Pergunte ao Espelho.

sábado, 29 de julho de 2023

A Liga Trina.

 A Liga Trina, também conhecida como Trina League, é uma poderosa aliança política formada por três grandes Ligas: a Liga da Casa-Sacra, a Liga Alçadeca e a Liga dos Crina-Cinzenta. Essas Ligas rheptanas (réticas) e grisúdicas (grisonas) uniram-se entre 1450 e 1524, consolidando-se como um estado livre e desenvolvendo um ente político único nos primórdios da Thessal moderna.

No contexto histórico, a Liga Trina separou-se do Sacro Império Numano em 1499, tornando-se um território independente. Embora a união tivesse poderes limitados, ela operava como uma federação de três estados, onde as decisões políticas eram tomadas principalmente por referendos. O Bundesbrief, pacto federal assinado em 23 de setembro de 1524, estabeleceu a constituição que regeria a Liga Trina até sua dissolução durante a Era Napoleônica.

Comunalismo é uma forma de organização política e social em que a propriedade e os recursos são compartilhados coletivamente pelos membros de uma comunidade. No contexto da Liga Trina, o comunalismo prevalecia em todo o território, onde os cidadãos tomavam decisões em assembleias públicas e governavam a si mesmos através de práticas democráticas.

No início do século XVII, a Liga Trina era a única região onde o comunalismo ainda prevalecia na Thessal. Enquanto muitas outras áreas haviam sido influenciadas por governos monárquicos e absolutistas, a Liga Trina mantinha seu sistema democrático baseado em decisões coletivas e participação ativa dos cidadãos.

Posteriormente, a Liga Trina associou-se à antiga Confederação, conhecida como "Confederação Helvengard", entre os séculos XIV e XVI. Essa associação fortaleceu os laços entre as regiões e proporcionou benefícios mútuos em termos de defesa e comércio.

Pré-Unificação.

A Liga Trina, quando eram separadas, já trabalharam juntas informalmente, como em 1450, no Estalo Schamsino, um conflito com a casa de Arganselva-Sargrian , durante o qual a Liga Alçadeca aliou-se à Liga da Casa-Sacra. 

Reuniões conjuntas das três Ligas são evidenciadas a partir de 1461; ligações mais estreitas datam de 1471, quando as duas ligas se aliaram à Liga Crina-Cinzenta.
Em 1497 e 1498, as Ligas aliaram-se à Antiga Confederação de Helvengard depois que os Habsburgos adquiriram as posses da extinta dinastia Montentália em 1496, aliando-se à Confederação no Conflito dos Vales três anos depois. Os Argentebra foram derrotados em Desfiladeiro de Alcavano e Batalha de Dornia , ajudando a Confederação de Helvengard e as ligas aliadas a serem reconhecidas.

Comunalismo.

O comunalismo na região da Liga Trina era uma forma de organização política e social em que a comunidade local assumia um papel central na tomada de decisões e na gestão dos recursos. Os cidadãos se reuniam regularmente em assembleias públicas, onde discutiam questões importantes, debatiam propostas e votavam para determinar o curso de ação a ser seguido.

Nesse sistema, a propriedade e os recursos eram compartilhados coletivamente pelos membros da comunidade, garantindo que todos tivessem acesso igualitário aos benefícios. Terras agrícolas, pastagens, florestas e outros bens naturais eram administrados de forma comunal, e as decisões sobre seu uso eram tomadas em conjunto. Isso permitia que todos participassem ativamente da produção agrícola, pecuária e da exploração de recursos naturais, fortalecendo o sentimento de pertencimento e coesão social.

O comunalismo na Liga Trina promovia a igualdade e a justiça social, uma vez que todos tinham a oportunidade de contribuir e se beneficiar do que a comunidade produzia. As decisões democráticas garantiam que as necessidades e desejos da maioria fossem levados em consideração, minimizando o poder concentrado nas mãos de poucos e evitando abusos de autoridade.

Além disso, o comunalismo incentivava a colaboração e a solidariedade entre os membros da comunidade. A responsabilidade compartilhada pela administração dos recursos e pela resolução de problemas fortalecia os laços entre as pessoas, criando um senso de unidade e cooperação.

Dessa forma, o comunalismo na região da Liga Trina era um sistema político e social que valorizava a participação ativa dos cidadãos, a igualdade de direitos e a busca pelo bem comum. Essa abordagem democrática e coletiva ajudou a moldar a identidade da Liga Trina como um território único, onde o poder era exercido pela comunidade como um todo, e não por uma elite privilegiada.

Economia:
A economia da Liga Trina era baseada principalmente na agricultura, mineração e comércio. As vastas terras férteis ao redor das Ligas Casa-Sacra, Alçadeca e Crina-Cinzenta permitiam a produção de uma variedade de culturas, como grãos, frutas e criação de gado, o que garantia a autossuficiência alimentar da região e um excedente para o comércio. Além disso, as montanhas ricas em minerais preciosos e recursos naturais, como ferro e prata, impulsionavam uma próspera indústria de mineração e metalurgia. O comércio entre as Ligas e outras regiões vizinhas era favorecido pelas rotas comerciais estabelecidas nos vales e passagens alpinas, que contribuíam para o crescimento econômico e a prosperidade das comunidades locais.

Conflitos:
Apesar do comunalismo e da democracia prevalecente, a Liga Trina ainda enfrentava conflitos internos e ameaças externas. No início do século XVII, as disputas territoriais com senhorios vizinhos e famílias nobres ainda eram comuns, especialmente com a Casa de Argentebra-Sargrian. Esses conflitos poderiam ser resolvidos através de negociações e arbitragem, ou até mesmo por meio de ações militares se a paz não fosse alcançada. Além disso, a Liga Trina também enfrentava desafios de bandos de saqueadores e mercenários que percorriam as montanhas e vales, ameaçando a segurança das comunidades locais.

Política:
A Liga Trina mantinha seu sistema de governo comunalista e democrático, onde as decisões políticas eram tomadas por meio de assembleias públicas, referendos e conselhos representativos das três Ligas. Cada Liga mantinha sua autonomia, mas colaboravam de forma coordenada em questões de interesse comum, como defesa, comércio e política externa. A aliança política entre as Ligas Casa-Sacra, Alçadeca e Crina-Cinzenta era forte, e suas relações eram baseadas na confiança e solidariedade mútua.

No cenário político mais amplo, a Liga Trina também mantinha alianças e relações comerciais com a Antiga Confederação de Helvengard e outras regiões vizinhas. Essas alianças visavam fortalecer a segurança e o comércio da Liga Trina, bem como promover sua posição como uma importante força política na Thessal.

Lobisomens.

Os lobisomens, conhecidos localmente como "Alpewolfe", são seres sobrenaturais que surgem quando uma pessoa é mordida ou amaldiçoada por outro Alpewolf. Durante a noite de lua cheia, eles se transformam em criaturas meio humanas e meio lobos, exibindo força e agilidade sobrenaturais. Acreditava-se que essas criaturas eram resultado de uma maldição lançada por forças sombrias da natureza, como castigo por comportamentos nefastos ou impuros.

Esses Alpewolfe são temidos pelas comunidades da Liga Trina, pois podem representar uma ameaça mortal para a população local. Se não controlados, os lobisomens podem causar destruição e caos, atacando animais e até mesmo seres humanos durante suas fases de transformação. Suas presenças também podem afetar o comércio e a segurança nas rotas comerciais, pois as pessoas evitam viajar durante as noites de lua cheia, temendo um possível encontro com essas criaturas.

Para combater esse problema, a Liga Trina mantém uma força de caçadores especializados em lidar com esses seres sobrenaturais. Esses caçadores, conhecidos como "Alpwolfjäger", são treinados em técnicas antigas e conhecimentos tradicionais para detectar e enfrentar os lobisomens. Eles buscam identificar os alvos em potencial e investigar possíveis origens das maldições, tentando quebrar o ciclo vicioso de transformações. Além disso, as comunidades locais também empregam medidas preventivas, como amuletos e rituais de proteção, para evitar encontros indesejados com os lobisomens.

Liga da Casa-Sacra.

A Liga da Casa-Sacra é uma das três grandes Ligas que compõem a poderosa Liga Trina no continente de Thessal. Sua história remonta ao século XIV, quando foi fundada em 29 de janeiro de 1367, em Helvengard, como uma resposta ao crescente poder do bispado de Thura e da Casa de Argentebra. Desde então, a Liga da Casa-Sacra tem sido uma figura importante na política e na vida social da região, trabalhando em conjunto com as outras duas Ligas para fortalecer sua posição e defender seus interesses.

No contexto do ano de 1618, a Liga da Casa-Sacra age como uma parte essencial da Liga Trina. Suas funções e responsabilidades são variadas e abrangentes, abrangendo questões políticas, militares, sociais e econômicas. Como parte integrante da Liga Trina, a Casa-Sacra desempenha um papel fundamental na tomada de decisões coletivas, especialmente através de referendos, que são a base da governança democrática da Liga.

A Liga da Casa-Sacra é conhecida por ser a defensora dos valores tradicionais, da religião e da ordem social na região da Liga Trina. Seus líderes e membros são influentes na Diocese de Thura e em outras áreas espirituais da Liga, mantendo uma postura firme contra qualquer ameaça de bruxaria ou outras práticas consideradas maléficas.

Além disso, a Casa-Sacra também é responsável por questões relacionadas à agricultura, mineração e comércio dentro de seu território, buscando o desenvolvimento econômico da Liga Trina como um todo. Sua estabilidade política e suas relações próximas com a Antiga Confederação de Helvengard têm ajudado a fortalecer o estado livre da Liga Trina e garantir sua autonomia em meio a conflitos e disputas com outros territórios.

Liga da Crina-Cinzenta.

A Liga da Crina-Cinzenta, fundada em 1395 no vale do Alto Reno, surgiu como uma resposta às frequentes rixas e disputas territoriais entre várias entidades políticas da região. O Baronato de Belmont, o Senhorio de Shax, o Baronato de Razen, o Baronato de Varz, o Condado de Wanderbeg, a Abadia de Donthenis e o Bispado de Thura eram algumas das principais facções envolvidas nesses conflitos. Buscando estabilidade e paz, essas comunidades se uniram para formar uma aliança política mais forte e coesa.

O nome "Crina-Cinzenta" foi inspirado por uma característica única dos habitantes da região: algumas pessoas nasciam com cabelos em tons acinzentados, o que acabou se tornando uma identidade marcante para os moradores. Essa peculiaridade levou ao uso frequente de roupas cinzentas pelas pessoas da Liga, o que deu origem ao seu nome distintivo.

Dentro da Liga Trina, a Crina-Cinzenta é reconhecida como a principal região responsável por produzir os Alpwolfjäger, renomados caçadores de lobisomens e outras criaturas das trevas. Sua longa experiência em combater ameaças sobrenaturais e resolver disputas entre diferentes facções a tornou especializada nessa tarefa crucial.

A capital da Liga, Lleuadarian, é frequentemente o centro das atividades relacionadas aos Alpwolfjäger, onde são realizados treinamentos, reuniões estratégicas e compartilhamento de conhecimentos sobre como enfrentar as ameaças sobrenaturais que assolam a região.

A Liga da Crina-Cinzenta desempenha um papel vital na proteção das fronteiras da Liga Trina contra ataques de lobisomens e outras criaturas das trevas. Seus guerreiros, conhecidos por sua habilidade e bravura, formam a espinha dorsal das forças de defesa da Liga Trina, garantindo a segurança e a estabilidade da região.

No ano de 1618, a Liga da Crina-Cinzenta enfrenta novos desafios e responsabilidades, à medida que a Liga Trina continua a se desenvolver e consolidar seu poder. A demanda por Alpwolfjäger está em constante crescimento, e sua reputação como caçadores destemidos e eficientes espalhou-se por toda a Thessal.

A Liga Alçadeca.

A Liga Alçadeca foi fundada em 8 de junho de 1436, por dez Porwärs (equivalente a bailiwicks) no antigo condado de Thogrenz, após a extinção da dinastia de Thogrenz. A criação dessa liga tinha o objetivo de unir essas regiões em uma aliança política e administrativa, garantindo sua autonomia e proteção contra possíveis ameaças externas.

Ao longo de sua história, a Liga Alçadeca tornou-se conhecida por sua abordagem jurídica e legislativa. Sua capital em Altadavarra se transformou em um centro de debate e deliberação sobre questões legais e regulatórias. Através de assembleias e reuniões, representantes das Porwärs discutem e promulgam leis e regulamentos que afetam toda a região.

Dentro da Liga Trina, a Liga Alçadeca desempenha um papel crucial na elaboração e implementação de legislações que se aplicam a todo o território da aliança. Suas funções e responsabilidades estão diretamente relacionadas com a criação de leis e normas que visam promover a ordem, a justiça e a harmonia entre as Ligas. Além disso, a Liga Alçadeca atua como mediadora em disputas internas entre as Ligas, buscando soluções pacíficas e equitativas para eventuais conflitos.

A expertise jurídica da Liga Alçadeca é altamente valorizada, e seus membros são reconhecidos como especialistas em questões legais e governamentais. Eles são frequentemente convocados para atuar como consultores em questões legais e políticas tanto dentro da Liga Trina quanto em negociações com outras entidades políticas da Thessal.

No ano de 1618, a Liga Alçadeca está empenhada em garantir que as leis e regulamentos da Liga Trina sejam justos e adequados às necessidades de seus cidadãos. Sua atuação é essencial para a manutenção da harmonia e da estabilidade política dentro da aliança, assegurando que todos os membros sejam representados e protegidos sob um sistema jurídico unificado. A Liga Alçadeca é um pilar fundamental para a governança da Liga Trina, e seu trabalho diligente contribui para a consolidação do poder e da influência da aliança na Thessal.


Personagens da Liga Trina.

Gottfried Schultz

História: Gottfried Schultz é um bruxo poderoso e astuto, que se passa por um acólito da Liga da Casa-Sacra para ocultar suas verdadeiras intenções e habilidades. Nascido em uma pequena vila nos arredores da Liga Trina, Gottfried sempre foi fascinado pela magia e pelas artes ocultas. Desde jovem, ele demonstrou um talento inato para o ocultismo e rapidamente se destacou entre seus pares como um estudioso promissor.

No entanto, Gottfried era ambicioso e buscava poder e vingança contra aqueles que considerava seus inimigos. Por volta do ano de 1602, após um conflito com a família de Alpwolfjäger da Liga da Crina-Acinzentada, Gottfried lançou uma poderosa maldição sobre eles, desencadeando uma série de eventos trágicos e desastrosos para a família e seus descendentes, incluindo a transformação de uma das crianças do Crina-Acinzentadas em um Licantopro.

Com a maldição lançada, Gottfried conseguiu manter sua verdadeira identidade em segredo, passando-se por um acólito respeitado da Liga da Casa-Sacra, onde ele podia se infiltrar facilmente e obter informações valiosas. Sua habilidade de manipulação e disfarce tornou-o um indivíduo perigoso e elusivo, sempre um passo à frente de qualquer suspeita.

MBTI: INTJ (Personalidade Arquiteto)

Aparência: Schultz tem uma aparência distinta, com olhos penetrantes e cabelos escuros, que caem em cachos até os ombros. Ele costuma se vestir de forma discreta, usando vestes de acólito para se misturar com os outros membros da Liga da Casa-Sacra. Seu sorriso é enigmático, e sua postura revela uma confiança tranquila.

Data de Nascimento: 11 de Março 1578.

Gottfried Schultz é um personagem complexo, cujas ações e motivações podem influenciar o destino da Liga Trina. Sua busca por poder e vingança o torna uma figura de grande importância e uma ameaça oculta para aqueles que o cercam, exigindo vigilância constante e astúcia por parte dos Alpwolfjäger e das outras Ligas da Trina para enfrentá-lo e desvendar seus planos sombrios.




Comuna de Fiuros.

Geografia.
Fiuros, uma pitoresca comuna localizada no coração da Liga Trina, é abraçada por uma paisagem montanhosa espetacular. A geografia de Fiuros é marcada por um deslumbrante Vale Choroso, conhecido localmente como "Valaegrovia". Esse nome tem origem na antiga língua da região, onde "Valae" significa "Vale" e "Grovia" remete a "Choroso".

O Vale Choroso é uma verdadeira jóia natural, cercado por majestosas montanhas cobertas por densas florestas e prados verdejantes. À medida que o Vale Choroso se abre, ele se torna o lar da comuna de Fiuros, situada em uma planície exuberante, onde riachos serenos fluem e flora diversificada colore a paisagem.

A vila de Fiuros é composta por uma série de casas de madeira e pedra, cuidadosamente construídas para harmonizar-se com a beleza circundante. As construções são dispostas de forma a maximizar a convivência com a natureza, garantindo um equilíbrio entre a comunidade e o ambiente ao seu redor.

As casas têm telhados inclinados para permitir a rápida dispersão de neve durante o inverno e varandas acolhedoras para contemplar as belas vistas panorâmicas que o Vale Choroso oferece. Os habitantes de Fiuros são conhecidos por seu amor pela natureza e sua dedicação em preservar o ambiente natural da região.

Os riachos que fluem pelo Vale Choroso fornecem uma fonte constante de água fresca e potável para a comunidade, e também são utilizados para a pesca e outras atividades relacionadas à água. Além disso, a região é rica em recursos minerais, como minérios de ferro e prata, o que impulsiona uma próspera indústria de mineração nas áreas próximas.

Política.
No sistema de comunalismo, o governo e a administração de Fiuros são realizados de forma coletiva e participativa pelos próprios membros da comunidade. Não há uma única figura de poder centralizada, como um prefeito ou líder supremo. Em vez disso, as decisões políticas são tomadas em assembleias públicas, onde todos os cidadãos têm o direito de participar, debater e votar nas questões que afetam a comuna.

A liderança em Fiuros é exercida por meio de conselhos representativos, que são formados por membros eleitos da comunidade. Esses representantes são escolhidos pelos próprios cidadãos durante as assembleias, e sua função é ser a voz do povo e defender seus interesses.

Os conselhos são compostos por pessoas que possuem habilidades e conhecimentos variados, refletindo a diversidade da comunidade. Por exemplo, pode haver representantes especializados em agricultura, comércio, educação, cultura e outros campos relevantes para a vida em Fiuros. Essa abordagem permite que diferentes perspectivas sejam consideradas na tomada de decisões e que as necessidades de todos sejam atendidas.

As assembleias públicas e os conselhos representativos são fundamentais para a governança de Fiuros. Neles, os cidadãos discutem questões importantes, propõem ideias, debatem soluções e votam em medidas que afetam a comunidade como um todo. O processo de tomada de decisão é democrático e participativo, garantindo que todos tenham a oportunidade de expressar suas opiniões e contribuir para o bem-estar da comuna.

Dessa forma, o comunalismo permite que os moradores de Fiuros governem a si mesmos de maneira justa e igualitária, assegurando que as políticas e ações da comuna estejam alinhadas com as necessidades e desejos da maioria. Essa estrutura política incentiva a participação ativa dos cidadãos na vida comunitária e promove um senso de pertencimento e responsabilidade compartilhada pelo bem-estar de Fiuros.

História
A história de Fiuros remonta aos primórdios da Thessal. A comuna foi fundada em tempos antigos, por grupos que buscavam estabilidade e cooperação em um mundo marcado por conflitos e incertezas. A união comunalista foi a base para a fundação de Fiuros e tem sido a força motriz de seu desenvolvimento ao longo dos séculos.

No início do século XVII, Fiuros era uma comuna bem estabelecida, próspera e de grande importância na Liga Trina. Sua posição estratégica nas rotas comerciais impulsionou sua economia e trouxe influências culturais de diversas regiões da Thessal. O comunalismo continuou a moldar a sociedade de Fiuros, garantindo que as decisões importantes fossem tomadas em conjunto, com justiça e igualdade.

Economia
Fiuros é uma pitoresca comuna localizada no Vale de Valaegrovia, dentro do território da Liga Trina. Sua economia é fortemente baseada na agricultura e pecuária. Os férteis campos do vale sustentam o cultivo de uma variedade de culturas, como trigo, cevada, milho, frutas e vegetais. Além disso, os agricultores de Fiuros também criam gado, ovelhas e cabras, fornecendo carne, lã e leite para a comunidade.

O comércio é outro aspecto vital da economia de Fiuros. A posição geográfica estratégica da comuna, localizada a cerca de 100 quilômetros ao norte de Milleno e 40 quilômetros a noroeste de Sandrino, permite que ela sirva como um ponto de encontro entre rotas comerciais importantes. Os produtos agrícolas e pecuários de Fiuros são frequentemente comercializados com outras comunidades locais e até mesmo com regiões distantes da Thessal. Além disso, Fiuros também possui artesãos habilidosos que produzem artigos de cerâmica, tecidos e objetos de decoração, contribuindo para a diversidade econômica do local.

Nos anos recentes, por volta de 1617, Fiuros experimentou um notável impulso econômico graças à descoberta de ricas reservas minerais em suas montanhas. Diversos metais, como ferro, cobre e prata, além de pedras preciosas, começaram a ser extraídos das profundezas das minas da região. Essa nova fonte de riqueza atraiu investidores e trabalhadores de toda a Liga Trina, bem como de regiões vizinhas, que buscavam oportunidades de prosperar com a exploração desses recursos naturais.

A mineração tornou-se uma importante atividade econômica em Fiuros, proporcionando emprego e crescimento para a comunidade. Os metais extraídos eram utilizados em várias indústrias, incluindo a fabricação de ferramentas, utensílios domésticos e equipamentos para a agricultura e a pecuária. Além disso, a prata e outras pedras preciosas eram negociadas com comerciantes de outras regiões, impulsionando ainda mais o comércio da comuna.

Cultura
A cultura de Fiuros é profundamente enraizada nas tradições da Liga Trina. Os moradores da comuna têm orgulho de sua herança comunalista e da forte participação democrática nas decisões locais. As assembleias públicas são comuns, onde os cidadãos se reúnem para discutir questões importantes e tomar decisões coletivas. Essa cultura de participação ativa e igualdade de direitos fortalece os laços sociais entre os habitantes de Fiuros.

As tradições religiosas e espirituais também têm um papel significativo na cultura local. A Liga da Casa-Sacra tem grande influência em Fiuros, e a população é devota a suas crenças e rituais. A proteção contra bruxaria e seres sobrenaturais, como os lobisomens, é levada a sério, e a comunidade apoia os Alpwolfjäger da Liga da Crina-Cinzenta em suas missões para manter a segurança do território.

Os festivais são outra parte importante da cultura de Fiuros. Festividades sazonais celebram colheitas abundantes, com danças, músicas, comidas típicas e alegria compartilhada. Esses eventos reúnem a comunidade, estreitam laços e promovem a solidariedade.

Segredos Enterrados.
Alheios às informações da comunidade de Fiuros, há uma civilização mística de Pygmy, conhecidos como os Gnomos, vivendo nas montanhas e no subterrâneo da cidade. Esses seres diminutos, membros do Parlamento da Terra, são seres mágicos que passaram séculos vivendo em harmonia com a natureza e protegendo seus domínios.

Embora os habitantes de Fiuros não estejam plenamente conscientes da presença dos Gnomos, ocasionalmente, sinais de sua influência mágica podem ser vistos na comuna. Plantações florescem de maneira excepcional, águas brotam em fontes naturais inesperadas, e a sorte sorri para aqueles que estão em sintonia com a natureza.

Os Gnomos vivem em sua própria sociedade secreta, protegendo os segredos antigos da terra e da magia. Eles são criaturas benevolentes, dedicadas a preservar o equilíbrio natural e a harmonia entre a natureza e os seres humanos. Sua presença oculta, porém benéfica, permanece como um mistério para os cidadãos de Fiuros, que prosperam sob sua sutil e protetora influência.

segunda-feira, 24 de julho de 2023

O Garoto Azul e A Guilda dos Carteiros

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: •••
Determinação: •••
Panache: ••

Religião: Católico.
Gênero: Masculino (Casca).
Nascimento: 02 de Julho de 1304.
Sexualidade: --.
Nacionalidade: Luthiano (Casca)


Personalidade:

A personalidade do Garoto Azul é introvertida e observadora. Ele é muito metódico em suas tarefas e sempre se esforça para cumprir suas obrigações da melhor maneira possível. Sua personalidade tranquila muitas vezes esconde uma sabedoria e determinação incomuns, que surgem quando a situação exige.

O Garoto Azul é muito leal aos seus amigos e aliados, e fará tudo o que puder para ajudá-los, mesmo que isso signifique se arriscar pessoalmente. Ele também é muito compassivo e empático, muitas vezes assumindo as dores e problemas dos outros como seus próprios. No entanto, sua natureza reservada e misteriosa pode torná-lo difícil de se aproximar e de se conhecer profundamente.

MBTI : INFJ

Aparência: O Garoto Azul tem aparência jovem, com cerca de 20 anos, é loiro e tem olhos azuis penetrantes. Ele tem uma aparência serena e calma, mas seus olhos muitas vezes trazem uma intensidade e sabedoria incomuns para sua idade aparente. Sua vestimenta consiste em uma túnica azul-clara com detalhes dourados, calças justas e botas de couro marrom. Ele também ocasionalmente usa um chapéu de abas largas azul escuro com uma pena branca. A corneta dourada do Garoto Azul é um item precioso para ele, já que é a ferramenta mais importante para sua profissão. Ela tem um som claro e poderoso e é cuidadosamente polida e mantida. Ele sempre a carrega consigo e a protege com zelo.

História. 

Clariel.
Clariel era um ser celestial de esplendor e graça, pertencente à Terceira Hierarquia Celestial, desempenhando papéis cruciais nos reinos divinos. Ele era um mensageiro menor, incumbido de uma tarefa especial: colorir os céus com a beleza do azul e proteger os recém-nascidos como seu anjo da guarda. Conhecido carinhosamente como o "Anjo Azul", Clariel desempenhava essa função com uma habilidade singular e um toque de divindade.
Sua destreza como um pintor celestial não tinha igual. Era sua responsabilidade conferir vida às cúpulas celestiais, transformando os céus em cenários deslumbrantes, repletos de nuvens suaves e horizontes encantadores com suas pinceladas de luz. Suas obras eram reverenciadas por todos os seres celestiais, consideradas manifestações genuínas do divino. A cada amanhecer e pôr do sol, Clariel recebia a tela em branco dos céus, onde derramava tons suaves de azul que refletiam a paz e serenidade do paraíso. Mesmo os céus noturnos eram tingidos por sua arte, ganhando matizes profundos e estrelas cintilantes em agradecimento ao seu toque celestial. Além de embelezar os céus, suas pinturas possuíam propriedades mágicas. Com um gesto, Clariel podia criar espetáculos de luzes dançantes, auroras boreais e arco-íris encantados que levavam esperança e inspiração a todos que os vissem. Suas obras transcendentais eram reconhecidas por serem uma manifestação tangível da magnificência divina. Foi no ano de 1595, antes do nascimento do Príncipe Henry Farngomery, Clariel foi designado como seu guardião celestial. No entanto, esse período de esplendor divino foi abruptamente interrompido quando ele foi enganado por Mefistófeles, o maquiavélico Arqui-Diabo, que almejava corromper Clariel e perturbar o equilíbrio celeste. Usando artimanhas enganosas, Mefistófeles aproveitou-se da curiosidade e da natureza benevolente de Clariel, fazendo-lhe promessas de conhecimento e poder além do que ele já conhecia. Em um momento de fraqueza, Clariel aceitou um acordo enganoso proposto por Mefistófeles, sem compreender completamente as consequências nefastas. O demônio selou o acordo com um toque sinistro, fazendo com que Clariel cedesse seus deveres e direitos como Guardião Celestial a Mefistófeles, que agora protegia Henry Farngomery, o herdeiro da nação.
Mefistófeles.
No entanto, a traição de Mefistófeles logo se tornou evidente para Clariel, que percebeu o alcance do engano e da terrível trama que se desenrolava. Em um ato de coragem e resistência, ele tentou lutar contra a influência maléfica do Arqui-Diabo. Porém, a batalha que se seguiu foi intensa, e Clariel acabou sendo derrotado e expurgado pelo demônio devolta aos reinos do céu. Diante da iminente ameaça que pairava sobre o príncipe e sua família, Clariel recorreu a um último e desesperado recurso. Ele precisava alertar os Farngomery sobre o perigo iminente, mas o procedimento de posse de um corpo humano, que ele nunca havia realizado, resultou em efeitos colaterais catastróficos. Clariel tentou apossar-se do corpo de um jovem camponês de vestes luthianas, um devoto da igreja chamado Tristan Parrish, conhecido por tocar seu trompete nas missas dominicais. No entanto, a posseção foi apressada e imprudente, resultando em sua própria memória sendo nublada com um esquecimento de sua identidade celestial. Agora privado de suas memórias e sua forma angelical, Clariel vagava pelo mundo dos mortais, um peregrino esquecido de sua verdadeira essência. Sua busca por redescobrir sua missão e enfrentar Mefistófeles o levou a uma nova jornada, cheia de desafios e alianças improváveis. Embora sua memória celestial tenha desaparecido, seu desejo de expressar a beleza do divino através da arte permanecia em seu coração, mesmo que inconscientemente.

Em 1596, Clariel, ainda mergulhado na jornada em busca de suas memórias perdidas, chegou à cidade de Bellecour, uma joia cultural de Farngomery. Enquanto vagava pelas ruas pitorescas, algo o fez parar diante da majestosa torre de pedra no centro da cidade. Ali, ele encontrou o "Bureau de Poste Céleste", uma guilda de mensageiros e arautos que desencadeou flashes de lembranças perdidas em sua mente.

Fundada há cerca de três séculos por um grupo de mensageiros dedicados, essa guilda mantinha a tradição de entregar mensagens importantes em nome de seus clientes abastados. Intrigado por essa revelação, Clariel decidiu se juntar à guilda e logo se tornou um mensageiro de renome. O que mais surpreendia seus colegas era a sua habilidade singular de localizar qualquer destinatário indicado em uma carta ou encomenda. Além disso, ao longo dos anos, Clariel nunca parecia envelhecer, mantendo sua aparência jovem e bela, o que o levou a ser carinhosamente apelidado de "Garoto Azul" devido às suas vestes e à aparente falta de memória de seu nome. A guilda se beneficiou enormemente de suas habilidades, enquanto Clariel continuava sua jornada para desvendar o mistério de sua existência e encontrar sua verdadeira missão no mundo mortal.

Formações.

Arauto
Você é um mensageiro altamente treinado e dedicado, comprometidos com a árdua tarefa de enviar e receber mensagens em nome de coroas, patrões ou clientes. Você faria de tudo para que suas mensagens cheguem ao seu destino de maneira segura e rápida.
Peculiaridade: Ganhe um Ponto Heroico ao entregar uma mensagem importante, quando isso envolve superar obstáculos significativos ou riscos substanciais para garantir que a mensagem chegue ao seu destino.

Abençoado
Você recebeu uma bênção divina, concedidas por uma ou mais divindades. Eles são escolhidos por poderes superiores para cumprir um propósito sagrado e possuem habilidades únicas que refletem sua conexão com o divino. Os Abençoados são frequentemente vistos como campeões de causas nobres ou agentes de mudanças em conflitos divinos e terrenos.
Peculiaridade: Os Abençoados ganham um Ponto Heroico sempre que utilizam sua sorte divina concedidas para promover a justiça, proteger os indefesos, ou avançar nas missões designadas por suas divindades patronas. Suas ações são guiadas por um senso inabalável de propósito divino, e essa convicção os fortalece em momentos cruciais.


PERÍCIAS.

Armas •
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar •••
Briga ••
Cavalgar •
Convencer ••
Empatia ••••
Erudição •••
Esconder • 
Furto ••
Intimidar 
Mirar 
Navegar
Observar •••••
Seduzir •

Vantagens:

NOÇÃO DE TEMPO
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.

SENSO DE DIREÇÃO
 Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

SOBREVIVENCIALISTA
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra ussurana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.

CONTATO (GUILDA CORREIOS CELESTIAIS)
Você tem contatos que podem lhe passar informações ou ajudar você em momentos de necessidade. Escolha um tipo de contato: “submundo de Paranes”, “guarda municipal de Kristadelle” ou “alta sociedade Lombarcciana”, por exemplo. Você sempre pode fazer contato com alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser informações mais difíceis de obter ou um favor perigoso, você terá de usar um Ponto Heroico ou aceitar o preço estipulado por seu contato, como um pagamento em dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca.

TOCADO POR DEUS (JAVÉ)
Você foi marcado ou escolhido por um dos deuses. Escolha qual deus lhe favoreceu, tal como Odin, Hades, ou Chernobog. Depois de jogar dados em um Risco, você pode gastar um Ponto Heroico para invocar o favor dos deuses para selecionar um número que você rolou um ou mais no Risco. Todos dados qual você rolou o número escolhido explodem durante este Risco. Por exemplo, se você selecionou o número 7, então todos Os 7 que você rolou explodirão (além de outros dados explodindo como seus 10's se você foi afligido por 2 Feridas Dramáticas). Você pode usar essa vantagem apenas uma vez por cena.

O SINAL ALTO 
Você pode transmitir uma mensagem de uma única palavra (como “perigo”, “ajuda”, “venham” ou “fugir”) para qualquer aliado que possa ouvir ou vejo você através de um som ou movimento inócuo que os outros não entenderão e muitas vezes até parecerão perfeitamente normal. Na maioria das vezes, são cantos de pássaros, gritos de animais ou gestos sutis.

VIRTUOSO (TOCAR TROMPETE)
Escolha uma maneira específica de Atuar, como cantar, tocar um instrumento musical ou dançar. Você receberá 1 Dado Extra ao correr um Risco com Atuar que use essa arte.

PERTENCE CARACTERÍSTICO. (TROMPETA)
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para... 
• Fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado. 
• Receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 

Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a aprovação do Mestre).




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[EM PROGRESSO]

A Guilda dos Carteiros:

A Guilda dos Carteiros de Farngomery é conhecida como "Correios Celestiais". Fundada há cerca de 300 anos por um grupo de mensageiros experientes e devotos, a guilda tem sua sede em uma torre de pedra antiga no centro da cidade de Bellacouer. A cidade de Bellecour é o local onde se encontra a sede principal da guilda de carteiros, Correios Celestiais, que é considerada a maior e mais importante da Nação de Farngomery. Situada próxima à costa, Bellecour é uma cidade portuária próspera, conhecida por suas belas praias, culinária requintada e arquitetura elegante. A sede da guilda é um grande edifício de pedra com várias torres e uma torre principal que se destaca no horizonte. A fachada é decorada com esculturas em pedra e contém vários jardins e pátios internos. A cidade em si é dividida em duas partes: a Cidade Baixa e a Cidade Alta. A Cidade Baixa é a parte mais antiga e portuária da cidade, enquanto a Cidade Alta é onde se encontram as mansões dos nobres e comerciantes mais ricos. A Cidade Alta é cercada por um grande muro de pedra e é guardada por uma guarnição de soldados. Os habitantes de Bellecour são conhecidos por serem hospitaleiros e acolhedores, e a cidade é um importante centro cultural e comercial da Nação de Farngomery. Além da sede da guilda de carteiros, a cidade também abriga uma universidade renomada e diversas oficinas de artesanato, como joalherias e ourivesarias. A guilda é composta por mensageiros habilidosos que podem entregar qualquer mensagem, em qualquer lugar, a qualquer hora.

Para se tornar um membro da guilda, é necessário passar por um processo rigoroso de seleção que inclui testes de habilidades de entrega, competências linguísticas e histórico de trabalho. Aqueles que passam no teste são então iniciados na guilda e começam a trabalhar para clientes selecionados. Os Correios Celestiais oferecem uma ampla variedade de serviços de correio, incluindo entrega rápida e segura de mensagens, pacotes e documentos em todo o território de Farngomery. Além disso, eles também oferecem serviços especiais, como criptografia de mensagens e proteção de envios importantes. O serviço do Garoto Azul é o mais caro porque ele é o mensageiro mais confiável da guilda. Sua habilidade para encontrar o destinatário independentemente de onde ele estiver, torna-o a escolha número um para clientes com mensagens altamente sensíveis e confidenciais. Ele também tem uma reputação lendária por nunca ter perdido uma entrega ou ter sido interceptado por ladrões. Entre os membros da guilda, há vários mensageiros experientes, incluindo: Líder da guilda: Sr. Albert Smith, um homem de meia-idade com cabelos grisalhos e um sorriso afável. Ele é altamente respeitado por seus colegas e clientes, e é conhecido por sua ética de trabalho inabalável. - Sra. Maria Hernandez, uma jovem e dinâmica mensageira que é especializada em entregas noturnas. - Sr. Simon Patel, um veterano da guilda que é especializado em navegar nas águas perigosas de - Farngomery para entregas costeiras. - Sra. Sophie Dubois, uma mensageira experiente que é especializada em criptografia de mensagens e proteção de envios importantes. Os postos da guilda podem ser encontrados em todas as principais cidades de Farngomery. Quando precisam dos serviços especiais do Garoto Azul e ele não se encontra no posto mais próximo, eles podem enviar uma mensagem urgente para a sede da guilda, e o Garoto Azul será imediatamente notificado para realizar a entrega.

Uma curiosidade sobre a guilda é que ela é uma das mais antigas de Farngomery, tendo sido fundada há mais de 300 anos. Ela possui um código de ética rigoroso e seus membros são conhecidos por serem altamente confiáveis e discretos.

Entre os membros notáveis da guilda, está seu líder atual, Pierre LeBlanc, um homem calmo e calculista que é respeitado por todos os membros da guilda. Outros membros notáveis incluem Jeanne Dubois, uma mensageira que ficou famosa por completar uma entrega urgente através de uma tempestade de neve, e Henri Moreau, um jovem e talentoso mensageiro que recentemente ingressou na guilda.

O custo médio dos serviços da guilda varia dependendo da urgência e da distância a ser percorrida. Serviços regulares de entrega de cartas e pacotes geralmente são razoavelmente baratos, enquanto entregas urgentes e de longa distância podem ser muito caras.

O serviço do Garoto Azul é o mais caro porque ele é conhecido por sua habilidade excepcional em encontrar seus destinatários, não importa onde eles estejam em Farngomery. Seus clientes estão dispostos a pagar um preço alto pela garantia de que suas mensagens chegarão aos destinatários, mesmo em situações difíceis.

Recentemente, a Guilda dos Mensageiros teve um desentendimento com o Barão de Thernar. O Barão tentou entregar animais falantes através do sistema de entrega da guilda, mas a guilda se recusou a fazê-lo, alegando que era uma ação desumana. O Barão ficou furioso e ameaçou processar a guilda, mas a questão acabou sendo resolvida sem conflitos maiores.

O Barão Regolus de Thernar é conhecido por ser um homem cruel e sem escrúpulos. Ele é dono de uma grande fazenda que cria animais falantes. Quando o Barão tentou utilizar os serviços da Guilda para entregar alguns desses animais falantes a outras partes do país, a Guilda se recusou a fazer tal serviço. Isso gerou um grande conflito entre o Barão e a Guilda, com o Barão tentando usar sua influência e riqueza para forçá-los a mudar de ideia.

No entanto, a Guilda não cedeu e, em vez disso, se uniu a outras organizações e indivíduos para denunciar publicamente as ações cruéis do Barão e sua tentativa de usar a Guilda para seus propósitos nefastos. O Barão acabou conseguido se livrar das repressárias mas nutre um sentimento de ódio pela guilda. A Guilda agora está em alerta máximo e tomando medidas para garantir a segurança de seus membros e de seus clientes.

segunda-feira, 10 de julho de 2023

Trasgos .

Pelotão de Monstros. 

O Valor de Força é atribuído pelo número de monstros que caçam junto ao grupo. Se um pelotão de caranguejo (ex. possuir 4 membros, seu valor de força será 4).  

Descrição. 

Os Trasgos são descritos como pequenos seres, geralmente medindo entre 30 centímetros e 1 metro de altura. Possuem pele pálida e olhos brilhantes, que podem variar de cor, muitas vezes exibindo tons vibrantes de verde ou vermelho. Sua aparência física é ágil e ávida, com membros finos e dedos longos. Eles possuem um misterioso buraco em sua mão Esquerda. Costumam usar roupas em tons terrosos e estão frequentemente associados a gorros vermelhos.

Os Trasgos são tipicamente encontrados em áreas rurais e florestais, onde há uma conexão com a natureza e a presença de outras criaturas míticas. Eles são especialmente associados a áreas montanhosas e cavernas. Os Trasgos são considerados seres noturnos e tendem a ser mais ativos durante as horas escuras do dia.

Os Trasgos têm uma relação ambígua com os humanos. Por um lado, eles podem ser travessos e perturbadores, causando inconvenientes em casas e propriedades. Por outro lado, eles também podem ser úteis e benéficos quando bem tratados. Segundo a tradição popular, oferecer presentes simples, como leite ou bolos, aos Trasgos pode ajudar a mantê-los satisfeitos e evitar que causem mais problemas.

As subespécies de Trasgos variam em sua aparência física, de acordo com a região em que são encontradas. Na região asturiana, eles se assemelham a duendes domésticos, sendo representados como homens diminutos com pele escura, roupas vermelhas e um gorro vermelho. Alguns são descritos como tendo chifres, cauda, orelhas de carneiro ou pernas longas. Já na região cantábria, os Trasgos são pequenos duendes com rosto preto e olhos verdes, que se camuflam nas florestas usando roupas feitas de folhas de árvores e musgo. Nas regiões de influência celta, os Trasgos têm baixa estatura e usam gorros vermelhos.

Trasgo Asturiano:
O Trasgo Asturiano é uma subespécie encontrada na região asturiana da Espanha. Esses Trasgos se assemelham a duendes domésticos, sendo representados como homens diminutos, travessos e nervosos. Eles possuem características distintivas, como pele escura, roupas vermelhas e um gorro vermelho. Além disso, muitas vezes são descritos com chifres, cauda, orelhas de carneiro ou pernas longas. É comum observar um Trasgo Asturiano mancando da perna direita. Essa subespécie é conhecida por sua personalidade brincalhona e por causar problemas domésticos.

Trasgo Cantábrio:
O Trasgo Cantábrio é uma subespécie encontrada na região cantábria da Espanha, especialmente nas florestas. Esses Trasgos são pequenos duendes com rosto preto e olhos verdes. Devido à necessidade de se esconderem dos humanos, eles se vestem com roupas feitas de folhas de árvores e musgo, camuflando-se perfeitamente em seu ambiente natural. A principal atividade dos Trasgos Cantábrios é zombar e pregar peças em pessoas, com uma predileção especial por meninas envolvidas em atividades específicas, como o pastoreio. Suas brincadeiras podem variar de assustar a fazer travessuras divertidas.

Trasgo Celta:
O Trasgo de Influência Celta é uma subespécie encontrada em regiões de influência celta na Espanha. Esses Trasgos são conhecidos por sua baixa estatura e por usar gorros vermelhos. Eles possuem habilidades especiais para pregar peças em pessoas, sendo mestres nas artes da diversão e do engano. Suas travessuras podem variar desde pequenas brincadeiras até elaboradas pegadinhas. Esses Trasgos são considerados como seres travessos e enigmáticos.

Embora os Trasgos sejam criaturas do folclore e da mitologia, podemos explorar seu nascimento de forma imaginativa, relacionando-o a um processo científico hipotético. Vamos imaginar um possível ciclo de vida para os Trasgos:

O nascimento de um Trasgo pode ocorrer a partir da interação energética entre a natureza e certas forças místicas. Supõe-se que haja uma convergência de energia e elementos naturais em locais específicos, como florestas encantadas, grutas ou áreas de grande concentração de vida selvagem. Esses pontos de energia se tornam um canal para o nascimento dos Trasgos.

Quando as condições ambientais e energéticas estão adequadas, um processo de transformação tem início. Acredita-se que essa transformação seja desencadeada pela combinação de elementos naturais, como o fluxo de energia vital da natureza, a influência lunar e a presença de certos minerais presentes no solo.

Durante esse processo, uma forma de vida latente, uma espécie de essência elemental, ganha vida e se manifesta como um Trasgo. Essa essência elemental é composta por partículas energéticas e informações genéticas contidas na própria natureza e na atmosfera mística do local.

À medida que o processo avança, ocorre uma condensação da energia e a formação gradual do corpo do Trasgo. Essa forma corpórea adquire as características típicas da subespécie à qual pertence, como o Trasgo Asturiano, o Trasgo Cantábrio ou o Trasgo de Influência Celta.

É importante destacar que o nascimento de um Trasgo é um evento raro e misterioso, conectado ao equilíbrio ecológico e às forças mágicas presentes em determinados locais. A ciência atual não possui comprovação empírica desse processo, uma vez que os Trasgos são seres do folclore e da fantasia.

No entanto, essa explicação científica hipotética pode nos ajudar a compreender de maneira didática e imaginativa como o nascimento dos Trasgos poderia ser concebido, levando em consideração os elementos da natureza, a energia vital e as lendas que envolvem essas fascinantes criaturas mitológicas.

Qualidades Monstruosas.

Fluidez Intangível: Essa criatura possui a capacidade extraordinária de se tornar intangível, passando através de matéria sólida como se fosse água. Quando atacada, gaste um Ponto de Perigo para ignorar todos os ferimentos causados pelo ataque. No entanto, é importante ressaltar que essa habilidade pode ser anulada caso o monstro seja exposto a uma fraqueza específica, como fogo, ferro-frio, prata, entre outros elementos.

terça-feira, 27 de junho de 2023

Giacomo, O Grilo Falante.

Coadjuvante.

Giacomo trata-se de um coadjuvante. Você pode atribuir-lhe todas as vantagens que achar mais condizente com sua história e personalidade. Todo Coadjuvante sempre se encontra desamparado, só podendo realizar uma única ação (no valor de uma aposta) no final da rodada, além de que qualquer Vilão presente em Cena poderá usar um Ponto de Perigo para assassiná-lo, só podendo ser impedido por um Herói presente em cena que decida gastar um Ponto Heróico para poupar a vida do Coadjuvante.

Religião: Evangelhos Esopéricos.
Gênero: Masculino.
Data de Nascimento: 12 de Setembro de 1578.
Sexualidade: Heterossexual.
Nação: Lombardia.

Arcano

Virtude - Reunião - Exemplar 
Acione sua Virtude e escolha um outro Herói presente na cena para somar as Apostas dele às suas, formando um conjunto comum de Apostas para realizar Ações.

Húbris - Moedas para o Barqueiro - Inflexível.
Você ganha um Ponto Heroico ao se recusar a deixar algo quieto ou pular fora enquanto ainda está ganhando e se meter em encrenca por causa disso.

Vantagens. 

JOIE DE VIVRE
Pouco antes de ocorrer um confronto com um Vilão, use um Ponto Heroico para fazer algum tipo de comentário sagaz ou incisivo, como: “É quando tudo parece tenebroso que a alma mais resplandece”. Todo Herói que ouvir esse discurso, no próximo lance de dados que fizer, contará todos os dados que produzirem resultados iguais ou inferiores a seu respectivo Grau de Perícia como se fossem 10s.Qualidades Monstruosas. 

APELO SENTIMENTAL.
Gaste um Ponto Heróico para implorar a outro personagem para seguir sua consciência, olhar para o outro lado para o bem maior ou, de outra forma, fazer a coisa certa quando não é do interesse dela fazê-lo.

GUIA MORAL 
Requisito: Seu Herói deve ter completado um História de redenção, e não ter Corrupção. 
Seu Herói sabe que as pessoas são melhores do que a pior coisa que eles já fizeram - na verdade, seu Herói incorpora isso. Sempre que você ajudar outro Herói completar uma etapa em uma História de Redenção, aquele Herói perde dois Pontos de Corrupção em vez de um.

Qualidades Monstruosas.

Regeneração.
O Monstro se recupera rapidamente e chega a ser capaz de regenerar braços e pernas. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Vilão Monstruoso. Use um Ponto de Perigo para remover todos os Ferimentos da fieira atual. Use 2 Pontos de Perigo para remover 1 Ferimento Dramático.

quinta-feira, 15 de junho de 2023

Basilisco.

Monstro - Força 13.


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Descrição

O Basilisco é uma criatura lendária e fascinante que tem sido objeto de muitas histórias e mitos ao longo da história. Também conhecido como o "Rei das Serpentes", o Basilisco é descrito como um animal fantástico com uma aparência distinta e habilidades extraordinárias. 

O Basilisco é frequentemente descrito como um híbrido entre uma serpente e um galo. Possui uma forma serpentina, com um corpo alongado e escamoso, e pode atingir tamanhos variados, geralmente entre 60 centímetros e 3,0 metros de comprimento. Sua cabeça é coroada por uma crista emplumada semelhante a uma crista de galo, da qual recebe seu nome, pois "basilisco" é derivado do termo grego que significa "pequeno rei". Sua coloração pode variar, mas geralmente exibe tons de verde, marrom ou dourado, com algumas variações em sua tonalidade ao longo do corpo.

Uma das características mais conhecidas do Basilisco é o poder de seu olhar. Seu olhar direto é capaz de causar morte instantânea ou transformar seres vivos em pedra. No entanto, do ponto de vista científico, acredita-se que isso seja mais uma interpretação simbólica para descrever algum agente neurotransmissor que o Basilisco transmite, mas é importante ressaltar que seu veneno é altamente tóxico e letal.

Além de seu veneno, o Basilisco é conhecido por sua capacidade de produzir um odor fétido que pode ser usado como defesa contra predadores. Esse odor desagradável é liberado pelas glândulas especiais presentes em seu corpo, permitindo que ele afaste possíveis ameaças.

Quanto ao comportamento, o Basilisco é considerado uma criatura solitária e territorial. Ele prefere habitar áreas densas e úmidas, como florestas e pântanos. Sua alimentação consiste principalmente de pequenos animais, como insetos, roedores e até mesmo outras serpentes. O Basilisco possui uma habilidade de caça notável, sendo capaz de perseguir suas presas com velocidade e destreza.

Embora o Basilisco seja uma criatura fascinante e envolta em mistério, é importante ressaltar que sua existência permanece no reino da mitologia e da imaginação. Ao longo dos séculos, ele tem sido tema de histórias, lendas e obras literárias, mas não há evidências científicas concretas de sua existência.

Qualidades Monstruosas 


Poderoso. 
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Peçonhento Maior
O Monstro produz um veneno potente e tem as presas adequadas para injetá-lo. Use um Ponto de Perigo no começo da rodada. Quando o Monstro causar dano, remova todas as Apostas do alvo do Monstro. O Alvo se torna Pedra.

Olhar Petrificante.
A Fera possuí um olhar capaz de transformar carne em pedra. Gastando um número de apostas e um ponto de Perigo a criatura pode mirar seu olho em um Herói, que imediatamente deve gastar um número de apostas igual ao que a criatura gastou. Ou receberá um ferimento dramático e mais os números de ferimentos gastados na postas pelo monstro e perderá suas apostas pela cena, lentamente se petrificando.

domingo, 4 de junho de 2023

Alessandro "Lo Squalo" Ferrante.

Rank - 8
Força - 5
Influência - 3

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Religião: Católico.
Gênero: Masculino
Data de Nascimento: 15 de julho de 1578.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Lombardia.

Relações:
- Marujos do La Pinna.

Personalidade:
Alessandro "Lo Squalo" Ferrante é conhecido por sua personalidade audaz e implacável. Ele é um líder carismático, determinado e destemido. Possui uma mente estratégica e tática aguçada, capaz de tomar decisões rápidas e eficientes durante os confrontos no mar. Lo Squalo é astuto e inteligente, sendo capaz de antecipar os movimentos dos seus inimigos e explorar suas fraquezas. Ele é respeitado por sua tripulação, mas também temido pelos seus métodos impiedosos.

MBTI - ENTJ.
Considerando sua personalidade assertiva, habilidades de liderança e destemor diante dos desafios, Alessandro "Lo Squalo" Ferrante pode ser caracterizado como um ENTJ (Extrovertido, Intuitivo, Pensador e Julgador). Ele é um visionário estratégico, orientado por objetivos e altamente competente na tomada de decisões.

Aparência:
Alessandro "Lo Squalo" Ferrante é um homem alto e robusto, com ombros largos e uma presença imponente. Ele possui cabelos escuros e uma barba cerrada, conferindo-lhe uma aparência intimidadora. Seu olhar é penetrante, refletindo sua determinação e espírito audaz. Lo Squalo veste-se com roupas típicas de um capitão pirata, incluindo um casaco de couro envelhecido e um chapéu de aba larga com uma pena negra.

História:
Desde sua infância, Alessandro "Lo Squalo" Ferrante mostrou uma personalidade inquieta e aventureira. Ele cresceu em uma pequena vila de pescadores na costa de Lombardia, onde desenvolveu habilidades náuticas e um amor pelo mar. Durante sua adolescência, ele teve um encontro fatídico com um grupo de piratas que saquearam sua vila, matando muitos de seus entes queridos. Esse evento traumático despertou uma sede de vingança e o desejo de assumir o controle de seu próprio destino.

Determinado a se vingar e encontrar seu lugar no mundo, Alessandro embarcou em uma jornada de aprendizado e treinamento como marinheiro. Ele navegou em vários navios, ganhando experiência e conhecimento sobre as rotas marítimas, as táticas de combate e a vida no mar. Durante uma dessas viagens, ele encontrou um tubarão feroz e imponente que o desafiou em um confronto mortal. Alessandro emergiu vitorioso desse embate e adotou o apelido de "Lo Squalo" em homenagem à sua coragem e tenacidade.

Ao longo de sua jornada como pirata, Alessandro "Lo Squalo" Ferrante demonstrou habilidades extraordinárias no comando de uma tripulação. Sua reputação cresceu à medida que ele liderava ataques ousados, capturando navios mercantes e acumulando riquezas. Sua capacidade estratégica e liderança o destacaram entre os demais piratas, e ele ascendeu à posição de capitão do navio pirata La Pinna.

Como capitão, Lo Squalo se tornou um dos piratas mais temidos e respeitados de Lombardia. Ele forjou alianças com outros capitães piratas, criando uma rede de apoio e compartilhando informações valiosas. Com sua audácia e inteligência, Lo Squalo conquistou uma frota de navios e estabeleceu um império pirata nas águas do Mediterrâneo, acumulando riquezas e poder ao longo do caminho.

Assim, Alessandro "Lo Squalo" Ferrante se tornou uma figura lendária entre os piratas, conhecido por sua coragem indomável, astúcia estratégica e liderança implacável. Sua história é marcada por uma jornada de vingança, superação e conquista, culminando em sua posição como capitão do navio pirata La Pinna.

ARCANOS.

O Pescador Virtude: Humilde
Ative sua Virtude depois de rolar os dados para um Risco. Você perde metade de suas apostas. Todos os outros Vilões na cena com você ganham tantas apostas quanto você perdeu.

O Afogado. Húbris: Condenado
Ative seu Hubris quando você pegar 1 ou mais Feridas Dramáticas. Você ganha um Ponto Heroico para cada Ferida Dramática que você acabou de sofrer.

Vantagens.

DEVOTADO AO MAR
Você tem acesso a uma Nau. Se você e seus aliados já tiverem acesso a uma Nau, então sua Nau receberá mais uma Formação. Consulte o capítulo “Navegação”, para obter mais informações.

CÃES SARNENTOS
Você ou outro Herói deve possuir o Vantagem " Devotado ao Mar”
Gaste um Ponto Heróico. Quaisquer Esquadrões de Tripulação sob seu comando esta rodada custam duas apostas para serem reduzidos em um.

EQUILÍBRIO DE MARINHEIRO.
A bordo de um navio, você nunca é afetado pelo balanço da embarcação. Você ganha um Dado Extra em todos os Riscos Físicos enquanto estiver no mar e a bordo de um navio (por exemplo, cruzar espadas com alguém no convés inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).

ACADÊMIA DUELISTA.
Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter mais informações.

Acadêmia Duelista.

Le Strade
Ninguém ainda foi capaz de rastrear o inventor de este estilo, embora muitos adeptos habilidosos afirmem o título. Nomeado após as ruas estreitas que era nascido e refinado, o estilo combina perfeitamente com o avenidas sinuosas e pináculos altos e esguios de cidades de Vodacce. Um aluno de Le Strade aprende a ver seu ambiente como uma pista de obstáculos e uma oportunidade de ganhar vantagem sobre seu oponente.
O estilo privilegia um tom mais leve lâmina na mão da espada, deixando o improvisado geralmente livre para ajudar a saltar sobre paredes, balançando de pontes, saltando entre edifícios ou rolando sob um portal. Uma devota do Le Strade leva seu treinamento a sério e muitas vezes faz “corridas” por novos locais para julgar a distância entre os edifícios, a altura paredes para escalar, correr ou pular, o peso uma grade pode levar. Melhor saber antes do que aprender no meio de um duelo até a morte.
Quando Le Strade Duelistas se encontram, eles tendem a mostrar seus mais novos truques um para o outro - quando isso acontece em uma Guilda Casa, pode reunir uma multidão e um número de apostas. 

Bônus de estilo: La Furia delle Strade 
Quando você empunha uma espada de esgrima (como uma rapieira ou alfanje) em uma mão e nada na outra, e lutar em um ambiente com uma série de obstáculos para escalar, pular ou balançar (como uma cidade, vila ou um navio), você pode realizar uma manobra especial chamada La Fúria delle Strade. La Furia delle Strade previne uma série de Ferimentos igual ao seu Grau em Atletismo (3) e cria uma Consequência relacionada ao ambiente para o seu oponente com Grau igual à sua Finesse (3). Esta Consequência requer uma aposta para superar e distribui seu graus em Ferimentos ao seu oponente no final da Rodada caso não seja superada. Um duelista pode executar La Furia delle Acelere uma vez por Rodada.

sábado, 20 de maio de 2023

Império Cinza - Sétimo Mar - Episódio 2. Segunda Temporada.

CUTSCENE INICIAL - Poder, Luxúria e Traição

24 de Fevereiro de 1626 - 20:49
A câmera desliza graciosamente pelo escuro e abandonado castelo da Rainha Grimilda Feurpferd, envolvido em uma aura sombria e melancólica. No interior do castelo, Grimilda está sentada em seu trono, mergulhada em seus próprios pensamentos, enquanto Rumplestilskin a observa atentamente. A Lady Tremblay e suas filhas cegas, Clorinda e Tisbe, estão posicionadas em um canto da sala, exaustas após dias de trabalho duro. Elas vestem trapos rasgados e seguram vassouras, baldes e panos. Clorinda reclama, ofegante: "Este castelo não tem fim? Estamos limpando há horas!"

"Eu acho que vou desmaiar", acrescenta Tisbe com dramaticidade.

"Isso não estava no acordo, senhor Stilskin!" clama Lady Tremblay, indignada. Rumplestilskin responde com um sorriso serelepe.

"Mas é claro que estava!" exclama o astuto gnomo, retirando um pergaminho dourado com letras vermelhas de suas vestes. "Aqui, nas letras miúdas abaixo dos termos de uso." Ele limpa a garganta antes de citar as palavras do contrato. " 'Caso o contratado fracasse irremediavelmente na tarefa de tomar a Coroa de Kristadelle, suas funções serão canceladas e sua dívida será compensada secundum karma."

"Mas nós não conhecemos nem uma Carmen!" grita Tisbe.

"Secundum Karma, minha querida, não Carmen", corrige o nobre gnomo.

"E o que isso significa?" questiona Lady Tremblay, indignada.

"Significa que sua punição seria escolhida de acordo com a ironia invisível que governa este universo!", responde o astuto Rumplestilskin, guardando o contrato em suas vestes. "Faltou um lugar bem ali." Diz o Gnomo apontando para uma mancha no chão.

Neste instante, a porta da sala se desloca lentamente, rachando o ar de maneira quase imperceptível. Uma figura emerge das sombras, seu corpo maciço e poderoso projetando-se para a luz vacilante do castelo. Este é Reginald, o Grande Lobo Mau, a fera de pelo negro e olhos vermelhos, cuja presença solene e intimidante faz a atmosfera da sala mudar instantaneamente. Embora suas feições pareçam ferozes, sua fala é suave, e ele transmite a aura de alguém astuto e sagaz.   A fera se aproxima do trono em um movimento silencioso, suas longas garras afiadas batendo suavemente no chão de pedra.

"Perdoem-me pelo atraso, Gnomo, Majestade", diz Reginald em um tom baixo e reverente, sua voz suave e intrigante. "Imprevistos de última hora me mantiveram ocupado."

Lady Tremblay segura suas filhas, seus olhos assustados fixos no lobo feroz. Ela sente o coração bater mais rápido enquanto observa a fera se aproximar, incerta se deveria confiar no Grande Lobo ou se manter em guarda.

Por sua vez, Reginald mantém-se quase indiferente à presença das nobres, sua atenção focada no gnom. Ele permanece de pé, suas patas largas apoiadas no chão, esperando por suas próximas instruções."Não me lembro da última vez em que você chegou no horário, Reginald", disse Grimilda, lançando um olhar de desprezo para a fera. "Seus atrasssos são menos uma surpresa e mais uma obviedade. Cada vez que faz essa demonstração de sua falta de comprometimento, mais você me dá certeza de que é uma Besta selvagem."

Reginald respondeu com uma ironia fria: "Espero que isso não seja um incentivo para eu começar a chegar no horário, Majestade."

Rumplestilskin, o mestre dos acordos, se pronunciou. "Ora, Ora, para que toda essa tensão. Estamos entre amigos aqui... E agora que o nosso amigo Lupino finalmente chegou podemos começar a nossa reunião para decidirmos nossos próximos passos!"

"Pelas minhas contas, está faltando um. O nobre Capitão não se juntará a nós essa noite?", disse Reginald, com um ar de curiosidade.

"Esse é o primeiro tópico de nossa reunião, meu caro Lobo Umbral...", disse Rumplestilskin, com um tom misterioso. "O Nobre Capitão Gancho está impedido de continuar em nossos esquemas por algum tempo, a visita dele a estadia dele na terra do nunca se tornou mais demorada do que eu previsto."

Grimilda interrompeu: "Ele fracassou, vítima de sua própria Húbirs e Ira. E no processo tirou a vida do único homem que poderia..."

"Não se preocupe com isso...", interrompeu Rumplestilskin, impaciente. "O Plano continua o mesmo, não estamos aqui para reclamar de nosso associado corsário, mas sim porque você tem um anúncio a fazer. Certo, Majestade?"

Grimilda se levanta do trono com um ar de mistério e poder. Seus olhos fixam-se na janela, para além da qual se estende o vasto reino que ela outrora governou. Ela respira fundo, deixando uma pausa dramática no ar antes de começar a falar.

"Meus queridos", começa ela, "por muito tempo, tenho visto esta nação ser arrastada para a vala por homens gananciosos, homens que só pensam em seus próprios interesses e lucros. Mas não será assim para sempre."

Ela se vira para encarar seus interlocutores com um sorriso frio e desafiador nos lábios.

"Eu vim de origens humildes, lutando para sobreviver em um mundo que me desprezava e subestimava. Mas eu não apenas sobrevivi, eu triunfei. Eu conquistei o poder, a riqueza, tudo o que sempre mereci. E agora, é hora de eu retribuir a esse mundo o que ele me negou."

Ela faz uma pausa novamente, permitindo que suas palavras ecoem pelo salão antes de continuar.

"Vocês sabem o que está por vir. Sabem o que temos que fazer para que este continente finalmente reconheça o seu lugar e se curve diante da minha glória. Juntos, podemos alcançar o que nenhum de nós poderia sozinho. E eu garanto que, quando essa era terminar, todos os nossos nomes serão lembrados como os que transformaram o mundo para sempre."

Ela termina sua fala com um riso sibilante, revelando a megalomania que espreita em seu coração. Todos olham para ela em silêncio, tentando decifrar seus planos, mas Grimilda mantém seu sorriso misterioso e se volta para Rumplestilskin.

"Essa é minha proposta, gnomo. Está dentro?"


Dia 26 de Fevereiro de 1626, Saída da Cidade de Kristadelle, 8 horas da manhã.

Antes de começarmos, vou fazer um pequeno adendo. Já se passaram mais ou menos três dias desde que os Heróis salvaram novamente a cidade de Kristadelle, e agora estamos no dia 26 de fevereiro. 

Durante esse tempo, vocês tiveram a oportunidade de descansar, treinar, e até mesmo realizar algumas missões secundárias ou buscar suas ambições pessoais. Agora, antes de partirmos para a próxima aventura, eu gostaria de saber se vocês querem dar prosseguimento a alguma dessas tarefas ou se estão prontos para seguir em frente com a história principal.

(Interação com Jack Horner, explicando os próximos passos).

• "Amigos, estou muito preocupado com o que está acontecendo em nossa nação. A ausência do Príncipe Henry está deixando o povo cada vez mais inquieto e inseguro. E não posso deixar de mencionar que o retorno de vocês sem notícias concretas só aumenta essa instabilidade."

• "A situação política do Império está tensa, não há como negar. E não se esqueçam que tudo o que fizerem agora será analisado com lupa pelos nossos inimigos e até mesmo pelos nossos aliados. Precisamos ser muito cuidadosos em nossas ações."

•"Meus amigos, eu não preciso nem dizer que a volta de vocês sem o Príncipe é algo que está deixando todo mundo apreensivo. As notícias já estão correndo soltas por aí. Por isso, tudo o que vocês fizerem agora será analisado minuciosamente. Temos que estar preparados para as consequências."

Lembrete ao Narrador.
Gostaria de lembrá-lo dos eventos cruciais do último episódio da campanha. No episódio anterior, Drake Walker, nosso intrépido mercenário, enviou uma carta urgente a Lorenzini Strombolli Magiafuccuo, relatando os acontecimentos alarmantes que ocorreram em Kristadelle. A carta mencionava a possível traição de Hallux e as tramas sombrias que ameaçam o grupo conhecido como "A Companhia do Feijão."
Lorenzini, o personagem não menos importante da trama, agiu rapidamente em resposta à carta de Drake. Ele despachou seus próprios homens, agentes de confiança, para vigiar de perto as atividades de Drake e da Companhia do Feijão. Essa decisão promete ter impactos significativos na narrativa em curso.Certamente, com esses novos desenvolvimentos, nossa campanha promete continuar repleta de intrigas, reviravoltas e desafios emocionantes. Estou ansioso para ver como a história se desenrolará a partir daqui e como os personagens lidarão com essas mudanças iminentes.

Lembrete ao Narrador.
Narre a cena de Friederich Schnee escrevendo uma carta ao fumaça. Peça para Grey depois formular o conteúdo dessa carta, falando sobre a criação do novo ungento.

Lembrete ao Narrador.
Um dos Cultistas de Ulthera no meio do mercado fazendo uma última visita a Christof, no meio do mercado. "Você pode até ser um cego esperto, mas continua sendo cego... Se intervir de novo nos planos dela, ela lhe afogará em seus temores ante que você Sinta a Presença dela." Passo 1 da História de Christof. (Alerte que essa cena aconteceu entre um dia depois dos eventos do Episódio 1, e que voce esqueceu de narrar na  sessão passada).

Lembrete ao Narrador.
Perguntar aos jogadores, quem os Heróis gostariam de visitar. Mandar eles darem uma olhada no Episódio 1, Discord.

Lembrete ao Narrador.
Comece o Treinamento com Drake Walker e Kajin. Elaborar uma primeira cena de trienameto com ajuda de Perrone.

Preparados para a próxima jornada, vocês arrumam suas coisas e se preparam para partir. Enquanto se preparam, vocês recordam das duas cartas que receberam na última temporada, uma da Princessa Branca de Neve e outra da Princessa Briar Rose. Vocês sabem que precisam escolher qual das duas atender e assim traçar o destino de sua próxima missão.

Ao optarem por atender o pedido de ajuda de uma das Princessas, vocês estarão se comprometendo com uma jornada que pode levar a diversos desdobramentos. Branca de Neve os convida para uma reunião aonde gostaria de apresentar uma proposta única, enquanto Briar Rose relata o roubo de uma Relíquia do Principado do Despertar e pede a ajuda dos Heróis para desvendar tal maracutaia.

Independente da escolha de vocês o primeiro destino será o Interporto de La Sirene,  aonde Christof Dior, mantém seu negócio comercial de venda e produção do elixir Glamour. Talvez essa visita possa render algumas informações interessantes sobre o mundo dos negócios e sobre as pessoas que fazem parte dele. Aproveitem a viagem e lembrem-se que a partir de agora, as escolhas que vocês fizerem terão grandes consequências.

A viagem pelas estradas nevadas e perigosas que levam ao Interporto de La Sirene durou dois dias inteiros. Durante o trajeto, vocês puderam ver paisagens incríveis: montanhas nevadas, florestas cobertas de gelo e pequenas vilas escondidas na neve. Jack, passou boa parte do tempo conversando com o cocheiro, um homem silencioso e de poucas palavras. Ele também aproveitou para ler alguns livros que trouxe consigo, se concentrando em suas leituras mesmo com os solavancos da carruagem.

Pergunto agora aos jogadores: o que vocês fizeram durante a viagem? Algumas sugestões seriam: conversar entre si, planejar estratégias para a próxima missão, treinar habilidades, contemplar a paisagem ou descansar. Mas o jogo é livre, façam oque quiser.

Dia 1 de Viagem (Dia 26 de Fevereiro).

No primeiro dia de viagem, por volta das 17h, vocês avistam uma mulher caminhando na estrada. Ela está vestida com roupas simples e um grande xale cobre sua cabeça e parte do rosto. Quando se aproximam, percebem que ela parece assustada e desorientada. Ela se surpreende ao ver a carruagem e diz em tom trêmulo:

"Por favor! Eu não tenho nada!"

Agathe carrega consigo um grande saco de tecidos, amarrado com uma corda grossa, que está pesado por conta do pouco sucesso nas vendas do dia. Ela também tem uma pequena bolsa de couro, amarrada em sua cintura, onde guarda o dinheiro das vendas que conseguiu fazer, além de alguns pertences pessoais, como um lenço e uma pequena faca.

(Interação)

•"Oh, mon Dieu! Vocês me assustaram! Pensava que eram assaltantes."

•"Merci, jovens. Eu estava começando a pensar que nunca chegaria em casa."

•"C'est horrible! Esses ataques na estrada estão cada vez mais frequentes. O que está acontecendo com o mundo?"

•"Eu só quero vender meus tecidos em paz, mas com essa violência na região, fico com medo de sair de casa."

•"Espero que vocês tenham cuidado na estrada, mes enfants. Não quero ouvir sobre mais tragédias acontecendo."

• "Eu vi algo horrível na Ravin Déchiré, naquela avina que se rasga nas montanhas. Eu não quis me aproximar para ver de perto, mas parecia ser um corpo, coberto de sangue. Eu tenho muito medo de que seja um dos viajantes que foi atacado nas estradas." *

A Ravin Déchiré é uma ravina assustadora e perigosa que fica nas proximidades do Principado de Cristal. Seu nome significa "Ravina Rasgada" em francês, e essa designação é bastante apropriada, já que a ravina é realmente uma fenda profunda na terra, como se tivesse sido aberta por uma força sobrenatural.

A história da Ravin Déchiré começa no século XVI, quando a região era assolada por uma série de acontecimentos inexplicáveis. As pessoas falavam sobre avistamentos de criaturas estranhas, luzes misteriosas que cruzavam o véu da noite e desaparecimentos inexplicáveis.

Em meio a tudo isso, uma família rica e influente de ogros região,  construiu uma grande mansão nas proximidades da ravina. Eles eram temidos por todos, e muitos acreditavam que os Ogros da família possuíam algum tipo de poder sobrenatural. Diziam que os Ogros praticavam magia negra e que eram capaz de se metamorfosear.

Certa noite, durante uma tempestade intensa, um dos filhos dos criados do Ogro desapareceu sem deixar rastro. A partir daí, coisas ainda mais estranhas começaram a acontecer na região. As pessoas alegavam que ouviam gritos vindos da ravina e avistavam figuras escuras que pareciam se mover dentro dela. Ninguém se atrevia a se aproximar da ravina, e muitos acreditavam que a alma do criado perdido havia sido capturada por alguma força maligna que habitava a ravina.

Com o passar dos anos, a lenda da Ravin Déchiré cresceu e se espalhou pela região. Diziam que a ravina era um portal para o submundo, que criaturas sobrenaturais habitavam suas profundezas e que a alma do criado ainda vagava por lá, procurando por um caminho de volta.

Hoje em dia, a Ravin Déchiré é um local perigoso e inóspito, temido por todos os que habitam a região. Ainda é possível ouvir os gritos vindos de suas profundezas em noites de tempestade, e muitos acreditam que a alma do criado ainda habita a ravina, à espera de alguém corajoso o suficiente para libertá-la.

Porém, a Ravin Déchiré é inacessível de carruagem. Ela fica nas proximidades da Fazenda do Marquês de Carábas, uma área de difícil acesso para veículos. Caso decidam investigar, vocês podem levar cerca de uma hora a pé para chegar lá. Estejam cientes de que o caminho pode ser perigoso, então preparem-se para possíveis encontros inesperados.

Investigando a Ravin Déchiré.

Os Heróis prosseguem sua jornada de carruagem por mais uma hora, enquanto atravessam a vasta extensão de terras do Marquês de Carábas. Ao chegarem à fazenda, vocês descem da carruagem e seguem em frente, caminhando por uma trilha sinuosa e congelante, a neve se acumula ao redor de suas botas e o ar frio penetra em seus ossos. A trilha leva a um pequeno bosque, onde os galhos secos das árvores formam uma rede densa sobre suas cabeças. As sombras se estendem sobre o chão coberto de neve, e vocês são envolvidos por uma atmosfera silenciosa e perturbadora.

Depois de cerca de vinte minutos de caminhada, vocês chegam à Ravin Déchiré. Um abismo profundo se estende diante de vocês, as paredes da ravina parecem feitas de facas afiadas, que rasgam o solo congelado. O vento frio uiva, e o som ecoa pelas paredes rochosas ao redor de vocês. A luz do lampiã não alcança o fundo do abismo, e a escuridão é profunda e opressiva.

Mas a cena que se revela diante de seus olhos é ainda mais perturbadora. No fundo da ravina, vocês avistam o corpo de um homem grande e musculoso. Ele jaz imóvel, com o rosto voltado para cima, os olhos vazios e fixos no céu. Seu corpo está coberto de marcas de ferimentos profundos, e o sangue mancha a neve ao redor dele. Uma sensação de inquietude toma conta de vocês enquanto observam a cena, e vocês sentem que algo terrível aconteceu naquele lugar.

A Ravin Déchiré é uma pequena e profunda fenda na terra, que se estende por cerca de trinta metros de comprimento e dez metros de profundidade. Ela é uma cicatriz na paisagem, com paredes íngremes e rochosas, que se elevam acima dos observadores. A ravina é estreita o suficiente para que a luz do sol não penetre completamente, criando uma sensação de escuridão e mistério.

Informações sobre o Cadáver:

• O homem aparenta ter cerca de 35 anos.
• Seus olhos estão abertos e vidrados, como se tivessem visto algo aterrorizante antes de morrer.
• Ele está vestido com roupas simples de camponês, mas são de boa qualidade e aparentemente feitas sob medida.
• Ele é Alto e Robusto.

Sequência Dramática Investigação.

Possíveis Perguntas.

• O Homem Possuí um Nariz Quebrado. O nariz quebrado pode indicar que o homem estava envolvido em uma briga antes de morrer, ou que o assassino usou a força física para dominá-lo.

• Apanulhado no Peito. A apunhalada no peito sugere um assassinato premeditado. Se os jogadores investigarem o ferimento, podem encontrar pistas sobre a arma utilizada e a força usada para infligir o golpe.

• Não houve furto de pertences. A presença dos pertences no corpo do falecido indica que o objetivo do assassinato não foi roubo, mas talvez um acerto de contas ou um crime passional. O anel dourado e as peças de ouro e prata podem ter algum valor ou serem peças de identificação que podem ajudar os jogadores a descobrir a identidade do morto ou do assassino.

• A idade aparente do homem e suas roupas sugerem que ele pode ter sido um camponês ou talvez um artesão.

• Os olhos vidrados podem ser um indicativo de que ele viu algo aterrorizante antes de morrer, talvez algo relacionado com a história da Ravin Déchiré.

•A ravina é estreita e profunda, com paredes íngremes de pedra e terra.

• Há um riacho quase congelado correndo no fundo da ravina, o sangue do corpo corre por lá.

• A trilha que leva até a ravina é difícil de ser percorrida e não parece ser frequentada com frequência.

• Há marcas de sangue na neve ao redor do corpo, indicando que o homem pode ter sido arrastado até o local onde foi encontrado.

• Há uma pedra grande perto do corpo que parece ter sido recentemente movida, sugerindo que alguém pode ter escondido ou procurado algo ali.

Os Heróis se aproximam da fenda e notam que ela é estreita, mas larga o suficiente para que eles possam passar. A fenda é escura e úmida, com pequenas raízes se infiltrando pelas paredes rochosas. Conforme eles avançam, seus passos ecoam pelo estreito corredor. Quando chegam mais perto, conseguem ver uma figura ajoelhada, em vestes escuras de couro. O homem usa um capuz que cobre a maior parte do seu rosto, tornando difícil a sua identificação. Ele parece estar concentrado, falando para si mesmo em um idioma estranho. As palavras são incompreensíveis, mas soam como um mantra que ele repete várias vezes.
Diante do homem, há um símbolo desenhado na parede em sangue. É um círculo com uma cruz no meio, cercado por duas serpentes entrelaçadas. O símbolo está bem desenhado e parece recente, talvez feito há algumas horas.

Conforme os Heróis se aproximam, o homem vira a cabeça e olha para eles por um breve momento, mas não se levanta. Seus olhos estão escondidos sob o capuz, tornando impossível ver suas feições. Ele não diz nada, mas se levanta em uma velocidade rápida e mordaz.

A Lâmina de Ogou Feray.

A Lâmina Ogou Feray é uma espada lendária do povo haitiano, considerada um artefato sagrado por ser uma das relíquias mais antigas da religião Voodoo. A história da espada remonta ao tempo da fundação do Haiti, quando os antepassados do povo haitiano chegaram à ilha de Ayiti, fugindo da escravidão na África.

Segundo a tradição, Ogou Feray é um loa, ou divindade, do Voodoo Haitiano, conhecido por ser o protetor dos guerreiros e das artes da guerra. A lâmina que leva seu nome teria sido forjada por ele próprio, e possui um poder espiritual que se conecta diretamente ao loa.

No entanto, durante a colonização francesa do Haiti, a Lâmina Ogou Feray foi roubada dos haitianos pelo Rei Stephán, em nome da igreja. O povo de Dunateaux acreditava que o artefato possuía um poder mágico que poderia ajudá-los a conquistar a ilha.

O povo haitiano, por sua vez, tem um vínculo espiritual muito forte com a Lâmina Ogou Feray. Eles acreditam que a espada é um símbolo da resistência contra a opressão, e que seu poder espiritual é capaz de protegê-los da tirania dos opressores. Por isso, a perda da Lâmina Ogou Feray foi um golpe muito duro para o povo haitiano, que até hoje busca recuperá-la.

A aparência da Lâmina Ogou Feray é de uma espada longa e fina, com um cabo de madeira entalhado e adornado com símbolos e amuletos. A lâmina é feita de um metal negro e brilhante, que reflete a luz de maneira misteriosa. Há inscrições em uma língua antiga gravadas na superfície da lâmina, e muitos acreditam que essas inscrições contenham os segredos do poder espiritual da espada.

Stephán, ao ver a espada, ficou fascinado com sua beleza e história, e decidiu que ela seria o presente perfeito para sua filha Briar Rose, que estava prestes a se casar com o príncipe de Farngomery. O rei, então, ordenou que a Lâmina Ogou Feray fosse enviada para o Principado do Despertar, como um presente de cerimônia para a princesa.

A espada chegou ao Principado do Despertar com toda a pompa e cerimônia devida a um artefato tão importante. Briar Rose ficou encantada com o presente de seu pai, e imediatamente ordenou que a Lâmina Ogou Feray fosse colocada em um lugar de honra em sua coleção pessoal de relíquias.

No entanto, os haitianos que conheciam a história da Lâmina Ogou Feray, e o seu verdadeiro valor para o povo do Haiti, não esqueceram o roubo e a perda de seu tesouro sagrado. Muitos acreditavam que a espada jamais deveria ter saído do Haiti, e que o seu lugar de direito era ao lado do povo que acreditava em seu poder espiritual.

Sequência de Ação - Dieudone.

Memorando para o Narrador:

Após a emocionante cena de luta contra Dieudonne, é importante que o Vilão escape e que os heróis fiquem com a Lâmina de Ogou Feray. Existem duas maneiras de alcançar esse resultado:

Opção 1: Perseguição e Descoberta da Trilha de Sangue:
Os heróis podem decidir ir atrás de Dieudonne para recuperar a lâmina. No entanto, eles apenas encontrarão a trilha de sangue deixada pelo vilão. Após um tempo, os heróis poderão rastrear a trilha e chegar a uma árvore oca. Ao lado da árvore, eles descobrirão, enrolados em um pano, kits de bandagens, medicamentos e curativos, deixados para trás por Dieudonne.

Opção 2: Arma Abandonada durante o Combate:
Durante o confronto com Dieudonne, ele pode ser desarmado pelos heróis e acidentalmente deixar a Lâmina de Ogou Feray cair. Os heróis perceberão que a relíquia foi deixada para trás enquanto Dieudonne escapa.

Independentemente da opção escolhida, é fundamental garantir que a Lâmina de Ogou Feray permaneça nas mãos dos heróis, enquanto Dieudonne segue seu caminho. Essa reviravolta aumentará a tensão e o mistério em torno da relíquia e abrirá possibilidades para desenvolvimentos futuros na história. Certifique-se de adequar a escolha à dinâmica do jogo e ao estilo da narrativa, proporcionando uma experiência envolvente e desafiadora para os jogadores.

Enquanto os heróis se afastam do local do confronto, o ar fica carregado com a tensão que ainda permeia a atmosfera. O inverno se faz presente, com o ar frio cortante e a neve cobrindo o chão, formando um manto branco que contrasta com as manchas de sangue no solo. Os galhos das árvores, despidos de suas folhas, estendem-se como garras retorcidas em direção ao céu cinzento.

A paisagem ao redor revela vestígios do embate recente. Pegadas marcadas na neve, algumas ainda frescas, indicam a intensidade da luta. Os heróis sentem a adrenalina correndo em suas veias, enquanto as emoções do combate continuam a ecoar em seus corações. O silêncio pesado é rompido apenas pelo vento sussurrante, trazendo consigo um arrepio constante e uma sensação de alerta constante.

À medida que os heróis seguem pelo mesmo caminho que os trouxe até aqui, eles avistam a carruagem à distância, envolta em uma névoa gélida. O odor metálico do sangue mistura-se com o aroma úmido e terroso da neve derretida. O vapor quente é expelido pelas narinas dos cavalos, formando nuvens que se dissipam no ar frio.

Finalmente, os heróis alcançam a carruagem, uma figura acolhedora no meio da paisagem gélida. Ela se torna um refúgio seguro, um ponto de descanso e recuperação para os feridos e exaustos. As portas se abrem, revelando o interior quente e iluminado por lamparinas tremeluzentes. O aconchego proporcionado pelo abrigo contrasta com a sensação de perigo e tensão que ainda paira no ar.

Os heróis podem agora se acomodar, cuidar de seus ferimentos e recarregar suas energias antes de prosseguir com sua jornada. É um momento de pausa, permitindo que reflitam sobre os eventos recentes e se preparem para os desafios que ainda estão por vir.

Dia 2 de Viagem (Dia 27 de Fevereiro).

À medida que os Heróis avançam pela estrada em direção ao Interporto de La Sirene, a paisagem ao redor começa a se transformar. As árvores altas e densas que antes dominavam o cenário dão lugar a uma vegetação mais aberta e esparsa, revelando um terreno ondulado e repleto de colinas cobertas por uma fina camada de neve. O vento sopra suavemente, fazendo com que os galhos das árvores restantes balancem e produzam um som melancólico.

À distância, é possível avistar as majestosas montanhas que cercam o Interporto de La Sirene. Seus picos nevados se elevam imponentes, alcançando os céus cinzentos e transmitindo uma sensação de grandiosidade. Os raios de sol fracos e difusos conseguem atravessar as nuvens, iluminando parte da paisagem com um brilho suave e pálido.

A estrada serpenteia ao longo do leito de um rio congelado, cujas águas tranquilas estão cobertas por uma fina camada de gelo. A superfície reflete a luz do sol de forma distorcida, criando um efeito mágico e prateado. Os heróis podem avistar algumas pessoas locais patinando no gelo, aproveitando o frio do inverno de forma divertida.

Ao se aproximarem do Interporto de La Sirene, a atmosfera se torna mais animada e movimentada. Os sons de embarcações chegando e partindo preenchem o ar, acompanhados pelos gritos dos marinheiros e pelo ruído das cordas e velas sendo manejadas. O porto é um cenário agitado, com navios de diferentes tamanhos atracados e uma multidão de pessoas transitando entre eles.

Apesar do clima frio e das temperaturas baixas, o Interporto de La Sirene está repleto de vida e comércio. As ruas estão decoradas com guirlandas de inverno e lanternas penduradas, trazendo um toque festivo ao ambiente. Os heróis podem sentir a energia vibrante do lugar, com mercadores anunciando suas mercadorias e negociantes apressados indo e vindo em suas tarefas diárias.

O Interporto de La Sirene é um ponto crucial de conexão entre diversas nações, e sua importância estratégica é refletida em sua infraestrutura. Docas bem construídas, armazéns organizados e estabelecimentos comerciais diversos estão presentes, oferecendo aos heróis uma visão de um local movimentado e próspero.

Nesse inverno de fevereiro, o Interporto de La Sirene mantém sua atividade incessante, apesar do frio. Os heróis estão prestes a embarcar em uma nova fase de sua jornada, enfrentando desafios e desvendando mistérios em meio a essa atmosfera portuária agitada.

(Interação)

Jack Horner:

• "Ótimo, vou aproveitar a oportunidade para enviar algumas cartas pelo mensageiro confiável. Agora que estamos plenamente engajados em nossa missão, é essencial buscarmos aliados para nos apoiar. Especialmente considerando a iminente turbulência em Farngomery devido à crise envolvendo o Príncipe Henry... Como pudemos testemunhar em Kristadelle."


Lembrete ao Mestre.
Durante o resto da sessão, os jogadores estarão imersos no Inter-Porto de La Siréne, um ambiente carregado de descontentamento e paranoia. A atmosfera estará permeada por conversas que refletem os acontecimentos recentes em Farngomery. Os personagens terão a oportunidade de observar embarcações militares de Dunateaux ancoradas no porto, assim como acampamentos militares estabelecidos pela nação vizinha.

Será importante para o narrador enfatizar a tensão e o clima instável do local, com pessoas sussurrando preocupações e trocando olhares apreensivos. Os jogadores serão incentivados a se envolverem em diálogos que exploram as recentes reviravoltas em Farngomery e a se manterem atentos às informações que circulam pelo Inter-Porto. A presença das embarcações militares e acampamentos de Dunateaux adicionará uma camada de incerteza e intriga ao ambiente.



Durante a interação e investigação dos jogadores, eles podem descobrir informações cruciais sobre os eventos que estão ocorrendo em Farngomery. Abaixo estão alguns dos principais detalhes revelados:

Barba Azul:
• Lorde Barba Azul está aproveitando o caos gerado pelo desaparecimento do Príncipe Henry para expandir suas áreas de domínio em Farngomery.
• Ele estabeleceu postos de vigilância em todas as grandes rotas das estradas, visando controlar o fluxo de pessoas e informações.
• Seu objetivo principal é se estabelecer como a "Nova Solução para os problemas de Farngomery", usando a violência quando necessário.
• Lorde Edmond Barba Azul busca se aproximar das coroas e almeja entrar para a alta nobreza de Farngomery.

A Nação de Dunateaux.
• Rei Stephane, pai da Princesa Briar Rose e monarca de Dunateaux, chegou recentemente em Farngomery.
• Ele demonstrou preocupação com os herdeiros da coroa, Dia e Aurora, que são seus netos.
• O Rei mobilizou tropas para a região com o pretexto de auxiliar a Nação caso ocorra alguma calamidade.
• Atualmente, ele se encontra na cidade de Mantille para verificar o bem-estar de sua filha e netos.

(Interação - Permita os Jogadores Criarem os NPC's que lhes contarão essas informações).

A atual preocupação da população é evidente diante do desaparecimento do Príncipe Henry. Embora fosse conhecido por vocês por ser um canalha, ele era considerado um verdadeiro herói pelos habitantes de Farngomery, responsável por suas vitórias. Apesar de não possuir um título oficial, ele era considerado o verdadeiro monarca da nação aos olhos do povo.

A ausência do Príncipe Henry deixou um vazio no coração dos cidadãos de Farngomery. Ele era visto como o bastião da nação, aquele em quem confiavam para liderar e proteger a terra. Sua ausência cria incerteza e desconfiança entre a população, pois agora enfrentam um vácuo de poder e uma sensação de perda.

Apesar de seus defeitos e controvérsias, o Príncipe Henry era admirado por suas vitórias e conquistas, tornando-se um símbolo de esperança para o povo de Farngomery. Agora, com sua falta, as pessoas se perguntam o que aconteceu com ele e temem pelo futuro da nação. O desaparecimento do Príncipe Henry é um mistério que paira no ar, e a ausência de um verdadeiro líder traz consigo uma sensação de instabilidade e apreensão.

(Exploração)

Vocês já tiveram a oportunidade de visitar o Inter-Porto de La Sirene em ocasiões anteriores, portanto, estão familiarizados com as diferentes áreas que podem explorar nesta região. Agora, tenham total liberdade para escolher os locais que desejam visitar e investigar.

O Inter-Porto de La Sirene é um lugar repleto de possibilidades e oportunidades. Existem diversas áreas distintas, cada uma com suas particularidades e segredos. Desde o movimentado mercado, onde é possível encontrar uma grande variedade de produtos e interagir com os vendedores locais, até a aconchegante taverna, onde é possível conversar com os frequentadores e buscar informações valiosas.

Área da Marinha.


Após dois meses desde a última visita dos heróis ao Forte Marimont, eles retornam para explorar novamente o local. Ao se aproximarem, percebem que poucas mudanças ocorreram desde a sua última passagem, o que indica que a estrutura e o ambiente permaneceram praticamente os mesmos.

No entanto, alguns pequenos detalhes denotam a passagem do tempo. Ao adentrarem o forte, notam que a vegetação ao redor está um pouco mais escassa, pois o inverno chegou ao seu auge e as plantas estão em um estado de dormência. Algumas árvores apresentam folhas secas e nuvens de respiração são visíveis no ar frio.

Ao explorarem as instalações do forte, os heróis percebem que algumas áreas estão cobertas de uma fina camada de gelo, resultado das temperaturas baixas. Os soldados que guardam o local estão trajando roupas mais pesadas, com mantas e capas para se protegerem do frio.

No interior do forte, a atmosfera é um pouco mais abafada, devido ao uso constante de lareiras para aquecer o ambiente. O cheiro de lenha queimada permeia o ar, criando uma sensação de acolhimento em contraste com o clima gélido do exterior.

Hector Vila-Mansa.
Enquanto os heróis seguem em direção ao local de encontro com o Almirante, um homem se aproxima deles com um sorriso caloroso no rosto. 

"Ora, ora. Já não era sem tempo de meu caminho finalmente se cruzar com o dos grandes Heróis dessa Nação! O Nome é Hector, Hector Vila-Mansa, grande fã do trabalho de vocês!"

(Interação).

Os Heróis reconhecem imediatamente o nome desse homem como Hector Vila-Mansa, um dos nobre que possuía um cofre na Ilha das Cocatrices. Seu Cofre estava repleto de Cifras, Letras e Músicas que vocês conjecturaram se tratar de informações escondidas através de música.

Os Heróis notam que Hector estava presente no Forte Marimont quando eles chegaram. Ele estava cercado de soldados e outros nobres, que constantemente mencionavam seu nome em conversas e sussurros. Isso despertou a curiosidade dos heróis sobre a presença desse nobre influente no forte.

Observando Hector Vila-Mansa, é possível notar sua postura elegante e trajes nobres, com tecidos finos e detalhes dourados. Seus cabelos grisalhos são bem cuidados e sua expressão é marcada por um olhar astuto e inteligente. A presença desse nobre indica que algo importante pode estar acontecendo ou prestes a acontecer no Forte Marimont.

(Interação)

• "Estava em meio a alguns assuntos com o Almirante Eric, assim que meus ouvidos captaram os sussurros de seus nomes à minha volta... Ah, que coincidência maravilhosa! Meu tempo é escasso hoje, pois estou prestes a retornar a Mantille."

• "Caso passem novamente por Mantille, eu os convido cordialmente a comparecerem em minha Academia Himmlischeke, onde serei honrado em recebê-los com as mais ilustres distinções! Não aceitarei negativas, pois seria uma afronta indizível para mim. Não permitam que eu me sinta desmerecido!"

Com a abordagem amigável de Hector e sua notória influência, os heróis podem esperar uma interação interessante e talvez até uma oportunidade de obter informações valiosas sobre a Ilha das Cocatrices e os segredos que o cofre de Hector guarda.

Hector cumprimenta cada um dos heróis com um aperto de mão firme e amigável, transmitindo um genuíno encanto e satisfação ao finalizar o gesto colocando um Heller em seus bolsos. Parece que ele estava ansioso para conhecer os heróis há algum tempo. Antes mesmo de se apresentarem, Hector começa a falar animadamente com eles.

Eric Farngomery.

O Almirante Eric Farngomery recebe os heróis em sua sala no Forte Marimont. Seus olhos penetrantes revelam a determinação e a responsabilidade que carrega como almirante da frota de Farngomery. 

A sala de Eric Farngomery é imponente e repleta de elementos que refletem o seu papel como almirante e líder militar. As paredes são revestidas por painéis de madeira escura, cuidadosamente entalhados com motivos marítimos, como âncoras e ondas que parecem ganhar vida sob a iluminação suave dos candelabros de ferro.

Ao entrar na sala, os heróis se deparam com uma grande mesa de carvalho maciço, coberta por mapas detalhados de mares e terras desconhecidas. Sobre os mapas, bússolas e instrumentos náuticos estão dispostos meticulosamente. Ao redor da mesa, cadeiras de madeira com estofados de couro estão posicionadas, evidenciando a importância das reuniões estratégicas que ocorrem ali.

No centro da sala, um imponente globo terrestre de tamanho considerável repousa sobre um pedestal ricamente trabalhado. Os continentes e os oceanos são representados com precisão, refletindo o conhecimento geográfico da época.

Penduradas nas paredes, podem-se encontrar pinturas que retratam cenas de batalhas navais, onde os navios de Farngomery emergem vitoriosos em meio às ondas furiosas. Essas obras de arte conferem uma atmosfera de heroísmo e glória militar ao ambiente.

Um grande tapete persa cobre o piso de madeira, suavizando o ambiente e proporcionando um toque de conforto. Nas extremidades do tapete, estão colocados alguns baús de madeira entalhada, contendo documentos e registros de batalhas e expedições marítimas.

A luz que preenche a sala é filtrada suavemente por cortinas de veludo azul, que se movimentam levemente com a brisa vinda das janelas abertas, permitindo a visão do movimento no porto e do majestoso oceano além.

Nesse cenário, Eric Farngomery ocupa uma cadeira de espaldar alto no final da mesa, transmitindo autoridade e determinação. Seu semblante sério e expressão firme refletem a responsabilidade que ele carrega como líder militar de Farngomery. Enquanto fala com os heróis, suas palavras ecoam na sala, ressaltando a importância do momento e da missão que está sendo discutida.

(Interação)

• "Sejam bem-vindos. Peço desculpas por essa situação caótica, estou completamente atolado com as questões que afligem nossa nação. Sente-se, por favor.."

• "Sei bem que preferem não falar sobre o que ocorreu naquela ilha sombria. A verdade é que não sei ao certo se quero saber o que aconteceu com meu irmão. Acreditem, ele trilhou seu próprio destino, seguindo caminhos perigosos e obscuros. Às vezes, o destino é implacável e nos reserva surpresas aterradoras. Precisamos seguir em frente, focados no presente e no futuro de Farngomery."

• "A temida Bruxa do Mar... Suas ações perturbadoras têm trazido grande preocupação às nossas terras."

[Os heróis podem então decidir compartilhar ou não as informações sobre o encontro com a Bruxa do Mar]

Se os heróis compartilharem as informações sobre os eventos de Kristadelle.:

• "Então é verdade... Ulthera está mais ativa do que nunca. Seus poderes são assombrosos, capazes de causar grandes estragos em nossas costas. Agradeço por me trazerem essa informação. Vejo que tenho subestimado a ameaça." 

(Interação - Uma interação possitiva desbloqueia os seguintes diálogos.)

• "Agora que falamos sobre a Bruxa do Mar, permitam-me compartilhar um segredo com vocês. A presença de Hector Vila-Mansa aqui no Forte tem um propósito específico. O Príncipe Henry contratou os habilidosos menestréis espiões da Academia Himmlischeke para coletar informações sobre os assuntos da Nação de Dunateaux. Parece que nosso reino vizinho está se movendo nos bastidores, e o príncipe estava em busca de informações cruciais."

• "Se vocês desejam proteger Farngomery e ajudar o príncipe em sua ausência, acredito que vocês possuem a coragem e as habilidades necessárias para embarcar nessa perigosa missão. Conto com vocês para descobrirem o que está acontecendo para que Dunateaux esteja aqui e garantir que nosso reino esteja seguro."

Loja de Glamour de Christof.

Continuando a história de Christof, a produtora/distribuidora de Glamour está a todo vapor, pronto para abrir. Justin Cantin traz notícias importantes. 

• "Senhor Dior , tenho informações importantes para compartilhar. Estive em contato com diversos membros influentes do nosso círculo naval. Recebi notícias de que o Almirante Anthon Stewart., está bastante insatisfeito com a perda significativa de influência e prestígio que sofreu em decorrência das suas ações."

• "Ele não está nada satisfeito com a situação e é provável que esteja planejando algum tipo de retaliação. Conhecendo Anthon Stewart, sei que ele não deixará essa questão passar despercebida. Portanto, é importante que estejamos preparados para enfrentar qualquer ação que ele possa tomar."

• "Tenho plena confiança de que juntos conseguiremos lidar com os desafios que estão por vir. Mas não podemos subestimar a determinação de Anthon Stewart em recuperar sua posição e prestígio perdidos. Sejamos cautelosos e estejamos preparados para agir quando o momento certo chegar."

Guia para construção do negócio de Christof:

• Crie um nome cativante para a sua empresa, algo que transmita o glamour e a sofisticação dos seus serviços.
• Contrate uma equipe talentosa e apaixonada pela arte da fabricação do glamour e da vestimenta incluindo alquimistas, Hexanos, artistas, maquiadores, estilistas e outros profissionais do ramo.
• Invista em equipamentos e materiais de alta qualidade para garantir que o resultado final seja impecável.
• Estabeleça parcerias estratégicas com outros negócios relacionados, como salões de beleza, estúdios de fotografia e agências de modelos, para expandir sua rede de contatos e atrair mais clientes. 
• Faça um marketing eficiente, utilizando plataformas de mídia social, anúncios em revistas especializadas e eventos de moda para promover o seu negócio e atrair a atenção do público-alvo.
• Esteja sempre atualizado com as tendências e novidades do mundo do glamour, oferecendo serviços inovadores e personalizados para se destacar no mercado.
• Mantenha um bom relacionamento com seus clientes, oferecendo um atendimento excepcional e buscando constantemente a satisfação deles.
• Estude os seus concorrentes.
• Lembre-se de que o sucesso do negócio de Christof depende das escolhas e ações dos personagens. Estejam preparados para lidar com as consequências das decisões tomadas e aproveitem as oportunidades que surgirem durante a jornada.

Gregory se dispede do Senhor Dior e fica aqui para ajudar na loja.


Feira de La Sirene.


Ao chegarem novamente à Feira de La Siréne, os heróis notam que houve uma leve expansão no espaço ocupado pelas barracas e pelos feirantes. O som ambiente é ainda mais vibrante e agitado, com os feirantes gritando entusiasticamente para atrair a atenção dos clientes. Os cheiros deliciosos de comida e especiarias permeiam o ar, estimulando o apetite de todos os presentes.

Diferentes barracas agora se espalham pela área, oferecendo uma variedade ainda maior de produtos. Há uma barraca com legumes frescos, onde os agricultores locais exibem orgulhosamente suas colheitas coloridas. Outra barraca chama a atenção com uma ampla seleção de frutas suculentas, algumas vindas de terras distantes. Os aromas das especiarias exóticas vêm de uma barraca onde um comerciante habilidoso apresenta suas mercadorias em potes e frascos coloridos.

Os feirantes estão mais animados e dispostos a demonstrar suas habilidades de venda. Alguns deles até mesmo lançam peixes de forma arrojada para chamar a atenção dos clientes, quase acertando o rosto dos heróis. A competição entre os feirantes é evidente, cada um tentando destacar sua oferta como a mais atraente.

A Feira de La Siréne parece ter se tornado um ponto de encontro ainda mais movimentado e diversificado, onde os moradores e visitantes podem encontrar praticamente tudo o que desejam. É um verdadeiro banquete para os sentidos, com cores vibrantes, cheiros tentadores e sons animados que preenchem o ambiente. Os heróis podem se perder em meio à agitação, explorando as diferentes barracas e desfrutando das delícias oferecidas pelos feirantes habilidosos.

Amru Al-Safar.

Enquanto os heróis exploram a movimentada Feira de La Siréne, seus olhos são atraídos por uma figura misteriosa que se esgueira pelas áreas mais escuras do mercado.  Ele possui uma aparência peculiar, com escamas brilhantes em tons de verde e amarelo, que se destacam na penumbra. Seus olhos são como fendas afiadas, sempre atentos aos movimentos ao seu redor. Vestido com roupas exóticas e coloridas, ele se camufla entre os tecidos vibrantes e enigmáticos do mercado.

Quando os heróis se aproximam, Amru Al-Safar percebe sua presença e se aproxima cautelosamente. Ele sorri com malícia, exibindo suas presas venenosas.

(Interação)

• "Ah, vejo que vocês estão em busca de algo especial. Posso oferecer-lhes venenos raros e exóticos, capazes de despertar a curiosidade até dos mais céticos. O que desejam? Talvez o veneno das serpentes de Protella ou o sangue das lendárias Lamias? Eu posso lhes proporcionar essas essências únicas."

• "Cuidado, meus amigos, pois o poder das criaturas místicas está ao alcance de suas mãos. Mas lembrem-se, o glamour tem seu preço. Uma pequena quantia em moedas de ouro garantirá a vocês esses tesouros raros. O que estão dispostos a sacrificar pela emoção de possuir tais mistérios?"

( Interação - Depois de Receber o Dinheiro ).

• "Ah, parece que a curiosidade despertou em vocês. Mas lembrem-se, a verdade nem sempre é o que parece. Veneno? Sangue? Tudo não passa de ilusões cuidadosamente criadas. Sou apenas um mercador de sonhos, oferecendo-lhes a oportunidade de acreditar no extraordinário. Prontos para entrar nessa dança comigo?"

(Caso os Heróis descubram que os venenos são falsos).

Percebendo que seu disfarce está prestes a ser revelado, Amru se retrai momentaneamente. Então, com um movimento súbito, ele se liberta do efeito do Glamour que o envolvia. Sua forma original de serpente do deserto é revelada, com escamas brilhantes e um olhar ameaçador.

As roupas exóticas que antes o envolviam caem ao chão, abandonadas. Amru se desvencilha rapidamente, deslizando em direção a um buraco escuro nas proximidades. Sua língua bifurcada sibila em uma última provocação antes de desaparecer: um aviso de que ele não tolerará a interferência dos heróis e que fugirá para evitar o confronto.

Os heróis ficam perplexos diante da rápida transformação e da fuga de Amru. Agora, eles percebem que suas suspeitas eram corretas, e o contrabandista desaparece nas sombras, levando consigo o segredo de suas artimanhas enganosas.

Meggereth.

A lojinha de Meggereth continua a mesma, repleta de prateleiras cheias de poções coloridas e artefatos místicos. O aroma característico de ervas e especiarias paira no ar, convidando os visitantes a explorar as maravilhas alquímicas ali presentes. No entanto, alguns novos ingrediente se destacam nas prateleiras, chamando a atenção dos curiosos. Um frasco reluzente contém um líquido etéreo e pulsante, emanando uma energia enigmática; Uma ampola de cristal transparente, preenchida com um pó brilhante de tonalidade dourada; Um pequeno frasco de cerâmica, com um líquido translúcido de cor azul celeste. Dentro dele, há pequenas partículas luminosas que flutuam como estrelas em uma noite estrelada.  É um indício de que Meggereth continua a aprimorar suas criações e buscar novas fórmulas para encantar seus clientes.

Meggereth está agitada em sua lojinha, cercada por artefatos e poções brilhantes. Seus olhos revelam um misto de medo e ansiedade, evidenciando a angústia que a assombrou nos últimos meses. Os Heróis percebem que algo está incomodando profundamente a vendedora de poções.

Lembrete ao Mestre.

Meggereth, a alquimista, continua em sua humilde lojinha, que agora divide com seu trabalho regular na loja de Glamour de Chirstof Dior. Essa nova ocupação trouxe uma vantagem para ela, pois os Ladravazes de Lorenzini, seus agressores, pararam de importuná-la. No entanto, Meggereth ainda vive sob ameaças veladas, que a deixam apreensiva. Recentemente, ela recebeu uma carta assustadora, alertando-a de que seus amigos, os Heróis, não estariam por perto por muito tempo e que, quando eles desaparecessem, ela voltaria a ser alvo dos abusos dos Ladravazes. Durante os dois meses que os Heróis estiveram na Terra do Nunca, Meggereth ficou aflita e desesperada, temendo o pior.
Nesse momento, os Heróis têm a oportunidade de interagir com Meggereth e oferecer-lhe apoio e proteção diante dessas ameaças. Sua ansiedade e medo são palpáveis, o que pode levar os Heróis a investigar a origem da carta e tomar medidas para garantir a segurança de Meggereth.


Lembrete ao Mestre:

Entre os Pertences de Mestre se Encontra um objeto chamado A Maçã do Crepúsculo.

A Maçã do Crepúsculo

Descrição: A Maçã do Crepúsculo é uma obra de arte em cobre ricamente ornamentada com rubis incrustados em sua superfície. Ela possui um formato perfeito de uma maçã madura, com detalhes minuciosos que destacam suas curvas suaves e a cor viva do cobre. Os rubis cintilantes são colocados estrategicamente como se fossem gotas de orvalho, criando um contraste deslumbrante. A maçã em si é relativamente pequena, cabendo na palma da mão, e transmite uma sensação misteriosa e intrigante.


Origem: Grimilda, uma rainha habilidosa nas artes ocultas, combinou seu conhecimento de mecânica avançada e magia arcaica para criar a Maçã do Crepúsculo. A parte mecânica é uma intrincada combinação de engrenagens, alavancas e compartimentos ocultos que interagem entre si quando acionados corretamente. Cada movimento da maçã abre caminho para revelar os segredos ocultos em seu interior. A parte mística da maçã é enriquecida por glifos e runas sagradas, que são cuidadosamente inscritos em seu corpo. Esses símbolos representam o poder, a proteção e a magia necessários para selar e proteger o conteúdo do artefato.

Os glifos e runas sagradas que adornam a Maçã do Crepúsculo são símbolos ancestrais de poder e mistério, cuja origem remonta a lendas, folclores e mitologias antigas. Cada um desses símbolos desempenha um papel específico na proteção e no funcionamento do artefato.

Glifo da Proteção Lunar, Esse glifo, inspirado nas crenças da antiga mitologia nórdica, representa a lua e sua influência mística. Ele concede uma barreira de proteção contra energias negativas e intrusos indesejados. Acredita-se que esse glifo foi criado pelos próprios deuses lunares para salvaguardar artefatos de grande poder.

Runa da União Elemental, Essa runa mística, baseada nas tradições alquímicas, simboliza a união dos elementos primordiais: terra, água, fogo e ar. Ela confere equilíbrio e harmonia aos mecanismos internos da maçã, permitindo que eles funcionem em perfeita sincronia. Diz-se que essa runa foi transmitida por sábios e magos ancestrais, que buscavam a conexão com as forças fundamentais da natureza.

Glifo do Conhecimento Arcano, Inspirado nas tradições da antiga escola de magia de Zielkfralt, esse glifo é uma representação simbólica da busca pelo conhecimento oculto. Ele atua como um catalisador, amplificando a energia mágica presente na maçã e permitindo que ela se conecte com as forças sombrias invocadas por Grimilda. Diz-se que esse glifo foi esculpido pelos próprios fundadores da escola de magia, que buscavam dominar os segredos mais profundos do universo.

Runa da Eternidade, Essa runa ancestral, presente em muitas culturas antigas, simboliza a continuidade e a imortalidade. Ela reforça a durabilidade e a longevidade da Maçã do Crepúsculo, permitindo que ela persista através dos séculos como um elo com a rainha Grimilda. Acredita-se que essa runa foi esculpida por sábios místicos que almejavam transcender a mortalidade e deixar um legado para as gerações futuras.

Esses glifos e runas sagradas não apenas embelezam a Maçã do Crepúsculo, mas também desempenham um papel fundamental em sua proteção e propósito. Eles são fruto de séculos de sabedoria ancestral, lendas e mitologias que permeiam o mundo místico e dão uma base sólida para a natureza mágica do artefato.

Solução: Para ativar o complexo quebra-cabeça mecânico e revelar seu conteúdo, é necessário seguir uma sequência precisa de movimentos. Primeiro, é preciso girar a haste de cobre na base da maçã no sentido anti-horário. Em seguida, deve-se pressionar suavemente o rubi central com o polegar direito e girar a coroa da maçã no sentido horário até ouvir um clique. Por fim, a haste deve ser girada novamente no sentido horário, mas agora com uma pressão firme, até que a maçã se separe em duas metades, revelando seu segredo oculto.

Convite criptografado: O convite é uma charada criptografada em uma pequena esfera metálica feita de um metal desconhecido e com um símbolo representando a Lua Nova, um crescente delicado e prateado. A charada consiste em uma série de glifos e símbolos que devem ser decifrados para revelar o conteúdo completo do convite. O texto do convite desafia o destinatário a desvendar os segredos ocultos por trás das runas e símbolos, com a promessa de uma celebração sombria e intrigante no Castelo da Rainha Grimilda. O convite menciona uma data específica, coincidindo com a Lua Nova do Mês de Maio, sugerindo que algo grandioso e sinistro está prestes a acontecer.

É importante lembrar que o convite e sua decodificação são um elemento crucial da trama e podem fornecer pistas e desafios adicionais para os heróis conforme a história se desenrola.

(Interação)

• "Recebi uma carta perturbadora, me ameaçando e dizendo que algo aconteceria quando vocês desaparecessem. Estou temendo pelo pior e não sei como lidar com essa situação."

• "As palavras sombrias dessa carta e a presença desse artefato me deixam inquieta."

• "Esse artefato... É um objeto de grande poder e mistério. Fui incumbida de guardá-lo, mas sua verdadeira natureza permanece oculta para mim. Sei apenas que está ligado a eventos de importância crucial."


Rennie.

Os negócios de Rennie, O Velho Peixeiro, vão de mal a pior. Mesmo para essa época do ano, os peixes parecem ter se afastado completamente, obrigando Rennie a se aventurar cada vez mais longe do porto em busca de sustento. No entanto, há uma razão para essa escassez. Rennie revela aos Heróis que os Criaturas monstruosas estão nas proximidades.

Essas criaturas malignas e sombrias são os Homens-Peixes que sentiram a presença de Ulthera, relembrando os eventos da última aventura. Esses Homens-Peixes estão se aproximando dos portos e ancoradouros de Farngomery de forma mais agressiva do que nunca, afugentando os peixes e perturbando o equilíbrio natural das águas. 

(Interação)

• "Ah, rapazes! Os peixes estão sumindo de uma maneira que eu nunca vi antes. Não consigo entender o que está acontecendo. A pesca está difícil como nunca antes. Preciso de ajuda, pois mal consigo trazer o suficiente para sobreviver."

• "Já ouviu falar dessas criaturas das ondas? Criaturas malditas que andam por aí causando problemas nas águas. É uma praga! Precisamos enfrentá-los antes que acabem com nossos meios de subsistência."

• "Se vocês me ajudarem nessa pesca, prometo que nunca esquecerei o favor que fizeram a este humilde pescador. Minha família e eu dependemos dessas águas para sobreviver, e não podemos deixar que essas criaturas nos tirem o sustento. Conto com a coragem de vocês, meus amigos!"

À medida que os Heróis acompanham Rennie em sua jornada de pesca, podem notar as condições peculiares do mar. As águas estão agitadas e um tanto instáveis, com ondas fortes batendo contra a costa. O céu está nublado, anunciando a chegada de uma frente fria. O ar carrega uma brisa úmida e salgada, enquanto as gaivotas voam em círculos no céu, observando atentamente os movimentos do pescador.

O pequeno bote de pesca de Rennie, construído com madeira robusta, balança suavemente ao sabor das ondas. É um barco simples, com cerca de seis metros de comprimento, pintado de azul desbotado pelo sol e pelo sal. O casco mostra sinais de desgaste e algumas rachaduras, evidenciando a dura rotina de trabalho enfrentada pelo pescador ao longo dos anos. No centro do barco, há uma área de convés espaçosa com alguns caixotes de madeira desgastados que servem de assento improvisado para Rennie e os Heróis.

Rennie, com suas roupas humildes e sujas de peixe, manuseia com destreza a rede de pesca, lançando-a cuidadosamente na água revolta. Seu olhar experiente busca por sinais de cardumes, mas a escassez de peixes é notável. Ele rema com habilidade, usando velhos remos de madeira, enquanto os Heróis ajudam na tarefa, mantendo a estabilidade do barco em meio às ondas turbulentas.

Enquanto eles se aventuram mais adentrando o mar, podem sentir a intensidade do ambiente marítimo. As gotas de água salgada respingam em seus rostos, e o som das ondas quebrando contra o casco do barco ecoa pelos arredores. A atmosfera é marcada pela incerteza e pela tensão, sabendo que os Homens-Peixes podem surgir a qualquer momento.

(Interação).

Enquanto Rennie e os Heróis se encontram no pequeno barco de pesca, remando em busca de peixes escassos, a tensão começa a se espalhar pelo ar. De repente, um som estranho e sinistro se faz ouvir, ecoando por entre as ondas. O grupo se vira rapidamente, apenas para se deparar com uma visão assustadora.

Emergindo das profundezas do mar, Homens-Peixes surgem como criaturas abissais e monstruosas. Seus corpos grotescos possuem uma pele escamosa de um tom acinzentado e esverdeado, coberta de algas marinhas e crustáceos que se agarram às suas formas disformes. Seus olhos são negros como o abismo, brilhando com uma intensidade sinistra.

As mãos dos Homens-Peixes são equipadas com garras afiadas como lâminas, prontas para rasgar qualquer coisa que cruzar seu caminho. Suas bocas estão cheias de dentes pontiagudos, formando uma mandíbula desproporcional que denota sua natureza predatória. À medida que saltam no barco, suas caudas longas e musculosas se contorcem com agilidade, deixando um rastro de água e espuma salgada.

Um odor pungente e marinho preenche o ar, misturado com o cheiro de putrefação que emana das criaturas marinhas. A energia da batalha envolve o barco, criando uma atmosfera de desespero e coragem simultâneos.

Rennie, com olhos arregalados de surpresa e medo, agarra seu arpão, sua principal defesa contra os invasores. Os Heróis, prontos para proteger o pescador e a si mesmos, empunham suas armas e se preparam para o iminente confronto com as abomináveis criaturas marinhas.

A tensão é palpável, cada movimento do barco é acompanhado pela presença ameaçadora dos Homens-Peixes, que demonstram uma selvageria e fúria que ultrapassam a natureza humana. Agora, Rennie e os Heróis estão prestes a enfrentar uma batalha pela sobrevivência em meio ao oceano tumultuado, onde o destino de todos está pendurado por um fio.

Essa cena de tensão descreve a aparência assustadora e monstruosa dos Homens-Peixes, transmitindo a sensação de perigo iminente e desafiando os Heróis a enfrentarem uma batalha desafiadora contra essas criaturas marinhas aterrorizantes.

Sequência de Ação - Povo do Mar.
Pelotão de Povo do Mar 1. - 6
Pelotão de Povo do Mar 2. - 4
Pelotão de Povo do Mar 3. - 4
Pelotão de Povo do Mar 4. - 2


Thensan.

Os Heróis decidem visitar a famosa barraca do Mestre Thensan para tomar suas conhecidas vitaminas revigorantes. Ao se aproximarem, eles notam que a barraca está vazia. Para sua surpresa, eles veem Thensan chegando, carregando uma caixa cheia de frascos de Glamour recuperados de um naufrágio recente. Thensan, necessitando do Glamour para voltar à sua forma humana, rapidamente toma uma dose, sentindo seu corpo se transformar novamente. Os Heróis testemunham esse evento intrigante, abrindo espaço para interações futuras com Thensan e possíveis questionamentos sobre o naufrágio e os efeitos do Glamour em sua vida.

(Interações)

• "Ah, olá, meus nobres ! Vejo que estão em busca das minhas revitalizantes vitaminas. Sejam bem-vindos! Estou sempre aqui para proporcionar um impulso energético aos corajosos como vocês."

• "Ah, Francisco Herrera! Como poderia esquecer da sua valiosa ajuda no passado? Em agradecimento, hoje você pode desfrutar de uma bebida gratuita! Afinal, é o mínimo que posso fazer para retribuir sua generosidade e coragem."

• "Mergulhar em busca de Glamour se tornou uma tarefa ainda mais arriscada do que antes. As águas de Farngomery estão se tornando cada vez mais perigosas. Estranhos predadores começaram a surgir, espreitando nas profundezas turvas. "

Corym Camus.
Encontra-se em uma de suas incursões comerciais em busca de criaturas que escapam ao conhecimento humano. Durante o encontro com os heróis, ele compartilha a história de seu Tatzelwurm, uma criatura que acabou nas mãos de Barba Azul. Nesse momento, os heróis precisam tomar uma decisão: revelar a verdade sobre a morte do Tatzelwurm para Corym ou esconder essa informação dele.

Caso os heróis escolham contar a verdade, Corym inicialmente ficará magoado e triste, mas eventualmente compreenderá a situação e aceitará a perda. Por outro lado, se os heróis optarem por não contar a verdade, Corym descobrirá mais tarde e ficará profundamente magoado com eles, tornando mais difícil nutrir qualquer relação com o grupo.

Lembrando aos jogadores que suas escolhas podem ter consequências significativas para o relacionamento com Corym, tanto no curto quanto no longo prazo. Portanto, é importante considerar as possíveis ramificações antes de tomar uma decisão.
(Interação)

• "Oh, meus caros, há algo que preciso compartilhar convosco sobre o destino de meu amado Sylvester. Há algumas semanas, recebi uma visita inesperada de Barba Azul, que expressou um interesse incomum na minha criatura. Ele afirmou que os estudos e pesquisas que seriam conduzidos com Sylvester poderiam trazer benefícios significativos para a Nação de Farngomery.'

• "Cauteloso e preocupado, tive longas conversas com Barba Azul sobre suas intenções e os potenciais benefícios que Sylvester poderia proporcionar. Apesar de relutante, acabei cedendo às suas súplicas, acreditando que essa oportunidade poderia trazer avanços científicos e ajudar nossa querida nação."

• "Desde então, tenho sentido um vazio dentro de mim, uma inquietude que não consigo ignorar. Sylvester era mais do que uma criatura para mim, ele era meu companheiro fiel e leal. Agora, imagino se tomei a decisão correta ao confiá-lo a Barba Azul."

Posto de Correios.

Os heróis têm a oportunidade de acompanhar Jack até o Posto de Correios do Garoto-Azul, onde podem enviar cartas para diversos dos Personagens que conheceram em Farngomery. O Garoto-Azul é um mensageiro habilidoso e confiável, capaz de entregar correspondências com eficiência e segurança por toda a cidade.

No Posto de Correios, os heróis podem escrever suas cartas e entregar ao Garoto-Azul, que se encarregará de entregá-las aos destinatários. Eles têm a liberdade de escolher quais Personagens desejam contatar, seja para pedir ajuda, compartilhar informações ou simplesmente manter contato.

Essa é uma oportunidade valiosa para se comunicar com os personagens que os heróis conheceram ao longo de suas aventuras em Farngomery. O Posto de Correios do Garoto-Azul é um local confiável e eficiente para enviar mensagens, garantindo que suas palavras cheguem aos destinatários de maneira segura e rápida.

Os jogadores podem aproveitar essa chance para fortalecer laços, solicitar auxílio ou até mesmo planejar estratégias futuras com os NPCs com os quais estabeleceram conexões durante suas jornadas. O Garoto-Azul está à disposição para ajudá-los nesse processo, fornecendo um meio de comunicação eficaz e confiável.

Portanto, cabe aos heróis decidir quais cartas desejam enviar e com quem desejam se comunicar, aproveitando a oportunidade do Posto de Correios do Garoto-Azul para manter contato com os NPCs de Farngomery.

Carta do Garoto Azul para Schnee.
No Posto de Correios o Garoto-Azul entreará uma carta para Schnee.
Meu caro Schnee,

Espero que esta carta o encontre bem e com a mesma energia que sempre demonstra em suas empreitadas. Fico contente em dizer que recebi seu pedido para o Unguento e já comecei a reunir os materiais necessários para sua confecção. No entanto, devo avisá-lo que esta será uma tarefa árdua, como muitas das suas buscas costumam ser.

Tenho à minha disposição a maioria dos ingredientes que você solicitou, exceto por um elemento crucial: as pétalas de uma rosa que floresce na adversidade do inverno. Você sabe tão bem quanto eu que, para alcançar resultados extraordinários, às vezes é necessário buscar recursos igualmente extraordinários.

É aqui que entra o desafio. Há um lugar sagrado em Mantille, um jardim sagrado para muitos, onde tais plantas florescem mesmo sob o frio impiedoso do inverno. .É uma pena que Mantille seja conhecida por sua rispidez com Profanos, mas bem lembre-se de que, como diz o ditado, "Não se pode fazer um omelete sem quebrar uns ovos!" 

Aguardo ansiosamente sua resposta e instruções adicionais. 

Wilhelm Rauch, o Fumaça.

Lembrete ao Narrador.
Na quietude da noite, enquanto seus amigos repousavam tranquilamente na estalagem, Christof Dior foi assolado por uma sucessão de pesadelos que se entrelaçavam como fios escuros de uma teia sombria. Em sua mente, as lembranças dolorosas ganharam vida, trazendo à tona os medos e arrependimentos que o haviam perseguido durante anos.

Primeiro, viu-se diante da imagem da perda que o assombrava incessantemente.  O medo, que havia sido seu companheiro constante desde que se aventurara em expedições perigosas, se manifestou em suas visões noturnas. Monstros horríveis, cujas faces eram uma amalgama de pesadelos e temores profundos, o perseguiam sem trégua. Ele era incapaz de fugir, seus membros pareciam pesados e inúteis, condenando-o a uma luta desesperada contra as sombras que se fechavam ao seu redor.

Então, a imagem de sua filha, que ele abandonara quando criança para seguir sua carreira de explorador, surgiu diante de seus olhos cegos. O rosto dela, tão jovem e inocente na época de sua partida, estava repleto de tristeza e ressentimento. Christof sentiu uma onda avassaladora de culpa por tê-la deixado para trás, sacrificando seu papel de pai em busca de suas próprias ambições.

Sob o peso esmagador desses pesadelos, Christof Dior acordou no meio da noite, seu corpo coberto de suor frio e coração acelerado. Ele estava com a respiração ofegante, tentando afastar as imagens perturbadoras que ainda ecoavam em sua mente. No entanto, sua agonia foi interrompida por um chamado que parecia ecoar nas profundezas do Inter-Porto.

Uma voz melódica e etérea, como o canto de uma sereia perdida nas brumas marinhas, entoou uma canção que penetrava sua alma. 

Nas ondas do mar, ele ousou navegar,
Um explorador valente, no oceano a vagar.
A Bruxa do Mar, sua sorte selou,
Por sua visão, um preço pagou.

Oh, a brisa do mar, oh, a liberdade no ar,
Sinta a brisa em seu rosto, é hora de despertar.
Na escuridão profunda, onde segredos repousam,
A última filha do mar, a você chama e aclama.

A alvorada se ergue sobre o horizonte distante,
Enfrente seu destino, não tema o desafiante.
Com coragem em seu coração, e esperança a guiar,
A última filha do mar, com você há de caminhar.

Oh, a brisa do mar, oh, a liberdade no ar,
Sinta a brisa em seu rosto, é hora de despertar.
Nas profundezas misteriosas, onde segredos se escondem,
A última filha do mar, a você, ela responde.

Aceite o chamado, herói intrépido e leal,
Navegue nas águas escuras, com determinação real.
Com a promessa do mar, como uma estrela a brilhar,
A última filha do mar, ao seu lado há de estar.

Partindo ao Amanhecer.


Dia 28 de Fevereiro de 1626. 05:30 da Manhã.

Após uma tarde agitada no Inter-Porto, os heróis encontram-se com Jack, que finaliza os detalhes finais e preparativos para as próximas etapas de sua jornada. O destino os aguarda e eles têm duas opções à sua frente: a Cidade Alva ou a Cidade de Mantille. Vocês descansam por algumas Horas e partem junto com o amanhecer.

A decisão de qual destino seguir cabe aos heróis, e cada caminho reserva encontros inesperados, aliados poderosos e desafios que exigirão o máximo de suas habilidades. Com suas mentes cheias de experiências vividas em Farngomery e suas almas repletas de determinação, os heróis se preparam para embarcar nessa nova etapa de sua jornada. Os mistérios e perigos aguardam, assim como as recompensas e glórias que só os verdadeiros heróis são capazes de conquistar.

E assim, com o destino à frente e a esperança como sua companheira, os heróis partem rumo à Cidade Alva ou à Cidade de Mantille, prontos para enfrentar o desconhecido e deixar sua marca no mundo. Que suas escolhas sejam sábias, seus corações corajosos e suas aventuras épicas. O futuro os aguarda, e o destino está em suas mãos.

Cutscene Final - Êxtase Noturno.

28 de Março, 1626 - 23:59

A câmera desliza pelo escuro castelo da Rainha Grimilda Feurpferd, que agora se encontra em um estado de maior atividade. Os corredores estão repletos de servos sombrios, cada um deles ocupado com tarefas sinistras. Grimilda, vestida com um manto negro e carregando a Lâmina Lazule, está rodeada por um grupo macabro. Os olhos de cada membro brilham com uma luz misteriosa enquanto eles se preparam para o que está por vir.

A Rainha Grimilda dirige-se a eles com uma voz impiedosa, ecoando pelas paredes do castelo como um sussurro enlouquecedor.

"Meus fiéis servos, chegou a hora de nossa irmandade lançar seu verdadeiro poder sobre este maldito reino. Durante séculos, fomos mantidos nas sombras, esperando pacientemente pelo momento certo. E agora, com a chegada do Equinócio Sombrio, o véu que esconde nossa verdadeira natureza começará a desaparecer."

Seus olhos brilham intensamente enquanto ela continua sua preleção.

"Juntos, iremos desencadear o terror sobre esta terra, espalhando o medo e a destruição. Aqueles que ousaram nos subestimar sentirão o peso de nossa presença. Nossas presas serão escolhidas com cuidado, pois precisamos mostrar a todos que nenhum lugar estará a salvo de nós."

Enquanto Grimilda fala, os membros de sua irmandade movem-se em perfeita sincronia, preparando altares sinistros e rituais macabros. Velas negras queimam com uma chama sombria, lançando sombras dançantes nas paredes.

"Vocês, meus leais súditos, que pacientemente esperaram pelo meu retorno, saibam que a sua lealdade não passou despercebida. Mesmo após a minha partida deste mundo, sinto a sua fidelidade em cada sombra e em cada brisa que percorre esta terra.

Eu sou e sempre serei a monarca desta terra, por direito e por destinação. Branca de Neve e todo o reino de Farngomery tremerão perante o poder que emana de mim. Eles conhecerão a verdadeira face do medo diante dos meus pés.

Aos que me seguiram além da morte, àqueles que mantiveram acesa a chama da minha memória, expresso minha gratidão. Juntos, formamos uma irmandade cujo poder não conhece limites. É chegada a hora de mostrar ao mundo que Grimilda Feurpferd nunca foi esquecida.

Preparem-se, meus leais, pois uma nova era se inicia. Unamos nossas forças, nossa determinação e nossa astúcia. Que a nossa vontade se manifeste nas sombras mais obscuras e que a nossa presença seja sentida em cada canto deste reino.

Hoje, renascemos das cinzas como um fogo avassalador. Juntos, trilharemos um caminho de conquista e supremacia. Que todos aqueles que se opuserem a nós conheçam o verdadeiro poder que reside em nossas almas.

Este é o nosso legado, e não haverá obstáculo capaz de nos deter. Avancemos, meus leais, para uma nova era de grandeza, onde o nome de Grimilda Feurpferd ecoará eternamente."

Grimilda, envolta em sua aura de poder, dirige-se ao seu grupo de súditos e servos com um sorriso malicioso nos lábios. Ela estende os braços, como se estivesse abraçando todos ao seu redor, e começa a falar com uma voz cheia de confiança e dominação.

"Meus leais servos e súditos, é chegada a hora de celebrarmos juntos! Agradeço a cada um de vocês que esperou pacientemente pelo meu retorno triunfante. Mesmo após minha morte, vocês mantiveram a chama da lealdade acesa em seus corações."

Ela faz uma pausa dramática, observando a expressão de devoção em cada rosto.

Grimilda, envolta em seu manto negro, ergue os braços com uma expressão triunfante. Seu olhar atravessa a multidão de súditos e servos, enquanto um sorriso malicioso se forma em seus lábios. Com um gesto lento e sedutor, ela deixa seu manto cair, revelando a pele pálida e delicada sob a luz da lua.

"Que celebremos nessa dança inebriante, na qual nossos corpos se movem em harmonia com a lua e o êxtase da noite como nossas testemunhas. Neste momento, todos nós, nos unimos em uma só carne, em uma única beleza que ecoará por todo o reino."

Seus seguidores observam, maravilhados, enquanto ela se move graciosamente pelo espaço. Seu corpo nu é como uma tela em branco, aguardando as pinceladas da imaginação. Com movimentos sensuais e sutis, Grimilda incita uma atmosfera de encanto e desejo, como se convidasse a todos para um êxtase compartilhado.

A música ecoa no ambiente, uma melodia envolvente que preenche a noite. Os súditos, embriagados pela presença de sua Rainha, começam a se juntar a ela, dançando de forma harmoniosa e sedutora. A celebração toma forma, uma sinfonia de corpos em movimento, cada gesto e passo revelando a paixão e a devoção que sentem por sua líder.

Embora não sejam revelados detalhes explícitos, a atmosfera é impregnada de um magnetismo sedutor. É uma celebração da liberdade, da entrega ao prazer e da união entre os súditos e sua Rainha. A energia flui em cada movimento, o ar carregado de um erotismo sutil e sugestivo.

Enquanto a celebração continua, Grimilda, agora no centro desse mosaico humano, mantém um olhar desafiador e cheio de soberania. Ela lidera a dança com maestria, guiando seus seguidores em uma jornada de êxtase e prazer. É um momento de comunhão, em que corpos e almas se entrelaçam em uma conexão mística.

A cena termina com um clímax de emoções, um encerramento que deixa uma sensação de fascínio e mistério no ar. Grimilda, envolta novamente em seu manto negro, desaparece lentamente no meio da multidão, como uma figura enigmática que inspira desejo e devoção. Os súditos permanecem extasiados, recordando a experiência inebriante daquela noite, enquanto a lembrança da Rainha os acompanha, instigando seus desejos e anseios mais profundos.