma do gelo, com precisão de detalhes. O objeto terá exatamente a aparência que você deseja. Por exemplo, você poderia modelar uma chave de gelo para destrancar uma porta específica, mesmo que nunca tenha visto a chave que a abre. 

• Congelar água parada ou de fluxo lento e solidificá-la o suficiente para que se possa andar em cima dela numa área de aproximadamente nove metros quadrados. 

• Criar um objeto portátil e feito de gelo sólido, como uma espada, por exemplo. O objeto funcionará como um espécime normal do mesmo tipo até o fim da cena, quando então derreterá inofensivamente até desaparecer. 

• Estilhaçar um bloco de gelo apenas com um toque. Se houver alguma coisa aprisionada no gelo estilhaçado, você poderá optar por libertá-la sem avaria alguma ou por fazê-la em pedaços também.

Favores Maiores - Frialidade

• Mergulhar uma região num inverno súbito e violento, que fará a vegetação morrer de exposição ao frio extremo, congelará lagos e riachos e provocará uma nevasca numa área com uns 750 metros de raio. 

• Provocar uma avalanche e toda a destruição decorrente. A avalanche é grande o bastante para destruir por completo uma vila montesa de tamanho moderado.

Vinterscepter

Esse cajado possuí capacidades místicas inacreditáveis.  Gaste um Ponto de Perigo para acionar uma das habilidades abaixo.
• Um raio congelante se projeta do cajado. Congelando uma personagem. Cada Ponto Perigo gasto nessa manobra, reduz as aposta de um Herói em 2. Caso um Herói chegue a zero apostas por conta desse efeito, ele estará congelado até uma segunda Heroína gastar apostas para ajudá-la.

• O cajado comenta as correntes de ar envolta do portator fazendo com que ele levite. Enquanto estiver no ar o portador lança 5 dados para qualquer risco que correr.

 • Uma camada de gelo se estende pela pele do Portador. Gastando um ponto de perigo você anula todos os ferimentos que um emsmo ataque causaria no portador.

Ao colocar as mãos no cajado a sua aparencia se altera. A pele coberta de gelo emana uma névoa visível, seus cabelos se tornam estalactites pontiagudas e seu sangue frio.  Você  é capaz de congelar a água ao mero contato, e talvez até mesmo com um simples olhar. 
Ao usar qualquer uma das habilidades do cajado o Portador ganha dois pontos de corrupção para cada Ponto de Perigo/Ponto Heróico Gasto.

Crocotta

 Monstro - Força 5

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Descrição. 

Inimigo mortal dos homens e dos cães. Uma combinação entre cão e lobo ou entre hiena e leão. Quando cruzada com esta raça de animais, a leoa etíope dá à luz a corocotta, que imita as vozes dos homens e do gado de maneira semelhante. Possui uma crista óssea ininterrupta em cada mandíbula, formando um dente contínuo sem gengiva. De força incrível. Diz-se que imita a voz humana, chama os homens pelo nome à noite e devora aqueles que se aproximam. Bravo como um leão, rápido como um cavalo e forte como um touro. Não pode ser vencido por nenhuma arma de aço.

Qualidades Monstruosas. 

Noturno 
A noite é escura e cheia de horrores. Eis um deles. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr durante a noite ou na total escuridão (por exemplo, se você tentar enfrentá-lo no interior de uma mina). Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir durante a noite ou na total escuridão.

Poderoso 
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Implacável 
A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desiste da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 Apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível.

Célere 

Mais veloz que uma bala... literalmente. Esta criatura alcança tal velocidade que o olho humano não consegue acompanhá-la, que dirá a pessoa reagir a tempo. Use um Ponto de Perigo para realizar imediatamente uma ação.

Arkhibald "Taka"

 Vilania - 10

Força - 3
Influência - 7

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Arcano.

Virtude - O Mágico
Discreto Acione sua Virtude ao agir nos bastidores, nas sombras ou por meio de outra pessoa. No próximo Risco, ao determinar suas Apostas, cada dado contará como uma Aposta.

Húbris - Reunião.
Ambicioso Você ganha um Ponto Heroico quando vai atrás de poder e a jogada que está tentando é perigosa ou mete você em alguma encrenca.


Vantagens.


Nascido no Estrangeiro.
Escolha uma outra Nação de Théah, fora a sua. Você foi criado lá, e não na terra natal de sua família. Por exemplo, se seus pais fossem castilhanos e você tivesse sido criado em Vodacce, você seria Nascido no Estrangeiro [Vodacce]. Todo Risco que você correr e que possa se beneficiar de sua dupla criação receberá 1 Dado Extra (por exemplo, usar Convencer para negociar com dois mercadores, um de cada cultura, ou usar Seduzir para saber exatamente o que dizer na hora de subornar um patrulheiro de fronteira, para que este deixe você passar sem ser revistado).

Amigo na Corte.

Quando estiver num baile, banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use um Ponto Heroico para revelar que um amigo íntimo também está presente.

Feitiçaria
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.

Joie de Vivre
Pouco antes de ocorrer um confronto com um Vilão, use um Ponto Heroico para fazer algum tipo de comentário sagaz ou incisivo, como: “É quando tudo parece tenebroso que a alma mais resplandece”. Todo Herói que ouvir esse discurso, no próximo lance de dados que fizer, contará todos os dados que produzirem resultados iguais ou inferiores a seu respectivo Grau de Perícia como se fossem 10s

Traço de Genialidade. (Teologia)
Escolha uma área específica de estudo acadêmico (astronomia, matemática, arquitetura, história etc.). Ao correr um Risco e invocar o campo de estudo no qual você se especializou, use um Ponto Heroico para receber uma quantidade adicional de Apostas igual a seu valor de Argúcia.

Feitiçaria.

Pactos.

Favores Menores - Conhecimento.

 •Descobrir a localização exata de qualquer objeto à sua escolha. A exatidão se refere tanto à posição quanto à natureza do objeto. 

• Descobrir uma informação, mesmo que esta tenha se perdido. Vale tudo, desde uma antiga fórmula alquímica a um mapa que levaria você a um refúgio náutico secreto

Favor Maior.

domingo, 27 de março de 2022

Grifo

 Monstros - Força 4

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Descrição. 

Como o leão era considerado o " Rei das Bestas " e a águia o " Rei do Ar ", o grifo era considerado uma criatura especialmente poderosa e majestosa com associações reais e divinas. Em períodos posteriores, o grifo tornou-se um símbolo de Cristo, representando Sua natureza divina e terrena.

Quatro patas, asas e bico. Sua cabeça e pescoço de águia são cobertos de penas (tipicamente marrons) que se desvanecem na pele fulva de um leão, e suas patas dianteiras são garras de águia. Tem o corpo de um leão e uma cauda em tufos. Ele também possui asas de águia emplumadas e orelhas proeminentes semelhantes a cavalos. 

Qualidades Monstruosas. 

Poderoso 
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.


Alado 
Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto. Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as asas e voar por aí, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro estará machucado demais para voar e perderá os dados extras até ter tempo para se recuperar. Se for um Pelotão, toda tentativa de infligir Ferimentos a esses Monstros custará uma Aposta a mais.