segunda-feira, 1 de janeiro de 2024

O IMPÉRIO CINZA - ROTEIRO BASE - EPISÓDIO 4.

Seja bem-vindo à próxima etapa do Manual de Campanha de Império Cinza. Neste quarto episódio, adentramos o intrigante Episódio no Castelo da Rainha Grimilda Este capítulo é um coquetel emocionante de mistério, drama e ação, projetado para envolver seus Heróis em uma trama repleta de desafios intrigantes. Este é o momento de explorar cenários enigmáticos, enquanto os personagens se veem envolvidos em um enredo que promete surpresas e reviravoltas emocionantes.

 Desafiando Limites.

O quarto episódio marca um ponto crucial na campanha, pois é o momento em que a narrativa se expande consideravelmente, oferecendo aos jogadores uma liberdade mais ampla para explorar e influenciar o mundo do Império Cinza. Se no terceiro episódio o foco estava em deixar os jogadores se familiarizarem com o sistema, agora é o momento de soltar completamente as rédeas.

O Mestre, como um guia experiente, entra em um papel mais desafiador. É o momento em que ele ativamente apresenta obstáculos e dilemas para testar e ampliar o alcance das habilidades dos jogadores. Esses desafios não apenas requerem conhecimento das mecânicas do jogo, mas também demandam criatividade e estratégia por parte dos Heróis.

A diversidade da campanha se manifesta na multiplicidade de situações e ambientes que os jogadores agora podem explorar. Sejam intrigas políticas nas cortes do Império, expedições perigosas em terras desconhecidas, ou a resolução de conflitos complexos, cada desafio oferece uma oportunidade única para os Heróis deixarem sua marca no mundo.

A independência dos jogadores torna-se fundamental. Agora, eles não apenas reagem aos eventos da narrativa, mas começam a moldá-la ativamente com suas escolhas e ações. O Mestre está lá para fornecer informações, guiar quando necessário e reagir de maneira dinâmica às decisões dos Heróis.

Este ponto da campanha é como uma encruzilhada, onde as tramas se desdobram em diferentes direções com base nas escolhas dos jogadores. É o momento de celebrar a diversidade de habilidades, personalidades e histórias entre os Heróis, criando uma experiência única e dinâmica para cada jogador na mesa.

Cutscene Maior - Uma Serpente Maior.

O dia era sombrio e a paisagem rochosa e cinzenta, ecoando a atmosfera de tensão que pairava no ar. Um destacamento de soldados marchava determinadamente em direção a uma grande caverna no horizonte, liderado pelo taciturno Capitão Gwynth Wenhtor, cujos cabelos brancos eram símbolos de experiência e sabedoria. Uma carroça, puxada por duas mulas, seguia atrás deles, carregando um objeto grande envolto em um pano velho.

Em um momento de pausa, o Tenente abordou o Capitão Wenhtor com uma pergunta carregada de incerteza: "Capitão Wenhtor, você acha que podemos confiar nele, senhor?"

O Capitão olhou com pesar para a caverna e respondeu com melancolia na voz: "Não é mais uma questão de poder, mas sim de precisar." Seu olhar vagou pelo objeto misterioso carregado pela carroça.

Dentro da caverna escura e úmida, o grupo acompanhava o Capitão Wenhtor, com quatro homens segurando cuidadosamente o objeto coberto. A pedra quente ao toque e o cheiro de enxofre sugeriam que os túneis não eram formações naturais.

De um dos túneis, uma voz grutural ecoou pelas paredes, estremecendo o ambiente. Apesar de assustadora, as palavras que a preenchiam eram rebuscadas e sedutoras.

"Não escolheu bem em entrar aqui sem suas armas pesadas... Gwynth!", disse a voz, interrompendo o Capitão antes que ele pudesse responder.

O Capitão respondeu com calma: "Não havia necessidade de trazer armas para um debate civilizado... Estou aqui em nome da coroa." A voz nada respondeu, deixando um momento de silêncio pairar no ar.

"Isso mesmo, meu amigo pré-histórico, a caçada acabou. Estou hasteando a bandeira branca e dando a você a oportunidade de anistia, oferecida por vossa majestade, Rei Cole Farngomery, em pessoa. E como oferta de paz, ele fornece uma quantidade exorbitante de ouro. Quantia suficiente para satisfazer essa sua cobiça excessiva e..."

"E em troca, esperam que eu fuja para longe com o meu rabo entre as pernas", cortou a voz em um rompante decessivo, fazendo os homens que carregavam o objeto estremecerem e engolirem em seco. O Capitão retomou com um leve sorriso de canto de boca.

"De forma alguma, sabemos o quanto é fascinado por nossas terras... Sabemos que um dia você foi um viajante, um pesquisador, interessado no que faz de nós, pobres almas mortais humanas, seres únicos. Até chegar em Farngomery e se transformar no principal recurso daquele que é até hoje considerado um dos mais temidos e perigosos homens de nossa história. Mas veja no que se transformou. Um calango acovardado, se escondendo nas sombras, com medo do que o mundo se tornou lá fora, correndo de vila em vila, enquanto meus homens o encurralam. Rezando para..."

O Capitão foi interrompido abruptamente quando, da escuridão profunda, uma luz avermelhada emanou e uma criatura gigantesca surgiu do túnel, revelando-se um enorme e assustador Dragão.

"Eu estou aqui para lhe dar algo mais precioso que ouro, Gargaronth... algo que você perdeu há muito tempo. Um propósito", respondeu o Capitão Gwynth Wenhtor, enquanto se aproximava do objeto encoberto e revelava uma gaiola quadrada feita de ferro, com selos. Dentro dela, sentado com uma expressão imperturbável, estava o gnomo de pele dourada, o diabrete falante conhecido como Rumplestilskin.

"Uh! Já chegamos... Estava esperando um melhor serviço de transporte vindo de Farngomery... Não me ofereceram nenhum lanchinho durante a viagem toda...", resmungou Rumplestilskin, antes de ser interrompido pelos olhares reprovadores do Capitão Wenhtor e do Dragão Gargaronth. 

O ar estava carregado de eletricidade, enquanto Gargaronth e Gwynth se encaravam, cada um avaliando o outro com desconfiança e curiosidade. O Capitão sabia que lidar com um dragão não era uma tarefa simples, mas estava determinado a cumprir sua missão.

"Entenda, Gargaronth, a era dos dragões e feitiçaria está chegando ao fim", enfatizou Gwynth, mantendo sua postura firme e confiante. "O mundo mudou, e é hora de encontrar um novo propósito para si mesmo. O Rei Cole Farngomery oferece essa chance de redenção, de deixar para trás seus dias de aterrorizar as terras e se tornar uma lenda das sombras."

O dragão, por sua vez, soltou uma gargalhada estrondosa, suas escamas brilhando à luz fraca da caverna. "E você acha que posso simplesmente esquecer tudo o que vivi? As conquistas, as vitórias, o temor que incutia nos corações dos humanos?"

Gwynth olhou com seriedade para o dragão, suas palavras escolhidas cuidadosamente. "Eu não estou dizendo que você deve esquecer seu passado. Apenas que pode transformá-lo em algo diferente, algo melhor. Ser um guardião, um protetor das terras e das criaturas que as habitam. Um aliado do povo de Farngomery, em vez de seu inimigo."

A criatura gigante pareceu ponderar as palavras do Capitão por um momento, suas chamas diminuindo de intensidade. "E se eu recusar essa oferta de paz? O que você fará então?"

Gwynth ergueu a cabeça com dignidade, sem demonstrar medo ou vacilação. "Se você recusar, então eu terei que agir em nome da coroa para garantir a segurança de nossas terras e de nosso povo. Você não é invulnerável, Gargaronth. Nenhum dragão é. E você já conhece os caçadores que estão à espreita, esperando uma oportunidade para enfrentá-lo."

O dragão rosnou, suas garras afundando na pilha de ouro. "Você me desafia, Capitão?"

"Não é um desafio, é uma oportunidade. A escolha é sua, Gargaronth. E eu lhe asseguro, a paz pode ser uma aliada muito mais poderosa do que a guerra."

Resumo do Episódio.

No aguardado quarto episódio, intitulado "Sombra dos Castelos", a narrativa se desenrola diretamente a partir dos eventos impactantes do terceiro episódio, "Segredos Ilhados". Os Heróis, ansiosos por desvendar mistérios, embarcaram rumo ao imponente Castelo de Heullen em busca do enigmático Espelho da Rainha Grimilda. Este artefato mágico promete responder perguntas e revelar segredos há muito enterrados.

A jornada leva os aventureiros por uma paisagem intrigante, desde a esplêndida Cidade Alva até os caminhos sombrios que antecedem o Castelo de Heullen. A cidade é um mosaico vibrante de vida e intrigas, com habitantes que possuem seus próprios segredos e agendas. Este trecho do episódio promete desafios únicos, interações significativas e descobertas inesperadas.

Ao adentrar os portões do imenso Castelo de Heullen, os Heróis se veem imersos em um quebra-cabeça monumental. O castelo é um labirinto de passagens secretas, enigmas arcanos e monstros que guardam seus corredores sombrios. Cada sala é uma nova camada do quebra-cabeça, testando as habilidades e a sagacidade dos jogadores.

O episódio destaca-se por ser um teste crucial para os Heróis, desafiando-os a aprimorar suas habilidades e conhecimentos adquiridos ao longo da campanha. Cada desafio oferece oportunidades de crescimento, enquanto os jogadores enfrentam dilemas morais, decifram enigmas intrigantes e exploram os recantos sombrios do castelo.

A "Sombra dos Castelos" promete ser uma experiência intensa e imersiva, onde os Heróis enfrentarão não apenas os perigos físicos do castelo, mas também os desafios mentais e emocionais que se apresentarão. As escolhas feitas pelos jogadores moldarão não apenas o desfecho deste episódio, mas também terão repercussões significativas nos eventos futuros do Império Cinza. Prepare-se para uma jornada inesquecível enquanto a trama se aprofunda nos segredos ocultos nas sombras dos castelos.

Parte 1 - Na Estrada. 

2 de Novembro, ao meio dia, seus Heróis acordam em La Sirene, prontos para explorar o que esta encantadora cidade costeira tem a oferecer. Talvez tenham passado a manhã em uma estalagem acolhedora ou nos confortáveis camarotes de um navio dos seus Heróis. A cidade está vibrante, oferecendo uma variedade de opções para o café da manhã, desde tavernas locais até áreas portuárias pitorescas.

Neste momento, sugiro que você narre uma cena descontraída, seja um almoço à beira-mar ou na área portuária, onde os Heróis podem compartilhar histórias e fortalecer laços. Um matelote bem preparado pode satisfazer seus paladares enquanto desfrutam de momentos de tranquilidade antes da próxima jornada.

Entretanto, a calmaria é abruptamente interrompida pela figura frenética de Jack Horner. O jovem nobre parece ter passado a noite sem dormir, evidenciado por suas olheiras profundas e cabelos desalinhados. Ele vagueia agitado, murmurando para si mesmo em uma clara manifestação de ansiedade.

Através da interação com Jack, seus Heróis podem perceber as crescentes dúvidas dele sobre a verdadeira razão de Rumplestilskin tê-lo envolvido nesta trama. Jack nunca viu o Gnomo Dourado antes e questiona a conexão obscura entre eles. Com frustração e determinação, ele reitera a importância de possuir o espelho para desvendar os mistérios do gnomo e entender os planos que Jack acredita serem uma ameaça iminente.

Agora, com essa nova perspectiva sobre a inquietação de Jack Horner, os Heróis enfrentam escolhas significativas. Como abordarão o enigma do espelho e o que descobrirão sobre o intrigante Rumplestilskin? A jornada para o Principado das Neves está prestes a começar, e o mistério que envolve o pequeno gnomo dourado lança uma sombra intrigante sobre seus próximos passos. Esteja preparado para guiá-los através deste enigma em constante evolução.

Partindo para a Estrada. 

À medida que seus Heróis se preparam para a jornada que os levará até a misteriosa Cidade Alva, o trajeto está estimado em aproximadamente dois dias, 45 horas de viagem. Assim como chegaram a La Sirene, eles partirão com duas carruagens, uma destinada exclusivamente aos seus pertences. Jack Horner, incansável em sua missão, providencia um bônus generoso para os cocheiros, incentivando o uso das rotas mais rápidas e garantindo uma viagem sem contratempos.

Mestre, durante esse período de deslocamento, é uma excelente oportunidade para encorajar os jogadores a interagirem entre si. Jack Horner pode desempenhar um papel vital nesse momento, instigando conversas e lançando questionamentos que promovam uma compreensão mais profunda dos Heróis.

Ao final do primeiro dia de jornada, os Heróis já começam a notar as sutis mudanças visuais e culturais ao seu redor. Aproveite esse momento para contextualizar casualmente como Farngomery, uma nação relativamente jovem, absorveu elementos das nações vizinhas, Dunateaux e Ritterland. Isso ocorreu principalmente durante o Reinado de Cole, que expandiu os territórios de Farngomery por meio de acordos e, em sua juventude, pela força.

O destino dos Heróis, a Cidade Alva, um dia pertenceu a Ritterland. No entanto, após a queda da Rainha Grimilda, o destemido Príncipe Henry Farngomery reivindicou essa porção de terra para sua nação em ascensão. A população local, ainda mantendo traços culturais e sotaque distintos de Ritterland, é um testemunho vivo dessa transição de poder. Prepare-se para guiar seus Heróis por essa experiência rica em nuances e descobertas à medida que exploram o coração da jovem nação de Farngomery.

À medida que seus Heróis avançam, encontram-se cada vez mais envolvidos por vastas paisagens montanhosas. A carruagem navega habilmente pelas subidas e descidas dessas elevações naturais, conduzindo-os ao lado imponente de cordilheiras majestosas. O clima, antes ameno, gradativamente cede espaço ao frio penetrante, envolvendo-os em uma atmosfera fresca e revigorante.

Após um dia de jornada, o grupo decide interromper a viagem para descansar durante a noite. À luz de uma fogueira crepitante, Jack, sempre disposto a aliviar a tensão, revela detalhes de seu passado. Contando histórias e aventuras de maneira exagerada, ele mergulha em narrativas que, por vezes, desafiam a própria lógica. Sob o céu estrelado e as sombras dançantes das chamas, os Heróis têm a oportunidade de conhecer mais profundamente o peculiar personagem que os acompanha nessa jornada.

Exemplo:
Jack se ergue, retirando um graveto fino da fogueira. A ponta chamuscada do pedaço de madeira brilha intensamente na noite outonal, destacando-se conforme o rapaz o agita no escuro. "Estávamos eu e a fera gigante...", diz ele, segurando o graveto de maneira extravagante e teatral. "Eu sabia que minha vida dependia apenas da minha velocidade. Sentia o peso da Harpa Dourada em minhas costas magras, enquanto a pobre gansa Gertrude fugia desesperada à minha frente." Jack realiza um movimento audacioso com o galho, inadvertidamente arrastando a ponta incandescente em seu casaco de seda. "Corri o mais rápido que pude, descendo o Pé de Feijão."

O rapaz salta e se anima ao retratar os feitos de maneira cômica e desengonçada, esforçando-se para conferir grandeza a uma história que, em sua mente, é épica. "Desci e cortei o pé de feijão a machadadas, e rapidamente, junto ao gigante, ambos desabaram à minha frente. E assim a fera estava MORTA!" Jack para, assumindo uma pose de vitória e aguardando os aplausos do Herói. Contudo, gradualmente, o odor da fumaça alcança suas narinas, e sua expressão de alegria transforma-se em confusão, desespero e, por fim, pânico, ao perceber que seu casaco está em chamas. O jovem rapaz tenta, em velocidade crítica, remover o casaco, com sucesso limitado, antes de se lançar ao chão na tentativa de apagar as chamas.

No dia seguinte, os cocheiros informam que falta menos de um dia para chegarem à Cidade Alva. Seus Heróis observam algumas cidades e vilas ao redor, e alguns deles podem até reconhecer as estradas, talvez provenientes de uma vila próxima. Jack, com seu jeito expansivo, aponta para uma rota e comenta sobre sua amiga, Jill Hughes, mencionando que ela reside numa vilazinha naquela direção.

À medida que a noite se aproxima, os cocheiros sugerem que é melhor não descansarem por essas partes, pois quanto mais próximo da cidade, mais movimento na estrada. Nunca se sabe que tipo de pessoas trafegam à noite. Jack aconselha os Heróis a optarem por continuar; acampar os tornaria alvos mais fáceis. A expectativa é que seus Heróis estejam na área por volta das 4 da manhã, e, mantendo o ritmo da carruagem, alcançarão seu destino em aproximadamente 5 horas.

Caro Mestre, agora direcione sua atenção aos jogadores ao redor da mesa. Escolha aquele que parece mais reservado, talvez não tenha contribuído muito durante a sessão ou esteja com o pensamento vagando. Descreva uma cena específica para esse jogador, detalhando como ele se encontra incapaz de pegar no sono. À medida que a carruagem passa ao lado de um morro, um som perturbador torna-se audível do lado de fora. Gradualmente, esse som estridente toma forma nos ouvidos do jogador, assemelhando-se a uma risada aguda e penetrante.

Antes que o jogador consiga direcionar o olhar para descobrir a fonte do barulho, algo é arremessado pela janela da carruagem. Ao cair no chão, revela-se um objeto esférico de chumbo preto, com um pavio aceso em sua ponta. Uma bomba.

Nesse momento, Mestre, instrua seus Heróis a realizarem seus testes e dê início a uma Sequência de Ação. Informe que os Heróis estão diante de uma bomba prestes a explodir. Caso não se livrem dela a tempo (quando todos os Heróis alcançarem a marca de 4 apostas), todos dentro da carroça sofrerão 1 Ferimento Dramático.

Enquanto isso, do lado de fora, sombras se aproximam na escuridão ao redor da carruagem. Um grupo de criaturas de estatura baixa, curvadas, com narizes e orelhas proeminentes, exibindo uma tonalidade de pele verde adoecida, segurando chaves de fenda e canos em suas mãos.

Explorando o universo do Império Cinza, você se deparará com os Goblins, criaturas astutas munidas de equipamentos de construção e ferramentas de engenharia. Sugerimos que você insira um número de Goblins na cena equivalente a cinco vezes a quantidade de Heróis presentes. Para personalizar ainda mais a experiência, consulte a Página do Goblin, onde encontrará opções para equipar essas criaturas com itens especiais. 

Recomendamos incluir apenas um ou dois Goblins com equipamentos únicos: um portando explosivos e outro com asa-deltas. Os Goblins desempenharão um papel recorrente ao longo da campanha, proporcionando oportunidades para surpreender seus jogadores. Esteja preparado para manter o elemento de surpresa em suas mãos mestras, criando desafios inesperados e cativantes.

Oportunidades e Consequências:

Atenuando as Consequências:

• Quanto mais apostas você investir, mais distante será o lançamento dessa bomba. E menor será o dano causado a você e aos seus amigos; assim, se você investir 3 apostas nessa ação, os danos serão reduzidos de 3 ferimentos para apenas 2.

Oportunidades:

• Ao gastar uma aposta adicional, permitirei que você sofra apenas 3 ferimentos, enquanto seus amigos não sofrerão nenhum.

Consequências:

• As Criaturas estão prestes a lançar outra bomba na carruagem com os pertences. Caso os Heróis não neutralizem o Goblin com a bomba (ou encontrem outra maneira de impedir esse desastre) antes de atingirem a marca de duas apostas, a carruagem será explodida. O Mestre pode gastar um Ponto de Perigo para fazer o Goblin arremessar a bomba para outro Goblin, mantendo a Consequência em cena.

• Exponha os cocheiros e cavalos ao perigo, causando danos significativos de modo que seus Heróis se vejam obrigados a prosseguir a viagem a pé.

Parte 2 - Chegada na Cidade Alva.

O dia é 4 de novembro de 1625, aproximadamente ao meio-dia. Enquanto avançam em direção à Cidade Alva, o sol não aquece o ambiente, surgindo timidamente no céu, indicando a iminência de um inverno rigoroso. À medida que caminham, a paisagem se transforma, revelando um conjunto de montanhas e serranias cobertas por um manto branco, assim como todas as rochas e minerais dessa localidade. Erguendo-se majestosamente sobre o monte mais alto, surge a deslumbrante Cidade Alva, com seus muros esculpidos em mármore e ouro branco, testemunhas de eras passadas. Ao redor do monte, rios desviados pela mão humana formam um lago, refletindo a beleza das montanhas nas águas serenas.

Ao alcançarem a parte mais elevada, torna-se evidente o terreno acidentado que se estende por toda a região, com cordilheiras de montanhas lembrando a pulsação de um batimento cardíaco, ou melhor, ondas sonoras. Apesar de já terem ouvido inúmeras histórias sobre a Cidade Alva, nenhuma descrição anterior se compara à beleza que agora se desvela diante de seus olhos.

A cidade, com sua longa história que remonta a séculos passados, tem uma origem curiosa. Os primeiros habitantes da região, ao chegarem à cordilheira, depararam-se com anões de um tom de pele branco peculiar, conhecidos como Alb-Zwerg. Uma comunidade floresceu entre os homens e anões, resultando em um juramento misterioso que apenas os mais altos núcleos da realeza conhecem. Como expressão de agradecimento, os anões comprometeram-se a ajudar na construção da cidade, esculpindo suas principais estruturas diretamente da rocha da montanha.

Apesar de nunca ter sido formalmente reconhecida como Cidade-Estado devido à dificuldade de acesso e distância de áreas portuárias, a Cidade Alva prosperou sob a linhagem dos Condes Charboneau. Há mais de uma década, a queda da Rainha Grimilda resultou na anexação da região à Nação de Farngomery pelo Príncipe Henry. Atualmente, o Conselho dos Sete, sob as ordens da Princesa Branca de Neve, governa a cidade.

Enquanto seus heróis se aproximam da cidade, eles testemunham comitivas, carroças e carruagens convergindo para a estrada que leva ao portão principal. Apesar da falta de organização comparada a outras cidades, uma certa ordem permeia a movimentada entrada da Cidade Alva. Jack Horner parece transbordar de esperança ao avistar a grandiosa Cidade Alva. Narre como seus olhos se iluminam diante da imponência da cidade montanhosa, repletos de anseios e expectativas para as aventuras que os aguardam.

Junto aos muros exteriores da cidade, os aventureiros se deparam com uma floresta de árvores de troncos brancos. Algumas delas chegam a tocar os limites da cidade. Esse grande arvoredo repousa aos pés de um distante pico solitário que os Heróis podem avistar, e acima deste, mais elevado, porém acidentado, encontra-se um casarão negro e sombrio. A visão do casarão provoca um calafrio na espinha dos heróis, tornando difícil encarar por muito tempo.

Leve os jogadores a recordarem os eventos ocorridos há um mês, quando se uniram pela primeira vez como equipe. O confronto contra o Grande Lobo Mau e as histórias do Menestrel Jarden Floconbleu sobre os ataques da fera na Floresta Uivante, agora visível abaixo deles. Foi lá que a fera foi detida pelo herói caçador Craven, membro do Clã Rannum.

Nas colinas circundantes, os heróis avistam lebres, coelhos, cervos e pássaros. A vegetação é rica, com belas flores em tons de branco, rosa, laranja e roxo, marcando uma evolução notável em relação à cidade de Paranes. Pontos isolados exibem cogumelos, sugerindo uma floresta repleta de diversas variedades de agáricos. A atmosfera natural é tanto deslumbrante quanto carregada de mistério.

Ao se aproximarem dos imponentes muros, os heróis percebem as bocas de canhões acima, apontando para o horizonte em constante vigilância. A fila na alfândega é longa, e todos os visitantes são direcionados ao grande prédio branco fora dos muros, decorado com pedras de quartzo ao redor. Os primeiros guardas da cidade são avistados no portão, ostentando uniformes belamente ornamentados, superiores aos das patentes mais altas de Kristadelle.

Ao se aproximarem das seis grandes mesas, os Heróis encontraram alguns guardas realizando questionamentos, verificando documentos e efetuando transações monetárias. O processo é ágil, e em alguns casos, os guardas chamam os visitantes pelo nome, indicando visitas anteriores. Um guarda entusiasmado pode exclamar: "Olha quem resolveu aparecer! Werner Kraus!" Enquanto outro, de maneira mais calma e pessoal, diz: "Desfrute da Cidade Alva, Herr Graff!" O ambiente reflete a familiaridade entre os guardas e aqueles que frequentam a cidade regularmente.

Chegada de Geralt Van Hase. Aproximadamente 12:10

A medida que os heróis se aproximam da mesa, um rebuliço atrás deles se intensifica, evoluindo para uma confusão audível. Uma voz familiar ecoa, uma voz que reconhecem dos dias anteriores. Ao se virarem, avistam Geralt Van Hase, o nobre emissário do Barba Azul presente no Festival da Colheita. Montado em seu cavalo, ele rompe a multidão, aparentemente alheio à presença do grupo. Seguindo-o, uma carruagem com o símbolo de Barba Azul, aparentemente vazia.

Van Hase se dirige à primeira mesa disponível, gritando a plenos pulmões: "SE AFASTEM! ABRAM ESPAÇO, ASSUNTOS URGENTES! EMISSÁRIO DE BARBA AZUL! SAIAM DO CAMINHO!" Parando diante do guarda, entrega-lhe uma carta. Durante uma conversa inaudível, devido à agitação da multidão, os heróis percebem que alguns plebeus estão impressionados, enquanto outros estão frustrados com a furada de fila.

Ao ler a carta, o guarda faz um gesto com a mão, e o restante da vigília escolta Van Hase através dos portões. Os guardas continuam a patrulhar e inspecionar carroças que adentram a cidade.

Vistoria para Entrar na Cidade.

Finalmente, os heróis se aproximam de uma das mesas, onde um homem de olhar cansado e acima do peso os espera, com seu chapéu já repousado sobre a mesa. Ele os cumprimenta com uma energia um tanto retraída.

Este é o instante em que os Heróis deverão responder a algumas perguntas. Abaixo, uma cena exemplar com Jack Horner, que servirá como modelo para conduzir as indagações aos seus próprios Heróis.

Exemplo:
Guarda Hans Macher:
"Boa tarde, viajantes. Preciso dos nomes dos senhores, seus documentos de linhagem, ou, caso não possuam, apenas sua cidade natal e o nome de suas famílias. Além disso, informem qual profissão exercem e quais são suas intenções na cidade Alva."

Jack Horner:
"Eu sou Jack Horner." - [Apresentando os pergaminhos de linhagem] - "Atualmente atuo como um empreendedor independente e entusiasta no ramo do cultivo de vegetais..."

Guarda Hans Macher:
[Interrompendo] "Desempregado."

Jack Horner:
"O que disse?"

Guarda Hans Macher:
"Nada, senhor. E qual é a intenção de vocês na Cidade?"

Jack Horner:
"Hã, somos apenas visitantes de passagem, prontos para aproveitar os pontos turísticos da cidade!"

Guarda Hans Macher:
"Hum, entendo. Nesse caso, bem-vindos. Deus abençoe vocês e Farngomery."

Entrada da Cidade.

Ao adentrarem finalmente os imponentes portões, os heróis são saudados pela visão majestosa da cidade estendendo-se diante deles. Pelotões de guardas patrulham vigorosamente, conferindo uma sensação de segurança palpável. As residências, elegantes e densamente agrupadas, contribuem para uma atmosfera intimista, quase claustrofóbica. A grandiosidade da cidade, que supera em cinco vezes o tamanho de Kristadelle, torna evidente o potencial para se perder em suas intricadas ruas.

Entretanto, a presença vigilante dos guardas, estrategicamente posicionados, serve como guia para os visitantes desavisados. A beleza arquitetônica das construções e a movimentação constante nas ruas dão vida à metrópole, enquanto os guardas se tornam pontos de referência em meio à agitação urbana. A cidade, vasta e pulsante, aguarda para revelar seus mistérios e desafios aos destemidos heróis que agora exploram seus domínios.

Os protagonistas avançam através de mais dois muros internos, culminando no último que envolve majestosamente o imponente Castelo de Winterkuss. Este castelo é uma obra-prima fenomenal, erguido na própria rocha que um dia constituía a montanha, pela hábil mão do povo anão ancestral que habitava a região. Apesar da ausência de sinais evidentes desse trabalho, a grandiosidade da construção sugere que cada metro quadrado foi meticulosamente esculpido, contribuindo para a beleza única da estrutura incrustada na rocha bruta da montanha.

Area Comercial.

A área entre o primeiro e o segundo muro se revela um próspero campo comercial, onde mercadores anunciam uma variedade de produtos, desde vestuários e peles até bebidas, comidas e especiarias. Inúmeras lojas e tendas se abrem para atrair os viajantes que adentram os portões da Cidade Alva.

À medida que os Heróis avançam, a agitação do comércio se intensifica. Gritos e promoções instantâneas ecoam pelo ar, competindo pela atenção dos transeuntes. Entre as mercadorias expostas, destacam-se objetos esculpidos em pedra, alguns feirantes jurando serem relíquias perdidas do povo anão, agora nas mãos deles por sorte do destino.

Criados circundam a área em busca dos melhores preços, enquanto crianças correm animadas pelo mercado. Apresentações em praça pública entretêm a multidão, com artistas mambembes, malabaristas, acrobatas e outros artistas burlescos. 

Os artistas meticulosos desdobram seus espetáculos com uma destreza que cativa e deslumbra os espectadores. Sob o céu aberto, um palanque improvisado torna-se o epicentro das habilidades circenses, onde malabaristas virtuosos lançam bolinhas e bastões no ar, entrelaçando movimentos precisos e graciosos que transformam o espaço num caleidoscópio visual.

O virtuosismo atinge seu ápice quando acrobatas, verdadeiros mestres da física, desafiam as leis da gravidade. Executam piruetas aéreas, saltos acrobáticos e proezas impressionantes, arrancando exclamações de admiração da plateia ansiosa. A sincronia entre movimentos coreografados e a habilidade individual de cada artista cria uma sinfonia visual que dança no ar, encantando os olhares curiosos dos transeuntes que se encontram, por acaso ou por destino, no epicentro dessa manifestação circense. Em um palanque improvisado, um deles anuncia com voz amplificada por um cone:

"Se julgais isso grandioso, deveríeis peregrinar até nossa trupe em Mantille! O Circo Pandemônio da Senhorita Vessante... Vinde apreciar as mais admiráveis maravilhas, desafiai vossos conceitos de realidade com Gonerio Girolamo, o Senhor Maravilha. Ou contemplai as demonstrações de vigor bruto com o estupendo Pytr, o homem mais robusto do globo. E testemunhai nossa coleção de criaturas bizarras, tais como Akila, a damisela pônei, ou Eblyre, o Profano Desossado! NÃO DEIXAI ESCAPAR, SOMENTE EM MANTILLE! O CIRCO PANDEMÔNIO!"




Aalbino, a Enguia Alva.
No meio do mercado, destaca-se a tenda de Dirk Brenner, onde se encontra a Aalamstiel, renomado local para degustar as deliciosas Carnes de Enguia do lago. Sua especialidade, as Enguias no Palito, são carne frita de Enguia temperada com Brenne de Kapsia, proporcionando um sabor apimentado que deixa os lábios dormentes.

Dirk Brenner, principal comprador de carne de Enguia da Cidade Alva, mantém acordos com praticamente todos os pescadores do lago, permitindo-lhe escolher as melhores Enguias. Além disso, ele é um fervoroso propagador de rumores sobre a Aalbino, a Enguia Alva.

Ao se aproximar da tenda de Dirk Brenner, os aventureiros serão tentados a experimentar a suposta "melhor enguia das fronteiras". Contudo, Brenner adverte com uma mistura de entusiasmo e cautela: "Ah, mas tenham cuidado no lago."

Rumores circulam acerca da Enguia Alva, alegadamente com mais de 2 metros de extensão e uma bocarra assustadora. Narrativas conflitantes permeiam a história dessa criatura, desde a trágica reencarnação de uma donzela enlouquecida até sua suposta origem como presente divino aos antigos anões da região. Há até mesmo quem acredite que a criatura seja responsável por um fenômeno enigmático denominado "branquitude" nesta área.

Para explorar mais a fundo os mistérios da Enguia Alva e desvendar as histórias entrelaçadas que permeiam essa sidequest intrigante, os jogadores são incentivados a consultar a seção de "Descrição Completa da Cidade Alva" neste manual, onde informações adicionais e pistas relevantes podem ser descobertas. Que a jornada pela Enguia Alva os conduza por caminhos inexplorados e revelações surpreendentes.

Área Residencial.

À medida que os heróis atravessam para a área residencial, deixando o movimentado mercado para trás, deparam-se com uma atmosfera mais serena e imponente. O segundo muro, embora menos majestoso, transmite uma sensação de segurança desejada. Dois caminhos se apresentam diante deles: um para pedestres e outro para carruagens. Os guardas, atentos, verificam suas armas e proferem um aviso solene:

"Qualquer perturbação da ordem dentro dos muros residenciais será punida! Os bardeneiros serão conduzidos ao conselho imediatamente. Mantenham suas armas guardadas e comuniquem qualquer irregularidade a um membro da guarda!"

Dentro desse perímetro, erguem-se grandes construções e residências que abrigam a parte mais abastada da cidade. O cansaço começa a pesar nos passos dos aventureiros, especialmente em Jack, visivelmente exaurido. Ofegante, ele propõe uma pausa:

"Vamos parar... em uma estalagem... Descansar um pouco o corpo... Precisamos pegar informações e contratar um guia ou batedor para nos levar por uma rota segura até o Castelo!"

Os olhares cansados dos Heróis encontram repouso na estalagem "O Marco Madeirado". Contudo, antes que possam alcançar seu merecido descanso, uma gritaria ecoa pelas vielas, destacando a voz de uma mulher:

"Pega Ladrão! Pega Ladrão!"

Frederick Riegel, um magrelo e astuto ladrão, portando uma caixa de madeira branca, desencadeia o caos ao correr pelas vielas, derrubando tudo em seu caminho. Seu sorriso sacana indica que se diverte com a fuga, desdenhando dos transeuntes. Neste momento de interação, os heróis têm a escolha de agir ou observar.

Um cavaleiro real, vestido em uma deslumbrante armadura branca, surge galopando em um corcel majestoso. Ele lança uma boleadeira em direção ao ladino, enroscando-se em suas pernas e derrubando-o. O cavaleiro proclama sua vitória em nome da justiça, sendo aclamado pela multidão.

Interação com Sir Josef Pollmächer:

Caso os heróis tenham tentado intervir, alguns guardas os repreendem. No entanto, Sir Josef Pollmächer, o nobre cavaleiro, intercede em sua defesa, reconhecendo a fome por justiça que os move. Ele os isenta de repreensões e dirige-se aos heróis com cortesia:

"Deixe-os serem livres, nobre sargento. Às vezes, a fome por justiça é demasiada para se aguentar, e a visão perante um cenário de iniquidade nos faz agir. Digam vossas graças!"

Aqui, os heróis têm a oportunidade de interagir com Sir Josef Pollmächer, um cavaleiro dedicado, cujas palavras revelam compromisso com seus votos e uma busca pela justiça. Ele se despede com uma bênção:

"Que Deus acompanhe teu caminho!"

O Marco Madeirado. - Por Volta de 12:40

Ao adentrar a Estalagem Marco Madeirado, uma das mais refinadas da cidade, os heróis são recebidos por olhares curiosos e, em alguns casos, desconfiados. O gerente da estalagem, Gregor Hartmann, um homem alto de postura imponente, observa os recém-chegados com uma expressão inicial de desprezo. O estado cansado e desgastado dos heróis leva-o a considerar se tratar de mendigos ou refugiados. O burburinho dos burgueses e aristocratas jogando cartas e conversando cessa momentaneamente, substituído pelo silêncio enquanto todos voltam sua atenção para as figuras incomuns.

Jack Horner, assumindo a liderança, solicita o maior quarto disponível ao estalajadeiro, Gregor Hartmann. De forma perspicaz, Jack acrescenta que estão apenas de passagem, buscando um breve descanso da viagem. O jovem ainda faz um pedido especial, suplicando por água quente. A feição de desprezo de Gregor transforma-se em um sorriso amistoso quando Jack coloca Thallers sobre a mesa. O estalajadeiro, agora interessado, assegura que a Estalagem Marco Madeirado oferece água quente e se compromete a providenciar um banho imediatamente.

Jack lembra aos heróis sobre a importância de procurar a Taverna do Alce Dançante, onde encontrarão os melhores mateiros e batedores da região, especialistas em navegar pela Floresta Uivante. Recomenda que busquem informações sobre a localização de onde se encontram tais profissionais.

Os heróis agora têm a tarefa de assegurar e descobrir informações para conseguirem contratar os profissionais. . Podem realizar interações com o estalajadeiro, Gregor Hartmann, ou conversar com os clientes na estalagem. 
Exemplos.
Oportunidades:

- Por uma aposta os Heróis podem estabelecer que possuem contatos dentro do Marco Madeirado. Talvez um antigo aristocrata a qual tenha servido no passado ou quem sabe até mesmo uma antiga paixão que agora trabalha como criada na celebrada estalagem.

- Você como mestre pode usar Oportunidades que estejam vinculados a História pessoal de seu personagem para que torne suas decissões mais difícies. Supondo que um de seus jogadores seja um Hexano em busca de um ingrediente específico para a composição de um Ugento, você pode de repente colocar a oportunidade de que por uma aposta ele ouça a suposta localização desse ingrediente nas proximidades.

Consequências:

- Um coadjuvante na cena só estará disposto a fornecer informações apenas por um valor monetário de 3 Pontos de Fortuna.

- Ao tentar obter informações, os heróis chamam a atenção de um grupo de aventureiros que também estão buscando os serviços dos mateiros e batedores. A consequência é que os heróis precisam lidar com a desconfiança e possíveis confrontos com esse grupo futuramente.

Informações.

O tempo é crucial, e não demoram muito para descobrir sobre uma taverna, a mesma é um local que os mateiros e batedores da região costumam usar como ponto de encontram. O Local é conhecido como o "Alce Dançante". Descobrem que a taverna fica a leste, numa área elevada da cidade, acima da grande Praça dos Louvores. Eles também podem ouvir que o melhor mateiro para levá-los até o castelo é um homem chamado O Argênteo.

Os Espinhos da Rosa

Finalmente, Jack se entrega ao conforto do sofá no térreo da estalagem enquanto os quartos são preparados. Observando atentamente os Heróis, ele pode oferecer sua ajuda nas investigações para localizarem um mateiro.

Após localizarem a taverna e descobrirem sobre a existência do "Argênteo". Jack apresenta seu plano, destacando a necessidade de um guia para conduzi-los até o perigoso Castelo da Grimilda e interage com os Heróis. No entanto, a cena toma um rumo inesperado quando os nobres, entretidos com um jogo de cartas, são interrompidos pelas palavras de Jack.

Exemplo:
Reinhardt von Schnurrbart (um nobre com um belo bigode): "Ficaram a saber, não é?"

Conde Alois Kahlkopf (um fidalgo careca): "Do que falas, bom amigo?"

Barão Reinhardt von Schnurrbart: "Estamos agora com duas princesas no tabuleiro!"

Conde Alois Kahlkopf: "O que dizeis? Estamos em uma partida de cartas, não um jogo de xadrez."

Barão Reinhardt von Schnurrbart: "Primeiramente, no xadrez não existem princesas, e sim rainhas. Em segundo lugar, refiro-me ao evento da manhã passada. A irmã de vossa Alteza Branca de Neve chegou a cidade, a Princesa Vermelha de Rosa!"

Johann von Braun (um burguês narigudo): "Ah, esplêndido! Tamanha beleza para um único local..."

Friedrich von Hohenburg (um aristocrata baixinho): "Sem dúvida, duas donzelas encantadoras. Se eu fosse mais jovem como vós, tentaria a sorte..."

Johann von Braun: "Se eu fosse mais abastado como o Senhor... Eu já teria a mão dela!"

Ao ouvir o nome "Vermelha de Rosa," a expressão animada de Jack dá lugar a um pálido semblante, quase se mesclando à paisagem da cidade Alva. O estalajadeiro retorna, anunciando calma e educadamente: "O quarto está pronto, senhor!"

Sem demora, Jack se apressa com os Heróis e os conduz para o segundo andar, mal agradecendo ao estalajadeiro, e os direciona para o primeiro quarto vago que encontra. Agindo como um tornado, ele agilmente tranca a porta, apaga as velas e fecha as cortinas da janela.

"Muito bem, nobres companheiros... Parece que uma reviravolta se faz necessária em nossos desígnios..." Ele declama, espiando atentamente pelas frestas da janela. "Dirijam-se à taverna e procurente ao mencionado cavalheiro prateado que vai os orientar ao Castelo Heullen. Eu, por minha vez, tomarei providências para que, ao conseguirem o Espelho, iniciemos nossa retirada para longe da Vermelha d- Digo, da Cidade Alva!"

No passado, Jack Horner e a Princesa Vermelha de Rosa compartilharam uma história romântica intensa e, por vezes, tumultuosa. No entanto, as complexidades do destino e circunstâncias além do controle de Jack acabaram por separar o casal. Jack, pressionado por circunstâncias fora de seu comando, se viu forçado a tomar decisões difíceis que acabaram partindo o coração da princesa. Este capítulo sombrio do passado de Jack é marcado por arrependimento e, ao mesmo tempo, uma necessidade premente de afastamento. O ressentimento presente no ar entre os dois reflete as feridas emocionais que ainda não cicatrizaram totalmente. O comportamento evasivo de Jack, ao evitar mencionar diretamente a Princesa Vermelha de Rosa, é uma tentativa de lidar com as complexas emoções do passado e evitar confrontos que possam reavivar antigas problemáticas.

 É crucial para a trama que Jack Horner permaneça oculto e não se una à jornada dos Heróis neste momento. Sua presença pode desencadear atrapalhar o desenvolvimento e ofuscar o destaque dos Heróis durante o curso do Episódio. Para manter Jack fora da aventura, sugiro incorporar elementos narrativos que justifiquem sua permanência discreta. Por exemplo, Jack pode expressar preocupações sobre atrair atenção indesejada devido a assuntos não resolvidos, instando os Heróis a seguirem sozinhos até o Castelo. Além disso, circunstâncias imprevistas, como uma repentina obrigação ou compromisso, podem surgir, forçando Jack a se retirar temporariamente da cena. Utilize sutilezas e nuances na narrativa para garantir que a ausência de Jack seja coerente e natural, sem comprometer o desenvolvimento da trama.

O Alce Dançante - Aproximadamente 13:00

Neste momento do dia, por volta das 13:00, os Heróis provavelmente vão se dirigir à notável taverna construída no topo de um morro, situada na área residencial da Cidade Alva. O estabelecimento, conhecido como O Alce Dançante, ganhou seu nome em virtude de uma fascinante anedota local. A história narra que um habilidoso flautista conseguiu persuadir um majestoso alce a adentrar pelas portas da taverna e, surpreendentemente, iniciar um solo de sapateado ao som da flauta.

Além de sua reputação pelo cardápio excelente, o Alce Dançante se destaca pela localização única e seu histórico encantador. Mantendo-se no topo, tanto literal quanto figurativamente, das tavernas mais frequentadas da Cidade Alva. Ao cruzarem seus umbrais, os Heróis são recebidos por uma atmosfera animada, repleta de pessoas engajadas em suas conversas, mal notando a entrada dos recém-chegados enquanto continuam a desfrutar de suas refeições e afazeres.

Frank Folter, dono do Alce Dançante, personifica o nacionalismo fervoroso, enxergando a Nação de Farngomery como o futuro do mundo. Neste momento, ao som de uma música folclórica de Farngomery tocada pelos menestréis, Frank Folter se destaca descalço, dançando com entusiasmo próximo ao palco. Seu carisma e habilidade em perceber quando alguém precisa de uma bebida ou de desabafar o tornam querido pelos frequentadores da taverna. Apesar de sua teimosia e cabeça-dura, sua lealdade aos amigos de confiança é inabalável, o que o torna uma figura marcante no animado ambiente do Alce Dançante.

Elaborando Coadjuvantes.
Uma estratégia frequentemente adotada para cativar a atenção dos jogadores na descrição de um ambiente é permitir que eles o construam junto com o mestre. Portanto, crie espaço para que seus jogadores ofereçam descrições sobre um NPC localizado no ambiente com o qual estão prestes a interagir. Essa abordagem não apenas estimula a criatividade dos jogadores, mas também os conecta mais profundamente ao mundo do jogo. Essas contribuições não apenas enriquecem a experiência de jogo, mas também auxiliam na memorização e compreensão das características únicas dos habitantes da vila ou cidade em questão.

Exemplo:
Mestre: "Pois bem, Cléo... Você se aproxima de um homem de cabeça baixa sentado em uma mesa do Alce Dançante. Hummm... Fernando, por favor, descreve esse homem fisicamente para mim."

Fernando: Eu? Hã... Eu não sei por onde eu começo.

Mestre: Que tal a cor do cabelo?

Fernando: Okay, ele é ruivo.

Mestre: O que mais?

Fernando: Hum... De olhos verdes.

Mestre: Alto? Baixo? Como ele está se vestindo?

Fernando: Ah! Ele é bem alto, de cabelos ruivos e olhos verdes. Ele usa roupas bem feitas e está com um crucifixo de madeira no pescoço.

Mestre: Ah, muito bem... Então, ele é religioso. Pois bem, Cléo, sua personagem se aproxima deste homem ruivo. E o que ela faz?

Cléo: Boa tarde, meu nobre. Não queria lhe atrapalhar, mas estou em busca de um bom trilheiro que possa nos levar ao castelo Heullen. Saberias me informar se posso encontrar um deles por aqui?

Mestre: O homem levanta sua cabeça, e os olhos verdes dele se encontram com os seus. Ele parece analisá-la por um minuto antes de falar: "Vocês devem ficar longe de lá... Longe daquele inferno..."

Cléo: Longe? Do castelo? Por quê?

Mestre: Ele aperta o seu crucifixo. E olha para você: "A Morte lhes aguarda lá... Eu já estive lá... Os ruídos, os demônios que se arrastam pelas paredes... Não vá. Eu lhe alerto, não vá. Desista dessa ideia, nenhum tesouro vale a pena esse risco."

Cléo: Eu me afasto dele. Um pouco cabreira.

Mestre: Enquanto isso, Fernando, você vê uma mulher... Como é essa mulher, Jorge?

Jorge: Eba! Vou poder fazer também? Humm... Okay, você tinha falado que a Cidade Alva tinha relações com um povo anão ancestral. Não é?

Mestre: Exatamente. Os Alb-Zwergs, anões brancos.

Jorge: Então, essa mulher é uma meia-anã de cabelos brancos e olhos azuis. O pai dela era um Alb-Zwerg. Ela está usando roupas marrons de alfaiate e vendendo Pinga-Anã.

Mestre: "Vocês que são um bando de bunda mole!" Diz ela com os outros homens sentados à sua volta. Se preparando para sair. "Não aguentam uma dose de Zwerg-pfot e já estão entortando!"

Jorge: Eu me aproximo dela antes que ela possa partir. "Com licença, senhora!"

Mestre: "Diga lá, rapaz."

Jorge: "Vossa senhoria parece ser frequentadora do local e conhecer um ou outro indivíduo aqui. Estou procurando por um homem que atende pela alcunha de 'O Argênteo.'"

Mestre: Ela ri e fala: "Estás a falar sobre Morath Srebro. Eu não sei onde ele se encontra, mas se tem alguém nessa taverna que sabe onde Morath está é a garota Rottlich. Ela está lá na mesa do fundo!"

Jorge: Eu agradeço essa mulher encantadora com um beijo na mão e me direciono até essa menina no fundo da taverna.

Fernando: Mestre, tem alguém exaltado falando sobre Barba Azul?

Mestre: Pra falar a verdade, sim, você vê um homem de idade mais avançada.

Fernando: Como ele é?

Cléo: Posso descrever também?

Mestre: Fique à vontade.

Cléo: É um homem obeso, quase nos seus 50 anos. Ele tem cabelos curtos, lisos e castanhos e olhos cor de mel. Ele tem um rosto redondo e bem comum. Ele está cheirando fortemente a tabaco. Sempre que ele está falando, ele gesticula muito e sempre termina a frase batendo sua bengala de pinho no chão.

Mestre: Excelente, esse homem grita: "Essa cidade está afundando lentamente na lama! Alguma providência deve ser tomada, e só um homem poderia auxiliar nisso... Lorde Edmond Barba Azul."

Fernando: Eu me aproximo e dou uma leve risada, falo bem perto dele: "Acho que vossa alteza Branca de Neve já tem tudo sobre controle... E a última coisa que precisamos é de um Lorde com problemas de temperamento no poder."

Mestre: Ele olha para você com desdém e diz: "Ha! Como se uma princesa sem instrução conseguisse lidar com a invasão de Lorenzini!"

Fernando: "Hum. Agora estás a delirar, mas bem. Continue com suas alucinações de criminosos que se escondem nas sombras. Enquanto isso, a princesa se preocupa com verdadeiros problemas da nossa nação."

Mestre: Ele balbucia alguma coisa e volta a beber. Bom... vamos prosseguir!

Chapéuzinho Vermelho.
Sentada no recanto mais sombrio da taverna, Rabbey Rottlich mergulha nas reviravoltas do Poker de Piratas, um intrincado jogo de facas entre os espaços de sua mão aberta, como se desafiasse os próprios destinos. A jovem, não aparentando mais que vinte anos de idade, veste roupas desgastadas, suas luvas adornadas por um denso pelo negro, tão familiar aos Heróis. Seus cabelos castanhos escondem-se sob um capuz que se estende até uma capa, um vermelho sangue cativante.

Rabbey, a sobrevivente do ataque do Grande Lobo Mau, é marcada por traumas inapagáveis, revivendo incessantemente os eventos tenebrosos. Atormentada pelas memórias da fera que devorou ela e sua avó, sua mente se tornou uma encruzilhada de emoções sombrias. Qualquer Herói que ousar mencionar a criatura perto dela será confrontado com uma reação explosiva. Rabbey pode pressionar o intruso contra a parede, arremessar sua faca com precisão ou até mesmo desferir um soco. O clima animado da taverna se extinguirá, todos os olhares convergindo para a cena confusa.

Rabbey Rottlich mantém uma ligação estreita com o misterioso Argenteo, Morath Srebro. Ao ser questionada pelos Heróis sobre seu paradeiro, ela revela que ele partiu mais cedo para conduzir estudiosos pelos montes mal-mapeados ao norte. Segundo seus cálculos, o retorno do Argenteo é iminente.

O Argênteo.

Morath Srebro não se encontra na movimentada taverna. Sua entrada em cena está reservada para quando um dos Heróis interagir com Rabbey Rottlich, desencadeando um surto emocional na garota. Morath, ao segurar o ombro da jovem para acalmá-la, afasta-a delicadamente do Herói.

Originário da Nação de Srbija, Morath vagou entre as fronteiras de Farngomery e Ritterland, atuando como mercenário e servindo como guarda-costas do Conde Carsten Feurpferd por um período. Seus cabelos prateados caem até os ombros, e seus olhos azuis profundos e penetrantes contrastam com sua pele gélida. Alto e robusto, Morath possui uma aura intimidadora, porém intrigante. Veste um peitoral de armadura desgastado, e sobre ele, um cordão de prata ostenta a figura de São Jorge.

Morath é, na verdade, um Zduhác, um mestiço de dragão e humano, destinado a proteger regiões agrícolas contra espíritos malignos do gelo e frio chamados Alas. Amaldiçoado antes de nascer, ele carrega consigo o frio e a neblina por onde passa. Cansado de sua missão protetora, Morath deixou sua terra natal para explorar terras distantes.

Ao ser questionado sobre Rabbey Rottlich, Morath assegura aos Heróis que não se preocupem com os surtos da jovem, mencionando que ela reage assim ao lembrar do Lobo Mau. Ele lembra, com um toque de humor, que a primeira vez que a encontrou, ela fincou uma faca diretamente entre suas costelas.

Quando os Heróis mencionam o Castelo Heullen, Morath se opõe veementemente, alertando para os perigos da área proibida e a quantidade de tolos que nunca retornaram. Após um debate acalorado, Morath concorda relutantemente em guiá-los até o Castelo Abandonado, motivado principalmente pelo ganho financeiro. Durante o trajeto, ele adverte constantemente sobre os riscos iminentes.

Morath explica que existem duas rotas para o Monte Íngrime do castelo: a primeira, contornando a segura Floresta Uivante, mais longa; a segunda, atravessando a densa mata, mais curta, porém propensa a encontros desagradáveis. No entanto, ele garante que, com sua orientação, a floresta se torna inofensiva para aqueles que sabem como navegar por ela.

Parte 3 - Castelo Heullen.

Caminho por Fora da Floresta Uivante - 13:30

Às margens da Floresta Uivante, o grupo avança por um caminho sinuoso, a trilha que leva até o castelo. Apesar de ser uma jornada extensa e um tanto fatigante, com quatro horas de trilha pela frente, cada passo os aproxima do imponente pico que abriga o castelo. O caminho segue seu curso, não se afastando muito do ordinário, enquanto a floresta ao lado se revela sombria, suas árvores de troncos brancos erguendo-se ao céu.

Enquanto percorrem a borda da floresta, um uivo ecoa. Morath faz um gesto pedindo silêncio, desembainhando lentamente sua espada. Os Heróis, imersos em momentos de silêncio, sentem pontadas de apreensão em seus corações. O som de patas se aproximando rapidamente se intensifica, e de dentro do bosque salta um Lobo Cinzento. O animal para diante deles, abanando o rabo com entusiasmo, dirigindo-se a Morath e revelando que sentiu seu cheiro de longe.

Morath guarda a espada, seu semblante de apreensão cedendo lugar a um sorriso aliviado. "Wuf! Seu pulguento cinza", diz o guia dos Heróis. "Quase me matou do coração... Onde esteve?"

O lobo explica que tem ficado próximo do antigo alojamento Rannum, aproveitando os restos de comida e até ocasionalmente dormindo dentro da cabana principal, graças à hospitalidade de Craven Rannum.

Wúf é um lobo falante, amigável com quem merece sua camaradagem. Ele se comunica independentemente da escolha do caminho, farejando Morath e encontrando o grupo de uma forma ou de outra. Wúf pode fornecer informações sobre Reginald (O Grande Lobo Mau) e a percepção dos lobos comuns sobre essa criatura, destacando que não pertence a nenhuma alcateia. Ele duvida que seja realmente um lobo, pois Reginald prefere se divertir com suas presas, gostando de conversar antes de atacar. Wúf enfatiza que o Grande Lobo Mau é uma força imprevisível da natureza, capaz de dobrar os ventos à sua vontade.

Por Dentro da Floresta Uivante - 13:30

A trilha de terra batida serpenteia pela densa Floresta Uivante, introduzindo os Heróis ao coração sombrio da natureza. O caminho, gélido e permeado pela sensação de inverno perene, desafia a resistência da flora e da fauna. Guiados por Morath, os Heróis optaram por essa rota mais rápida, alcançando seu destino em 2 horas e trinta minutos. Morath lidera com destemor, evidenciando sua familiaridade com o trajeto.

A atmosfera na Floresta Uivante é inquietante, marcada pelas copas altas que obstruem a luz do sol, mergulhando a mata em sombras. O eco ocasional de um sapo ressoa, mas a quietude predomina. Troncos de árvores de um branco gélido contrastam com o solo acinzentado e lodoso.

Em determinado ponto da trilha, os Heróis têm a oportunidade de criar uma distração. Gastando um Ponto de Perigo e escolhendo um dos membros para se distrair, ele pode ter escutado um uivo estridente, ou preso seu pé em uma armadilha ou ainda uma coruja pode ter voado próximo de mais de seu rosto. Independente do motivo, isso acabará induzindo o Herói a rolar por uma ribanceira abaixo, e se separando do grupo. Morath tranquiliza que estão perto do final da rota, instruindo-os a seguir um córrego próximo que leva à nascente.

O Herói escolhido, agora temporariamente isolado, manca pelo caminho alternativo. Ao longo de sua jornada solitária, ele se depara com o som metálico de golpes vigorosos contra a madeira. Ao se aproximar, testemunha Craven Rannum, um homem imponente com barba e roupas de pele. Seu machado de prata ostenta símbolos enigmáticos. Após uma última machadada, Craven vira a cabeça, revelando um olhar penetrante, e oferece ajuda ao Herói, sua presença robusta contrastando com a gentileza em sua voz.


Acampamento Rannum - 16:00

O protagonista é levado por Craven Rannum, o último membro remanescente da ilustre Casa Rannum. Esta dinastia, de origem Salphslandiana, desfrutou de renome como caçadores, lenhadores e patrulheiros em Farngomery. Reconhecidos como os mais hábeis caçadores da região, a casa, infelizmente, testemunhou um declínio em seus números ao longo dos anos. Rumores sugerem que, eles costumavam reverenciar deuses pagãos de suas terras de origem e detêm conhecimento de runas e símbolos arcanos que podem desencadear feitiçaria poderosa.

Craven, em sua discrição característica, acompanha o Herói até o fim do riacho, carregando consigo madeira cortada. Em um determinado ponto, ele aponta para um amplo acampamento abandonado: a Instalação Rannum. No coração deste refúgio, uma imponente cabana de madeira abriga uma serraria e uma horta. Parece que os companheiros do Herói ainda não chegaram, e Rannum, conhecedor das matas, decide esperar por eles na nascente.

O Caçador aconselha o Herói a entrar na cabana, orientando-o a procurar por sua esposa e tratar dos ferimentos resultantes da queda. Enquanto joga as lenhas no chão, Craven revela sua intenção de aguardar o restante do grupo do lado de fora. O interior da casa revela uma atmosfera peculiar, com móveis de madeira, machadinhas, armadilhas de caça e peles variadas. Apesar da vastidão do espaço, a ausência de presença humana contribui para uma atmosfera inquietante. Contudo, o aroma aconchegante de coelho ensopado acalenta os sentidos, e detalhes notáveis, como troféus de caça e uma capa feita de pele de leão branco, ornamentam o local de maneira magnífica.

Uma figura femenina destaca-se na cena. Com cabelos curtos, pretos e assimétricos, seu rosto finamente esculpido emana beleza. Segurando duas cuias de madeira contendo ensopado de coelho, ela está vestida de forma humilde, com roupas de cozinha manchadas. Sua voz suave ecoa na sala enquanto indaga ao Herói que adentrou: "Ah, e quem temos aqui?". O olhar questionador paira sobre o intruso

Nicolle Charboneau, filha da finada Condesa de Cintrino, é quase como uma irmã de criação da Grimilda Feurpferd. Casada com Craven Rannum após eventos místicos e incríveis, encontrou refúgio na cabana ao lado dele, deixando para trás os dias difíceis com sua mãe. 

Nicolle se oferece para examinar e tratar os ferimentos do Herói, enquanto questiona sobre sua presença profunda na Floresta Uivante. Se o Herói revelar sua missão no Castelo Heullen, ela ficará momentaneamente chocada, antes de se fazer de desentendida, alertando com um sutil: 

"Ah, tome cuidado por lá..." E se volta a examinar os ferimentos. "Nossa, foi uma queda e tanto. Mas meu marido tem algo que pode ajudar; ele pegou uma receita há muito tempo de um homem lá de Kristadelle... Deixe-me ver se eu acho! (...) AHA! Aqui está o Muskelnsparen. Chá de Calvinha, com suco de Limão e Alçafrão. Enquanto eu massageio com esse óleo de coco, alho e ricino. Depois, é só aplicar uma bandagem com uma fatia de cebola e sal... Você ficará novinho em folha!"

Lá fora, os Heróis que se separaram avistam a imponente figura de Craven Rannum. Com altura elevada e os braços cruzados, ao ver Morath se aproximando, ele zomba, mencionando que Morath perdeu alguém na trilha. Morath e Craven demonstram uma familiaridade, cumprimentando-se como velhos amigos.

Na acolhedora cabana Rannum, os Heróis têm a liberdade de interagir e descansar o tempo que desejarem. O ambiente tranquilo e a hospitalidade de Nicolle proporcionam um refúgio reconfortante. Entretanto, à medida que as sombras se estendem e o crepúsculo se aproxima, os aventureiros começam a perceber que o tempo está passando e a noite se aproxima. Com a consciência de que a jornada requer diligência, eles reconhecem a necessidade de se apressarem, deixando para trás a atmosfera serena da cabana em direção aos desafios que aguardam sob o manto da noite.

Sopé do Monte Heullen. - 16:20 (atalho) ou 18:20 (caminho longo).

Diante do desafio perigoso que se estende à frente, os Heróis se deparam com a necessidade de enfrentar uma sequência de ação desafiadora. A escalada íngreme até o Pico do Monte requer habilidade e determinação, e os aventureiros devem decidir o método que empregarão para superar o obstáculo.

Risco Geral:
• Para alcançar o Pico do Monte, será necessário o somatório de 5 apostas. A abordagem mais comum é a escalada baseada na força, envolvendo uma rolagem de Vigor + Atletismo. No entanto, os Heróis têm a liberdade de adotar métodos e estratégias que melhor se adequem às suas habilidades e estilo.

Dicas de Consequências:
• A subida íngreme exige uma aposta adicional para manter o equilíbrio.
• Uma pedra ou parte do terreno instável requer uma aposta extra para garantir a segurança.
• Um grande pedregulho ameaça rolar da montanha, causando 5 ferimentos. Os Heróis podem usar apostas para tentar esquivar-se desse perigo iminente.

Dicas de Oportunidades:
• Investir 1 aposta permite que um Herói avance para uma localização mais próxima, reduzindo o caminho restante.
• Ao custo de duas apostas, um Herói pode abrir caminho para seus companheiros, permitindo que todos avancem imediatamente e evitem possíveis consequências.
• Uma criatura amistosa, habitante da montanha, oferece orientação. Gaste 1 aposta para receber conselhos valiosos e evitar uma consequência iminente.

Em um instante crucial da narrativa, descreva a percepção aguçada de um dos Heróis ao notar que o rosto de Morath se transforma, tornando-se adornado por escamas prateadas. Essas escamas surgem sempre que ele é desafiado a exercer força extraordinária em uma situação específica, revelando a verdadeira natureza Zhúdac que reside em seu ser.

O Castelo Heullen - 16:25 ou 18:25
Após recuperar o fôlego, Morath observa os Heróis escalando a montanha e, fiel à sua palavra, afirma ter cumprido sua parte no acordo, trazendo-os até o castelo como prometido. Preparando-se para descer, ele hesita no último momento.

"Ah, droga, Morath..." Ele resmunga consigo mesmo, como se estivesse se autoavaliando pelo que está prestes a fazer. "Escutem, vocês podem ser malucos... Mas são gente decente. Eu não entraria aí se fosse vocês, mas já que estão indo. Espero que isso traga um pouco de luz à escuridão maldita que habita entre aquelas paredes." Morath puxa o que parece ser uma esfera estranha e peculiar, entregando-a nas mãos dos Heróis antes de partir, desejando-lhes boa sorte. A esfera é conhecida como Mão de Apollo.

A Mão de Apollo, uma criação de uma ordem monástica secreta, demandou mais de uma década para ser confeccionada. Seu núcleo contém magma compactado do Monte Vesúvio combinado com terra alcalina do deserto de Gobi. Ao retirar seu pino, ela emite uma fonte de luz intensa, equiparada à do sol.

Todos os personagens ficarão temporariamente cegos. Durante suas ações, devem gastar 3 apostas cada para recuperar a visão. Adicionalmente, a Mão de Apollo exerce um efeito drástico contra criaturas profanas que se escondem nas sombras. Todo monstro vulnerável à luz solar sofrerá uma penalidade de 15 pontos de ferimento.Após recuperar o fôlego, Morath observa os Heróis escalando a montanha e, fiel à sua palavra, afirma ter cumprido sua parte no acordo, trazendo-os até o castelo como prometido. Preparando-se para descer, ele hesita no último momento.

"Ah, droga, Morath..." Ele resmunga consigo mesmo, como se estivesse se autoavaliando pelo que está prestes a fazer. "Escutem, vocês podem ser malucos... Mas são gente decente. Eu não entraria aí se fosse vocês, mas já que estão indo. Espero que isso traga um pouco de luz à escuridão maldita que habita entre aquelas paredes." Morath puxa o que parece ser uma esfera estranha e peculiar, entregando-a nas mãos dos Heróis antes de partir, desejando-lhes boa sorte. A esfera é conhecida como Mão de Apollo.

A Mão de Apollo.
A Mão de Apollo.
A Mão de Apollo, uma criação de uma ordem monástica secreta, demandou mais de uma década para ser confeccionada. Seu núcleo contém magma compactado do Monte Vesúvio combinado com terra alcalina do deserto de Gobi. Ao retirar seu pino, ela emite uma fonte de luz intensa, equiparada à do sol.

A Mão de Apollo é uma esfera mística de aparência única, com seu núcleo brilhante cercado por uma couraça arredondada de latão.  Ao toque, a esfera tem uma temperatura morna, como se carregasse consigo a energia contida no magma compactado do Monte Vesúvio. Além de sua aparência notável, a Mão de Apollo emana um aroma peculiar, uma mistura terrosa proveniente da terra alcalina do deserto de Gobi, misturada com uma sutil fragrância metálica do latão. Este aroma, embora distinto, carrega consigo uma sensação de mistério e encantamento, ressaltando a natureza extraordinária do artefato.

Com uma aposta um Herói pode ativar a Mão de Apollo. Todos os personagens em cena ficarão temporariamente cegos. Durante suas ações, devem gastar 3 apostas cada para recuperar a visão. Adicionalmente, a Mão de Apollo exerce um efeito drástico contra criaturas profanas que se escondem nas sombras. Todo monstro vulnerável à luz solar sofrerá uma penalidade de 15 pontos de ferimento.

Informações sobre o Castelo.
A Rainha Grimilda, uma sinistra falecida Mornaca do Reino de Ritterland, antes uma modesta Condesa, ascendeu na hierarquia por meio de seu casamento com o Lorde Vincent Feurpferd. Após a morte do Rei Vincent, ela tomou o trono com mão de ferro, intensificando as forças militares do reino. Entretanto, sua governança sombria incluiu a quebra do pacto seculares com os anões de Sturmfell, resultando em uma guerra desastrosa que transformou os anões em um povo nômade.

Grimilda, ao longo dos anos, transferiu-se para o ameaçador castelo Heullen, situado nos limites de suas terras, onde passou sua juventude ao lado da Condessa de Citrino. Aqueles corajosos o suficiente para entrar nos portões de ferro dessa construção amaldiçoada jamais retornam. Mesmo após a morte, a Rainha continua a assombrar as terras que um dia dominou.

Anos atrás, Grimilda foi executada por seus atos vilanescos contra sua enteada, a Princesa Branca de Neve, pelo Príncipe Henry Farngomery. Em um acordo com Ritterland, o príncipe tomou posse de parte de suas terras, incluindo o assustador castelo Heullen, que se encontra próximo à cidade de Alva.

O castelo é uma visão aterradora, com um portão negro guardado por duas gárgulas sinistras. Passando pelo portão, uma estrada de pedra conduz à soleira do castelo. Uma estrutura imponente de três andares, construída com pedra, mármore e gesso calcinado, destaca-se por ser uma das poucas construções que não ostenta a cor branca na região.

Exterior.

O exterior do Castelo Heullen se estende como uma sombra ameaçadora, com torres pontiagudas que se elevam contra o céu. Uma névoa densa paira no ar, envolvendo a estrutura macabra em um manto de mistério. O cheiro pútrido de decomposição permeia o ambiente, tornando a atmosfera ainda mais opressiva. Restos mortais de saqueadores, brutalmente atacados, salpicam o solo ao redor do castelo. Marcas de garras e dentes profundos nas carcaças revelam a brutalidade das criaturas que habitam o local durante a noite.

Ao observar mais de perto, os Heróis notam que essas vítimas foram presas de alguma coisa violenta. Essas coisas são os necrófagos conhecidos como Carniçais, criaturas terríveis que saem à caça de comida sob o manto da escuridão. Os olhos vazios das vítimas refletem o horror de seus momentos finais.

Nos arredores do castelo, atrás da estrutura macabra, estende-se um pomar apodrecido e murcho. Árvores esqueléticas, desprovidas de folhas, projetam sombras fantasmagóricas no chão. O chão está repleto de frutas podres e apodrecidas, formando um tapete viscoso sob os pés dos Heróis. Estranhos murmúrios ecoam ocasionalmente entre as árvores, contribuindo para a atmosfera sinistra que paira sobre o pomar.

À medida que os Heróis exploram os arredores, detalhes adicionais chamam a atenção. Pedras antigas, cobertas de líquen, estão espalhadas pelo chão, talvez vestígios de uma antiga barreira mágica. Ruídos distantes, como gemidos sussurrantes, ecoam no vento, aumentando a sensação de que o castelo está vivo, de uma maneira terrível e sobrenatural.

Primeiro Andar.

Assim que os Heróis adentrarem no Castelo. Peça seus métodos de como gostariam de se portar ali dentro.

Sala 1 - Hall.

Entrada Sul:
Uma imponente porta dupla de carvalho, desbloqueada, exibe maçãs talhadas artisticamente, ornamentando a madeira. Maçanetas reluzentes de prata adornam a entrada.

Ao adentrar a sala, os Heróis se deparam com um ambiente gélido e sombrio. Todas as tochas e luminárias encontram-se apagadas, mas com a introdução de luz (com uma tocha, vela ou lampião), o espaço revela detalhes ocultos. Por um instante, sombras parecem dançar na escuridão, mas ao direcionar a luz, nada se revela.

Um intricado labirinto de azulejos adorna o piso, e nas paredes, alguém rabiscou a advertência: "Cuidado com o odor da morte, sinal de má-sorte", na parede leste. O salão, grandioso, possui 8 metros de altura, destacando-se um lustre apagado. Diante dos Heróis, uma mesa de jantar empoeirada, seguida por uma imponente escadaria dupla que conduz ao segundo andar.

Entrada Norte:
Uma porta de madeira desbloqueada conduz à Sala 2.

Entrada Leste:
Uma porta de madeira desbloqueada leva aos corredores que se ramificam para a Sala 7 e 8.

Entrada Oeste:
Uma porta de madeira desbloqueada direciona aos corredores que desembocam na Sala 3 e Sala 4.

Sala 2 - Sala de Descanso. 


Entrada Sul:
Uma porta de madeira, desbloqueada, conduz à Sala 1.

Ao atravessar a entrada, os Heróis se encontram em uma sala de dimensões modestas, com um teto mais baixo. O ambiente sugere ser uma área de estar ou mesmo destinada a reuniões. Destaca-se uma imponente lareira na parede norte, ornamentada com a cabeça de um Lobo Branco.

Sobre a mesa repousa uma carta já desdobrada, revelando um convite inscrito em papel verde:

"À nobre Rainha Grimilda,

É com grande honra que o Príncipe Henry Farngomery a convida para um suntuoso baile privado a ocorrer nesta próxima Quinta-Feira.

[Com o selo distintivo da nobre casa Farngomery]."

Sala 3 - Adega.


Entrada Sul:
Uma robusta porta de metal, imponente e trancada, ressoa ao ser golpeada e emite um leve rangido ao ser aberta pela chave negra de número 5.

Ao adentrar, os Heróis deparam-se com uma aconchegante adega, repleta de prateleiras abarrotadas de garrafas. No centro da sala, destaca-se um cálice de prata adornado com rubis incrustados, cada um entalhado com glifos Hexanos intrigantes. Surpreendentemente, as garrafas nas prateleiras contêm água em vez de vinho. 

Se os Heróis tentarem transferir a água para o cálice, esta se transformará magicamente em vinho, mantendo-se assim por aproximadamente duas horas. Caso não seja consumido, o vinho se dissipará como se nunca tivesse existido.

As paredes ao sul e leste exibem uma tapeçaria de musgo, e diversos fragmentos de vidro jazem espalhados por toda a sala, adicionando um toque peculiar à atmosfera do ambiente.

Sala 4 - Salão Vazio.


Entrada Norte:
Uma porta de madeira desbloqueada aguarda a curiosidade dos Heróis.

Entrada Sul #1:
Uma pesada porta de ferro, firmemente trancada, cede ao poder da chave negra de número 6. Entretanto, um abismo de 1,5 metros de largura corta o corredor logo após a abertura.

Entrada Sul #2 (Arco):
Este arco conduz a uma sala peculiar. O chão, feito de um metal negro frio, reflete tanto os aventureiros quanto o ambiente ao redor. Na entrada do arco da entrada leste #1, um dispositivo de acionamento por peso se encontra estrategicamente posicionado. Quando uma carga superior a 10 kg é colocada sobre o botão, ele desencadeia uma armadilha engenhosa na sala 5.

Chão Magnético - Armadilha:
Ativada manualmente por meio de um interruptor, localizado na sala secreta da parede oeste, ou automaticamente quando detecta 10 ou mais quilos de metal, esta armadilha pune qualquer criatura no chão negro de metal que esteja segurando uma arma, usando armadura ou adornos metálicos. Nesse momento, os itens metálicos são arremessados contra o chão e ficam imobilizados. Carregar e tentar usar um item metálico nesta área acrescenta uma aposta adicional para qualquer ação a se realizar.

Além de desencadear a armadilha, o dispositivo também revela uma passagem secreta na parede oeste, levando a uma Sala 5 - Sala Secreta. Dentro dela, surgem dois Esqueletos Flamejantes prontos para desafiar os intrusos.

Aqui Começa uma Sequência de Ação. Caso os Heróis ainda mantenham apostas da Sequência Dramática compre as apostas com um Ponto Heróico.

Sala 5 - Sala Secreta.

Entrada Leste.
Ao cruzar o arco que marca a entrada desta sala, os aventureiros deparam-se com um ambiente robustamente construído, onde as paredes revelam uma rusticidade calculada, conferindo uma atmosfera peculiar. Apesar da aparente desolação, uma arca negra repousa contra a parede norte, enquanto, na parede sul, uma alavanca aguarda ser manipulada para desativar o efeito magnético do chão.

A arca, curiosamente destrancada, revela um tesouro eclético, composto por:

• Uma peça de tecido Musseline adornada com detalhes em latão. (2 Ponto de Fortuna)
• Um elegante casaco ornamentado com a pelagem de Arminho. (1 Ponto de Fortuna)
• Trajes femininos refinados da Corte. (1 Ponto de Fortuna)
• 15 cartelas de um tabaco peculiar. (1 Ponto de Fortuna).
• Um molho contendo 9 chaves negras, sendo uma delas adornada com uma maçã esculpida.
• Uma magnífica espada longa. Lamina Lazuli.
A empunhadura da espada ostenta a imagem de uma cabeça de cavalo em prata, com olhos cravejados de pequenas safiras. No sulco da lâmina, símbolos ancestrais evocam encantamentos da era perdida em que os anões forjavam artefatos para o povo Aesir. Os Heróis podem empreender desafios para desvendar mais sobre essa relíquia.

Glamrolin, um hábil ferreiro anão, forjou a espada como símbolo de paz entre os anões e Vincent Feurpferd, pai das princesas Branca e Vermelha. O Rei Anão Goldemar entregou pessoalmente a espada a Lorde Vincent. Conta-se que Glamrolin passou duas semanas sem dormir, dedicando-se minuciosamente ao cabo da espada, adornado com detalhes de cavalo, símbolo da família Horsien. Após a morte do Rei, Grimilda a trancou, mantendo-a resguardada em segredo. Aqueles versados em Feitiçaria podem tocar na espada e reconhecê-la como um artefato mágico, permitindo-lhes formular apostas para perguntas ou desvendar os mistérios sobre sua ativação.

Lâmina Lazuli.
Origem - Tesouro
Sua arma pertencia originalmente a outra pessoa, mas não mais. Talvez você o tenha recuperado do cofre de um príncipe malvado, ou você matou uma fera monstruosa do deserto e reivindicou a arma de seu tesouro como seu prêmio. Uma vez por sessão, você pode ativar qualquer Vantagem que você possui com o marcador Knack sem gastar um Ponto Heroico.

Facetas.

Elemental (Fogo)

Você pode embainhar sua lâmina com fogo, raio ou outro efeito elementar. Gaste um Ponto Heroico para ativar esta habilidade até o final da Rodada; sempre que você usar esta arma contra um ser que seria afetado, você causa 1 Ferimento adicional. Se uma criatura for especialmente suscetível ao elemento (como atacar um demônio de fogo com uma lâmina Zahmeireen encantada com gelo), causa mais 1 Ferimento adicional. Além disso, enquanto este efeito estiver ativo, você evita 1 Ferimento cada vez o elemento escolhido causar Ferimentos em você.

Pacífico
O poder que percorre sua lâmina a leva a ser mais protetor do que armas mundanas. Gaste um Ponto Heróico ao prevenir Ferimentos para evitar Ferimentos extras iguais à seu atributo usado em seu Método.

Lendas.

Convocar Aliado. (Entregue a Espada ao seu legítimo dono).
Você pode convocar um ser adornado da Espada, ele será um Monstro de Força 7 com duas Qualidades Monstruosas (a primeira delas deve ser Imaterial e a outra será definida pelo mestre).


Sala 6 - Quarto dos Criados.


Entrada Oeste.
A porta de madeira podre destrancada  cede facilmente, revelando um quarto modesto que sugere ter sido destinado aos criados. Seis camas, espaçadas de maneira organizada, ocupam o espaço, e uma janela fechada, coberta por uma cortina que bloqueia a luz da lua, adiciona um toque sombrio ao ambiente. Contudo, é o odor pútrido que torna a estadia insuportável.

Uma aposta pode ser gasta para um Herói vislumbrar uma figura encostada na quina nordeste do quarto, envolta em atividade macabra. Uma criatura grotesca, um Carniçal, se alimenta vorazmente, emitindo grunhidos estridentes. Adverte-se que, caso os Heróis tenham escolhido o caminho mais longo por fora da floresta, o número de Carniçais encontrados aumenta significativamente, refletindo a intensificação da escuridão que permite que mais dessas criaturas se aproximem.

A criatura, anteriormente ocupada com a carne de um gato selvagem, revela-se como um morto-vivo. Com dentes afiados como navalhas e garras irregulares, os Carniçais percorrem a noite em grupos, guiados por uma fome insaciável por carne humana. O embate iminente com esses seres desafia os Heróis, instigando ações decisivas em um confronto contra as criaturas da escuridão.

Sala 7 - Biblioteca.


Sala 7 - Biblioteca

Entrada Oeste.
Porta de Metal trancada. Faz bastante barulho ao bater. Aberta por chave negra número 4.

Ao adentrar a sala, os Heróis se encontram em uma biblioteca repleta de conhecimento, com livros organizados em estantes de madeira negra. Os volumes abordam uma variedade de assuntos, com ênfase em necromancia, religião e poções. Contra a parede oeste, uma pilha de barris contendo frutas podres destoa do ambiente acadêmico. Um enigmático grafite na parede norte proclama: "Não Há Honra entre Ladrões."

Para alguns Heróis que conhecem a história de Grimilda, a biblioteca pode parecer surpreendentemente pequena em relação às lendas que a retratam como uma erudita Hexana com um vasto acervo de conhecimento. Essa disparidade pode intrigar aqueles que esperavam encontrar uma coleção mais imponente.

Caso algum dos Heróis decida puxar um livro intitulado "O Fruto Proibido", uma adição curiosa à coleção mórbida da biblioteca, isso ativará um mecanismo. Um barulho estridente ecoará na sala, e uma das estantes se abrirá ao meio, revelando uma escada que desce, indicando uma passagem secreta.

Entrada Leste. - 
Arco, Leva ao Subsolo.

Sala 8  - Cozinha.


Entrada Oeste.
Porta de Madeira destrancada.

Ao adentrar a pequena cozinha, os Heróis deparam-se com uma cena desoladora. Armários abertos exibem ratazanas que perambulam pelos balcões e sobre a comida abandonada. Em cima de uma bancada, um aquário contém 8 peças de Haller submersas em um líquido que, à primeira vista, parece ser água envelhecida. Contudo, uma análise mais atenta revela tratar-se de um composto ácido letal.

Qualquer criatura que entre em contato com o líquido sofrerá um ferimento dramático. A parede Norte da cozinha possui uma grande janela de vidro, com mosaicos quebrados, proporcionando uma vista para um jardim com árvores mortas e frutas podres.

Apesar da aparente desordem e decadência, uma inspeção minuciosa da sala não revela nada particularmente interessante. A cozinha contém apenas talheres ornamentados com imagens de maçãs, panos envelhecidos, alguns ratos mortos, comida apodrecida e um livro de receitas muito antigo.

Subsolo.

Sala 1 - A Verdadeira Biblioteca.


Entrada Oeste #1.
Arco.

Entrada Oeste #2.
Arco.

Descendo pela escadaria sombria, os Heróis alcançam um subsolo mais escuro e gelado, permeado por um odor nauseante. Dois corredores se bifurcam, levando a uma imponente sala repleta de estantes e prateleiras repletas de livros, pergaminhos e tomos. Mesas dispersas na sala também suportam mais volumes. Em algumas paredes, buracos revelam indícios de ruídos suaves que emanam de seu interior.

Ao explorar, os Heróis notam um quadro empoeirado retratando uma mulher: Emanuelle Charboneau e sua  filha Nicolle Charboneau.

No centro da sala, um altar destaca-se, exibindo um livro amarelo pálido aberto sobre ele. O livro revela ser uma bíblia pessoal do Rei Amarelo, pertencente à Condesa de Citrino. Pelo custo de uma aposta, o mestre pode revelar que Emannuelle Charboneau, viúva de Gael Charboneau, era tida como uma cultista de um deus pagão. O castelo originalmente pertenceu a ela antes de Grimilda assumi-lo.

A Condesa de Citrino adotou esse nome devido à sua obsessão pela cor amarela, especialmente pela pedra preciosa associada. Alegava que essas pedras eram capazes de trazer ordem aos sussurros em sua mente. A Condesa foi declarada desaparecida, e sua filha, Nicolle, sumiu na mesma época. No entanto, alguns meses depois, Nicolle reapareceu, renunciou ao título de realeza e casou-se com um famoso caçador lenhador de Farngomery.

Aqueles que ousarem ler o diário de Emanuelle Charboneau serão assombrados pelas vozes sussurrantes da Condessa. Enquanto percorrem as páginas, os Heróis sentirão uma sensação crescente de inquietação, como se fossem compelidos a continuar lendo. Um estado de transe se abaterá sobre eles, fazendo com que fiquem vidrados nas palavras escritas, mesmo que desejem resistir ao chamado sinistro das vozes que ecoam das páginas.

Entrada Leste - 
Porta de Madeira. Leva a Sala 2.

Sala 2 - Laboratório.

Entrada Leste.
Porta de Madeira Destrancada.

Ao adentrar, depara-se com uma sala envolta em penumbra, iluminada apenas pelas tochas e candelabros nas paredes, surpreendentemente mantidos acesos. A luz vacila pelas frestas da porta de madeira, criando sombras dançantes pelo ambiente. Nas prateleiras, encontram-se ingredientes exóticos, como um pote entupido com dentes, olhos de diversas criaturas, dedos decepados de algum ser ogróide em uma jarra, um suporte com seis frascos contendo um líquido negro borbulhante, um pequeno recipiente com corações de roxinóis, e até mesmo a cabeça decepada de um anão branco conservada em uma grande jarra. Há também um olho de dimensões notáveis, um conjunto de falanges e uma vara de madeira negra quebrada ao meio.

No centro da sala destaca-se um caldeirão negro, ornado com maçãs. No interior do caldeirão, espreita um Pustelns, que ataca assim que alguém se aproxima, desencadeando um confronto. Adicionalmente, mais dessas criaturas repugnantes emergem pelos buracos das paredes e pelas estantes, lançando-se contra os Heróis.

Na parede oeste, encontra-se um cofre negro que se abre apenas com a chave negra decorada com uma maçã. Ao abri-lo, os aventureiros deparam-se com:

• Uma algibeira contendo Peças de Ouro e Prata. (2 Ponto de Fortuna) 
• Um belo colar de prata com um crucifixo. (1 Ponto de Fortuna)
• Uma Grande Maçã de Cristal vermelho 
O Diário de Pesquisa da Rainha Grimilda. Um caderno marrom contendo anotações pessoais da Rainha Grimilda. Estas últimas versam sobre o Andarilho, revelando aspectos da história desse Navegante Vagante.

Segundo Andar .

Os Heróis, ascendendo pela imponente escadaria dupla do Primeiro Andar, adentram o Segundo Andar, onde as paredes de alvenaria e o piso de flagstone conferem um ambiente frio, mas suportável. Contudo, uma atmosfera carregada de decadência paira, e o inconfundível odor de podridão se intensifica, alcançando até mesmo o paladar dos aventureiros.

Sala 1 - Vestíbulo.




Entrada Norte:
Uma escadaria imponente conduzindo ao terceiro andar, oferecendo um caminho ascendente.

Entrada Sul:
Uma porta de ferro trancada, cujo acesso requer a Chave Negra de número 7. Esta porta conduz à Sala 2.

A Sala 1 revela-se desolada, com vestígios mortais espalhados pelo piso de flagstone, enquanto armários e cômodas quebradas testemunham tempos mais prósperos. O fedor é palpável, preenchendo a atmosfera com um aroma nauseante. Os jogadores confrontam-se com restos mortais humanos e animais, perturbadoramente entrelaçados à estética bucólica que outrora adornava o espaço, agora reduzido a uma ante-sala decadente.

Sala 2 - Salão de Festas.

Entrada Norte #1 - Porta de Pedra Armadilha:
Uma entrada trancada, protegida por uma maciça Porta de Pedra. Cuidado, a porta revela-se uma armadilha, escondendo um fosso traiçoeiro. Causará 5 de Ferimento, pode reduzir gastando suas apostas.

Entrada Norte #2 - Porta de Ferro Trancada:
Outra passagem para o Norte, esta porta de ferro encontra-se trancada, mas os aventureiros podem abri-la com a Chave Negra número 7, fornecendo acesso à Sala #1.

Entrada Sul - Porta de Madeira Destrancada:
Ao Sul, uma porta de madeira convida à exploração, conduzindo os intrépidos aventureiros à Sala #4. 

Uma rampa ascende da sala para o próximo recinto, enquanto inúmeras alcovas na parede norte abrigam crânios monstruosos. Entretanto, a ameaça iminente de dois pelotões com 5 carniçais hostis aguarda, prontos para atacar assim que a porta se abrir. Estejam preparados para a batalha!

Sala 3 - Sala da Estátua.


Entrada Norte - Porta de Madeira Destrancada:
Uma passagem que conduz de volta à Sala #2 através de uma porta de madeira aberta.

Entrada Oeste - Arcos:
Arcos imponentes delineiam o caminho para o oeste, revelando uma área expansiva.

Entrada Leste #1 - Arcos, levando a um corredor:
Uma opção com arcadas conduzindo a um corredor, sugerindo mistérios adiante.

Entrada Leste #2 - Porta de Madeira Trancada:
Outra passagem a leste, entretanto, uma porta trancada bloqueia o progresso, exigindo uma chave ou habilidade de arrombamento.

Entrada Sul - Grandes Portas Negras com Selo Místico:
Um par de grandiosas portas negras, adornadas com um selo místico que restringe a entrada apenas àqueles com o sangue de Grimilda ou àqueles que desvendarem o desafio. Qualquer tentativa de forçar a entrada pode resultar em dano à arma do intruso.

No centro deste majestoso salão, destaca-se uma colossal estátua de Grimilda, com uma altura de 4 metros e a mão erguida como se sustentasse algo significativo. A presença imponente da estátua domina o espaço, enquanto o teto de vidro, coberto por telas pesadas de metal, permite a entrada da luz natural, sustentado por quatro pilastras de pedra. Este é um local de beleza e desafios, onde os segredos e as provações aguardam os aventureiros destemidos.

Sala 4 - Sala de Troféu.




Entrada Norte - Porta de Ferro Trancada:
Uma passagem para o norte bloqueada por uma porta de ferro trancada, que pode ser aberta com a chave negra número 8, conduzindo à Sala 5.

Entrada Sul - Arcos:
A entrada sul é marcada por arcos ornamentados, indicando uma área repleta de prêmios.

Ao adentrar, os heróis deparam-se com uma sala rica em tesouros. Nas paredes, artefatos exibem-se como troféus, mas o destaque é um grande altar no centro, adornado com uma pedra rubra. Os aventureiros podem lançar um dado de risco para descobrir ou questionar a natureza desse artefato misterioso.

Possíveis ideias para compor o artefato incluem:

 Seixo de Erkhan: Uma antiga relíquia dos anões de Ritterland, tomada por Grimilda há muitos anos. Reverenciada como sagrada pelos anões, essas pedras foram encontradas profundamente nas montanhas, acreditando-se serem almas ancestrais. Existem apenas 26 delas, idênticas, exceto por cores e tons distintos.

 Coração da Maré: Um artefato descoberto nas profundezas do mar, capaz de controlar os mares. Seu poder sobre as ondas é lendário, e seu nome ressoa entre marinheiros e navegadores como uma ferramenta incomparável para dominar os oceanos.

 O Olho de Varianthar: Uma joia cintilante que dizem ser o olho de um antigo dragão místico chamado Varianthar. Acredita-se que aquele que controla o Olho tem a capacidade de localizar tessouros perdidos. No entanto, a possessão do Olho também atrai a atenção de cultistas e criaturas que desejam recuperar esse tesouro.

Sala 5 - Sala dos Quadros Azuis.


Entrada Sul. Porta de Ferro Trancada. Aberta pela chave negra numero 8. Leva até a sala 4.
Esta sala, de dimensões modestas, é iluminada por castiçais que emanam uma chama azulada, criando uma atmosfera enigmática. Nas paredes ao Norte, observamos uma série de quadros retratando a Rainha Grimilda, cada um deles vestindo um magnífico traje azul.

No primeiro quadro, ela segura um pergaminho, sentada em uma mesa em um quarto escuro, com apenas duas velas lançando luz sobre sua leitura.

No próximo quadro, encontramos ela no campo, cercada por três velas vermelhas, enquanto, com a outra mão, leva uma bela maçã à boca.

No último quadro, ela parece estar em um mausoléu ou cemitério, sentada sobre um túmulo, segurando um crânio sobre o colo e apagando uma vela.

Na parede Norte, destaca-se um painel de pedra escura com três placas de pressão vermelhas, cada uma delas gravada com um símbolo - uma caveira, uma maçã e um pergaminho. Ao pressionar as placas na ordem correta: Maçã, Caveira, Pergaminho, uma passagem secreta se abrirá, conduzindo à Sala 6. Ademais, um painel adicional está oculto na sala, situado atrás da parede Leste, apresentando a primeira metade de um poema compartilhado, esculpido na pedra:

"Em sua magnitude redonda és,
e plana como um quadro ao revés,
Altar para os senhores da alcateia. (...)"

Sala 6 - Sala dos Quadros Vermelhos. 


Entrada Sul. 
Porta de Ferro Trancada, desbloqueável pela chave negra número 9.

Ao ingressar na sala, os aventureiros se deparam com um ambiente aconchegante, iluminado por castiçais que emitem um fogo avermelhado. Nas paredes, destacam-se quadros retratando Grimilda vestindo um elegante vestido vermelho.

No primeiro quadro, ela lê um pergaminho em uma antiga biblioteca, iluminada pela luz de três velas azuis.

Na segunda imagem, Grimilda oferece uma maçã, enquanto uma vela azul a ilumina.

Na terceira pintura, ela contempla um caco de mármore, segurando uma caveira em seu colo, com duas velas azuis ao fundo.

Na parede Norte, um painel de pedra apresenta três placas azuis com desenhos, sendo cada uma delas pressionável. Os símbolos são uma caveira, uma maçã e um pergaminho. Ao pressionar as placas na ordem correta - Caveira, Pergaminho, Maçã - uma passagem secreta se revela na Sala 5. Além disso, há um painel oculto na sala, situado atrás da parede Leste, onde encontramos a primeira metade de um poema compartilhado, esculpido na pedra:

"(...) Jóia de veludo escura quando cheia.
Pérola no secreta do mar.
Inalterada, mas condenada a sempre mudar."


Sala 7 - Salão de jogos. 



Entrada Oeste -
Porta de madeira trancada. Conduz a Sala 3.

Entrada Leste -
Porta de Madeira Destrancada, conduzindo à Sala 8.

Ao adentrar, os aventureiros se deparam com o que aparenta ser uma sala de jogos e entretenimento. Uma mesa com cartas de baralho está presente, mas algo chama a atenção de forma desagradável. O chão, outrora destinado a diversão, encontra-se sujo e repleto de fezes. Uma indicação evidente de que os Carniçais fazem uso desse espaço como banheiro, tornando o ambiente insuportável devido ao odor indescritível.


Sala 8 - Banheiro

Entrada Oeste - 
Porta de Pedra Trancada, conduzindo à Sala 7.

Este é o banheiro da Rainha Grimilda, um local inexplorado pelos carniçais. Encontram-se elementos básicos, como um balde para necessidades, um pente de cabelo e uma banheira, preservados como testemunhas silenciosas do espaço dedicado à higiene pessoal da monarca.

Terceiro Andar.

Sala Única - Quarto da Torre.

Entrada Sul - 
A porta do puzzle da Maçã de Cristal, que conduz de volta ao segundo andar.

Iluminado pela luz lunar que atravessa uma grande janela no teto, o último andar apresenta-se como um cômodo circular. A atmosfera é impregnada de uma aura mágica que se intensifica com o brilho do espelho mágico na parede Norte. Do lado Oeste, destaca-se uma cama suntuosa, digna da realeza, enquanto do lado Leste, arcas trancadas e comodas sugerem segredos guardados.

Contudo, a atenção é roubada quando três pelotões de seis carniçais espreitam no teto do castelo e uma criatura imensa repousa sobre a cama, um temível Tentagul. Ao darem um passo adiante, os carniçais atacam e a criatura revela sua verdadeira natureza grotesca, desencadeando um combate iminente.

As inscrições gravadas ao redor do espelho sussurram: "Responsa per versus." Ao se aproximarem, passos ecoam em direção ao segundo andar, uma marcha organizada. Subitamente, os aventureiros se veem cercados por numerosos Guardas da Corte da Cidade Alva. O capitão do pelotão, Angelo Thernar, destaca-se e proclama: "Por ordem da Cidade Alva e de sua soberana, Vossa Alteza Branca de Neve, vocês estão presos por invasão e perturbação da ordem pública!"

Fim do Episódio

Mestre,

Parabéns por conduzir com sucesso mais um episódio de Império Cinza. Este é um mundo repleto de desafios e mistérios, e você guiou seus jogadores através de uma história emocionante e cheia de reviravoltas.

Império Cinza pode parecer uma campanha complexa e repleta de detalhes, mas lembre-se de que você tem total controle sobre o cenário e a narrativa. Você é o mestre, o contador de histórias, e sua criatividade é o único limite. Os jogadores confiam em você para criar um mundo envolvente e desafiador, e você está fazendo um ótimo trabalho.

Seja qual for o destino que seus Heróis enfrentem a seguir, saiba que Império Cinza é uma jornada única e cativante. Continue a inspirar e entreter seus jogadores, e que suas futuras aventuras sejam repletas de emoção, mistério e heroísmo.

O Império Cinza aguarda seu toque criativo, e suas histórias estão apenas começando.

Boa sorte e que os dados estejam sempre a seu favor.

Com respeito e admiração,

Seus amigos da equipe de Folkhronicles.


Cutscene Final - Estar vivo não é um Requisito. 

A comitiva Farngomeryana avançava pela entrada da Montanha Esfomeada, conduzida novamentet por Gwynth Wenthor, um homem de cabelos brancos e olhar melancólico. Eles entram na antiga caverna no topo da montanha, adentram pelos corredores peculiares do local, andam um pouco até que finalemnte se vem diante da estátua de ouro em tamanho real de Gargaronth, o dragão, Gwynth exibia uma expressão de profunda frustração.

"Eu acho que depositei confiança demais em você, lagartixa...", murmurou Gwynth, visivelmente desapontado. O ambiente, outrora repleto de ouro, agora estava vazio. Um dos guardas aproximou-se.

"Ele se foi, senhor", disse o guarda.

"Eu estou vendo, Tenente", respondeu Gwynth com raiva. Ele fitou a cela vazia de Rumplestilskin, sua expressão sombria e preocupada. "Lembrem aos homens que estão sob juramento. Essa informação não pode vazar. Rumplestilskin permanece detido e aprisionado", ordenou Gwynth, determinado.


Enquanto isso, alguns dias de viagem dali na cidade alva, no castelo da Rainha Grimilda, apenas dois guardas permaneciam na entrada. 

"Não acredito que tamo perdendo a noite da costela." Diz Mikael, o mais esfomeado entre os dois.

"O Capitão pode tomar naquele cu dele." Reclamou Joseph, o segundo guarda. "Se eu tiver que passar outra noite perto desse maldito castelo eu-"

"Que foi?" Interrope Mikael "Não vai me dizer que tem medinho?"

"Não é isso. Eu só... Eu só não gosto dessa porcaria de lugar." Diz Joseph tentando conter o caláfrio na espinha.


"Essa é boa... A Grande guarde da Cidade Alva senhoras e senhores." Mikael começa a rir de maneira estridente. "Eu aposto que você vai cagar sangue quando tivermos que entrar lá dent-" Mas antes de completar seu raciocínio, Mikael caiu subitamente, engasgando e tossindo ouro. Seu colega tentou ajudar, mas teve sua cabeça explodida por um som estridente.

Do horizonte, duas figuras se aproximavam. Uma delas era pequena e saltitante, enquanto a outra, com um gancho na mão esquerda e um rifle no ombro, caminhava com confiança.

"Belo tiro!" Disse a pequena criatura de pele dourada.

"Devia ver na época que eu tinha as duas mãos..." Comenta o Capitão enquanto guarda o seu rifle. "Pode me dizer o que diabos viemos fazer aqui?" 

"Ora, ora. Está na hora de recrutar mais convidados para nossa festa... E acredite, ela está no topo da lista. Só tem um probleminha..." Responde Rumplestilskin.

"Qual?" Indaga o Capitão.

"Ela está um pouco... morta!" Prossegue Rumplestilskin.

"Então estamos atrás de algo que ela possui?" Retruca o Capitão, já ficando confuso e curioso com a situação.

"Ah, não, capitão. O que estamos atrás é ela mesma!" Diz o Homenzinho avançando em direção a grande porta de madeira do castelo.

"Mas..." Balbucia Gancho.

"Estar vivo não é um pré-requisito para nossa empreitada... Não com isso!" Rumplestilskin exibiu um dos diamantes avermelhados que havia mostrado ao Capitão anteriormente.

A cena mudou novamente, agora para o subsolo do castelo, na biblioteca secreta. Capitão Gancho terminava de encher um caldeirão com água, enquanto Rumplestilskin retirava um líquido negro de suas vestes e acrescentava um fêmur e um pedaço de carne ao caldeirão.

"Tem certeza de que isso vai funcionar? Você já fez isso antes?" Fala Gancho preocupado, enquanto a fumaça do antigo caldeirão vão subindo.

"Não! Isso torna tudo mais emocionante, não acha?" Diz Rumplestilskin, completendo com uma risada estridente.

O pequeno gnomo retirou o Diamante de suas vestes, e o céu escureceu sobre eles. Com determinação, ele deixou a pedra cair no caldeirão. Uma luz avermelhada começou a emanar do caldeirão, envolvendo tudo em uma fumaceira.

Devagar, uma figura esquelética surgiu do caldeirão, ossos que se transformaram em veias, músculos, pele e, finalmente, uma figura completa. No chão, nua, estava uma mulher, aquela que aparecia nas ilustrações do castelo.

Rumplestilskin aproximou-se dela, enquanto o Capitão Gancho observava incrédulo. O gnomo fez uma reverência próxima à mulher e declarou: "Bem-vinda de volta ao mundo dos vivos, Majestade!"




FIM DO EPISODIO QUATRO - Sombras do Castelo. 
Próximo Episódio: Cáceres da Dor.
Episódio Anterior: Episódio Três- Segredos Ilhados.

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