segunda-feira, 13 de novembro de 2023

O IMPÉRIO CINZA - ROTEIRO BASE - EPISÓDIO 3.

Seja bem-vindo à próxima etapa do Manual de Campanha de Império Cinza. Neste terceiro episódio, adentramos o intrigante Episódio na Ilha Secreta. Este capítulo é um coquetel emocionante de mistério, drama e ação, projetado para envolver seus Heróis em uma trama repleta de desafios intrigantes. Este é o momento de explorar cenários enigmáticos, enquanto os personagens se veem envolvidos em um enredo que promete surpresas e reviravoltas emocionantes.

Soltando a Mão.
Neste ponto da campanha, é esperado que os jogadores já estejam se familiarizando com o sistema e as mecânicas do RPG de 7° Mar. À medida que avançam em sua jornada, os Heróis terão acumulado experiência e conhecimento, tornando-se mais adeptos do mundo em que estão inseridos. Agora, chegou a hora de deixá-los navegar por conta própria, sem as restrições de um "tutorial".

O Mestre tem um papel fundamental nesta etapa, servindo como um guia experiente que está lá para esclarecer dúvidas e facilitar a resolução de conflitos, mas sem segurar a mão dos jogadores. É hora de permitir que os Heróis enfrentem desafios de maneira mais orgânica e autônoma, onde a aprendizagem ocorre por meio da experiência, seja ela positiva ou com seus erros.

Assim como nos episódios anteriores, os Heróis se verão envolvidos em Sequências Dramáticas e Sequências de Ação, trazendo uma variedade de desafios para superar. O Mestre não apenas narrará o cenário e a situação, mas também estará disposto a responder a perguntas e fornecer orientação conforme necessário. No entanto, a ênfase agora está na independência dos jogadores, na tomada de decisões e na resolução criativa de problemas.

Neste ponto, os Heróis devem se sentir confiantes em explorar o universo do Império Cinza e em usar suas habilidades para enfrentar os obstáculos. Este é o momento em que eles podem começar a moldar a narrativa e aprofundar seus personagens de maneira única. Com um ambiente mais aberto, eles terão a oportunidade de explorar e impactar o mundo ao seu redor de maneira mais significativa.

Em resumo, é hora de deixar os Heróis brilharem e se destacarem em Império Cinza. As bases já foram estabelecidas, e agora eles podem demonstrar sua maestria em um mundo cheio de mistérios e aventuras. O Mestre está lá para facilitar, mas a jornada é deles para trilhar e desvendar.

Cutscene Inicial - O Chamado do Rei Pirata.

No meio da vastidão solitária do oceano, surge uma pequena ilha, cercada por alguns navios ancorados que tremulam bandeiras negras da pirataria. Aqueles que se aventuram nesse local temido sabem que estão pisando em solo sagrado daqueles que vivem do saque, pilhagem e sangue. À medida que a câmera se aproxima, uma pequena comunidade de piratas é revelada, rindo e bebendo como se a morte fosse apenas uma vaga lembrança em suas mentes. Eles são os senhores deste porto seguro, um lugar onde eles podem celebrar suas conquistas e festejar a vida. As chamas de fogueiras crepitam e o som das canções obscenas se misturam com o cheiro de rum e suor. Naquele lugar, a lei é o código dos piratas e o caos é a única ordem que importa.

A estalagem era o coração daquele pequeno porto pirata, um reduto onde os corsários se reuniam para celebrar suas pilhagens e beber até o amanhecer. Mas a música alegre que ecoava dos seus muros não chegava aos fundos do prédio, onde a escuridão tomava conta e o ar era permeado pelo som seco e desagradável de um homem sendo espancado.

Desviando da sedução da festa, seguimos em direção àqueles ruídos brutais, adentrando num beco de onde emanava o som das agressões. Lá, vimos um homem alto e bronzeado, com uma tatuagem curiosa em seu rosto, desferindo golpes certeiros em um magrelo de barba bem cortada, mas agora desgrenhada pelo embate. Dois brutamontes seguravam o pobre coitado, que não tinha chances diante da força e crueldade do seu algoz.

A imundície e a brutalidade dos piratas são o pano de fundo para uma cena sangrenta e assustadora. À medida que a música alegre e convidativa ressoa da estalagem, uma figura solitária é espancada pelos brutamontes de um homem que ostenta uma tatuagem peculiar no rosto: uma barba escura e assustadora que se assemelha a uma obra de arte macabra.


Kane 'Zig-Zag' Grey, o infeliz alvo da surra, é um homem de barba desgrenhada, cabelos castanhos e um sorriso malicioso, que agora está coberto de sangue vermelho. O agressor encerrou a surra com uma joelhada na barriga do caído, que se encolheu de dor no chão. A voz do agressor ecoou pelos becos como um trovão: "E nem pense em voltar ao retiro sem a minha parte... Kane Grey, seu verme desprezível."

Após desferir golpes implacáveis em Kane 'Zig-Zag' Grey, o agressor o deixou caído no chão, imerso em sua própria dor. Com um sorriso perverso, ele cuspiu em direção ao corpo ensanguentado do homem, reafirmando sua autoridade brutal. Então, com a mesma frieza com que atacou, o agressor partiu, deixando o ar preenchido pelo som dos gemidos agonizantes de Kane. O pirata maltratado levou alguns momentos para reunir a força necessária para se levantar, utilizando um barril de rum nas proximidades como apoio. Finalmente em pé, ele se apoiou no barril, tentando recuperar o fôlego e sua compostura diante do ataque selvagem.

Uma voz rouca ecoa na noite, rompendo o silêncio que envolve a estalagem abandonada. "Eu lembro de um tempo em que os piratas não prestavam contas a ninguém além de sua própria tripulação", diz a voz. De repente, um homem emerge das sombras do lado de fora. Ele é alto e esguio, com um bigode negro e olhos astutos que observam atentamente a cena diante dele. 

"Você deve ser bem velho ou louco, então", responde Kane Grey, ofegante. "As coisas mudaram desde que os Malditos Reis Piratas apareceram, e pioraram quando eles decidiram se matar!"

"Não precisa me contar a história... Eu estava lá", rebate o homem com um gancho no lugar da mão, encarando Kane Grey com um olhar desafiador.

Kane Grey puxa um cantil de couro com rum e entorna um gole para trás, tentando identificar de onde reconhece aquele rosto. Sem sucesso, ele encara o pirata novamente e pergunta: "E qual é sua graça?"

O homem esfolado estremece quando o Capitão segura seu cantil e puxa-o de sua mão. Olhando fixamente nos olhos de Kane Grey, o Capitão diz com uma voz baixa e cheia de ameaças: "O nome é Gancho. Capitão James Gancho... O Maldito Rei Pirata Morto. Estou aqui para lhe dar a chance de deixar o mar livre mais uma vez."

Resumo do Episódio.

No Terceiro Episódio de sua emocionante campanha de Império Cinza, os Heróis estão prestes a embarcar em uma jornada que promete aguçar sua curiosidade e testar suas habilidades ao limite. Os jogadores e o Mestre agora estão mais do que familiarizados com o sistema e mecânica do RPG, e é hora de se aventurar em águas mais profundas sem o auxílio do "tutorial". O Terceiro Episódio, que chamamos de "Segredos Ilhados", é repleto de desafios, ação, e segredos a serem desvendados.

Nossos corajosos Heróis finalmente partirão em direção à misteriosa Ilha Privada para desvendar o enigma que rodeia as cartas não entregues. Ao chegarem lá, eles encontrarão muito mais do que esperavam. Criaturas monstruosas espreitam nas profundezas da floresta, prontas para testar a coragem dos aventureiros. Os segredos da ilha começarão a se revelar gradualmente, e o suspense atingirá seu auge quando os Heróis tiverem seu primeiro encontro direto com o mestre manipulador por trás dos eventos que os envolveram nos últimos meses: O Senhor R.

A exploração da ilha ocupará grande parte deste episódio, à medida que os Heróis investigam os mistérios que a envolvem. Suas escolhas e ações terão consequências profundas, e a narrativa se desdobrará com base em suas decisões. Os jogadores devem estar preparados para enfrentar desafios, resolver quebra-cabeças e descobrir segredos antigos que moldaram o destino da ilha e de seus habitantes.

Além disso, este episódio oferecerá uma oportunidade única para os Heróis explorarem o Inter-Porto de La Sirene, um local repleto de NPC's coloridos e intrigantes. Lá, eles podem fazer alianças, descobrir informações cruciais e mergulhar ainda mais fundo na complexa rede de intrigas que cerca o Império Cinza.

À medida que os Heróis se aventuram na Ilha do Mistério, eles se aproximam cada vez mais de descobrir a verdade por trás das cartas não entregues e do enigma que envolve O Senhor R. Será uma jornada repleta de reviravoltas, emoções e descobertas chocantes. Prepare-se para uma experiência intensa enquanto você e seus jogadores exploram o desconhecido e enfrentam os desafios que os aguardam neste intrigante Terceiro Episódio de Império Cinza.

Parte 1 - Partindo de Paranes.

Em 1 e Novembro, à medida que os Heróis se preparam para partir de Paranes, o cenário se enche de oportunidades. Este é o momento perfeito para permitir que eles resolvam quaisquer pontas soltas que tenham ficado pendentes do último episódio. Talvez eles tenham esquecido de verificar algo importante na Biblioteca de Tassagase, ou talvez tenham negligenciado a coleta de uma dívida decorrente de um jogo com um misterioso necromante na Rebimboca da Parafuseta. Além disso, a jovem Maxinne, que agora se recupera na enfermaria do Regimento da Guarda da cidade, pode estar ansiosa por uma visita.

Essa fase pré-partida também representa uma excelente oportunidade para você, mestre, inserir elementos relacionados às histórias pessoais dos Heróis. Repercussões das ações realizadas nos episódios anteriores também podem ser exploradas aqui. Fique atento aos objetivos e desejos dos jogadores, pois eles geralmente esperam que suas explorações de cenários e interações com personagens coadjuvantes tenham algum tipo de retorno ou desenvolvimento dentro da narrativa. Esta é a hora de dar a eles a sensação de que suas escolhas têm importância e que o mundo ao seu redor reage às suas ações.

Este momento de preparação e resolução de pendências pode enriquecer a experiência de jogo, aprofundar o envolvimento dos jogadores e adicionar camadas de complexidade à trama, tornando a partida mais imersiva e significativa. Portanto, esteja pronto para guiar seus Heróis enquanto eles lidam com essas últimas questões em Paranes antes de embarcarem na próxima etapa de sua aventura no Império Cinza.

Exemplo:
Sofia Santa-Cruz, uma espagirista de Dataña, está convencida de que existem mais informações que ela deixou passar na investigação dos Laurent, no começo do Episódio o Mestre se dirige a mesa.

Mestre: Bom, então tem algo que queiram fazer antes de partir de Paranes?

Sofia: Hã... Eu meio que queria ver a Maxinne, você falou mais cedo que os guardas levaram ela pro regimento, não é? 

Mestre: Sim. Depois do ataque ela foi levada para lá.

Sofia: Tem problema eu ir lá?

Mestre: De forma alguma. Enquanto vocês se preparam para partir de Paranes, Sofia, decide fazer uma visita à jovem Maxinne Laurent no Regimento da Guarda. Ela está na enfermaria, deitada em uma cama, com um olhar de alívio ao vê-lo. Ela ainda está se recuperando do que aconteceu mais cedo.

Sofia: Com determinação, eu me aproximo da cama de Maxinne. "Maxinne, como você está se sentindo? Estão te tratando bem."

Mestre: Maxinne olha para você com gratidão e um toque de preocupação em seus olhos. "Sofia, você não tem ideia de como é bom vê-la. Estou me recuperando, aos poucos... O Meu pai, você conseugiu salva-lo? Ele está aqui?"

Sofia: Eu respiro de forma pesada e coloco a mão sobre o ombro de Maxinne. "Eu sinto muito Maxinne... Mas quando chegamos lá, já era tarde."

Mestre: Você vê os olhos da pobre menina se enxendo com lágrimas, ela segura o choro. E diz tentando não desabar: "Aqueles... Malditos, eles... Eles são uns monstros!"

Sofia: Eu me aproximo, olhando no fundo dos olhos dela, segurando sua mão com firmeza. "Terá tempo para chorar a morte do seu pai em outro momento, mas se você quer que esses homens enfrentem a justiça precissa me ajudar."

Mestre: Ela olha para você como se desperta-se de um transe. "Você quer... Você quer me ajudar?"

Sofia: "Sim... Eu gostaria de conversar com você sobre o que aconteceu lá. Sei que seu pai estava envolvido em algo muito perigoso. Você tem alguma ideia do que ele estava fazendo? E aquele experimento estranho que encontrei..."

Mestre: Maxinne olha para o teto por um momento, como se estivesse escolhendo as palavras com cuidado. "Sofia, meu pai é- ... Era um homem complexo. Ele estava envolvido em experimentos científicos secretos para Il Mangiafuccuo. Ele nunca me contou os detalhes, mas eu sabia que ele estava obcecado com algo. Aquele experimento... eu não fazia ideia do que era. Mas acho que estava relacionado ao motivo pelo qual o Lorenzini estava interessado nele."

Sofia: Eu assinto, intrigada. "Eles queriam seu pai por causa daquele experimento? Maxinne, você tem alguma pista sobre o que eles estavam tentando alcançar?".

Mestre: Maxinne suspira, visivelmente incomodada. "Sofia, o que eu posso dizer. É que meu pai não poupava esforços quando se tratava de seus projetos. Ele gastou cada centavo de nossa fortuna para conseguir algum avanço nele... E quando ele se viu sem saída, ele aceitou ajuda... Ajuda de gente que não devia".

Sofia : Eu agradeço a Maxinne e digo com sinceridade, "Maxinne, obrigada por compartilhar isso comigo. Esses vermes vão encontrar a Justiça, nem que isso seja a última coisa que eu faça. Você ficará bem aqui na enfermaria?"

Mestre: Maxinne sorri e aperta sua mão. "Vou ficar bem. Cuide de si mesma, Sofia. Esses homens que vieram atrás de meu pai não gostam de interferência em seus planos."

Sofia: Com um aceno determinado, eu me despeço de Maxinne e saio da enfermaria. Ainda há muito trabalho a ser feito.

À medida que os Heróis se preparam para partir de Paranes em direção à ilha privada, Jack compartilha com eles uma informação importante: o caminho até o barco fornecido por Gepetto será um pouco mais longo do que o esperado. Contudo, há uma reviravolta interessante nessa jornada. O barco está ancorado bem ao lado do Inter-Porto de La Sirene, um local de grande destaque na região.

Este porto internacional da nação de Farngomery é conhecido por sua importância estratégica. É onde se encontra um dos principais fortes da Marinha, o Forte Marimont, frequentemente visitado pelo Almirante Eric Farngomery, o terceiro filho do falecido Rei Cole.

Explique como cada um dos Heróis tem uma conexão especial com o Inter-Porto de La Sirene, seja por suas origens em Thessal ou outros continentes. Alguns deles podem ter atuado como comerciantes na região, estabelecendo conexões comerciais e relacionamentos com figuras influentes. Outros podem ter um interesse particular no porto devido à sua fama de ser um ponto de avistamento frequente de criaturas marinhas, como as misteriosas sereias. Essas criaturas possuem torsos humanos e majestosos rabos de peixe, gerando fascínio e, talvez, até mesmo receio.

Um dos Heróis pode ser um estrangeiro que chegou a este continente distante por meio de um navio que atracou no Inter-Porto de La Sirene. Nessa cidade costeira, o Herói passou sua primeira semana desfrutando da hospitalidade da região, estabelecendo laços ou quem sabe desvendando segredos da cidade.

La Sirene é um local onde muitas histórias se cruzam, e agora, antes de prosseguirem para a Ilha Privada, os Heróis têm a oportunidade de explorar essas conexões e relações. Preparem-se para o que podem encontrar, pois o Inter-Porto de La Sirene é um lugar onde os destinos se entrelaçam e os mistérios se desdobram. Neste episódio, as águas profundas do Império Cinza podem revelar segredos e desafios que os Heróis jamais imaginaram.

No entanto, é importante lembrar que a missão dos Heróis de investigar a ilha privada é urgente e pode conter as respostas que eles buscam. Nesse sentido, pode ser sábio guiá-los para irem direto ao ponto da missão. No entanto, caso desejem explorar o Inter-Porto de La Sirene antes ou depois da missão, há oportunidades para descobrir segredos, desvendar mistérios e estabelecer conexões valiosas na cidade.

O capítulo final desta etapa do manual será inteiramente dedicado a auxiliar o Mestre na tarefa de guiar os Heróis pelo complexo e envolvente Inter-Porto de La Sirene. Lá, eles encontrarão uma infinidade de histórias, personagens e enigmas esperando para serem desvendados, além de oportunidades para fortalecerem suas conexões com o mundo e a trama. Seja explorando as intrigas no mercado negro, desvendando segredos nas barracas da feira ou interagindo com as criaturas marinhas e suas lendas no Porto, este capítulo fornecerá as ferramentas necessárias para criar uma experiência memorável neste cenário marítimo. Prepare-se para conduzir os Heróis por essa aventura envolvente, onde as marés de La Sirene escondem segredos profundos e emocionantes.

Parte 2 - A Todo Vapor.

Enquanto seguem em direção à localização da embarcação que obtiveram com o Alcaíde de Paranes, os Heróis deixam para trás a estrada que leva ao movimentado Inter-Porto de La Sirene. Em vez disso, eles se dirigem por uma antiga estrada de terra batida, onde a vegetação se torna mais escassa a cada passo. O aroma salgado do mar e o som das ondas quebrando no litoral gradualmente preenchem o ar à medida que se aproximam da costa.

A escuridão da noite já se instalou, marcando aproximadamente 21 horas (ou mais tarde caso tenham parado em La Sirene). Mesmo sob a penumbra, Jack prefere seguir em frente sem parar para descansar. Ele expressa sua preocupação com o tempo perdido em Paranes e ressalta que pessoas na ilha podem estar em perigo, destacando a importância da velocidade na missão. Olhando para os Heróis, ele demonstra confiança de que eles serão capazes de protegê-lo, lançando-lhes um olhar inspirado.

À medida que os Heróis se aproximam da pequena praia, eles identificam um modesto píer que se estende sobre as águas rasas e tranquilas. Ao lado do píer, uma embarcação peculiar chama a atenção. Esta não é uma típica embarcação com velas e mastros, mas sim equipada com uma poderosa chaminé que emite fumaça densa de vapor. Curiosamente, em vez de rodas tradicionais, o barco possui estruturas semelhantes a moinhos d'água encontrados em fazendas e serrarias.

O cocheiro que os trouxe até aqui informa que não pode continuar e que o caminho até a ilha deve ser percorrido a pé ao longo da praia. Placas indicam que a praia é de propriedade privada. Jack compartilha com os Heróis que a Ilha Secreta está localizada bem em frente a essa praia, apontando para o horizonte escuro da noite. Após pagar o cocheiro pela viagem, Jack pede para que o homem aguarde mais um pouco, pois precissa passar em um lugar enquanto os Heróis estão na ilha. 

Secretamente o jovem nobre tem planos de preparar uma surpresa para os Heróis enquanto estiverem na ilha. Ele planeja organizar um pequeno festim e banquetes como forma de agradecimento e reconhecimento por sua coragem e dedicação à missão. Esse cortejo em homenagem aos Heróis será realizado à beira da praia quando eles retornarem triunfantes da missão, como forma de celebrar suas conquistas.

Aqui é onde a aventura propriamente começa. Jack fornece os detalhes finais e adverte que a ilha pode estar bastante escura à noite, mas tranquiliza os Heróis, informando que o barco está equipado com lamparinas e tochas para iluminar o caminho. O jovem Jack descreve a localização do Cofre dos Nobres, situado no coração de uma densa floresta. Ele explica que, para alcançar o cofre, os Heróis precisarão atravessar um pequeno labirinto construído pelos financiadores da ilha. Jack entrega aos Heróis uma carta contendo direções detalhadas, destinada a evitar que eles se percam no caminho e no labirinto. Além disso, ele inclui um desenho ilustrando o trajeto.

Jack também aconselha os Heróis a procurar o Tenente Giraud, que é responsável pela gestão da ilha. Ele menciona que os animais falantes que enviaram anteriormente também devem estar presentes em algum lugar da ilha. Para facilitar a comunicação e garantir uma recepção adequada na ilha, Jack anexa ao mapa uma carta com seu brasão, solicitando a retirada de seus pertences e explicando que os Heróis atuarão como a equipe de segurança designada.

Após fornecer todas as informações e documentações necessárias, Jack se despede dos Heróis e parte em direção à carruagem, deixando-os prontos para embarcar na próxima fase de sua jornada na Ilha Secreta.

Ao se aproximarem do pequeno pier à beira da praia, os Heróis sentem a madeira desgastada ranger sob seus pés, marcada pelos efeitos do sal e do vento marinho. A brisa noturna traz consigo o som suave das ondas quebrando na praia, e ao longe, um leve rangido metálico denuncia o trabalho de pescadores que içam uma âncora. O pier modesto parece ser usado tanto para embarcações maiores quanto para a que os aguarda.

O barco ancorado é uma visão intrigante. Ele é menor do que a maioria das embarcações, mas seu design é único e peculiar. Suas formas lembram um navio de guerra do século XVII, mas com uma reviravolta tecnológica. Em vez de velas, uma chaminé se destaca no convés superior, emitindo uma pluma constante de vapor iluminado pelo brilho fraco das lamparinas a bordo. As rodas movidas a vapor, semelhantes às encontradas em fazendas e serrarias, estão posicionadas nas laterais do barco, prontas para girar e fornecer propulsão.

A singularidade desse barco, ancorado no pier modesto, cria uma atmosfera fascinante que une elementos do passado e do futuro, preparando o cenário para a jornada dos Heróis na ilha. O farol a óleo na torre de ferro forjado projeta uma luz suave e constante sobre o barco, destacando ainda mais seu aspecto misterioso na escuridão da noite.

À medida que os Heróis se aproximam do pier e do navio, já conseguem ouvir duas vozes vindas do interior da embarcação. A discussão acalorada revela os nomes dos responsáveis pelo comando do navio: Warren e Walter Poppadolos, dois irmãos engenheiros de Paranes. A dinâmica entre eles é uma combinação peculiar de discussões acaloradas e até brigas físicas ocasionalmente. Ambos desempenham papéis cruciais na navegação da maravilha mecânica à sua frente.

Warren, corpulento e devorador voraz de qualquer alimento à vista, contrasta com Walter, seu irmão magricela. A higiene pessoal não parece ser uma prioridade para nenhum deles, o que pode ser perceptível pelo aroma peculiar que os cerca. Além disso, eles são notavelmente supersticiosos, chegando a sugerir que os Heróis usem uma canoa quando estiverem mais próximos da ilha.

Os dois homens começam a realizar os procedimentos necessários para deslocar o barco do pier. A produção de vapor aumenta de intensidade, e os grandes moinhos nas laterais do navio começam a se movimentar, impulsionando a embarcação para longe do pier. Os Heróis sentem a mudança gradual à medida que o navio se inclina levemente de um lado para o outro sob o efeito das ondas, proporcionando uma experiência quase hipnotizante. A noite escura e serena do mar complementa a atmosfera única dessa jornada.

Após alguns minutos de navegação em direção ao horizonte, os Heróis avistam a silhueta da ilha se erguendo à frente. O contorno da ilha é delineado por tochas de bambu dispostas ao seu redor, algumas delas apagadas, mas a maioria acesa, indicando claramente os limites da ilha. O barco diminui a velocidade e para a uma distância segura da costa, enquanto Walter começa a preparar um pequeno bote para os Heróis continuarem a jornada por conta própria.

À medida que os Heróis remam lentamente em direção à costa da ilha, as ondas suaves tocam seus calcanhares quando desembarcam na areia fofa e úmida. Agora, com os pés firmemente plantados na praia, eles têm a oportunidade de decidir os Métodos que usarão para explorar essa parte misteriosa da ilha. Como eles planejam prosseguir com a investigação?

Parte 3 - Explorando a Ilha.

Praia.

Após os Heróis escolherem seus métodos e fazerem suas apostas, você pode moldar o cenário de acordo com as descrições abaixo sobre a Sequência Dramática. Aqui estão características gerais da ilha, juntamente com sugestões de Oportunidades e Consequências que você pode apresentar aos Heróis.

• A escuridão que envolve a ilha é profunda e opressiva, com a floresta fechada escondendo qualquer luz. Os Heróis se veem imersos na escuridão, incapazes de enxergar qualquer coisa à frente.
Oportunidade: Um dos Heróis pode gastar uma aposta para perceber movimentos na escuridão profunda da floresta, indicando que algo ou alguém os observa.
Consequência: Se os Heróis não gastarem uma aposta, podem fazer barulhos acidentais, alertando possíveis perigos na ilha.

• Os Heróis têm a opção de gastar uma aposta para explorar os arredores, o que lhes permite localizar um pequeno barco ancorado a uma certa distância da costa. É um bote à vela menor que o deles, contendo restos de peixes consumidos.
Oportunidade: Com uma aposta adicional, um Herói pode notar pegadas na areia que levam em direção à floresta.

• Se um Herói gastar uma aposta para investigar os arredores, poderá localizar uma rocha gigantesca que se destaca de forma notável na paisagem. Parece diferente de todas as outras rochas que já viram.
Consequência: Quando se aproxima para examiná-la e não gasta uma aposta adicional, a rocha repentinamente se ergue do chão e aprisiona a perna do Herói com uma pinça que surge da areia. Mais dessas monstruosas criaturas crustáceas emergem da floresta, das profundezas da areia e das águas. O Herói fica preso sob a garra de um Caranguejo Gigante.

Aqui, você pode iniciar uma Sequência de Ação com um número de caranguejos gigantes igual ao número de Heróis multiplicado por 3. Por exemplo, se tiverem quatro Heróis, coloque 12 membros do Pelotão. Quando os Heróis eliminarem esses inimigos, um último caranguejo pode emergir da areia para emboscar o membro mais ferido.

No entanto, antes que o caranguejo possa realizar seu ataque, um vulto ágil passa rapidamente pelos Heróis. Essa criatura salta e usa as costas de um dos Heróis como trampolim, cortando o céu estrelado. Ela aterrissa sobre o caranguejo monstruoso, fincando uma pequena rapieira na carapaça do monstro, que cai morto instantaneamente.

A pequena criatura felpuda que os auxiliou no combate é um animalzinho falante bastante peculiar. Ele ajusta seus bigodes felinos enquanto desce do caranguejo e guarda sua rapieira com destreza. Vestindo uma roupinha que lembra a de um mosqueteiro e seus pés são calçados com um fabuloso par de botas de couro preto.
Ele responde pelo nome de Cornellie, embora seja mais conhecido como "O Gato de Botas." Cornellie foi enviado pelo seu mestre, Gabriel Tempete, também conhecido como o Marquês de Carabás. O Gato de Botas é um astuto falante que desempenhou um papel fundamental na ajuda a seu mestre na conquista do título de Marquês. Após essa conquista, ele foi condecorado como o principal agente e conselheiro pessoal do Marquês, liderando expedições, empreitadas e missões em seu nome.

Antes de vir para a ilha, o Gato de Botas fez sua lição de casa, ao contrário de Jack Horner, o patrocinador dos Heróis. Ele está ciente de que a ilha era anteriormente habitada por criaturas monstruosas e que teoricamente elas estariam em período de hibernação, não devendo acordar até o próximo verão. Se essas criaturas estão acordadas, é porque alguém as despertou. Além disso, o Gato de Botas trouxe algumas doses da poção Steinbrechen, também conhecida como "quebra-pedra," diretamente de Zielkfrat. No entanto, ele não compartilhará nenhuma dessas informações com os Heróis até que tenham conquistado sua confiança.

O Gato de Botas, com seu jeito astuto e olhos brilhantes, persiste com os Heróis, enfatizando que a situação já está sob controle e sendo minuciosamente investigada por um profissional - ele próprio. Ele gesticula com sua pequena pata, apontando para o caranguejo derrotado e os Heróis, como se para destacar que não há necessidade de interferência. No entanto, mesmo diante da firme insistência do Gato, se os Heróis continuarem a demonstrar seu desejo de prosseguir, ele cederá com um suspiro resignado e pedirá com um sorriso astuto nos lábios que não atrapalhem suas atividades enquanto exploram a ilha. Ele mantém seu olhar fixo neles, pronto para liderar ou auxiliar, dependendo das escolhas dos Heróis.

Floresta.
Falante - Petrificado.

Adentrando a densa mata, os Heróis notam uma trilha bem definida. Consultando o mapa fornecido por Jack, percebem que essa trilha os conduzirá ao labirinto no coração da floresta. O Gato de Botas assume a liderança, movendo-se com agilidade e furtividade enquanto mantém um olhar cauteloso sobre os arredores. Seus passos são leves, quase imperceptíveis, enquanto ele se adianta pela trilha, pronto para detectar qualquer sinal de perigo.

Enquanto seguem pela trilha na escuridão da noite, os Heróis são repentinamente surpreendidos por uma figura escura que parece se preparar para um ataque. No entanto, à medida que se aproximam, percebem que se trata, na verdade, de uma estátua peculiar. Esta obra de arte retrata uma raposa em posição de alerta, prestes a fugir, e é notável pela sua qualidade de escultura.

Enquanto avançam pela trilha, os Heróis ouvem sons acima, provenientes das copas das árvores. Pode ser o barulho de pássaros ou pequenos mamíferos, mas a imaginação deles corre solta, considerando as possibilidades de o que pode estar oculto nesta misteriosa ilha. O Gato de Botas adverte sobre a presença de criaturas perigosas na ilha e, ao olhar para a estátua da raposa, deixa claro que estão lidando com seres imprevisíveis e ameaçadores.

O Labirinto.

Os Heróis continuam avançando, deixando a estranha obra de arte para trás até alcançarem a entrada do grande labirinto. A influência arquitetônica do labirinto é claramente de estilo grego clássico, com uma arquitetura dórica, colunas que representam ordem e estabilidade e um revestimento de tijolos crus e brancos que dão consistência às grossas paredes. Na entrada, duas estátuas no estilo grego emolduram o arco de entrada.

Entretanto, é evidente que o labirinto não está em boas condições de conservação. Marcas de rachaduras e uma das grandes paredes tombadas sugerem danos recentes. Agora, é o momento para os Heróis, acompanhados por Cornellie, explorarem o cenário e decidirem seus próximos passos.

Caso os Heróis escolham prosseguir, eles adentram o labirinto, seguindo as instruções deixadas por Mestre Horner para navegar pelo caminho. Contudo, muitas partes do labirinto estão em ruínas, com algumas paredes demolidas que podem ser usadas como atalhos.

Conforme avançam, os Heróis deparam-se com mais estátuas de estilo grego, retratando guerreiros musculosos, deusas e heroínas em poses de domínio. Entretanto, uma das estátuas se destaca, e um dos Heróis (escolha o com mais grau em Observar), percebe algo estranho nela. A estátua representa um homem tombado no chão, com uma mão estendida para cima, como se estivesse gritando. O que mais chama a atenção é que essa estátua está vestida com roupas e uma armadura, apesar de ter um grande buraco no peito de sua camisa de couro. É uma cena intrigante e misteriosa.

Enquanto observam a estátua e questionam sua origem, os Heróis começam a ouvir grunhidos ecoando pelas paredes do labirinto. Na escuridão da noite, percebem vultos se aproximando, movendo-se por cima dos muros e pelas laterais. Os sons que ecoam lembram uma estranha combinação de cacarejar e chiar reptiliano, criando uma atmosfera de crescente tensão.

Nesse momento, criaturas saem das sombras, revelando-se como pequenas monstruosidades, filhotes de uma espécie conhecida como Cocatriz. Eles temem a luz dos Heróis, mas a área onde os Heróis se encontram é o lar que essas criaturas territorialistas escolheram. Colocam-se seis Proles de Cocatrizes para cada Herói presente na cena, iniciando uma Sequência de Ação.

Nessa luta, é uma ótima oportunidade para os Heróis conquistarem a confiança do Gato de Botas. Durante a batalha, algumas das criaturas podem se juntar e tentar arrastar o Gato para longe, mas um dos Heróis pode intervir e salvá-lo. Como resultado, o Gato se sentirá em dívida com os Heróis.

Exemplo: 

O Mestre dá início a Sequência de Ação para os Heróis: Myrabella, uma jovem palaciana que fez um pacto com um Diabo para salvar a vida de seu noivo; Alphonse, um pirata covarde que está atrás de recuperar sua honra e Frygga, uma verdadeira selvagem de Ritterland com costumes barbáricos. 

Mestre: Tá legal, vocês sabem como isso funciona. Seus Métodos..

Frygga: Eu já puxo o Machado de batalha com voracidade olhando para direção dessas galinhas feiosas e com um grito grutural me lanço para cima de uma delas, pronta para depena-las...

Mestre: Vigor + Armas e...

Frygga: Sim, com os bônus dá 10 né?

Mestre: 9. Você usou essa mesam combinação lá com os Caranguejos se lembra?

Frygga: Pode pá.

Mestre: Quem é o Próximo?

Myrabella: Vou fazer algo diferente Mestre. Elas parecem meio apavoradas com a claridade, vou usar o fogo para afastar parte dessa ninhada aí...

Mestre: Vai quebrar o lampião no chão?

Myrabella: Não exatamente... Tava pensando em pedir ajuda.

Mestre: Como assim ajud- Ah! Entendi... Ajuda "dele". Okay, vai rolar para mim Panache + Intimidar. Mais um do Requinte e mais um da primeira combinação. 

Myrabella: 7 dados. 

Alphonse: Okay, minha vez. Eu vou catar os pedregulhos no chão, puxar a minha funda e fica atirando na cuca das Cocatrices... De uma distância segura.

Mestre: Hahaha, okay. Finesse + Mirar + Requinte. 

Alphonse: Isso dá 7 também!

Mestre: Formem as Apostas! Eu vou rolar o método do Cornellie aqui também. 

Frygga: Formei 5. 

Alphonse: Aqui foram 4. 

Myrabella: 4 também. 

Mestre: O Cornellie fez: 5. Vamos lá então, vocês estão todos cercados por 4 Pelotões de Proles de Cocatrice, cada um deles com força 6. Pode começar Frygga.

Frygga: O Machado já desce com impassível fúria em direção de um dos Pelotões. Vou gastar minhas quatro apostas para reduzir a força deles. 

Mestre: Muito bem, o Machado roda em movimento único e direto e o sangue escuro das monstruosidades mancha as paredes quebradiças do labirinto, o chiar das criaturas ecoa no breu da mata. 

Frygga: É. Reduzi cinco então correto?

Mestre: Na verdade...

Alphonse: Lá vem. 

Mestre: Elas tem a Qualidade Monstruosa: Alado. 

Frygga: Posso ler?

Metre: A vontade.

Frygga (lendo): Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto. Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as asas e voar por aí, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro estará machucado demais para voar e perderá os dados extras até ter tempo para se recuperar. Se for um Pelotão, toda tentativa de infligir Ferimentos a esses Monstros custará uma Aposta a mais.

Mestre: Então você reduziu apenas 4. Conforme você gira o seu machado no ar, você ouve aquele farfalhar de assas batento em meio a escuridão, as criaturas voam em volta de você enquanto guincho e tentam esquivar de sua fúria.

Frygga: Fiquem paradas suas malditas!

Mestre: Bem é a vez de Cornellie. Vocês vem o pequeno felino pulando em direção a um grupo das criaturas, ele puxa sua rapieira que brilha contra a luz do luar, e ele começa a cortar cada uma delas em uma agilidade tremenda. Ele vai usar a manobra Estocada e vai causar um ferimento igual todas Aspostas + o Grau de Armas dele, menos um por conta da qualidade Monstruosa Alado. Isso dá 6. 

Myrabella: Ou seja...

Mestre: Ele exterminou um pelotão inteiro das criaturas...

Alphonse: Esse gatinho é porreta.

Mestre: Quem vai agora? 

Alphonse: Pode ser eu. Vou catar umas pedras do chão, e mirar com a funda. Vou atirar no Pelotão que a Frygga reduziu agora pouco. Gasto duas apostas, mais a adicional para a Qualidade Monstruosa. 

Mestre: E mais um Pelotão vai a zero. Está com uma aposta agora, Myrabella quatro e ainda tem mais dois pelotões.

Myrabella: Vou resolver isso. Eu gasto uma aposta e um Ponto Heróico para ativar minha Feitiçaria e entrar em contato com ele.

Mestre: Você sente um calafrio leve em sua espinha, conforme seus sentidos começam a lhe enganar. Você olha ao seu redor e sente como se o tempo estivesse se movendo em camera lenta, instintivamente a sua atenção é puxada para o Lampião em sua mão e uma voz sedutora e calma parte dele dizendo: "Olá, Myrabella. Faz algum tempo desda última vez."

Myrabella: Vim pedir um favor. 

Mestre: "Você é bastante direta não é mesmo? Admiro isso em uma dama, em que posso ser útil!"

Myrabella: Quero que surja uma fogueira para espantar essas criaturas daqui.

Mestre: Perfeito, então você está usando um Favor Menor?

Myrabella: Sim, creio que seja esse: "Criar chamas controladas e contidas, de tamanho igual ou inferior às de uma fogueira."

Mestre: Exatamente. Você ouve o demônio rindo e dizendo: "Claro, claro... Eu acho que faltou só um 'porfavor' nesse seu pedido minha cara..."

Myrabella: Eu ranjo os dentes e digo a contra-gosto: 'Por favor.'

Mestre: O Tempo volta a passar normalmente, e você vislumbra uma fagulha partindo para fora do lampião e caindo na grama seca. Aquela pequena chama começa a crescer em uma velocidade preocupante e sobrenatural.

Myrabella: Bom, agora é rezar pra funcionar.

Mestre: Ó, farei assim: Você poderá usar uma aposta para espantar um Pelotão inteiro. 

Myrabella: Se eu usar duas eu espanto os dois? 

Mestre: Sim.

Myrabella: Então faço isso. 

Mestre: Pois bem, a fogo da fogueira começa a se espalhar no breu no noite. Porém... Vocês ouvem o som agudo de um miado, e ao olharem em direção, vocês vem o gato sendo levado para cima por uma prole de cocatriz, o Cornellie se debate no ar tentando escapar das garras dela. Uma aposta para impedir que ele seja levado para longe. 

Myrabella: Eu tenho zero.

Frygga: Também. 

Alphonse: Então é minha hora de brilhar! Eu gasto uma aposta para evitar a Consequência Mestre. 

Mestre: Alphonse gira a funda no ar e lança em direção a criatura voando em meio a noite.  Um momento de silêncio enquanto a pedra corta ao ar, seguido do som seco do impacto e um grunhido de dor da criatura. 

Alphonse: E o gato?

Mestre: Caiu... de Pé. Ele olha para você com um misto de surpresa e gratidão, ele tira o pequeno chapéu de mosqueteiro e fala: "Salvou minha vida monsieur, espero poder retribuir!"

Se um dos Heróis sofrer um ferimento dramático, o ferimento começará a se petrificar e a se espalhar rapidamente. O Gato de Botas, em boa fé, oferecerá uma de suas poções quebra-pedra para a pessoa ferida. Os Heróis continuam avançando, agora em silêncio, atentos à presença das criaturas indesejáveis. No caminho, começam a notar as estátuas com roupas, que agora percebem ser pobres guardas petrificados. Algumas estão tombadas, outras quebradas, e algumas reduzidas a pó.

O Forte.
Em menos de cinco minutos, os Heróis alcançam a construção no coração do labirinto. Um grande alojamento, construído com madeira e pedra, fortemente fortificado com dois andares. A porta está trancada, exigindo um esforço considerável para ser arrombada.

Ao entrarem, notam que além de trancada, a porta também estava bloqueada por uma barricada. O ambiente estava em completo caos, e à medida que a luz do lampião ilumina o local, fica evidente que não há uma alma viva presente.

O primeiro andar da fortificação é composto por um único grande salão. As paredes de pedra desgastada dão uma sensação de robustez e antiguidade ao local. No centro, uma grande lareira de pedra está apagada, com cinzas frias e um amontoado de madeira próxima a ela, indicando que alguém tentou reacender o fogo antes de partir. No entanto, o restante do espaço é sombrio e desolado.

Há várias mesas de madeira ao redor, algumas delas derrubadas ou viradas, mostrando sinais de uma saída apressada. Sobre essas mesas, há livros, mapas e papéis espalhados, todos em desordem. Estantes cheias de livros e documentos revirados sugerem que a sala tinha uma função de escritório ou biblioteca.

Em um canto da sala, há uma pequena área de repouso com camas de madeira rústica. As camas parecem ter sido usadas recentemente, mas não há sinais de ocupação atual. Perto das camas, uma pequena mesa de cabeceira possui um copo vazio e uma jarra de água.

O primeiro andar é iluminado por janelas altas e estreitas que permitem a entrada de alguma luz, mas ainda é relativamente escuro, especialmente durante a noite. À medida que os Heróis exploram o espaço, podem sentir uma atmosfera de abandono e tensão, com um toque de desespero nas evidências de tumulto que presenciaram. A sensação é a de que algo terrível aconteceu ali.

Sentado em uma cadeira à frente de uma mesa com tinteiro e pena, está um homem vestido com o mesmo traje militar que os Heróis viram nas outras "estátuas". Ele está petrificado, com a mão sobre o local onde provavelmente foi ferido. Sobre a mesa, há o que parece ser uma carta escrita à mão, provavelmente sua última correspondência antes de morrer.

Em uma manhã resplandecente, ocorreu o infausto evento. Eu encontrava-me sentado em meu gabinete, quando vislumbrei aquela sombria névoa encobrindo o astro solar... Somente à posteriori, cedi à percepção de que minha percepção foi tardia, à medida que os lamentos de meus bravos soldados alcançaram-me. Centenas desses seres abomináveis arremetiam contra nós. Malogramos encontrar o que julgávamos ser o epicentro de seu ninho, a não mais que uma semana de nossa chegada, situado a escassos 40 metros ao oriente deste labirinto. Contudo, o especialista que nos assessorou assegurou que não teríamos de nos inquietar até o próximo estio. Se tão-somente tivéssemos acatado um parecer adicional. As criaturas avançaram sobre a maioria de meus comandados, e levou algum tempo até que percebêssemos que somente com o recurso das chamas poderíamos repeli-las. Estávamos a revidar os ataques, quando então, irrompeu aquele horrendo pesadelo... Misericordioso Deus. elas já eram ameaçadoras quando jovens, entretanto, a presença daquele monstruoso ente aniquilou metade do labirinto enquanto nos acossava impiedosamente. Não podíamos, nem ao menos, lançar-lhe um derradeiro olhar, pois tal ação poderia converter-se em nossa última visão.

Nestes ermos, deparei-me com minha triste condição, sozinho e amargurado. E, por um capricho do destino, fui agredido por uma daquelas bestas imundas. Uma dor atroz domina-me, o veneno alastrando-se célere por minhas veias... Em minutos, figurarei como uma adição funesta à decoração mórbida desta ilha. Uma estátua mais a enfeitar eternamente este sítio maldito. Encontro, por ora, consolo na certeza de que eu e meus subalternos deixamos este mundo cumprindo o dever que nos fora atribuído, zelando, com afinco, por que os pertences guardados nas profundezas deste enclave permaneçam incólumes até o derradeiro suspiro de nosso contingente.

As últimas palavras, inscritas nesta missiva, destinam-se a qualquer infortunado que venha a extraviar-se nesta ilha amaldiçoada. Ignoro se as criaturas ainda persistem em sua existência ou se retomaram seu letargo, talvez mesmo tenham amadurecido o suficiente para buscar novo território. Alerto, unicamente, que tenham o maior cuidado possível.

À medida que a carta progride, as palavras oscilam com tremuras crescentes, as letras desvanecem na legibilidade e torna-se evidente que o veneno arrebata, por fim, o autor da epístola, impedindo-o de finalizar seus derradeiros pensamentos. Se os Heróis revistarem o corpo inerte, terão a chance de achar um molho de chaves.

No curso de sua exploração, a construção se desvenda diante dos olhos dos Heróis. O andar superior, decerto, era destinado aos aposentos dos combatentes. Na parte térrea, descobrem uma reduzida despensa e uma área dedicada à armaria, além de uma mesa que servia de palco a jogos de entretenimento. Sob o tapete à entrada, jaz um alçapão que os conduz à câmara subterrânea dos cofres.

A busca minuciosa dos Heróis pode revelar que, sob o tapete que adorna a entrada, oculta-se um alçapão que conduz a uma sala subterrânea que abriga os cofres e tesouros da construção.

Cofres.

Descendo a escadaria que leva à sala subterrânea, os Heróis encontram-se em um corredor de pedra que parece se estender infinitamente em ambas as direções. A atmosfera é densa e ligeiramente úmida, enquanto o som suave e harmonioso, como uma melodia celestial, preenche o ar com uma sensação de tranquilidade e mistério. A luz do lampião projeta sombras dançantes nas paredes de pedra e revela detalhes interessantes sobre o corredor.

As portas ao longo do corredor são feitas de um metal pesado, suas superfícies polidas refletem fracamente a luz do lampião, acrescentando um brilho sutil à cena. Cada uma das portas de metal está equipada com uma fechadura igualmente robusta.

A singularidade deste corredor reside nas sete portas numeradas e nomeadas. Cada porta tem uma placa de bronze reluzente com um nome e um número cuidadosamente gravados.

No entanto, a oitava porta, situada no final do corredor, permanece estranhamente desprovida de inscrições. Eles têm a escolha de explorar qual dessas portas abrir e quais segredos desejam desvendar.

Cofre 1 - Marquês de Carabás

Ao identificar a porta que pertence a seu amo, o astuto Cornellie direciona-se a ela, dirigindo-se a um dos Heróis que carrega a chave. Com um sorriso cativante, ele faz um pedido gentil: "Se puderem fazer a gentileza, amigos!" Em um gesto que transmite confiança, ele fecha a porta atrás de si antes de começar a explorar o conteúdo do cofre com curiosidade.

• O Marquês de Carabás guardou uma série de tesouros nesse cofre pessoal. A riqueza do cofre inclui moedas, títulos e outros ativos financeiros, representando parte de sua fortuna que ele preferiu manter em segurança. 

Títulos Nobres: O Marquês detém uma coleção de títulos nobres, documentos que atestam sua linhagem aristocrática e suas conquistas. Esses pergaminhos ricamente decorados são meticulosamente guardados, e cada um deles representa uma conexão com as tradições e a hierarquia social da época.

Fortuna em Moedas (4 Pontos de Riqueza): As moedas de ouro e prata empilhadas em compartimentos cuidadosamente organizados do cofre representam a riqueza financeira do Marquês. Cada moeda carrega consigo o peso da prosperidade e do poder econômico, sendo utilizada para transações comerciais e símbolo de status.

Títulos de Propriedade: Além dos títulos nobres, o Marquês mantém registros detalhados de suas vastas propriedades. Estes documentos, selados com cera e marcados com brasões familiares, representam terras, mansões e propriedades diversas que compõem o vasto patrimônio do Marquês de Carabás.

Documentos Diplomáticos: Para além das riquezas materiais, o cofre abriga documentos diplomáticos que atestam alianças, acordos comerciais e relações políticas do Marquês. Esses registros são essenciais para a manutenção da estabilidade e influência política na nação de Farngomery.

• Garrafas de Vinho (1 Ponto de Riqueza). Além disso, o Marquês valoriza o bom gosto e, portanto, deixou algumas garrafas de vinho de qualidade.
As garrafas são organizadas em racks de madeira nobre, habilmente construídos para acomodar diferentes formatos e tamanhos. O rack é posicionado estrategicamente dentro do cofre, proporcionando um ambiente escuro e fresco para as garrafas descansarem. As divisórias do rack evitam que as garrafas se toquem, preservando assim a integridade de cada vinho.

Cada garrafa é identificada com etiquetas detalhadas, indicando o tipo de vinho, a safra e outras informações relevantes. Isso facilita a seleção do Marquês quando ele decide degustar uma garrafa específica, garantindo que cada escolha seja uma experiência memorável.

• Entre os tesouros, destacam-se as joias brilhantes, com destaque para um colar especial que pertenceu a sua amada, um objeto que tem um significado profundamente sentimental para o Marquês, e que Cornellie está buscando com determinação em nome de seu amo.

O colar, meticulosamente trabalhado, é uma obra-prima. Uma corrente de prata delicada sustenta uma série de pingentes encantadores, cada um representando momentos especiais na vida do Marquês e de sua amada. Dentre os pingentes, destaca-se um coração cravejado de gemas preciosas, simbolizando o amor eterno entre os dois. É uma peça de rara beleza, que reflete não apenas a maestria do artesão, mas também a profundidade dos sentimentos envolvidos.

• No entanto, o cofre reserva outra surpresa interessante: uma coleção de explosivos de efeito pirotécnico que o Marquês adquiriu em uma de suas viagens a Zhōngguó. Estes artefatos, embora geralmente destinados a fins de entretenimento e espetáculo, são notáveis por sua capacidade de criar efeitos visuais deslumbrantes e impressionantes. Eles são frequentemente usados em festividades, celebrações, eventos culturais, apresentações teatrais e espetáculos diversos para criar um impacto visual memorável.

Cofre 2 - Jack Horner.

O cofre de Jack fica adjacente ao do Marquês e, ao se aproximarem, os Heróis podem perceber que a melodia doce que ecoa no ambiente tem origem atrás dessa porta. Com a chave correspondente, eles destrancam a porta e se deparam com uma visão verdadeiramente incrível. 

• Uma grande harpa dourada toca suavemente por conta própria, preenchendo o recinto com sua música harmoniosa e envolvente;

• Explorando o interior, os Heróis notam diversos itens dispostos de maneira organizada. Uma prateleira exibe livros e pergaminhos, enquanto dois potes pendem ao lado, contendo algo que emana uma luminosidade verde própria e mágica; 

• Barris de água e vinho estão dispostos ao lado direito, e próximos a eles, um pote com a inscrição "Gertrude";

• Cinco moedas de cobre excepcionalmente grandes; 

• Outros destinos ainda estão escondidos no recinto: um baú trancado e uma cômoda com gavetas. Aonde se encontram vestimentas e correspondências.

No entanto, conforme exploram a riqueza de Jack, os Heróis percebem que não estão sozinhos na sala. Acima da cômoda, sobre um ninho, está uma gansa. Ela se agita nervosamente e, ao notar a presença dos intrusos, emite um grasnar de apreensão e implora com palavras tremidas:

"POR FAVOR! NÃO ME MACHUQUEM! Eu não represento nenhum perigo para vocês! Por favor! POR FAVOR! Me deixem ir... Eu não vi os rostos de vocês!"

A figura trêmula é Gertrude, a gansa que põe ovos de ouro, um tesouro que Jack Horner apropriadamente conquistou dos Gigantes que habitam os céus. Abaixo de Gertrude, repousam três ovos feitos de puro ouro maciço, brilhando com um esplendor dourado.

Cofre 3 - Elliot Manstragello

Filho de um lorde comandante de uma companhia mercadora, Elliot nasceu em meio a rivalidades comerciais. Seus pais, desaprovando seu relacionamento com Capitolina Sanfilippo, o forçaram a servir nas Missões da M.A.O, buscando mantê-lo afastado do amor proibido. Movido pela raiva e determinação, Elliot fugiu e se alistou em serviços independentes. Atualmente, ele comanda sua própria feitoria na costa da África, desafiando as expectativas impostas por sua família.

A troca de cartas entre Elliot e Capitolina revela a persistência do amor entre eles. Sua promessa de viverem juntos após o carnaval veneziano, guardando uma pérola a cada ano, simboliza uma narrativa romântica entrelaçada com tradições e juras de amor. Elliot Manstragello, por meio de seus tesouros, compartilha não apenas riquezas materiais, mas também uma história de paixão, desafios superados e a busca pelo amor verdadeiro.

 Pequena Caixa de Joias:
5 Pérolas Brancas (1 Ponto de Riquza Cada): Esferas iridescentes que emanam uma luminosidade suave. Cada pérola representa a pureza e a beleza atemporal, capturando a essência do luxo.
1 Pérola Azul Profunda (1 Ponto de Riquza): Uma gema singular que adiciona um toque de sofisticação à coleção. Seu tom profundo evoca mistério e elegância.

• Uma Carta ao lado da Caixa:

"A meu único e verdadeiro amor, Elliot,

As barreiras que nos separam não têm o poder de sufocar os clamores desesperados de nosso amor. Aguardo impacientemente à janela de meu aposento, observando as distantes ilhas, na esperança de avistar navios surgindo no horizonte.

Aguardarei com ardor por ti.

Com paixão eterna,
Capitolina Sanfilippo"

• Máscara de Ouro (1 Ponto de Riquza): Uma obra-prima de ourivesaria, a máscara de ouro reflete o bom gosto de Elliot. Com detalhes intrincados, ela é mais do que um adorno; é uma expressão de sua personalidade distinta.

• 5 Tapeçarias (1 Ponto de Riquza cada): As tapeçarias adornam o cofre, exibindo ricos padrões e cores vibrantes. Cada peça conta uma história,. São tecidos que transcendem o valor material, representando a riqueza de uma vida vivida com ousadia e estilo.

Cofre 4 - Gael Delacroix.

Gael Delacroix, um nobre fargomeryano com ascendência Kemetiana (Egito), destaca-se entre os intelectuais de Thessal como um renomado arqueólogo, sendo reconhecido por suas façanhas na recuperação de artefatos antiguidade ao redor do mundo. Apesar de sua reputação acadêmica, Gael sempre esteve a serviço da coroa de Fargomery, sendo amigo próximo do falecido Rei Cole.

Como agente infiltrado, Gael realizou missões de espionagem e sabotagem, desempenhando um papel crucial na defesa de Fargomery contra ameaças locais e estrangeiras. Sua atuação não apenas protegeu seu reino natal, mas também evitou conspirações que poderiam ter impactado todo o mundo conhecido. Agora aposentado, Gael escolheu esta ilha como o local para armazenar relíquias que representam suas muitas aventuras.

• Espada de Ossada de Quinotauro: Uma lâmina única e imponente, forjada a partir da ossada de um quinotauro. A espada carrega consigo a essência das terras distantes e das criaturas míticas que habitam esse reino.

• Quadro de um Sereiano: A pintura retrata a beleza misteriosa dos sereianos, seres marinhos lendários. O quadro captura a magia e a elegância dessas criaturas.

• Baú com Peças de Heller (cobre): O baú contém uma coleção de moedas de heller.

• Envelopes (aparentemente em branco): Esses envelopes, embora pareçam vazios, escondem mensagens codificadas e segredos que apenas Gael compreende. Cada envelope em branco contém informações que podem ser reveladas com a luz de chamas.

• Cabeça Empalhada de Ogro com Pepitas de Ouro: Uma representação única e peculiar da vitória de Gael sobre um ogro formidável. As pepitas substituindo os olhos da cabeça empalhada adicionam um toque extravagante a essa troféu marcante.

Cofre 5 - Hector Villa-Mansa

Hector Villa-Mansa, um nobre de destaque, é o proprietário de um renomado colégio de artes próximo a Mantille, que serve como abrigo para as mentes mais talentosas de Farngomery. Por trás da fachada artística, poucos têm ciência de que este colégio é, na verdade, um vasto antro de trocas de informações clandestinas. Villa-Mansa detém um leque abrangente de informações valiosas, sendo uma figura influente entre a alta nobreza e até mesmo o clero.

Aqueles alunos que conquistam a admiração de Villa-Mansa são agraciados com o título prestigioso de Grand-Ménestrel. São treinados habilmente para se tornarem hábeis espiões, compartilhando informações pelos salões nobres através de músicas e sonetos codificados.

Dentro do cofre de Villa-Mansa, descobrimos uma coleção abissal de papiros, cada um contendo cartas e sonetos que à primeira vista parecem meras composições artísticas e cifras sem sentido. No entanto, com o conhecimento adequado, esses documentos revelam segredos cruciais sobre a totalidade de Farngomery. Adicionalmente, na parede encontra-se um magnífico retrato de Hector Villa-Mansa, representando o nobre em todo o seu esplendor.

Cofre 6 - Bathilda Pearson

Bathilda Pearson, uma habilidosa Luthiana, reside em uma colônia do Novo Mundo, onde sua família sustenta-se através do comércio de peles. Dotada de notável destreza, Bathilda é uma costureira talentosa na próspera indústria da moda de Luthia. Seu renome vai além das fronteiras locais, alcançando Brundane, onde seus vestidos exclusivos são aguardados ansiosamente por aqueles que apreciam a moda refinada.

Dentro de seu cofre, deslumbramos:

• 9 Belos Vestidos (1 Ponto de Riqueza cada): Cada um é uma obra-prima única, refletindo o talento artístico e a habilidade de Bathilda na criação de peças que transcendem o ordinário.

• Par de luvas de brocado com fios de prata: Detalhes requintados e materiais de alta qualidade caracterizam esse par de luvas, que complementam os vestidos de maneira elegante e sofisticada.

• Medalhão de Pewter gravado com uma escrita exótica (Élfica): Um tesouro intrigante, o medalhão exibe uma gravação élfica, adicionando um toque de mistério e encanto ao conjunto.

• Taça de jacarandá gravada com vinhas florais: Um item de singular beleza, esta taça é uma expressão de artesanato requintado, adornada com gravações intrincadas de vinhas florais.

Bathilda Pearson, por meio de suas criações preciosas, contribui significativamente para a disseminação da elegância e da arte da moda além das fronteiras de Luthia


Cofre 7

Ao concluírem a minuciosa busca pelos cofres e com o gato totalmente envolvido nas intrigas do Cofre do Marquês, a sétima e última câmara deve se iluminar misteriosamente. Os nomes dos Heróis se materializam na porta, traçados por um rastro dourado e resplandecente que escreve, instantaneamente, cada um deles.

Se os Heróis decidirem abrir a porta, deparam-se com uma cena notável. O quarto, outrora sombrio e vazio, agora resplandece com uma luz dourada, suas paredes, teto e chão transformados em ouro límpido. No centro do ambiente, repousa uma luxuosa cadeira ocupada por uma figura singular. Um homenzinho, reminiscente dos gnomos de Paranes, exceto por um detalhe impressionante: sua pele é completamente dourada, assemelhando-se ao próprio ouro. Cabelos ondulados em tom caramelado claro, olhos grandes e reluzentes, e um sorriso largo, simultaneamente encantador e ameaçador.

Ao abrirem a porta, os Heróis sentem-se irresistivelmente atraídos, compelidos a adentrar de forma quase sobrenatural. Um solavanco mágico os projeta para dentro, e assim que atravessam o limiar, a pesada porta de metal se fecha abruptamente. Num piscar de olhos, ela desaparece misticamente, deixando para trás apenas mais uma parede dourada. Agora, seja quem for essa criatura no quarto, os Heróis encontram-se presos, sem saída aparente, em sua misteriosa presença.

Introdução do Senhor R.

À medida que a narrativa se desenrola e os Heróis enfrentam desafios crescentes, surge uma figura envolta em lendas e mistérios, cujo nome paira sobre o horizonte como uma ameaça iminente. O Nefasto Rumplestilskin, conhecido entre eles simplesmente como o Senhor R., é uma sombra que se projeta sobre o Farngomery. Sua presença é como um eco distante, um arauto do caos que se aproxima.

A introdução de um Vilão é um momento crucial na narrativa, pois é a promessa de um confronto épico que desafiará os limites dos Heróis. Rumplestilskin, com sua astúcia insidiosa e magias sombrias, é um antagonista formidável que se teceu nos anais das histórias e está prestes a entrelaçar-se com o destino dos nossos protagonistas.

Os Heróis, sem saberem completamente sobre a magnitude do perigo que se avizinha, encontram-se diante de um ponto de virada. Encontros passados e tramas entrelaçadas os conduziram a este momento crucial, onde a sombra de Rumplestilskin paira sobre o cenário, lançando dúvidas e incertezas.

Neste capítulo, os Heróis estão prestes a embarcar em uma jornada que os levará além dos limites do conhecido. O Senhor R. aguarda nos bastidores, urdindo planos que ameaçam desestabilizar o Império Cinza. Seus sussurros sibilantes ecoam nos corredores do poder, e as consequências de seu despertar serão sentidas em cada canto do reino.

Preparem-se, nobres aventureiros, pois o Senhor R. emerge das sombras, e o destino do Império Cinza pende na balança, aguardando a intervenção destemida dos Heróis. A batalha que se aproxima não é apenas contra um vilão, mas contra as trevas que ameaçam envolver toda a terra em sua sombra nefasta.


Rumplestilskin recebe os Heróis com um cumprimento gracioso, acomodado em seu assento luxuoso. Sua voz, zombeteira e pretensiosa, preenche a sala, provocando arrepios na espinha daqueles que a reconhecem. O sinistro Senhor R., que se apresentou através da possessão dos clientes em Paranes, agora se revela diante dos intrépidos aventureiros.

Num tom debochado, ele indaga sobre a razão que os trouxe até sua ilha exuberante. Suas palavras carregam uma oferta, uma proposta tentadora que ressoa com as lembranças da taverna em Paranes. Ele lembra os Heróis da vida de encargos que assumiram, alertando sobre os limites da ajuda que podem oferecer. Sutilmente, ele ressurge com a mesma proposta, pedindo que ponderem cuidadosamente antes de rejeitá-la.

"Vejo que estão desfrutando dessa vida de HERÓIS! No entanto, há certas pessoas que vocês deveriam reconsiderar ajudar, e Jack Horner é definitivamente uma delas. Assinem este contrato, e comprometam-se a nunca mais auxiliar, falar ou sequer olhar para Jack... Em troca, ofereço riquezas que os farão viver como reis e rainhas!"

Se questionado sobre seu nome, ele se apresenta formalmente como "Rumplestilskin". Caso aceitem a oferta e assinem o contrato, a sala se enche de moedas e ouro, gradualmente tornando-se sufocante até que os Heróis sucumbam ao trágico destino do conto de Rumplestilskin, perecendo na montanha de riquezas.

Se optarem por recusar, suas pernas afundam no chão como se presas em areia movediça. Rumplestilskin, acenando com desdém, assiste enquanto os Heróis são transportados para uma viagem psicodélica e maníaca. Durante essa visão aterradora, ele revela uma prévia dos infortúnios e desventuras que os aguardam no caminho que escolheram.

Narrando a Cena Psicodélica:

Ao iniciar esta cena, crie um ambiente de distorção sensorial e surrealismo. Descreva as cores vibrantes e dançantes, as formas que se transformam em algo novo a cada piscar de olhos e os padrões hipnóticos que preenchem o espaço. Encoraje a imaginação dos jogadores ao inserir elementos humorísticos, como animais fantásticos com acessórios peculiares e objetos inanimados que ganham vida com piadas e trocadilhos.

Introduza um momento de quebra da quarta parede, surpreendendo os jogadores com um personagem que parece estar ciente de sua existência como jogadores em um RPG. Este personagem pode fazer comentários humorísticos sobre escolhas de jogo, dados ou até mesmo sugerir que estão em uma realidade ficcional.

Após o encontro bizarro, descreva como Rumplestilskin desaparece de maneira misteriosa, deixando para trás apenas um rastro de brilho dourado que se dissolve no ar. Isso adicionará um toque de mistério à figura do vilão e manterá os jogadores intrigados sobre suas verdadeiras intenções.

Os Heróis são repentinamente "cuspidos" de volta para fora do aposento dourado, aterrissando no corredor de onde vieram. Certifique-se de descrever essa transição, destacando a sensação vertiginosa e a desconexão entre os dois espaços. Use elementos visuais e sonoros para enfatizar essa mudança abrupta.

À medida que os Heróis se recuperam, o Gato de Botas emerge da porta, observando-os com curiosidade. Ele questiona o que aconteceu, fornecendo uma oportunidade para os jogadores compartilharem suas experiências. Encoraje a interação com o Gato de Botas, que pode oferecer insights enigmáticos ou pistas sobre o que está por vir.

Comprando a Cena:
Corte a cena de forma fluida, premiando cada jogador com um ponto heróico. Informe-os de que você está tomando uma liberdade narrativa para adiantar a trama, proporcionando uma reviravolta intrigante que os impulsionará para o próximo desafio. Esta técnica ajuda a manter o ritmo da história e a envolver os jogadores em um enredo mais dinâmico.

Ataque da Cocatrice

A cena se desenrola com algum dos Heróis meticulosamente examinando os arredores da cabana, um deles pode permaner do lado de fora ao lado da gansa Gertrude, proporcionando-lhe um breve momento de respirar o ar noturno e outros Heróis podem ter acabado de levar os itens para os botes na encosta. Enquanto cada um está imerso em suas tarefas, a calma é abruptamente quebrada pelo grito angustiado de Gertrude.

Uma figura corta o céu estrelado, e antes que qualquer reação possa ser formada, a gansa é arrebatada pelas poderosas garras de uma criatura colossal, sendo levada para os céus noturnos. Os Heróis correm para fora, guiados pelo lamento desesperado de Gertrude, e deparam-se com a imponente criatura que obscurece a lua. Suas asas de couro batem, tampando a luz noturna, uma crista assustadora adorna sua testa e garras formidáveis seguram um pobre senhor em seu voo. A trágica vítima e, para surpresa dos Heróis, a querida Gertrude foram levadas pela Cocatrice.

A verdade emerge: a Cocatrice confundiu Gertrude com um de seus próprios filhotes. Agora, cabe aos Heróis conceberem um plano astuto para resgatar a Gansa, que, aparentemente, foi levada na direção do ninho das Cocatrizes, conforme indicado na carta do tenente petrificado. Uma série de desafios e perigos aguarda os Heróis enquanto embarcam em uma missão para salvar Gertrude e confrontar a ameaça alada que a capturou.

Ninho das Cocatrizes.

O ninho das Cocatrizes se revela como uma cova cilíndrica, um buraco rochoso mergulhando nas entranhas da terra. À medida que os Heróis descem, deparam-se com um ambiente caótico e grotesco. Os ovos gosmentos e grudentos, agora abertos, ocupam todo o espaço, formando uma espécie de colônia pulsante de vida recém-nascida.

A parede rochosa ao redor é uma textura pegajosa, coberta por secreções das criaturas. As proles de Cocatrizes, em quantidade considerável, guincham e voam freneticamente de um lado para outro, prendendo-se nas extremidades das paredes. A agitação das asas cria um zumbido constante, amplificado pelo ambiente confinado.

Uma secreção viscosa permeia o local, criando uma atmosfera pegajosa e desconfortável. Esta substância serve como um casulo para o objeto central de atenção: Gertrude. A gansa, envolta por essa gosma aderente, repousa no centro do ninho, parecendo vulnerável e aflita.

A iluminação é difusa e obscurecida, criando sombras dançantes nas paredes rochosas. O cenário é surreal e perturbador, com a visão das Cocatrizes voando e se movendo em meio à umidade pegajosa. Este é o terreno desafiador que aguarda os Heróis enquanto eles se preparam para enfrentar as proles e resgatar Gertrude deste ninho macabro.

No centro da cova cilíndrica, a Cocatriz concentra sua atenção em Gertrude, a gansa de ovos de ouro. A criatura, com sua cabeça de galinacea e olhos sinistros, está envolvida em sua tarefa macabra. Ela segura, com o bico, restos mortais de algum pobre animal, provavelmente entranhas sangradas de um bode sacrificado.

A  Cocatriz está absorta em seu ritual de alimentação, totalmente inconsciente da presença dos Heróis que observam de cima da cova. Seu corpo escamoso e asas desajeitadas se movem freneticamente enquanto ela se esforça para oferecer o banquete improvisado a Gertrude. A gosma pegajosa que permeia o ninho de Cocatrizes contribui para a atmosfera viscosa e perturbadora que envolve toda a cena.

Resgatando Gertrude. 

Este é o momento propício para dar vida a uma eletrizante cena de ação. Com Gertrude resgatada, os Heróis se veem envolvidos em uma perseguição frenética pelas intricas florestas, guiados pela pressa e pela necessidade de escapar das garras vingativas da Cocatrice e suas proles enfurecidas.

A Floresta da ilha ou os corredores estreitos e sinuosos das cavernas proporcionam o cenário perfeito para uma perseguição de alta intensidade. As asas das Cocatrizes batem furiosamente, ecoando pelo local enquanto os monstros se aproximam rapidamente. O ar é impregnado com o fedor acre da gosma que cobre as paredes, criando uma atmosfera sufocante.

Os Heróis, com Gertrude em seus braços, correm em desespero. As proles de Cocatriz, ágeis e famintas por vingança, voam furiosamente atrás deles. Os Heróis precisam tomar decisões rápidas e estratégicas para escapar dessa perseguição implacável. Cada desvio, cada escolha de passagem, representa um desafio adicional enquanto eles enfrentam  tentam salvar Gertrude das garras vingativas da Cocatrice. A adrenalina pulsa enquanto a perseguição se desenrola, testando a coragem e a habilidade dos Heróis diante de uma ameaça feroz.

Exemplo:

Os Heróis Christof Dior, Fransisco Herrara, Artemis Lune-Argente, Drake Walker e Friederich Schnee conseguiram resgatar Gertrude das garras da Cocatrice, fazendo uso de um elaborado plano que contou com a assistência do Mestre Gato: Cornellie e os fogos-de-artifício que estavam depositados no Cofre do Marquês de Carabás.

Mestre: Pois bem, Fransisco e Schnee vocês continuam lá embaixo em meio a revoada e bater de asas das proles da criatura. Enquanto isso Artemis e Drake ficaram lá em cima com o Gato de Botas e dispararam os últimos Fogos de Artifício.

Artemis: Como é que a criatura ficou?

Mestre: Desnorteada, o impacto dos fogos não chegou a machucar ela como eu falei, mas a assustou e a deixou desorientada. Vocês tem uma vantagem signficiativa pra agir e tentar seguir com o plano: Ir em direção aos botes ancorados aonde o Professor Dior aguarda vocês. Correto?

Christof: Isso mesmo. Eu estou os aguardando, meus ouvidos atentos ao horizonte. 

Mestre: Vamos lá então: Métodos. 

Drake: Correr, agora que eu vejo que essa loucura deu certo eu viro pra Artemis e falo: "Nos encontramos no bote!". E parto para o caminho de que viemos.

Mestre: Vigor + Atletismo. Lembre-se dos bônus do teu primeiro ferimento dramático aí, além dos requintes. 

Drake: Hum... 8 dados. 

Artemis: Vou dar um Ponto Heróico pra ajudar ele na corrida, no caminho vou atirando em qualquer obstáculo, pegando atalhos e acelerando nosso processo de corrida.

Drake: Então são 11.

Artemis: E eu vou fazer a mesma coisa que ele. Correr pela minha vida: 8 dados também. 

Drake: Então toma um Ponto Heróico. Vou também tá ajudando ela na corrida, tropeçou eu ajudo a levantar. 

Artemis: E quem falou que eu pretendo tropeçar haha! 

Mestre: Então ambos são 11 dados. Fransisco, como estão as coisas lá embaixo?

Fransisco: Eu to segurando a corda que o Schnee decidiu não usar e simplesmente se jogar, eu olho para ele com Gertrude nos braços e dou um suspiro de alívio. Vou fazer um laço, do mesmo tipo que eu fazia para laçar boi na fazenda e amarrar a corda numa pedra e me apressar pra subir pelas escadas de bambu.

Mestre: Maravilha. Atletismo + Vigor.

Fransisco: Eu posso ganhar um Ponto Heróico por fazer uso da minha Peculiaridade de Roceiro?

Mestre: Bem lembrado! Pode sim.

Fransisco: 7 dados. 

Schnee: Meu Método é o seguinte. As criaturas vão vim em cima de mim por que eu to com a Gertrude, e eu simplesmente vou perdurar, correndo que nem um desgraçado, não ligando para as bicadas e vou gritando a plenos pulmões com o sotaque carregado: "Vamos Embora, Eu Peguei o PATO!"

Mestre: Hahahaha! Perfeito pode rolar Determinação + Atletismo. E todos os Bônus que tem direito. 

Schnee: Isso dá: 9 dados.

Christof: Mestre, meu método vai ser ficar prestando atenção no local. Qualquer som, cheiro diferente e é claro vou estar aguardando eles para assim que chegarem eu começar a remar um dos botes. 

Mestre: Obsrvar + Argúcia.  E põe os bônus de Requinte pela interpretação.

Christof: 8 dados. 

Mestre: O Mestre Gato vai ficar para dar apoio para Fransisco enquanto ele sobe e se depois disparar em direção ao bote. 6 dados. 

Christof: Bom, agora é rolar.

Mestre: Antes de rolarem, deixem eu colocar alguns pontos: Para chegar no bote é precisso 4 apostas, após isso precissaram remar até o navio e isso custará + 3 apostas por bote, ou seja, três em um e três no outro.

Artemis: Até agora tá tranquilo.

Mestre: Com tudo, quando todos chegarem a marca de 3 Apostas... A Cocatrice vai sair do atordoamento mencionado e vai poder agir. 

Drake: É... então é bom sermos rapidos. 

Christof: 4 apostas. 

Drake: 5 apostas.

Artemis: 6 apostas! Mandei bem.

Schnee: 4 apostas. 

Fransisco: 4 também. 

Mestre: O Gato fez três. E vou rolar a da Cocatrice em segredo.Quem começa?

Artemis: Eu! Gasto 2 apostas para chegar até os Botes. 

Mestre: Enquanto você faz o seu caminho pela mata, se esquivando dos buracos e pedras no escuro. Um grupo de Cocatrices passa voando com um razante em sua direção, e vai te fazer vacilar e perder o equílibrio. Dois Ferimentos, pode gastar apostas para reduzir.

Artemis: Não vou reduzir! Vou guardar para remar em direção ao navio.

Mestre: Pois bem, Artemis rola em direção a um barranco de terra. Ela não consegue amortecer sua queda, e bate com a testa em uma arvore, criando ironicamente... Um galo. 

Artemis: Aí.

Drake: Minha vez. Vou gastar 2 apostas para fazer a mesma coisa. 

Mestre: Okay, você ve a Artemis alisando a testa e o galo se formando. 

Drake: O que você falou mesmo sobre não pretender tropeçar?

Artemis: "Cala boca!" Eu falo enquanto me foco no caminho.

Fransisco: Mestre! Posso ir ?

Mestre: Vai lá. É apenas uma aposta para você sair desse buraco. 

Fransisco: Zero. Vou gastar esse Ponto Heróico que ganhei agora e ativar a Vantagem do Equilibrio Perfeito. O Fransisco começa a escalar mais rapido doque ele costuma escalar as macieira de casa.

Mestre: Olha ele! O Gato que tava te esperando pra ajudar, fica até impressionado com sua agilidade. 

Fransisco: Haha! E gasto 2 apostas para ir em direção aos botes. 

Mestre: No caminho você vê uma prole de Cocatriz aparecendo, ela vai te dar 1 ferimento. Uma bela bicada no seu peito. 

Fransisco: Vou reduzir, elas não vão me transofrmar em pedra não. 

Schnee: Sou eu agora. Vou gastar 2 apostas para subir. 

Mestre: Vem mais duas 5 Cocatrices nas suas costas. Te bicando sem parar e...

Schnee: Não irei reduzir. 

Mestre: Vai ir pro seu segundo Ferimento Dramático?

Schnee: Eu aguento. 

Mestre: Okay... As precissas bicadas das criaturas que voam ao seu redor começam a arrancar pedaços da sua pele alva. Lentamente elas começam o seu processo de petrificação, mas você não cede e continua subindo, levando consigo a Gertrude em seus braços. 

Schnee: "AAAAAAAH! Malditas Cacatuas Infernais!"

Christof: Eu ouço eles se aproximando Mestre?

Mestre: Com clareza. 

Christof: Pulo no bote, e assim que eles pularem no bote uso uma aposta para remar. 

Mestre: Okay, então vamos como calma. O Gato também usa 2 apostas para ir para mata e chegar aos Botes. Artemis, Christof e Drake em um bote. Cornellie, Schnee e Fransisco em outro. 

Christof: Gastei minha uma aposta. Agora estou com 3. 

Artemis: Gasto mais 2 para ajudar a remar. 

Drake: Eu...

Mestre: Você nada. Chegaram todos a marca de 3 apostas. A Cocatrice vai agir, ela está com seis apostas. Ela usa uma para abrir as asas e sair voando do ninho, vocês vem ela ainda chamuscada, engolfada pela fumaça, contra a luz do luar sua silhueta vem vindo na direção de vocês. Ela está com 5 apostas agora, tem alguém com mais?

Fransisco: Você sabe que não...

Mestre: Sei. Mas perguntar não ofende. Ela então vai usar 2 apostas para se aproximar dos botes. 3 apostas, Vilões vão primeiro. Ela usa as três apostas para dar um razante na direção do grupo e acerta Schnee. 

Schnee: 3 de Ferimento? Eu aguento.

Mestre: Na Verdade... Ela tem a a Qualidade Monstruosa Poderoso. E estou gastando um Ponto de Perigo para dobrar o Ferimento: 6.

Schnee: É agora tá começando a doer.

Mestre: Drake ou Christof, vocês tem mais apostas. Quem vai?

Christof: Pode ir Drake.

Drake: Eu vou usar as minhas só para remar para longe da criatura. 

Mestre: Você vê a criatura dando um razante para cima após ter desferido uma forte cabeçada no corpo de Friederich Schnee, ela parece estar pegando impulso e a velcidade do ar para dar outro ataque. Você pega os remos e começa a usa-los os batendo contra a agua. 

Christof: Eu por minha vez, subo no navio Tecno-Vapor... Cade o Walter e o Warren.

Mestre: Você escuta claramente o ronco dos dois irmãos deitados na rede. 

Christof: "ACORDEM MARUJOS! ESTAMOS SOBRE ATAQUE!"

Mestre: "Mais cinco minutos mamãe!" Fala o Warren.

Christof: Dou uma bengalada na cabeça dele. 

Mestre: Ele acorda com um sobressalto, que por sua vez acorda seu irmão. Eles olham confuso ao redor e vem a Cocatrice ao horizonte. Atrapalhados eles se levantam as pressas e começam a ativar o navio tecno-vapor. Vou colocar a Consequência em conjunto para o grupo: Vão ser necessarias 6 apostas para colocar o carvão na caldeira, e preparar o navio para dar partida. 

Christof: Ajudo com 2 e pago a penalidade de Improvisação.

Artemis: Também, mas só consigo ajudar com 1. 

Mestre: Faltam 3. 

Schnee: Eu, o Gato e o Fransisco temos 4 ao total. Podemos somar tudo e usar para comprar?

Mestre: Eu permito. 

Fransisco: Okay. Agora é rezar para eles nos levarem para longe rápido. 

Mestre: Novos Métodos! O Walter e o Warren produzem em conjunto duas apostas sempre, eles são coadjuvantes. Essas duas apostas só podem ser usadas para se afastar ou se aproximar de alguém ou algum lugar. A Cocatrice está a 3 apostas de distância até agora, já vou rolar os dados dela aqui.... E ela tem 6 apostas! Quais são os seus Métodos?

Artemis: A Artemis puxa uma de suas flechas e mira no horizonte. Buscando acertar a silhueta da fera.

Mestre: Finesse + Mirar. Só com o Requinte da interpretação, pois já usou essa combinação hoje.

Artemis: São 8 dados.

Christof: Mestre, O Christof tá buscando qualquer coisa que possa ajudar ele dentro do navio. Ele tá tateando em desespero, atrás de alguma coisa que possa ser útil, enquanto a mente dele voa pelas possibilidades.

Mestre: Argúcia + Observar + Requinte. 

Christof: 8 dados também.

Drake: Vou descer para caldeira. Meu plano é agilizar esse processo e nos tirar mais rapido de perto da ilha. 

Fransisco: O Fransisco desce atrás de Drake para a caldeira então. Meu método é a mesma coisa, auxiliando o Drake. 

Mestre: Vocês dois vão estar carregando sacas, correndo e jogando pás de carvão. Vou pedir Atletismo + Vigor.

Drake: Vou usar meu último Ponto Heróico para dar mais dados ao Fransisco então. 

Fransisco: Boa!

Mestre: Perfeito.

Drake: Tenho 6 dados. 

Fransisco: Tenho 9 dados!

Friederich: Eu vou arremessar alguma coisa que eu encontrar no navio na criatura.

Mestre: Oquê?

Friderich: Esse detalhe não importa. Só que vai ser grande e pesado. 

Mestre: Haha' Okay. Vigor + Mirar + Requinte. 

Friderich: 6 dados. 

Mestre: O Gato vai puxar a rapieira dele. E esperar a Cocatrice se aproximar para desferir algum ataque contra criatura. Ele tem 8 dados. Rolemos então. 

Mestre: O Gato formou 4 apostas.

Friderich: 4 também.

Christof: 4.

Artemis: Outro 4. 

Drake: Aqui foi 3.

Fransisco: 3 também.

Mestre: Bom a Cocatrice é primeiro. Ele usa três apostas para se aproximar do navio tecno-vapor. Está encostada em vocês. 

Christof: Agora é quem?

Mestre: Vou agir com o Gato e depois vocês decidem quem vai. Vocês vem Cornellie agilmente pulando com sua agilidade felina pelo convés do navio, ele pula com uma cabriola em pleno ar e desce dando uma Cutilada no rosto da criatura. 3 de Ferimento.

Artemis: Vou aproveitar agora e atirar minha flecha contra ela. Vou gastar as 4 apostas. 

Mestre: Ela tem sete de ferimento total então. 

Christof: E não tomou o dramático ainda? Vai ser dureza gente.

Friderich: Eu olho para o lado e vejo um arpão de pesca mestre. Eu sorrio, puxo e disparo na direção dela. Usando as quatro apostas, lanço como se fosse uma azagaia.

Mestre: 11 Ferimentos no total. 

Christof: Vou usar uma aposta para tatear os pertences que tem no navio. 

Mestre: Christof, você tateia e encontra o pote de Feijões.

Christof: Feijões... FEIJÕES! O Meu colega em Paranes não falou que eles reagiam diferente com os elementos, oque ele deve fazer na aguá do mar?

Mestre: Só tem um jeito de descobrir. Mas agora é a vez da Cocatriz. Ela vai usar as três apostas e bater não em vocês mas no navio, e eu vou agora Aplicar uma Consequência para todos. Ou vocês gastam 3 apostas. Ou vocês são lançados para fora do navio com a porrada. 

Christof: Vamos gastar né pessoal?

Drake: Sim.

Fransisco: É, não quero me afogar.

Artemis: Eu tô com zero. 

Friedirch: Eu também...

Mestre: É, vão ser lançados para fora... Juntos com o Warren e o Walter. Como o Warren e o Walter, ainda tem 2 apostas, vou colocar que eles ficaram pendurados. O Walter está segurando na borda do navio e por sua vez o Warren tá segurando nas pernas do irmão magricela. Novos Métodos! 

Artemis: Vou nadar, tentando acompanhar o navio para embarcar de novo.

Friederich: Estou logo atrás dela, batendo os braços e com muita raiva. Odeio ficar molhado!

Mestre: Antes de rolarem, estou usando um Ponto de Perigo. Agora vocês tem que juntar 15 ou mais para formarem uma aposta. Podem usar do Requinte para rolarem Vigor + Atletismo vocês dois na aguá. 

Artemis: 7 dados. 

Friderich: Eu acabei de perceber... Que esqueci de adicionar os +1 do Ferimento Dramático na outra rodada. Acontece. 9 dados. 

Drake: Ih! Eu também esqueci.

Mestre: A Cocatrice tem +2 dados em ataques contra o Schnee também. Por conta do Segundo Dramático dele.

Fransisco: Eu vou me levantar meio tonto, vejo se todos estão ali. Quando vejo aqueles dois corpos se debatendo na agua escura, começo a buscar alguma corda ou boia para jogar para eles.

Mestre: Observar + Argúcia + Requintes. 

Fransisco: 8 dados.

Christof: Vai começar a traçar o cálculo, mesmo não podendo ver ele vai pensar consigo. Tentando planejar a melhor tática e melhor momento para fazer uso do Feijão.

Mestre: Isso é Argúcia + Erudição. E coloca os requintes.

Christof: 9 dados.

Drake: Eu vou puxar minha garrucha e dar um tiro nessa maldita. 

Mestre: Finesse + Mirar + Requinte.

Drake: +1 do dramático. Isso dá 7. 

Mestre: O Gato vai continuar a enfrentar a criatura. Ele continua com 8 dados. E a Cocatrice rola 12.  Rolemos. Lembrando que é 15 para formar uma aposta agora.

Drake: 2 apostas. Que droga. 

Christof: 2 também. 

Fransisco: 2... 

Artemis: 3.

Friederich: 2.

Mestre: Cornellie fez 2 também e Cocatrice 5 apostas. Warren e Walter continuam com 2. A Cocatrice começa.

Artemis: Ferrou.

Mestre: Vocês vem a criatura se aproximando do Navio, e encarando Warren que se segura em Walter que mal consegue sustentar o peso corpulento de seu irmão. E eu vou usar um Ponto de Perigo para ativar a Qualidade Monstruosa dela: Olhar Petrificante.

Friderich: Como funciona?

Mestre (lendo): A Fera possuí um olhar capaz de transformar carne em pedra. Gastando um número de apostas e um ponto de Perigo a criatura pode mirar seu olho em um Herói, que imediatamente deve gastar um número de apostas igual ao que a criatura gastou. Ou receberá um ferimento dramático e mais os números de ferimentos gastados na postas pelo monstro e perderá suas apostas pela cena, lentamente se petrificando. 

Friederich: Isso é ruim.

Mestre: Eu irei gastar 4 apostas. E declaro que ela petrificou totalmente o Warren, a menos que algum de vocês gaste um Ponto Heróico para ele não morrer e ainda arrastar o irmão junto. 

Friederich: Alguém tem um ponto Heróico sobrando?

Artemis: Nada.

Christof: Negativo.

Drake: Gastei meu último agora pouco com o Fransisco.

Fransisco: Zero.

Mestre: Então, isso significa que é um dia terrível para os irmãos Poppadolos. Warren começa a ser petrificado lentamente; o olhar petrificante da criatura ativa suas sinapses, e aos poucos, sua pele é revestida por uma camada dura e pedregosa, seus membros ficam rígidos. Walter, por sua vez, sente o peso de seu irmão aumentando; ele é arrastado para baixo pela força da gravidade. Ele tenta se segurar, mas seus dedos escapam lentamente da borda do navio. Drake chega à borda, mas é tarde demais. Ambos os irmãos caem na água, e Warren arrasta Walter para as profundezas, como uma âncora.

Christof: Maravilha... Estamos mortos. 

Artemis: Quanta Apostas para subir no navio? 

Mestre: 2.

Artemis: Vou gastar. E sobra uma. 

Fransisco: Eu posso jogar a corda e criar uma Oportunidade para o Schnee?

Mestre: Pode, aí reduz para uma aposta então. 

Fransisco: Faço isso. 

Friederich: Compro a Oportunidade dele e subo no navio.

Christof: Bem lembrado... Vou usar a minha Vantagem Cooperativo para entregar o Feijão ao Drake, e ele vai arremessar pra mim. Se ele estiver disposto.

Drake: Mas eu gasto uma das minhas?

Christof: Não. Eu gasto uma aposta adicional para você não precissar gastar.

Drake: Maravilha, já tenho até a cena na cabeça. Posso Narrar mestre?

Mestre: A vontade. 

Drake: O Drake puxa a sua arma mirando na criatura logo após dela ter assassinado os dois irmãos. Poucos momentos antes dele disparar o Professor Dior o segura pelo braço.

Christof: Eu falo: "Drake, o Feijão... Ele tem prorpiedades únicas místicas... Você pode."

Drake: Eu puxo o feijão meio enraivecido. "Não temos tempo pra essa balela mágica de faz de cibtas, careca!". E jogo o feijão para fora do barco como se fosse um inseto no retrovissor. 

Mestre: Haha! Muito bom. 

Drake: E com as minhas apostas atiro. 2 de ferimento. 

Mestre: A Criatura chega no primeiro dramático. Cornellie por sua vez aproveita e usa uma estocada que faz a criatura ir para longe, e causa mais 6 de ferimento. A Criatura grune de dor.

Christof: E o Feijão?

Mestre: Ele afunda nas aguas escuras, vocês vem aquele ponto brilhante saindo para fora do navio e submergindo nas aguas noturnas. Passam-se dois segundos e um borbulhar começa a partir das águas, um borbulhas que vai dando lugar a um pequeno redemoinho da agua que se forma em uma velocidade absurda, uma iluminescência verde começa a se formar e o redemoinho começa a puxar com força tudo a sua volta, como se fosse um aspirador. Isso incluí a Cocatrice, e o navio de vocês.

Drake: Merda! 

Mestre: Precisso de três apostas para vocês conseguirem resistir a correnteza puxando vocês. 

Fransisco: Tenho uma.

Artemis: Uma também.

Friederich: Fechamos em três então. 

Mestre: Pois bem, os três vão com uma velocidade absurda até o timão. Fransisco e Artemis estão segurando com todas as forças enquanto o Timão parece nem se mover do local, até que Schnee chega dando o empurrãozinho final, fazendo vocês resistirem aquela situaçã.

Friederich: AAAAAAAAAAAAAAAAH! Eu treinei no teste de força do Festival de Colheita! 

Mestre: Hahaha. A Cocatrice por sua vez não tem a mesma sorte, e é sugada por aquele portal místico que se formou dentro da aguá. Indo para um lugar desconhecido, sendo absorvida pelas aguas do portal. Em que nova terra ela foi parar? Talvez vocês Nunca descubram. Mas o importante é que agora, vocês estão finalmente a salvos. 

Parte 4 - A Companhia do Feijão.

Após a perseguição, os heróis têm a opção de manobrar a embarcação em direção à praia, tentando replicar as ações observadas dos dois irmãos mecânicos. Ao retornarem, por volta das 23:50, deparam-se com uma cena pitoresca: tendas já erguidas, fogueiras crepitantes e um banquete que os aguarda. Jack os recebe com uma festa de boas-vindas, acompanhado por alguns criados. Ele circula de um lado para o outro, contemplando a ilha, até finalmente avistar a fumaça proveniente do barco, rompendo a escuridão da noite, o que lhe arranca um sorriso aliviado.

Ao chegarem à praia sob o manto noturno, os heróis se deparam com um cenário encantador meticulosamente preparado para recebê-los. Tendas esplendidamente adornadas se erguem em disposição harmônica, seus tecidos coloridos tremulando suavemente ao sabor da brisa marinha. Lanternas penduradas iluminam o ambiente, lançando uma luz suave que dança nas tendas e cria sombras cintilantes.

Ao redor das tendas, almofadas dispostas no chão formam um círculo acolhedor. As almofadas, decoradas com padrões intricados, oferecem assentos confortáveis aos convivas, convidando-os a se acomodarem e desfrutarem do festim que os espera.

O banquete é uma verdadeira festa para os sentidos. Mesas repletas de iguarias deliciosas e exóticas se estendem diante dos heróis, uma profusão de cores, aromas e sabores. Frutas tropicais exibem sua vivacidade ao lado de carnes assadas suculentas e pães recém-saídos do forno. Taças de cristal contêm líquidos translúcidos, emitindo um brilho convidativo à luz das lanternas.

Criados habilidosos movem-se elegantemente entre os convidados, servindo com presteza e eficiência. Vestimentas impecáveis, adornadas com detalhes refinados, ressaltam a hospitalidade e a atenção aos detalhes proporcionadas pelos anfitriões.

O som suave das ondas quebrando na praia, combinado a leve brisa, preenche o ar, criando uma atmosfera festiva e acolhedora. Os heróis são recebidos não apenas com comida e bebida, mas também com o calor humano e a hospitalidade que permeiam esse banquete cuidadosamente orquestrado.

Na conclusão desta etapa da narrativa, é esperado que Jack, o anfitrião e patrono dos heróis, os convide cortesmente a se assentarem e usufruírem de um merecido repouso. Nesse momento, ocorre o reencontro emocional entre Jack e Gertrude, e cordiais cumprimentos são trocados com os heróis e Cornellie, o astuto mestre gato. Este último, contudo, avisa que deve se retirar, mencionando a espera de seu amo.

Logo em seguida, Jack, em sua hospitalidade, não demora a conceder aos Heróis as merecidas recompensas pela missão cumprida. Ao fazer isso, ele não só expressa gratidão pela tarefa desempenhada, mas também demonstra interesse genuíno ao questioná-los sobre os pormenores da missão. Como gratificação, os Heróis recebem 2 Pontos de Riqueza, ampliando assim suas possibilidades e recursos para futuras empreitadas.

Ligando os Pontos. 

Neste crucial momento de interação, a continuidade da trama se desenha com importância singular. Jack busca compreender os eventos na ilha, enquanto os Heróis, detentores dos detalhes cruciais, têm a oportunidade de compartilhar suas experiências. Caso o encontro com Rumplestilskin seja revelado, Jack se encontra perplexo e apreensivo, indagando-se sobre a razão de uma criatura como Rumplestilskin ter desavenças com ele.

É vital, Mestre, lembrar que Rumplestilskin possui um plano arquitetado, suscetível a ser frustrado por Jack Horner. A criatura tentou persuadir os Heróis a abandonarem Jack como Patrono, desviando-os de auxiliar o mesmo.

Nessa cena, Jack exibe visível incredulidade; jamais havia se deparado com essa maligna entidade e desconhece completamente a origem de tal hostilidade. A conversa pode conduzir a teorias, permitindo que Heróis e Jack explorem as possíveis motivações de Rumplestilskin contra Jack Horner. Contudo, a cena culmina com Jack voltando-se para as águas do mar ou contemplando seu reflexo nos pratos de prata, refletindo seu desejo de desvendar os segredos ocultos dessa criatura. No instante em que Jack expressa o anseio por antecipar as ações de Rumplestilskin, um lampejo criativo o atinge, e ele se lembra da história do espelho.

A antiga amada de Jack, A Princessa Vermelha de Rosa, compartilhara contos sobre sua irmã gêmea e as aventuras com a tirana Rainha Grimilda Feurpferd, que supostamente possuía um artefato capaz de desvendar segredos ocultos: um espelho encantado. A possibilidade de obter esse artefato se apresenta como uma solução para Jack, permitindo-lhe conhecer os planos de Rumplestilskin antes que se concretizem.

Neste ponto, Jack estende a oferta aos Heróis, reconhecendo a profundidade de seu envolvimento na trama e elogiando o excelente trabalho de recuperação. Compromete-se a auxiliá-los mais ativamente e, com um sorriso, sugere que eles unam forças para formar a lendária "Companhia do Feijão", proclamando o nome como se tivesse aguardado o momento propício para utilizá-lo.

Essa cena não apenas adiciona uma nova dimensão à trama, mas também lança os Heróis em um caminho repleto de desafios e revelações. Ao aceitarem a proposta de Jack, os Heróis se tornam peças fundamentais na busca pelo espelho encantado, uma ferramenta que pode desvendar os intricados planos de Rumplestilskin. O vínculo formado na "Companhia do Feijão" não é apenas uma aliança casual, mas uma união destinada a moldar o curso da narrativa.

A busca pelo espelho encantado não apenas desafia os Heróis com obstáculos físicos, mas também os mergulha em um intrigante jogo de estratégias e mistérios. Enquanto Jack, agora mais ativamente envolvido, busca antecipar os movimentos de Rumplestilskin, os Heróis se veem diante de escolhas cruciais e revelações que moldarão seus destinos.

Assim, essa cena não é apenas um ponto de virada, mas um ponto de partida para os próximos capítulos da história. Os Heróis, ao embarcarem nessa jornada com Jack, encontrarão não apenas desafios épicos, mas também descobrirão segredos enterrados nas sombras. O futuro se revela como uma tapeçaria intricada, com cada escolha dos Heróis influenciando o desenrolar dos eventos e definindo o curso do destino. Preparem-se, Heróis, pois a "Companhia do Feijão" está prestes a trilhar um caminho de grandiosidade e mistério.

Parte 5 - O Interporto de La Sirene.

Descanso na Praia e Despertar para Novas Aventuras

Os Heróis têm a opção de descansar à beira da praia enquanto Jack Horner lhes comunica o plano para o dia seguinte. O narrador pode enfatizar o ambiente tranquilo, destacando a serenidade do luar refletido nas ondas que beijam a costa. Jack sugere que, ao amanhecer, sigam para o Inter-Porto de La Sirene e aproveitem o tempo para escrever cartas a seus parentes e patronos, informando sobre a empolgante jornada que estão prestes a embarcar.

Amanhecer no Inter-Porto de La Sirene

Ao despertarem por volta das 8 da manhã do dia 2 de novembro, os Heróis se preparam para o novo dia. A escolha de ir a pé ou de barco para o Inter-Porto está nas mãos dos jogadores, proporcionando uma experiência de imersão na narrativa.

Ao chegarem ao Inter-Porto, uma vista espetacular se desdobra diante dos Heróis. O narrador destaca a movimentação intensa de pessoas, os majestosos navios que compõem a paisagem e a beleza das casas à beira-mar. A descrição cuidadosa do ambiente outonal, com o vento frio matinal e as interações entre os habitantes locais, contribui para a atmosfera envolvente.

O Inter-Porto oferece uma vasta gama de elementos para exploração. Os jogadores têm a liberdade de interagir com feirantes, pescadores, e outros habitantes, mergulhando na rica cultura local. O narrador é incentivado a adicionar detalhes conforme a narrativa pessoal dos jogadores se desenrola.

Descreva a agitação do porto, com feirantes chamando clientes, pescadores negociando e o comércio de frutos do mar. Mencione elementos como gaivotas, peixes pulando ao horizonte e golfinhos mais distantes, adicionando vida à paisagem marítima.Gatos e cães de rua interagem com o cenário, aguardando oportunidades para conseguir uma refeição fresca.

O Exótico Colecionador.

Em algum ponto do porto de La Sirene, os Heróis podem se deparar com Corym Camus, uma figura faérica habilmente disfarçada pelos efeitos de uma poção Glamour. Essa cena, geralmente repleta de leveza e comédia, introduz Corym, um personagem que possui espaço para evolução dentro da trama do jogo.

Parado no movimentado porto, Corym, um homem alto de cabelos lisos e morenos, meticulosamente penteado para trás, observa com atenção aqueles que desembarcam das embarcações. Seu rosto exibe um sorriso intrigante, e seus olhos afiados analisam minuciosamente cada novidade que cruza seu caminho.

Corym, um ávido colecionador de criaturas e seres exóticos, nutre o desejo de expandir sua coleção. Sua residência está em Enchandroit. Se um dos Heróis interpretados pelos jogadores for um ser distinto de um Humano, como um Profano ou Meio-Elfo, Corym manifestará interesse especial por esse personagem.

Ao se aproximar de Corym, torna-se perceptível o forte aroma de canela que o envolve. Corym, de fato, é um elfo nascido no mundo faérico, mas optou por manter uma certa distância de suas raízes, preferindo viver entre os mortais.

Corym, percebendo a singularidade do Herói exótico, fará uma proposta ousada: a compra da carcaça do Herói por uma quantia exorbitante de Dinheiro (3 pontos de Fortuna). No entanto, para concluir o negócio, Corym exige que o Herói assine um contrato, comprometendo-se a entregar seu corpo ao colecionador assim que falecer. Cabe ao Herói decidir se aceita ou recusa a oferta, vendendo ou não seu corpo para esse peculiar colecionador.

ESTAÇÃO DE COMUNICAÇÃO.

Os Heróis têm a oportunidade de enviar e receber cartas de personagens significativos em suas histórias pessoais através da troca de correspondências, proporcionando um momento para o mestre destacar a vivacidade do mundo e a conexão dos jogadores com ele. De repente, os Heróis podem se comunicar com algum Coadjuvante que conheceram durante ou antes do início da campanha.

Próximo ao Forte encontra-se uma estação de comunicação, onde os jogadores podem entregar e receber cartas. É nesse local que eles testemunharão o funcionamento das atividades do Garoto Azul. Se o Garoto Azul não estiver disponível, um dos funcionários içará a bandeira, indicando que o serviço está ativo. O contratante deixa por escrito as especificações sobre para quem a carta deve ser entregue, juntamente com uma taxa pelo serviço, que pode aumentar posteriormente. O Garoto Azul entra em contato com o contratante e envia uma cobrança adicional, se necessário.

Em momentos como esse, o mestre pode conectar pontos da história, entrelaçando ainda mais a narrativa com o rumo que a campanha está tomando. Por exemplo, suponhamos que um dos Heróis tenha sido o discípulo deixado por Connor Dormark para cuidar da velha cabana e da Floresta de Dormark. Se esse Herói estiver interessado em descobrir o paradeiro de seu mestre desaparecido, uma carta pode aguardr Jack Horner nos correios, revelando:

"Caro Senhor Horner,
Não chegamos a nos conhecer, mas meu nome é Connor Dormark. Venho alertá-lo sobre problemas vindouros, e espero sinceramente que esta carta o alcance antes deles.
Uma sombra sinistra se aproxima. Temo não poder dar detalhes por escrito e peço que não compartilhe o conteúdo desta carta com mais ninguém, exceto uma pessoa. Há uma segunda carta anexada a esta; peço que vá pessoalmente à Floresta ao lado de Kristadelle, que leva o meu nome, e procure minha cabana por um(a) jovem chamado(a) (Nome do Herói).
Ele é meu pupilo, confiável e de bom coração. Entregue-lhe a carta e esta algibeira. Ele o ajudará a me encontrar.

Assinado, Connor Dormark."

A segunda carta é endereçada ao Herói e contém um presente de Dormark, como ervas especiais ou frutas miraculosas.

Cada um com seu Aldo Cinzento.

Além disso, é importante revisar os passos das histórias dos jogadores. Um dos passos, por exemplo, pode ser "Recebo notícias de Dormark". Este é o momento perfeito para vincular esse passo. Lembre-se de que este é apenas um exemplo, e os jogadores provavelmente terão suas próprias histórias e arcos. Cabe ao mestre conectar essas narrativas à trama, privilegiando sempre as histórias pessoais que os jogadores desejam contar no jogo.

Um exemplo elucidativo dessa abordagem é quando um dos passos na narrativa dos jogadores é formulado como "Eu vejo o Aldo Cinzento ser devorado". Essa afirmação por si só é intrigante e instigante, levantando uma série de perguntas que não apenas envolvem o personagem Aldo Cinzento, mas também geram curiosidade sobre quem ou o que o teria devorado. As possibilidades são vastas: seria uma criatura misteriosa, um ser sobrenatural, ou talvez até mesmo algum evento simbólico?

Essas questões não são apenas uma fonte de suspense e mistério, mas também oferecem oportunidades valiosas para aprofundar a narrativa e desenvolver a trama. O mestre tem a responsabilidade e a liberdade de explorar as respostas para essas perguntas, criando conexões significativas com o enredo geral da campanha. Aldo Cinzento pode ser apresentado como um personagem do passado dos jogadores, cujo destino sombrio é um mistério a ser desvendado.

Ao definir os detalhes sobre quem ou o que devorou Aldo Cinzento e quando essa cena crucial será revelada na história, o mestre desempenha um papel vital na construção da atmosfera do jogo. Essa construção cuidadosa e deliberada adiciona camadas à trama, proporcionando aos jogadores uma experiência imersiva e envolvente.

É crucial enfatizar que, durante esse processo, a história pessoal que o jogador busca contar deve ser o foco central. As escolhas e revelações relacionadas ao "Aldo Cinzento" de cada joador devem ser moldadas de maneira a complementar e enriquecer a narrativa individual de cada jogador. Dessa forma, a trama se torna uma colaboração dinâmica entre o mestre e os jogadores, onde a imaginação e a criatividade se entrelaçam para criar uma experiência única e memorável.


Fim do Episódio

Mestre,

Parabéns por conduzir com sucesso mais um episódio de Império Cinza. Este é um mundo repleto de desafios e mistérios, e você guiou seus jogadores através de uma história emocionante e cheia de reviravoltas.

Império Cinza pode parecer uma campanha complexa e repleta de detalhes, mas lembre-se de que você tem total controle sobre o cenário e a narrativa. Você é o mestre, o contador de histórias, e sua criatividade é o único limite. Os jogadores confiam em você para criar um mundo envolvente e desafiador, e você está fazendo um ótimo trabalho.

Seja qual for o destino que seus Heróis enfrentem a seguir, saiba que Império Cinza é uma jornada única e cativante. Continue a inspirar e entreter seus jogadores, e que suas futuras aventuras sejam repletas de emoção, mistério e heroísmo.

O Império Cinza aguarda seu toque criativo, e suas histórias estão apenas começando.

Boa sorte e que os dados estejam sempre a seu favor.

Com respeito e admiração,

Seus amigos da equipe de Folkhronicles.

Cutscene Final - Parte da Alcateia.

A noite caía sobre o rebanho calmo de ovelhas, cujas silhuetas pacíficas se destacavam contra o luar suave. A doçura do momento foi imediatamente contrastada com a figura sombria de um Grande Lobo Negro, emergindo das sombras e correndo pelas colinas aluadas na região de Ritterland. Suas patas ágeis e olhos vermelhos faiscantes denotavam sua natureza rápida e letal.

Enquanto perseguia o rebanho, Reginald perdeu uma das ovelhas e uma voz se fez ouvir no meio da escuridão. "Acho que o esse lobinho está ficando velho", disse o Gnomo dourado, Rumplestilskin, sentado despreocupadamente em uma rocha próxima.

Reginald, com sua voz grave e poderosa, respondeu: "Eu estava aposentado... Mas alguém me fez deixar isso de lado, mas acho que você já sabe disso... Não é mesmo... 'Senhor R'?"


Rumplestilskin riu com malícia. Ele era conhecido como um ardiloso manipulador, sempre pronto para negociar e se aproveitar de situações vantajosas. Ele se aproximou de Reginald com uma expressão confiante, mantendo-se à distância segura do poderoso lobo. "Eu só fiz o que fiz pois era a única forma de te fazer aparecer, afinal temos negócios a tratar."

"Negócios, você diz...", respondeu Reginald, encarando Rumplestilskin com olhos penetrantes. "Assegure-me de que não está me enganando, pois você sabe muito bem que um lobo pode ser tão astuto quanto um mestre dos contratos."

Rumplestilskin sorriu, revelando amarelos afiados sob sua pele dourada. "É claro, meu caro Reginald, todos nós temos nossos interesses e ganhos a serem alcançados. Mas acredite em mim quando digo que essa empreitada será uma oportunidade que você não poderá recusar. Juntos, poderemos alcançar grandes feitos, mudar destinos e saborear o doce sabor do sucesso." O Gnomo se virou contra a luz da lua. "O quê me diz, temos um acordo?"

FIM DO EPISODIO TRÊS- Segredos Ilhados.
Próximo Episódio: Sombras do Castelo.
Episódio Anterior: Episódio Dois - Um Festival de Aventuras.

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