Pergunte ao Espelho.

terça-feira, 28 de junho de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar. - Episódio 6

 Cutscene Inicial - Corpos no Mar. Ulthera e Barão Samedi.

Uma Década Atrás. Em algum lugar na Rota de Anytti - Dunateaux.

O navio negreiro balança com as ondas. A bandeira de Dunateaux balança contra o vento naquela noite, em meio  a forte tempestade. Amontoados na parte interior de navios, homens e mulheres pretos. Escravizados, alguns choram com saudade de casa enquanto outros confrontam em silêncio sua atual situação. É escuro lá embaixo apenas com um velho lamppião como fonte de iluminação, o cheiro de sangue e suor invade as narinas de qualquer um que entrar. 

Vemos um dos Anyttianos, com um pouco de dificuldade ele leva as mãos acorretadas e as juntando até na sua frente. Sua voz demora para sair, mas com um pouco de dificuldade suas suplícas são verbalizadas.

Anyttiano Escravizado. Samedi... Samedi... Barão.... você pode me ouvir? Eu não tenho para você, nenhum presente. Mas, você é esperto e, conhece maneiras de entrar e sair do perigo ileso. Você que tem o domínio sobre os que vivem, e sobre os que morrem.
Esses homens estranhos amarraram minhas mãos. Então não posso dançar, bater palmas ou cortar frutas para colocar diante de vocês. Mas você pode ouvir minha voz. Ajude-me a fugir deste lugar e cantarei para você toda a minha vida. Eu vou te trazer presentes. Presentes tabaco, guisado, sedas e o melhor vinho. Por favor, não sei onde está minha mãe...

Barão Samedi. Ah, ela está morta há muito tempo. Ela não se abriu pro Jean-Claude lá em cima, então ele a jogou para fora do barco. Você sabia que sua mãe não sabia nadar? Todos vocês precisam trabalhar nisso. Façam umas aulas de natação. É assim que se formam estereótipos. 

Surge das sombrase esse homem de pele escura, alto e bem vestido. Carregando uma bengala e um charuto, com uma cartola na sua cabeça.

Anyttiano Escravizado. Samedi?


Barão Samedi. Você quer ajudar? Tudo bem. Deixe-me te contar uma historia.
"Era uma vez, um homem foi fodido." O que acharam, que tal essa história? Porque essa é a história dos negros aqui no Antigo Mundo Hahahaha.
Merda, vocês ainda não sabem que são negros. Você acham que são apenas pessoas. Deixe-me ser o primeiro a dizer: "Vocês são todos negros".
No momento em que esses filhos da puta franceses, pisaram aqui e decidiram que são brancos, e vocês são negros, e esse é o nome gentil que eles te chamam. Deixe-me ilustrar uma imagem do que está esperando por você na costa. Vocês chegam na Europa, terra das tradições, cultivo e honra, e adivinhem só? Todos vocês serão escravos. Serão divididos, vendidos e trabalharam até à morte. Os sortudos tiram o domingo de folga para dormir e quem sabe trepar para fazer mais escravos, e tudo para quê? Para algodão? Índigo? Por uma maldita camisa roxa?
A única boa notícia é que o tabaco que seus descedentes vão plantar de graça vai causar uma caralhada de câncer nesses brancos filhos da puta... E eu ainda nem comecei. Cem anos depois. Você estarão fodidos. Cem anos depois disso. Fodidos. Cem anos depois de serem libertados, você ainda está sendo fodido em um emprego e baleado pela polícia. Vocês vem o que estou dizendo?
Esse cara entende. Eu gosto dele. Ele está ficando com raiva. A raiva é boa. Quando se tem raiva, se tem ação. A Raiva faz... as coisas... Acontecerem.
Você derramou lágrimas para Barão Samedi, e aqui está ele, dizendo a você, você está olhando para um cano de 300 anos de subjugação, merda racista e doença cardíaca. Ele está lhe dizendo que não há uma maldita razão para você não ir até lá agora e cortar a garganta de cada um desses franceses filhos da puta e incendiar este navio!

Anyttiano Escravizado 2. Mas o navio vai queimar. Todos nós vamos morrer.

Samedi: [ri] Você já está morto, idiota. Pelo menos morra em sacrifício por algo que valha a pena.

Samedi estala os dedos e as correntes se abrem. 

Deixe o filho da puta queimar! Deixe tudo queimar!

Libertados os homens e mulheres se munem de porretes, vergalhões e sua raiva justificada. Subindo com sede de justiça, o Navio lentamente é recheado por gritos de dor e pelas chamas que consomem os homens e mulheres. Barão Samedi para em meio as chamas, enquanto aquelas almas entram para o seu domínio. Parado no convés enquanto o caos reina, seus pensamentos de satisfação são cortados por uma voz. Uma voz feminina e doce:

Ulthera: Foi um belo discurso... Uma forma rapida de angariar novas forças.

Ao se virar Samedi se depara com uma bela mulher, seus cabelos flutuam. Como se ela estivesse submersa, ela se aproxima lentamente de forma fantasmagórica para perto da entidade.

Samedi: Presumo que esteja diante da famigerada Bruxa do Mar. 

Ulthera: Parece decepcionado...

Samedi: Estava esperando um pouco mais de tentáculos, algas... Talvez uma garra de caranguejo.

Ulthera: Os reflexos da aguá do mar também estão sob meus domínios... Eu sou o que eu tenho que ser, e pra você... Eu sou uma bela mulher. É muito engraçado, muito engraçado de fato... Quando os homens estão a ponto de morrer, numa dificuldade em meio a fúria das ondas... Eles abandonam seu deus, pois sabem que nos domínios dessa área, o único acordo e súplicas que surtiriam efeito são os feitos comigo!

Samedi: Eu roubei seus clientes foi? A Fé desse povo não é facilmente abalada... Sou testemunha da força que os homens a beira da morte e do desespero tem... Quando se tem doença, ferimento mortal ou alguma calamidade é a mim que eles chamam.... Não temos espaço para uma sirigaita do mar.

Ulthera: Sua presunção ia ser muito engraçada se não fosse irritante... Com tudo não vi aqui para me queixar, vim fazer um acordo... 

Samedi: Comigo?

Ulthera: Sim, afinal de contas. Você mesmo disse que a raiva que cria ações. E é isso que todo ser qeu nasce do imaginário precisa não é... Eles servem oferendas, tributos e são esse tipo de coisas que fazem a força de vocês serem consumadas....

Samedi: Por aí...

Ulthera: Já deve ter percebido que isso está por um fio. Afinal, ele não pode ter vido somente a mim. Com certeza outros Mestres dos Contratos foram chamados, e com certeza ele achou um louco o suficiente para aceitar... E se ele aceitou, vai ser questão de tempo... Até se ter a Ação Final. O ato que acabará com todos os atos... E a única forma de impedir isso, é unindo forças... Então, acordo fechado?

Samedi: Selamos com um beijo? Espero que não tenha bafo de sardinha.

Traçando a Rota.

Dia 15 de Novembro. 08:33

Nossos heróis já se encontram no caminho para o Inter-Porto Merfolk, passando nesse exato momento naquele local aonde vocês foram atacados pelos Goblins, é possível ver os queimados da explossão, os pedaços das carroças e alguns restos mortais dos coitadinhos Goblinóides.

A Camera foco no Jack e temos um Flashback interativo. De volta a Sala do Espelho, os guardas já guiam vocês para fora dela, e no pátio do Castelo aonde transitam os nobres naquela manhã fria de inverno a Companhia do Feijão elabora seus próximos passos.

(Interação)
Jack Horner:
• Concluir que o próximo passo é ir até a Academia de Sir Loxley.
"Eles tem o Mapa. (...) Talvez consigamos explicar a situação para eles!"
"Perfeito Artemis! Você pode ajudar na negociação."
• Precisam comprar provisões para a viagem até o Novo Mundo.
"Deve ser no minímo dois meses de viagem até o Novo Mundo, eu lembro que a Cavena Adormecida fica lá, eu tinha um amigo mestiço bem pretencioso. Tava mais pra colega na real, e ele comentou que o pai dele conseguiu certo território próximo a Caverna Adormecida."
•Achar um novo Engenheiro para pilotar o navio.
"Bem a viagem vai ser longa também... Enquanto eu pego os mantimentos, vocês podem ir atrás de alguém para ajudar a pilotar o navio, não deve ser difícil achar alguém no Inter-Porto de La Sirene."

Naquela mesma noite vocês começaram a arrumar seus pertences e se despedirem dos colegas que fizeram na corte.
• Fransisco você tá tirando sua mala debaixo da sua cama, quando você ve um buraco na parede. E dess buraco sai a quele Kobold. 
"Olha, ouvi que você tá indo embora, e te fiz um presente de agradecimento por me deixar livre."
Um anel feito de sucata.
• Schnee o Jack tava te ajudando a guardar seus potes e frascos com restos mortais.
"Agora me explica uma coisa meu amigo de Zielkfrat. Pra que tu precisa de um cerebro mofado de Carniçal mesmo?"
Quando vossa Alteza real entra no quarto, acompanhada de seus guardas e damas de companhia.
"Senhor Schnee, Jack. Antes de partirem vim me desperdir, e recorda-los de nosso acordo. Enquanto estiverem dentro dos muros da Cidade Alva, nenhum pio sobre Rumplestilskin ou seus planos para suas próximas desventuras."
•Drake e Christof, vocês estão falando numa pequena biblioteca do castelo. Drake auxiliando Christof com os mapas e rotas mais rapidas para Luthia, falando sobre os portos. Quando entra pela sala, Bontagyr (Segunda-Feira), junto a ele dois guardas. E um deles segura a falsa Bergseele, a pedra que vocês acharam no Castelo da Rainha Grimilda. 
"De todos os itens que acharam esse é sem duvida o que mais me impressiona. A um olho desadento os escavadores podem achar se tratar de uma Bergseele, como as que eu e meus irmãos ostentamos em nossos tronos, Mas não. O que vocês sortudos desgraçados acharam é uma chave para restaurar a glória do mundo Anão, a maioria dos meus irmãos iria contra o que eu vou falar aqui (...) Mais eu não acho justos as terras de Ritterland prosperarem as custas do nosso povo (...) Como chefe da inteligencia eu tenho alguns luxos, e um deles é saber das coisas primeiros. Podem me chamar de cíumento, mas eu tenho muito zelo pelo o que é de nosso povo. E essa pedra uma relíquia moral, pois segundo as minhas fontes... Isso foi o que a  Tirana da Rainha Grimilda usou para ludibriar e enganar o Grande Rei Goldemar, Mestre maior de todos anões e salvador de todo Kobold (...) Eu sou um grande apreciador do Destino e não acho que o mundo funcione numa aleatoriedade insana, nenhum dos meus irmãos acha na realidade. E se vocês trouxeram essa pedra até mim, digo nós, tem algum motivo... Vocês ainda ão de cumprir um papel para com o meu povo, eu só não sei qual. Mas quando esse dia chegar, espero que façam por onde."
• Novamente naquele baile de gala, aquele homem misterioso de voz macia continua a fazer ameaças duras. Alguma coisa nele faz você arrepiar todos os cabelos do seu corpo. Você é girada novamente, mas dessa vez todos os convidados daquele Baile estão com a mesma mascara que ele usou. Encarando você, lhe olhando, lhe julgando. Você começa a ficar sem ar e desperta em sua cama. Ofegante sem ar. É seu último dia dentro da Cidade Alva, você está no seu quarto, sua cama com o seu suor de desespero, você olha pela janela tentando buscar uma certa estabelidade, e sua mente não consegue sair das palavras daquele homem, e você pensa, na sua mãe, no seu pai, na professora Annya Chambers e em todos os membros da Academia Sir Loxley, vai ser bom rever algum dos seus antigos mestres depois de tanto tempo. Mas você principalmente pensa em Geldriel, e no que pode esta acontecendo com ela... Quem é esse Maxwell? Qual o nível de poder que Lorenzini tem sobre ela? São essas perguntas, essas perguntas que lhe tiram o sono.

Dia 15 a 17 de Novembro.

Viajando para o Inter-Porto de La Sirene. De volta na estrada, o caminho dessa vez não interrompido por nenhuma bomba e Goblins selvagens. Vocês só param para fazer necessidades básicas, comerem  e pegar um ar. E é em uma dessas paradas eventuais, que o Senhor Christof  Diór se afasta para pegar um ar, os últimos ventos do outono que já tão começando a trazer a melancolia do Inverno. A estrada está ao lado de um velho bosque, aonde você para para ouvir os insetos, o som do riacho e o coachar dos sapos, a brisa leve no seu rosto e a voz do Reginald:

"Vocês estão cada dias mais sujos e cansados... Consigo sentir o cheiro de vocês a  uma milha de distancia."

Você está afastado dos seus amigos, correr não é uma opção. Você já viu essa fera perseguindo de vocês, e nessa distância é impossível escapar. Você não o vê mais sente a presença dele, com certeza não está sobre os efeitos do Glamour, aquela grande prata de pelagem preta quebra os galhos e folhas secas no chão. 

Para ajudar na imaginação de vocês jogadores. Vocês só vislumbraram de perto o Reginald em sua forma de Glamour, e na sua forma hibrída correto? Meio Lobo/ Meio gente. O Schnee e Artemis já havistaram ele certa vez, em ocasiões diferentes em sua forma completa. E o Lobo Mau é Grande, Tipo GRANDE. Pensem que ele abocanhou uma senhora por inteiro e ainda tinha espaço para uma criança.
Ele possui um Cavalo e meio de comprimento. 
Na Custecene que ele lutou contra o Princípe Arhton (o urso), ele parecia ter a mesma altura.

(Interação)

"Eu só não entendo por que tanto esforço para ir contra o Gnomo. O que vocês devem a essa gente? Sacos de carne que estão preocupadas com coisas menos substanciais..."

"É sempre fácil ver uma criatura que Destrói tudo oque toca que almeja Governar sobre os fracos... Se escondendo sobre mascarás sociais. (...) Hahaha a parte engraçada é você pensar que eu estou falando sobre mim, são vocês humanos, vocês que me julgam sendo que a única diferença é que eu faço com mais eficiencia e menos prepotencia ."

17 de Novembro - 15:22
E cá estamos de novo no Interporto de La Sirene. E junto a vocês chega um sol de outono, aparecendo inicialmente timido no céu. Mas aos poucos as nuvens vão indo em bora, e deixanado o grande astro aparente naquela tarde. Com o inverno se aproximando vai ficar cada vez mais díficil de se ter um dia como esses, então vocês para por alguns instantes para observar aquele inesperado evento.

(Interação)
Jack:
"Bom como combinado, vou cuidar das provisões, e vocês vão achar um bom piloto que saiba navegar pelas aguás do Novo Mundo."

Os Heróis também podem escolher uma interação leve com outras pessoas que eles conheceram no Interporto de La Sirene.
Corym Camus. Vai estar negociando a arcada dentaria de algum fera muito grande. O Vendedor está alegando ser da fera conhecido como O Terrível Cão do Mar. Corym não parece estar convencido.
Meggereth. Preparando uma poção em sua cabana. Ela tem ferimentos mais recentes em seu rosto.
Base da Marinha de Farngomery. Dessa vez Eric Farngomery está presente. Ele ira comprimenta Christof Dior, e falar que os seus subalternos lhe passaram as informações. 
Thensan. Fransisco pode ver ele tirando glamour do esconderijo em uma tabua solta perto da quitanda dele.

Emilio Herrara
O pai de Fransisco, também estará pelo Inter-Porto. Comprando e vendendo algumas coisas para ajudar na fazenda. Ele vai ver seu filho junto de Artemis e com uma felicidade vai começar a fazer diversos comentarios desconfortáveis.

"Ha! Eu falei para sua mãe que esse negócio de botanica e mato era só uma fase... Falei que quando encontrasse a garota certa ia larga tudo e sair de casa."

"Você quase me enganou com aquela carta de estar trabalhando pro Senhor Horner... Eu sabia que tinha uma mulher envolvida, PUXOU SEU VELHO PAI NÉ CAMPEÃO!" 

"Então não vai me apresentar a minha Nora?!"

Rato no Convés

Ir atrás de um Capitão para o seu navio tecnovapor não é uma tarefa fácil.  Mas isso não vai impedir vocês de tentarem, vocês vagam pelos cantos do Inter-Porto sempre fazendo a mesma pergunta:

"Conhece alguém que conheça as aguás do Novo Mundo capaz de pilotar um navio a vapor?"

(Interação - Uma Sequência de cenas rápidas, encontros cômicos de candidatos a essa vaga: Um trambiqueiro que planejava os roubar enquanto dormiam; Um homem em vestes da Marinha, que na realidade é um insano que se diz almirante mas só possuí um bote; Uma mulher falando sobre o capitão perfeito, mas assim que ela aponta pra ele, ele se suícida.)

Até que eles chegam a um homem de pele escura e cabelo Rastafari que está tirando uma rede de peixes do mar:

"Novo Mundo não é? Hum... A pessoa que vocês procuram é o Capitão Michel Souris... Um bastardo megalomaníaco com fome de poder. O desgraçado ama mais o dinheiro do que ama a própria mãe... Mas pelo menos é Honesto e sempre mantém sua plavra, coisa rara hoje em dia.
Pra sorte de vocês ele se estabeleceu aqui no Inter-Porto não tem muito tempo, ele vive na suíte mais cara daquela Estalagem: La Danse de la grange"

"Só tomem cuidado, o desgraçado é um ótimo negociador e quando coloca uma idéia na cabeça é difícil de tirar. Se a primeira ideia aparecer absurda, aceitem... As próximas serão o triplo de caras e ele não vai voltar atrás."


Indo até La Danse de la grange, eles se deparam com uma estalagem/taverna luxuosa. Quartos com vista para o mar, e frenquetada apenas pelos viajantes e marinheiros mercantes mais abastados das redondezas. Todos parecem descontentes e o local é meio silêncio, a palavra chave para descrever é Apatia. 


Ao perguntarem sobre Michel Souris para o Gerente da estalagem, eles irão causar um clima mais desconfortável na taverna. Os clientes irão começar a cochiçar entre sí e olharem espantados para os Heróis. Desacreditados com tamanha ousadia. O estalajadeiro inicialmente irá desconversar, mas eventualmente irá ceder:

"Bom... Eu realmente não acho que deviam incomodá-lo, mas se insistem. Me acompanhem ele está no andar de cima."

O Caminho para o andar de cima é cercado de tensão. O prórpio gerente sua frio conforme se aproxima da porta e verifica com o olhar se vocês tem certeza de que é isso que realmmente querem. Ele bate com os nós dos dedos na pesada porta de madeira antes de entrar e fala:

-Senhor Souris, Senhor. Desculpe incomodá-lo mas acho que tem algumas pessoas querendo lhe ver... Eles estão atrás de seus serivços.

Um "Huhum" possitivo é escutado de dentro daquela sala. O Gerente abre delicadamente a porta e faz um gesto para vocês entrarem, ao entrarem vocês se deparem com um quarto escuro e luxuoso, com uma bela  cama e movéis bem ornamentados. Na parede oposta da que voocês vieram, uma janela fechada e a frente dela uma mesa de madeira fina e uma cadeira, uma figura sentada nela, apaga um cigarro e dá um tosse pesada.

A única outra coisa viva no quarto, é um cachorro bloodhound deitado próximo a mesa. Ao ver vocês se aproximando ele se levanta e rosna, apenas para se reprimido pelo homem.
"Shhhhh."

Se os jogadores quiserem correr um risco para Observar o que tem a sua volta. Coloque elementos como cartas jogadas, os nomes de Geralt e Donald. E potes de Glamour na escrivaniha. O Homem ficará calado, até eles tomarem coragem para falar. 
Quando ele ouvir o suficiente, irá falar com sua voz fina e esganiçada:

"Então... Novo Mundo. Aha! [risada Mickey] excelente, não fazem idéia de quanto tempo eu estou esperando uma oportunidade boa para voltar..."

"Vocês mencionaram um Barco a Vapor... Eu nunca tive um desses... Muito bem. Esse é o meu preço, o Barco-a-vapor, pela passagem mais segura para o novo mundo!"

(Interação)

Eles saem com seu novo Timoneiro. E preparam os afazeres finais para sua partida. Vemos cenas do Jack contratando homens para levarem os caixotes para o Navio. No final da tarde as 17:42, vocês já estão prontos para partir. Preparar as coisas para viagem geralmente levaria mais tempo, mas Jack já pretendia viajar no final do mês de volta pra Luthia. Antes de seus feijões serem roubados, ele só precisou comprar provisões adicionais.

"Bom, comprei parte do que vamos precisar agora. Ao chegarmos em Luthia e pegarmos o mapa, nós compramos as provisões para o Novo Mundo..."

"A partir de agora as coisas vão ficar torturosas. Mas a gente consegue galera, vamos revisar o plano..."

(Interação)

E lá vamos nós....

Delegar Funções. 
Jack tira um tempo já abordo para que o navio funcione bem, em forma de votação todos os presentes no Navio vão falar o por que gostariam de ser capitães, caso não gostem podem falar em aberto algo como: "Não gostaria de ser Capitão". (Jack e Mickey estão incluídos).

Capitão O papel do capitão a bordo do navio varia de acordo com o mando. Nas embarcações da Marinha, ele é a autoridade suprema. Em muitos navios piratas, porém, sua autoridade é definida pelo estatuto da embarcação. Alguns estatutos permitem que o capitão atue apenas como general, tomando para si a autoridade somente quando o navio trava combate com outra nau, ao passo que outros lhe concedem a mesma autoridade que teria numa embarcação da Marinha. O capitão nem sempre é o marinheiro mais experiente a bordo (veja-se o mestre do navio), mas costuma ser o comandante mais habilidoso.

Escolhido o Capitão ele deverá delegar as funções remanescentes. 
Legendas.
Muito Necessário 
Necessário
Desnecessário:

Primeiro Imediato. O tenente ou “imediato” de um navio é o segundo em comando. Ele auxilia o capitão e transmite as ordens ao resto da tripulação. O capitão pode ter vários tenentes, dependendo do tamanho do navio.

• O Mestre do Navio. O mestre do navio responde ao capitão e aos tenentes, mas, fora isso, tem o comando total da embarcação. O capitão dá as ordens ao mestre, e este garante que elas sejam cumpridas. Mas a principal obrigação do mestre é dirigir o navio. O capitão da nau geralmente atribui essa tarefa ao marinheiro mais experiente a bordo e, com isso, ganha o respeito da tripulação. O mestre tem alguns oficiais sob seu comando direto, e cada um deles se encarrega de uma das obrigações atribuídas ao mestre. Como esse se trata de um navio de pequeno porte, o Mestre do Navio não vai precisar de oficiais e consegue facilmente delegar funções aos tripulantes para ajudar. Mas caso fosse um navio maior:
Aprendiz de Mestre: O aprendiz de mestre é o marinheiro que está sendo treinado para ocupar a posição de mestre do navio. 
Piloto: O piloto é o responsável por organizar as manobras do navio. 
Oficial de Quarto de Navegação: Os oficiais de quarto de navegação ficam encarregados de cada um dos quartos de serviço do navio. Há pelo menos um desses oficiais encarregado de cada quarto, dependendo do tamanho da embarcação. 
Intendente: O intendente administra as finanças da embarcação e é responsável pelos carregamentos e as provisões. Todos que lidam com as provisões do navio, até mesmo o cozinheiro, devem satisfação ao intendente. 
Despenseiro: O despenseiro é o ajudante do intendente. 
Cozinheiro: O cozinheiro prepara as refeições no navio.

Contramestre . O contramestre é uma espécie de sargento de bordo. Ao tomar uma decisão, o capitão a comunica a um de seus tenentes. Esse tenente a transmite ao mestre do navio, que por sua vez, informa o contramestre. Por fim, o contramestre organiza um grupo de homens (chamado de “guarnição”) para cumprir a ordem. Ele é o homem de patente mais alta a bordo a trabalhar com os não oficiais. Acima de tudo, o contramestre cuida da disciplina do navio. Quando os homens saem da linha, o castigo mais comum é o das chibatadas, para o qual se usa o chicote de nove tiras do contramestre. Uma frase de uso comum entre os marinheiros que se metem em encrenca é “o chicote vai roncar”. 
Aprendiz de Contramestre: O contramestre tem alguns assistentes que berram as ordens e chamam os marinheiros à atenção, geralmente usando apitos. 

Veleiro:
O veleiro remenda as velas do navio e faz novas com a lona comprada pelo intendente.
Encarregado do Velame: O encarregado do velame maneja as velas e o cordame. Os marinheiros que trabalham no cordame, acima do convés, são chamados de “homens do velame”.
Os Dois acima são substituídos pelo Fornalheiro, será quem vai ficar responsável por cuidar do Vapor, Oléo de Baleia e a queima de combustível para fazer com que o Barco a Vapor ande.

Encarregado do Castelo de Proa: O encarregado do castelo de proa cuida da vante do navio. Entre suas obrigações, temos cuidar das amarras, medir a profundidade, levantar e baixar a âncora. 
Encarregado da Escoteria: O encarregado da escoteria cuida de todas as armas portáteis (mosquetes e pistolas) a bordo do navio e guarda a chave do paiol de armas.
Armeiro (Desnecessário): O armeiro conserta as armas portáteis do navio.
Carpinteiro: O carpinteiro do navio é responsável por todos os consertos, a manutenção e as modificações das partes da embarcação feitas de madeira. Ao carpinteiro geralmente são atribuídos um aprendiz e um tanoeiro (o tripulante que fabrica e conserta barris).

Mestre Bombardeiro. O mestre bombardeiro (ou simplesmente “bombardeiro”) dispara, mantém e conserta os canhões do navio. Só existe uma chave que abre o paiol de pólvora a bordo, e o bombardeiro a leva pendurada ao pescoço. O bombardeiro também precisa saber matemática para configurar corretamente a mira dos canhões. O bombardeiro só tem uma pessoa sob seu comando: o praticante de bombardeiro. 
Praticante de Bombardeiro: O praticante de bombardeiro responde ao mestre bombardeiro. Ele está treinando para ser mestre bombardeiro e, a bordo do navio, aprende a dosar e misturar a pólvora e a entender a álgebra usada para apontar os canhões. 
Carregadores de Pólvora: Grumetes sem treinamento que estão aprendendo suas posições. São miúdos, rápidos e sabem se virar no escuro, transportando a pólvora do paiol para os canhões. 

Cirurgião. O cirurgião de bordo é responsável pela saúde e o bem-estar da tripulação. Usando seus conhecimentos de boticário e médico, ele faz o possível para evitar o escorbuto e os enjoos... uma tarefa nada fácil. Ele também trata os ferimentos dos tripulantes. O cirurgião tem dois marinheiros sob seu comando. 
Praticante de Cirurgião: O praticante de cirurgião aprende as funções do cirurgião e o ajuda. 
Moço do Cirurgião: O moço do cirurgião é o menino de recados e enfermeiro do cirurgião, velando pelos marinheiros doentes e feridos e comunicando ao cirurgião qualquer alteração no estado dos pacientes.

Marítimo. O marítimo é um navegante experiente em várias posições, mas que ainda não alcançou o posto de oficial. Os marítimos são os marinheiros não especializados mais valiosos do navio e geralmente sugerem ideias e dão conselhos ao contramestre. 

Guarda-Marinha. O guarda-marinha é o marujo que está em treinamento para se tornar oficial. Geralmente dedica seus dias a aprender várias posições no navio, colocando sua capacidade à prova em cada função. Costuma ser um marujo veterano, com algumas viagens no currículo. 

• Marinheiro de Convés. O marinheiro de convés já tem uma ou duas viagens no currículo e experiência reconhecida. 

• Moço de Convés. O marujo que sabe atar alguns nós e o que fazer para não cair ao mar.

Navio.

Os heróis colocam suas coisas e ordem, as chaminés começam a produzir fumaça conforme o carvão e o oléo queimam e em certa velocidade deixam para trás o Inter-Porto, nas primeiras horas de viagem ainda é possível ver a costa e os portos de Farngomery se distanciando ao Horizonte. 
No timão do navio tecnovapor que Gepetto construiu, se encontra feliz da vida o Capitão Mickey, um sorriso no rosto e com seu cãopanheiro Hades ao lado.

Jack comenta com vocês:

"Segundo as rotas que eu e Drake traçamos com a ajuda do Senhor Diór. De Farngomery para Luthia, são 7 dias de viagem aproximadamente..."

(Interação necessária. Pergunte aos Heróis o que eles havistam, sentem, conversam no Primeiro Dia de Viagem).

Na Primeira noite Jack fala sobre o Pescecane. A história que Gepetto lhe contou sobre a criatura que espreitava os mares de Lombardia, e nesse época do ano vinha para Farngomery. (Improvisação).

Dia - 3: 19 de Novembro - 20:13.

Cutscene 1.
Uma sombra negra desce para os confis do Mar. A Mesa passa por todo tipo de vida marinha, descendo até os nivéis abissais e a sombra se transforma na entidade conhecida como Barão Samedi, em um espaço meio escuro. Abaixo da aguá, ele se aproxima de um ser escondido pelas sombras, apenas sendo possível ver seus tentáculos, ele sorri para ela:
- É bom vê-la em toda sua glória... Ulthera. - A bruxa do mar sai das sombras, revelando aquela criatura bizarra, retirada dos contos de terror. Tentáculos e carapaça de crustáceos, tonalidade purpúra. Ela simplesmente comprimenta o Loa com um gesto de suas mãos, está muito concentrada, olhando para as centenas de corpos enrugados, almas ancoradas, escravos da dor, que fizeram o contrato desesperado com a bruxa do Mar. O Barão continua:
- Eu devo ser o portador de más notícias... Afinal eu sempre sou hehe, mas o dia chegou... O Silêncio se espelha pelas terras acima de nós, e os homens que estão do lado oposto do tabuleiro, aqueles que ousaram se postar contra o mestre dos contratos. Vagueiam pelo mar agora, se eu não me engano passando pelos seus domínios... 

A criatura responde, enquanto afunda uma das almas para o esquecimento:
- E eles parecem ser Determinados? Compelidos em sua Jornada? O que me diz mestre dos túmulos e senhor dos cemitérios.
Barão Samedi:
-Sinceramente eles parecem meio sem rumo. Parecem mais estar improvisando suas ações pelo caminho, do que um plano concreto.
A Bruxa do Mar se vira para o Loa, olhando para os paredões de pedra, aonde se encontra, dentro da fossa marinha. E ve uma Crustaceo, uma lagosta das esferas abissais, desconhecida pelo homem, ela o pega com uma das mãos gentilmente repousando e fazendo um carinho. Como se fosse um canário.
- Acho que é o momento para testar a sua fidelidade nessa causa... - A lagosta sobe nadando, seguida por outra, para a superfície. Focamos no rosto da Bruxa do Mar e cortamos para Christof Dior, sentindo vontade de arrancar os próprios olhos, em uma dor insuportável.

O Dia começa com um frio céu nublado. O Sol está muito tímido para se mostrar,e já é tarde quando os Heróis veem o primeiro sinal de vida fora do Barco. Um cardume de peixes voadores que passa perto do barco.

(Interação)

A noite Drake ira ver um calombo em um dos lados do Navio, Como se ele estivsse inchado. Só para perceber que se trata de um Polipus. Um Combate contra duas dessas criaturas começa. 
Alerte os jogadores para eles serem criativos. Fale que assim como eles adicionaram ideias no ambiente, falarem o que tem pra ajudar.

(Interação)

Cutscene 2.

Bruxa do Mar.
É eles parecem ter se saído bem...

Barão Samedi.
Então é isso... Mas não podemos deixar que eles frustem totalmente os planos do Gnomo. Afinal ele é seu ingresso para liberdade.


Bruxa do Mar:
Está certo... Mesmo sendo um oponente a ser temido, o homenzinho está limpando o caminho para minha chegada em terra... Esses heróis não podem alcança-lo por hora.

Barão Samedi
Então o que está esperando querida, afunde o maldito navio....

Bruxa do Mar
A morte deles seria trivial, A verdade é que eles só precisam de um leve atraso... E eu nem precisarei influenciar muito. Gancho está num barco veloz, e o barquinho deles está caminhando para garganta da minha criatura mais especial.

Barão Samedi
Ah sim... Bem no final dos seus domínios, não vejo como isso poderia dar errado...

Bruxa do Mar
EU SEI O QUE ESTOU FAZENDO!

Dia - 4: 20 de Novembro - 07:18.

Logo pela manhã os Heróis avistam uma nau se aproximar, em alta velocidade. Ele tem o dobro do tamanho da pequena escuna de vocês. A mesma porta bandeiras brancas, parece ser um navio mercante seu corpo é formado por uma madeira preta ornamentada com detalhes dourados em seu contorno.

O Barco diminuí a velocidade ao lado dos nosso aventureiros, até eventualmente parar. É possível ver um homem botando a cara feliz na proa, não muito tempo depois um Javali surge ao lado dele. O homem em roupas finas de mercante fala de maneira rápida e de vez em quando se torna difícil determinar o que de fato ele tá falando:

"- Boa tarde meus amigos eu sou Kalu Axel! Dono da Tripulação Além-mar, vejo que estão saindo de Brundane... Estariam interessados em comprar algumas coisas? Equipamentos, especiarias... Todas as novidades das terras ao extremo oriente!"

Armamento:

• Chakram - 1 ponto de Riqueza.
É uma arma de arremesso originada do Sul da Ásia e partes do Oriente Médio. É uma arma de voo reto de maneira a ricochetear. Acredita-se que a arma foi desenvolvida há mais de três mil anos, tendo sido largamente encontrada nas regiões em que hoje estão países como Índia, Paquistão e Irã. Ele é de forma circular, com uma aresta exterior aguçada e varia em tamanho de cerca de 12-30 centímetros de diâmetro. Ele também é conhecido como chalikar ou "círculo".

• Chakram Grande - 2 ponto de Riqueza.
Uma classe particular de arma improvável . Normalmente consiste em um par de anéis afiados que são usados ​​para cortar acrobaticamente os inimigos.

• Kusarigama - 1 ponto de Riqueza.
Kusarigama, ou foice com corrente, é uma das mais exóticas armas dos samurais. Composta por uma foice com uma corrente presa ao cabo e um peso de metal na outra extremidade da corrente, é uma arma versátil.

• Katar - 1 ponto de Riqueza.
É uma arma de origem indiana. É uma adaga composta de lâminas e um bracelete, para que possa formar uma extensão do braço.

Vestimenta e Ornamentos:

• Óculos Escuros - 1 Ponto de Riqueza.

• Vestes de Monastérios Finas -1 Ponto de Riqueza.
Ornamentada com um dragão jade. Parece ser cerimonial e tem uma sutileza em seus detalhes. Um teste de investigação

• Um tapete feito com a pele de um Tigre - 1 Ponto de Riqueza.

• Quadro Com a Pintura de uma Coruja - 1 Ponto de Riqueza.
O Artista está creditado como Nilrem. 

Alimentos:

•Ardência de Akran (1 Pote) - 1 de Riqueza.
Uma tempero muito ardido, mas saboroso. Não se deve comer puro, mas delicadamente temperaras comidas. Seu aroma é muito forte e incomoda o nariz.

•Ovos de Chocolate do Marajá Ramanathan (1 Caixa contendo 16 unidades) - 1 de Riqueza.
Ovos de chocolate recheado com creme.

Kalu se despede e parte em velocidade para o extremo oriente. É possível notar a velocidade extraordinária com a qual o navio se desloca.

Dia - 5: 21 de Novembro - 09:44.

As águas se tornam menos seguras, é possível ver alguns tubarões vagueando pela área. Cada vez maiores, cada vez mais assustadores. Seus movimentos são sedutores e rápidos, contrastando com seus olhos inexpressivos e sem vida. As criaturas mantém certa distância do barco.
Os céus acima se encontram completamente nublados, nem parece ser manhã. Isso traz um certo calafrio em vocês. 

Lembrar da Dor no Olho do Christof.
(Interação).

Narre um a um os jogadores sendo alvejados e caindo no sono. O Povo do Mar se aproxima para aprissioná-los, usando como arma Zarabatanas feitas de coral usadas para disparerem agulhões de ferros banhados numa toxina paralisante poderosa feita a partir do veneno de aguá-vivas.

(Flashback, Artemis pensando sobre o aniverário em menos de uma Semana. E que seria muito bom pode comemorar na Academia de Sir Loxley. Lembrando dos seus amigos).

Artemis é a primeira a despertar. Vê que ela e seus companheiros estão desarmados, e amarrados com alguma corda feita a partir de uma planta dura e fedorenta.

Disposição:
Grupo 1 - Drake, Christof, Fransisco, Jack.

Grupo 2 - Artemis, Mickey, Schnee.

Um dos membros do povo do Mar para do lado de Artemis, Olha com aquele olhar de peixe morto. Faz um chiado para ela, e vai até o outro grupo. Faz a mesma coisa em Jack, mas dessa vez corta a amarra de sua mão, e o coloca no ombro. Artemis olha em volta e vê o Navio está tomando pelo terrível Povo do Mar.

8 Pelotões com 3.

Com o som de Jack, falando de maneira alarmada. Um por um os Heróis vão vendo que estão sendo guiados cada  vez para mais dentro do perigoso e assustador alto mar. Eles, o erguem com uma das roldanas nos postes que sustenatm as chaminés deixando o rapaz de ponta cabeça.
Uma nova silhueta se encontra no cenário do barco, com a mesma fisionomia do Povo do Mar, um homem peixe também. Porém a presença dele é percebida por vocês, a silhueta que compõe ele é mais voluptuosa e única. E o restante das criaturas parecem sair do seu caminho e respeitar, talvez esse seja o líder deles.

Ele se encontra na proa do navio, olhando para o Horizonte e solta um som grutural. Seguido palavras murmuradas de uma língua estranha demais pra ser compreendida e assustadora demais para ser esquecida. O ritmo com que ele fala, lhes remete a um cantigo, talvez uma oração ou reza.

Ninguém encosta no timão, mas o barco se locomove, quase como se algo estivesse empurrando o navio em direção ao mar aberto. A baixo do navio vemos uma breve cena de tubarões e cações puxando o navio com arreios feitos de algas e corais.

O Bispo do Mar levanta seus braços, e  começa a declamar palavras em sua língua aberrante. Quanto mais ele fala, mas as nuvens em volta se tornam pesadas e mais os céus se escurecem.
Vemos um Homem Peixe que tem uma barbatana bem grande na cabeça, que remete a um moicano etilo Punk, voltando da cabine do navio, com um dos sacos de feijões do Jack. O único na embarcação. Ao ver aquilo o Jack grita:
-Ei você! ESCAMOSO, Larga isso. - Um Homem Peixe que está mais perto simplesmente grunhido ameaçando Jack a se calar.
A criatura com o saco de feijões se aproxima de outro, aparentemente mostrando o que encontrou, o outro tenta pegar mas é recebido com um tapa no focinho.

O Peixano do moicano então abre o saco vemos a luz verde dos feijões iluminando a face dele. 
Coçando o Nariz o monstro que foi estapeado puxa os feijões que ele tinha achado mais cedo no bolso no Dior e joga dentro do saco. O do Moicano começa a farejar,  e entorna os feijões remanescentes garganta abaixo em questões de segundo.
Jack arregala os olhos,  a barriga da criatura começa a borbulhar em um som estridente. O segundo monstro dá uns passos para trás. Quando o de moicano coloca a mão na barriga e faz uma cara de desconforto até que... (ARROTA).

Jack:
-É o efeito é sempre aleatório quando as pessoas fazem isso...

O Segundo Homem Peixe começa a fazer um som grutural, que após um tempo ouvindo vocês reconhecem como uma risada. E da dois tapinhas na costa do primeiro.
Porém quando ele encosta a mão no segundo tapa, o do moicano explode com uma energia mística que surge de dentro dele. O detonando de dentro pra fora, e toda aquela entranha de peixe voa pelo Navio.

Mickey acorda com o barulho.
"Mas que porra é essa?"

O Bispo do Mar se vira enfezado, e vai até o a direção da explossão. Onde agora somente se encontra aquela massa de sangue e carne. Ele olha em direção aos aventureiros e se aproxima olhando um por um. Quando ele para Jack, e grita:
- HAAI BLOED!
O Restante das critaturas acompanha em um cantigo "Haai Bloed"
(Custscene, pescando o tubarão e besuntando o Jack em Sangue de Tubarão).
Mesmo de ponta cabeça vocês ainda reconhecem aquela cara de "Me ajuda pela amor de Deus do Jack". Um Tubarão é pescado para dentro do barco, e o Bispo do Mar abre suas entranhas, enquanto os outros homens do mar arrancam as ropas de Horner. O deixando Semi-nu e desprotegido, o Bispo do Mar termina aquela loucra espalhando o Sangue do Tubarão pelo corpo do franzino patrono de vocês, como se fosse alguma espécie de loção.


Das aguás escuras e profundas no coração do Mar errante, a criatura se ergue com sua assustadora presença, imediatamente todos os tubarões por perto se afastam para o mais longe possível. 

Ela sobe e parece estar apenas observando com calma. ela coloca aqueles olhos brancos sem vinda para fora da aguá, é possível ver as fileiras dos poderosos dentes conforme as ondas sobem e descem. O intimidante som que faz com que os mares estremeçam.

O Bispo do Mar continua seus cantigos, cada vez mais alto.

Assim que eles começarem a sequência de ação, Pescecane começará a rodear o barco em fúria, sem atacar ainda. Toda coisa que cair na aguá ele irá devorar.  Se o cantigo do Bispo do Marfor interrompido, a fera irá atacar em frenezi.


Começa uma Perseguição.
Mickey grita: 3 DE VOCÊS VÃO LÁ PRA CALDEIRA E COLQUEM MAIS CARVÃO! DOBREM A VELOCIDADE PELO AMOR DE DEUS! EU VOU GUIAR A PORCARIA DO NAVIO.

Jack: E ALGUÉM PELAMORDEDEUS ME TIRA DAQUI!

A Cada aposta uma pessoa pode descer e colocar uma sacola de carvão. Cada sacola de carvão aumenta por a distância em 2 para que a Fera não alcance.

Consequências:
-O Navio vai passar por uma cordilheira Marinha, Mickey bate com ele e causa o deslizamento de rochedos. 2 apostas para salvar Mickey ou ele caíra no sono. (Ou simplesmente gaste um Ponto de Perigo e fala que ele escorregou bateu a cabeça e tals).

-A Dor no olho de Christof é insuportável. Diga para ele que as vezes você vai pedir uma aposta a mais para as coisas.

Fim da persequição:
- Perdidos. Aderiva no Mar.

Cutscene 
Barão Samedi:
É eles escabaram...

Bruxa do Mar:
É meu querido... Realmente Heróis de valor... Eu percebi.

Barão Samedi:
Com certeza atrasamos eles, mas no processo eles foram para mais longe do que o esperado.... Acho que talvez seja uma boa oportunidade de usar aquela carta na manga.

Bruxa do Mar:
Não... Tem muita gente de olho em Kristadelle com todo esse alvoroço com a volta do saco de pulgas. É questão de esperar. O jardim da babilônia terá seu uso em breve... O Sr. Wenthor está falando com as pessoas certas... Acho que vou ter que ajuda-los, são a unica chance de acabarmos com o que está acontecendo lá em cima sem envolvimento direto...

Barão Samedi:
Eu cuido disso pra você.

Os nossos heróis tomam folego e descem o Jack, após um tempo de recuperação. Eles percebem estar no meio nada, somente com o céu estrelado a cima.
Jack entra na cabine do capitão e começa a falar:
"Vamos lá Gepetto, tú colocou um daqueles nessa porcaria... Hm... isso também... Mas onde está o... AHA! Achei"
 Jack volta para fora com alguns equipamentos encontrados num Kit de navegação, e posiciona na mesa próxima ao timão.
Ele fala:
-Mê deem algumas horas que eu coloco a gente de volta no mapa...- Diz ele observando por um sextante as estrelas.


Dia 6 - 22 de Novembro.
A Cena corta para um sol de meio dia, com Jack debruçado e descabelado sobre a mesa, com diversos papéis e uma expressão de derrota.
-Eu não faço a menor ideia da onde a gente tá...

Christof a sua visão lhe faz falta agora, e pra piorar sua cabeça está a ponto de explodir com essa maldita dor no Olho. 
Está um dia dessoante do outono. Hoje o sol finalmente resolveu aparecer. E isso está claro na cabeça dos nossos Heróis que ficam saindo e entrando da cabine, lá dentro tem sombra mas parece estar mais abafado que do lado de fora.

Drake acompanhou o processo árduo de Jack e as tentativas frustradas. Que eram seguidos de surtos ocasionais e reclamações com as ferramentas que nada tinham haver com aquilo.

Schnee ajuda Fransisco no processo de tentar acordar o Mickey no chão.

Artemis, que está encostada num canto do navio. Dá um gole grande em um cantil de aguá. E com os olhos cerrados ela vê de relance uma figura sentada alguns metros a frente dela: Um homem negro usando uma cartola. Segurava um charuto e portava um bengala. Fez um gesto leve com a cartola comprimentando a menina.
Antes que ela possa tomar qualquer atitude ele some. Artemis acha que pode ser alguma alucinação por conta do sol na sua cabeça... Antes dela pode concluir seu raciocínio uma brisa mais forte que o comum sopra ao leste. E os papéis de Jack se despendem rapidamente. Christof percebe o vento, e sente o sussurrar do vento, e de alguma forma sabe que devem ir para o Leste.

(Interação)
Revelando algo que o Jack ainda não tinha percebido...

-Espera aí... - Como um sopro revigorante de fé, Jack começa a tomar mais notas, e usar o compasso para se guiar. - AHA! ISSO! Está certo Senhor Diór Falei que ia conseguir!

Jack diz para Mickey guiar o timão a bom-bordo e vaga rumo ao oceano.

(Interação)

No final  da noite, eles estão em um caminho mais reconhecível. E não mais simplesmente em um mar aberto e selvagem, conseguem ver uma embarcação mais a frente. E Drake consegue reconhecer ao longe o Alcacer D'Água de Luthia-Farngomery. Caso os Heróis tenham perguntas, mandem eles fazerem riscos.

-Falar sobre os bloqueios nos mares. As Escoltas.
-"Minas" Aquáticos. E falar que deveram passar por essa vistoria.

Passam pela muralha de pedra que divide o Mar, aonde são vigiados por dezenas de bocas de canhões. Passam por Navios da M.A.O, os mais finos de toda a nação, cedidos para a instituição que prometeu as Coroas que levariam jurisdição e ordem ao mar. Mickey já puxa a Luneta, observa ao longe e fala

 "Que Saco... Capitão, devemos estender o Sinal de Paz... E nos aproximarmos para Vistoria..."

"Bom, pelo menos vamo conseguir reparar essa gracinha lá dentro..."

(Interação).

Eles vão chegar esclarecer de onde vem e para onde vão. E os Soldados vão pedir para que saiam do Navio e esperem no Porto enquanto eles revistam para ver se existe alguma irregularidade. Eles saem, Mickey fala que vai saber se os homens mexerem no Navio dele, e vão em direção ao porto. Após isso eles entregam a carta vistoria autorizando a passagem. E vão em direção ao estacionamento dos Navios, desmbarcam mais uma vez para ir em direção a mesa de cambio aonde poderam efetuar o pagamento tributário para passagem.

A Mão de Ferro dos Mares.
No caminho percebemDois Navios estarão atracados e com fonte de Conflitos e alarde. Alguns oficiais das M.A.O renderam os dois capitães de ambos Navios.
O Primeiro se trata de uma embarcação Luthiana, O Capitão Horace Edwood foi incubidod de escoltar Soren Jeppersen (Dinamarquês) em uma missão Diplomática secreta. 
O Outro se trata de um Navio de Dataña, em uma exploração Ultramarina, cartografando o litoral de Afferi . O Capitão Marcondes Dorado e sua tripulação de 38 marujos estão exaustos e precisando urgentemente de um banho.

O Conflito se dá por conta de um Rumor. É contado que uma das tripulações foi vítima de um ataque pirata. Aonde os mesmos foram capazes de sequestrar o navio, matar o Capitão e assumir seu posto. Os oficiais optam por ouvir ambas as partes.

(Improvissação, Discussão entre os dois Capitães).

Sem nenhum resultado, eles decidem levar a questão para as altas patentes e convocam o Comodoro Michael Suttler. O Conflito irá se resolvido quando para previnir qualquer equívoco o Comodoro executa ambos os capitães.E os navios são expulsos do Porto.

(Cena feita pelo Yuri).

Os próximos 3 dias que se sucedem são de calmaria, e a viagem segue calma. Até que eles cheguem no Porto da Boca Escancarada (Gapingmouth) - Dia 25 de Novembro.
(-Vão chegar as 13 da tarde.
- Chegaram na Academia de Sir Loxley, 1 da Manhã. do Dia 26.
- Templo da Virtude. Às 1:49
- Saíram do Templo 4 da manhã.
- Voltaram pro porto a Cavalo. As 15 - 16 Horas Do dia 27, sim ficaram um dia Inteiro na Estrada.)

(Interação Final) 


Cutscene Final.

Hallux e os Cultistas.

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