quinta-feira, 7 de setembro de 2023

O IMPÉRIO CINZA - ROTEIRO BASE - EPISÓDIO 0.

Nas páginas deste livro, desvenda-se um mundo de maravilhas e perigos, onde nações se erguem e caem, e a espada é a balança que equilibra o destino. Bem-vindos a Folkhronicles, um cenário de fantasia único que ecoa um passado distante, no qual o século 17 ganha vida com um toque de magia e mistérios.

Thessal é o nome deste continente vasto e intrigante, onde reinos se estendem além do horizonte, florestas ancestrais escondem segredos perdidos e monstros lendários espreitam nas sombras. É uma era de espadachins habilidosos, nobres ambiciosos e criaturas que permeiam o imaginário, criando lendas tão antigas quanto o tempo.

As nações de Thessal têm suas próprias histórias, paixões e motivações conflitantes. Conspirações políticas se entrelaçam com desejos pessoais, moldando o destino de reis e plebeus. Heróis surgem como peças-chave, escrevendo seus nomes nos anais da história ao enfrentar perigos inimagináveis.


O Império Cinza: Uma Jornada Além das Fronteiras

Dentro desse vasto cenário, destacamos a jornada que lhe aguarda na campanha "O Império Cinza". Preparem-se para adentrar numa aventura de cinco emocionantes temporadas, cada uma contendo doze episódios repletos de desafios, segredos e glória.

Ao longo desta jornada, vocês serão convidados a mergulhar nas intrigas políticas que sacodem Farngomery, uma das nações mais influentes de Thessal. Seus Heróis cruzarão espadas com esgrimistas habilidosos, enfrentarão abominações sombrias e serão testados em suas convicções e lealdades.

Flexibilidade e Criatividade

Este manual é mais do que um simples guia; é um mapa para as suas próprias histórias. A campanha "O Império Cinza" pode ser desfrutada em sua totalidade ao longo das cinco temporadas, mas também foi projetada para que cada aventura possa ser jogada de forma independente, com adaptações adequadas.

Os Mestres encontrarão, aqui, uma rica fonte de inspiração para conduzir suas sessões de jogo. Cada episódio oferece dicas e sugestões para envolver seus jogadores, criar cenários emocionantes e apresentar personagens cativantes. No entanto, no final do dia, lembrem-se de que este manual é apenas o começo.

O Mundo é Sua Tela em Branco

Em Folkhronicles, o poder da imaginação não conhece limites. Sintam-se encorajados a explorar, modificar e moldar Thessal à sua maneira. Adaptem os enredos, criem seus próprios Vilões, reescrevam a história, se desejarem. O mundo é uma tela em branco, pronta para ganhar vida através de sua criatividade.

Que essa jornada pelos confins de Thessal seja repleta de emoção e aventura. As estradas estão abertas, e o destino é incerto. Preparem-se para traçar seus próprios caminhos, pois em Folkhronicles, o verdadeiro herói é aquele que cria sua própria lenda.

Agora, Mestres, peguem suas espadas, carreguem sua coragem e adentrem as páginas desta obra, pois a jornada por Thessal está prestes a começar. Boa sorte e que a glória os aguarde!

Assinado,

João Capella.

Episódio 0 - Ambientando os seus Heróis no mundo.

Contando uma História Inesquecível

Caros Mestres de Folkhronicles, a jornada que se inicia é uma epopeia de grandes proporções, e vocês, como contadores de histórias, têm o poder de moldar o destino de Thessal. Mas lembrem-se, a essência desta campanha reside nos Heróis que os jogadores criaram com tanto cuidado e dedicação.

Narradores, Encarnem a Jornada dos Heróis

Vocês são os arquitetos do mundo, mas os verdadeiros protagonistas são os Heróis dos jogadores. Sempre girem o enredo ao redor deles, permitindo que suas escolhas, personalidades e motivações influenciem o curso da história. Thessal é um palco para as aventuras deles, e suas ações moldarão os rumos da História d'O Império Cinza.

O Poder da Sessão Zero

Uma ferramenta valiosa para estabelecer conexões sólidas entre os Heróis e o cenário é a famosa "Sessão Zero". Reúnam-se com os jogadores antes de começar a campanha oficialmente e criem juntos uma atmosfera de colaboração. Nesta sessão, elucide o mundo de Thessal, apresente suas peculiaridades e, o mais importante, deixe que cada jogador descreva a história e a motivação de seu personagem.


Introduzindo os Heróis ao Cenário

Em uma Sessão Zero, você pode elaborar com cada jogador narrará como seus heróis ingressaram na História: Por meio de intrigas políticas; Um chamado divino ou quais eventos os conduziram àquele momento. Isso permitirá que eles se apropriem do cenário e estabeleçam laços emocionais com o mundo que habitam.

Conhecendo os Jogadores

Além disso, aproveitem a Sessão Zero para conhecer melhor os gostos e preferências pessoais de cada jogador. Descubram quais são os elementos que mais os instigam e motivam em uma história. Podem ser reviravoltas surpreendentes, dilemas morais, combates emocionantes ou conexões profundas com NPCs cativantes. Esses detalhes valiosos serão suas armas para cativar os jogadores e mantê-los engajados na narrativa.

Neste capítulo, vocês encontrarão ganchos e ideias para iniciar a aventura. Usem-nos como base para adaptar e desenvolver enredos que melhor se encaixem nos arcos de cada Herói. Lembrem-se sempre de colocá-los no centro da trama, para que se sintam verdadeiramente imersos e responsáveis pelos desdobramentos que enfrentarão em Thessal.

A jornada começa agora, mestres de Folkhronicles. O Império Cinza aguarda por seus Heróis, e o destino deste mundo está em suas mãos. Boa sorte, e que as histórias que se desenrolam em Thessal sejam dignas de serem lembradas por todas as eras vindouras.

O Chamado da Aventura.

Chamado da Aventura

Agora que as bases foram estabelecidas e os Heróis ganharam vida em Thessal, adentremos ao próximo passo e jogaremos o "Chamado da Aventura". Aqui, apresentaremos sugestões de como entrelaçar o enredo da campanha com as histórias pessoais de cada Herói, criando um laço inquebrável entre os personagens e o mundo que os cerca.

Uma Jornada Personalizada

Cada Herói carrega consigo sonhos, desejos e motivações únicas. Neste tópico, a proposta é que os Mestres narrem um curto episódio de 20 a 30 minutos para cada jogador, proporcionando um momento dedicado exclusivamente à sua história pessoal. Aqui, a aventura se moldará conforme as aspirações do protagonista, revelando detalhes do mundo que o envolve.

Encorporando os Elementos da História do Herói

Ao preparar o episódio, incorporem elementos importantes da história de cada herói. Se for um esgrimista habilidoso, criem um desafio de esgrima para testar suas habilidades. Se o personagem busca vingança contra um inimigo ancestral, entrelacem esse inimigo ao enredo da História.

Expondo o Mundo

Durante esse episódio personalizado, explorem o mundo de Thessal de maneira mais íntima e detalhada. Apresentem os aspectos culturais, políticos e misteriosos do cenário, mergulhando os jogadores em uma imersão mais profunda. Isso também permitirá que os Heróis criem laços com NPCs importantes, estabelecendo relações significativas e ampliando as possibilidades futuras.

Ligações e Enredos Cruzados

Enquanto cada episódio se concentra em um único jogador, é importante lembrar que essas histórias pessoais podem entrelaçar-se, criando enredos cruzados entre os personagens. Essas conexões adicionais podem reforçar o senso de unidade do grupo e dar origem a alianças e conflitos emocionantes ao longo da campanha.

Narradores, a história de Folkhronicles é um mosaico de aventuras épicas e pequenos momentos que moldam o destino de Thessal. Esses episódios personalizados são oportunidades únicas para criar laços inquebráveis entre os Heróis e o mundo que exploram. Preparem-se para revelar mistérios, desafiar convicções e dar vida a um mundo cheio de maravilhas e perigos.

Prosseguindo, mergulharemos nas sugestões para os "Ganchos da Aventura", inspirando-os a conduzir os Heróis a destinos grandiosos e épicos.

Apresentação de Kristadelle.

Bem-vindos à cidade de Kristadelle, jóia do Principado de Cristal na nação rica de Farngomery. Inicialmente uma humilde província, Kristadelle cresceu e se tornou um polo de comércio graças à sua proximidade com a lendária Floresta de Dormark, conhecida por suas riquezas e beleza serena. No entanto, o tranquilo cenário se tornou maculado por um mal assustador que afeta toda a região.

A Ameaça na Floresta de Dormark

Nos últimos tempos, uma sombra siniestra se abateu sobre a pacífica floresta. O ar carrega um fedor pútrido, e os animais da região aparecem mortos ou gravemente feridos. Os caçadores e lenhadores enfrentam uma violência desconhecida, encontrando a morte cruel nas profundezas da floresta. Até mesmo crianças começaram a desaparecer sem deixar vestígios.

Essa calamidade atinge principalmente os moradores da área mais pobre da região, que vivem próximos à floresta e trabalham na pedreira, onde coletam pedras para construção, enquanto os prisioneiros mineram riquezas para a corte. As queixas desses cidadãos têm sido ignoradas pelos nobres e ricos, que acreditam se tratar de lendas camponesas ou de histeria dos animais falantes selvagens fora de controle.


O Desaparecimento de Sarahleen Tempête

A indiferença dos nobres muda drasticamente quando Sarahleen Tempête, filha do renomado Duque Marcel Tempête, desaparece misteriosamente nas proximidades da Floresta de Dormark. Desesperado, o Duque convoca a ajuda de seus associados e, principalmente, de Connor Dormark, uma figura de destaque conhecida por sua coragem e habilidade em enfrentar ameaças sobrenaturais.

Kristadelle e a cidade vizinha Moullin Ville (no Ducado Tempête) estão em alvoroço com o desaparecimento de Sarahleen, e a chegada do Duque Marcel Tempête atrai a atenção de todos os cantos do Principado de Cristal. A população espera ansiosamente por respostas e soluções, enquanto os ânimos oscilam entre medo e determinação.

Nosso Ponto de Encontro

Este é o ponto de chegada quando se trata de reunir os Heróis nesta aventura épica. Em busca de respostas e da verdade por trás dos acontecimentos sombrios, os personagens serão atraídos para a cidade de Kristadelle. É lá que seus destinos se entrelaçarão, guiados por laços de amizade, dever ou interesse pessoal.

Narradores, preparem-se para guiar seus jogadores em um caminho de descobertas e perigos imprevisíveis. Que a cidade de Kristadelle seja o cenário vibrante para o início dessa jornada que moldará o futuro do Principado de Cristal e, quiçá, de todo o Continente de Thessal.

Sugestão de Gancho: Carta do Duque Marcel Tempête

Um vento inesperado sopra sobre
a cidade do Herói em questão quando o misterioso jovem mensageiro conhecido como O Garoto Azul, chega às portas do Herói com uma carta selada. O pergaminho contém o brasão do renomado Duque Marcel Tempête, e seu conteúdo é tão intrigante quanto sua figura.

"Excelentíssimo(a) [Nome do Herói],

Que a graça e alegria reine sobre vossa vida neste momento em que recebes minhas palavras. Permita-me ser direto: uma sombra obscura paira sobre nossas terras, e minha alma se aflige ao presenciar tal tormento. A Floresta de Dormark, que outrora fora um lugar de serenidade e diversão para todos, agora é amaldiçoada por acontecimentos sinistros. Animais são encontrados mortos, homens caem vítimas de uma violência desconhecida, e, para meu desespero, crianças desaparecem sem deixar vestígios.

Sei que tens demonstrado coragem e habilidade em seus feitos, e é por isso que recorro a ti em busca de auxílio. Estou disposto a conceder uma recompensa significativa a quem se dispuser a investigar e enfrentar essa ameaça sobrenatural que assola a Floresta de Dormark. Este pedido não se faz apenas em benefício de meus domínios, mas pela segurança e esperança de todos que aqui habitam.

Caso aceite o desafio, peço que te dirijas à cidade de Kristadelle, onde poderemos discutir os detalhes desta empreitada. Acredito que tua coragem e habilidades poderão iluminar o caminho nessa sombra, e, quem sabe, trazer a luz de um novo dia para todos. Lhe aguardo em minha humilde residência no dia 25 para um chá as 5 da tarde.

Que Deus guie teus passos até aqui.

Em serviço e gratidão,

Duque Marcel Tempête"

A presença do brasão do Duque Marcel Tempête conferia à carta um ar de legitimidade, deixando claro que o pedido é genuíno e urgente. O conteúdo desse chamado da aventura promete recompensas significativas, mas também traz à tona a necessidade de enfrentar um mistério sombrio que assola a floresta.

Sugestão de Gancho: Chamado do Árbitro.

Data: 20 à 24 de Setembro.
Com o sol se pondo suavemente sobre os telhados de Kristadelle, a cidade começa a se envolver na serenidade da noite. Enquanto a população se recolhe, os valorosos guardas da cidade permanecem vigilantes, cumprindo sua nobre missão de proteger o povo e zelar pela paz. Entre esses bravos guardiões está o Herói, um membro da prestigiada Guarda Real, cuja responsabilidade é manter a ordem e a justiça nas ruas da cidade.

Kristadelle, uma parte do  Principado de Cristal, abrange uma região que se revela como a mais desfavorecida dos Vierfüreinen. As terras que um dia pertenceram ao Príncipe Henry foram divididas entre suas ex-noivas, e a nobre Princesa Ella Treimane, por suas origens humildes, enfrenta dificuldades ao administrar a sua porção d terras. Em uma tentativa de corrigir erros passados, o Príncipe enviou dois de seus leais servidores para auxiliá-la.

O Lorde Zaphieny é um enigmático conselheiro que atua ao lado de um comitê composto por figuras notáveis do Principado, incluindo o Duque Marcel Tempête, Gepetto Balotelli, o Burgomestre  De La Rouge e Marquês de Carabás - Gabriel Tempête. Sua presença é discreta, mas sua influência é imensurável, contribuindo para a harmonia do reino.

O Capitão da Guarda Amion Inanorye, conhecido como "O Árbitro", é um espadachim habilidoso e incansável em sua busca pela justiça. Sua imparcialidade na aplicação das leis e sua eficiência no combate ao crime lhe renderam respeito, porém também lhe conferem certa aura de temor entre os membros da Guarda Real e a população.

Amion Inanorye, o Capitão da Guarda de Kristadelle, é uma figura que desperta sentimentos ambíguos entre seus colegas e subordinados. Sua aparência misteriosa e sua postura apática geraram diversos rumores na corte e até mesmo entre os membros da guarda. Muitos especulam sobre a possibilidade de Amion ter sangue Faérico, acreditando que ele pode ser um elfo. Essas teorias alimentam o mistério que cerca o Capitão da Guarda, tornando-o uma figura enigmática e intrigante para todos.

Amion Inanorye é conhecido por sua excepcional velocidade e habilidade na Guarda de Kristadelle. Mesmo com poucos guardas treinados, ele realiza um trabalho competente, enfrentando desafios difíceis com maestria. Amion carrega o peso da cidade sobre seus ombros, buscando manter a ordem e a justiça.

Contudo, sua dedicação nem sempre alcança todas as áreas de Kristadelle, principalmente as mais pobres e necessitadas. Ele tende a focar em regiões mais privilegiadas, o que resultou na formação de uma milícia conhecida como "Os Monocelha", um grupo de cruéis rufiões que surge para compensar essa falta de presença em áreas mais desfavorecidas da cidade.

Com um desejo sincero de solucionar os incessantes relatos sobre crianças desaparecidas e crimes brutais nas proximidades da cidade, o Capitão da Guarda Amion convoca o Herói com a intenção de confiar em suas habilidades e senso de justiça. O membro da Guarda Real é incumbido de uma tarefa urgente: investigar os incidentes que ocorrem na Floresta de Dormark.

A jornada do herói começa aqui. Designado pelo Capitão da Guarda, o jogador recebe a importante missão de descobrir a verdade por trás dos desaparecimentos e da violência que aflige a floresta próxima a Kristadelle. Com coragem e habilidade, o Herói se torna a esperança para trazer segurança à cidade e enfrentar as ameaças que perturbam a todos.


Sugestão de Gancho: Guardião da Floresta.

No coração da exuberante terra de Farngomery, entre as sombras das antigas árvores da Floresta Dormark, reside uma figura lendária e misteriosa: o mito vivo chamado Connor Dormark, o último Druida vivo. Segundo os rumores que ecoam pelas aldeias e pelos salões da nobreza, o sábio Dormark é imortal, abençoado pelo próprio Maponos, e carrega consigo a responsabilidade de preservar a cultura ancestral de Heul (Gália) diante das investidas do mundo em transformação.

A saga de Connor Dormark é permeada por séculos de existência, testemunhando as mudanças trazidas pelo tempo e a destruição das tradições milenares. Vagando por toda Thessal, em busca de contato com os deuses, o natural e seus frutos, Dormark acumulou sabedoria e poderes que jamais foram vistos em outros mortais.

Algumas décadas atrás, os caminhos do enigmático Druida o conduziram até Farngomery, onde ele se tornou uma figura reconhecida por seus atos Heróicos e sábios conselhos. Os bardos entoavam canções sobre suas façanhas, as crianças esperavam ansiosas para avistá-lo nas vilas durante a madrugada, e os nobres o buscavam para obter orientações e previsões.

A Alta Corte de Farngomery e o Rei Cole não ignoraram o impacto positivo que Dormark causava na região. Além de oferecer remédios naturais, sabedoria e música, o maior feito do Druida foi estabelecer uma união única entre as criaturas mágicas do Agreste das Fadas e os humanos. Tornou-se uma ponte de harmonia entre esses dois mundos, nutrindo uma relação de respeito e entendimento mútuo.

As lendas e boatos sobre Dormark ainda ecoam, contando sobre suas jornadas ao místico Agreste das Fadas, onde obteve a simpatia dos seres faéricos e até aprendeu a se metamorfosear em um majestoso Grande Cervo de chifres brilhantes.

Em reconhecimento aos seus feitos e importância, o Rei Cole presenteou o Druida com uma terra só sua e uma generosa oferta de ouro. No entanto, Dormark humildemente agradeceu, afirmando que a bondade do reino em acolhê-lo já era recompensa suficiente. Em honra ao sábio, o Rei batizou a floresta em que ele mais passava o tempo com o seu nome, nascendo assim a Floresta Dormark.

Nos últimos anos, Dormark manteve-se mais afastado das cortes e dos holofotes, recluso em sua cabana secreta na Floresta Dormark. Os habitantes locais sussurram que encontrar a cabana é uma tarefa árdua, apenas alcançada por aqueles que são verdadeiramente abençoados pela natureza. Dizem que um aroma doce de canela permeia o ar quando o velho Druida está por perto, como se a própria floresta o saudasse.

E é nesse cenário que surge uma oportunidade única para um corajoso Herói: ser o pupilo de Connor Dormark. O destino uniu esse jovem aventureiro ao lendário Druida, permitindo que ele viva na cabana do sábio e aprenda os segredos que somente o verde pode oferecer. Os dias são preenchidos com lições valiosas sobre a conexão com a natureza, o domínio da magia e a sabedoria ancestral que os livros jamais poderiam ensinar.

Contudo, em uma bela manhã, a vida do pupilo toma um rumo inesperado. Connor Dormark deixa sua cabana, deixando para trás apenas uma carta ao jovem aprendiz. Assuntos urgentes requerem a atenção do Druida, e ele pede ao pupilo para proteger a floresta em sua ausência. Ele escreve o sábio em sua carta, em sua caligrafia rústica com garranchos:

"Caro pupilo,

Parto em jornada urgente. Você cuidará da Floresta Dormark. Espero lhe ver em duas semanas no mais tardar. A Proteção do verde, e os assuntos que competem a ele, é agora sua responsabilidade. Tente não incendiar cabana. Confio em você.

Atenciosamente,
Connor Dormark"

Enquanto o jogador assume a responsabilidade de cuidar da floresta, um mensageiro da família Tempête, da ilustre Casa de Farngomery, surge em seu caminho. Na ausência de Dormark, o herói deve representar seu mestre ausente diante do Duque Marcel Tempête. Será uma missão de honra e confiança, e o destino o aguarda com desafios que somente o pupilo de um mito vivo poderá enfrentar.

Sugestão pra Gancho: A Milícia Monocelha

Kristadelle, é uma cidade pequena e em constante evolução, ergue-se majestosamente ao redor do imponente Castelo de Frélimar. Com aproximadamente 2.100 habitantes e ocupando uma área de 15 km², a cidade possui uma história rica e peculiar. O castelo, de beleza estonteante, destoa ligeiramente do restante da urbe, uma vez que foi construído muito antes da própria cidade, permanecendo abandonado por longos períodos. Somente recentemente encontrou uma nova finalidade ao abrigar a residência da carismática Princessa Ella.

Ao longo dos anos, Kristadelle cresceu em torno do castelo, outrora circundada apenas por pequenas fazendas e vinícolas que, com o tempo, caíram em desuso. O castelo, agora no epicentro da cidade, é palco de um recente projeto concebido pela Princesa Ella: desviar o Rio Ithón para criar um majestoso lago, que emoldurará a fortaleza com ainda mais esplendor. Nos arredores do castelo, a área urbanizada prospera, abrigando um centro comercial diversificado, que vai desde tecidos e perfumes até armamentos e carpintaria.

No entanto, Kristadelle revela-se uma cidade dividida em duas zonas distintas e contrastantes. A região mais pobre, sofre de maneira acentuada com a criminalidade e violência, com uma guarda desinteressada em proteger a parcela mais humilde da população, deixando os plebeus à mercê de suas próprias circunstâncias. E é nesse ambiente de incerteza e insegurança que emerge uma figura tenebrosa: Cedric Travi-trono.

Cedric é o líder temido da agressiva milícia conhecida como "Os Monocelhas", homens provenientes da parcela mais desfavorecida da região, que ascendem através da força bruta. Munidos de picaretas, instrumentos do campo e do trabalho, ocasionalmente, alguns deles portam adagas ou espadas curtas de aparência ameaçadora. Para facilitar o reconhecimento entre si, os membros dessa guilda peculiares rasparam completamente uma das sobrancelhas.

Sob as ordens de Cedric, a milícia perpetra esquemas de extorsão, roubo, pilhagem e incêndios, espalhando caos e medo pela cidade. A ineficiência da guarda frequentemente leva a prisões temporárias, resultando em rufiões sendo soltos na manhã seguinte, prontos para mais atos delinquentes.

Jogadores que possuem um histórico ligado às ruas pobres de Kristadelle podem encontrar-se, de alguma forma, envolvidos com os Monocelhas. Essa organização abriga uma mulher, conhecida como Genevive Driellen, ou Geldriel, como é chamada. Geldriel, uma meia-elfa de passado nebuloso e problemático, se aproximou cada vez mais da milícia de Cedric conforme crescia. No entanto, recentemente, demonstra certo desgosto em relação à sua própria afiliação, pois abandonou a prática de raspar a sobrancelha.

Frasco misterioso.
O destino do Herói se cruzará com o de Geldriel na taverna da capitã louca, no dia 24 de setembro. Ela parece estar pronta para partir, malas arrumadas, e revela seus planos de buscar uma nova vida na Cidade das Maravilhas, onde pretende se unir à guilda de Lorenzini Strombolli Magiafucuo. Contudo, Geldriel precisa entregar um objeto valioso e perigoso aos jogadores antes de partir. Trata-se de um estojo de couro contendo uma zarabatana prateada, cinco dardos e um frasco com 50 ml de um líquido amarelado espesso e translucido.

Geldriel e o Herói devem ter uma história compartilhada de amizade. Talvez se conheçam desda infância e cresceram juntos nas ruas pobres de Kristadelle, tornando-se parceiros inseparáveis em suas travessuras e furtos; ou ainda sejam ex-colegas de cela e conseguiram escapar juntos de alguma execução. Apesar de suas vidas seguirem caminhos distintos, eles sempre mantiveram um laço especial.

Geldriel revela-se insatisfeita com a Milícia Monocelha e suas atividades sombrias. Ao encontrar o Herói na taverna da Capitã Louca, ela compartilha seu descontentamento e conta que tem conhecimento sobre um terrível plano tramado pela milícia. Percebendo a nobreza do coração do Herói, ela pede que investigue mais a fundo, pois alguém precisa impedir que esses homens continuem espalhando caos e medo na cidade. A partir desse momento, o destino do Herói e de Geldriel se entrelaça novamente em uma missão perigosa e crucial para desvendar os segredos sombrios de Kristadelle e proteger sua população vulnerável.

Sugestão pra Gancho: Escola de Zielkfrat

A magia é uma força misteriosa e oculta, um poder que permeia o mundo sem que a maioria o perceba. Porém, em alguns lugares, a busca pelo conhecimento arcano é levada a sério, e nenhuma instituição representa melhor esse anseio por desvendar os mistérios da magia do que a prestigiosa Escola de Zielkfrat. Feitceiros, também conhecidos como Hexen, são eruditos que dedicam suas vidas ao estudo da magia e de suas manifestações no nosso mundo.

Em Farngomery, a magia é conhecida como Hexerei, e seus praticantes são chamados de Hexenmeister. A Escola de Zielkfrat foi fundada no século XII, no falecido feudo de Serelembia, quando a alta quantidade de Arcanos emergentes levou o Duque Christof II a institucionalizar o ensino da magia, mesmo contra a indicação do clero. Atualmente, a escola está localizada no Principado do Encantado, em um vilarejo isolado chamado Ottersauge.

Zielkfrat é levemente patrocinada pela coroa, mas mantém sua independência nas decisões e regência. Sendo a única grande escola de magia no Reino de Farngomery, ela é amplamente reconhecida e respeitada. Os alunos são selecionados desde tenra idade e passam suas vidas longe das famílias, focados nos estudos. Além do conhecimento arcano, a escola oferece ensinamentos em Ciências Naturais, Filosofia, Matemática, Gramática, História, Geografia e até mesmo Línguas.

No entanto, é importante mencionar que Zielkfrat tem uma política severa de não aceitar alunas do sexo feminino, tanto devido às tradições machistas e sociais da época quanto aos temores crescentes sobre os escândalos de bruxaria que assolam o mundo. 

As práticas de feitiçaria, envolvem a criação de substâncias alquímicas chamadas Salben, que produzem efeitos mágicos quando associados ao estudo das Machtwörter, palavras encantadas que despertam magias primordiais ao redor do homem, sejam sagradas, naturais ou profanas.

A Academia de Zielkfrat também caça os Zauberer, humanos com propriedades inatas de magia, que podem produzir efeitos poderosos e descontrolados sem a necessidade de Salben. Além disso, há aqueles que buscam a magia de forma mais sombria, realizando pactos com criaturas extraplanares, como demônios, seres faéricos e deuses esquecidos, a fim de obter poderes e desejos em troca de um preço muitas vezes alto.

No gancho para o Episódio 0 de O Império Cinza, o Herói é um jovem estudante de magia, aluno da respeitada escola de Zielkfrat. Seu nome é dado como promissor, e seu mestre ou parceiro (dependendo da História do Herói), Jannick Hanfstaengl, é um Hexano de alta patente e respeitado por todos em Farngomery. No entanto, um pedido especial da corte real coloca o Herói em uma missão perigosa. Ele é escolhido para acompanhar Jannick até a cidade de Kristadelle, a fim de ajudar nas investigações envolvendo a Filha do Duque Tempête.

Antes de partir, o Herói recebe instruções específicas do diretor da escola e se prepara para a jornada ao lado de Jannick, que parece carregar consigo um ar de mistério. O Hexano é conhecido por seu domínio das artes mágicas, mas também por seu temperamento distante e imprevisível. Enquanto viajam para Kristadelle, a carruagem é atacada por uma terrível e violenta criatura, o Grande Lobo Mau, conhecido como Reginald. Jannick decide enfrentar a ameaça, e o Herói é forçado a fugir a cavalo em direção ao Ducado de Petite-Brise, onde o Duque lhe aguarda.

Sugestão para Gancho: A Canção de Jarden.

O Herói é um grande admirador do famigerado menestrel Jarden Floconbleu, cujas histórias fantásticas e crônicas sempre o fascinaram. Mesmo sendo apenas um aspirante a cronista ou bardo, o Herói nutre o desejo de se tornar um contador de histórias tão renomado quanto o próprio Jarden. O Herói fica sabendo que Jarden Floconbleu está se dirigindo a Kristadelle com um novo poema que ele pretende apresentar na humilde taverna conhecida como Capitã Louca, localizada próxima à imponente Floresta Dormark.

A taverna, outrora pertencente ao lendário Capitão Pirata Luthiano, James Gancho, agora está aos cuidados de sua filha, a audaciosa Gillian Gancho. Apesar de sua tenra idade de apenas 21 anos, Gillian comanda a taverna com mão firme e uma eficiência notável, que ela comprova ocasionalmente ao disparar seu rifle de forma estrondosa, acalmando os ânimos dos beberrões mais briguentos.

A reputação da Capitã Louca é conhecida por abrigar a ralé e escória de Kristadelle, mas isso não é motivo para caos e confusão. Pelo contrário, o ambiente é agradável e acolhedor, e é nesse refúgio que o Herói costuma passar parte do seu tempo, imerso nas histórias contadas por Gillian e encantado com as canções de Jarden Floconbleu.

Quando boatos surgem de que Jarden está prestes a retornar a Kristadelle, trazendo consigo uma nova história assombrosa que coletou em um principado vizinho, o coração do Herói se enche de expectativa. Ele espera ansiosamente a chegada do carismático e famoso Menestrel Floco-Azul na Capitã Louca. A perspectiva de conhecer Jarden pessoalmente é emocionante para o Herói, que sonha em se tornar um cronista reconhecido e talvez até compartilhar algumas histórias próprias com seu ídolo.

O encontro com Jarden pode ser o início de uma amizade inesperada ou o despertar de um grande talento adormecido no Herói. A presença do famoso Menestrel na humilde taverna trará uma atmosfera mágica e cheia de possibilidades, proporcionando ao Herói novas experiências e talvez até aventuras que ele jamais poderia imaginar.


Interações Extras.

Enquanto os heróis aguardam na Capitã Louca, eles têm a oportunidade de interagir com diversos personagens que frequentam o estabelecimento. Abaixo, vou fornecer mais detalhes sobre essas interações, indicando o horário típico de chegada e as atividades usuais dessas personagens na taverna.

Essa abordagem permitirá que os jogadores mergulhem no cenário, conheçam outros personagens e possivelmente descubram informações úteis à medida que a história se desenrola. É uma maneira de enriquecer a experiência dos jogadores e tornar o ambiente da Capitã Louca mais vívido e envolvente.

Dia 24 de Setembro.

Diário de Archipppo Campopiano.
Chegaada: Por Volta das 17 horas da Tarde.
O Bleucher, chegou cedo na taverna. Ele foi enviado para Kristadelle no início desta semana por seu Lorde, Edmond Barba Azul, para resolver a situação da cidade em nome dele. Archippo estará em um canto mais reservado da taverna. Enquanto desfruta de uma cerveja, ele estuda as informações que conseguiu ao longo do dia. Seu arquivo pessoal inclui os nomes de todas as crianças desaparecidas, suas idades e a data em que desaparesceram.

•  Otto Krench.
Chegada: 
Por Volta das 19 horas da noite.
Otto chega com o seu grupo de Rufiões baderneiros na taverna. Eles se sentam em uma larga mesa e começam a beber, dar risadas e jogar partidas de Necromante.

•  Haricot.
Chegada:
Por Volta das 22:20 horas da noite.
Haricot chega na taverna e tem dificuldades para abrir a maçaneta. Mas logo que chega ele pede o prato 
de sempre para Gillian Gancho e desfruta de sua salada em uma das mesas da taverna.

Unificando a História.

Conforme a campanha avança, é natural que as histórias dos jogadores tenham se iniciado de forma separada, com cada personagem seguindo seus próprios interesses e objetivos. Cabe ao Mestre a importante tarefa de unificar essas tramas e criar oportunidades para que os deveres e interesses dos personagens se cruzem, proporcionando interações entre os jogadores de forma natural e descomplicada.

O Mestre atuará como uma espécie de "Destino" dentro do jogo, guiando os acontecimentos de forma sutil, mas presente, para que os personagens se encontrem e compartilhem suas jornadas. Para isso, é essencial que o Mestre esteja atento aos momentos-chave da narrativa, identificando os pontos de convergência e agindo de forma criativa para aproximá-los.

É interessante permitir que os heróis cheguem à cidade em horários distintos, o que torna a trama mais viva e proporciona uma sensação de imprevisibilidade para os acontecimentos. Essa abordagem também dá ao Mestre a oportunidade de criar momentos únicos para cada jogador e estabelecer o cenário para a grande convergência de seus destinos.


Abaixo, apresentamos uma sugestão de Linha do Tempo, que o Mestre pode acompanhar e utilizar como base para se orientar em eventos importantes da trama. Usamos como exemplo algum dos Ganchos sugeridos mais cedo, mas com algumas adaptações você pode utilizar e montar com os qualquer Gancho que os seus jogadores possuam:

12 de Setembro de 1625.
Narre uma cena de um Herói ligado ao Gancho de ser o pupilo de Connor Dormark à Floresta Dormark, aonde ele encontrar a carta do Druida ausente, com a missão de proteger o verde. 

15 a 22 de Setembro de 1625 (Variando)
O Garoto Azul entrega as cartas para o(s) Herói(s). A carta convonca o leitor a comparecer na Mansão Tempete as 17:30 para um chá da tarde no dia 24 de Setembro.

15 de Setembro de 1625 - Por Volta das 18:00
O Herói que é Hexano, enviado da Escola de Feitiçaria de Zielkfrat, parte rumo a Kristadelle junto com Jannick Hanfstaengl, em uma jornada que será interrompida pelo ataque da criatura conhecida como Reginald, o Grande Lobo Mau.

17 de Setembro de 1625.
Enquanto estava na cabana de Dormark cuidando das atividades corriqueiras o valete da família Tempete, Galliati Fossati, aparece na cabana para entregar uma carta para Dormark. Como o mesmo não se encontra, ele entrega as cartas na mão do Herói e diz que o Duque o convoca em sua residência na mansão Tempete no dia 24 de Setembro.

19 de Setembro de 1625 - Por Volta das 18:00
A Carruagem do Herói que é Hexano é atacado na Estrada por uma criatura semelhante ao lobo gigantesco de pelagem negra e olhos vermelhos. Jannick salva o Herói Hexano, mas fica para trás para cudiar da fera. Ele diz que o Herói deve seguir para Kristadelle e levar o nome da escola Zielkfrat. 

24 de Setembro de 1625 - Por Volta das 17:30
Todos os Heróis que tiverem recebido um convite para a Mansão Tempete (incluindo o pupílo de Dormark) chegam nas propriedades do Duque Marcel Tempete. Aonde conversam com o Duque que os explica os pormenores da situação e os envia para Kristadelle em uma carruagem, a cidade fica cinco horas de distância de seu ducado.

24 de Setembro de 1625 - Por Volta das 21:30
Reginald Von Lupen.
Esta cena desenrola-se com um Herói que vagueia solitariamente nas proximidades da Capitã Louca. Como por exemplo o Herói associado a Geldriel ou o devoto seguidor de Jarden Floconbleu. Enquanto percorre as sombras da noite, o Herói depara-se com uma cena perturbadora: um grupo de rufiões da Mílicia Monocelha assaltando e atormentando um idoso mendigo.
Caso opte por intervir, recompense-o com um Ponto Heróico como reconhecimento pela sua ação altruísta. O detalhe intrigante a considerar é que o mendigo em questão é, na verdade, Reginald Von Lupen, o temido Grande Lobo Mau e antagonista central deste episódio. Reginald acabou de chegar à cidade e adotou essa aparência de mendigo fragilizado como um disfarce para coletar informações de forma discreta, observando os acontecimentos em Kristadelle sem chamar a atenção. Além disso, ele está usando essa artimanha para atrair presas desprevenidas, nas quais ele possa se alimentar de suas piores intenções e desejos.


24 de Setembro  de 1625 - Por Volta das 21:30
O Herói vinculado à Genevive Driellen, da Milícia Monocelha, recebe o estojo com a zarabatana prata e o frasco misterioso, desencadeando uma série de eventos relacionados à luta contra a milícia e seus planos obscuros.

24 de Setembro de 1625 - Por Volta das 21:30
Na Capitã Louca, o Herói fã de Jarden Floconbleu aguarda ansiosamente a chegada do famoso Menestrel, que trará consigo uma nova história assombrosa coletada em um principado vizinho.

24 de Setembro de 1625 - Por Volta das 22:30
Os Heróis enviados pelo Duque (incluíndo o pupílo de Dormark), chegam em Kristadelle. E devem se dirigir para o único comércio aberto a essa hora: A Taverna da Capitã Louca.

24 de Setembro de 1625 - Por Volta das 23:30
Jarden Floconbleu chega na Taverna da Capitã Louca.

24 de Setembro de 1625 - Por Volta das 22:40
O Herói Hexano chega em Kristadelle, ferido, cambaleante. Invente um motivo para seu estado, quem sabe seu cavalo morreu a um dia atrás e ele teve que fazer o resto do caminho a pé,ou ainda pode ser que ele teve que lidar com assaltantes na estrada. Independete do motivo, ele está ali agora em farrapos. E se direciona para Capitã Louca.

À medida que os eventos se desenrolam, o Mestre deve estar preparado para criar conexões significativas entre as tramas dos personagens, permitindo que eles se encontrem e se unam de maneira natural. Coicidências podem ser utilizadas de forma cuidadosa, adicionando um toque de imprevisibilidade à história, desde que não sejam absurdas e improváveis.

O poder da narrativa está nas mãos do Mestre, que deve orquestrar o encontro dos personagens de forma habilidosa, criando um enredo envolvente e cativante. O destino dos heróis está prestes a se entrelaçar, e cabe ao Mestre conduzir essa aventura épica rumo ao desconhecido, onde segredos serão revelados, mistérios serão desvendados e a verdadeira jornada dos Heróis começará.

O mestre deve manter uma atenção cuidadosa para garantir que cada personagem receba a devida atenção e destaque durante esse período de interligação da trama. É essencial que nenhum jogador fique muito tempo sem a oportunidade de interpretar ou se destacar, pois isso poderia levar ao desinteresse e distração em relação aos eventos da história. Equilibrar as narrativas individuais enquanto se tece a trama principal é fundamental para manter todos os jogadores envolvidos e investidos na experiência de jogo.

UM GRANDE FINAL PARA O EPISÓDIO ZERO.

Ah, Timothy Wurfell, esse piazote espevitado da cidade, é uma figuinha e tanto, deixe eu lhe contar. Com seus nove aninhos, ele é daqueles que costumava vagabundear pelas ruas quebradas em busca de umas migalhas ou algo pra lhe entreter. Olhos azuis como o céu de verão, cabelo loirinho, e sempre sujo de lama, esse rapaz parece que nunca viu um pente na vida.

É falastrão que só ele, e tem uma mania de se meter onde não é chamado. Mas, olha só, não vá se enganar, ele é malandro, mas tem um coração de ouro. Uma curiosidade sem tamanho e um jeito encantador de fazer amizade. O tipo de pivete que sabe todos os babados da cidade, ou pelo menos finge saber, e adora uma conversa fiada com a galera.

Pois é, amigo, esse Timothy vai aparecer por aí e mexer nas coisas dos outros, mas é um daqueles que só quer ajudar, mesmo que às vezes cause mais confusão do que solução. Um verdadeiro anjo de rua, se me permite dizer.

Timothy Würfell é um recurso valioso em sua narrativa, especialmente no Episódio 0, onde os personagens estão começando a se estabelecer e os jogadores podem estar se perguntando como todas as peças se encaixam. Timothy pode ser um guia sutil para lembrar aos jogadores que, embora possam estar em cenas separadas, todos estão se encaminhando para o mesmo ponto narrativo.

Use Timothy como um catalizador e conector das tramas individuais dos jogadores. Ele pode aparecer em todas as cenas, mas seja sábio em escolher os momentos certos para fazê-lo. Lembre-se de que ele é apenas uma criança e não possui poderes sobrenaturais para estar em vários lugares ao mesmo tempo. Ele pode compartilhar informações, criar encontros casuais e até mesmo ajudar os jogadores a tomar decisões informadas, sem tomar o protagonismo deles.

Em resumo, Timothy Wurfell é uma ferramenta flexível para manter os jogadores envolvidos e conscientes da conexão entre suas histórias individuais. Use-o com sabedoria para enriquecer a experiência de jogo e facilitar a transição suave entre as tramas dos personagens.

Aqui segue uma sugestão de como terminar o Episódio Zero de maneira eficaz que deixará os jogadores ansiosos pela continuação da narrativa. Quando o Episódio estiver se direcionando ao final, aproveite a oportunidade para criar um Momento de Aperto, onde os personagens enfrentarão um desafio significativo ou uma reviravolta inesperada que coloca seus objetivos em risco.

Logo após esse Momento de Aperto, introduza um "Cliffhanger". Pode ser um gancho narrativo que revele uma informação crucial, um personagem misterioso que aparece de repente ou uma ameaça iminente que os jogadores precisarão enfrentar no próximo episódio. Mantenha o suspense e a incerteza, deixando claro que há muito mais por vir na história.

Essa abordagem manterá os jogadores interessados e ansiosos para descobrir o que acontecerá em seguida, incentivando-os a continuar envolvidos na narrativa e ansiosos para o próximo capítulo de sua aventura.

24 DE SETEMBRO DE 1625  - POR VOLTA DAS 22:30 - 22:40
Jarden ouviu os pedidos da plateia de brutos e trabalhadores da pedreira na Capitã Louca e se dirigiu aos homem e mulheres presentes com um sorrisso charmoso. "Uma história soturna, você dizem? Eu adoro contar histórias!", disse o Menestrel, ainda com seu sorriso no rosto, ele então começou a dedilhar o alaúde para preparar o clima.

A música parou e a taverna ficou em silêncio. Alguns clientes olharam confusos para Jarden, esperando que ele continuasse a tocar, enquanto outros pareciam animados com a ideia de uma história. Jarden, então, começou a falar em um tom baixo e misterioso: "Eu tenho uma história para vocês, meus amigos. Uma história real...".

Jarden se aproximou do centro da taverna, segurando seu alaúde com firmeza enquanto se preparava para contar sua história. Ele tossiu, limpou a garganta e começou seu monólogo:

"Meus caros amigos, eu coletei essa história na cidade alva, onde os terrores que assolam Kristadelle são conhecidos apenas como contos de fadas em comparação. Todos vocês devem estar cientes das crianças desaparecidas em nossa cidade, um mistério que tem sido um fardo em nossas mentes. Mas o que eu tenho a lhes dizer é um terror similar, algo que irá deixá-los sem fôlego."

Jarden dedilhou seu alaúde, produzindo um som macabro que ecoou pela taverna e fez a pele de todos os presentes se arrepiar. O ambiente ficou tenso, e o Menestrel sabia que tinha a atenção de todos.

"Essa história é para os fortes de coração, para aqueles que são capazes de enfrentar os horrores mais profundos da mente humana. Se você não está preparado para isso, sugiro que saia agora. Caso contrário, sente-se e deixe-me levá-los em uma jornada que vocês nunca esquecerão."

Com essa última advertência, Jarden começou a contar o prologo para sua história. Os olhos dos presentes na taverna estavam fixos nele, e as vozes foram silenciadas enquanto ele levava-os a um mundo de trevas e horrores. Gillian observou tudo em silêncio, com as mãos apertadas em volta da cintura, mas claramente impressionada com a habilidade de Jarden em prender a atenção do público.

"A Floresta Uivante assim foi chamada.
Porque uma criatura aterrorizava as matas
Com olhos vermelhos e bocarra afiada.
Atacando animais e pessoas sem trégua.

As crianças eram seu alvo predileto
Muitas foram mortas, sem piedade
E as famílias ficavam em prantos
Implorando por uma solução para tal maldade.

Sua língua era afiada como uma faca,
Ela falava tão doce quanto o mel da abelha,
Enganando as crianças com sua voz sedutora,
Até que fossem levadas para longe, na noite escura.

O monstro viveu na floresta
Sem ser detido, sem ser vencido
Até que um caçador lendário surgiu
E com sua habilidade, o monstro foi ferido.

O Clã Rannum era conhecido por sua coragem
E esse caçador era o melhor de todos
Ele lutou com o lobo até seu requiem
Até que a criatura foi abatida, sem escolhos.

Mas o caçador não queria que a criatura fosse lembrada
Então ele abriu a barriga do lobo e o recheou de pedras
E jogou o corpo no rio para que fosse esquecido
E a cidade pudesse voltar a ter suas festas.

Mas o que o caçador temia
Que existisse uma maldição
E as crianças desaparecem até hoje
Como no nosso lar em constante aflição.

Então, meu amigo, cuidado com a Floresta 
E com os mistérios fique atento.
Pois o terror ainda deve viver longe da Cidade Alva
E a maldição pode ser despertada a qualquer momento."

Jarden para de tocar seu alaúde, e a taverna fica em silêncio. As pessoas olham em volta, com medo de que algo possa acontecer a qualquer momento. A atmosfera tensa permanece, mesmo quando Jarden se levanta e se despede. Gillian suspira e agradece a ele, e os quatro heróis se entreolham, processando o que acabaram de ouvir.

Assim que o silêncio pareceu deixar a taverna, um grito estridente e infantil irrompeu pela taverna, fazendo com que todos se virassem na direção do barulho. O som parecia ter vindo de fora do estabelecimento, mas ainda assim era ensurdecedor. Os heróis se entreolharam confusos, sem saber o que fazer diante daquela situação inesperada. 

À medida que o grito infantil ecoava na noite escura, os clientes da Capitã Louca, um a um, começaram a se levantar de suas mesas, deixando copos de cerveja meio cheios e cartas de baralho desordenadas para trás. A curiosidade e uma pitada de apreensão se espalhavam pelo ambiente como uma fumaça densa. Homens e mulheres de todas as idades e classes sociais compartilhavam o mesmo sentimento de inquietude, deixando de lado suas conversas animadas e risadas para atender ao chamado do desconhecido.

Os Heróis, sentados em uma das mesas mais afastadas, não foram exceção. Instigados pelo inquietante som que ecoava pelas paredes de madeira da taverna, eles se levantaram rapidamente, trocando olhares carregados de expectativa. Sem hesitação, uniram-se à multidão que se dirigia para a porta, cada um deles segurando um lampião ou uma tocha improvisada.

Quando finalmente saíram para a noite gélida, a cena que se desdobrou à sua frente era de arrepiar os cabelos. Um rastro de sangue fresco e brilhante, como uma serpente carmesim, serpenteava pelo chão de terra batida. Era impossível ignorar a sensação de que algo terrível e inominável estava acontecendo ali.

À medida que avançavam pelo beco escuro e sinuoso, iluminando o caminho com suas tochas, o rastro de sangue se tornava mais nítido, mais vívido. Cada passo os levava mais fundo na escuridão, e a tensão no ar era quase palpável.

E então, em uma reviravolta macabra e horripilante, depararam-se com o que restava do jovem Timothy Wurfell. Seu corpo, ou pelo que sobrou dele, estava dilacerado da cintura para baixo, como se tivesse sido cruelmente arrancado e devorado por alguma criatura bestial. Seu olhar vazio e a expressão de terror congelada no rosto infantil ecoavam na mente dos Heróis como um lembrete brutal da crueldade deste mundo sombrio em que haviam sido lançados. A visão era perturbadora, uma cena de horror que deixaria cicatrizes profundas em suas almas e os impulsionaria a buscar respostas e justiça.

FIM DO EPISODIO ZERO.
Próximo Episódio: Quem tem Medo do Lobo Mau?
Episódio Anterior: --

O USO DE CUTSCENES DURANTE A SUA CAMPANHA.

As cutscenes, apesar de não serem uma parte tradicional dos jogos de RPG de mesa, podem ser uma ferramenta incrivelmente útil para os mestres. Elas funcionam como cenas narrativas separadas da ação principal, permitindo que o mestre forneça informações adicionais, contexto e atmosfera ao mundo do jogo. Além disso, as cutscenes podem ser usadas para criar suspense, introduzir elementos da trama ou mostrar eventos que ocorrem fora da visão dos Heróis interpretados pelos jogadores.

Uma das principais vantagens das cutscenes é a capacidade de imersão que elas proporcionam. Elas permitem que os jogadores mergulhem mais profundamente na história e no mundo do jogo, oferecendo uma visão mais ampla do que está acontecendo ao seu redor. As cutscenes também podem ser usadas para dar uma pista sutil sobre os desafios ou objetivos futuros dos jogadores, ajudando a guiá-los de forma natural para a próxima fase da trama.

Aqui está um exemplo de uma cutscene que o mestre pode narrar no início da Sessão Zero para dar um gostinho do que espera os Heróis:

Cutscene Inicial - O Funeral do Rei Cole.
14 de Novembro de 1620.

O corpo inerte do falecido Rei Cole Farngomery repousa em um caixão suntuoso de mármore e ouro, adornado por uma imponente coroa. Seu rosto, antes forte e determinado, agora apresenta uma expressão tranquila e serena. As roupas que o vestem são dignas de um soberano, bordadas com fios de ouro e pedras preciosas, refletindo a opulência do seu reinado.  O traje contorna sua figura avantajada e a pele de seu rosto rechochudo está pálida e imóvel, indicando que já se encontra sem vida.

O corpo inerte do falecido Rei Cole Farngomery.

A Grande Catedral de Ennekastel, na capital da grandiosa nação de Farngomery, é uma obra-prima da arquitetura, repleta de grandiosos vitrais coloridos e luxuosas estátuas e pinturas que adornam as paredes e o teto abobadado. A atmosfera solene é pontuada pelo som dos passos silenciosos dos convidados, entre nobres e membros do clero, que se reúnem para prestar suas homenagens ao falecido rei.
Catedral Ennekastel.

Do lado de fora, uma multidão de plebeus de todas as castas se aglomera, ansiosa por um último adeus ao grande líder que os conduziu durante anos de próspero reinado. Os guardas reais fazem a contenção do perímetro, mantendo a ordem e a segurança do evento.

As memórias do reinado do rei são controversas. Os mais velhos lembram dele como um grande herói de outrora, um rei audaz e bravo que tomava novas terras para si só, gritando "O ouro ou ferro, façam a escolha!" nas costas de seu cavalo. Já os mais jovens têm a lembrança do rei mais brincalhão e cansado, sentado em seu trono em intermináveis bailes e festas, com sua orquestra composta por três violinistas, Os Mandevilla. Ele sempre comia em sua tigela e mantinha o seu marcante cachimbo dourado cravejado por pedras preciosas ao seu lado.

A cerimônia é conduzida pelo santíssimo Arcebispo Auderichis Acerrae,um homem magro e alto de olhos azuis penetrantes. Ele veste uma túnica branca bordada com ouro e um manto roxo escuro sobre os ombros. Em sua mão, segura um báculo com acabamentos prateados e uma pedra vermelha brilhante na ponta. Seu olhar é sério e respeitoso ao se aproximar do caixão do rei para conduzir a cerimônia religiosa. O arcebispo, com voz solene e comovente, se permite tecer algumas palavras em honra ao Rei Cole:

Arcebispo de Farngomery Auderichis Acerrae.
"Rei Cole Farngomery era uma alma antiga e alegre, um líder audaz e corajoso que conduziu nossa grande nação a um novo patamar de prosperidade. Nascido fora dos limites de Farngomery, ele se tornou a resposta perfeita para a antiga regência de seu pai, o Rei Junipero, carregando o fardo de evoluir uma nação consolidada e promissora.
Com sua visão e determinação, o Rei Cole deixou um legado que agora é incorporado por seus filhos, os jovens Príncipes que herdam o trono e a responsabilidade de conduzir a nação a um futuro ainda mais próspero. Sabemos que não será uma tarefa fácil, mas temos plena convicção de que Deus está do lado de vocês, jovens Príncipes, e de vossa majestade Rainha Tupence, para guiá-los no caminho da justiça e da sabedoria."

Almirante
Eric Farngomery
Os sinos da catedral cessam, dando lugar ao silêncio solene que preenche o ambiente. O Rei Cole Farngomery, um líder inesquecível, parte para a eternidade, mas deixa para trás um legado de conquistas e progresso que será lembrado por gerações futuras.

A missa seguia seu curso solene, com seus cânticos e orações, enquanto a família real prestava suas últimas homenagens ao falecido Rei. No entanto, a atenção de quatro irmãos estava distante do ambiente sagrado da Catedral. Eles estavam reunidos em uma sala mais privada, escura e discreta, que contrastava com o salão principal, repleto de nobres.

O irmão do meio, Eric, vestido em uniforme formal da Marinha com medidas perfeitamente ajustadas, seus cabelos escuros e curtos eram impecavelmente penteados. Ele se encontrava desacreditado diante da janela de vitral, com um olhar distante, como se estivesse absorto em seus próprios pensamentos.


Príncipe 
Lysander Farngomery.
Sentado em uma cadeira, Lysander, o irmão mais novo, jogava uma bola de críquete contra a parede. Ele parecia emburrado e irritado. Com seus cabelos loiros amarrados em um rabo de cavalo, magro e baixo para sua idade, Lysander tinha uma aparência arrogante, mimada e sofria com um aparante complexo de inferioridade.

Adam, o segundo mais velho, era um homem bonito, alto e musculoso, com cabelos castanhos longos e roupas elegantes. Ele se encontrava abalado, com as mãos apoiadas sobre a mesa enquanto refletia sobre a morte de seu pai.

Por fim, Ambrose, o mais relaxado dos irmãos, segurava um cachimbo cravejado de pedras preciosas, a última herança que seu pai lhe deu. Ele parecia nostálgico, sorrindo para si mesmo, enquanto consumia uma taça de vinho. Descuidado e desgrenhado, com cabelos loiros mal cuidados e roupas amassadas, Ambrose não parecia se importar muito com a administração do reino ou com a sucessão do trono. Ele vivia o momento e era o oposto de Eric, que se esforçava para manter tudo em ordem.
Príncipe
Adam Farngomery.

A sala silenciosa era dominada pelos quatro irmãos, que pareciam tão diferentes em aparência e personalidade, mas que, apesar de tudo, eram unidos pelo sangue e pelo amor que sentiam pelo pai que acabara de partir.

Mas a tranquilidade da cena é interrompida quando o último dos irmãos chega: o Príncipe Henry Farngomery. O mais velho entre eles, sua arrogância e prepotência eram conhecidas por todos da família, e sua autoestima inabalável o fazia não gostar de ser contrariado. Ele troca olhares silenciosos com seus irmãos, analisando cada um deles com um olhar crítico.

Eric percebe a tensão no ar e se volta para encarar Henry, mantendo a calma mesmo diante da personalidade impassiva do irmão mais velho. Adam ergue o olhar para encarar o irmão, mas abaixa novamente, visivelmente perturbado com os acontecimentos recentes. Ambrose continua a beber tranquilamente sua taça de vinho e acende o seu novo cachimbo, parecendo não se importar com a presença do irmão mais velho, enquanto Lysander se mantém em silêncio, observando com atenção cada movimento do irmão.
Príncipe
Ambrose Farngmery

O silêncio paira na sala por alguns instantes, até que Henry quebra o clima tenso com um suspiro impaciente. Ele caminha até o centro da sala, como se fosse dono do lugar, e se posiciona em frente aos irmãos. Todos os olhares se voltam para ele, esperando para ouvir o que ele tem a dizer.

"Terei que ser eu o primeiro a falar?", pergunta Henry, em tom autoritário. Seus irmãos se entreolham, claramente incomodados com a atitude dele. Mas ninguém ousa confrontá-lo, pelo menos não naquele momento. Afinal, o momento era de luto e união entre os irmãos, não de conflitos familiares.

Henry se senta com uma postura ereta, tentando parecer confiante e pronto para lidar com a situação. Ele olha para seus irmãos e diz: "Pois bem então eu começo... Eu sei que fiz o que foi necessário, espero que vocês me apoiem. Eu sempre faço o que é melhor para a família e pra Nação".

Príncipe
Henry Farngomery.
Adam, sentado ao lado de Henry, tenta apaziguar a situação, dizendo: "Nós somos irmãos, devemos nos unir nesse momento difícil. Não há espaço para divisão".

Eric permanece em silêncio, olhando para os outros irmãos. Ele guarda suas opiniões para si mesmo, parecendo estar sempre analisando a situação. Já Ambrose, está distante e imerso em seus próprios pensamentos, hipnotizado pela beleza do cachimbo cravejado de pedras preciosas. Ele solta uma fumaça em espiral enquanto olha para o nada, perdido em seus próprios pensamentos.

Lysander, por sua vez, não consegue se conter e confronta seu irmão:
"Você não é o rei, Henry. Você não pode simplesmente fazer o que quiser e esperar que o resto de nós o siga cegamente".

A tensão na sala aumenta a cada segundo, os olhares trocados entre os irmãos denunciam uma tristeza profunda, porém em meio à dor, as personalidades de cada um se sobressaem, formando uma teia de emoções que parecem impossíveis de serem superadas.

Henry e Lysander.
 Eric observava seu irmão mais velho, analisando e tentando prever qual seria sua próxima reação perante a revolta de Lysander. Mas mantinha-se em silêncio. Henry, por sua vez, assumiu uma postura defensiva.

"Não é a coroa que faz um rei! Mas sim a nobreza de suas ações..." Diz Henry se erguendo enquanto ia na direção de seu irmão mais novo desafiador.

"Você foi longe demais, Henry", disse Ambrose, finalmente saindo de seu transe. "Mas o que podemos fazer sobre isso não é? Você é sempre o dono da razão."

 "Vamos manter a calma." Diz Adam ficando entre os três irmãos. "Não precisamos brigar entre nós. Precisamos pensar em como lidar com essa situação..."

 "Parece que você está sozinho nessa, Henry." Lysander aproveitou a oportunidade para provocar Henry. "Nenhum de nós pode em sã consciência apoiar suas ações."

Henry começou a ficar irritado com as provocações de Lysander e, aos poucos, a tensão foi aumentando ainda mais. "Eu fiz o que tinha que ser feito! Não vou permitir que vocês me julguem sem saber todos os fatos."
Eric finalmente falou: "Henry, você precisa entender que o que você fez foi no mínimo imprudente. Não importa o que tenha acontecido, não podemos apoiar essa atitude."

O Silêncio preencheu a sala, mas ficou claro que os irmãos estavam divididos.  A discussão havia chegado ao final, e ficou claro que a relação entre os irmãos não seria mais a mesma. Henry teria que lidar com as consequências de suas ações sozinho, enquanto os outros quatro tentariam seguir em frente, unidos, mas com a consciência pesada por saber que um dos seus havia cometido algo terrível.

Henry solta um suspiro pesado e olha para seus irmãos com desdém .
"Vocês não entendem nada. Estão todos vivendo em suas torres de marfim, ignorando o que realmente importa. Eu fiz o que foi necessário para proteger nossa Nação e vocês são incapazes de enxergar isso", ele diz com amargura.

Adam tenta argumentar, mas Henry o interrompe: "Não adianta, Adam. Vocês nunca entenderão o peso das decisões que precisamos tomar. Eu não esperava que vocês apoiassem minhas escolhas, mas pelo menos poderiam ter um pouco de respeito pelo que estou passando".

Eric toma a palavra: "Não estamos ignorando suas dificuldades, Henry. Mas você precisa entender que suas ações têm consequências, e você precisa lidar com elas. Nós estamos aqui para apoiar você, mas não podemos simplesmente ignorar o que você fez".

Ambrose se levanta lentamente, com uma expressão triste no rosto. "Henry, eu não sei o que dizer. Eu só queria que as coisas fossem diferentes".

Lysander, por sua vez, cruza os braços e olha fixamente para Henry. "Você fez uma escolha egoísta, Henry. E agora tem que lidar com as consequências. Não adianta jogar a culpa em nós. Você é o único responsável por suas ações".

Henry balança a cabeça em negação e dá as costas aos irmãos. "Me pergunto se algum dia um de vocês já foi meu irmão", ele murmura antes de sair da sala, deixando um silêncio tenso e pesado em seu rastro.

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