terça-feira, 31 de outubro de 2023

O IMPÉRIO CINZA - ROTEIRO BASE - EPISÓDIO 2.

Bem-vindo à próxima parte do Manual de Campanha de Império Cinza. No Segundo Episódio, vamos explorar o que chamamos de "Episódio de Intercessão". Este episódio desempenha um papel fundamental na sua campanha, agindo como uma cola narrativa que une elementos e personagens, preparando o terreno para a trama principal que permeia a sua aventura.

Episódio de Intercessão - Unindo os Fios da Narrativa

O Episódio de Intercessão é uma oportunidade para os jogadores mergulharem mais fundo na história e nos personagens que estão começando a se tornar parte essencial da campanha. Este episódio é projetado para interligar e alinhar elementos da narrativa, permitindo que os jogadores compreendam melhor o mundo ao seu redor e as forças que estão em jogo.

Flexibilidade Narrativa

No entanto, o Mestre, como sempre, tem liberdade para moldar a narrativa de acordo com a sua visão e os desejos do grupo de jogadores. Este é o momento perfeito para experimentar. Você pode optar por jogar o Episódio de Intercessão como uma sessão única, onde os jogadores se envolvem em missões secundárias ou exploram histórias individuais dos personagens. Ou, se preferir, pode reutilizar e recontextualizar elementos narrativos introduzidos ao longo deste segundo episódio, incorporando-os à sua própria trama principal de maneiras surpreendentes e empolgantes.

Em resumo, o Episódio de Intercessão é uma peça fundamental na construção da narrativa da sua campanha de Império Cinza. Use-o com sabedoria para unir os fios soltos da história, preparando seus jogadores para as reviravoltas emocionantes que os aguardam na grande trama que se desenrola. Lembre-se de que o poder da narrativa está em suas mãos, e esta é a sua chance de criar uma experiência única e inesquecível para seus jogadores. Divirta-se explorando o mundo de Império Cinza e continue a criar memórias incríveis em sua jornada por Thessal!

Cutscene Inicial - Os Ventos da Vingança.

O sol se punha lentamente no horizonte, pintando o céu de tons dourados e vermelhos enquanto a embarcação Jóia da Rainha se aproximava do porto antigo e decadente de Luthia. A tripulação, ansiosa e surpresa, não podia acreditar no que via: finalmente, depois de anos de exílio, eles estavam de volta.


Enquanto os marujos se reuniam na proa do navio, o Capitão se reclina com elegância, observando o porto com um sorriso satisfeito no rosto. Ele sabia que os ventos estavam mudando, soprando agora na direção do seu grande prêmio: a tão desejada vingança.

Gancho havia descoberto naquela ilha maldita que a vingança não tem pressa, mas inevitavelmente chega. E agora, ele estava disposto a lutar com todas as forças para obtê-la. Com um gesto determinado, o Capitão dá a ordem de ancorar o navio, enquanto seus olhos brilhavam de pura determinação. A vingança estava finalmente ao seu alcance, e ele não deixaria escapar novamente.

O Capitão Gancho olhou para o pequeno objeto na palma da mão, um simples feijão brilhante que aparentemente seria a chave para sua próxima grande conquista. Smee, seu fiel companheiro, observava a cena com desconfiança. "Cap-pi-pi-tão, não é um pouco estranho... Esse sujeito aparecer com os feijões. Sem pedir nada em troca? " perguntou Smee, gaguejando um pouco.

Gancho deu uma risada irônica. "E quem disse que ele não pediu, Smee? Talvez eu tenha vendido minha alma para o diabo... Mas vendo isso aqui agora..." Ele apontou com seu gancho de prata para o nascer do sol, com um brilho de determinação nos olhos. "Eu vejo que valeu a pena."
O silêncio se instalou por alguns instantes, até que Smee rompeu o momento com uma pergunta: "Quais as ordens, senhor?" 
Gancho olhou para seu fiel escudeiro com um sorriso malicioso. "Pelo que o nosso contratante falou, nós vamos ter um tempo antes de começarmos nossos serviços. Isso dá margem para eu rever uns rostos amigos e ver até onde a influência de um antigo Rei Pirata se estende... " Ele apontou para o horizonte, onde se avistava um porto movimentado. "Prepare minhas garruchas, Smee, nós vamos aportar..."

Resumo do Episódio.

O Segundo Episódio de Império Cinza, chamado: "Um Festival de Aventuras, se passa logo após os eventos intensos dos episódios anteriores. Um mês se passou, os Heróis agora são figuras consagradas em Kristadelle e em todo o Principado de Cristal. Eles receberam a gratidão da população por terem salvado as crianças das garras dos Rufiões da Milícia Monocelha. Porém, como é típico em uma aventura, o mundo não para, e uma nova série de desafios aguarda nossos protagonistas.

O Episódio 2 começa com um clima festivo em Kristadelle, pois a cidade está se preparando para o Grande Festival da Colheita. Este evento anual é um dos mais esperados pelos camponeses e é realizado na suntuosa casa do Duque Tempête, que, em sinal de agradecimento por terem salvado sua filha, convida os Heróis para participar das festividades como convidados especiais.

Este primeiro momento é uma oportunidade para interação social e descontração na campanha. Os Heróis estão livres para explorar o ambiente do festival, que inclui barracas de comida, jogos, apresentações culturais e alegria contagiante. Eles podem interagir com figuras coloridas, conhecer os costumes locais e até mesmo participar dos jogos e atividades realizadas entre os camponeses.

Após a festividade, os Heróis serão abordados por um personagem coadjuvante muito importante, uma figura fundamental para os eventos futuros da campanha. Este indivíduo os contrata para uma missão crucial, mas antes de partirem, eles precisam fazer uma parada na lendária "Cidade das Maravilhas", Paranes.

Paranes é uma cidade conhecida por suas maravilhosas invenções e engenhocas tecnovapor em abundância. É um lugar onde a imaginação se encontra com a ciência, e os Heróis terão a oportunidade de explorar suas peculiaridades antes de embarcarem em sua missão. 

Este episódio oferece uma mistura emocionante de interação social, exploração e uma pitada de mistério enquanto os Heróis mergulham nas festividades da Grande Festival da Colheita e descobrem as maravilhas da Cidade das Maravilhas. Este é o momento perfeito para fortalecer laços com NPCs, adquirir recursos e informações valiosas e se preparar para os desafios que estão por vir na campanha. Divirta-se neste episódio único e empolgante de Império Cinza!

Parte 1 - Dias de descanso.

Comece esse episódio fornecendo um breve contexto aos seus jogadores. Neste momento da campanha, os Heróis se encontram em um período de glória e reconhecimento após terem resgatado as crianças das garras dos Rufiões da Milícia Monocelha. Este é o momento perfeito para o Mestre investigar junto com os jogadores como os personagens estão lidando com essa situação, dando-lhes a oportunidade de descrever suas reações e sentimentos.

Uma das cenas mais tocantes deste episódio é quando os Heróis têm a chance de prestigiar as famílias reunidas com suas crianças. É um momento de emoções fortes, onde eles podem descrever como se sentem ao ver as lágrimas de alívio nos olhos dos pais e a alegria estampada no rosto das crianças ao serem reunidas com seus entes queridos. Este é o momento em que os Heróis podem se conectar profundamente com o papel que desempenharam ao trazer esperança e felicidade para essas famílias.

Além disso, este é o momento em que os Heróis podem avançar na investigação e resolver parte do mistério que cerca os Rufiões da Milícia Monocelha. Eles tiveram a oportunidade de encaminhar toda a papelada e troca de cartas encontradas na caverna que servia de esconderijo para esses criminosos às autoridades de Kristadelle.

Esse gesto solidifica ainda mais sua reputação como verdadeiros heróis e permite ao mestre destacar como todas essas informações foram mais do que suficientes para ligar os Rufiões de Cedric Travitrono ao rapto das crianças de Kristadelle. O próprio Capitão da Guarda, Amion Inanoryie, se encarregou da prisão dos bandidos, que agora apodrecem nos calabouços do Castelo de Kristadelle.

Essa parte da campanha oferece uma oportunidade valiosa para os Heróis experimentarem o impacto de suas ações na história e como suas decisões têm consequências significativas no mundo em que vivem. É um momento de glória e reconhecimento que pode ajudar a solidificar os laços entre os personagens e o mundo que os cerca. Aproveite este momento emocionante para explorar as emoções e a profundidade dos Heróis à medida que eles se tornam verdadeiros campeões da região.
O Adeus a Timothy Wurfel

Após os Heróis lidarem com a glória e o reconhecimento, eles também têm a oportunidade de enfrentar um momento de profunda tristeza e reflexão. Timothy Wurfel, o pequeno órfão que se juntou a eles em sua jornada, perdeu sua vida no meio dessa empreitada cruel. Agora, os Heróis têm a tarefa de participar do velório do amigo, uma cerimônia que acontece na Igreja de São Nicolau.

A igreja está bem cheia, e parece que a morte da criança uniu o povo de Kristadelle. As pessoas se reúnem em luto e solidariedade, criando um ambiente carregado de emoção. A cerimônia é conduzida pelo Padre Dormezio Formiziano, uma figura de autoridade na comunidade religiosa local.

A Madre Superiora da igreja também está presente e fala belas palavras sobre Timothy, destacando sua natureza gentil, sua coragem e como ele tocou os corações de todos que o conheceram. Ela ressalta como a tragédia da sua morte uniu a comunidade e inspirou atos de bondade.

Eles tambem a oportunidade de conhecer/interagir duas figuras importantes da comunidade religiosa. O primeiro é Frei Gaetano, um frade nobre e engraçado conhecido por suas histórias cativantes e seu espírito livre. Frei Gaetano era especialmente próximo de Timothy e compartilha muitas histórias engraçadas e emocionantes sobre o pequeno órfão. Sua presença traz um toque de humor e nostalgia à cerimônia, mas mesmo ele não consegue afastar completamente a tristeza que paira sobre o ambiente.

Rodolphe Voclain, o sacristão da igreja, também está presente. Ele é encarregado de limpar e manter os objetos da igreja, mas ele guarda um segredo sobre Timothy. Rodolphe revela aos Heróis que Timothy costumava entrar na igreja sozinho e conversar com o vitral de São Nicolau. O sacristão o via pedindo por uma mãe e um pai, o desejo mais profundo do pequeno órfão.

Neste momento da campanha, é importante abrir espaço para os Heróis interagirem e expressarem suas emoções. Eles podem se aproximar do caixão de Timothy para se despedirem, dizerem algumas palavras ou compartilharem memórias especiais que têm do pequeno órfão.

Pontas Soltas.

Durante o velório de Timothy, é importante destacar que os Heróis estão experimentando uma sensação de inacabamento em relação à vingança. Isso não se resume apenas à ameaça do Grande Lobo Mau, que já foi estabelecida como uma força da natureza incontrolável. Relembre os Heróis da última sessão, enfatizando que o Lobo, ou Reginald, é um monstro que age por instinto, não por maldade. Eles devem compreender que o Lobo está apenas seguindo seu instinto de caça e não representa uma ameaça intencional.

No entanto, o foco principal aqui não é apenas a fera, mas quem a libertou e com que objetivo. Os Heróis devem começar a se questionar sobre o propósito por trás da liberação do Lobo no Principado de Cristal. Eles devem entender que Timothy não foi apenas uma vítima infeliz, mas uma peça em um quebra-cabeça maior.

Incentive os Heróis a se concentrarem em uma pista específica: a letra "R". Esta letra apareceu em cartas trocadas com os Rufiões da Milícia Monocelha, e também esteve associada aos pagamentos feitos a Cedric com fios de ouro. Sugira que os Heróis explorem a identidade do misterioso "Senhor R" por trás desses eventos e como ele está relacionado à morte de Timothy.

O objetivo é fazer com que os Heróis se sintam motivados a desvendar esse enigma e aprofundar sua investigação. Eles devem buscar pistas adicionais, interrogar personagens relevantes e explorar o Principado de Cristal em busca de respostas sobre quem soltou o Lobo, por que o fizeram e qual é o papel do "Senhor R" nessa trama. Isso irá direcionar a narrativa para a próxima fase da aventura.

No mês que se segue, os Heróis são recebidos em todas as tavernas e estalagens do Principado de Cristal com honrarias e festividades. A recompensa do Duque é generosa, e eles são tratados como verdadeiros heróis em todos os lugares que vão. O tapete vermelho é estendido diante deles, e os moradores locais fazem questão de oferecer suas gratidões pessoais.

No entanto, apesar de toda a atenção e celebração, os Heróis têm um lugar especial em seus corações para a modesta taverna da Capitã Louca. Talvez seja porque foi lá que eles se uniram como um grupo, ou talvez seja devido à memória da ajuda valiosa que receberam de Gillian na luta contra a fera. A taverna representa um refúgio tranquilo e familiar em meio à agitação da fama.

Dentro da taverna , eles encontram conforto e familiaridade, e é onde podem verdadeiramente relaxar e aproveitar o tempo juntos. É um lembrete constante de suas origens como um grupo de heróis ​​que se uniram para enfrentar desafios inimagináveis. E enquanto o mundo exterior os celebra, eles encontram uma sensação de pertencimento e paz na cabana pé de chinelo, um lugar que agora consideram como um lar longe de casa.

A Passagem de tempo e as Narrativas Retroativas.

Uma passagem de tempo bem trabalhada pode enriquecer a história, permitindo que os jogadores se conectem mais profundamente com seus personagens e o mundo ao seu redor.

Narrar a passagem de tempo não deve ser apenas uma forma de avançar no calendário do jogo, mas sim uma oportunidade para contar histórias adicionais. É a chance de explorar como os Heróis vivenciaram e cresceram durante esse período. Em vez de simplesmente dizer "se passou uma semana", trabalhe com seus jogadores para criar cenas que ilustrem o que aconteceu durante esse tempo.

As cenas retroativas são um poderoso artifício narrativo. Comece a passagem de tempo com os Heróis relembrando acontecimentos do mês anterior enquanto se dirigem para um evento, como o Festival da Colheita. Isso ajuda a criar imersão e permite que os jogadores vejam como suas ações passadas afetaram o mundo ao seu redor.

Se preferir criar tensão, não revele imediatamente o resultado das cenas retroativas. Descreva o contexto da situação e deixe os jogadores no escuro quanto ao resultado. Isso criará uma sensação de incerteza sobre o que aconteceu e como afetará os personagens.

Durante as passagens de tempo narrativas, concentre-se no desenvolvimento dos personagens. Mostre como eles lidaram com desafios, superaram obstáculos e cresceram como indivíduos. Isso permite que os jogadores se conectem emocionalmente com seus personagens e com a evolução da história.

Embora as passagens de tempo narrativas sejam valiosas, evite torná-las excessivamente longas ou frequentes. O equilíbrio é essencial para garantir que o ritmo da campanha não seja comprometido.

Sempre colabore com seus jogadores ao criar cenas retroativas. Permita que eles contribuam com ideias e desenvolvam narrativas que se encaixem em seus arcos individuais. Isso tornará a experiência mais envolvente e personalizada.

Lembre-se, as passagens de tempo narrativas são uma ferramenta poderosa para enriquecer sua campanha no Império Cinza. Use-as para explorar o desenvolvimento dos personagens, criar imersão e manter seus jogadores envolvidos em sua narrativa única.

Exemplo:

Mestre: Fransisco, a tranquilidade do seu sono é perturbada pelos conhecidos gritos estridentes de sua mãe. Você se levanta com um pulo da cama, um pouco assustado, olhando em volta. O sol já ilumina o quarto modesto em que você vive. O que você faz?

Fransisco: Coço os olhos e rapidamente me visto com minhas roupas simples de trabalho, só o essencial, uma camisa e uma calça surrada. Minha mãe sempre foi uma mulher de poucas palavras, então, quando ela grita, é por uma boa razão. Abro a porta correndo e pergunto: "Mãe, o que aconteceu?"

Mestre: Sua mãe olha para você com um misto de preocupação e irritação. Ela responde: "Fransisco, eu vou te dar três segundos para colocar essa bicharada pra fora da minha casa..."

Fransisco: Que bicharada mãe? Os porcos? As galinhas?

Mestre: Um... Dois...

Fransisco: Assim que ela começa a contar eu já passo por ela, pegando uma sacola com alguns suprimentos e ervas medicinais. "Desculpa mãezinha, eu ... eu vou... eu vou resolver isso!" Saio correndo de casa em direção à porta, pronto para enfrentar o que quer que esteja esperando por mim.

Mestre: Assim que você sai de casa, a visão que encontra é verdadeiramente surpreendente. Na soleira da porta da fazenda, está uma fila de animais falantes da Floresta de Dormark, todos ansiosos para falar com você. Há coelhos, pássaros, esquilos, raposas e até uma urso, todos ficam eufóricos com a sua chegada.

Fransisco: Eu saio meio sem jeito, cabeça baixa e ombros retraídos. Vou me aproximando bem devagarinho da fila.

Mestre: Você se aproxima da fila e logo identifica um rosto familiar. É Dardo, o esquilo falante e antigo amigo seu da floresta. Ele salta até seu ombro e começa a falar rapidamente: "Fransisco, meu velho amigo, que bom que você veio! A Floresta de Dormark está em apuros. Temos uma longa lista de problemas, e acredite em mim, não é nada bom."

Fransisco: Sorrio ao ver Dardo, embora a situação seja claramente séria. "Bom dia Dardo! Sempre bom vê-lo. O que está acontecendo na floresta? Me conte tudo, vou fazer o que puder para ajudar."

Mestre:  O Dardo pega um pequeno pergaminho de uma bolsa que ele carrega e começa a ler, fazendo uma pausa dramática entre cada problema: "Primeiro, os esquilos roubaram todas as nozes um dos outras e estão tendo discussões intermináveis sobre isso. Segundo, os coelhos começaram a escavar túneis para todo lado, e agora estamos perdendo nossos esconderijos secretos. Terceiro, os pássaros têm cantado canções terrivelmente desafinadas, e isso está nos deixando loucos..."

Fransisco: Dou um suspiro no meio da fala e digo: "Dardo, você realmente sabe como transformar uma fogueira em um incêndio, não é? Vamos resolver esses problemas, um por um. Começando pelas discussões dos esquilos sobre as nozes. Precisamos de uma reunião de conciliação de esquilos."

Mestre: Você vê que o Dardo assente com entusiasmo, e você percebe que, apesar da situação, a atmosfera está leve e amigável. Você se sente em casa na Floresta de Dormark, e sabe que, com a ajuda dos animais falantes e seu conhecimento botânico, pode ajudar a restaurar a harmonia na floresta.

Parte 2 - O Festival da Colheita.

No segundo capítulo da sua campanha de Império Cinza, seus Heróis são convidados de honra no Grande Festival da Colheita, uma celebração anual que reúne pessoas de todo o Principado de Cristal (Kristadelle, Ducado Tempête, Paranes, La Crossaide etc...). A gratidão do Duque Tempete, por terem resgatado sua filha e as outras crianças desaparecidas, resultou na manutenção do festival este ano, tornando-o ainda mais grandioso.

A data do festival é 31 de outubro, e o evento é de extrema importância para o Principado. Camponeses aguardam ansiosamente para celebrar a colheita do ano e a generosidade da terra. Este ano, a comemoração é ainda mais significativa, pois se transforma em uma celebração do resgate das crianças desaparecidas.

Os personagens dos jogadores são os convidados de honra, reconhecidos como os Heróis que solucionaram o mistério dos desaparecimentos e enfrentaram desafios incríveis. Sua fama se espalhou graças às canções e sonetos do Menestrel Jarden Floconbleu. Agora, todos querem vê-los e celebrar com eles.

Para preparar o festival, você criará uma atmosfera festiva no ducado Tempête. Bandeiras coloridas e luzes brilhantes enfeitam as ruas. Camponeses trazem suas melhores colheitas para compartilhar. O ar está cheio de comida saborosa e música alegre.

Os jogadores terão a oportunidade de se encontrar com o Duque Tempete, que expressará sua gratidão e lhes dará as boas-vindas ao festival. Esse é um momento crucial, pois os Heróis podem estabelecer um relacionamento com a alta nobreza. Durante o festival, os jogadores têm liberdade para explorar, participar de concursos e jogos, e provar a culinária local. Incentive a interação com NPCs e a absorção da atmosfera festiva.

Partida para o Festival - Kristadelle, Capitã Louca - 05:00 AM

Os Heróis iniciam sua jornada logo ao romper da aurora, sincronizando seus passos com os primeiros raios de sol. Um esplêndido convite do Duque Tempete providenciou uma carruagem para sua viagem, juntamente com a oferta generosa de acomodações em sua própria residência após o término do festival.

A festa de celebração ocorre no Ducado Tempête, situado a algumas horas de distância da pitoresca cidade de Kristadelle. Enquanto partem, os Heróis são presenteados com a visão exuberante da alvorada e a promessa de um dia de aventuras. A jornada os levará através da exuberante Floresta de Dormark, que recobrou o ambiente ameno e convidativo de outrora.

Se você quiser instilar um breve momento de tensão em seus jogadores, ao mesmo tempo em que os relembra das tramas pendentes do último episódio, considere narrar uma cena semelhante a esta:

Recordação Sombria.
Enquanto seus companheiros descansavam ou entregavam-se ao sono na carruagem, Artemis mantinha-se alerta, seus olhos fixados no cenário em constante mutação que se desenrolava além da janela. A jovem caçadora estava tomada por uma ansiedade febril em antecipação ao Festival da Colheita e, embora o suave embalo do veículo proporcionasse uma sensação de conforto, sua excitação a impedia de cerrar as pálpebras por mais de um breve momento.

Foi quando a carruagem cruzava a densa e frondosa Floresta de Dormark, com árvores majestosas que pareciam tocar os próprios céus, que Artemis avistou algo que imediatamente varreu sua energia e empolgação. Uma sombra gigantesca e sinistra, manchada de escuridão e olhos fulgurantes como rubis, parecia observar a carruagem e seus ocupantes. No instante em que ela tentou gritar ou acordar seus amigos, o Grande Lobo desapareceu silenciosamente entre as árvores.

A jovem caçadora sentiu seu coração martelar em seu peito, mas duvidou de seus próprios olhos. Talvez fosse um resquício do trauma que acometera a todos na última aventura, ou quem sabe, a criatura estivesse realmente à espreita na floresta. Artemis escolheu afastar esses pensamentos intrusivos e focar sua atenção nas paisagens que se desenrolavam à sua frente, decidida a não permitir que uma presença sombria perturbasse sua antecipação pelo festival vindouro.

A Entrada do Festival. - 10:30 AM

Narre que a viagem estende-se por quase cinco horas, mas ao longo do percurso, os Heróis já conseguem avistar uma sucessão de comitivas, pessoas a pé e carruagens, todas se dirigindo para o mesmo ponto no horizonte: o Ducado Tempête. A antecipação e o entusiasmo estão estampados nos rostos das multidões que se movem na mesma direção, uma mistura eclética de nobres, plebeus, criados e patrões. Todos compartilham o mesmo sorriso de expectativa, culminando em um mar de cores vibrantes: o laranja e o amarelo que simbolizam a celebração da Colheita, uma expressão de gratidão a Deus por mais um ano farto e um pedido silencioso para que o inverno seja ameno.

Ao desembarcar da carruagem, os Heróis têm a oportunidade de cruzar o caminho dos criados da fazenda Birken, personagens já conhecidos do episódio anterior, Jean Baptiste e Marius. O Marius parece estar compensando Jean Baptiste com algumas moedas em troca de três coelhos que ele segura com destreza, enquanto Marius exibe um único coelho de pequeno porte, incapaz de satisfazer até mesmo uma raposa faminta.
Enquanto os Heróis passeiam pelo festival, encantados com a decoração festiva, atravessam sem preocupação um trecho lodoso antes de alcançar uma área gramada, claramente mais atraente. No caminho, deparam-se com pequenos labirintos delimitados por muros de feno, pensados para entreter as crianças, e com espantalhos tão realistas que poderiam ser confundidos com pessoas de carne e osso.

Contudo, à medida que avançam, começam a perceber que são o centro das atenções. Murmúrios se espalham: "É mesmo, são eles?" "Os famosos Heróis?" "Inacreditável, eles realmente estão aqui, diante de nós!" Os olhares curiosos e sussurros entusiasmados se multiplicam, procure sempre estar destacando características e qualidades específicas dos personagens dos jogadores, tornando o momento verdadeiramente especial para cada um deles.


Recepção do Duque. - 10:30 AM

Enquanto os Heróis exploram o festival, curiosos murmúrios quebram a tensão no ar, quando a voz familiar do Duque Tempête alcança seus ouvidos. Mesmo que alguns deles não tenham tido interações recentes com ele no jogo, lembrem-os de que os personagens já o conheceram quando ele resgatou sua filha em Kristadelle, um evento que ocorreu fora do jogo.

"Finalmente! Os Grandes Heróis!" O Duque expressa sua alegria com um sorriso animado, já segurando uma taça de vinho em uma mão e acompanhado por seu Valete, que carrega uma garrafa de prata, provavelmente repleta de mais vinho. "Estava incerto se viriam. Sintam-se à vontade para explorar o festival. Nenhuma área está restrita para vocês, podem aproveitar tanto o ambiente lá fora com os cidadãos comuns quanto se juntar a alguns de meus amigos da nobreza em minha modesta residência."

A jovem Sarahleen, ao ver os Heróis, corre para abraçar um deles. "Eu sabia que eles viriam!" Ela exclama, lançando um olhar satisfeito em direção a um grupo de crianças que brincam correndo pelos jardins.

Neste ponto, os Heróis têm a oportunidade de interagir com o Duque ou com a pequena Sarahleen.

ÁREA EXTERNA DO FESTIVAL.

O "Lado de Fora" do Festival, como uma das áreas da celebração, é dedicado às atividades, interações e explorações que aguardam os jogadores. Esta seção do festival é especialmente destinada aos plebeus e camponeses do Principado de Cristal, mas não é raro avistar um nobre ou outro se divertindo com os jogos simples ou tentando escapar da formalidade de sua posição social, mergulhando na atmosfera animada.

Este é o lugar onde a verdadeira essência do festival brilha. Camponeses de todas as idades se reúnem para desfrutar dos jogos, competições e festividades. Aqui, os aromas tentadores de iguarias locais pairam no ar, a música de músicos ambulantes enche os ouvidos e os risos e gritos de alegria são constantes. Este é o coração pulsante da celebração, onde todos se misturam, compartilham histórias e competem em desafios simples, mas igualmente divertidos. É uma oportunidade para os Heróis explorarem a autêntica cultura do povo do Principado.

Os jogadores podem optar por participar de várias atividades e competições, como corridas de saco, concursos de arremesso de anéis e outras brincadeiras tradicionais. Eles também têm a chance de interagir com os habitantes locais, ouvir histórias fascinantes e até mesmo ajudar em pequenas tarefas, construindo conexões e aprendendo mais sobre a vida e os desafios enfrentados por essas pessoas.


Competição de Hortaliças. - Qualquer Horário.

Sobre uma mesa cuidadosamente arranjada, uma verdadeira exibição de vitalidade e fertilidade, repousam uma variedade de hortaliças e vegetais frescos, colhidos com esmero e exibidos como se fossem jóias raras. Cenouras alaranjadas brilham sob a luz do sol, rabanetes vermelhos como rubis e couves-folhas de um verde exuberante contrastam em um desfile de cores e formas.

Contudo, o verdadeiro destaque da exposição repousa sobre um pódio especialmente construído. Aqui, cinco monstruosas hortaliças repousam como gigantes adormecidos, desafiando os limites do que se consideraria normal em termos de tamanho e forma. Cada uma delas é uma maravilha por si só: um nabo do tamanho de uma pequena árvore, um pepino gigante que se assemelha mais a um tronco de árvore em miniatura, uma abóbora que poderia facilmente servir como uma carruagem para coelhos, uma couve-folha com folhas tão largas que poderiam ser usadas como guarda-chuvas e um alho-poró que mais se parece com um mastro de navio.

Uma placa delicadamente gravada identifica cada uma dessas hortaliças colossais, informando o nome da hortaliça, suas dimensões impressionantes e o nome do jardineiro que teve a habilidade e paciência para cultivar essas maravilhas. À medida que os Heróis contemplam esses gigantes vegetais, podem sentir uma mistura de espanto e admiração diante da habilidade daqueles que dominam a arte da agricultura na região. Esse é um verdadeiro tributo à fertilidade da terra e à paixão por cultivo ecológico que prospera na cultura do Principado de Cristal.

Num destaque impressionante entre as hortaliças monstruosas, ergue-se um gordo rabanete de proporções quase inacreditáveis. Ao seu lado, um homem idoso com a aparência enraizada na terra, um sorriso de pura satisfação ilumina seu rosto. Esse é o orgulhoso proprietário do rabanete colossal, Horácio Vernduncio (Ou em Ritterlandês: Horaz Gemüzen), um homem que parece emanar o cheiro da terra e da horta onde passou grande parte de sua vida.

Quando os Heróis se aproximam, Horácio cumprimenta-os com um gesto simples, mas cheio de gratidão. Seus olhos brilham com um misto de admiração e orgulho ao encarar a criação de anos de dedicação: o rabanete que, agora, é uma lenda na região.

Horácio compartilha sua história com os Heróis, revelando que competiu neste festival durante os últimos cinco anos, sempre buscando o reconhecimento que agora finalmente alcançou. Seu tom é cheio de emoção quando fala sobre a possibilidade de vitória deste ano e a atenção dos jurados.

Com um sorriso amigável, ele vira-se para os Heróis e pergunta: "E vocês? Algum de vocês tem vontade de entrar no competitivo mundo das hortaliças? Quem sabe o que podem cultivar nas terras férteis de Cristal?"

Horácio gesticula para o rabanete monumental ao seu lado, seu olhar, ao mesmo tempo, carinhoso e ciumento, e acrescenta com um toque de humor: "Apenas peço que evitem tocá-lo, por favor! Ele é meu orgulho e alegria."

Toque do Sino - Qualquer Horário.

No coração da feira, onde os risos e as conversas se entrelaçam, um jogo peculiar agita o público: "Toque o Sino". Os jovens camponeses se reúnem, ansiosos para impressionar os olhares curiosos, especialmente os da ala feminina da multidão. Com uma marreta robusta em mãos, cada competidor se desafia a alcançar o alto sino no topo de uma estrutura de madeira. O objetivo? Acertar a placa de pressão com força suficiente para lançar uma peso de metal, o "sino-subidor", em direção ao sino.

Mecânica do Jogo:

• O jogador lança um dado de 10 lados (1d10) e compara o resultado com sua combinação de Vigor e Armas.
• Se o resultado for igual ou maior ao seu nível de habilidade, o jogador acerta a placa de pressão com precisão, fazendo o peso subir em direção ao sino.
• Caso o resultado seja menor, o jogador falha em seu golpe, arrancando risos ou olhares de simpatia do público.

Se algum dos Heróis alcançar o sino, a multidão irrompe em aplausos e incentivos. No entanto, a alegria é abruptamente interrompida por uma voz que surge do meio da multidão:

"Amigo, você é realmente atlético!"

A voz pertence a Diego DeLuca, um homem notável por sua estatura imponente, cabelos negros e um bigode invejável. Vestido com trajes vermelhos elegantes, ele se aproxima do Herói:

"Que tal proporcionarmos um pouco de diversão para o estimado povo do Principado de Cristal? Uma competição amistosa, você e eu na arena, a menos que, é claro, você esteja ocupado... ou com medo."

Se o Herói aceitar, Diego DeLuca conduzirá a arena e a multidão abrirá caminho para o início do duelo. Entretanto, a surpresa reside no fato de que o duelo não envolve uma luta, mas sim uma competição de dança. Essa reviravolta pegará o Herói de surpresa, transformando a cena em algo cômico e descontraído. Diego DeLuca é, na verdade, um habilidoso dançarino profissional.

Banquete Externo.

O Banquete Externo é um espetáculo de abundância, onde a comida e a bebida fluem em profusão, gentilmente providos pelo Duque Tempête. A generosidade é evidente, com os criados sempre reabastecendo os pratos e copos dos camponeses, que podem se deliciar à vontade enquanto desfrutam de todas as atrações.

Neste espaço, os jovens nobres, despreocupados e cheios de vida, misturam-se com os plebeus, flertando, se divertindo e muitas vezes se entregando ao clima festivo. Alguns deles não hesitam em mergulhar na diversão, mesmo que isso resulte em manchas de lama nos trajes finos. Aqui, a música é uma presença constante, com melodias alegres e festivas que enchem o ar e fornecem a trilha sonora para a alegre celebração. As notas musicais se entrelaçam com os gritos de júbilo e a energia contagiante dos convidados, criando um ambiente de caótica festança que cativa a todos os presentes.

No Banquete Externo, os convidados são agraciados com uma seleção esplêndida de pratos e bebidas, Há o delicioso Poulet au Vin, uma galinha cozida lentamente em vinho tinto com ervas aromáticas, cuja carne é incrivelmente macia. Além disso, o Coq au Vin é uma alternativa exuberante, com carne de galo preparada da mesma maneira.

As sobremesas incluem o irresistível Pain Perdu, pedaços de pão embebidos em uma mistura de ovos, leite e açúcar, fritos até dourar e polvilhados com açúcar de confeiteiro. Tartes Sucrées, recheadas com frutas sazonais e cobertas com creme ou geléia, também são uma tentação.

Se você preferir algo mais leve, o Ratatouille é uma opção incrível, um guisado de legumes que explora sabores surpreendentes. E, é claro, não podemos deixar de mencionar o Quiche Lorraine, uma torta salgada recheada com creme, ovos e bacon defumado.

Para adoçar ainda mais o paladar, macarons recheados com ganache de chocolate, creme de framboesa ou caramelo são uma verdadeira iguaria. Acompanhando essa festa de sabores, há uma seleção de vinhos tintos, brancos e, é claro, champagne, que traz um toque de sofisticação e alegria ao evento.

Tudo isso acontece em meio a uma atmosfera animada, com os convidados desfrutando da festa, da comida e das bebidas, enquanto alguns nobres flertam com camponesas e todos celebram o festival da colheita com grande entusiasmo.

Próximo a Mesa de Comida.

Jovem Revolucionário - Qualquero Horário.

Enquanto a maioria dos camponeses se acomoda às mesas repletas de delícias, um jovem se destaca ao encher sua bolsa com pãezinhos, bolos, brioches e garrafas de maneira determinada, um olhar de desagrado marcando sua expressão. Este é Richard Handlerie.

• "Você acha que essa comida é suficiente? Sabe, a quantidade lá dentro é de dar inveja! Acredite, aqueles nobres estão aproveitando bem mais do que precisam, enquanto aqui fora estamos à míngua."

• "Estou retirando um pouco para que possam repor, é a maneira mais rápida de equilibrar as coisas!"

• "Não ficarei de braços cruzados diante dessa injustiça. Infelizmente, meu amigo, igualdade é um direito, mas é difícil torná-la um fato. Não enquanto eles estiverem lá dentro e nós aqui fora."

Este momento destaca uma tensão subjacente entre as classes sociais presentes no festival e oferece aos heróis a oportunidade de se envolverem em questões de justiça social e desigualdade no Principado de Cristal, que podem se desenrolar de maneira interessante durante a história.

O Bom Frei.

À beira da suntuosa mesa repleta de iguarias, um personagem bem conhecido, o Frei Gaetano, é uma figura difícil de se ignorar. Ele está literalmente devorando cada prato colocado diante de si, e a festividade em seu rosto é inconfundível. Qualquer tentativa de diálogo se revela uma tarefa árdua, já que suas palavras saem entre bocados de comida e risadas festivas. Seu entusiasmo é inegável, e ele se torna o epicentro de uma cena animada, rindo alto, brindando com os Heróis e expressando sua alegria através de gestos amplos e exagerados. Frei Gaetano é o epítome da celebração e sua presença acrescenta um toque cômico e de festa ao banquete.

É uma cena que promete diversão e um toque de humor para os Heróis e a campanha. Frei Gaetano Bebê está se entregando alegremente à festividade, aproveitando as delícias do banquete sem parar para manter uma conversa coerente. Isso pode proporcionar momentos hilários enquanto os Heróis tentam se comunicar com o Frei em meio a suas risadas e festa sem fim. Aproveite para explorar a personalidade extrovertida e folgazã do Frei nesse encontro.

Nas Tendas:

O Engenheiro Escarmentado - Qualquer Horário.

Elliot Gadd, um homem visivelmente atormentado, está sentado sob uma das tendas do banquete externo, desolado, e destruindo uma garrafa de vinho em um acesso de desespero. Enquanto ele afunda em seu lamento, um camponês se aproxima, coloca mais uma garrafa de vinho na mesa e tenta encorajar o aflito Elliot:

Camponês (encorajando): "Vai, Elliot, beba mais um pouco. Você é um homem inteligente, com certeza encontrará um novo emprego em breve."

Elliot (bêbado e triste): "Perdi meu emprego... Eu dei o meu *hick* o meu sangue, por aquele maldito Gepetto, e como ele me agradece? *hick* Me afastando do projeto. E a culpa não foi nem minha. á para acreditar? Esses projetos seriam minha grande chance, trabalhando lado a lado com os planos da Fraternidade. E agora, eu estou acabado. Tudo se foi... tarde demais. E, claro, a Polícia preferiu apontar o dedo para minha 'inaptidão na gestão e segurança de projetos'... Eles podem ir todos de mãos dadas pro inferno!"

Este é um exemplo de encontro que os Heróis podem presenciar no festival. Essas interações adicionam profundidade ao cenário e podem levar a missões e desafios adicionais na campanha.


A Balada de Jarden - 12:00 AM

Na área externa do banquete, enquanto o sol alcança seu ponto mais alto no céu e o apetite dos presentes cresce, os Heróis são surpreendidos pela chegada de Jarden Floconbleu. A notícia de sua presença se espalha rapidamente pela multidão, e os aplausos e gritos de entusiasmo dos plebeus enchem o ar. Empolgados, pedem aos berros para que o renomado menestrel conte a crônica dos Heróis de Kristadelle mais uma vez.

Nesse momento, os Heróis têm a oportunidade única de ouvir a história que Jarden Floconbleu escreveu inspirada em suas próprias aventuras. O Menestrel, como é característico, interpreta a narrativa com exageros épicos, cores vibrantes e ornamentos fascinantes. Cada feito dos Heróis é inflado e adornado de tal forma que parece quase mítico. O público, em êxtase, se entrega à narrativa com risos e aplausos. No final da apresentação, a multidão irrompe em festa, brindando à história emocionante e aos corajosos Heróis.

Quando Jarden Floconbleu, o talentoso menestrel, entoar sua crônica sobre as aventuras passadas de seus Heróis, lembre-se de exagerar, pintar com cores vibrantes e adicionar ornamentos épicos aos eventos. Esta retrospectiva através dos olhos do menestrel é uma oportunidade de fazer com que as conquistas dos Heróis brilhem de forma mítica. Portanto, solte sua imaginação e permita que a narrativa ganhe vida com detalhes extraordinários, para que a história ressoe nas mentes de seus jogadores e os envolva ainda mais no mundo de Império Cinza. Vá em frente!

O Emissário Azul - 16:30 PM

Essa cena final no lado de fora é o clímax da celebração do Festival da Colheita. Geralt Van Hase, o Emissário de Barba Azul, se coloca em um púlpito no centro da festividade, preparando-se para falar aos presentes. Sua voz ressoa, carregando um tom solene e urgente, enquanto ele narra a luta contra o Grande Lobo e o sacrifício do Homem de Barba Azul.

À medida que a narrativa avança, ele começa a questionar a autoridade da nobreza, chamando a atenção para a necessidade de unir as pessoas comuns. Suas palavras carregam uma crítica não tão velada à ineficácia da nobreza em face das crescentes ameaças. Van Hase faz um apelo direto às pessoas presentes, enfatizando que o verdadeiro poder está nas mãos do povo comum. Ele pede seu apoio na causa de Barba Azul, indicando que o inimigo está se infiltrando na região dos Quatro Em Um, e a única esperança reside em pessoas corajosas e de bem como eles.

O discurso de Geralt Van Hase desperta uma série de emoções na multidão. Algumas pessoas ficam visivelmente desconfortáveis, enquanto outras começam a murmurar entre si. As palavras dele criam um momento de reflexão, enquanto a população considera a profundidade das ameaças que pairam sobre o Principado de Cristal. O Emissário de Barba Azul consegue capturar a atenção de todos, deixando um clima de incerteza e expectativa sobre o que o futuro reserva.



Pelo Evento.

Geral - Área Externa - Qualquer Horário.

No cenário agitado do Festival da Colheita, João Honesto e Gideão são verdadeiros mestres na arte da trapaça. Navegando pela multidão, eles escolhem suas vítimas com astúcia, muitas vezes focando nos mais alegres e descuidados - os embriagados. Aproveitam-se da animação geral, aplicando seus esquemas de vendas de itens aparentemente valiosos, mas que logo se revelam falsificações engenhosas. Além disso, eles têm um apetite voraz pelos quitutes gratuitos, enchendo suas sacolas com iguarias e desfrutando da generosidade do evento. No ápice da cena, eles podem tentar um ato ousado, como invadir a casa do Duque Tempête em busca de tesouros. Uma vez dentro, os Heróis podem perceber a invasão e persegui-los pelo evento. 

Pegue a Maçã - Qualquer Horário.

Durante o Festival da Colheita, o Mestre pode narrar a agitação em torno da bacia de maçãs, indicando que um concurso está prestes a começar. Os jogadores podem optar por competir ou apenas assistir. Participar da competição pode fornecer recompensas, como prêmios em dinheiro ou a chance de fazer amizades com outros personagens.

Descrição do Jogo: Uma grande bacia cheia de água é colocada no centro da festa. Dentro dela, boiam maçãs suculentas. Os participantes devem enfiar o rosto na água e tentar pegar as maçãs usando apenas a boca, sem usar as mãos. Quem coletar o maior número de maçãs no tempo determinado é o vencedor.

Mêcanica do jogo:
• Peça o Método que os Heróis usaram para pescar as Maçãs com a boca para fora d'água. Geralmente a combinação será Finesse + Mirar. 
• O Número de Apostas resultantes será o número de Maçãs retiradas do Barril.


Abóbora na Colina - 16:00 PM

No auge do festival, o Mestre pode descrever uma colina íngreme nas proximidades e uma multidão empolgada se reunindo no topo. Eles estão se preparando para rolar a grande abóbora ladeira abaixo. Os jogadores podem optar por entrar na corrida ou apenas observar. Participar pode resultar em prêmios, reconhecimento dos locais ou até mesmo algum desafio inesperado, como uma queda e a necessidade de superar lesões menores.

Descrição do Jogo: Uma grande abóbora é lançada colina abaixo. Os participantes devem correr atrás dela e tentar ser o primeiro a pegá-la. É uma corrida ladeira abaixo cheia de reviravoltas, já que a abóbora quica incontrolavelmente.

Mêcanica do jogo:
• Peça o Método que os Heróis usaram para correr atrás da Abóbora. Geralmente a combinação será Vigor + Atletismo. 
• Role 10d10 e forme apostas para determinar a dificuldade para pegar a Abóbora, não revele a dificuldade aos seu jogadores. Os Heróis devem acumular um número de apostas igual a dificuldade para alcançar a Ábora.
• Caso os Heróis (ou algum outro NPC jogando) não acumulem as Apostas necessárias para pegar a abóbora, ela chega ao pé da ladeira.

Corrida de Saco - Qualquer Horário.
O Mestre pode criar uma pista de corrida de sacos no festival. Os personagens podem competir ou simplesmente observar e torcer pelos outros participantes. Participar da corrida pode proporcionar momentos cômicos e interações sociais, além de possíveis recompensas por um desempenho excepcional.

Descrição do Jogo: Este é um clássico. Os participantes devem entrar em sacos de batata velhos e saltar para a linha de chegada. É uma corrida desajeitada e hilária.

Mêcanica do jogo:
• Peça a soma do Vigor + Atletismo do Herói.
• Estabeleça que existem outros 6 competidores. Role 1d10 para cada compedidor. O Herói irá ultrapassar todos os competidores que tiverem um resultado menor que o grau de Vigor + Atletismo.
• Anote qual a colocação do Herói e repita esse processo por mais três vezes. 
• Caso o Herói ultrapasse duas vezes seguidas (nenhum dos competidores rolem abaixo do seu grau Vigor + Atletismo) ele estará com a vantagem, os competidores só irão ultrapassa-lo caso rolem a mais que seu grau duas vezes consecutivas.
• Após as três rolagens, verifique quem está na frente.
• O Herói pode usar um Ponto Heróico para durante uma rolagem dobrar o seu Grau em Atletismo.

Exemplo:

Friedeirch Schnee se prepara para a tão aguardada competição. O Homem alto musculoso e de pele albina se destaca entre os seus competidores: Crianças. Mas Schnee não se importa com isso, se importa apenas com uma coisa: Ganhar.

Mestre: Muito bem Schnee, seu Vigor mais seu atletismo somam quanto?

Schnee: 7

Mestre: Okay, as crianças estão entusiasmadas em estar ao lado do Grande Herói. Os seis pirralhos olham pra você com adrenalina e é dada largada... Deixe-me rolar.

Schnee: Hoje esses pirralhos vão comer poeira!

Mestre: Criança Número um tirou 4; A Número dois tirou um: 5 ; Número três tirou um: 6 , Números quatro e cinco ambas tiraram: 1 e a última... 8 . Um Deles está na sua frente.

Schnee: Nem pensar, essas pernas fugiram do Lobo Mau. Gasto um Ponto Heróico para dobrar o Atletismo como você falou.

Mestre: Calma Schnee é só um jogo inocente!

Schnee: Não para mim!

Mestre: Tudo bem. Então lá vamos nós, só quem tem 10 vai te ultrapassar: 7, 1, 3, 5, 6, 4. Você deixa os cinco para trás e alcança o último que tinha tomado a sua frente, estão um do lado do outro pulando que nem coelhos tortos.

Schnee: Agora é a última. Não vou gastar meus pontos Heróicos mais não. 

Mestre: Okay: 10, 8, 3, 4, 2, e 4. As primeiras criancinhas até tentaram dar um gás para te alcançar mas não conseguiram, você ainda estava longe. Você ultrapassa a última e cruza a linha de chegada!

Schnee: HAHAHAHAHA! Schnee levanta os braços em vitória e grita: "Nenhuma criança é párea para Friederich Schnee, vocês são tudo perebas!" 

Mestre: ... 

Caça ao Porco. - 17:00 PM
Este emocionante desafio ocorre no clímax do Festival da Colheita, com o Duque Marcel Tempête dirigindo-se ao público, animado pelo vinho e pelas façanhas dos Heróis. Ele expressa sua gratidão aos Heróis por recuperarem sua filha, ressaltando a raridade de almas altruístas como a deles.

O Duque, em um gesto de generosidade, oferece a eles a chance de participar da tradição mais honrada do festival: "A Caça ao Porco". Um pequeno leitão, delicadamente lambuzado com manteiga e óleo, é colocado dentro de um cercado delimitado por cercas de madeira. Os Heróis são conduzidos até o local para enfrentar este desafio.

As Regras do Jogo: Os Heróis, trabalhando em equipe, têm a tarefa de capturar o nosso amigável porquinho. Se conseguirem fazê-lo, terão a oportunidade de abrir um misterioso baú que o Duque aponta como prêmio.

Dentro do cercado, os Heróis enfrentarão uma superfície lamacenta e escorregadia, o que tornará a busca pelo porco ainda mais emocionante. Sua capacidade de trabalhar juntos e superar esse desafio será posta à prova. Este é o momento de provar a habilidade e a coordenação dos Heróis, enquanto o público ansiosamente observa o desenrolar dessa cena emocionante.

Mecânica:
• O Leitão rola 4d10 normalmente. Os Heróis tem que acertar 5 "ferimentos" para que ele possa ser parado. Note que esses ferimentos é apenas uma expressão, eles não irão alvejar ou machucar o pobre animal, mas apenas segurá-lo e conte-lo.
• Se no final do turno o animal não receber os 5 ferimentos através de apostas sua contagem de ferimentos volta a zero.
•  O Leitão possuí as seguintes Qualidades:
- Ligeiro. Essa criatura com certeza não quer ser parada. Este Monstro nunca desiste de fugir, e tentar segurá-lo é extremamente difícil. Toda e qualquer tentativa de segurar este Monstro custará 2 Apostas, e não 1.
- Lambuzado. Gaste um Ponto de Perigo para que o monstro evite todos os ferimentos.


No interior do baú, os Heróis encontram uma capa magnífica. Ela é confeccionada com maestria a partir das primeiras folhas que gentilmente caem das árvores durante a estação do outono. O Duque, ainda sob a influência alegre do vinho, estende seu braço e declara: "Ao usar esta capa, vocês conquistarão a simpatia do próprio bosque, tornando-o vosso aliado mais fiel e inestimável!"

Este prêmio, mais que uma mera peça de vestuário, se torna um símbolo da ligação dos Heróis com a natureza. Quando vestida, a capa confere benefícios excepcionais durante aventuras em florestas e áreas arborizadas, permitindo que o grupo navegue com facilidade por terrenos naturais. Sua importância vai além do seu valor estético, pois simboliza a harmonia com o ambiente natural. Isso pode desempenhar um papel vital em futuras aventuras, conectando os Heróis de forma única com a flora e fauna da região.


ÁREA INTERNA DO FESTIVAL.

Bem-vindo ao interior da festa! Aqui, na esplêndida residência do Duque, a opulência é a palavra-chave. Os salões estão repletos de tesouros de arte, tapeçarias deslumbrantes e todo tipo de extravagância que se espera encontrar na moradia de um nobre de renome. Apesar de ter alcançado seu título apenas há alguns anos, o Duque abraçou com entusiasmo a vida de luxo e prosperidade.

Nesse andar, você encontrará a nata da nobreza e da alta burguesia. A mesa de banquetes aqui é imponente, com iguarias que fazem a boca salivar só de olhar. Enquanto os convidados desfilam, alguns se dirigem até a sacada, de onde observam os plebeus lá embaixo se divertindo com os jogos.

O clima das conversas aqui é mais requintado e polido. Você pode ouvir os Condes e Barões discutindo suas colheitas do ano, os proprietários de fazendas lamentando as perdas do gado e as damas e duquesas trocando fofocas sobre escândalos recentes. As conversas variam de safra de vinho a escândalos amorosos de primavera, mas em um canto, um grupo joga cartas e bebe, discutindo assuntos mais acalorados. Há muito para explorar nesta parte da festa, desde intrigas palacianas até uma jogatina animada.


Jogo de Cartas.
Dentro do majestoso festival da colheita, há um mundo oculto de intrigas e apostas entre os nobres presentes. Eles se reúnem em grupos elegantes, trocando olhares ardilosos e risadas suaves enquanto desfrutam de uma variedade de jogos de cartas requintados.

Não há nenhum sinal do jogo de carta Necromante, pois ele é um jogo mais marginalizado. No local dele vocês vem as pessoas jogando um jogo chamado "O Último Valete".

O Último Valete (The Last Jack), por outro lado, é uma criação intrigante da própria Princessa Vermelha, conhecida por sua inventividade. Esse jogo, que também se tornou uma sensação nas festividades farngomeryanas, atrai jogadores que buscam um desafio menos sombrio. O objetivo de "O Último Valete" é criar a mão mais forte possível enquanto se evita ser o jogador que fica com a carta do Valete no final. É uma mistura única de estratégia e sorte, que testa a capacidade de cada jogador de escapar de um destino indesejado.

Os nobres, sempre dispostos a arriscar suas riquezas e reputações, aproveitam a oportunidade para fazer apostas durante esses jogos. Eles se envolvem em competições emocionantes, com quantias de dinheiro em jogo que são, muitas vezes, tão altas quanto as próprias ambições da alta sociedade. Portanto, os heróis também têm a chance de provar suas habilidades, tanto nas cartas quanto na arte de fazer apostas, enquanto exploram o mundo por trás dos eventos públicos do festival da colheita.

Debate Acirrado - 12:30 AM

Conforme os Heróis se aproximam da área de jogos de cartas, uma discussão acalorada entre dois nobres distintos chama a atenção. O renomado Visconde de Brosseau e o corrupto Burgomestre Edgard Baucier estão debatendo com paixão sobre as ações do temido Edmond Barba Azul.

Brosseau, com a expressão claramente exasperada, dirige-se a Edgard com uma eloquência característica da nobreza: "Está ficando cada vez mais difícil suportar essa situação, meu caro Edgard. Apoiar esse homem é um equívoco que beira a insanidade. Ele é um notório misógino, um assassino confesso, e, francamente, representa uma ameaça para todo o reino de Farngomery."

Baucier, com seu ar confiante e pomposo, retruca com veemência: "Ah, o que chama de perigo, meu nobre Visconde? Deveria dar uma olhada na cidade vizinha de Paranes! Aquele lugar é um verdadeiro caos devido ao descontrole causado por Lorenzini. Aquilo, sim, é o verdadeiro perigo. E posso garantir que a influência desse homem não se limita a Paranes. Dizem que seus ouvidos alcançam desde Kristadelle até Mantille. Na verdade, não me surpreenderia se, neste momento, estivessem sentados à nossa mesa espiões a serviço dele."

Assim, a discussão entre os dois nobres revela as tensões e intrigas que permeiam o reino, acrescentando camadas de mistério e perigo à trama que aguarda nossos heróis. Os Heróis podem continuar ouvindo ou interagindo como bem entenderem. 

Área de Música.

A Área de Música na Mansão Tempête é uma parte notável do palácio, projetada com esmero para a realização de concertos e recitais. Com uma decoração que mescla requinte e sofisticação, essa área é um verdadeiro oásis de música e cultura. Aqui estão alguns detalhes sobre a Área de Música:

Este é o coração da área de música. Um salão amplo, com um teto alto e abobadado, é decorado com afrescos e estuques ornamentados que retratam cenas mitológicas e alegóricas. A acústica é impressionante, permitindo que a música encha o ambiente com clareza e beleza.

No palco, elevado e ricamente decorado, músicos talentosos se apresentam. Um quarteto de cordas com violinos, viola e violoncelo, acompanhado por um alaúd e um cravo, proporciona uma experiência musical imersiva para os nobres que estão na plateia. Os músicos usam trajes elegantes da época, contribuindo para a atmosfera sofisticada.

Essa área na Mansão Tempête é um local de reverência à música e à cultura, onde os nobres podem desfrutar de apresentações musicais excepcionais e imergir-se em um ambiente de requinte e beleza. Os concertos e recitais aqui são eventos sociais de destaque e uma parte fundamental das celebrações na mansão.

Lobos em pele de cordeiro - 13:00 PM

No prestigioso Festival da Colheita, onde a nobreza se reúne para celebrar em grande estilo, uma figura sombria do passado dos Heróis ressurge. Hallux Wenthor, o astuto alcoviteiro e ex-aliado de Cedric Travitrono, se mistura à multidão festiva com a habilidade de um verdadeiro camaleão.

Seus olhos perspicazes logo identificam um dos Heróis, alguém que tenha uma ligação direta ou indireta com os intricados jogos do crime organizado liderado por Lorenzini. Com um sorriso falso e uma taça de vinho branco em mãos, Hallux se aproxima, oferecendo um brinde aparentemente amigável.

No início, a conversa parece inofensiva, repleta de elogios pela derrota dos rufiões e pela coragem dos Heróis. No entanto, à medida que Hallux se inclina para mais perto, seu tom muda sutilmente. Ele adverte o Herói sobre a verdade obscura que permeia a alta sociedade de Farngomery. Todos aqueles nobres e damas, com suas belas máscaras e vestimentas opulentas, escondem segredos profundos.

O subtexto é claro: escolher aliados cuidadosamente é vital, pois as alianças na política e nos jogos de poder podem ser traiçoeiras. Enquanto Hallux ergue sua taça, brindando à máxima "mantenha seus amigos por perto, mas seus inimigos ainda mais perto", ele deixa uma sensação de inquietação no Herói, lembrando-o de que, mesmo no esplendor do Festival da Colheita, as sombras do crime organizado estão sempre presentes.

Essa cena, enraizada no passado do Herói e nos segredos ocultos da sociedade de Farngomery, oferece um intrigante dilema: como os Heróis vão lidar com as intrigas que rodeiam a nobreza e o submundo do crime organizado de Lorenzini? Cada palavra de Hallux Wenthor pode ser um aviso ou uma ameaça, e a decisão do Herói terá impacto nas reviravoltas do enredo.

Pequenos Penetras. - 13:30 PM.

Durante a festiva atmosfera do Festival da Colheita, um encontro inesperado com dois pequenos e falantes camundongos, Remus e Emille, ocorre enquanto os Heróis passam pela mesa de comida. Remus, vestindo trajes elegantes com uma bengala, peruca e uma taça, contrasta com Emille, que opta por roupas campestres, um chapéu de palha e uma caneca de cerveja esculpida em uma casca de avelã.

Ao serem surpreendidos, os camundongos tentam fugir, mas os jogadores têm a chance de acalmá-los. Se bem-sucedidos, os ratinhos compartilham uma tradição anual de suas famílias, um encontro que simboliza a conexão entre os distintos mundos da vida urbana e rural.

Além disso, Remus e Emille mencionam os "Evangelhos Esopéricos" que os Falantes seguem. Eles explicam que a atribuição de características a certos animais, feita por Esopo, é, na verdade, um estereótipo e nem sempre reflete a realidade. Por exemplo, eles destacam a humildade dos ratos e camundongos, a inocência e pureza associadas a carneiros, cordeiros e ovelhas, e a coragem e liderança dos leões. No entanto, ao falar dos gatos e das raposas, os camundongos mencionam sua reputação como malandros, mentirosos e astutos.

Se um Herói questionar sobre os lobos, devido aos eventos do episódio anterior, os camundongos revelam isso de forma mais indireta, com seus rabos retorcendo. Os lobos são vistos como o oposto dos cordeiros e ovelhas, representando o mal, a caça e a violência.

Essas informações, transmitidas pelos amigáveis Remus e Emille, oferecem aos jogadores um vislumbre do complexo mundo dos Falantes, onde estereótipos nem sempre são precisos e onde as conexões entre diferentes espécies desempenham um papel importante no desenrolar da história.

O Segredos dos Nobres. - 14:00 PM

Em meio a uma conversa animada com nobres, um deles pergunta ao Duque Tempetê: "Onde estão seus irmãos, Duque?"

Marcel, o Duque, responde com um leve suspiro de conformidade: "Meus irmãos? Bem, Daniel está sempre ocupado com seus negócios. Acho que neste exato momento ele está cruzando Lombarccia de ponta a ponta para vender seus tecidos. Quanto a Gabriel, ele tem suas preocupações. Na semana passada, mencionou que a ilha estava comprometida. Eu avisei que essa ideia de comprar aquela ilha não era das melhores, mas..."

Se os jogadores demonstrarem interesse ou perguntarem sobre essa misteriosa ilha, alguns nobres na conversa podem tentar desviar o assunto. No entanto, devido ao efeito do álcool, o Duque fala mais do que deveria: "A ilha, de fato. É um lugar que um grupo de nobres comprou para guardar seus tesouros e pertences. Parece que algo deu errado por lá. Mas, esqueci de mencionar, tenho um amigo um tanto excêntrico, o Senhor Horner, que está ansioso para conhecê-los. Ele já deveria ter chegado, na verdade. Vocês vão gostar dele."

Este encontro casual e as informações sobre a misteriosa ilha não são meramente coincidências, mas, na verdade, são prenúncios dos próximos episódios de Império Cinza. A ilha se tornará o cenário central e o foco da próxima aventura, repleta de segredos a serem desvendados e desafios a serem superados pelos Heróis. 

O Poeta Ambicioso - Qualquer Horário.

Conheçam Tyrone Nuageclaire, um jovem nobre repleto de ambição. Seu grande sonho é se tornar um renomado poeta, capaz de tocar os corações com suas palavras. No entanto, há um pequeno problema: seus poemas são... bem, para dizer o mínimo, diferentes. Com versos tão inusitados que beiram a abstração, suas criações não são exatamente o que se espera de um poeta. Vejam só:

"Em noite de luar
Eu saio a galopear
Traíra não tem pescoço

Na doçura do teu beijo
É que mato meu desejo
E cozinho o feijão no fogo

Pois és o meu amor
E te leva aonde for
No meu nariz tem catôto."

A família de Tyrone, é claro, tem uma opinião muito clara sobre suas ambições artísticas: eles dizem que ele deveria abandonar esse sonho "ridículo". No entanto, Tyrone está convencido de que existe um potencial artístico em sua alma que ainda não foi revelado. Ele já tentou pintar, cantar e dançar, mas nenhum desses caminhos o satisfez por completo. É na poesia que ele acredita encontrar seu verdadeiro eu e alcançar o reconhecimento que tanto deseja.

Ao criar uma cena com Tyrone Nuageclaire, leve em consideração seu desejo ardente de se destacar no mundo da poesia, mesmo que seus versos sejam peculiares. Ele pode ser uma fonte de desafios e intrigas para seus jogadores, talvez pedindo ajuda para aprimorar suas habilidades artísticas ou até mesmo buscando proteção contra críticos e cínicos. Sua determinação em face da adversidade pode ser uma inspiração para os heróis, mostrando que a verdadeira grandeza surge da persistência e da paixão. E quem sabe, no final, Tyrone não se torna o grande poeta que sempre desejou ser? A história dele pode evoluir de maneiras inesperadas, moldada pelas escolhas dos jogadores, adicionando profundidade e autenticidade ao mundo de Império Cinza. Portanto, fiquem atentos para as oportunidades que Tyrone Nuageclaire pode trazer à sua narrativa.

Geralt  van Hase com os nobres. - 15:30 PM - 16:00 PM

Geralt Van Hase é um indivíduo carismático e manipulador, com o dom da persuasão em sua língua sedutora. Ele se tornou uma figura fundamental na promoção dos interesses de Barba Azul, conquistando a confiança de vários membros da nobreza e persuadindo-os a apoiar as iniciativas do Senhor Azul.

"Meus caros senhores, permitam-me assegurar-lhes que a solução mais sensata para enfrentar os males que assolam nossas terras é, sem dúvida, a liderança de Barba Azul. Os crimes cruéis de Lorenzini, as criaturas noturnas que ameaçam nossos domínios e o descontrole que seus seguidores trazem consigo. Lorde Barba Azul é a resposta para restabelecer a ordem e a disciplina de que tanto necessitamos. E tudo o que ele pede em troca é a cooperação mútua em tempos difíceis como os atuais.

Permitam-me ilustrar como o discurso de Barba Azul ressoa com a população comum. Através de uma conversa com os plebeus lá embaixo, demonstrarei como suas palavras conquistam até mesmo aqueles que podem ser menos instruídos. Eles se voltarão para nosso lado rapidamente. Não hesitarei em questionar a nobreza abertamente, expondo suas falhas. Acredito que, em breve, todos se unirão a essa causa em busca de um futuro melhor para Farngomery."

Com sua habilidade retórica, Geralt Van Hase é um personagem que pode desempenhar um papel significativo na narrativa, influenciando eventos e alianças no cenário do RPG. Esteja preparado para explorar a astúcia e a persuasão de Geralt à medida que os jogadores interagem com ele ao longo da história.

Lady Trembaly. - Qualquer Horário.

Lady Rodmilla Tremblay, uma figura nobre em decadência, está sentada com uma expressão sombria em uma poltrona, ladeada por suas duas filhas, Clorinda e Tisbe. Enquanto observa os heróis perambulando pelo ambiente, sua expressão exibe uma combinação intrigante de interesse e inveja. No entanto, ela não expressa verbalmente seus sentimentos, apenas continua a observá-los atentamente.

Caso um Herói que detenha influência ou conexões na nobreza se aproxime dela, Lady Tremblay estará disposta a discutir oportunidades futuras, abrindo portas para alianças e acordos proveitosos.

Por outro lado, se um Herói que não possui tal influência ousar se dirigir a ela, Lady Tremblay o ignorará com desdém, fazendo comentários desdenhosos como "Estão permitindo todo tipo de plebe circular pelos salões hoje em dia...".

Esteja preparado para explorar a dinâmica entre os heróis e a alta nobreza, pois suas interações com Lady Tremblay podem influenciar o desenvolvimento da história e futuras alianças na narrativa.

Parte 3 - A Chegada de Jack Horner. 

Após apreciar as diversas interações que certamente marcaram o animado Festival da Colheita, é hora de direcionar a narrativa para o momento em que os Heróis irão se encontrar com um dos personagens-chave deste episódio: Jack Horner. 

À medida que a noite lentamente estende seu manto sobre o evento, o clima festivo que reinou durante o Festival da Colheita começa a se acalmar. Os camponeses, visivelmente felizes e agora um pouco desajeitados após as celebrações e o vinho abundante, começam a se dispersar dos domínios do Duque. Não há dúvida de que este foi o festival mais grandioso de colheita que se viu nos últimos tempos.

Enquanto os Heróis observam a debandada dos convidados da Casa do Duque, um homem se aproxima, sorrindo com um olhar que parece ter aproveitado igualmente a generosidade do vinho. Com um gesto gracioso e uma reverência discreta, ele se acomoda à mesa ao ar livre, dando um último gole em seu cálice, que já está quase vazio.

Aos poucos, o burburinho festivo se dissolve, e a atmosfera ao redor da mesa onde os Heróis se encontram adquire um tom mais refinado, como se o próprio ambiente soubesse da importância do encontro prestes a ocorrer.

Duque: (visivelmente embriagado, mas com uma voz suave e refinada) Meu caro, permitam-me expressar a imensa alegria que vossa presença aqui hoje trouxe a esta modesta festividade. Não sabem quanta felicidade aflora em meu peito. Caso desejem abrandar o cansaço de vossos corpos, convido-os a descansar em minha humilde mansão. A viagem de retorno é um trajeto considerável, e ficaria honrado em oferecer-lhes refúgio. Posso instruir meus serviçais a prepararem banhos quentes e guiá-los até vossos aposentos, onde poderão repousar...

A voz do Duque é interrompida abruptamente quando seu olhar se fixa no horizonte, na direção do Principado do Encantado.

Duque: (com surpresa) Oh, meu Deus... Chegou! Um tanto atrasado, confesso, mas eis que ele está entre nós. É quase inacreditável.

Uma carroça esplêndida se aproxima, sua estrutura exibe uma madeira nobre e detalhes em dourado. Cada roda é habilmente construída e ostenta um brasão dourado, exibindo a letra "H" em requintados traços. Um cocheiro narigudo e imponente conduz com maestria uma bela mula que puxa a carroça. O veículo de carga aberto está repleto de hortaliças, verduras e legumes, todos amontoados de maneira a esconder o próprio fundo da carroça.

Cocheiro: "O senhor Horner envia suas mais sinceras desculpas por não conseguir comparecer a este prestigioso evento, mas pede que aceitem sua contribuição - uma porção generosa de sua melhor safra."

Enquanto a carroça se aproxima, as crianças remanescentes no festival, curiosas e animadas, se aproximam e tentam se pendurar nas laterais para ter uma visão mais próxima da impressionante carga de vegetais.

Neste ponto, você, mestre, precisa criar um momento de suspense. Pergunte o grau da perícia "Observar" de cada um dos seus Heróis e, com base nisso, descreva a percepção deles. Para aqueles com uma perícia de Observar de dois ou superior, informe que eles notam algo fora do comum. Enquanto as crianças estão entusiasmadas observando as verduras, um dos Heróis percebe algo estranho. Uma das abóboras parece mover-se de forma quase sobrenatural. É uma visão perturbadora, e a atmosfera fica tensa. Você pode até complementar essa cena com uma trilha sonora de suspense.

Antes que o Herói possa se aproximar para investigar, uma das abóboras se lança abruptamente da carroça em direção a ele e às crianças. Isso é o suficiente para fazê-los entrar em ação. Nesse momento, pressione o jogador pedindo uma ação imediata. Seu objetivo é fazer com que o Herói ataque a abóbora. Após o soco, a abóbora revela-se na verdade como um disfarce macabro; um homem usando a abóbora inteira como um tipo de capacete, com uma face aterrorizante, semelhante às decorações de Halloween, esculpidas na casca da abóbora.

Jack Horner, o jovem de cabelos loiros e olhos azuis, se ergue após o soco e imediatamente vocês notam seu sotaque de alguém de Luthia. Ele tem uma aparência magra, quase esmirrada, que de início não permite julgar se ele é um sacana ou um bom moço, mas desperta o interesse de todos. Suas roupas são finas e bem cuidadas, e ele ostenta anéis bonitos, indicando uma posição confortável em termos de dinheiro.

Interação com Jack Horner:

Jack Horner: (levando a mão até o nariz com dor) "Ouch. Acredito que a culpa tenha sido minha..."

Ele se endireita, visivelmente atordoado, mas com um sorriso nos lábios.

Jack Horner: (erguendo-se) "É uma tradição minha causar um pouco de tumulto nesta época do ano... Peço mil desculpas se causei qualquer susto, meus caros amigos."

O misterioso rapaz, com sua aura intrigante, parece disposto a se redimir por sua brincadeira, iniciando uma conversa que pode revelar mais sobre ele e suas intenções. Como Mestre, você agora tem a oportunidade de permitir que os Heróis interajam com Jack Horner e explorem o que ele tem a oferecer à trama.

Jack Horner será bastante entusiasmado e amigável, transparecendo um sincero prazer em conhecer os Heróis, pois já ouviu inúmeras histórias de suas proezas, especialmente em resgatar as crianças. Ele se aproximará com um sorriso caloroso, cumprimentando os Heróis cordialmente. Em sua conversa, mencionará que tem uma tarefa de extrema importância que acredita ser adequada para um grupo tão valente e competente como o deles. 

Durante essa conversa inicial, Jack Horner demonstrará profundo respeito pelo Duque Tempête, enfatizando sua intenção de pedir permissão ao Duque para usar um local mais reservado, como a sala da mansão, para compartilhar detalhes mais precisos sobre o misterioso serviço. Ele quer garantir que possam discutir com privacidade os pormenores da tarefa que pretende confiar aos Heróis.

Dentro da Mansão, a cena começa com Jack se apresentando formalmente. Ele faz questão de enfatizar que, embora não seja natural de Farngom
ery, sente por essa terra o mesmo carinho que sentiria por seu próprio lar. De forma direta e sem rodeios, Jack explica o motivo premente de sua busca pela ajuda dos Heróis.

Ele narra os eventos que ocorreram cerca de três meses atrás na Cidade Charmante, a capital do Principado do Encantado e seu lar. Com clareza, Jack descreve como, em uma noite comum, retornava para casa por volta das 23 horas, acompanhado de "duas amigas" que havia conhecido anteriormente, mas que deixa propositalmente sem detalhes.

Nesse momento, Jack relata que, ao se aproximar de sua casa e avistar os portões de entrada, percebeu que eles estavam arrombados. Ele faz uma pausa, demonstrando um visível desconforto ao revelar que havia tentado proteger as donzelas, mas sua voz vacilante deixa claro que a situação havia se invertido, incentivando-o a avançar e enfrentar o que quer que encontrasse nos portões.

Jack, agora visivelmente desconfortável, explica que não encontrou sinais adicionais de invasão à frente. O jardim e a varanda parecem intocados, exceto por uma porta que está escancarada. Corajosamente, ele tomou a decisão de adentrar sua casa violada.

Enquanto narra, Jack revela que ao entrar, a residência estava em completo desalinho, embora os itens de maior valor ainda estivessem no lugar. Nada de tapeçarias, joias ou prata foi levado. Mas a reviravolta ocorreu quando ele subiu para o seu quarto no segundo andar. Lá, encontrou sua pobre Gertrude, uma ave que tremia dos pés à cabeça, suas penas brancas eriçadas de medo.

Foi nesse ponto que o pobre animal, que surpreendentemente pode falar, revelou a Jack que alguém havia entrado na casa. Alguém que sabia precisamente o que estava procurando. Alguém que havia vindo especificamente atrás de uma das sacas de feijões de Jack. Sim, os Heróis ouviram corretamente, esse jovem está genuinamente preocupado com seus feijões. Agora, a pergunta que paira no ar é: o que essa situação curiosa exigirá da intervenção dos nossos Heróis?

Quando os jogadores demonstrarem curiosidade sobre os feijões, Jack Horner deve explicar com entusiasmo:

"Ah, não se enganem, esses não são meros feijões. São feijões mágicos, os feijões responsáveis por toda a minha riqueza. E acreditem, eles têm poder suficiente para causar estragos em todas as nações de Thessal se caírem nas mãos erradas."

Jack continua a narrar sua história, descrevendo como, muito tempo atrás, quando estava vivendo na pobreza e se preparava para vender a vaca da família no mercado, ele adquiriu esses feijões de um misterioso negociante. Ele revela que experimentou o verdadeiro poder dos feijões ao escalar um gigantesco pé de feijão que o levou acima das nuvens, resultando em aventuras extraordinárias e riquezas adquiridas ao saquear um gigante.

Ele detalha como, após plantar vários desses feijões, começou a produzi-los em massa, vendendo-os a duques, príncipes e estudiosos interessados, mantendo esses acordos em sigilo absoluto. Jack então compartilha o motivo de sua preocupação atual: após o recente assalto, ele ainda possui outras duas sacas desses feijões em sua casa e não consegue dormir, temendo que o ladrão retorne para recuperá-los ou roubar outros itens de valor. Foi então que ele teve a ideia de reunir um grupo de nobres de confiança que enfrentam o mesmo medo de roubos e, juntos, planejaram proteger suas fortunas.

Jack explica que o grupo de nobres decidiu usar uma ilha particular pertencente ao Baronete de Vermechion para abrigar uma guarnição secreta. Eles contrataram homens para a guarda e construíram um casebre no centro da ilha com cofres individuais para cada investidor, onde armazenaram seus bens e fortunas. Tudo foi feito em sigilo, e, por várias semanas, ninguém fora do círculo dos nobres estava ciente da existência da ilha. No entanto, há três semanas, Jack relata que não recebem mais correspondências ou relatórios da ilha, o que é altamente incomum, pois usam falcões falantes para comunicação, um sistema altamente confiável.

Jack expressa crescente preocupação com a guarnição, seus bens e, mais importante, com os homens encarregados da vigilância da ilha. Ele finalmente estende oficialmente a missão aos nobres Heróis, oferecendo-se para comprar seus serviços, a fim de investigar a situação na ilha e, se necessário, resgatar seus valiosos feijões.

Se os Heróis aceitarem a missão, permita que Jack Horner forneça informações adicionais. Ele explica que a primeira etapa é garantir o meio de transporte necessário para chegar ao destino, já que a ilha está a uma distância que não pode ser vencida a nado. Jack detalha que ele fez a encomenda de um barco em Paranes, a cidade das maravilhas, diretamente com o respeitável Senhor Gepetto, o Alcaide da cidade. Antes de partirem para a ilha, os Heróis precisam acompanhá-lo a Paranes para pegar a documentação necessária, incluindo o comprovante de compra, a licença do barco e a localização atual da embarcação.

Nesse momento, os Heróis podem aproveitar para tirar dúvidas com Jack sobre a missão. Após esclarecimentos e preparativos, todos, incluindo Jack, vão se hospedar na casa do Duque para descansar e se preparar para o desafiante dia que terão pela frente.

Parte 4 - Tecnologia e Magia.

1 de Novembro de 1625 - 7 horas da Manhã - Mansão Tempête.
A Comitiva dos Heróis parte logo cedo da mansão Tempête, por volta das 7 horas da manhã. Duas carruagens são preparadas na mansão do Duque. Uma delas transporta apenas os pertences dos Heróis, enquanto a outra serve para levá-los. O trajeto até a cidade das maravilhas tem a duração de aproximadamente cinco horas, percorrendo trilhas sinuosas, vastas planícies, rios límpidos e lagos cintilantes.

Aproveite essa jornada para pintar imagens vívidas e únicas para os seus jogadores. Talvez, após algumas horas de viagem, um dos Heróis se deixe levar pelo encanto das paisagens desconhecidas, contemplando lugares novos e começando a questionar o que o aguarda adiante. Ou, talvez, um dos jogadores, que já tenha visitado Paranes, esteja entusiasmado em retornar a um local onde passou grande parte de sua vida acadêmica, próximo aos livros que uma vez leu. Incentive os jogadores a descrever os pensamentos e sentimentos de seus personagens durante essa viagem.

Exemplo:
O jovem mercenário Luthiano, Drake Walker, acomoda-se na carruagem, exibindo tédio em seu rosto enquanto observa as repetitivas planícies, ansiando pelo rápido desembarque em Paranes. Contudo, o tédio do rapaz é abruptamente interrompido ao notar que, por volta do meio-dia, uma escuridão se espalha pelo céu.

Seu sobressalto leva-o a procurar o sol, curvando a cabeça para fora da carruagem, mas, em vez do sol, ele se depara com uma colossal máquina suspensa a sessenta metros do solo, eclipsando a luz com sua magnificência. Neste momento, o jogador de Drake Walker deve sentir a surpresa e o espanto do personagem com esse evento imprevisto. Como mestre, certifique-se de transmitir o choque da cena ao jogador de forma eficaz, realçando a escala e o mistério dessa máquina.

No céu acima dos heróis, paira uma maravilha de engenharia que desafia a compreensão. Uma colossal estrutura de metal e madeira, ornamentada com intrincadas filigranas douradas, cruza o firmamento com graça majestosa. O objeto, com sua gigantesca estrutura alongada, é envolto por enormes e imaculados balões de seda, que o sustentam no ar.

Luzes incandescentes, semelhantes a estrelas, iluminam a superfície da máquina, criando uma aura quase mágica à sua volta. Ela desloca-se silenciosamente, graças a hélices escondidas nas asas e no casco, produzindo um leve zumbido mecânico que parece vir de algum lugar entre a realidade e o reino dos sonhos.

Em meio a essa visão deslumbrante, os detalhes técnicos da máquina permanecem ocultos. Seus painéis de controle e compartimentos, repletos de complexos mecanismos, permanecem fora do alcance da visão dos heróis, deixando um rastro de curiosidade e admiração diante dessa obra-prima da engenhosidade do século 17.


Permita que seus heróis contemplem essa visão majestosa com uma sensação de admiração e mistério. Enfatize a estranheza do objeto que flutua no céu e sua clara diferença em relação a qualquer coisa que eles tenham visto antes. Explique que esse é um "aérostado", uma estrutura de engenharia voadora que eles já ouviram falar. No entanto, este em particular é notavelmente diferente, pois parece desafiar as leis convencionais da física.

Deixe-os perceber que há vários tipos dessas maravilhas tecnológicas, cada um mais avançado que o outro à medida que a era progride. Dê a entender que essa é uma demonstração do avanço tecnológico da época, tornando-os conscientes de que estão vivendo em um mundo que está em constante evolução. Isso deve criar uma sensação de admiração e uma pitada de curiosidade sobre o que mais essa era pode esconder.

Conversas com Jack Horner durante a Viagem.

Durante a viagem, incentive seus jogadores a interagir com Jack Horner, permitindo que eles escolham sobre o que desejam conversar. Jack pode iniciar a conversa, questionando se essa é a primeira vez dos Heróis em Paranes, criando um ambiente amigável e aberto à conversa.

Ele também pode mencionar o aérostato, descrevendo-o brevemente, aumentando a curiosidade dos Heróis sobre essa maravilha tecnológica.

Se os Heróis mostrarem interesse, Jack compartilha com os Heróis que, durante sua conversa com o Alcaide Gepetto, expressou sua preocupação sobre a altitude em que as máquinas voadoras operavam. Ele teria advertido Gepetto, afirmando: "É melhor ter cuidado com os perigos que podem se ocultar nas alturas, acima das nuvens...". Essas palavras deixam um toque de inquietação no ar, sugerindo que o céu também pode guardar seus segredos e ameaças.

Essas interações podem adicionar camadas à história e ao relacionamento entre os personagens, permitindo que os jogadores explorem o mundo e entendam melhor o contexto da narrativa.


1 de Novembro de 1625 - 12 horas - Paranes.

A viagem chega ao seu fim quando vocês avistam os portões imponentes de Paranes, a Cidade das Maravilhas. Ao se aproximar, vocês sentem o calor dos maquinários e ouvem o constante som das engrenagens que dão vida a essa metrópole. Uma fila de visitantes já se forma, ansiosos para entrar na cidade que é um verdadeiro espetáculo de avanços tecnológicos e inovações. Essa é a entrada para um lugar repleto de surpresas e desafios que aguardam os Heróis.

À medida que eles avançam pela entrada imponente de Paranes, é como se estivessem cruzando um limiar para um mundo completamente diferente. Os habitantes dessa cidade movem-se com um senso de propósito e eficiência que é notável. Trabalhadores passam pelas ruas com roupas sujas de fuligem e carvão, uma lembrança constante da atividade industrial que permeia a cidade. É possível ver operários ocupados em suas tarefas, ajustando máquinas barulhentas e realizando reparos em aparelhos movidos a vapor.

À medida que os olhos se elevam, as maravilhosas construções da cidade começam a revelar-se. Prédios altos e majestosos se estendem em direção ao céu, decorados com detalhes de engrenagens e designs complexos que são verdadeiras obras de arte mecânica. Máquinas voadoras pairam sobre a cidade, movendo-se com graciosidade enquanto desempenham diversas funções.

No entanto, a ausência de natureza é notável. A vida selvagem é praticamente inexistente, e os poucos animais que podem ser vistos são urbanos, como pombos, gatos e ratos. A visão do rio que circunda Paranes é decepcionante, pois suas águas poluídas refletem a negligência ambiental da cidade. O cheiro que paira no ar não é dos mais agradáveis, e ocasionalmente vocês testemunham criados jogando os dejetos de seus patrões pelas janelas, inundando as ruas com resíduos. Os ratos, por sua vez, parecem prosperar nesse ambiente, circulando pelas ruas durante o dia sem se preocupar com a presença humana.


Praça do Primeiro Distrito de Paranes por volta das 12:10.

Os Heróis encontram-se no meio de um agitado distrito de Paranes, cercados por trabalhadores sujos e suados, maquinários barulhentos e uma paisagem urbana cheia de edifícios impressionantes. Enquanto observam a cidade, testemunham a eficiência das patrulhas da Guarda da Cidade. Entretanto, uma confusão súbita irrompe à sua frente, quando um grupo de malandros entra em conflito com um almofadinhas, gerando uma porradaria generalizada.

É nesse momento que uma jovem, com não mais de 15 anos, surge e grita com urgência, alertando sobre a chegada do Inspetor Lange. A notícia da presença do inspetor parece suficiente para pôr fim à briga, e os malandros tentam desesperadamente se dispersar, mas são interceptados pela guarda em uma exibição impressionante de velocidade e eficiência.

À medida que a multidão se abre, o Inspetor Lange, um homem de meia-idade com barba castanha, se aproxima. Sua expressão insatisfeita é evidente, e ele rapidamente toma controle da situação. Ele examina os envolvidos na briga, incluindo o almofadinhas caído, enquanto repreende os malandros por suas atividades.

Lange demonstra sua autoridade e conhecimento, referindo-se aos malandros como parte dos "Ladravazes de Lorenzini." A cena culmina com a promessa de que a justiça será feita. E os criminosos sendo levados ao precinto. 

Descendo da Carruagem - Primeiro Distrito de Paranes. - 12:15 

Quando os Heróis estacionarem a carruagem não muito longe da cena da confusão, Jack Horner descerá da carruagem, enquanto os criados começarão a descarregar as malas e bagagens. Jack comunicará que precisa escrever algumas cartas finais para alguns colegas, informando que encontrou a solução para os problemas deles. Além disso, ele destacará que os Heróis partirão naquela tarde para resolver a situação na Ilha. Após terminar as cartas, Jack informará que o próximo destino deles será a prefeitura, onde buscarão a documentação e a localização do navio expedido pelo Senhor Horner.

Jack convida os Heróis a agilizarem o processo e se dirigirem à Prefeitura. Ele lhes entrega uma carta com seu brasão, que contém um requerimento do navio, validando os Heróis como seus porta-vozes e emissários. Jack aproveita para mencionar que os Heróis estão livres para explorar a cidade das maravilhas que é Paranes.

Locais e Cenas pré-estruturados. 

Le Ogre Borgne. - Qualquer Horário.

Ogre Borgne é uma estalagem de renome em Paranes, conhecida por ser um refúgio seguro para turistas e viajantes cansados. Embora seja bastante cara, sua reputação é baseada em fornecer um alto nível de segurança e conforto, algo que muitas outras estalagens na cidade podem não oferecer. Esta é a estalagem onde Jack Horner optou por se hospedar, tornando-se um local frequente para os jogadores interagirem com ele.

Além de sua reputação, o Ogre Borgne é conhecido por seu dono, Anthon "43" Courbent, um homem alto e corpulento que perdeu dois dedos na mão esquerda e um na direita devido a acidentes passados. Antes de se tornar um estalajeiro, Anthon era engenheiro e participou da criação de uma maravilha mecânica - o Unicórnio de tamanho real feito de cobre e engrenagens. Esse autômato é famoso por suas supostas habilidades de prever o futuro e atrai muitos turistas endinheirados que pagam um Thaller por uma previsão. No entanto, os jogadores que buscarem suas previsões receberão apenas provérbios aparentemente sem sentido e sem profundidade real.

A estalagem também abriga uma variedade de clientes, incluindo turistas, burgueses e outros visitantes, proporcionando uma experiência rica e diversificada para os jogadores que decidirem explorar o Ogre Borgne durante sua estadia em Paranes.

A Rebimboca da Parafuseta - Qualquer Horário.

Os personagens têm a liberdade de se dirigir à Rebimboca da Parafuseta a qualquer momento durante sua exploração em Paranes. O mestre pode esperar que este local ofereça uma atmosfera rica em detalhes e oportunidades de interação com coadjuvantes. Os Heróis podem ter ouvido falar sobre o Durak, o misterioso dono da taverna, e buscar informações, pistas ou negociações. 

Além disso, a taverna é um ponto de encontro para moradores locais e viajantes, o que possibilita a criação de conexões interessantes e encontros improváveis. Músicos locais podem entreter os Heróis com canções que contenham pistas ou informações valiosas. Eventualmente, histórias compartilhadas por outros frequentadores podem guiar os Heróis para novas aventuras ou desafios. A Rebimboca da Parafuseta é um espaço versátil onde a criatividade do mestre e dos jogadores pode prosperar, enriquecendo a narrativa e aprofundando a imersão na cidade de Paranes.

Dennis Nofke - Qualquer Horário.
Dennis Noffke, o homem barbudo e boca suja que gerencia a Rebimboca da Parafuseta, pode ser encontrado atrás do balcão, servindo bebidas e trocando histórias com os frequentadores. Ele é um exímio contador de histórias, particularmente interessado em narrativas de aventuras nas estradas e encontros inusitados. 
Dennis Noffke está sempre disposto a compartilhar informações sobre a cidade, suas peculiaridades e os perigos que os viajantes podem enfrentar. Ele pode interagir com os Heróis de diversas maneiras, seja oferecendo pistas sobre eventos locais, contando histórias sobre segredos da cidade ou simplesmente criando um ambiente acolhedor e descontraído para que os personagens possam relaxar e socializar com os demais frequentadores da taverna. A presença dos dois assistentes de Dennis também oferece oportunidades adicionais para interações e dinâmicas interessantes na Rebimboca da Parafuseta.

Perkinson - Qualquer Horário.
Perkinson, o gato preto falante, desempenha o papel de segurança silenciosa da Rebimboca da Parafuseta. Sentado em uma prateleira ou em um canto discreto da taverna, ele observa atentamente todos os clientes, incluindo os heróis, com um olhar perspicaz. Perkinson é conhecido por sua atenção aguçada a detalhes e seu comportamento calmo, o que o torna um observador discreto. Ele está particularmente interessado nos heróis, que, à primeira vista, podem parecer encrenqueiros em potencial, considerando o histórico da cidade. 
Durante a estadia dos heróis na taverna, Perkinson pode escolher se aproximar deles discretamente ou até mesmo iniciar uma conversa caso perceba que não são uma ameaça. Ele pode fornecer informações valiosas sobre a cidade, seus perigos e desafios, bem como se tornar um aliado improvável caso os heróis precisem de ajuda durante a aventura. O papel de Perkinson é mais do que apenas observar; ele pode ser um recurso valioso para os heróis se eles souberem como se aproximar dele.

Maxinne Laurent - das 12:00 até 14:30
A jovem Maxinne Laurent, sentada na Rebimboca da Parafuseta, está profundamente imersa em seus desenhos e cálculos para um projeto de bicicleta motorizada. Se os Heróis se aproximarem dela, verão seus cabelos cor de mel desalinhados, e ela parecerá preocupada e um tanto estressada com a tarefa.

Maxinne pode interagir com os Heróis ao notar sua curiosidade sobre seu projeto. Ela pode compartilhar detalhes sobre suas ideias e aspirações, bem como contar a história de seu pai e suas tentativas ousadas e fracassadas. Os Heróis podem escolher ajudá-la com sugestões ou oferecer assistência prática, como conseguir materiais para o protótipo. Essa interação pode levar a futuras colaborações ou até mesmo ao envolvimento dos Heróis em uma aventura relacionada ao trabalho de seu pai e às inovações tecnológicas em Paranes. Maxinne também pode fornecer informações sobre o local e as pessoas da cidade, enriquecendo a experiência dos Heróis enquanto exploram Paranes.

Meio dia. - Qualquer Horário.
Os jogadores têm a oportunidade de participar do jogo "Meio-Dia" na Rebimboca da Parafuseta, um emocionante desafio de arremesso de facas que é uma das principais atrações da taverna. Eles podem optar por competir entre si ou testar suas habilidades contra outros frequentadores da taverna. A diversão é garantida, e esta é uma ótima maneira de interagir com os personagens locais.

Mecânica do jogo "Meio-Dia":

- O jogador deve lançar um dado de 10 lados (1d10).
- Se o resultado do dado for menor ou igual ao valor do Finesse + Armas do jogador, ele acertará o alvo.
- Se o jogador rolar um "1" (o melhor resultado possível), ele acertará a melhor marcação do alvo, que é o número 12.
- Após acertar o alvo, o jogador deve rolar outro dado de 10 lados seguindo as mesmas regras. Se ele rolar "1" novamente, terá conseguido a proeza de marcar o "Meio-Dia," acertando as duas facas no número 12 do alvo em forma de relógio.
Os jogadores podem competir entre si, desafiando os NPCs da taverna ou outros frequentadores. Este é um excelente momento para ganhar reconhecimento, prêmios e testar suas habilidades de arremesso de facas na Rebimboca da Parafuseta.

Necromante. - Qualquer Horário.
Além do jogo "Meio-Dia" com arremesso de facas, na Rebimboca da Parafuseta, os jogadores também encontrarão frequentadores e clientes envolvidos em partidas de "Necromante," o  famoso jogo de cartas na região de Farngomery. Esta é outra opção de interação para os jogadores, onde podem competir contra outros jogadores locais e testar suas habilidades estratégicas no jogo de cartas enquanto desfrutam da atmosfera única da taverna. Este detalhe pode adicionar mais profundidade à experiência na Rebimboca da Parafuseta.

Cartaz do Circo Pandemônio - A Garota Ponêi. 
Na parede da Rebimboca da Parafuseta, próxima ao mural de anúncios e destaques, os jogadores encontram um cartaz colorido que chama a atenção. O cartaz anuncia a reabertura do famoso Circo Pandêmonio da Madame Vessante, um evento que é esperado com grande expectativa na cidade. Um dos principais destaques do circo, conforme o cartaz indica, é a presença da "Menina-Ponêi", uma atração peculiar que é metade menina e metade equina. O cartaz, repleto de imagens vibrantes e textos extravagantes, convida a todos a testemunhar essa exibição extraordinária, o que pode despertar o interesse dos jogadores em participar do evento.

Encontro com Senhor R. - 16:30
Na cidade de Paranes, os Heróis se encontram na Rebimboca da Parafuseta, uma taverna peculiar e animada, famosa por suas bebidas, jogos e atmosfera agitada. Enquanto exploram o ambiente e conhecem os personagens locais, uma brisa medonha súbita enche a taverna, fazendo com que todos os frequentadores fiquem paralisados. O arrepio na espinha se intensifica quando um dos clientes se vira na direção dos Heróis, uma secreção dourada escorre de seu rosto e uma voz esganiçada surge de dentro dele. Esse é o momento em que os Heróis terão uma inusitada e sinistra interação com o misterioso "Senhor R", mais conhecido como Rumplestilskin, que busca persuadi-los a se afastarem de Jack Horner e dos problemas da Ilha. Um contrato dourado mágico surge, selando a proposta, e cabe aos Heróis decidirem seu destino em relação a essa oferta.

Ao conduzir a cena em que os jogadores encontram Rumplestilskin na Rebimboca da Parafuseta, o Mestre deve criar um ambiente tenso e misterioso. É uma cena que deve ocorrer mais para o final da exploração dos Heróis na cidade de Paranes, quando eles já tiveram a chance de conhecer vários personagens e locais.

A cena começa com os jogadores na taverna, onde eles estão interagindo com outros personagens e descobrindo informações. Após um tempo na taverna, o Mestre deve descrever como uma brisa medonha entra, fazendo com que todos os frequentadores fiquem paralisados. Esse momento cria uma atmosfera assustadora e anuncia a chegada de Rumplestilskin.

Rumplestilskin se manifesta ao possuir os corpos das pessoas na taverna, fazendo com que eles se virem na direção dos jogadores. O Mestre deve enfatizar a estranheza desse fenômeno, com secreção dourada escorrendo de seus rostos e uma voz esganiçada ecoando a partir deles.

Os jogadores reconhecem o nome "Senhor R" das cartas encontradas no esconderijo de Cedric Travitrono, o que aumenta o mistério. Eles têm a oportunidade de interagir com Rumplestilskin, que se apresenta apenas como "Senhor R.". Durante a conversa, Rumplestilskin oferece um acordo aos Heróis, pedindo que se afastem de Jack Horner e não interfiram nos problemas da Ilha.

O Mestre deve representar Rumplestilskin como um ser diabolicamente maligno, usando uma voz adequada e mantendo a tensão na cena. Eventualmente, um contrato dourado surge magicamente da secreção dourada, simbolizando o acordo proposto por Rumplestilskin. Os jogadores podem escolher aceitar ou recusar o contrato, e suas decisões terão consequências na trama.

É essencial que, durante essa cena com o "Senhor R", o Mestre não revelar, neste momento, a verdadeira identidade da criatura como Rumplestilskin. Ao atuar como o "Senhor R", o Mestre deve transmitir a sensação de que esse ser conhece informações relevantes sobre os Heróis, suas ações e conexões com Jack Horner, embora ele ainda não tenha revelado suas cartas por completo. É vital que o "Senhor R" demonstre certo desconforto e insatisfação em relação aos Heróis se aproximando de Jack Horner e interferindo nos assuntos da Ilha, mantendo um nível de mistério que instigue os jogadores a investigar e explorar a narrativa mais profundamente.

A cena termina quando as vítimas deixam de ser possuídas, e a influência maligna de Rumplestilskin desaparece da taverna. As pessoas ao redor voltam ao que estavam fazendo, sem consciência do que aconteceu. Essa cena é um momento crucial para a trama e pode influenciar o rumo da aventura, dependendo das escolhas dos jogadores.

Pelas Ruas - Qualquer Horário.
Os Heróis têm a oportunidade de explorar as ruas de Paranes e interagir com os coadjuvantes que compõem a rica tapeçaria da cidade. Conforme caminham pelas movimentadas ruas repletas de máquinas e edifícios imponentes, podem cruzar com trabalhadores sujos de fuligem e carvão, habitantes urbanos como pombos, gatos e ratos, e admirar as maravilhosas construções e maquinários da cidade. Pontes que se movem e máquinas voadoras pairando nos céus adicionam um toque de fascínio e mistério a essa metrópole cheia de avanços tecnológicos. Cada esquina revela uma nova faceta da cidade e a oportunidade de interagir com seus habitantes, cada um com suas histórias e segredos a compartilhar.

João Honesto e Gideão - Entre 12:30 e 14:30
O Mestre pode conduzir uma cena pelas movimentadas ruas de Paranes na qual um Herói, que não tenha visto João Honesto e Gideão anteriormente, é abordado por eles de maneira amigável. João Honesto pode se oferecer para ajudar o Herói a encontrar um lugar na cidade. Conforme o jogador confia nele e se deixa guiar, João Honesto começa a manter uma conversa agradável para distraí-lo. No entanto, enquanto o Herói está distraído, Gideão aproveita a oportunidade para furtivamente roubar alguns de seus pertences.

A reviravolta acontece quando o Herói percebe que foi alvo de um roubo. Caso queira, o jogador pode notar que João Honesto e Gideão não estão muito longe, e que o primeiro está encostado em uma parede, fumando um charuto. Se o Herói confrontar a dupla sobre o ocorrido, João Honesto fará um gesto para que Gideão devolva imediatamente os pertences roubados e se desculpará profusamente. A cena pode servir como uma introdução intrigante aos personagens de João Honesto e Gideão, deixando uma sugestão de que as intenções deles nem sempre são tão honestas quanto aparentam.

Ataque a Maxinne. - Por Volta das 16:30
O Mestre pode conduzir a cena do Ataque Brutal a Maxinne nas movimentadas ruas de Paranes de forma dramática e impactante. Ao chegarem na praça de Sarconne, próxima ao chafariz, os Heróis deparam-se com uma multidão agitada que se formou ao redor de uma cena perturbadora. Maxinne, a jovem aspirante a inventora, está caída no chão, ferida e ensanguentada após sofrer um golpe de faca na barriga. A multidão olha horrorizada, e o fluxo sincronizado de Paranes foi interrompido por mais uma tragédia inesperada.

Quando os Heróis se aproximam de Maxinne, a jovem está em estado de agonia e desespero. Suas vestes estão manchadas de sangue, mas aparentemente a facada não atingiu nenhuma parte vital. Maxinne precisa de cuidados médicos urgentes. Se os Heróis a conheceram na taverna ou tiveram uma interação positiva com ela que gerou confiança, a jovem aspirante a inventora puxa um cordão com uma chave do bolso e, tremendo de choque, implora: "Papai. Meu pai. Você tem que ir ver ele... Nossa Casa! Por favor, ajude!" Caso contrário, Maxinne não entrega a chave e apenas diz: "Meu Pai, ajudem meu pai. Ele está em perigo, ele está em perigo, os Ladravazes de Lorenzini."

Logo após a chegada dos guardas da cidade de Paranes, eles tomam a situação sob controle, removem Maxinne do local e a levam para o aquartelamento da Guarda até que ela se recupere. A cena pode deixar os Heróis com a responsabilidade de cuidar de Maxinne e buscar seu pai, ou se preocupar com a ameaça dos Ladravazes de Lorenzini que ela mencionou, dependendo de suas ações e escolhas anteriores na cidade.

A Casa dos Laurent - Após a Cena de Maxinne.
Os Heróis, após algumas perguntas, conseguem encontrar a localização da casa dos Laurent, que fica no distrito comercial de Paranes. Outrora uma família abastada, os Laurent agora residem em uma casa simples de dois andares. Quando chegam à casa, eles conseguem entrar com a chave, caso eles a possuam. Caso contrário terão de encontrar outros metodos para entrar na residência.

O hall de entrada é espaçoso, com piso de madeira de carvalho e um tapete persa elegante. A sala de estar à direita do hall possui sofás, poltronas e uma estante com uma variedade de livros. Do lado esquerdo, encontra-se uma sala de jantar com uma mesa retangular para oito pessoas e um lustre de cristal. A cozinha, equipada com armários de madeira, balcões de mármore e eletrodomésticos modernos, fica atrás da sala de jantar. Há um banheiro completo nas proximidades.

Um escritório separado, mobiliado com uma escrivaninha de carvalho, cadeira estofada e estantes cheias de livros e documentos, oferece um espaço de trabalho e estudo. O quintal pode ser acessado pela porta dos fundos da cozinha, proporcionando um espaço aberto e relaxante. O andar é bem organizado e decorado com bom gosto, refletindo a combinação de elementos funcionais e elegantes que caracterizam a casa dos Laurent.

Contudo o primeiro andar da casa dos Laurent parece parcialmente revirado e desorganizado. A entrada, antes arrumada, agora tem móveis levemente deslocados e um quadro na parede torto. A sala de estar está bagunçada, com almofadas jogadas no chão, um tapete ligeiramente amassado e livros fora das prateleiras. A sala de jantar também apresenta sinais de perturbação, com cadeiras fora de lugar e pratos quebrados no chão.

O escritório, anteriormente meticulosamente organizado, agora tem papéis espalhados sobre a escrivaninha e pelo chão. Os livros estão fora das prateleiras, e os documentos parecem ter sido vasculhados. O zumbido constante vindo do segundo andar acrescenta um elemento perturbador a essa cena de desordem. O quintal, embora ainda um espaço aberto e relaxante, parece negligenciado, com folhas caídas e plantas sem cuidados.

A casa está imersa na escuridão, e o único som perceptível é um suave zumbido que ecoa do primeiro andar. Os Heróis seguem o som, descobrindo que ele se origina atrás da última porta do corredor no segundo andar. Uma luz azulada brilha por baixo da porta, sua intensidade oscilando conforme o zumbido sobe e desce.

Reunindo coragem para abrir a porta, os Heróis deparam-se com um quarto completamente revirado, cujas janelas estão cobertas por pesadas cortinas verdes. No centro da sala, sobre a mesa, encontra-se o cadáver de um homem, com seu sangue derramado sobre inúmeras anotações. No entanto, o objeto mais intrigante é uma estranha máquina, uma espécie de trambolho de metal, com uma tonalidade cobreada fosca. Medidores e válvulas adornam a máquina, conferindo-lhe uma aura de complexidade.

Fixadas diretamente em uma das válvulas, estão garrafas cilíndricas que, de alguma maneira inexplicável, contêm relâmpagos. Os mesmos relâmpagos que os Heróis veem a uma distância segura no céu. A cena é de tirar o fôlego, e o mistério envolvendo essa máquina de relâmpagos é de arrepiar.

Caso os Heróis investiguem o quarto, encontrarão inúmeras anotações que abordam crenças, relatos e visões de culturas distintas sobre o poder do raio. Também há menções a como algumas entidades são capazes de convocar e até mesmo subjugar essa força da natureza.

Essa História secundária envolvendo os Laurent em Paranes é desvendar o mistério por trás da morte de Nicodemus Laurent, um inventor cujas pesquisas sobre a captação e armazenamento de energia elétrica em forma de relâmpagos foram financiadas pelo Mestre do Crime, Lorenzini Strombolli. Os Heróis poder deduzir que Nicodemus se recusou a permitir que suas invenções fossem usadas como armas por Lorenzini, levando a uma reviravolta trágica que resultou em sua morte. Agora, sua filha, Maxinne, está em perigo, e cabe aos Heróis protegê-la e desvendar os segredos que cercam o Gerador de Relâmpagos. Enquanto investigam a casa dos Laurent e as pistas deixadas por Nicodemus, os Heróis devem enfrentar os seguidores de Lorenzini e garantir que essa tecnologia não caia em mãos erradas.

Conforme exploram o quarto, a guarda de Paranes chega à casa, desejando falar com o senhor Laurent sobre sua filha, Maxinne. Essa revelação pode fornecer informações cruciais para os Heróis enquanto eles continuam a desvendar os mistérios e desafios que Paranes reserva para eles.

Biblioteca de Tasagese. - Qualquer Horário.

A exploração da Biblioteca de Tassagase é uma experiência impressionante para os Heróis. Sua entrada majestosa é guardada por duas estátuas de esfinges gregas que imediatamente captam a atenção dos visitantes. A biblioteca está situada no coração dos prédios da Universidade de Sarconne, tornando-a o edifício mais chamativo do quarteirão.

Ao adentrarem a biblioteca, os Heróis ficam impressionados com o interior. Corredores intermináveis de estantes repletas de livros se estendem à vista, criando uma sensação de vertigem e claustrofobia momentânea. No entanto, logo percebem um detalhe peculiar: pequenos trilhos de metal percorrem as estantes e cruzam-se em um intrincado labirinto. Esses trilhos estão por toda parte, como veias conectando a vasta quantidade de conhecimento contida na biblioteca.

Dentro da Biblioteca de Tassagase, os Heróis têm a oportunidade de consultar e buscar informações sobre diversos aspectos da história, tanto a história geral que envolve o enredo principal, como as histórias secundárias e pessoais que foram desenvolvidas ou encontradas ao longo de suas aventuras. Os livros e registros disponíveis podem conter pistas valiosas, segredos e informações relevantes para o desenrolar da trama, permitindo que os Heróis aprofundem sua compreensão do mundo que os cerca e desvendem os mistérios que enfrentam.

Quando os Heróis chegam à biblioteca de Tassagase, encontram Tracryn na recepção, sentado próximo a uma pilha de livros e ocupado com registros. Enquanto observam o gnomo, percebem que ele parece profundamente imerso em suas tarefas, mas é impossível ignorar os livros empilhados ao seu redor. O Mestre deve ler sobre a história de Tracryn antes das interações com os Heróis para garantir que os detalhes importantes sejam incorporados de maneira significativa ao longo da narrativa. Essa leitura prévia permitirá que o Mestre transmita informações cruciais de forma coerente e enriqueça a experiência dos jogadores, fornecendo pistas sobre a verdadeira natureza e motivações do gnomo. Dessa forma, as interações com Tracryn se tornarão mais envolventes e contribuirão para o desenvolvimento da trama.
 
Outras Cenas. - Qualquer Horário. 
O Mestre deve dar liberdade aos jogadores e não se sentir restrito a seguir estritamente as cenas sugeridas anteriormente. Algumas dessas cenas são fundamentais para a coerência da história principal, como o encontro com o Senhor R, enquanto outras podem ser deixadas de lado, conforme a dinâmica e as escolhas dos jogadores.

Recomenda-se que o Mestre leia sobre a cidade de Paranes e aproveite o Guia de Paranes disponibilizado no início do capítulo para se inspirar na criação de cenários, NPCs e propostas de cenas adicionais. Isso permitirá que a narrativa flua de maneira mais orgânica, com espaço para os jogadores explorarem a cidade e suas possibilidades, tornando a experiência de jogo mais rica e imersiva. A flexibilidade é essencial para a diversão de todos os participantes, e o Mestre pode adaptar a história de acordo com as escolhas e ações dos heróis.

Exemplo:

Christof Dior, um Erudito Professor aposentado cego, se encontra pela cidade de Paranes. Ele aproveitou que a sua missão com seus novos colegas Heróis lhe trouxe ali para relembrar seus tempos de professor e se dirigiu ao distrito universitário de Paranes, aonde ele costumava lecionar aons atrás.

Mestre: Muito bem Christof, agora vamos dar um pouco de destaque para sua ida no Distrito Universitário. Isso se for tudo okay por vocês galera.

Todos: Sem problemas!

Mestre: Pois bem. Como você foi o único que quis e para lá, você conduz Christof. Para aonde você vai?

Christof: Então, eu sou o único da trupe que tem uma certa familiaridade com o ambiente a volta né. Eu vou me deixar se levar pelo ambiente e relembrar um pouco do local que por tanto morei e trabalhei.

Mestre: Christof, apessar de você não poder enxergar, a sua mente é inundada com uma sensação de nostalgia bruta apartir dos Sons e odores que o cercam. Você não demora muito para deduzir onde está, você está perto da sua antiga Universidade: A Universidade de Sarconne. 

Christof: Maravilha! Tive uma idéia aqui agora, Meu objetivo aqui vai ser descobrir mais informações sobre aqueles tais "Feijões Mágicos" que o Senhor Horner mencinou quando nos contratou para o serviço.

Mestre: Bom, isso parece um Risco. Como quer fazer?

Christof: Vou usar de meus contatos aqui. Dar uma volta pela faculdade, rever velhos rostos amigos e...

Mestre: Rever?

Christof: Você entendeu.

Mestre: Estou brincando. Pois bem, isso parece ser Panache + Convencer. Adicione seus Bônus de Requinte e manda ver. 

Christof: Quatro Apostas.

Mestre: Muito bem, o cenário está a sua disposição. Pode usar sua aposta para fazer perguntas e criar fatos.

Christof: Tá, quero criar um fato: Aqui na faculdade eu tenho um velho amigo, que está disposto a me ajudar. Ele é um professor especializado nesse tipo de assunto.
Martin DeCateau

Mestre: Feito. O Custo normal de uma aposta para esse professor existir, porém vou dar uma consequência adicional...

Christof: Essa não.

Mestre: Caso você não pague uma aposta. Esse professor amigo seu estará envolvido diretamente com alguma trama oculta orquestrada pelo Mestre do Crime da cidade: Lorenzini Strombolli 'Il  Mangiafuoco'.

Christof: Okay, tome duas apostas. 

Mestre: Pois bem, o nome dele é Marvin Decateau. Você ouve o som da risada característica ecoando pelos velhos corredores de Sarconne de longe.

Christof: Eu me aproximo, com um sorrisso, e brevemente faço uma conversa coloquial: "Como vai meu velho amigo, queria poder dizer que é um prazer vê-lo, mas seria impossível dado minha situação."

Mestre: O Marvin dá mais uma de suas contagiantes gargalhadas e diz enquanto lhe dá um forte abraço: "Quem é vivo sempre há de aparecer não é mesmo? Vejam só o lendário explorador Christof Dior, o tempo não foi gentil com você não é mesmo?"

Christof: Eu fico um pouco ofendido, mas logo desfaço a expressão de emburrado com um sorrisso amigável. "Ora deixa de bombagem... Eu ainda estou nos meus anos de ouro!"

Mestre: "Claro que sim, Claro que sim!" Ele diz enquanto te guia até uma cadeira. "Então, oque o traz de volta a Paranes, veio apenas visitar os velhos camaradas de Sarconne?"

Christof: Eu mudo a expressão novamente, falando com mais seriedade. "Eu estou auxiliando um nobre em uma missão na verdade, ele contratou meus serviços para ajudar a recuperar seus pertences... E é sobre isso que eu vim falar com você Marvin... Oquê você sabe sobre Feijões Mágicos?"

Mestre: Okay, vou te pedir uma Aposta para ele saber e revelar alguma informação sobre os Feijões Mágicos para você Christof. 

Christof: É sua.

Mestre: Você ouve ele se acomodando na cadeira antes de dar uma pausa para pegar folego, o tipo de folego que os professores dão para se preparem para uma longa explicação: "Somente o conhecimento teórico, oque foi lido em livros a muito tempo atrás sobre o mito desses vegetais místicos. Era dito que eles eram capazes de acessar mundos fora de nossa compreensão, era dito que eles reagiam de forma, diferente ao entrarem em contato com os elementos naturais que cercam esse mundo."

Christof: "Reagiam de forma diferente? Oquê quer dizer com isso?"

Mestre: "Os plante na terra e eles se erguem rapidamente aos céus, chegando a tamanhos descomunais, jogue-os no mar e eles produzem um potente redemoinho capaz de afundar grandes fragatas... Pelo menos foi oque eu li, mas eu nunca coloquei as mãos em um para ter certeza."

Christof: Eu me acomodo na cadeira, e fico calado um tempo refletindo. "Escute Marvin, caso eu conseguisse um desses Feijões para você, você seria capaz de realizar alguns testes e me informar sobre suas descobertas?"

Mestre: Okay, vou pedir mais uma aposta para ele aceitar essa proposta. 

Christof: Minha Úlitma. Bom, já chegamos até aqui né? Pode levar.

Mestre: "Eu adoraria, Christof! Mas como você pretende conseguir um Feijão Mágico?"

Christof: Eu levanto da cadeira me preparando para ir embora. "Isso é algo com o qual você não precissa se preocupar."


Prefeitura - Qualquer Horário.

Os Heróis dirigem-se à Prefeitura da cidade, um prédio altíssimo situado no coração de Paranes, no Distrito da Prefeitura. Com um grande relógio e poderosos sinos que marcam as horas para toda a cidade.

Dentro do edifício, o andar térreo é um formigueiro de assistentes, coordenadores, escrivães, burgueses e vassalos ocupados atendendo as demandas e queixas dos cidadãos. Não demora muito para que os Heróis sejam atendidos por um dos burocratas locais. Eles apresentam a carta de referência do Senhor Horner e seus pedidos relacionados ao navio.

Caso os Heróis tenham chegado antes das 17:00, os assistentes informam que o M'sieur Gepetto está em reunião e solicitam que retornem mais tarde. Se chegarem após as 17:00, um homem os conduzirá a uma pequena sala quadrada, medindo 1,20 x 1,50 metros, sem cadeiras, móveis ou janelas. A porta pela qual entraram era simplesmente um buraco quadrado, mas o homem logo puxa um portão gradeado, deixando os Heróis presos lá dentro. Isso se trata de um elevador, uma inovação de Paranes com a qual nenhum dos Heróis está familiarizado. O Mestre deve narrar de forma subjetiva como aquele maquinário funciona, sem revelar que se trata de um elevador, a fim de transmitir a estranheza que os personagens sentem dentro daquela caixa de metal. Finalmente, o homem do lado de fora puxa uma alavanca, e toda a sala começa a tremer, deixando claro que estão se movendo.

Enquanto o elevador se desloca por diferentes andares, os Heróis observam pelas grades da porta as várias pessoas que transitam pelos corredores:

Um andar destinado a reuniões, com um belo quadro do Conselho de Kristadelle, retratando a Princesa Ella, o Duque Tempête, o Alcaide Gepetto, Amion Inanoryie e outros dois indivíduos não identificados, sendo um deles bastante parecido com o Duque.
Um departamento de invenções, onde uma delas explode no rosto de um pobre gnomo assim que os Heróis passam, cobrindo-o de fuligem.
Uma sala abarrotada de caixas e documentos, onde um homem desanimado cataloga tudo.
Os Heróis continuam subindo por mais andares até que o elevador finalmente para. A porta é aberta por outro homem, que anuncia:

"O secretário pessoal do Alcaide está esperando por vocês. Ele irá atendê-los. Sigam em frente e entrem sem bater."

Os Heróis encaram a porta à sua frente. Ao abrirem-na, deparam-se com um escritório que parece mais uma sala de espera antes de entrar na sala principal, semelhante a um consultório. Na parede oeste, está uma segunda porta, muito mais elegante. O escritório de espera possui retratos nas paredes, um sofá chamativo, duas cadeiras dispostas diante de uma mesa de madeira de pinho e, atrás dela, uma cadeira luxuosa de onde emerge a fumaça de um cigarro aceso.

A cadeira se vira revelando uma figura inusitada: uma criança de não mais que onze anos, sentada com desenvoltura na poltrona, fumando um charuto e servindo-se de uma bebida. Ela veste roupas elegantes e extravagantes, com cabelos cuidadosamente arrumados e olhos deslumbrantes que capturam a atenção dos Heróis. Após apagar o cigarro em um cinzeiro, a criança se apresenta como Pinocchio, confirmando que os Heróis são de fato os contratados de Jack Horner. Pinocchio fala com uma certa petulância e uma voz levemente áspera, e se houver alguma dama presente, ele não hesitará em flertar com ela.

Ele informa aos Heróis que seu pai não está se sentindo muito bem naquele dia e que veio substituí-lo na reunião. Entretanto, os Heróis não sabem que essa afirmação é uma mentira, pois Gepetto foi, na verdade, sequestrado, e Pinocchio está tomando as rédeas da cidade na ausência do pai, mantendo em segredo o sequestro para evitar pânico na cidade. Nos bastidores, Pinocchio está empenhado em localizar seu pai e os responsáveis por seu desaparecimento.

Após interagir com os Heróis, Pinocchio entrega os documentos relativos ao navio conforme acordado.


Fim do Episódio

Mestre,

Parabéns por conduzir com sucesso mais um episódio de Império Cinza. Este é um mundo repleto de desafios e mistérios, e você guiou seus jogadores através de uma história emocionante e cheia de reviravoltas.

Império Cinza pode parecer uma campanha complexa e repleta de detalhes, mas lembre-se de que você tem total controle sobre o cenário e a narrativa. Você é o mestre, o contador de histórias, e sua criatividade é o único limite. Os jogadores confiam em você para criar um mundo envolvente e desafiador, e você está fazendo um ótimo trabalho.

Seja qual for o destino que seus Heróis enfrentem a seguir, saiba que Império Cinza é uma jornada única e cativante. Continue a inspirar e entreter seus jogadores, e que suas futuras aventuras sejam repletas de emoção, mistério e heroísmo.

O Império Cinza aguarda seu toque criativo, e suas histórias estão apenas começando.

Boa sorte e que os dados estejam sempre a seu favor.

Com respeito e admiração,

Seus amigos da equipe de Folkhronicles.

Custcene Final - Sombras Quentes.

Cidade de Paranes - 1 de Novembro - 18:30 da Noite.
João Honesto e Gideão caminhavam pelos becos sujos de Paranes, em busca do encontro com o Homem nas Sombras. O som das engrenagens e o vapor das máquinas preenchiam o ar, misturando-se com o cheiro de fumaça e sujeira. João Honesto parecia bastante confiante, enquanto Gideão mantinha-se calado ao seu lado, sempre atento ao ambiente.

Eles finalmente chegaram a um beco escuro e estreito, onde um vulto se escondeu nas sombras.

"Quem está aí?", perguntou João, colocando a mão na bengala.

"Quem você acha?", respondeu o vulto misterioso, a figura nas sombras se move lentamente para a frente, revelando um rosto na penumbra e uma postura confiante. Seus olhos são perfurantes e sua voz suave e intimidante. "Agora que vocês dois chegaram, vamos direto ao ponto. A garota está à procura de Geldriel. O que vocês descobriram?"

João Honesto olha de relance para Gideão, que está ao seu lado, antes de responder. "Eu ouvi que ela descobriu que o senhor tinha Geldriel sobre o seu domínio, mas não fui eu quem abri o bico, disso senhor pode ter certeza.."

"Certeza." Imitou Gideão.

A figura nas sombras mantém seu olhar fixo em João Honesto por um momento antes de responder. "Não insulte minha inteligência. Sei que vocês são mais covardes doque estúpidos. Jamais tentariam qualquer coisa contra mim."

João Honesto parece um pouco desconfortável agora. Ele olha para a figura nas sombras e depois para Gideão mais uma vez antes de responder.

"Bem, eu ouvi algumas coisas. Mas não sei se isso vai ajudar. O que eu ouvi é que a garota estava se dirigindo para uma missão com um tal de Jack, Jack Horner."

A figura nas sombras acena com a cabeça lentamente, antes de se inclinar para frente e retirar uma pequena caixa de prata do bolso do casaco. Ele abriu a caixa e revelou várias pimentas malaguetas em seu interior. 
"Obrigado pela informação, João. Você e Gideão são dispensados por enquanto. Mas saibam que eu vou estar de olho em vocês.", disse o homem, pegando uma das pimentas malaguetas e colocando-a inteira na boca.

E com isso, a figura nas sombras se vira e desaparece nas sombras. João Honesto e Gideão trocam olhares confusos antes de sair dos becos da cidade.

FIM DO EPISODIO DOIS - Um Festival de Aventuras
Próximo Episódio: Segredos Ilhados.
Episódio Anterior: Episódio Um - Quem tem Medo do Lobo Mau?.

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