Pergunte ao Espelho.

quarta-feira, 3 de agosto de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar - Episódio 7.

 Cutscene Inicial - Associados Malfadados

Farngomery - 7 Anos atrás.
A chuva cai forte e a carruagem real passa por aquela área lamacenta, a paisagem está um pouco diferente mas conseguimos reconhecer aquele local. A floresta Dormark em toda sua glória, estamos novamente na cidade de Kristadelle, apesar de que nessa época ela ainda não era uma cidade-capital, na realidade o Principado de Cristal nem se quer existia nessa época.

A carruagem para em frente a uma velha construção, uma taverna de pedra e madeira, com o nome de A Capitã Louca. A porta se abre para revelar um homem que vocês conhecem o rosto, o Capitão da Guarda Amion Inanoryie, apesar de que naquela época ele não tinha tal cargo. Ele desce fitando a taverna e não demora muito para cuspir seu veneno em forma de palavras:

- Ainda não é tarde demais para reconsiderar sua decisão alteza... - Ele eleva um pouco a voz para falar por conta da chuva. Enquanto olha para dentro da carruagem e dela saí o fabuloso príncipe encantado: Henry Farngomery. Um pouco mais jovem do que a última cutscene que o vimos, ele desce com um sorriso no rosto:

- Já disse que não vai conseguir mudar minha cabeça Amion. Ou você se junta a mim ou não fique no meu caminho. - Diz ele enquanto desce da carruagem e vai em direção a taverna, tomando chuva no caminho e sujando suas botas de couro na lama. Amion apenas respira desapontado e segue sua alteza real em direção a taverna. As risadas já são escutadas do lado de fora, assim como a música animada e as conversas indecentes da clientela costumeira. O Príncipe Henry tem um castelo na região, o qual ele geralmente só usa durante o verão, aonde ele vem para caçar e descansar das suas aventuras heróicas.

O lugar em volta é cercado por algumas construções nobres, um ou outro terreno de fazendeiros (Como os Birken ou os Herrara) e barracões esporádicos construídos as presas. Henry Farngomery se dirige confiante até a porta de madeira e abre com um sorriso pretensioso no rosto e é recebido com  um silêncio abrupto e olhares de julgamento de dezenas de marujos, piratas e bucaneiros. 

O Príncipe limpa o pigarro da garganta. E vai até o centro da taverna, seguido por Amion que parece bem atento e em guarda para os homens ali perto. O Local é inóspito, cerveja e rum derramado no chão e um fedor de suor. E se sobressaindo naquela paisagem, um belo piano encostado contra parede.

Henry Farngomery:
- Peço um minuto da atenção dos senhores presentes. Estou a procura de um homem, os rumores dizem dele viver escondido nessa região... Ele atende pelo nome de James Gancho, deve ter mais ou menos uns 70 e poucos anos... - Ele avista Smee e se aproxima dele. - É o senhor? - Os piratas riem em coro, Henry cansa da zombaria e joga sobre a mesa um saco com esmeraldas, ouro, prata, pedras de citrino e rubis. - Estou disposto a pagar muito bem para aquele que me apontar aonde está James Gancho, capitão da Jóia da Rainha.

O Silêncio toma o local novamente. Alguns piratas lentamente começam a cochiçar, mas são interrompidos pelos sons dos passos que descem a escada do segundo andar para o primeiro. A sua mão direita escorrega pelo corrimão enquanto a sua esquerda segura uma piteira de ponta dupla. Sim Capitão James Gancho está sem seu distintivo gancho nesse Flashback.

Capitão Gancho
- E quem diabos estaria ousando perguntar por James Gancho, Capitão da Jóia da Rainha? - Diz o homem enquanto se dirige ao príncipe.

Henry Farngomery
- Henry Farngomery, Herdeiro do trono, Conde de Berggeron, Duque de Mervoux e...

Capitão Gancho
- Tá bom, tá bom... Entendemos você tem títulos!

(Piratas riem)

Henry Farngomery
- Você é ele não é? O Temível Capitão Gancho... Hum, achei que fosse mais alto e mais velho...

(Inteação Improvisso)

Henry Farngomery
- Eu pago dinheiro o suficiente para forrar o chão dessa taverna. Se você me ajudar nessa expedição única e exclusivamente... Além de lhe conceder perdão real e cartas de Corso!

Capitão Gancho
- Olha só... - Diz Gancho desdenhando. - É muito investimento para um velho pirata como eu... E se me permite perguntar alteza... Aonde seria essa expedição?

Henry Farngomery
- Em um lugar que o senhor conhece... Bem até demais segundo aos registros. Você nos levará ao inimaginável. - Henry fala isso enquanto se aproxima de Gancho e puxa um feijão mágico do bolso. Gancho da as costas em fúria e vocífera.

Capitão Gancho
- Tire essa coisa infernal da minha Frente! AGORA! - Os piratas se levantam já sentindo a tensão subir. Enquanto o Capitão dá de costas.

Henry Farngomery
- Você não está entendendo Capitão... Eu preciso ir até lá, o futuro dessa Nação está em risco... Por Deus, o futuro de todo mundo está em risco se eu...

Gancho se senta no piano e começa a tocar enquanto canta uma melodia debochada para o Príncipe, seus piratas apoiam a música com brindes de canecas, bater de espadas e passos coreografado.

Ó meu caro estimado 
Príncipe Encantado 
Dispenso todo o drama
O ouro que carrega
Pra mim não agrega
Saia ou ande na prancha

Sua riqueza pra alguns piratas é o céu
Mas não há pirata como eu!
(Não, não há!)

Cante Yo-Ho, leve as joias e o citrino  
Yo-Ho, e esse diálogo
tão fino
Porque mais precioso que o rum que eu venero
É navegar, navegar, navegar... é só o que quero

Saqueei e pilhei cada  vila-
Das minhas conquistas vou me orgulhar
Toda vez que roubava eu repartia. 
A vida de um pirata é de se invejar. 
Mas duvidei do que já acreditei. 
Expulsado pelo que já amei!
Cantem Yo-Ho, pode até implorar. 
Yo-Ho não vai adiantar. 
A dor da traição me ensinou meu lugar. 
E navegar, navegar, navegar... Nunca mais eu quero.

Durante a sequência de música, os piratas seguraram Gancho e Amion e estão aponto de lança-los para fora da Taverna, quando são interrompidos por uma voz carinhosa. Uma garotinha de menos de 13 anos observa da escada.

Gillian Gancho
- Papai... o que está acontecendo?

Capitão Gancho
- Te acordamos minha querida? Não é nada... Volte pra cama.

Henry Farngomery
- Pai? - O Príncipe ve uma oportunidade de negociação. - Então é isso, sua filha é a sua âncora aqui não é?

Capitão Gancho
- Eu tomaria cuidado com as próximas palavras...

(Interação Improvisada)

Henry Farngomery
-É o que vai ser melhor para ela James... É o que ela precisa nesse momento, estabilidade... E a coroa pode garantir isso para ela. Sinceramente, o que prosperará mais nos dias de hoje: a filha de um criminoso foragido ou uma Dama educada da corte... Eu dou a minha palavra que Gillian Gancho receberá a melhor educação que o dinheiro pode comprar... Não faltará nada para ela...

(Interação)

Gillian Gancho
- Papai você não pode ir... - A garota diz enquanto abraça seu velho e lágrimas descem pelos seus olhos.- E se o senhor ficar preso de novo, e se o senhor esquecer de mim.

Capitão Gancho
- Filha... Querida. Olha aqui, eu quero te mostrar uma coisa. Ele puxa do sobretudo um grande e barulhenta Relógio de bolso,abrindo-o revela dentro dele uma ilustração de Gillian e de uma Mulher muito parecida com Gillian. - Fiz esse relógio pouco tempo depois que sua mãe... Eu vou contar cada segundo longe de você, e sempre vou tá com você por perto... Não importa se eu estivesse dentro ou fora daquela ilha, um segundo longe de você pareceriam anos de qualquer jeito! Papai promete que assim que ajudar o príncipe com o que seja o que diabos ele queira... Eu vou voltar imediatamente.

A Camera fecha enquanto Gancho abraça fortemente a pequena Gillian.

Porto da Boca-Escancarada. - 13 Horas.

Nossos heróis aportam no porto de Gappingmouth. O Timoneiro Michel Souris olha para vocês e fala com aquele olhar petulante:
- Aqui está como prometido. A primeira parada em Luthia, façam logo o que vão fazer para podermos irmos logo para o Novo Mundo...

Gappingmouth é uma cidadezinha costeira. A vegetação próxima é uma charneca: Vegetação que cresce nas regiões incultas e arenosas, caracterizada por arbustos e plantas herbáceas resistentes. O Porto é bem movimentado, você chegam próximo as 13 horas. Jack vira para vocês com um sorriso entusiasmado no rosto, ele parece ter recuperado aquele senso de otimismo que foi perdido quando ele quase virou sacrifício humano para os Peixes:
- É amigos estamos em Luthia, a Nação das Lendas. Nos encontramos no porto de Gappinmouth. *Inala* Ah! Que saudade eu estava de casa... Dois dias de caminhada ao norte fica a escola dons bons rapazes do Padre Thompson... Aquele velho crápula maníaco.
Quando a minha família enriqueceu com a fortuna do gigante, minha mãe tentou me mandar para lá. Todo mês eu tinha uma queixa diferente e uma punição severa. Pois segundo ao Padre-Reitor, 'Todos mereciam uma segunda chance, e sua escola não expulsaria ninguém por pior que fosse...'. Tirando as dores no lombo, eu até que tenho saudade daquele lugar. 
Eu pulava os muros da escola toda semana pra vir nesse exato cais com minha amiga Jill. Um dia vocês vão conhece-la ela viajou pra Farngomery comigo também, está em uma vilaizinha próxima a Cidade Alva. Virou professora se eu não me engano...

(Interação)

Os Heróis que não falarem Inglês já percebem que quase ninguém aí está falando Francês ou Alemão. Jack os leva por dentro da área mais comercial desse porto, onde um grande mercado é encontrado. Especiarias e uma quantidade de produtos se estendem pelo caminho, mas Jack parece ter um rumo. 
Vocês param na frente de uma barracão de madeira, acima uma placa pendura escrita em uma tinta que já está se desfazendo "Booth&Booth" e uma voz vem de dentro dela. Falando em Inglês.

- Esses meus bons olhos só podem estar me enganando... Se não é o encrenqueiro fedorento Jack 'Cabeça de Abóbora' Horner. 

- Charlie Booth, seu desgraçado... Sabia que ia encontrar sua cara feia por aqui. Pelo visto continua vivendo a mesma vidinha de merda - Os dois apertam suas mãos em um gestual de camaradagem. - E o Velho caduco do seu pai como ele está? - Quando Jack fala isso, Charlie abaixa a cabeça em um sinal de tristeza... Jack faz uma cara de preocupado. Charlie respira fundo e tenta achar as palavras certas:

-Sabe Jack, o arcanjo da Morte chega pra todos um dia...

- JUNIOR! QUEM ESTÁ AÍ É CLIENTE? - Fala uma voz arranhada para mais dentro da barraca.

- Infelizmente o arcanjo se esqueceu de  buscar esse misserável... - Jack respira aliviado. - Venha ver pai! Acho que vai se surpreender.

- Ora Ora, se não é... Ted Horner. - Diz um velho senhor que vem se apoiando em uma bengala, basicamente se arrastando para fora da lojinha.

- Jack... - Corrige o empregador de vocês.

- Foda-se, está a cara lazarenta do seu falecido pai Jesper!

- Senhor Booth, Jesper Hughes era o pai de Jill, meu pai era Phineas, Phineas Horner.

- Ah pro inferno, vocês dois andavam tanto tempo juntos que eu me confundo. Sendo que metade do tempo junto estavam aprontando e a outra metade tenta arrastar meu menino para o mal caminho. Então diga de uma vez o que traz sua cara asquerosa de volta pra Luthia? Pensei que tivesse levado essa bunda magra pros Sandares bárbaros do outro lado do mar...

- Ainda moro lá, muito obrigado... Estou aqui para comprar algum daqueles Peixes Especiais que você tentou me vender certa vez... O Senhor ainda os vende?

-AH! Por que não disse antes Jack? - Diz ele mudando totalmente a expressão e postura quando percebe que Jack se trata de um cliente!

- Por favor diga-me como posso ajuda-lo... - Bem esses são meus amigos. Alguns deles não falam a nossa língua... Então acho que seria de serventia para nós.

- Oba! Mas que bela dama das madeixas douradas. - Diz o homem se aproximando de Drake. E puxando a mão dele para um beijo.

-É um homem pai. - Corrige o filho antes que uma tragédia se instaura.

- É o rapaz mais bonito que eu já vi então... - Completa o Velho Senhor Booth.

- Podemos Ir? - Diz Jack cada vez mais desconfortável.

Entrou por uma orelha e saiu pela outra.

O Senhor Booth acompanha vocês por dentro da loja. Vocês vem variados peixes, crustáceoes e outros frutos do mar. Alguns até sendo vendidos vivos. Vocês se direcionam para o andar abaixo da construção, o mesmo é mais perto da água, e vocês conseguem ver a escuna que a família booth usa para pescar.
 
Mas o que realmente chama a atenção de vocês são aquários de uma coloração azulada. Dezenas e dezenas dele, e todos habitados pelo mesmo tipo de peixe. Um pequeno peixe amarelo de olhos esbugalhados, uma coisa feinha mas que tem o seu charminho, vocês nunca viram nada igual.

(Interação)

Charlie Booth:
"Meu Pai contava que o bisavô dele tinha uns contatos com esse ser estranho com tentáculos que desciam pelo rosto como se fosse uma barba... Eles fizeram um bom negócio, meu avô conseguiu essas pequenas belezinhas por um preço bom... É claro que eles são bem caros e  a gente não vende para qualquer um... A menos se esse qualquer um tiver o preço certo, estou certo Senhor Horner!"

Jack puxa o dinheiro e percebe que quase tudo que ele tem são Moedas Farngomeryanas, ele pega as últimas moedas com selo de Luthia e fala:

"É melhor eu ir no Banco Bonafortuna e trocar alguma dessas moedas e retirar um dinheiro a mais... Se algum de vocês quiser ir comigo depois!"

(Interação)

Cena inserindo o peixe no ouvido de quem não fala o idioma. Existe 20% de chance de ocorrer alguma sequela, role 1d100. Caso ocorra escolha/role uma sequela da Lista:

1- Uma vez durante o dia em uma sequência dramática, a Heroína ficará travada encarando o nada.
2- O Herói constantemente esquece o nome de objetos, pessoas e lugares. 
3- O Herói ocasionalmente pisca o olho esquerdo freneticamente. 
4- A Heroína está em um constante estado de euforia. Muito alegre e entusiasmada. 
5- A Heroína entra em estado de paranóia e tem certeza de que está sendo observada.
6- A Heroína tem dificuldade em recordar fatos, todo risco relacionado a conhecimento irá custar uma aposta a mais.
7- A Heroína desenvolve uma fobia geralmente irracional: Aranhas, Carecas, Pessoas baixas, Escuro.
8- O Herói desenvolve um apatite não muito usual por algas marinhas. 
9- O Herói tem que repetir toda a última palavra que falar.
10- No final de toda frase com mais de 3 palavras a criatura deve proferir um palavrão/xingamento/palavra de baixo calão.

Banco Bonafortuna


Jack irá em direção ao banco Bonafortuna que fica nas proximidades do assentamento de Gappingmouth. 

O Banco Bonafortuna é uma das filiais do notório banqueiro empreendedor Lombardiano Alessandro Lupertazzi. Uma bela construção de pedra com dois andares, o interessante do banco é que ele é o local aonde as realidades se colidem... Vocês vem tanto plebeus pagando seus tributários, quanto membros abastados das alta Sociedade indo cobrar e quitar suas dividas. 

O Banco é bem luxuoso e ostenta as bandeiras da família Lupertazzi. A construção parece ter sido projetada para fazer com que vocês se sintam intimidados com tamanha beleza e riqueza. 

E essa semana o Banco está hospedando um leilão de itens e relíquias maravilhosas. É possível ver o leiloeiro acima do palanque abrindo os lances para peças únicas de extrema valia. 

"O Próximo item é uma ossada completa de um Dragão adulto. Totalmente conservado... A mesma se trata dos restos mortais de um temível dragão que vivia nas proximidades de Oakforn, os habitantes afirmavam que o Dragão foi um dos diversos a sucumbir pela lança do Lendário São Jorge... Os lances começam em 7 Mil Coroas... Alguém da mais ?"

Jack vai rir da situação e debochar dos nobres que só querem essas regalias para parecerem mais importantes. Mas após fazer a cunhagem irá comprar um presente de aniversário para Artemis, uma estátua de Prata da Deusa da caça Grega de nome também: Artemis. 

Figuras a mão para o Banco:

• Joseph Mowbray. Gerente do Banco, um homem baixinho de cabelos acinzentados. Rosto oval com as linhas de expressão bem presentes. Um puxa saco de primeira linha, sempre tentando agradar e fazer com que sua presença seja notada. 

• Benevolence Cromwell. Uma senhora de quase 60 anos, viúva e com muito dinheiro pra gastar. Muito sarcástica e prepotente, usa de seu insultos para rebaixar as pessoas a sua volta. 

• Gregory Spencerwood. Homem interessados nas histórias de São Jorge, vai ter a informação de que a ossada desse dragão na realidade era de um amigo pessoal de São Jorge.
Um dragão relutante amante da poesia. 

(Preparar/Permitir que os jogadores adicionem itens para estarem leiloando).

Investigação sobre a Academia.


No Porto os heróis se preparam para investigar e achar informações sobre a Academia dos Homens Felizes de Sir Loxely. 

Sequência Dramática. Como vocês coletaram informações sobre a localização Academia?

Eles podem escutar uma ou outra coisa que chama a atenção de vocês nesse processo: 
 
•O atual rei de Luthia Charlyon I está com um casamento arranjado com uma uma princesa de Borneval. Pelo visto o povo não gosta muito da ideia de uma aliança com Borneval e é a favor do Rei se casar com alguém da linhagem de Farngomery ou Dunateaux. 

•Dois homens discutem sobre um galeão negro que aportou em Heuther. 
"Alguns homens dizem se tratar de piratas... Tão até falando que é o maldito espírito de um dos falecidos Reis Piratas..."

Finalmente conseguiram achar uma informação útil sobre a Academia. Com um homem acima do peso e de olhar cansado fala:

"Ah sim, já ouvi falar... Ela não é um lugar fácil de se achar não....

Mas meus Bons amigos, até onde eu sei a acadêmia é secular, muito antiga realmente e por isso ela precisou recentemente de uma bela reforma...

Pra sorte de vocês eu sei exatamente as pessoas que forneceram o material pra construção.. 
E se vocês estiverem disposto a me darem um incentivo monetário, eu dou os nomes e a localização dos tais comoatriotas.'

Imobiliária Três irmãos.

Após terminarem os afazeres no porto, pegam uma carroça e se dirigem até às coordenadas passadas pelo informante. 

Eles se aproximam de uma construção de tijolos reforçados. Belíssima. 
 
A Chaminé da construção está lacrada com uma espécie de ''tampa" Dourada.

Na frente da casa há uma placa de madeira cravada no chão.   Com o desenho de um Lobo e um sinal de proíbido.

Entrando na construção, vocês percebem se tratar de uma espécie de agência, cadeiras e bancos postos em uma área de espera totalmente vazia. E contra a parede uma mesa aonde  uma mulher de idade avançada e roupas finas está sentada conversando com um homem, vocês não conseguem o ver pois ela está parcialmente bloqueando a visão de vocês . Vocês parecem ter chegado no meio de uma discussão acomodada entre os dois:

-Minha casa foi completamente queimada! Está basicamente reduzida a cinzas.

-Sim, sim senhora, nós sabemos... Mas se você ler o contrato que assinou  vai ver que o nosso seguro não cobre incêndios. Não podemos fazer nada...

-Nada?

-Bom... Podemos fazer uma festa, mas acho que a senhora não gostaria muito.(Grunhido)... Ah sim a festa ia pegar fogo (ronc roc).

-Mas eu não entendo, se vocês não fazem seguros contra roubos, desastres naturais e acidentes, contra exatamente o que vocês nos protegem?

-Contra Lobo!

-Lobo ?

-Lobo Mau!

- Lobo Mau?

- Sim essa fera está a solta, eu e meus irmãos conseguimos afugenta-la uma vez. Mas a qualquer momento ela pode voltar... Criamos elaborados mecanismos de defesas, contra elas e...

-Isso é um absurdo! Eu quero meu dinheiro de volta!

- Senhora leia o contrato, não fazemos re-embolsos e...

-Essa historieta pra boi dormir não me convence. Pelo amor de Deus, Quem tem medo do Lobo Mau?

-  Lobo Mau?

-  LOBO MAU!

-Quem tem medo do Lobo Mau?
(Batuques)

-EU VOU EMBORA, E VOLTAREI COM AS AUTORIDADES...

A mulher sai revoltosa batendo com força a porta na sua saída e os heróis finalmente vem o rosto daquele sujeito. E percebem se tratar de um falante, fazendo uso de glamour. E pelo visto, o mesmo já está se esgotando. 

- Aí... aí... Mulherzinha difícil - lamenta o Porco. - Enfim, Próximo! Imobiliária três irmãos, em que podemos ajudar?

(Interação)

Os irmãos: Cícero, Heitor e Prático ficaram  paranoicos após o ataque (12 anos atrás) de Reignald. Decidiram então criar uma imobiliária com casas capazes de se defender contra a criatura.
Porém não foram muito bem em vendas, e tiveram que começar a servir como imobiliária. Agora com pouco glamour eles atendem pedidos em Luthia. 

Prático é o mais prontificado e com juízo dos três irmãos. Ele não vai querer negociar muito com os heróis. 

Heitor é zoeiro e puxa muito o saco do Prático. Geralmente está sempre fumando, não é muito brilhante e sabe disso. 

Cícero é o mais preguiçoso dos três e inveja a vida dos não-falantes. Ele também é o que está mais disposto a ajudar os heróis a partir do momento que descobrir que eles colocaram o Reginald pra correr.

Após uma interação os heróis podem descobrir que eles colocaram o Reginald pra correr com Fogo e que é algo que a criatura tem medo. 

Cícero eventualmente vai dizer:

"Poxa Manos! Eles só querem ajuda para chegar na academia, eles parecem ser gente boa... 
Olha a gente pode levar vocês até a floresta de Sherwood e..."

Prático:
"Negativo Cícero!"

Heitor:
"NEGATIVO!"

Prático:
"Tivemos que assinar um contrato de Sigilo!" 

Heitor:
"DE SIGILO"

Prático:
"E se eles descobrirem que nós falamos alguma coisa nós viramos torresmo!"

Heitor:
"TORRESMO!"

Prático:
"Quer parar de gritar no meu ouvido?"

Heitor:
"DESC- Ahn... Quer dizer... desculpa prático."

Cícero:
"Mas parece ser urgente... E aliás a mocinha aqui tem um arco e flecha. Ela é basicamente uma deles... E também... A gente não vai tá falando onde é, só vai deixar eles na floresta, se eles por acaso esbarrarem na academia só foi coincidência."

Heitor:
"Muito bem Senhor Presunto maravilha... Mas como você pretende levar eles lá, os nossos cavalos estão nas obras e..."

Cícero:
"UH! UH! UH! A gente pode usar os Almiraj."

Prático:
"*Sigh* Você tinha que perguntar né... Agora eu entendi por que você quer tanto levar eles lá..."

Cícero:
"Deixa mano por favorzinho... Eu nem levei eles pra passearem essa semana... E bem eles são muito rápidos, eu vou tá de volta em menos de um dia..."

Prático:
"Eu acho melhor n-"

Cícero:
"Tudo bem! Quer jogar pesado...  Eu vou prender minha respiração até você deixar."

Heitor:
"Santa Leitoa. Isso de novo não..."

* Cícero prende a respiração *

Prático:
" Tá bom ! TÁ BOM! Pare antes que desmaie de novo... Você pode levar eles lá, mas é só isso.. Ida e volta, nada de ficar desfilando com os Almiraj, lembra que da última vez a gente teve que pagar 7 pessoas diferentes para ficarem de boca fechada."

Heitor:
"WHUL! VIAGEM DE ALMIRAJ! Eu dirijo 

Prático:
"Não! O Cícero vai com eles... Você fica pra me ajudar com os livros caixas do último mês."

Heitor:
"Ah... ta bom... Whul... Livros caixas... Que emoção... Eu odeio minha vida."

(Interação)

Os porquinhos levam vocês até a parte de trás da casa deles e vocês se deparam com um celeiro construído. E ao abrirem as portas vocês vem uma quantidade absurda de coelhos do tamanhos de cachorros fofos pulando de um lado para outro , coelhos com uma peculiaridade. Um único chifre parte do meio de suas testas. 

Cícero:
"Foi um contratante árabe que quis pagar parte do nosso serviço com mercadorias do Oriente... 
Entre elas estava um casal desses daí... Ele só esqueceu de avisar que eles fazem o Chico na Chica  regularmente... 
Meus irmãos falam que é pra nós livrarmos deles... Mas eu não consigo ... Eles acham que eu sou a mamãe! E eu dei a todos nome, olha só:
Fluff, Pluff, Tuff, ARTHANIUS O CEIFADOR, Snuff, Muff..."

Rápida Viagem


Vocês vagam pelas pradarias em cima de uma espécie de carroça-trenó adaptada. Pelo visto ela foi feita para transportar poucas pessoas.

As 25 Criaturinhas que puxam são mais fortes e velozes do que aparentam. Eles vão em disparada pelos campos enquanto Cícero grita.

"OW VÃO COM CALMA. Hehe eles estão agitados."

(Interação)

Vocês chegam rapidamente na floresta de Sherwood, uma freira brusca dos Almiraj que quase faz com que vocês sejam catapultados para fora do veículo. 

Cícero:
"É... é aqui que eu deixo vocês meus amigos. Boa sorte na Academia!"

Malditas Fuinhas

A Floresta de Sherwood é bonita mesmo agora com a chegada do inverno. Porém uma névoa cobre a mata e causa um clima sinistro e a mente de vocês começa a imaginar coisas. 

Artemis você começa a reconhece levemente o lugar. Mas toda essa névoa impede e turva suas lembranças. 

"Socorro! SOCORRO!"

Berros são escutados na floresta, fora da trilha. 
Ao correrem para investigar, vocês vem encurralado contra o tronco de uma árvore um Sapo de vestimentas finas. E ao redor dele 10 Fuinhas. 

Sequência de Ação. 

(Interação)

O Senhor Frogan Toad ficará feliz em ajudá-los a encontrar o caminho da Academia como agradecimento pelo resgate que os heróis fizeram.

Academia Sherwood

Caído no caminho vocês avistam um corpo . Roupas de um homem do mar, alvejado com uma flecha no meio do peito. Mas para dentro da floresta, mais corpos do que parecem se tratar de piratas. 

Mais pra dentro vocês se deparam com Cavalos que correm desamparados pela mata, Ao se aproximarem vocês localizam uma fumaça danada e o calor que vem de mais dentro da mata e o cheiro de queimado. 

Artemis você já andou por essa área, e está agora se relembrando do que você está vendo. Você está nas proximidades da Academia.

Quanto mais se aproximam mais violência vocês vem. Os dormitórios incendiados, corpos de piratas não são os únicos que compõem aquela chacina. Você vê alunos e mestres da Academia, mortos... E enquanto você corre, você vê no chão alvejado com um tiro cuspindo sangue seu antigo rival, Elliot Clayont ... Deitado no chão, segurando uma fecha na mão e aquele belo arco que você sempre invejou na outra. 

(Interação Elliot incapaz de falar e morre.)

A construção principal da Academia já está completamente engolida pelas chamas, assim como o Estábulo e alguns dos dormitórios.

Mas Vocês escutam risadas vindo de uma das construção ainda não foi completamente consumida pelas chamas. 
O Museu Memorial dos Homens Felizes. 

Entrando eles vão ver as pinturas exóticas feitas através de arco flecha de algum dos Homens que compunham o a companhia de Sir Robin Hood. 
João Pequeno; Frei Tuck; Will Scarlet; Alan-a-Dale. 

Chegando na origem das risadas antes de virar o corredor eles escutam o final de uma conversa. Três homens, três piratas estão ameaçando um garoto com roupas Academia. O garoto está no chão com uma viga de madeira em cima dele. E com fermentos pelo corpo. 

Gralha:
"Qual foi Rapaz. Fala logo pra gente... A gente sabe que deve ter um tesouro guardado em algum lugar da Academia."

Zack:
"Eu... Eu já disse... Os seus amigos foram aonde a gente guarda os tesouros. No templo das virtudes... A gente não deixa nada aqui!" 

Rhino:
"Talvez ele esteja falando a verdade Gralha..."

Hiena:
"É parceiro, vamo deixar ele aí ... A gente vai se atrasar pra invasão da Festa depois daqui."

Rhino:
"PODE CRER HEHE! Eu mal posso esperar pra ver a cara do velho Barba Negra quando ele botar os olhos no Capitão..."



(Interação - Sequência de Ação)

Gralha:

"Perae... Santo Deus! Esse pivete é a *CARA* do Velho Walker Grimmy-Coat."

Zak Graham

Ao ser resgatado estará a ponto de desmaiar. Mas conseguirá falar algumas últimas coisas pros heróis.

(Interação)

- Levar ao Flashback do Gancho atacando a Academia. 
Névoa artificial com a pira de Gases tóxicos e o ataque com os canhões. 

- Falar que eles queriam o Mapa para Sleepy Hollow. 

- Mencionar que eles deixam os tesouros e pertences no Templo dos 7 Virtuosos. 
Fica mais a dentro da mata uns 10 minutos ao norte da Academia. 

Jack:
"Alguma coisa tá me dizendo que isso tem dedo do Rumplestilskin... Precisamos ir lá no templo..."

Zac:
"Isso temos que impedir ele..."

Jack:
"Você não vai a lugar nenhum rapaz..."

(Interação)
 
 Jack deve ficar e cuidar de Zac enquanto os Heróis se dirigem ao Templo. 

*Templo dos Virtuosos.*

Vocês adentram na mata densa de Sherwood. Artemis você localiza fácil o rastro dos malditos piratas, tanto pelas marcas no chão e pelo maldito cheiro de Rum no ar. Mas fácil do que caçar Javali.

Alguns minutos dentro da floresta e vocês encontram o Templo. Em todo seu esplendor. Ele é antigo, parece estar de mais de 4 séculos atrás... Talvez até antes da época de Sir Loxley.

Está meio em Ruínas e tomado por vinhas e plantas. Fransisco antes mesmo de chegar na porta do templo você já consegue sentir o cheiro característico de *Canela*.


O Templo é pequeno, uma única sala. No chão glifos e símbolos estranhos, assim como alguns ideogramas nas paredes. Mas o principal e mais chamativo objeto está no centro do Templo:

Um pequeno altar de pedra. Com inscrições em um inglês arcaico, e em cima desse altar um cálice de Latão, Quase transbordando, no teto há uma estalactite única circunda por algumas vinhas, aonde de forma rítmica é possível ver o cair de gotas de um líquido transparente azulado, que pinga de pouco em pouco no cálice. 

O detalhe surpreendente é que a próxima gota sempre parece que será a responsável por fazer o cálice transbordar, mas isso nunca acontece. 

Na placa:

"Saudações aos puros de coração que almejam alcançar as virtudes interiores do Ser. 
Pois esse serve de descanso eterno a todos os nobres de espírito que uma vez vagaram como Cavaleiros Andantes sobre essas terras, elevando seus ideias para mais próximo de Deus. 

As provações a seguir testaram suas convicções nas eternas doutrinas. Seguiram pelos passos dos Sete que um dia foram responsáveis por guiar a humanidade a uma era de prosperidade. 

Caso ajam dúvidas dentro de seu ser sobre sua capacidade retorne agora. Pois o infortúnio cairá sobre aqueles que entram imbuídos de dúvidas e incertezas sobre si. 

Para que se de início. Bebam *um único gole* do ventre sagrado de Faera e encontre, com a visiva concedida pelos antigos Seelie, os seus lugares para que as passagens para o inconcebível se abram."

Assim que tomarem o Líquido sentiram uma sensação de estase incomparável. Seus olhos se abrilhantaram. E irão ver que os sonhos no chão se iluminaram e existem faixas que interligam 3 círculos e o altar do cálice.

Os círculos são placas de pressão. Quando determinado peso for colocado sobre as três placas, um alçapão se abre. Revelando uma escadaria que leva em direção ao subsolo. 

Escadas antigas, as paredes são repletas de musgos e alguns fungos. 

Seguindo em direção a escadaria, uma névoa se torna presente. Eles conseguem ver a escada acabando e aparentemente estão num beco sem saída, no final da escada a somente um paredão de pedra. 

Mas não demora muito para que vocês sejam surpreendidos novamente. E aquela parede de pedra comece a se mover revelando assim um grande salão octogonal. A arquitetura é idêntica ao templo acima, de fato agora vocês percebem que acima de vocês era apenas uma fração do verdadeiro templo.
Aí embaixo vocês parecem ver que existe um maior cuidado, a natureza ainda invade aí, alguns cogumelos e plantas mortas.
Algo que chama a atenção de vocês é que a única porta é a da que vocês vieram. Mas logo vocês percebem que o templo foi Feito com uma engenharia única. 

Existe uma única parede de pedra que desliza e para em frente aos vãos de um grande arco que dá para uma das oito salas ali presente, localizadas em um dos lados do octógono. 

(Interação)

Uma voz espectral ecoa pelas paredes do templo.

Rainha Faeria:
Cá se encontram destemidos heróis. Por trás de cada uma dessas salas aguardam 6 Desafios para, 6 Virtudes. 
Sendo bem sucedidos nas tarefas irão ser recompensados com um 6 fragmentos necessários. Tendo os 6 fragmentos poderiam se dirigir aos tesouros aqui guardados. 

Lutem com o coração e confronte seus medos. Em cada uma das salas um novo guia lhe espera.
Cada um com sua própria narrativa. Cada um com sua própria história... Esses guias são os guardiões, e os guardiões são parte fundamental os desafios.
Alcancem o sucesso através de ideais que outrora foram fundamentais para vida dos guardiões..."

Cada Sala será composta por um desafio, sempre vão seguir o mesmo esquema. 

- Entram na Sala. 
Uma sala com uma área de 12 metros, vazia. Apenas com alguns restos mortais, plantas e a estátua de um dos 7 Cavaleiros das virtudes. 

- A voz de um espírito é adicionada a um coro espectral. 

- Espírito conta uma parábola e/ou se apresenta para os Heróis. 

- O Desafio começa. 

- Ganham a recompensa.


Sir Calidore. 


Bem aventurados sejam aqueles que entram no primeiro dos seis desafios.
Sou aquilo que restou de quem um dia foi conhecido como Sir Calidore! Cavaleiro Juramentado da corte Faerica da Rainha Gloriana. 

Sou o bastião representante da louvável virtude que é a Generosidade e seus outros muitos nomes: Caridade, Altruísmo, Complacência...

Desdo primeiro momento fui colocado em missões sagradas em nome da Corte e da Rainha. E nunca abandonei a causa... Sendo az únicas exceções as que eu percebia que se eu optasse por seguir o meu caminho, deixaria para trás os indefesos e necessitados. 
Pois a trilha de tua missão se torna uma com aquela que é a verdadeira linha motriz de todo cavaleiro:

Acudir aqueles que mais necessitam. 
Lutar por aqueles que não podem se amar. 
E se doar. Pois aquele que em si só pensa, acaba por se torna os mais solitário e amargo dentre os homens...

A sua primeira tarefa é simples! O Caminho a sua frente é tortuoso e longo...
(Parede de trás se abre que nem o beco diagonal)
 Mas no final dele se encontra sua recompensa. Siga-o e chegue lá antes do anoitecer. Antes que a noite fria e egoísta a tudo preencha!

(Desafio)

Arthegal 

Certa vez em vida fui imbuído com a pesada responsabilidade de servir aos mortais como o legítimo campeão da Justiça. 
Talvez a mais árdua das virtudes de um cavaleiro, pois se torna impossível se manter intocado pelos sentimentos... Se torna impossível se livrar da imparcialidade que a doce Justiça carrega. 

Meu treinamento começou cedo com a imortal Astraea, e desde cedo ela me ensinou a diferenciar um ato mesquinho de vingança das nobres qualidade virtuosas que a Justiça emprega. 

A Espada de Crisaor que me foi fornecida naquele dia é carregada por mim com pesar porém compromisso. 

E em minhas peregrinações sou encarregado, ao lado de meu escudeiro metálico Talus, de resistir e levar a certeza para o mundo imparcial aonde os a vingança e os objetivos pessoais não se envolvam na missão. 

Pois a lâmina da justiça sempre irá ser pesada nos ombros dos mais despreparados. E muitos irão optar pelas leves lâminas da vendeta.
Para prosseguir teu caminho equilibre seus valores. E deixe o peso da retidão amostra em teu julgamento.

(Desafio)

Triamond e a Campbell

Triamond e Campbell:
Bem vindos !!

Triamond:
Mil perdões Companheiro... Você gostaria de ir primeiro?

Campbell:
Ora muito Obrigado pela gentileza de sua parte meu nobre! * limpa a garganta * Bem vin-

Triamond:
BEM VINDOS NOBRES ALMAS QUE BUSCAM AS VIRTUDES SAGRADAS!
Meu nome já foi Sir Triamond. 

Campbell:
E eu já fui conhecido como Campbell.

Triamond:
Junto formamos o Bastião da...

*Triamond e Campbell*
Virtude da Amizade!

Campbell:
O que começou como uma rivalidade acirrada.

Triamond:
Evolui para algo consiste e magnífico. 

Campbell:
Baseados nos dogmas do sacrifício e Companheiros de uma relação que todo cavaleiro deve nutrir.

Triamond:
Pois de fato sempre há dificuldade em sustentar as desarmônicas desavenças de um colega... 

Campbell:
Mas essas não devem manchar o solo que cultiva algo tão puro como a verdadeira amizade.

Triamond e Campbell:
Não se conquista o mundo sem o coleguismo e o trabalho em equipe. 

Triamond:
Desçam até o interior de suas relações...

Campbell:
Achem auxílio na dificuldade.

Triamond: 
E aprendam a agregar...

Campbell:
...e não subtrair!

Triamond e Campbell:
Boa Sorte!

(Desafio)

Britomart

Adentre sem medo nobre Herói. Pois é hora de testar sua candura e modéstia. 
Sou aquela que um dia foi conhecida como o exemplo puro e perfeito da castidade, já fui chamada de Britomart. E sou a responsável por testar sua determinação contra os prazeres da carne e do mundano, pois desgraçado será aquele que se deixará cegar no caminho e ser desviado pro obsceno e profano. 

Fui sempre saudada pela meu foco e comprometimento na missão, pois diferente de meus companheiros não me deixava enganar pelas luxúrias que Satanás colocava em meu caminho. 

E é a hora de ter certeza que seu caminho não está nublado. E que os nobres aqui presentes não estão caindo em tentação.

(Desafio)

Guyon


Enfim chegaram! Já era hora... Se perderam no caminho?  
Vocês falam com a essência de quem um dia foi conhecido como Sir Guyon, o mais legal mestre na arte duelista entre os sete cavaleiros bastiões da virtude... Para cada golpe, um inimigo tombado. Preciso e legal. 

Mas infelizmente eu possuía uma muleta que eu sempre pensei ser me força... O que realmente me deixava para trás em comparação aos outros, era minha imprudência e impulsividade... E isso sempre custava caro, seja para mim... Ou para os nobres que me acompanhavam. 

Houve o momento em que tive de Ofender a conhecer e respeitar a simples arte da Temperança. Foi assim que ganhei meu lugar entre os Sete... Foi assim que me tornei motivo de orgulho para meus ancestrais .

Sigam em frente então... Pois quero ver a verdadeira força imbuída em vocês. Algum de vocês devem compensar, pois lhe faltam em porte físico. 
Nessa gruta atrás de mim habita uma fera perigosa instável, sua missão é Fácil... Sair de lá dentro vitorioso sobre a maldita criatura.

(Desafio)

Cruz Vermelha


Já sois vós digno de ouvir as badalas retunbantes que reverberam pelos campos do Elísio. 
Pois por ela tudo és guiado e somente ela que acalenta nossos devaneios despertos e esperanças. 

Um de meus vários títulos entre os vivos era "O Cruz Vermelha", e é assim que prefiro vir a ser lembrado. Um símbolo ausente de nome. E um símbolo recheado pelo significado. 

Pois benditas sejam aquelas palavras que são ditas em silêncio e ocultas de som. Por que não há força maior que a fé, nem voz mais alta que a oração. 

Foi ela a responsável pelo meu avanço quando pensei em recuar que ela na presença do Ogro Orgolio e seu ego inflado. 

A ela agradeço por não me fazer desistir perante as manipulações de Duela e Arquimago. 

Sem ela não haveria luta ganha. Sem ela não haveria inimigo derrotado. Sem ela eu seria dirigido pela terrível besta escamosa de Sherrystone. 

Sim meus nobres! O Elemento mais importante para o sucesso da cavalaria, que não pode ser perdido em momento algum é sua fé na causa. 

Mais uma vez o Cálice aguarda por vocês. Dessa vez nos encontraremos no plano Elevado... Pois é chega o momento dO último teste!

(Desafio)

Ao completarem os seis desafios, conseguiram todos os fragmentos para completar a chave e abrirem o grande portão de Ferro negro. 
A Fechadura do mesmo não funciona de forma convencional. A chave será sugada e os fragmentos separados dentro do portão, os mesmos retornaram para suas respectivas salas. 

A Sala dos Tesouro.

Na entrada terá essas placa de pedra, com a Inscrição:

Com esses dogmas nosso destemido salvador adormecido em Avallon foi capaz de se tornar o maior dos Líderes. 
Lembre-se da cortesia ao seu redor. 
Da Justiça até com os inimigos. 
Da valorização de suas amizades.
De não ser ludibriado pelo caminho mais fácil.
Do auto controle e preservação própria. 
E do seu comprometido inabalável coma causa. 
Salve Sir Robin de Loxley. 
Salve Ricardo Coração de Leão.
Salve Arthur Pendragon. 
Salve Luthia.

Tesouros Relevantes:

A Última Arte de Nilrem. 
Um último quatro do mago Merlin. Dessa fez um sol, colocando o sangue dos corrompidos na pintura um dos raios do Sol servira (Mais uma cicatriz para coleção) como Bússola para a localização de Merlin. 

O Mapa para Sleepy Hollow. 


A Emboscada do Capitão

Saindo do templo, eles estarão de frente para 40 Garruchas apontadas diretamente para eles. 

Piratas sarnentos riem com seus dentes amarelados na penumbra da Floresta e do meio deles, saindo da densa neblina se revela um homem de alto, vestes vermelhas rubras, aparência de quarentena anos.
Seus cabelos cacheados e negros deixam sua persona mais atraente ao mesmo tempo que intimidadora... 

Em sua mão esquerda ele segura uma Garrucha para vocês. E na outra... Nada, pois não há uma outra... Em seu lugar apenas um Gancho de Ferro que substitui sua mão!

"Muita gentileza da parte de vocês nobres senhores...
Não precisavam ter tido esse trabalho todo! De fato quanto eu fiquei sabendo sobre as Virtudes necessárias que esse templo requeria fiquei desanimado... Afinal nem um dos meus homens é um bom exemplo de Cavaleiro Virtuoso. ESTOU CERTO RAPAZES?!

Mas me ocorreu o pensamento que de fato existiam cidadões Virtuosos... E segundo ao meus batedores, eles estavam no nosso encalço... Então. Por que não esperar não é? Mas vamos cortando a cerimônia, certo ? Me entreguem o Mapa!"

(Interação)

"Agora pedirei com edução uma última vez:
Me . Entreguem. O mapa!"

Gancho e seus homens irão tomar o Mapa a força. E Gancho irá executar os heróis, mas membros da Academia Loxely aparecem entre as copas da árvore e derrubam um de seus homens!

"Pelo Baú de Davy Jones! Será possível que ainda tenham mais desses macacos desgraçados!!

EU NÃO VOU FICAR NESSA MALDITA MATA CAÇANDO CADA UM DOS ARQUEIRINHOS FUJÕES!
TEMOS UMA FESTA PARA IR RAPAZES!
Vocês 10 comigo! De volta para O Joia da Rainha!

O Resto de vocês cuidem desses desgraçados. 

(Sequência de Ação 
Brutamontes 1 - 5
Brutamontes 2 - 5
Brutamontes 3 - 5
Brutamontes 4 - 5
Brutamontes 5 - 10)

Um dos Brutamomentes ficará vivo e cairá de Joelhos falando:
"ME POUPEM! EU ENTREI PRA TRIPULAÇÃO DO GANCHO ESSA SEMANA! EU NEM SEI PQ EU FIZ ISSO...
MINHA VIDA TAVA TODA ERRADA! EU POSSO DAR INFORMAÇÃO PRA VOCÊS!"

(Interação)

Voltam pra Academia, Jack recuperou 4 Cavalos. E cuidou de Zak

(Interação com Zak falando sobre o fim da Academia Loxley)

Fim.

Cutscene Final. 
Henry e Gancho partindo para Terra do Nunca.

sábado, 2 de julho de 2022

Willie - Barco à Vapor

Ficha da Nau.

Classe.
Escuna. A escuna é um navio bem pequeno, mas muito veloz. Graças a seu tamanho, pode navegar em águas mais rasas e, quando necessário, é capaz de fugir de uma contenda.

Origem.
Paranes, Cidade das Maravilhas (Farngomeryana). Os navios Farngomeryanos têm uma coisa em comum: são lindos. Também são fortemente armados para proteger toda essa beleza. Sua Nau provavelmente é uma fragata ou escuna. Ao correr um Risco social (negociar com outras Naus, por exemplo), você receberá dois Dados Extras.

Formações.

- Toque Fantastico. Sua Nau foi construída por criaturas que fogem da concepção Humana. Sejam antigos seres que populavam a terra antes dos humanos, ou uma comunidade que veio das estrelas. Sempre que sua Nau aportar ela terá olhares possitivos e chamará a atenção por sua exclussividade visual.

Ø

Ø

Aventuras.

- Com o Diabo no seu Encalço. Fuja de alguma criatura monstruosa que persegue a sua nau. Adicione mais 3 dados no primeiro risco que fizer relacionado para despistar ou se afastar alguém com sua embarcação.  

Ø

Ø

AVARIAS

○ ○ ○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ○ ○ ✩

A Nau Incapacitada não consegue disparar os canhões nem se safar do fogo inimigo. Ela é um alvo fácil, não é capaz de se defender. A Nau Incapacitada fica vulnerável à pilhagem inimiga, tem sua Carga roubada e o Tesouro saqueado. A Tripulação costuma ser obrigada a remar ou nadar até a praia e torcer para tudo dar certo, pode ser convidada a se juntar à Tripulação da Nau vitoriosa... ou ser executada.

“Ela Continua Conosco em Espírito…” 
A Nau Incapacitada que sofrer uma Avaria vai afundar. O único recurso que restará à Tripulação será abandonar o navio para se salvar. Se afundar, sua Nau ainda poderá voltar a navegar um dia, mesmo que seja com um casco novo. Basta você salvar uma lembrança significativa de seu navio e incluí-la no protejo de uma nova embarcação (a figura de proa característica, o timão personalizado etc.) e poderá dar a sua nova Nau as Formações e aventuras da Nau antiga. Somente as Naus novas, que ainda não têm as próprias aventuras e Formações, podem ser usadas para encarnar o espírito de um navio antigo.

terça-feira, 28 de junho de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar. - Episódio 6

 Cutscene Inicial - Corpos no Mar. Ulthera e Barão Samedi.

Uma Década Atrás. Em algum lugar na Rota de Anytti - Dunateaux.

O navio negreiro balança com as ondas. A bandeira de Dunateaux balança contra o vento naquela noite, em meio  a forte tempestade. Amontoados na parte interior de navios, homens e mulheres pretos. Escravizados, alguns choram com saudade de casa enquanto outros confrontam em silêncio sua atual situação. É escuro lá embaixo apenas com um velho lamppião como fonte de iluminação, o cheiro de sangue e suor invade as narinas de qualquer um que entrar. 

Vemos um dos Anyttianos, com um pouco de dificuldade ele leva as mãos acorretadas e as juntando até na sua frente. Sua voz demora para sair, mas com um pouco de dificuldade suas suplícas são verbalizadas.

Anyttiano Escravizado. Samedi... Samedi... Barão.... você pode me ouvir? Eu não tenho para você, nenhum presente. Mas, você é esperto e, conhece maneiras de entrar e sair do perigo ileso. Você que tem o domínio sobre os que vivem, e sobre os que morrem.
Esses homens estranhos amarraram minhas mãos. Então não posso dançar, bater palmas ou cortar frutas para colocar diante de vocês. Mas você pode ouvir minha voz. Ajude-me a fugir deste lugar e cantarei para você toda a minha vida. Eu vou te trazer presentes. Presentes tabaco, guisado, sedas e o melhor vinho. Por favor, não sei onde está minha mãe...

Barão Samedi. Ah, ela está morta há muito tempo. Ela não se abriu pro Jean-Claude lá em cima, então ele a jogou para fora do barco. Você sabia que sua mãe não sabia nadar? Todos vocês precisam trabalhar nisso. Façam umas aulas de natação. É assim que se formam estereótipos. 

Surge das sombrase esse homem de pele escura, alto e bem vestido. Carregando uma bengala e um charuto, com uma cartola na sua cabeça.

Anyttiano Escravizado. Samedi?


Barão Samedi. Você quer ajudar? Tudo bem. Deixe-me te contar uma historia.
"Era uma vez, um homem foi fodido." O que acharam, que tal essa história? Porque essa é a história dos negros aqui no Antigo Mundo Hahahaha.
Merda, vocês ainda não sabem que são negros. Você acham que são apenas pessoas. Deixe-me ser o primeiro a dizer: "Vocês são todos negros".
No momento em que esses filhos da puta franceses, pisaram aqui e decidiram que são brancos, e vocês são negros, e esse é o nome gentil que eles te chamam. Deixe-me ilustrar uma imagem do que está esperando por você na costa. Vocês chegam na Europa, terra das tradições, cultivo e honra, e adivinhem só? Todos vocês serão escravos. Serão divididos, vendidos e trabalharam até à morte. Os sortudos tiram o domingo de folga para dormir e quem sabe trepar para fazer mais escravos, e tudo para quê? Para algodão? Índigo? Por uma maldita camisa roxa?
A única boa notícia é que o tabaco que seus descedentes vão plantar de graça vai causar uma caralhada de câncer nesses brancos filhos da puta... E eu ainda nem comecei. Cem anos depois. Você estarão fodidos. Cem anos depois disso. Fodidos. Cem anos depois de serem libertados, você ainda está sendo fodido em um emprego e baleado pela polícia. Vocês vem o que estou dizendo?
Esse cara entende. Eu gosto dele. Ele está ficando com raiva. A raiva é boa. Quando se tem raiva, se tem ação. A Raiva faz... as coisas... Acontecerem.
Você derramou lágrimas para Barão Samedi, e aqui está ele, dizendo a você, você está olhando para um cano de 300 anos de subjugação, merda racista e doença cardíaca. Ele está lhe dizendo que não há uma maldita razão para você não ir até lá agora e cortar a garganta de cada um desses franceses filhos da puta e incendiar este navio!

Anyttiano Escravizado 2. Mas o navio vai queimar. Todos nós vamos morrer.

Samedi: [ri] Você já está morto, idiota. Pelo menos morra em sacrifício por algo que valha a pena.

Samedi estala os dedos e as correntes se abrem. 

Deixe o filho da puta queimar! Deixe tudo queimar!

Libertados os homens e mulheres se munem de porretes, vergalhões e sua raiva justificada. Subindo com sede de justiça, o Navio lentamente é recheado por gritos de dor e pelas chamas que consomem os homens e mulheres. Barão Samedi para em meio as chamas, enquanto aquelas almas entram para o seu domínio. Parado no convés enquanto o caos reina, seus pensamentos de satisfação são cortados por uma voz. Uma voz feminina e doce:

Ulthera: Foi um belo discurso... Uma forma rapida de angariar novas forças.

Ao se virar Samedi se depara com uma bela mulher, seus cabelos flutuam. Como se ela estivesse submersa, ela se aproxima lentamente de forma fantasmagórica para perto da entidade.

Samedi: Presumo que esteja diante da famigerada Bruxa do Mar. 

Ulthera: Parece decepcionado...

Samedi: Estava esperando um pouco mais de tentáculos, algas... Talvez uma garra de caranguejo.

Ulthera: Os reflexos da aguá do mar também estão sob meus domínios... Eu sou o que eu tenho que ser, e pra você... Eu sou uma bela mulher. É muito engraçado, muito engraçado de fato... Quando os homens estão a ponto de morrer, numa dificuldade em meio a fúria das ondas... Eles abandonam seu deus, pois sabem que nos domínios dessa área, o único acordo e súplicas que surtiriam efeito são os feitos comigo!

Samedi: Eu roubei seus clientes foi? A Fé desse povo não é facilmente abalada... Sou testemunha da força que os homens a beira da morte e do desespero tem... Quando se tem doença, ferimento mortal ou alguma calamidade é a mim que eles chamam.... Não temos espaço para uma sirigaita do mar.

Ulthera: Sua presunção ia ser muito engraçada se não fosse irritante... Com tudo não vi aqui para me queixar, vim fazer um acordo... 

Samedi: Comigo?

Ulthera: Sim, afinal de contas. Você mesmo disse que a raiva que cria ações. E é isso que todo ser qeu nasce do imaginário precisa não é... Eles servem oferendas, tributos e são esse tipo de coisas que fazem a força de vocês serem consumadas....

Samedi: Por aí...

Ulthera: Já deve ter percebido que isso está por um fio. Afinal, ele não pode ter vido somente a mim. Com certeza outros Mestres dos Contratos foram chamados, e com certeza ele achou um louco o suficiente para aceitar... E se ele aceitou, vai ser questão de tempo... Até se ter a Ação Final. O ato que acabará com todos os atos... E a única forma de impedir isso, é unindo forças... Então, acordo fechado?

Samedi: Selamos com um beijo? Espero que não tenha bafo de sardinha.

Traçando a Rota.

Dia 15 de Novembro. 08:33

Nossos heróis já se encontram no caminho para o Inter-Porto Merfolk, passando nesse exato momento naquele local aonde vocês foram atacados pelos Goblins, é possível ver os queimados da explossão, os pedaços das carroças e alguns restos mortais dos coitadinhos Goblinóides.

A Camera foco no Jack e temos um Flashback interativo. De volta a Sala do Espelho, os guardas já guiam vocês para fora dela, e no pátio do Castelo aonde transitam os nobres naquela manhã fria de inverno a Companhia do Feijão elabora seus próximos passos.

(Interação)
Jack Horner:
• Concluir que o próximo passo é ir até a Academia de Sir Loxley.
"Eles tem o Mapa. (...) Talvez consigamos explicar a situação para eles!"
"Perfeito Artemis! Você pode ajudar na negociação."
• Precisam comprar provisões para a viagem até o Novo Mundo.
"Deve ser no minímo dois meses de viagem até o Novo Mundo, eu lembro que a Cavena Adormecida fica lá, eu tinha um amigo mestiço bem pretencioso. Tava mais pra colega na real, e ele comentou que o pai dele conseguiu certo território próximo a Caverna Adormecida."
•Achar um novo Engenheiro para pilotar o navio.
"Bem a viagem vai ser longa também... Enquanto eu pego os mantimentos, vocês podem ir atrás de alguém para ajudar a pilotar o navio, não deve ser difícil achar alguém no Inter-Porto de La Sirene."

Naquela mesma noite vocês começaram a arrumar seus pertences e se despedirem dos colegas que fizeram na corte.
• Fransisco você tá tirando sua mala debaixo da sua cama, quando você ve um buraco na parede. E dess buraco sai a quele Kobold. 
"Olha, ouvi que você tá indo embora, e te fiz um presente de agradecimento por me deixar livre."
Um anel feito de sucata.
• Schnee o Jack tava te ajudando a guardar seus potes e frascos com restos mortais.
"Agora me explica uma coisa meu amigo de Zielkfrat. Pra que tu precisa de um cerebro mofado de Carniçal mesmo?"
Quando vossa Alteza real entra no quarto, acompanhada de seus guardas e damas de companhia.
"Senhor Schnee, Jack. Antes de partirem vim me desperdir, e recorda-los de nosso acordo. Enquanto estiverem dentro dos muros da Cidade Alva, nenhum pio sobre Rumplestilskin ou seus planos para suas próximas desventuras."
•Drake e Christof, vocês estão falando numa pequena biblioteca do castelo. Drake auxiliando Christof com os mapas e rotas mais rapidas para Luthia, falando sobre os portos. Quando entra pela sala, Bontagyr (Segunda-Feira), junto a ele dois guardas. E um deles segura a falsa Bergseele, a pedra que vocês acharam no Castelo da Rainha Grimilda. 
"De todos os itens que acharam esse é sem duvida o que mais me impressiona. A um olho desadento os escavadores podem achar se tratar de uma Bergseele, como as que eu e meus irmãos ostentamos em nossos tronos, Mas não. O que vocês sortudos desgraçados acharam é uma chave para restaurar a glória do mundo Anão, a maioria dos meus irmãos iria contra o que eu vou falar aqui (...) Mais eu não acho justos as terras de Ritterland prosperarem as custas do nosso povo (...) Como chefe da inteligencia eu tenho alguns luxos, e um deles é saber das coisas primeiros. Podem me chamar de cíumento, mas eu tenho muito zelo pelo o que é de nosso povo. E essa pedra uma relíquia moral, pois segundo as minhas fontes... Isso foi o que a  Tirana da Rainha Grimilda usou para ludibriar e enganar o Grande Rei Goldemar, Mestre maior de todos anões e salvador de todo Kobold (...) Eu sou um grande apreciador do Destino e não acho que o mundo funcione numa aleatoriedade insana, nenhum dos meus irmãos acha na realidade. E se vocês trouxeram essa pedra até mim, digo nós, tem algum motivo... Vocês ainda ão de cumprir um papel para com o meu povo, eu só não sei qual. Mas quando esse dia chegar, espero que façam por onde."
• Novamente naquele baile de gala, aquele homem misterioso de voz macia continua a fazer ameaças duras. Alguma coisa nele faz você arrepiar todos os cabelos do seu corpo. Você é girada novamente, mas dessa vez todos os convidados daquele Baile estão com a mesma mascara que ele usou. Encarando você, lhe olhando, lhe julgando. Você começa a ficar sem ar e desperta em sua cama. Ofegante sem ar. É seu último dia dentro da Cidade Alva, você está no seu quarto, sua cama com o seu suor de desespero, você olha pela janela tentando buscar uma certa estabelidade, e sua mente não consegue sair das palavras daquele homem, e você pensa, na sua mãe, no seu pai, na professora Annya Chambers e em todos os membros da Academia Sir Loxley, vai ser bom rever algum dos seus antigos mestres depois de tanto tempo. Mas você principalmente pensa em Geldriel, e no que pode esta acontecendo com ela... Quem é esse Maxwell? Qual o nível de poder que Lorenzini tem sobre ela? São essas perguntas, essas perguntas que lhe tiram o sono.

Dia 15 a 17 de Novembro.

Viajando para o Inter-Porto de La Sirene. De volta na estrada, o caminho dessa vez não interrompido por nenhuma bomba e Goblins selvagens. Vocês só param para fazer necessidades básicas, comerem  e pegar um ar. E é em uma dessas paradas eventuais, que o Senhor Christof  Diór se afasta para pegar um ar, os últimos ventos do outono que já tão começando a trazer a melancolia do Inverno. A estrada está ao lado de um velho bosque, aonde você para para ouvir os insetos, o som do riacho e o coachar dos sapos, a brisa leve no seu rosto e a voz do Reginald:

"Vocês estão cada dias mais sujos e cansados... Consigo sentir o cheiro de vocês a  uma milha de distancia."

Você está afastado dos seus amigos, correr não é uma opção. Você já viu essa fera perseguindo de vocês, e nessa distância é impossível escapar. Você não o vê mais sente a presença dele, com certeza não está sobre os efeitos do Glamour, aquela grande prata de pelagem preta quebra os galhos e folhas secas no chão. 

Para ajudar na imaginação de vocês jogadores. Vocês só vislumbraram de perto o Reginald em sua forma de Glamour, e na sua forma hibrída correto? Meio Lobo/ Meio gente. O Schnee e Artemis já havistaram ele certa vez, em ocasiões diferentes em sua forma completa. E o Lobo Mau é Grande, Tipo GRANDE. Pensem que ele abocanhou uma senhora por inteiro e ainda tinha espaço para uma criança.
Ele possui um Cavalo e meio de comprimento. 
Na Custecene que ele lutou contra o Princípe Arhton (o urso), ele parecia ter a mesma altura.

(Interação)

"Eu só não entendo por que tanto esforço para ir contra o Gnomo. O que vocês devem a essa gente? Sacos de carne que estão preocupadas com coisas menos substanciais..."

"É sempre fácil ver uma criatura que Destrói tudo oque toca que almeja Governar sobre os fracos... Se escondendo sobre mascarás sociais. (...) Hahaha a parte engraçada é você pensar que eu estou falando sobre mim, são vocês humanos, vocês que me julgam sendo que a única diferença é que eu faço com mais eficiencia e menos prepotencia ."

17 de Novembro - 15:22
E cá estamos de novo no Interporto de La Sirene. E junto a vocês chega um sol de outono, aparecendo inicialmente timido no céu. Mas aos poucos as nuvens vão indo em bora, e deixanado o grande astro aparente naquela tarde. Com o inverno se aproximando vai ficar cada vez mais díficil de se ter um dia como esses, então vocês para por alguns instantes para observar aquele inesperado evento.

(Interação)
Jack:
"Bom como combinado, vou cuidar das provisões, e vocês vão achar um bom piloto que saiba navegar pelas aguás do Novo Mundo."

Os Heróis também podem escolher uma interação leve com outras pessoas que eles conheceram no Interporto de La Sirene.
Corym Camus. Vai estar negociando a arcada dentaria de algum fera muito grande. O Vendedor está alegando ser da fera conhecido como O Terrível Cão do Mar. Corym não parece estar convencido.
Meggereth. Preparando uma poção em sua cabana. Ela tem ferimentos mais recentes em seu rosto.
Base da Marinha de Farngomery. Dessa vez Eric Farngomery está presente. Ele ira comprimenta Christof Dior, e falar que os seus subalternos lhe passaram as informações. 
Thensan. Fransisco pode ver ele tirando glamour do esconderijo em uma tabua solta perto da quitanda dele.

Emilio Herrara
O pai de Fransisco, também estará pelo Inter-Porto. Comprando e vendendo algumas coisas para ajudar na fazenda. Ele vai ver seu filho junto de Artemis e com uma felicidade vai começar a fazer diversos comentarios desconfortáveis.

"Ha! Eu falei para sua mãe que esse negócio de botanica e mato era só uma fase... Falei que quando encontrasse a garota certa ia larga tudo e sair de casa."

"Você quase me enganou com aquela carta de estar trabalhando pro Senhor Horner... Eu sabia que tinha uma mulher envolvida, PUXOU SEU VELHO PAI NÉ CAMPEÃO!" 

"Então não vai me apresentar a minha Nora?!"

Rato no Convés

Ir atrás de um Capitão para o seu navio tecnovapor não é uma tarefa fácil.  Mas isso não vai impedir vocês de tentarem, vocês vagam pelos cantos do Inter-Porto sempre fazendo a mesma pergunta:

"Conhece alguém que conheça as aguás do Novo Mundo capaz de pilotar um navio a vapor?"

(Interação - Uma Sequência de cenas rápidas, encontros cômicos de candidatos a essa vaga: Um trambiqueiro que planejava os roubar enquanto dormiam; Um homem em vestes da Marinha, que na realidade é um insano que se diz almirante mas só possuí um bote; Uma mulher falando sobre o capitão perfeito, mas assim que ela aponta pra ele, ele se suícida.)

Até que eles chegam a um homem de pele escura e cabelo Rastafari que está tirando uma rede de peixes do mar:

"Novo Mundo não é? Hum... A pessoa que vocês procuram é o Capitão Michel Souris... Um bastardo megalomaníaco com fome de poder. O desgraçado ama mais o dinheiro do que ama a própria mãe... Mas pelo menos é Honesto e sempre mantém sua plavra, coisa rara hoje em dia.
Pra sorte de vocês ele se estabeleceu aqui no Inter-Porto não tem muito tempo, ele vive na suíte mais cara daquela Estalagem: La Danse de la grange"

"Só tomem cuidado, o desgraçado é um ótimo negociador e quando coloca uma idéia na cabeça é difícil de tirar. Se a primeira ideia aparecer absurda, aceitem... As próximas serão o triplo de caras e ele não vai voltar atrás."


Indo até La Danse de la grange, eles se deparam com uma estalagem/taverna luxuosa. Quartos com vista para o mar, e frenquetada apenas pelos viajantes e marinheiros mercantes mais abastados das redondezas. Todos parecem descontentes e o local é meio silêncio, a palavra chave para descrever é Apatia. 


Ao perguntarem sobre Michel Souris para o Gerente da estalagem, eles irão causar um clima mais desconfortável na taverna. Os clientes irão começar a cochiçar entre sí e olharem espantados para os Heróis. Desacreditados com tamanha ousadia. O estalajadeiro inicialmente irá desconversar, mas eventualmente irá ceder:

"Bom... Eu realmente não acho que deviam incomodá-lo, mas se insistem. Me acompanhem ele está no andar de cima."

O Caminho para o andar de cima é cercado de tensão. O prórpio gerente sua frio conforme se aproxima da porta e verifica com o olhar se vocês tem certeza de que é isso que realmmente querem. Ele bate com os nós dos dedos na pesada porta de madeira antes de entrar e fala:

-Senhor Souris, Senhor. Desculpe incomodá-lo mas acho que tem algumas pessoas querendo lhe ver... Eles estão atrás de seus serivços.

Um "Huhum" possitivo é escutado de dentro daquela sala. O Gerente abre delicadamente a porta e faz um gesto para vocês entrarem, ao entrarem vocês se deparem com um quarto escuro e luxuoso, com uma bela  cama e movéis bem ornamentados. Na parede oposta da que voocês vieram, uma janela fechada e a frente dela uma mesa de madeira fina e uma cadeira, uma figura sentada nela, apaga um cigarro e dá um tosse pesada.

A única outra coisa viva no quarto, é um cachorro bloodhound deitado próximo a mesa. Ao ver vocês se aproximando ele se levanta e rosna, apenas para se reprimido pelo homem.
"Shhhhh."

Se os jogadores quiserem correr um risco para Observar o que tem a sua volta. Coloque elementos como cartas jogadas, os nomes de Geralt e Donald. E potes de Glamour na escrivaniha. O Homem ficará calado, até eles tomarem coragem para falar. 
Quando ele ouvir o suficiente, irá falar com sua voz fina e esganiçada:

"Então... Novo Mundo. Aha! [risada Mickey] excelente, não fazem idéia de quanto tempo eu estou esperando uma oportunidade boa para voltar..."

"Vocês mencionaram um Barco a Vapor... Eu nunca tive um desses... Muito bem. Esse é o meu preço, o Barco-a-vapor, pela passagem mais segura para o novo mundo!"

(Interação)

Eles saem com seu novo Timoneiro. E preparam os afazeres finais para sua partida. Vemos cenas do Jack contratando homens para levarem os caixotes para o Navio. No final da tarde as 17:42, vocês já estão prontos para partir. Preparar as coisas para viagem geralmente levaria mais tempo, mas Jack já pretendia viajar no final do mês de volta pra Luthia. Antes de seus feijões serem roubados, ele só precisou comprar provisões adicionais.

"Bom, comprei parte do que vamos precisar agora. Ao chegarmos em Luthia e pegarmos o mapa, nós compramos as provisões para o Novo Mundo..."

"A partir de agora as coisas vão ficar torturosas. Mas a gente consegue galera, vamos revisar o plano..."

(Interação)

E lá vamos nós....

Delegar Funções. 
Jack tira um tempo já abordo para que o navio funcione bem, em forma de votação todos os presentes no Navio vão falar o por que gostariam de ser capitães, caso não gostem podem falar em aberto algo como: "Não gostaria de ser Capitão". (Jack e Mickey estão incluídos).

Capitão O papel do capitão a bordo do navio varia de acordo com o mando. Nas embarcações da Marinha, ele é a autoridade suprema. Em muitos navios piratas, porém, sua autoridade é definida pelo estatuto da embarcação. Alguns estatutos permitem que o capitão atue apenas como general, tomando para si a autoridade somente quando o navio trava combate com outra nau, ao passo que outros lhe concedem a mesma autoridade que teria numa embarcação da Marinha. O capitão nem sempre é o marinheiro mais experiente a bordo (veja-se o mestre do navio), mas costuma ser o comandante mais habilidoso.

Escolhido o Capitão ele deverá delegar as funções remanescentes. 
Legendas.
Muito Necessário 
Necessário
Desnecessário:

Primeiro Imediato. O tenente ou “imediato” de um navio é o segundo em comando. Ele auxilia o capitão e transmite as ordens ao resto da tripulação. O capitão pode ter vários tenentes, dependendo do tamanho do navio.

• O Mestre do Navio. O mestre do navio responde ao capitão e aos tenentes, mas, fora isso, tem o comando total da embarcação. O capitão dá as ordens ao mestre, e este garante que elas sejam cumpridas. Mas a principal obrigação do mestre é dirigir o navio. O capitão da nau geralmente atribui essa tarefa ao marinheiro mais experiente a bordo e, com isso, ganha o respeito da tripulação. O mestre tem alguns oficiais sob seu comando direto, e cada um deles se encarrega de uma das obrigações atribuídas ao mestre. Como esse se trata de um navio de pequeno porte, o Mestre do Navio não vai precisar de oficiais e consegue facilmente delegar funções aos tripulantes para ajudar. Mas caso fosse um navio maior:
Aprendiz de Mestre: O aprendiz de mestre é o marinheiro que está sendo treinado para ocupar a posição de mestre do navio. 
Piloto: O piloto é o responsável por organizar as manobras do navio. 
Oficial de Quarto de Navegação: Os oficiais de quarto de navegação ficam encarregados de cada um dos quartos de serviço do navio. Há pelo menos um desses oficiais encarregado de cada quarto, dependendo do tamanho da embarcação. 
Intendente: O intendente administra as finanças da embarcação e é responsável pelos carregamentos e as provisões. Todos que lidam com as provisões do navio, até mesmo o cozinheiro, devem satisfação ao intendente. 
Despenseiro: O despenseiro é o ajudante do intendente. 
Cozinheiro: O cozinheiro prepara as refeições no navio.

Contramestre . O contramestre é uma espécie de sargento de bordo. Ao tomar uma decisão, o capitão a comunica a um de seus tenentes. Esse tenente a transmite ao mestre do navio, que por sua vez, informa o contramestre. Por fim, o contramestre organiza um grupo de homens (chamado de “guarnição”) para cumprir a ordem. Ele é o homem de patente mais alta a bordo a trabalhar com os não oficiais. Acima de tudo, o contramestre cuida da disciplina do navio. Quando os homens saem da linha, o castigo mais comum é o das chibatadas, para o qual se usa o chicote de nove tiras do contramestre. Uma frase de uso comum entre os marinheiros que se metem em encrenca é “o chicote vai roncar”. 
Aprendiz de Contramestre: O contramestre tem alguns assistentes que berram as ordens e chamam os marinheiros à atenção, geralmente usando apitos. 

Veleiro:
O veleiro remenda as velas do navio e faz novas com a lona comprada pelo intendente.
Encarregado do Velame: O encarregado do velame maneja as velas e o cordame. Os marinheiros que trabalham no cordame, acima do convés, são chamados de “homens do velame”.
Os Dois acima são substituídos pelo Fornalheiro, será quem vai ficar responsável por cuidar do Vapor, Oléo de Baleia e a queima de combustível para fazer com que o Barco a Vapor ande.

Encarregado do Castelo de Proa: O encarregado do castelo de proa cuida da vante do navio. Entre suas obrigações, temos cuidar das amarras, medir a profundidade, levantar e baixar a âncora. 
Encarregado da Escoteria: O encarregado da escoteria cuida de todas as armas portáteis (mosquetes e pistolas) a bordo do navio e guarda a chave do paiol de armas.
Armeiro (Desnecessário): O armeiro conserta as armas portáteis do navio.
Carpinteiro: O carpinteiro do navio é responsável por todos os consertos, a manutenção e as modificações das partes da embarcação feitas de madeira. Ao carpinteiro geralmente são atribuídos um aprendiz e um tanoeiro (o tripulante que fabrica e conserta barris).

Mestre Bombardeiro. O mestre bombardeiro (ou simplesmente “bombardeiro”) dispara, mantém e conserta os canhões do navio. Só existe uma chave que abre o paiol de pólvora a bordo, e o bombardeiro a leva pendurada ao pescoço. O bombardeiro também precisa saber matemática para configurar corretamente a mira dos canhões. O bombardeiro só tem uma pessoa sob seu comando: o praticante de bombardeiro. 
Praticante de Bombardeiro: O praticante de bombardeiro responde ao mestre bombardeiro. Ele está treinando para ser mestre bombardeiro e, a bordo do navio, aprende a dosar e misturar a pólvora e a entender a álgebra usada para apontar os canhões. 
Carregadores de Pólvora: Grumetes sem treinamento que estão aprendendo suas posições. São miúdos, rápidos e sabem se virar no escuro, transportando a pólvora do paiol para os canhões. 

Cirurgião. O cirurgião de bordo é responsável pela saúde e o bem-estar da tripulação. Usando seus conhecimentos de boticário e médico, ele faz o possível para evitar o escorbuto e os enjoos... uma tarefa nada fácil. Ele também trata os ferimentos dos tripulantes. O cirurgião tem dois marinheiros sob seu comando. 
Praticante de Cirurgião: O praticante de cirurgião aprende as funções do cirurgião e o ajuda. 
Moço do Cirurgião: O moço do cirurgião é o menino de recados e enfermeiro do cirurgião, velando pelos marinheiros doentes e feridos e comunicando ao cirurgião qualquer alteração no estado dos pacientes.

Marítimo. O marítimo é um navegante experiente em várias posições, mas que ainda não alcançou o posto de oficial. Os marítimos são os marinheiros não especializados mais valiosos do navio e geralmente sugerem ideias e dão conselhos ao contramestre. 

Guarda-Marinha. O guarda-marinha é o marujo que está em treinamento para se tornar oficial. Geralmente dedica seus dias a aprender várias posições no navio, colocando sua capacidade à prova em cada função. Costuma ser um marujo veterano, com algumas viagens no currículo. 

• Marinheiro de Convés. O marinheiro de convés já tem uma ou duas viagens no currículo e experiência reconhecida. 

• Moço de Convés. O marujo que sabe atar alguns nós e o que fazer para não cair ao mar.

Navio.

Os heróis colocam suas coisas e ordem, as chaminés começam a produzir fumaça conforme o carvão e o oléo queimam e em certa velocidade deixam para trás o Inter-Porto, nas primeiras horas de viagem ainda é possível ver a costa e os portos de Farngomery se distanciando ao Horizonte. 
No timão do navio tecnovapor que Gepetto construiu, se encontra feliz da vida o Capitão Mickey, um sorriso no rosto e com seu cãopanheiro Hades ao lado.

Jack comenta com vocês:

"Segundo as rotas que eu e Drake traçamos com a ajuda do Senhor Diór. De Farngomery para Luthia, são 7 dias de viagem aproximadamente..."

(Interação necessária. Pergunte aos Heróis o que eles havistam, sentem, conversam no Primeiro Dia de Viagem).

Na Primeira noite Jack fala sobre o Pescecane. A história que Gepetto lhe contou sobre a criatura que espreitava os mares de Lombardia, e nesse época do ano vinha para Farngomery. (Improvisação).

Dia - 3: 19 de Novembro - 20:13.

Cutscene 1.
Uma sombra negra desce para os confis do Mar. A Mesa passa por todo tipo de vida marinha, descendo até os nivéis abissais e a sombra se transforma na entidade conhecida como Barão Samedi, em um espaço meio escuro. Abaixo da aguá, ele se aproxima de um ser escondido pelas sombras, apenas sendo possível ver seus tentáculos, ele sorri para ela:
- É bom vê-la em toda sua glória... Ulthera. - A bruxa do mar sai das sombras, revelando aquela criatura bizarra, retirada dos contos de terror. Tentáculos e carapaça de crustáceos, tonalidade purpúra. Ela simplesmente comprimenta o Loa com um gesto de suas mãos, está muito concentrada, olhando para as centenas de corpos enrugados, almas ancoradas, escravos da dor, que fizeram o contrato desesperado com a bruxa do Mar. O Barão continua:
- Eu devo ser o portador de más notícias... Afinal eu sempre sou hehe, mas o dia chegou... O Silêncio se espelha pelas terras acima de nós, e os homens que estão do lado oposto do tabuleiro, aqueles que ousaram se postar contra o mestre dos contratos. Vagueiam pelo mar agora, se eu não me engano passando pelos seus domínios... 

A criatura responde, enquanto afunda uma das almas para o esquecimento:
- E eles parecem ser Determinados? Compelidos em sua Jornada? O que me diz mestre dos túmulos e senhor dos cemitérios.
Barão Samedi:
-Sinceramente eles parecem meio sem rumo. Parecem mais estar improvisando suas ações pelo caminho, do que um plano concreto.
A Bruxa do Mar se vira para o Loa, olhando para os paredões de pedra, aonde se encontra, dentro da fossa marinha. E ve uma Crustaceo, uma lagosta das esferas abissais, desconhecida pelo homem, ela o pega com uma das mãos gentilmente repousando e fazendo um carinho. Como se fosse um canário.
- Acho que é o momento para testar a sua fidelidade nessa causa... - A lagosta sobe nadando, seguida por outra, para a superfície. Focamos no rosto da Bruxa do Mar e cortamos para Christof Dior, sentindo vontade de arrancar os próprios olhos, em uma dor insuportável.

O Dia começa com um frio céu nublado. O Sol está muito tímido para se mostrar,e já é tarde quando os Heróis veem o primeiro sinal de vida fora do Barco. Um cardume de peixes voadores que passa perto do barco.

(Interação)

A noite Drake ira ver um calombo em um dos lados do Navio, Como se ele estivsse inchado. Só para perceber que se trata de um Polipus. Um Combate contra duas dessas criaturas começa. 
Alerte os jogadores para eles serem criativos. Fale que assim como eles adicionaram ideias no ambiente, falarem o que tem pra ajudar.

(Interação)

Cutscene 2.

Bruxa do Mar.
É eles parecem ter se saído bem...

Barão Samedi.
Então é isso... Mas não podemos deixar que eles frustem totalmente os planos do Gnomo. Afinal ele é seu ingresso para liberdade.


Bruxa do Mar:
Está certo... Mesmo sendo um oponente a ser temido, o homenzinho está limpando o caminho para minha chegada em terra... Esses heróis não podem alcança-lo por hora.

Barão Samedi
Então o que está esperando querida, afunde o maldito navio....

Bruxa do Mar
A morte deles seria trivial, A verdade é que eles só precisam de um leve atraso... E eu nem precisarei influenciar muito. Gancho está num barco veloz, e o barquinho deles está caminhando para garganta da minha criatura mais especial.

Barão Samedi
Ah sim... Bem no final dos seus domínios, não vejo como isso poderia dar errado...

Bruxa do Mar
EU SEI O QUE ESTOU FAZENDO!

Dia - 4: 20 de Novembro - 07:18.

Logo pela manhã os Heróis avistam uma nau se aproximar, em alta velocidade. Ele tem o dobro do tamanho da pequena escuna de vocês. A mesma porta bandeiras brancas, parece ser um navio mercante seu corpo é formado por uma madeira preta ornamentada com detalhes dourados em seu contorno.

O Barco diminuí a velocidade ao lado dos nosso aventureiros, até eventualmente parar. É possível ver um homem botando a cara feliz na proa, não muito tempo depois um Javali surge ao lado dele. O homem em roupas finas de mercante fala de maneira rápida e de vez em quando se torna difícil determinar o que de fato ele tá falando:

"- Boa tarde meus amigos eu sou Kalu Axel! Dono da Tripulação Além-mar, vejo que estão saindo de Brundane... Estariam interessados em comprar algumas coisas? Equipamentos, especiarias... Todas as novidades das terras ao extremo oriente!"

Armamento:

• Chakram - 1 ponto de Riqueza.
É uma arma de arremesso originada do Sul da Ásia e partes do Oriente Médio. É uma arma de voo reto de maneira a ricochetear. Acredita-se que a arma foi desenvolvida há mais de três mil anos, tendo sido largamente encontrada nas regiões em que hoje estão países como Índia, Paquistão e Irã. Ele é de forma circular, com uma aresta exterior aguçada e varia em tamanho de cerca de 12-30 centímetros de diâmetro. Ele também é conhecido como chalikar ou "círculo".

• Chakram Grande - 2 ponto de Riqueza.
Uma classe particular de arma improvável . Normalmente consiste em um par de anéis afiados que são usados ​​para cortar acrobaticamente os inimigos.

• Kusarigama - 1 ponto de Riqueza.
Kusarigama, ou foice com corrente, é uma das mais exóticas armas dos samurais. Composta por uma foice com uma corrente presa ao cabo e um peso de metal na outra extremidade da corrente, é uma arma versátil.

• Katar - 1 ponto de Riqueza.
É uma arma de origem indiana. É uma adaga composta de lâminas e um bracelete, para que possa formar uma extensão do braço.

Vestimenta e Ornamentos:

• Óculos Escuros - 1 Ponto de Riqueza.

• Vestes de Monastérios Finas -1 Ponto de Riqueza.
Ornamentada com um dragão jade. Parece ser cerimonial e tem uma sutileza em seus detalhes. Um teste de investigação

• Um tapete feito com a pele de um Tigre - 1 Ponto de Riqueza.

• Quadro Com a Pintura de uma Coruja - 1 Ponto de Riqueza.
O Artista está creditado como Nilrem. 

Alimentos:

•Ardência de Akran (1 Pote) - 1 de Riqueza.
Uma tempero muito ardido, mas saboroso. Não se deve comer puro, mas delicadamente temperaras comidas. Seu aroma é muito forte e incomoda o nariz.

•Ovos de Chocolate do Marajá Ramanathan (1 Caixa contendo 16 unidades) - 1 de Riqueza.
Ovos de chocolate recheado com creme.

Kalu se despede e parte em velocidade para o extremo oriente. É possível notar a velocidade extraordinária com a qual o navio se desloca.

Dia - 5: 21 de Novembro - 09:44.

As águas se tornam menos seguras, é possível ver alguns tubarões vagueando pela área. Cada vez maiores, cada vez mais assustadores. Seus movimentos são sedutores e rápidos, contrastando com seus olhos inexpressivos e sem vida. As criaturas mantém certa distância do barco.
Os céus acima se encontram completamente nublados, nem parece ser manhã. Isso traz um certo calafrio em vocês. 

Lembrar da Dor no Olho do Christof.
(Interação).

Narre um a um os jogadores sendo alvejados e caindo no sono. O Povo do Mar se aproxima para aprissioná-los, usando como arma Zarabatanas feitas de coral usadas para disparerem agulhões de ferros banhados numa toxina paralisante poderosa feita a partir do veneno de aguá-vivas.

(Flashback, Artemis pensando sobre o aniverário em menos de uma Semana. E que seria muito bom pode comemorar na Academia de Sir Loxley. Lembrando dos seus amigos).

Artemis é a primeira a despertar. Vê que ela e seus companheiros estão desarmados, e amarrados com alguma corda feita a partir de uma planta dura e fedorenta.

Disposição:
Grupo 1 - Drake, Christof, Fransisco, Jack.

Grupo 2 - Artemis, Mickey, Schnee.

Um dos membros do povo do Mar para do lado de Artemis, Olha com aquele olhar de peixe morto. Faz um chiado para ela, e vai até o outro grupo. Faz a mesma coisa em Jack, mas dessa vez corta a amarra de sua mão, e o coloca no ombro. Artemis olha em volta e vê o Navio está tomando pelo terrível Povo do Mar.

8 Pelotões com 3.

Com o som de Jack, falando de maneira alarmada. Um por um os Heróis vão vendo que estão sendo guiados cada  vez para mais dentro do perigoso e assustador alto mar. Eles, o erguem com uma das roldanas nos postes que sustenatm as chaminés deixando o rapaz de ponta cabeça.
Uma nova silhueta se encontra no cenário do barco, com a mesma fisionomia do Povo do Mar, um homem peixe também. Porém a presença dele é percebida por vocês, a silhueta que compõe ele é mais voluptuosa e única. E o restante das criaturas parecem sair do seu caminho e respeitar, talvez esse seja o líder deles.

Ele se encontra na proa do navio, olhando para o Horizonte e solta um som grutural. Seguido palavras murmuradas de uma língua estranha demais pra ser compreendida e assustadora demais para ser esquecida. O ritmo com que ele fala, lhes remete a um cantigo, talvez uma oração ou reza.

Ninguém encosta no timão, mas o barco se locomove, quase como se algo estivesse empurrando o navio em direção ao mar aberto. A baixo do navio vemos uma breve cena de tubarões e cações puxando o navio com arreios feitos de algas e corais.

O Bispo do Mar levanta seus braços, e  começa a declamar palavras em sua língua aberrante. Quanto mais ele fala, mas as nuvens em volta se tornam pesadas e mais os céus se escurecem.
Vemos um Homem Peixe que tem uma barbatana bem grande na cabeça, que remete a um moicano etilo Punk, voltando da cabine do navio, com um dos sacos de feijões do Jack. O único na embarcação. Ao ver aquilo o Jack grita:
-Ei você! ESCAMOSO, Larga isso. - Um Homem Peixe que está mais perto simplesmente grunhido ameaçando Jack a se calar.
A criatura com o saco de feijões se aproxima de outro, aparentemente mostrando o que encontrou, o outro tenta pegar mas é recebido com um tapa no focinho.

O Peixano do moicano então abre o saco vemos a luz verde dos feijões iluminando a face dele. 
Coçando o Nariz o monstro que foi estapeado puxa os feijões que ele tinha achado mais cedo no bolso no Dior e joga dentro do saco. O do Moicano começa a farejar,  e entorna os feijões remanescentes garganta abaixo em questões de segundo.
Jack arregala os olhos,  a barriga da criatura começa a borbulhar em um som estridente. O segundo monstro dá uns passos para trás. Quando o de moicano coloca a mão na barriga e faz uma cara de desconforto até que... (ARROTA).

Jack:
-É o efeito é sempre aleatório quando as pessoas fazem isso...

O Segundo Homem Peixe começa a fazer um som grutural, que após um tempo ouvindo vocês reconhecem como uma risada. E da dois tapinhas na costa do primeiro.
Porém quando ele encosta a mão no segundo tapa, o do moicano explode com uma energia mística que surge de dentro dele. O detonando de dentro pra fora, e toda aquela entranha de peixe voa pelo Navio.

Mickey acorda com o barulho.
"Mas que porra é essa?"

O Bispo do Mar se vira enfezado, e vai até o a direção da explossão. Onde agora somente se encontra aquela massa de sangue e carne. Ele olha em direção aos aventureiros e se aproxima olhando um por um. Quando ele para Jack, e grita:
- HAAI BLOED!
O Restante das critaturas acompanha em um cantigo "Haai Bloed"
(Custscene, pescando o tubarão e besuntando o Jack em Sangue de Tubarão).
Mesmo de ponta cabeça vocês ainda reconhecem aquela cara de "Me ajuda pela amor de Deus do Jack". Um Tubarão é pescado para dentro do barco, e o Bispo do Mar abre suas entranhas, enquanto os outros homens do mar arrancam as ropas de Horner. O deixando Semi-nu e desprotegido, o Bispo do Mar termina aquela loucra espalhando o Sangue do Tubarão pelo corpo do franzino patrono de vocês, como se fosse alguma espécie de loção.


Das aguás escuras e profundas no coração do Mar errante, a criatura se ergue com sua assustadora presença, imediatamente todos os tubarões por perto se afastam para o mais longe possível. 

Ela sobe e parece estar apenas observando com calma. ela coloca aqueles olhos brancos sem vinda para fora da aguá, é possível ver as fileiras dos poderosos dentes conforme as ondas sobem e descem. O intimidante som que faz com que os mares estremeçam.

O Bispo do Mar continua seus cantigos, cada vez mais alto.

Assim que eles começarem a sequência de ação, Pescecane começará a rodear o barco em fúria, sem atacar ainda. Toda coisa que cair na aguá ele irá devorar.  Se o cantigo do Bispo do Marfor interrompido, a fera irá atacar em frenezi.


Começa uma Perseguição.
Mickey grita: 3 DE VOCÊS VÃO LÁ PRA CALDEIRA E COLQUEM MAIS CARVÃO! DOBREM A VELOCIDADE PELO AMOR DE DEUS! EU VOU GUIAR A PORCARIA DO NAVIO.

Jack: E ALGUÉM PELAMORDEDEUS ME TIRA DAQUI!

A Cada aposta uma pessoa pode descer e colocar uma sacola de carvão. Cada sacola de carvão aumenta por a distância em 2 para que a Fera não alcance.

Consequências:
-O Navio vai passar por uma cordilheira Marinha, Mickey bate com ele e causa o deslizamento de rochedos. 2 apostas para salvar Mickey ou ele caíra no sono. (Ou simplesmente gaste um Ponto de Perigo e fala que ele escorregou bateu a cabeça e tals).

-A Dor no olho de Christof é insuportável. Diga para ele que as vezes você vai pedir uma aposta a mais para as coisas.

Fim da persequição:
- Perdidos. Aderiva no Mar.

Cutscene 
Barão Samedi:
É eles escabaram...

Bruxa do Mar:
É meu querido... Realmente Heróis de valor... Eu percebi.

Barão Samedi:
Com certeza atrasamos eles, mas no processo eles foram para mais longe do que o esperado.... Acho que talvez seja uma boa oportunidade de usar aquela carta na manga.

Bruxa do Mar:
Não... Tem muita gente de olho em Kristadelle com todo esse alvoroço com a volta do saco de pulgas. É questão de esperar. O jardim da babilônia terá seu uso em breve... O Sr. Wenthor está falando com as pessoas certas... Acho que vou ter que ajuda-los, são a unica chance de acabarmos com o que está acontecendo lá em cima sem envolvimento direto...

Barão Samedi:
Eu cuido disso pra você.

Os nossos heróis tomam folego e descem o Jack, após um tempo de recuperação. Eles percebem estar no meio nada, somente com o céu estrelado a cima.
Jack entra na cabine do capitão e começa a falar:
"Vamos lá Gepetto, tú colocou um daqueles nessa porcaria... Hm... isso também... Mas onde está o... AHA! Achei"
 Jack volta para fora com alguns equipamentos encontrados num Kit de navegação, e posiciona na mesa próxima ao timão.
Ele fala:
-Mê deem algumas horas que eu coloco a gente de volta no mapa...- Diz ele observando por um sextante as estrelas.


Dia 6 - 22 de Novembro.
A Cena corta para um sol de meio dia, com Jack debruçado e descabelado sobre a mesa, com diversos papéis e uma expressão de derrota.
-Eu não faço a menor ideia da onde a gente tá...

Christof a sua visão lhe faz falta agora, e pra piorar sua cabeça está a ponto de explodir com essa maldita dor no Olho. 
Está um dia dessoante do outono. Hoje o sol finalmente resolveu aparecer. E isso está claro na cabeça dos nossos Heróis que ficam saindo e entrando da cabine, lá dentro tem sombra mas parece estar mais abafado que do lado de fora.

Drake acompanhou o processo árduo de Jack e as tentativas frustradas. Que eram seguidos de surtos ocasionais e reclamações com as ferramentas que nada tinham haver com aquilo.

Schnee ajuda Fransisco no processo de tentar acordar o Mickey no chão.

Artemis, que está encostada num canto do navio. Dá um gole grande em um cantil de aguá. E com os olhos cerrados ela vê de relance uma figura sentada alguns metros a frente dela: Um homem negro usando uma cartola. Segurava um charuto e portava um bengala. Fez um gesto leve com a cartola comprimentando a menina.
Antes que ela possa tomar qualquer atitude ele some. Artemis acha que pode ser alguma alucinação por conta do sol na sua cabeça... Antes dela pode concluir seu raciocínio uma brisa mais forte que o comum sopra ao leste. E os papéis de Jack se despendem rapidamente. Christof percebe o vento, e sente o sussurrar do vento, e de alguma forma sabe que devem ir para o Leste.

(Interação)
Revelando algo que o Jack ainda não tinha percebido...

-Espera aí... - Como um sopro revigorante de fé, Jack começa a tomar mais notas, e usar o compasso para se guiar. - AHA! ISSO! Está certo Senhor Diór Falei que ia conseguir!

Jack diz para Mickey guiar o timão a bom-bordo e vaga rumo ao oceano.

(Interação)

No final  da noite, eles estão em um caminho mais reconhecível. E não mais simplesmente em um mar aberto e selvagem, conseguem ver uma embarcação mais a frente. E Drake consegue reconhecer ao longe o Alcacer D'Água de Luthia-Farngomery. Caso os Heróis tenham perguntas, mandem eles fazerem riscos.

-Falar sobre os bloqueios nos mares. As Escoltas.
-"Minas" Aquáticos. E falar que deveram passar por essa vistoria.

Passam pela muralha de pedra que divide o Mar, aonde são vigiados por dezenas de bocas de canhões. Passam por Navios da M.A.O, os mais finos de toda a nação, cedidos para a instituição que prometeu as Coroas que levariam jurisdição e ordem ao mar. Mickey já puxa a Luneta, observa ao longe e fala

 "Que Saco... Capitão, devemos estender o Sinal de Paz... E nos aproximarmos para Vistoria..."

"Bom, pelo menos vamo conseguir reparar essa gracinha lá dentro..."

(Interação).

Eles vão chegar esclarecer de onde vem e para onde vão. E os Soldados vão pedir para que saiam do Navio e esperem no Porto enquanto eles revistam para ver se existe alguma irregularidade. Eles saem, Mickey fala que vai saber se os homens mexerem no Navio dele, e vão em direção ao porto. Após isso eles entregam a carta vistoria autorizando a passagem. E vão em direção ao estacionamento dos Navios, desmbarcam mais uma vez para ir em direção a mesa de cambio aonde poderam efetuar o pagamento tributário para passagem.

A Mão de Ferro dos Mares.
No caminho percebemDois Navios estarão atracados e com fonte de Conflitos e alarde. Alguns oficiais das M.A.O renderam os dois capitães de ambos Navios.
O Primeiro se trata de uma embarcação Luthiana, O Capitão Horace Edwood foi incubidod de escoltar Soren Jeppersen (Dinamarquês) em uma missão Diplomática secreta. 
O Outro se trata de um Navio de Dataña, em uma exploração Ultramarina, cartografando o litoral de Afferi . O Capitão Marcondes Dorado e sua tripulação de 38 marujos estão exaustos e precisando urgentemente de um banho.

O Conflito se dá por conta de um Rumor. É contado que uma das tripulações foi vítima de um ataque pirata. Aonde os mesmos foram capazes de sequestrar o navio, matar o Capitão e assumir seu posto. Os oficiais optam por ouvir ambas as partes.

(Improvissação, Discussão entre os dois Capitães).

Sem nenhum resultado, eles decidem levar a questão para as altas patentes e convocam o Comodoro Michael Suttler. O Conflito irá se resolvido quando para previnir qualquer equívoco o Comodoro executa ambos os capitães.E os navios são expulsos do Porto.

(Cena feita pelo Yuri).

Os próximos 3 dias que se sucedem são de calmaria, e a viagem segue calma. Até que eles cheguem no Porto da Boca Escancarada (Gapingmouth) - Dia 25 de Novembro.
(-Vão chegar as 13 da tarde.
- Chegaram na Academia de Sir Loxley, 1 da Manhã. do Dia 26.
- Templo da Virtude. Às 1:49
- Saíram do Templo 4 da manhã.
- Voltaram pro porto a Cavalo. As 15 - 16 Horas Do dia 27, sim ficaram um dia Inteiro na Estrada.)

(Interação Final) 


Cutscene Final.

Hallux e os Cultistas.