Pergunte ao Espelho.

domingo, 14 de maio de 2023

Otto Krench.

 Vilão Menor.

Otto Krench é um Vilão Inferior. Esses tenentes funcionam de forma idêntica a outros Vilões em muitos aspectos, exceto um - Vilões Menores não tem Influência. Qualquer Influência necessária para realizar as tarefas de um Vilão Inferior é gasta pelo chefe, e qualquer Influência adquirida com ações vai para o chefe. Isso coloca um Vilão Inferior em algum lugar entre um Vilão regular e um Esquadrão de Brutamontes: capaz de causar problema real para os Heróis, mas sem o poder real ser um problema sem alguém para apoiá-lo. Um Vilão Inferior também pode estar à procura de como se libertar e estabelecer sua própria influência. Isso pode acontecer quando um Vilão Inferior consegue escapar ou evitar conflitos com Heróis, enquanto seu chefe não é tão afortunado. Muitas vezes isso significa um vácuo de poder se desenvolve à medida que o chefe se torna incapaz de gerenciar seus assuntos. 
Os Vilões Menores geralmente estão em uma posição única posição de assumir o controle de tal situação, devido a seu conhecimento sobre o funcionamento da organização e jogadores de destaque. Se as ações de um Vilão Inferior resultarem diretamente em seu chefe ganhando mais influência do que sua força em um único sessão de jogo, a Força do Vilão Inferior aumenta em 1. Se a Força de um Vilão Inferior superar a Vilânia de seu chefe', ela pode optar por se libertar e estabelecer seu própria Influência, começando em 1. Esse tipo de traição é raramente aceito pelos chefes. Afinal, não há regra que diz que um vilão não pode ter como alvo outro vilão.

Força - 3.

○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ✩

Religião: Agnóstico
Gênero: Masculino.
Nascimento: 12 de março de 1598.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Farngomery.

Personalidade.

Otto Krench é um indivíduo bruto e violento, que não hesita em usar a força para alcançar seus objetivos. Ele é conhecido por sua brutalidade e pela falta de tato em situações sociais. Otto não tem habilidades sociais e muitas vezes sua falta de inteligência e refinamento o coloca em situações de constrangimento. Seu estilo de vida criminoso o fez adotar uma mentalidade de sobrevivência a qualquer custo, levando-o a ser covarde em situações de perigo.

Apesar de sua força física impressionante, Otto não é um estrategista brilhante. Ele prefere abordagens diretas e violentas, sem pensar nas consequências de suas ações. Sua falta de visão de longo prazo o torna um risco para si mesmo e para aqueles ao seu redor. Otto é facilmente manipulado por outros, já que ele não tem a capacidade de pensar além de sua próxima ação.

Devido à sua covardia, Otto tende a se envolver em situações criminosas apenas em grupo, sendo um seguidor fiel de seus superiores. Ele não é capaz de liderar seus próprios empreendimentos, pois tem medo de fracassar e sofrer as consequências disso. Otto é um rufião que depende do apoio de seus companheiros para realizar suas ações, e é incapaz de se destacar sozinho em um mundo tão perigoso como o do crime.

MBTI - ESTP.
A atuação de Otto como um membro de um grupo criminoso sugere que ele busca estímulos e adrenalina em situações de risco e perigo, o que é outro traço típico do tipo ESTP. Sua disposição em lidar com a incerteza e o caos é um sinal de sua preferência por improvisação e reação rápida em vez de planejamento antecipado. Essas características são todas consistentes com a personalidade de um ESTP.


Aparência.
Otto Krench é um homem de estatura média, mas extremamente corpulento. Sua aparência é feia e desagradável, com uma barba mal-feita e um rosto repleto de cicatrizes, resultado de brigas constantes. Sua sobrancelha raspada denota sua afiliação com a Mílicia Monocelha, um grupo criminoso conhecido por suas atividades violentas. O mau cheiro exala de sua roupa suja e rasgada, e suas mãos grandes e ásperas parecem sempre estar sujas com a sujeira das ruas.

Quanto às suas vestimentas, Otto Krench veste um colete de couro escuro sobre uma camisa branca, junto com uma calça de lã escura e botas de couro gastas. Em volta do pescoço, ele usa uma bandana vermelha que esconde o nariz e a boca, provavelmente para se proteger da poeira e sujeira das ruas. Ele também usa uma capa marrom esfarrapada que parece ter sido arrancada de um cadáver. Em seu cinto de couro, há uma adaga curta, que ele usa com habilidade em suas atividades criminosas. Em geral, a aparência de Otto Krench é um reflexo de sua personalidade brutal e implacável, e indica claramente seu papel como membro da Mílicia Monocelha.

História.
Otto Krench nasceu em 1598 na pequena cidade de Bürstadt, localizada na região de  Ritterland. Ele foi o segundo filho de uma família pobre de camponeses, e desde cedo sofria abusos físicos e psicológicos de seu pai alcoólatra.

Certo dia, aos 16 anos, Otto se deparou com um grupo de criminosos que havia acabado de assaltar um mercador. Fascinado pela coragem e ousadia dos ladrões, Otto decidiu se juntar a eles. Ele rapidamente se mostrou habilidoso em ações violentas e furtos, e se tornou um membro importante da gangue.

Em 1619, Otto e seus companheiros foram atraídos para a cidade de Kristadelle, na França, pelo chefe da Mílicia Monocelha, Cedric Travi-trono. Cedric reconheceu o potencial de Otto como um membro valioso de sua organização e o recrutou como seu braço direito. Otto ficou encantado com a oportunidade de subir na hierarquia do crime, e jurou lealdade a Cedric.

Desde então, Otto se dedicou integralmente ao trabalho na Mílicia Monocelha, expandindo a influência da organização e realizando diversas atividades ilegais, como contrabando, extorsão e assassinato. Ele se tornou um dos criminosos mais temidos e respeitados da região, graças à sua brutalidade e falta de escrúpulos.

Ao longo dos anos, Otto se envolveu em diversas situações perigosas e violentas. Ele se tornou um capanga de confiança para Cedric, e juntos eles construíram um pequeno reinado de terror na cidade região menos favorecida da cidade de Kristadelle.

Vantagens.

BOXEADOR
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Briga para esmurrar, chutar, cabecear ou machucar outra personagem usando apenas seu próprio corpo. 

ARRUACEIRO 
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Briga para lutar usando uma mesa de pernas para o ar, um banco de bar, uma tábua ou alguma outra arma improvisada.

MALANDRAGEM 
Você pode usar um Ponto Heroico para localizar um traficante de influência, informante, operador do mercado negro ou personagem semelhante do submundo do crime.

Arcano.

A Guerra 
Virtude. Vitorioso - 
Acione sua Virtude na primeira vez que Ferir uma Vilã em combate para fazê-la sofrer um Ferimento Dramático acima e além dos Ferimentos que você causar normalmente.

Moedas para o Barqueiro.
Húbris. Inflexível - 
Você ganha um Ponto Heroico ao se recusar a deixar algo quieto ou pular fora enquanto ainda está ganhando e se meter em encrenca por causa disso. 

Amion Inanorye.

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: ••••
Determinação: •••
Panache: ••

Religião: Amion segue a religião dos antepassados élficos.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 02 de Julho de 1304.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Amion é natural de Lhuniaun, uma cidade élfica localizada no coração da Floresta de Feywild. 


Personalidade.
Amion Inanorye é um homem de personalidade forte e determinada, sempre em busca de cumprir seus deveres da melhor forma possível. Sua lealdade inabalável ao Príncipe Henry Farngomery e à coroa o faz agir com presteza e agilidade em todas as situações. Porém, essa lealdade muitas vezes o faz ser prepotente e arrogante, especialmente com aqueles que não possuem o mesmo nível de comprometimento com a coroa e seus ideais. Ele não hesita em se impor e deixar claro sua posição de superioridade, o que pode gerar conflitos e tensões em seu ambiente de trabalho e pessoal.

Apesar de sua postura firme e muitas vezes fria, Amion também possui uma faceta mais humanizada, ainda que oculta. Seu lado faérico traz à tona uma grande admiração pela natureza e pelo mundo encantado ao seu redor. Em momentos de calmaria e introspecção, ele gosta de observar as estrelas e meditar, buscando encontrar paz interior e conexão com a energia que envolve a todos. Porém, essa faceta mais sensível é guardada a sete chaves e raramente é demonstrada para os outros.

Por fim, Amion é um homem de palavra, que cumpre seus compromissos até o fim. Sua honra é algo muito importante para ele e ele não hesita em colocá-la em risco se for para proteger aqueles que ama e a coroa que serve. Ele é um líder nato e é respeitado por aqueles que o conhecem bem, mas sua personalidade dura e sua postura prepotente muitas vezes afasta as pessoas de seu convívio.

MBTI - ESTJ.
Sua atitude extrovertida é evidenciada por sua habilidade em liderar a Guarda de Kristadelle e sua admiração pelo Príncipe Henry Farngomery, que ele vê como um líder destemido. Ele valoriza a ordem, a tradição e a disciplina, que são características típicas de personalidades do tipo ESTJ. Além disso, sua determinação em cumprir seus deveres e jurar lealdade à coroa também demonstra sua forte ética de trabalho.
No entanto, Amion também tem um lado prepotente e arrogante, que pode ser considerado como um ponto fraco de personalidades do tipo ESTJ. Isso pode ser evidenciado em sua descrição como um homem que acredita ser exemplar em seu trabalho, mas ao mesmo tempo trata os outros com desdém. É importante lembrar que a tipologia do MBTI é apenas uma forma de entender a personalidade e que cada indivíduo é único e complexo em sua forma de ser.

Aparência.
Sob o efeito da Poção Glamour, Amion se transforma em um belo jovem humano com longos cabelos vermelhos que caem sobre seus ombros e uma pele caucasiana impecável. Seus olhos se tornam mais suaves e sua expressão geral é a de um homem atraente, mas com um ar de superioridade e confiança.

Quando assume sua verdadeira forma élfica, a pele de Amion ilumina-se em um tom alaranjado dourado e seus cabelos se tornam brilhantes como o sol, irradiando uma luz mágica. As orelhas pontudas, características dos elfos, ficam expostas e complementam sua aparência celestial. Seus olhos assumem um brilho de sabedoria e tranquilidade, emanando um sentimento de calma e confiança.

Amion tem sempre o aroma suave de calêndula que o segue, mesmo quando se move rapidamente em combate. A fragrância é doce e convidativa, e se mistura perfeitamente com sua presença atraente e sedutora. Sua vestimenta consiste em um uniforme de Capitão da Guarda de Kristadelle, com casaco azul de corte elegante e botões de ouro brilhante. As botas de sete mil léguas, que parecem ter sido forjadas a partir de couro macio e lustroso, destacam-se entre sua vestimenta elegante. Em geral, a aparência de Amion é impecável e cuidadosamente selecionada para refletir seu status como um líder militar.

História.

Amion Inanorye nasceu em 1304 no plano das Fadas (Feywild). Seus pais, Alinor e Elwynn Inanorye, eram elfos nobres que desaprovavam a ideia de que Amion se envolvesse com os humanos. No entanto, Amion sempre teve uma forte curiosidade pelo mundo dos mortais, especialmente pela sua tecnologia e cultura. Ele não via sentido em permanecer em um lugar que parecia estar sempre parado no tempo.

Foi em meados de 1600 que Amion decidiu atravessar o véu dos planos e visitar o mundo dos humanos. Ele se maravilhou com as construções, as invenções, os diferentes costumes e tradições. Amion ficou tão fascinado pelo mundo dos homens que decidiu ficar por um tempo.

Em 1616, Amion estava em uma de suas viagens por Farnogmery no mundo dos homens, quando detectou a presença de um grande número de criaturas malignas nas proximidades. Amion decidiu investigar e, ao se aproximar da área, encontrou um grupo liderado pelo Príncipe Henry Farngomery, que estava lutando contra essas criaturas. Impressionado com a habilidade de Amion na luta, Henry ofereceu a ele uma posição como soldado na guarda real do reino.


Enquanto servia na guarda real, por volta de 1617, Amion descobriu que Henry estava obcecado em encontrar uma maneira de fechar os portais da Umbra, um plano negro do vazio que ameaçava a existência de todo o universo. Foi então que Amion contou a Henry sobre sua experiência em lutar contra criaturas das trevas no Feywild e como os elfos da sua terra natal já haviam enfrentado uma ameaça semelhante no passado.

Amion se juntou a uma armada criada pelo Príncipe, que era formada por ele próprio, Zaphieny, um ser alienígena de um universo distante, Khaldur Srebro, um dragão sérvio, e Seraphina García, uma mulher de Datanha estudiosa em magia elemental. Amion ficou encantado por Seraphina e logo se apaixonou por ela. Eles se tornaram muito próximos e passaram a lutar juntos pela causa.

Foi durante uma missão para coletar informações sobre a Umbra que Amion conheceu Seraphina, uma jovem de beleza rara e personalidade forte. Ela se juntou à armada de Henry como especialista em magia e contribuiu significativamente para o sucesso da missão. Amion ficou imediatamente atraído por ela e eles começaram a se envolver romanticamente.

Seraphina era uma jovem de pele morena, olhos cor de mel e cabelos castanhos cacheados. Ela havia crescido navila distante Andaluzia de Datanha, mas havia estudado com mestres ciganos de magia. Sua personalidade forte e determinação a tornaram uma líder natural entre seus pares, e ela rapidamente conquistou o respeito de todos que a conheciam.

Infelizmente, o romance de Amion e Seraphina não durou muito tempo. Durante uma reunião secreta, Seraphina descobriu o plano de Henry de sacrificar uma vila inteira para fechar os portais da Umbra. Ela ficou horrorizada com a ideia e ameaçou expor os planos de Henry. Para impedi-la, Henry ordenou que seus homens a matassem.

Finalmente, em 1620, o plano de Henry se concretizou. A vila foi sacrificada e os portais da Umbra foram fechados. Amion se sentia aliviado por ter cumprido sua missão, mas ao mesmo tempo se sentia culpado pelo que tinha acontecido com Seraphina. Ele decidiu então se dedicar a proteger o mundo dos homens, servindo como Capitão da Guarda de Kristadelle e em jurando serventia para a família Farngomery e seus descendentes até o fim de seus dias. 

Após o sucesso em fechar os portais da Umbra e impedir a invasão dos seres do Plano Negro, Amion foi promovido em sua patente como Capitão da Guarda Real e aclamado como herói pelos habitantes de Farngomery. O Príncipe Henry Farngomery reconheceu o papel crucial que Amion desempenhou na batalha e decidiu recompensá-lo com uma antiga relíquia, a bota de sete mil léguas. 

Ele entregou o par de botas a Amion no funeral de seu pai, o Rei Cole, e junto a ela, entregou a informação de que ele teve que mandar executar Seraphina. A notícia da execução de Seraphina atingiu Amion como uma poderosa onda de dor e confusão. Embora seu senso de dever e lealdade ao Príncipe Henry permanecessem inabaláveis, um turbilhão de emoções tomou conta dele.Sentia-se arrasado por ter perdido a única pessoa que amou em sua vida, e estava furioso e perplexo pelo fato de seu líder ter ordenado a morte de alguém tão valiosa e corajosa como Seraphina.

Esses sentimentos tumultuados permaneceram guardados em seu coração, pois Amion sabia que expressá-los poderia colocá-lo em uma posição perigosa e comprometer sua posição como Capitão da Guarda Real. Ele continuou a servir com devoção e eficiência, mantendo seu compromisso em proteger o mundo dos homens e a família Farngomery. No entanto, por trás de sua fachada de lealdade, Amion nutria em segredo uma aversão ao Príncipe Henry e uma confusão profunda sobre suas ações.

Essa bota, de acordo com a lenda, foi usada por um Ogro de uma era antiga, e após  ele por um antigo agente da coroa conhecida apenas como "O Pequeno Polegar". A bota permite ao usuário correr mais rápido do que qualquer criatura conhecida e saltar grandes distâncias com facilidade. Com essa relíquia em seu poder, Amion se tornou ainda mais poderoso e temido pelos inimigos da cidade.

A bota de sete mil léguas não era apenas uma relíquia valiosa, mas também um símbolo de confiança e respeito entre Amion e o Príncipe Henry. Amion ficou grato pela honra concedida e prometeu servir a cidade e ao príncipe com ainda mais lealdade e devoção. Ele usou a bota em muitas missões subsequentes e futuramente ajudou a proteger Kristadelle de várias ameaças externas, consolidando ainda mais sua posição como um dos mais poderosos e respeitados membros da Guarda Real.

Após o fechamento dos portais da Umbra, Amion se viu frustrado com a vida em Kristadelle. A cidade era pequena e a sua nova posição como Capitão da Guarda não lhe proporcionava muita ação. Ele esperava mais desafios e aventuras, mas as coisas pareciam ser sempre as mesmas.

Além disso, Amion era um pouco elitista em relação às pessoas que protegia. Ele se concentrava mais em proteger os poderosos do que os fracos e oprimidos. Ele achava que aqueles que eram fortes o suficiente para se proteger não precisavam da sua ajuda, enquanto aqueles que não eram eram fracos demais para serem ajudados.

Essa atitude muitas vezes colocava-o em conflito com a população local, que o via como alguém que não se importava com os problemas das pessoas comuns. Amion sabia que isso não era verdade, mas era difícil para ele mudar a sua mentalidade. Ele sentia que tinha uma missão maior a cumprir e que a proteção dos poderosos era fundamental para manter a estabilidade na cidade e no reino como um todo.

FORMAÇÕES.
Oficial do Exército.
Peculiaridade. Você ganha um Ponto Heroico ao assumir o comando num instante de extrema violência ou perigo.

Faérico.
Peculiaridade: Você ganha um Ponto Heroico sempre que usar suas habilidades místicas para ajudar ou proteger seres vivos da natureza, como animais, plantas ou outras criaturas feéricas.

PERÍCIAS.
Armas ••••
Arte da Guerra •••
Atletismo ••••
Atuar •
Briga ••
Cavalgar •
Convencer •
Empatia ••
Erudição •
Esconder 
Furto
Intimidar ••
Mirar •
Navegar
Observar ••
Seduzir •

VANTAGENS.

ACADÊMIA.
Você estudou estratégia, equitação e aprendeu a ser um soldado numa das várias academias militares de Théah. Ao correr um Risco usando Atletismo, Arte da Guerra ou Cavalgar, todo os seus dados terão +1 somado aos resultados.

SENSO DE DIREÇÃO.
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

TOCADO PELAS FADAS.
Seu personagem é tocado pela magia das fadas, e isso lhe concedeu uma qualidade monstruosa. Você pode escolher uma das seguintes Qualidades Monstruosas: Elementar, Iluminado, Irresistível ou Medonho. Sempre que você ativar essa qualidade, você perde imediatamente seus efeitos da Poção Glamour.

Enquanto ativo, sua qualidade monstruosa é evidente para qualquer pessoa que o observe. Se você escolheu Elementar, talvez sua pele irradie chamas ou seu toque seja frio como gelo. Se escolheu Iluminado, seus olhos brilham intensamente ou sua presença emite uma aura divina. Se escolheu Irresistível, as pessoas podem sentir uma forte atração por você ou ser incapazes de resistir a suas ordens. Se escolheu Medonho, você pode ter garras afiadas ou dentes pontiagudos, e sua aparência pode ser aterrorizante.

Lembre-se de que usar sua qualidade monstruosa pode ter consequências. Dependendo de como você a usa, pode atrair atenção indesejada ou causar danos a outras pessoas. Use com sabedoria.

ACADEMIA DUELISTA.
Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter mais informações.

QUALIDADES MONSTRUOSAS.
Iluminado.
Este Monstro emite uma luz intensa, seja por conta de sua aparência ou de sua habilidade. Se for um Vilão, o Monstro irradia uma luz brilhante que cega as Heroínas, dando-lhe uma vantagem em combate. O Monstro gasta um Ponto de Perigo e toma imediatamente uma ação, caso o monstro esteja usando a ação para afligir dano em uma Heroína,  a redução de dano custa duas apostas para cada aposta que o Monstro investir. 
Se for um Pelotão de Monstros, a luz emitida pela criatura pode ser usada para confundir as Heroínas, fazendo com que elas tenham que gastar umais uma aposta para acertar um monstro do Pelotão. Além disso, a luz emitida pelo Monstro pode ser usada para ajudar a localizar coisas no escuro, o monstro deve gastar uma aposta a mais dentro de qualquer risco para se esconder.

DUELISTA. - Cleasa de Skatha
Bônus de estilo: Salto de salmão 
Quando capaz de se mover livremente – sua armadura não é constritivo e você tem folga vertical - você pode execute uma manobra especial chamada Salmon Leap. O Salmon Leap é um salto repentino em altura que permite você salte por cima ou ao redor da guarda do seu alvo, independentemente da sua arma. Esta manobra causa Ferimentos igual às suas Classificações em Atletismo, e esses Ferimentos não pode ser evitado de forma alguma. Você poderá realizar o Salmão salta uma vez por rodada



ARCANO.
O Sol.
Virtude. Glorioso - Acione sua Virtude quando você é o centro das atenções. No próximo Risco, ao determinar suas Apostas, cada dado contará como uma Aposta.

A Torre.
Húbris. Arrogante - Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói demonstra desdém, desprezo ou menosprezo por um Vilão ou outra pessoa capaz de prejudicar seus amigos.

EQUIPAMENTOS:

A BOTA DE SETE LÉGUAS.
A Bota de Sete Léguas é um item mágico de grande valor, com um poder inigualável de conceder ao usuário uma velocidade surreal. Esta bota é feita de couro escuro e tem detalhes dourados que são adornados com pequenas jóias azuis. Quando ativada, a bota proporciona ao usuário uma capacidade incrível de percorrer grandes distâncias em um curto período de tempo.

Os antigos donos da Bota de Sete Léguas incluem Mefistófeles, Rei Roland, o Ogro Krozar e o lendário Tom Thumb. Todos eles utilizaram a bota para obter vantagens em situações de risco, e agora, ela pode ser sua!
Mecânica.
Quando ativada pelo usuário, ela concede um bônus de +5 em todos os Riscos relacionados à velocidade, como Corridas, Perseguições e Fugas durante uma Sequência de Ação. Além disso, o jogador pode escolher investir um Ponto Heróico para realizar uma ação imediatamente.

No entanto, vale ressaltar que o uso da Bota de Sete Léguas é poderoso, mas pode levar a graves consequências. O seu valor e poder inigualável exigem responsabilidade, e seu uso deve ser considerado com cuidado. É importante lembrar que o uso excessivo da bota pode trazer a atenção de inimigos poderosos, que podem tentar tomar a bota para si.

Em resumo, a Bota de Sete Léguas é um item mágico de valor incomparável, que oferece um poder incrível ao usuário. Seu uso pode levar a grandes recompensas, mas também pode trazer graves consequências. É importante lembrar que o uso da bota deve

Lady Rodmilla Tremblay.

Vilania - 5

Força - 1
Influência - 4

○ ✩○ ✩○ ✩○ ✩

Religião: Católica Romana.
Gênero: Feminino.
Nascimento: 23 de Janeiro 1569
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Farngomery.

Personalidade.

Lady Rodmilla Tremblay é uma vilã sem escrúpulos, que busca apenas o seu próprio conforto e estabilidade, mesmo que isso signifique pisar em cima dos outros. Ela é uma mulher manipuladora e egoísta, que usa a sua beleza e charme para conseguir o que quer, e não mede esforços para alcançar os seus objetivos, mesmo que isso signifique machucar outras pessoas.

Além disso, Lady Tremblay é uma mulher cruel e perversa, que não se importa com o sofrimento alheio. Ela não hesita em manipular e controlar as pessoas ao seu redor, seja através de mentiras, chantagens ou mesmo violência. Ela se diverte com o sofrimento alheio e não se importa em causar dor ou destruição, desde que isso beneficie a ela própria.

Por fim, Lady Tremblay é uma mulher preguiçosa e inútil, que não tem qualquer interesse em trabalhar ou fazer algo útil com a sua vida. Ela prefere viver às custas dos outros e se manter na sua posição de poder e influência, sem se importar com o esforço ou sacrifício que isso exige dos outros. Ela é uma pessoa mesquinha e sem escrúpulos, que não tem empatia ou compaixão pelos outros, e que só se preocupa em satisfazer as suas próprias vontades e desejos.

MBTI - ESTJ.
As características  ESTJ se alinham bem com a personalidade manipuladora, egoísta e preguiçosa de Lady Tremblay, que busca crescer em cima do trabalho duro dos outros e não tem problemas em utilizar de sua influência e poder para manipular as pessoas ao seu redor. Além disso, seu foco em objetivos e resultados se encaixa com sua busca por conforto e estabilidade em sua vida.

Aparência.

Lady Rodmilla Tremblay é uma mulher de 56 anos, com cabelos loiros já agrissalhando que ela geralmente mantém presos em um coque, adornados com fitas e algumas mechas soltas. Seu rosto é fino e anguloso, com olhos pequenos e um nariz afilado. Ela geralmente usa maquiagem pesada, especialmente em torno dos olhos, para esconder as olheiras causadas por suas longas noites sem dormir planejando seus esquemas.

Sua vestimenta é tipicamente nobre, com tecidos finos e belos adornos, como rendas e brocados. No entanto, suas roupas atualmente estão gastas e mal cuidadas, mostrando sinais de anos de negligência. Ela prefere usar cores escuras, como preto e roxo, para dar uma aparência mais austera e intimidadora. Seus vestidos são geralmente longos e fluídos, com mangas bufantes e detalhes em babados. Lady Tremblay é muito vaidosa e, apesar de sua personalidade preguiçosa, sempre se esforça para manter sua aparência impecável, mesmo que às vezes seja apenas uma fachada para esconder suas verdadeiras intenções.

História.

Lady Rodmilla Tremblay nasceu em uma pequena cidade na região de Paranes, em Farngomery, no ano de 1569. Seu pai, Pierre Beaumont, era um comerciante bem-sucedido que havia feito fortuna com a venda de vinhos da região. Sua mãe, Madeleine, era uma mulher extremamente rígida, que impunha regras e exigências rigorosas a sua filha desde a infância. Entre essas regras, estava a exigência de lavar o rosto "20 vezes ao dia", o que fez com que Lady Tremblay crescesse valorizando muito a aparência.

Quando Lady Tremblay tinha 23 anos, ela se apaixonou por um belger chamado Philippe Van Dijk. Philippe era um comerciante como seu pai, e os dois se conheceram em uma feira de vinhos em La Crossaide. Eles se casaram um ano depois e tiveram duas filhas, Clorinda e Tisbe. Durante três anos, Lady Tremblay viveu um romance intenso e avassalador com Philippe, até que ele morreu repentinamente em um acidente de carruagem.

Desolada e sem dinheiro, Lady Tremblay aceitou se casar com um nobre viúvo, Lorde Auguste Tremblay, que estava procurando uma esposa para cuidar de sua casa e de sua filha. No início, Lady Tremblay sentiu-se grata por ter encontrado um marido rico e poderoso que pudesse lhe oferecer segurança e conforto. No entanto, ao longo do tempo, ela começou a perceber que Lorde Tremblay era um homem tedioso e sem graça, e que sua filha ia contra tudo que ela foi ensinada.

Lady Tremblay rapidamente percebeu que sua enteada, Ella, não era nada parecida com as filhas que tivera com Philippe. Ela não tinha a mesma beleza, a mesma elegância e a mesma graciosidade. Lady Tremblay odiava a menina, sentindo inveja de sua inocência e pureza, e fazia de tudo para diminuí-la e humilhá-la. Ela a obrigava a fazer todas as tarefas domésticas, enquanto as filhas viviam se divertindo e recebendo presentes.

A vida de Lady Tremblay mudou drasticamente quando Lorde Tremblay morreu repentinamente em uma caçada. Agora, ela era a única responsável por cuidar de sua enteada e de sua casa, e ela viu nisso uma oportunidade de se livrar de Ella e recuperar a vida que tivera antes de se casar com Lorde Tremblay. Ela começou a tratar Ella de forma ainda mais cruel e perversa, mantendo-a trancada em um quarto e fazendo-a trabalhar ainda mais.

As filhas de Lady Tremblay não ajudavam em nada, apenas observavam e zombavam de Ella. No entanto, a vida de Lady Tremblay não foi mais fácil após a morte de Lorde Tremblay. Ela percebeu que suas filhas não tinham a mesma beleza e elegância de antes, e que o dinheiro não era mais suficiente para manter a vida luxuosa que estava acostumada. Aos poucos, as vestimentas de Lady Tremblay foram se tornando gastas e seu estilo de vida se tornou mais modesto, o que a deixava ainda mais frustrada e cruel.

Conforme os anos passavam, a fortuna deixada pelo Lorde Tremblay foi se esvaindo rapidamente, e Lady Tremblay começou a ficar desesperada. Ela não queria perder seu status de nobreza e todo o conforto que isso lhe proporcionava. Foi então que ela começou a arranjar pequenos golpes com membros da corte, usando sua lábia e sua astúcia para conseguir o que queria.

Lady Tremblay frequentava os salões mais elegantes de Paranes, onde conheceu muitas pessoas influentes que se tornaram alvos de seus esquemas. Ela se aproximava delas com uma falsa amizade, oferecendo ajuda e conselhos em troca de dinheiro e favores. Lady Tremblay também se envolveu em jogos de azar, fazendo apostas altas com pessoas ricas e incautas.

Então, Lady Tremblay se tornou ainda mais egoísta e cruel, manipulando todos ao seu redor para conseguir o que queria. Ela se tornou uma figura temida e desprezada por muitos na corte, mas ainda assim, sempre encontrava uma maneira de manter sua vida de conforto e luxo.

Lady Tremblay ficou sabendo de um baile de máscaras através de suas conexões na corte. O baile seria uma festa de três dias organizada pelo príncipe Henry Farngomery, em busca de uma esposa. Durante as noites de festa, as jovens mais belas do reino seriam convidadas a comparecerem usando máscaras para preservar o anonimato, permitindo assim que o príncipe escolhesse sua noiva sem ser influenciado por sua posição social ou riqueza.

O evento seria um verdadeiro desfile de moda, onde as jovens exibiriam seus vestidos mais extravagantes e joias deslumbrantes. Lady Tremblay viu no baile de máscaras uma oportunidade única de subir na vida e garantir um futuro de conforto para ela e suas filhas. Ela preparou meticulosamente Clorinda e Tisbe para impressionar o príncipe, escolhendo os vestidos mais elegantes e caros, e ensinando-lhes como se portar diante da nobreza.

Mas Lady Tremblay não contava com a presença de uma jovem desconhecida, que apareceu no baile com uma beleza e uma elegância que ofuscavam todas as outras moças. Era a enteada Ella, que havia escapado de casa e se disfarçado com a ajuda de uma fada madrinha.

Lady Tremblay sentiu uma fúria incontrolável ao ver aquela moça no baile, roubando a atenção do príncipe. Ela tentou de todas as formas fazer com que o príncipe não notasse a jovem, mas foi em vão. O príncipe se apaixonou por Ella, e Lady Tremblay se viu mais uma vez derrotada.

Nos dias que se seguiram, Lady Tremblay se tornou ainda mais cruel com Ella, castigando-a com trabalhos cada vez mais duros e fazendo-a dormir em um sótão frio e úmido. Ela não podia aceitar que a enteada tivesse vencido, e passou a tratá-la ainda pior do que antes.

Entretanto, na última noite do baile de máscaras, quando a misteriosa Dama que havia cativado o príncipe fugiu antes da meia-noite, o esperto príncipe ordenou que os guardas jogassem pixe nos degraus do castelo. Assim, quando Ella tentou sair às pressas, ela deixou um dos seus sapatinhos de cristal preso em um dos degraus gosmentos.

O sapatinho de cristal rapidamente se tornou o objeto de desejo de todas as jovens do reino, pois o príncipe havia prometido que se casaria com a donzela que conseguisse calçá-lo. Lady Tremblay viu nessa situação a oportunidade perfeita para conquistar sua vida tão almejada de conforto.

Ela fez com que suas filhas, Clorinda e Tisbe, tentassem calçar o sapatinho de cristal, mas seus pés eram grandes demais para caber no delicado calçado, ela imediatamente pensou em uma forma de burlar o sistema e garantir que uma de suas filhas fosse a escolhida do príncipe. Sabendo que os pés de suas filhas não eram pequenos o suficiente para caber no sapatinho, ela planejou uma maneira de mutilá-los para que coubessem.

Sem piedade ou compaixão, Lady Tremblay ordenou que suas filhas fossem submetidas a um doloroso processo de amputação dos dedos dos pés. As meninas gritaram e choraram de dor, mas a cruel mãe não se importou com seus sofrimentos. Ela estava determinada a garantir que uma de suas filhas se casasse com o príncipe e alcançasse o status de princesa.

Finalmente, depois de muito sofrimento e tortura, as filhas de Lady Tremblay conseguiram encaixar seus pés mutilados no sapatinho. A madrasta estava radiante de felicidade e orgulho, acreditando que havia conseguido enganar o príncipe e garantir a posição de sua filha como a futura princesa.

Foi então que o Príncipe percebeu que havia algo errado, pois os pés das jovens começaram a sangrar. Ele imediatamente ordenou que os guardas investigassem a situação e descobrissem o que havia acontecido. Ao interrogar as filhas de Lady Tremblay, os guardas descobriram a verdadeira história por trás dos pés mutilados, revelando a crueldade e a ambição da madrasta.Por fim, o Príncipe ordenou que Ella tentasse calçar o sapatinho, Lady Tremblay ficou esperando que a jovem falhasse e fosse humilhada diante de todos.

Mas, para surpresa de todos, o sapatinho de cristal se encaixou perfeitamente nos pés delicados de Ella. O príncipe, ao ver a jovem, reconheceu-a imediatamente como a misteriosa Dama que havia conquistado o seu coração no baile de máscaras. E assim, apesar da tentativa de Lady Tremblay de sabotar a situação, Ella se tornou a nova princesa do reino, deixando a sua madrasta furiosa e derrotada.

Quanto as meia-irmãs de Ella. Bem, os pássaros amigos da jovem Princessa perceberam a maldade e decidiram agir. Voando em torno das duas irmãs, eles bicaram furiosamente os olhos das duas, deixando-as temporariamente cegas.

As irmãs gritavam e tentavam se afastar dos pássaros furiosos, mas não conseguiam vê-los ou se defender. Enquanto isso, Ella observava a cena com tristeza, sabendo que a maldade das irmãs havia sido castigada, mas também sabendo que elas precisariam de ajuda.

Ela então chamou os pássaros e pediu que eles ajudassem a guiar as irmãs até o castelo, onde pudessem receber tratamento para seus olhos feridos. Os pássaros, que eram amigos de Ella, concordaram e guiaram as irmãs até o castelo, onde foram tratadas pelo médico do real.

Após a revelação da fraude no baile do Príncipe, a reputação de Lady Tremblay ficou manchada para sempre. As dívidas que ela havia acumulado para manter seu estilo de vida luxuoso acabaram se acumulando e ela acabou perdendo muitas de suas propriedades e bens. Sem dinheiro e sem perspectivas de um futuro melhor, Lady Tremblay e suas filhas tiveram que se contentar em viver na antiga mansão do Lorde Tremblay, agora com uma decoração decrépita e em estado de ruína.

A antiga madrasta de Ella ainda tentou recuperar parte de sua fortuna, mas seus esquemas desesperados e golpes acabaram sendo descobertos e ela acabou sendo execrada dos eventos da corte. Sua má reputação se espalhou por toda a região, e ela se tornou conhecida como uma das mais astutas e maléficas personagens da nobreza local.

As filhas de Lady Tremblay, que outrora haviam sido mimadas e egoístas, agora se encontravam em uma situação difícil e sem nenhum tipo de perspectiva de casamento ou sucesso social. Elas foram forçadas a conviver com a mãe em uma existência degradante e humilhante, sem nenhuma das riquezas ou privilégios que haviam desfrutado na juventude.

Assim, Lady Tremblay acabou seus dias na miséria, vendo suas filhas desperdiçarem suas vidas em amargura e inveja. Seu destino serviu de alerta para todos aqueles que acreditavam que a riqueza e a beleza eram garantias de felicidade e sucesso na vida.

Vantagens:


AMIGO NA CORTE.
Quando estiver num baile, banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use um Ponto Heroico para revelar que um amigo íntimo também está presente.

LICEU.
Você estudou retórica e argumentação, além de ter refinado seu trato social num dos vários liceus de Théah, formando-se numa escola geralmente reservada para a elite social e nobilitária. Ao correr um Risco usando Convencer, Intimidar ou Seduzir, todos os seus dados têm +1 somado ao resultado obtido.

Arcano.

O Diabo.
Virtude: Astuto
Acione sua Virtude logo depois de uma Heroína usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Heroína perde as Apostas usadas mesmo assim.

A Bruxa.
Húbris: Manipulador
Você ganha um Ponto Heroico ao tentar fazer com que uma outra pessoa faça o trabalho sujo por você... e o tiro sai pela culatra

Dieudonne.

Vilão - 4

Força - 4
Influência - 0

○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ✩ 
○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ✩ 

Religião: Voodoo Haitiano.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 10 de agosto de 1589.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Haitiano.

Personalidade.

Dieudonne é um homem que luta com a dor e a angústia de ter uma filha doente. Ele é devotado à sua religião, e está disposto a fazer qualquer coisa para salvar a vida de sua filha. Ele é um indivíduo solitário e introspectivo, que prefere ficar nas sombras e não ser notado. Apesar de seu trabalho como assassino de almas, Dieudonne é gentil e respeitoso, e faz suas ofertas com uma reverência solene. Ele é um homem de poucas palavras, mas quando fala, sua voz é suave e tranquila.

Embora seja determinado em sua missão, Dieudonne é assombrado pela culpa e pelo medo do que está fazendo. Ele está constantemente em conflito consigo mesmo, lutando para conciliar seus desejos e ações com sua consciência. Mesmo assim, ele não hesita em fazer o que é necessário para salvar sua filha. Ele é um homem forte e corajoso, capaz de enfrentar o perigo sem vacilar.

MBTI - INFP

O tipo de personalidade de Dieudonne seria INFP (Idealista). Ele é um sonhador que busca significado e propósito em tudo o que faz. Ele é guiado por seus valores internos, e tem uma forte consciência moral. Sua dedicação à sua filha e à sua religião refletem a profunda empatia que ele tem pelos outros. Ele é um indivíduo sensível e gentil, que se preocupa com o bem-estar de todos ao seu redor.

Aparência.
Dieudonne é um homem de aparência marcante. Sua pele é escura e áspera pelo trabalho duro na fazenda, mas seu rosto é afiado e bem esculpido, com traços fortes e expressivos. Ele tem uma barba por fazer e cabelos crespos e curtos, que ele mantém sempre cobertos com um lenço.

O que mais chama a atenção em Dieudonne são seus olhos cor de mel, que brilham intensamente mesmo sob a luz fraca das estrelas. Eles têm um brilho misterioso e profundo, como se contivessem todo o sofrimento e a luta do povo haitiano. Quando ele olha para alguém com esses olhos, parece que está lendo a alma da pessoa e conhecendo todos os seus segredos mais profundos.

Embora seus olhos sejam marcantes, Dieudonne não costuma fazer contato visual com as pessoas por muito tempo, preferindo manter-se na sombra e em silêncio. Ele é um homem de poucas palavras, mas sua presença é imponente e transmite uma força e uma sabedoria que vão além de suas palavras.

Sua aparência austera e sua postura séria são uma expressão da seriedade de sua missão, e ele sabe que não pode deixar que nada o distraia de sua busca pelo sacrifício das almas. Por isso, ele mantém um ar solene e concentrado, mesmo quando está sozinho em sua jornada.

História.

Dieudonne nasceu em uma pequena aldeia nas montanhas do Haiti em 1589. Filho de camponeses humildes, ele cresceu em meio às dificuldades e aprendeu desde cedo a trabalhar duro para sobreviver. Sua infância foi marcada por um forte senso de comunidade e religiosidade, que ele manteve ao longo da vida.

Quando Dieudonne tinha 24 anos, a sua aldeia foi atacada por um grupo de piratas Dunatêses que estavam em busca de riquezas. Ele e outros sobreviventes foram capturados e vendidos como escravos para a Europa. Durante a longa e dolorosa viagem em navio negreiro, Dieudonne fez amizade com um homem que o ensinou a falar francês e lhe apresentou a cultura europeia.

Ao chegar na Europa, Dieudonne foi comprado por um rico senhor feudal Dunatês que o levou para a sua fazenda na região de Champagne. Lá, ele trabalhou duro e aprendeu a lidar com a língua e os costumes locais. Com o tempo, ele conquistou a simpatia do seu senhor e acabou se tornando um dos seus homens de confiança.

Em 1623, o Marquês de Carabás, um nobre conhecido por sua bondade e generosidade, comprou Dieudonne e aforriou. Ele se impressionou com o trabalho de Dieudonne e lhe ofereceu um emprego na sua própria fazenda, que ficava nas proximidades. Dieudonne aceitou a oferta e passou a trabalhar para o Marquês, ajudando-o em diversas tarefas.

Foi durante esse período que Dieudonne conheceu uma jovem chamada Marie, por quem se apaixonou. Eles se casaram e tiveram uma filha chamada Adele. Infelizmente, a criança nasceu com uma doença incurável e os médicos locais não conseguiram salvá-la. Desesperado, Dieudonne fez um pacto com o Loa Barão Samedi para salvar a vida de sua filha, mas o preço que ele teria que pagar seria muito alto.

Desde então, Dieudonne tem se dedicado a cumprir sua parte no acordo com o Loa, coletando almas de pessoas más e cruéis. Ele luta contra a culpa e o remorso, mas acredita que está fazendo o que é necessário para salvar a vida de sua filha.

Dieudonne fez um pacto com um loa, ou divindade, do voodoo haitiano, o Barão Samedi, para salvar a vida de sua filha. De acordo com o acordo, ele deve recuperar uma relíquia sagrada de seu povo, a Lâmina de Ogou Feray. Mas isso não é suficiente para garantir a sobrevivência de sua filha. Ele também deve coletar 100 almas, usando a espada sagrada como instrumento de sacrifício.

Para cumprir sua parte no acordo, Dieudonne permanecia pelas estradas à procura de pessoas que ele considera malvadas e cruéis, emboscando-as e sacrificando-as com a Lâmina de Ogou Feray. Ele faz isso diariamente, com grande determinação e disciplina. Depois de completar cada sacrifício, ele realiza uma oração prolongada para garantir que a transição das almas seja tranquila e pacífica.

Vantagens:

FEITIÇARIA x2
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

LA PALABRA 
Você está familiarizado com o surpreendentemente complexo código de gestos e frases que La Bucca usa para conduzir os negócios em silêncio. 
Quando você fala com outro personagem que tenha esta Vantagem, você pode dê a esse personagem uma mensagem que os outros não entendem ou não percebem (a menos, é claro, que também tem esta Vantagem). Ideias excessivamente complexas não podem ser comunicadas através deste código, mas solicitações simples ou comuns declarações são fáceis de entender.
Alguns exemplos incluem "Preciso de ajuda", "Preciso falar com você em particular” ou “Eu sou um agente dos Capítulos”, como bem como frases simples de uma única palavra, como "sim", "não", “mentiroso” ou “ladrão”. 
Se o código contradiz palavras que são falado, a outra parte geralmente assumirá que o código é a verdade. Você pode ensinar outro personagem a fazer uma gesto único para passar uma mensagem a um terceiro festa, mas o personagem que você ensina não consegue entender respostas ou use qualquer frase diferente da que você mostrar a ela. Por esta razão, a maioria dos agentes ensina técnicas comuns frases como “preciso falar com você em particular” ou “Trago uma mensagem importante” e, uma vez que são livres para falar mais abertamente, eles podem então transmitir mensagens mais complexas.



FEITIÇARIA:

Ogou.
Quando Ogou aparece, ela costuma usar uma roupa de couro avental, carrega uma pinça e cheira a fuligem e metal. Em um momento, no entanto, seu semblante pode mudar ao do guerreiro. Vestido com armadura e empunhando um espada enegrecida de construção sobrenatural, Ogou controla justiça, proteção, guerra, violência, fogo e aço.

Gran Met.
Um Sèvitè convidando Ogou para montá-lo tende a ser quente o toque. Ele fica com raiva rapidamente, mas sua raiva pode ser apagada com a mesma rapidez se for mostrado a ele como as pessoas estão tornando o mundo um lugar melhor. Sèvitè guiado por Ogou são propensos a atos de caridade e boa vontade ou explosões repentinas de violência. Ambos apaziguam Ogou.

Martelo GROS 
Para Ogou, o corpo humano é mais uma ferramenta a ser usado; quando sua ferramenta quebra, você não a joga fora. Em vez disso, você o reforja no fogo e sela a ruptura. Enquanto montado por Ogou, o Sèvitè pode passar um Hero Point para curar instantaneamente todas as feridas entre seu terceiro e quarto Ferimento Dramático, incluindo o terceiro e quarto Ferimentos Dramáticos.

Pele aquecida TI
O calor da forja cobriu o corpo de Ogou em calos, ajudando-a a tolerar o calor das fogueiras e permanecer firme enquanto estiver em sua estação. Enquanto montado por Ogou, o Sèvitè pode gastar um Ponto Heroico para resistir a qualquer fogo ou chama. O Sèvitè não leva qualquer dano causado por qualquer fonte de calor. 

Pele enegrecida TI 
O calor da batalha cobriu o corpo de Ogou em cicatrizes, ajudando-a a permanecer de costas retas e destemidas enquanto suporta a dor da lesão. Enquanto montado por Ogou, o Sèvitè pode gastar um Ponto Heroico para superar temporariamente ser Desamparado. Em vez de sendo capaz de realizar apenas uma única Ação, o Sèvitè pode agir normalmente por uma Rodada completa enquanto estiver Deesamparado. Em além disso, durante esta Rodada normal, o Sèvitè ganha dois dados extras para quaisquer Riscos que ela tentar. No entanto, o esforço da Pele enegrecida é exaustivo para Ogou e ela pode reunir esses efeitos apenas uma vez por episódio.


Barão Samedi.
Quase universalmente representado usando uma cartola, casaco preto e um rosto de caveira ou um crânio real para um rosto, Barão Samedi é o Loa da morte, túmulos, lápides e cemitérios. Lendas dizem que ela foi a primeira pessoa a ser condenado injustamente à morte e é porque daquele erro judiciário que lhe foi dado estação entre os Loa.

Gran Met.
Um Sèvitè convidando o Barão Samedi para guia-lo frequentemente grita obscenidades e cuspe. Samedi pode ser temperamental: se presenteada com comida que ela não gosta, ela vai tentar morder os braços do Sèvitè. Para manter o Barão Samedi em cheque, o Sèvitè deve lembrá-la dos prazeres de vida, muitas vezes com rum e charutos.

Sem Tumba GROS 
Dizem que ninguém pode morrer até que Barão Samedi cave sua sepultura. Controlado por Samedi, o Sèvitè decide quais sepulturas são cavadas e quais não são. Enquanto montado por Barão Samedi, o Sèvitè pode gastar um Ponto Heroico para proteger qualquer personagem de ser morto. contanto enquanto Barão Samedi incorpora o Sèvitè, o personagem selecionado não pode morrer, mesmo quando fica Desamparado.

Solo Sagrado TI 
Além de proteger túmulos, a área de atuação de Samedi também inclui manter os locais sagrados do Loa seguros de fora forças. Enquanto incorporado por Barão Samedi, o Sèvitè pode gaste um Ponto Heroico para consagrar uma pequena área. Feitiçaria não pode ser usado enquanto estiver no Solo Sagrado; quaisquer Hero Points gastos para usar um poder mágico são voltou para o feiticeiro.

Muros do Cemitério TI 
Muitos acreditam que as paredes de um cemitério são construídas para manter os vivos, mas a verdade é que eles também guardam o morto. Enquanto possuído por Barão Samedi o Sèvitè pode gastar um ponto heroico para proteger uma parede. Contanto que o Sèvitè incorporado por Barão Samedi permanece dentro dos limites da parede, nada desmorto pode atravessar a parede, nem entrando nem saindo.


ARCANO. 

O Homem Afogado 
Virtude: Tenaz. 
Ative sua Virtude quando você for morto. Por alguma reviravolta do destino ou circunstância você sobrevive, mas são imediatamente e à força é removido da cena.

O Pescador
Húbris: Tímido. 
Você recebe um Ponto Heroico quando evita os holofotes, insiste que você não passa de um homem simples ou recusar-se a receber o crédito por algo que seria permitido para você reivindicar como seu próprio trabalho.

sexta-feira, 12 de maio de 2023

Laboratório do Vilão - Grimilda Feurpferd

 INFLUÊNCIA 2.

• (2)O Círculo das Sombras: A Ascensão do Coven de Grimilda Feurpferd em Farngomery.

  • Passo 1: Sob a Luz Pálida ela as Convoca.
    A Rainha Grimilda Feurpferd investirá seus esforços para encontrar as bruxas e magas renegadas de Farngomery. Ela buscará informações nas docas negras e tavernas frequentadas pelas mulheres que possam ter conhecimentos de magia.
  • Passo 2: As chamas crepitantes da fogueira refletiam nos olhos inquietos das bruxas. 
    A Rainha Grimilda Feurpferd usará suas habilidades de persuasão para convencer as bruxas e magas a se juntarem a ela em um coven. Ela oferecerá uma aliança poderosa que as ajudará a expandir seus conhecimentos de magia e a ganhar mais influência na região.
Objetivo: Começar o seu Coven Der Apfelorden formado por Bruxas e Hexanas das Nações de Farngomery, Dunateaux e Ritterland.
Recompensa: A influência da Rainha Grimilda Feurpferd Aumenta de dois (2) para três (3).
Em caso de Fracasso: Grimilda irá manter um valor de influência igual ao passo em que Fracassou em seu esquema. Por exemplo: Caso tenha fracassado no Passo 1, manterá apenas um (1) Ponto de Influência.

Ao Final do Episódio 1, Gaste Dois Pontos de Perigos para Comprar o Segundo Passo.

INFLUÊNCIA 3.

• (2)A Traição de Meggereth.

  • Passo 1: O Convite Envenenado.
    A Rainha Grimilda Feurpferd usará sua influência para enviar uma maçã feita de cobre como um convite para Meggereth se juntar à Ordem da Maçã. A maçã será um quebra-cabeça místico com um sussurro mágico, para que Meggereth seja compelida a seguir a ordem de Grimilda.
  • Passo 2: O Desencanto da Sociedade.
    A Rainha Grimilda Feurpferd irá manipular a jovem Hexana Meggereth, para que ela acredite que a sociedade nunca irá aceitá-la por causa de seu sangue profano, fazendo-a sentir-se traída e rejeitada pelos Heróis. Grimilda oferecerá uma solução: trair os Heróis e se juntar ao seu Coven, onde Meggereth poderá finalmente encontrar um lugar onde será valorizada e respeitada.

Objetivo: Convencer Meggereth, a Hexana de sangue profano, a trair os Heróis do jogo e se juntar a Der Apfelorden
Recompensa: Convencer o aliado de um Herói a traí-lo. E irá recuperar seus pontos de Influências gastos.
Em caso de Fracasso: Grimilda perderá os pontos de Influência investidos nesse Esquema.


• (3)A Destruição da Necrópole Glasglanz.

  • Passo 1: Infiltrando-se na Escola de Magia de Zielkfrat.
    A Rainha Grimilda Feurpferd irá enviar espiões para se infiltrar na Escola de Magia de Zielkfrat. Eles se passarão por estudantes e farão o possível para conseguir informações sobre a localização e a segurança da Necrópole Glasglanz. Eles também devem tentar descobrir qualquer fraqueza que possa ser explorada. 
  • Passo 2: Convencendo os Necromantes Renegados.
    A Rainha Grimilda Feurpferd irá buscar aliados entre as necromantes renegadas de Farngomery e Dunateaux. Ela usará sua influência para convencê-las a se juntarem a ela em sua missão de destruir a Necrópole Glasglanz. Grimilda oferecerá a eles a chance de se juntarem a Der Apfelorden e a oportunidade de expandir seus conhecimentos de magia proibida.
  • Passo 3: A Destruição da Necrópole Glasglanz.
    Grimilda liderará seu coven em um ataque à Necrópole Glasglanz. Eles usarão feitiços e encantamentos poderosos e força bruta para derrubar as defesas da necrópole e acabar com a extração de cadáveres. Grimilda fará questão de deixar uma mensagem clara para a Escola de Magia de Zielkfrat: a Rainha Grimilda Feurpferd não tolerará o elitismo e machismo conservador da escola e fará o que for preciso para proteger as bruxas e magas de Farngomery.
Objetivo: Destruir a Necrópole Glasglanz e acabar com a extração de cadáveres para a Escola de Magia de Zielkfrat.
Recompensa: A influência da Rainha Grimilda Feurpferd aumenta de três (3) para quatro (4). E ela ganha o respeito dos necromantes renegados que se juntaram a ela em sua missão.
Em caso de Fracasso: Grimilda irá manter um valor de influência igual ao passo em que Fracassou em seu esquema. Por exemplo: Caso tenha fracassado no Passo 1, manterá apenas um (1) Ponto de Influência.



Laboratório do Vilão - James Gancho.

Vilões 

Os Vilões são elementos essenciais de uma campanha de 7° Mar. Eles dão o tom e mostram aos Heróis o que exatamente está em jogo. Esta seção explica detalhadamente como usar os Vilões nas campanhas, define o papel deles na história e cria um Vilão do zero, começando com seu passado, motivações e até mesmo um código de ética. Vamos discutir como interpretá-lo, como encaixá-lo na campanha e como fazê-lo dar as caras quando os Heróis menos esperam.

Na Campanha de Sétimo Mar de "O Império Cinza", o Capitão James Gancho é o grande vilão da primeira temporada, tendo como objetivo principal se vingar do Príncipe Encantado, Henry Farngomery, que o aprisionou na Terra do Nunca. Com isso, os heróis da campanha serão frequentemente desafiados pelo Capitão Gancho e sua tripulação de piratas, que vão tentar se vingar do príncipe e expandir sua influência no mundo.

O Capitão Gancho é um homem astuto e implacável, que usa de todos os meios possíveis para atingir seus objetivos. Ele é conhecido por ser um líder carismático, que inspira lealdade em sua tripulação e é temido por seus inimigos. Gancho é um excelente estrategista e é conhecido por sua crueldade em batalha, o que o torna um adversário extremamente perigoso.

A motivação principal do Capitão Gancho é a vingança contra o Príncipe Encantado, que o aprisionou na Terra do Nunca. Ele culpa Encantado por tudo o que aconteceu com ele desde então, e fará de tudo para se vingar. Isso inclui expandir sua influência no mundo, dominar rotas comerciais e pilhar cidades em busca de riquezas e recursos para financiar sua vingança.

Como resultado, os heróis serão constantemente desafiados pelo Capitão Gancho e sua tripulação, e terão que lutar contra seus esquemas malignos enquanto tentam descobrir uma maneira de detê-lo de uma vez por todas. O Capitão Gancho será uma presença constante na história da campanha, sempre agindo contra os Heróis e planejando seu próximo movimento.

Atos e Pensamentos.

No que diz respeito a 7° Mar, não existe esse negócio de Maus Pensamentos: é quando o pensamento se transforma em ato que o Mal acontece. Todos os seres humanos sofrem tentações. Os teanos acreditam que a capacidade de dizer ”não” à tentação é uma virtude, e exercitar essa virtude aproxima a pessoa do Criador.

Como um homem obcecado pela vingança, o Capitão Gancho é frequentemente movido por seus sentimentos de ódio e ressentimento, o que o leva a tomar decisões imprudentes e inescrupulosas. Ele não hesita em usar táticas cruéis ou sacrificar seus próprios homens em busca de seus objetivos, o que pode muitas vezes levar a consequências imprevisíveis.

A ira é uma emoção poderosa que influencia o Capitão Gancho constantemente, nublando seu julgamento e levando-o a agir de maneira impulsiva e imprudente. Ele muitas vezes se deixa levar por suas emoções, tornando-se cego para as consequências de suas ações e ignorando as vozes da razão ao seu redor.

Em resumo, o Capitão Gancho é um homem inescrupuloso e obcecado pela vingança, que muitas vezes é movido por suas emoções em detrimento de sua razão. Sua busca pela vingança o leva a tomar decisões imprudentes e sacrificar seus próprios homens, enquanto sua ira o torna cego para as consequências de suas ações.

 Fins e Meios

As Quinhentas Perguntas, um dos livros mais antigos de Théah, é um diálogo entre o filósofo do Antigo Império, Climóstines (que os teanos modernos conhecem como “Clemente”), e seus alunos. Um dos alunos perguntou: ”Professor, as consequências de um ato justificam os meios empregados?” 
Clemente respondeu à pergunta só pela metade. “Se os meios forem justos”, ele disse, “não há como o fim não o ser”.
Os Heróis não entram nessa de “os fins justificam os meios”. Isso é para os Vilões. ”Um mal não justifica outro” não é mera filosofia neste cenário. Só porque um Vilão lesou um Herói não quer dizer que a Heroína agora pode lesar o Vilão.

O Capitão James Gancho é um Vilão que acredita que os fins justificam os meios. Ele está disposto a fazer o que for necessário para alcançar sua vingança contra o Príncipe Encantado, mesmo que isso signifique prejudicar inocentes no processo. Gancho é um homem cruel que não tem escrúpulos em usar táticas desonestas e violentas para alcançar seus objetivos. Ele é um exemplo claro de como um Vilão pode acreditar que as consequências de seus atos justificam os meios empregados, mesmo que esses meios sejam desonestos e desumanos. Os Heróis, por outro lado, não se deixam levar por essa filosofia e lutam pela justiça e pela ética, mesmo que isso signifique assumir riscos e sacrificar seus próprios interesses em prol do bem maior.

Assassinatos em 7°Mar.

Não se matam personagens por acidente em 7° Mar. Nem mesmo o fogo de artilharia é capaz de matar uma personagem sem o ato deliberado de um Herói ou Vilão. Quando é derrotado, o Vilão, rival Heroico ou Pelotão de Brutamontes não morre simplesmente: ficará ali, diante de você, Desamparado... e vulnerável. 
Em geral, matar uma pessoa Desamparada caracteriza um ato injustificado de homicídio. 
Um assassinato. Trata-se de uma maldade em praticamente todas as situações. 
Os Heróis não cometem assassinato. Nunca. 
Mas os Heróis matam, sim, quando os Vilões e seus comparsas os forçam a fazer isso. Matam quando não existe outra maneira de obter justiça, quando são obrigados a extinguir uma vida para salvar outra. Matam quando não têm outra opção. Mas não se esquecem do que fizeram e muitas vezes lamentam ter feito isso. No caso de alguns Heróis, esse ato vai assombrá-los pelo resto da vida.

O Capitão James Gancho é um vilão implacável, mas ele não mata simplesmente por matar. Sua vingança contra o Príncipe Encantado é pessoal e ele pode usar a violência para alcançar seus objetivos, mas não é impulsivo em suas ações. No entanto, se os Heróis o confrontarem e ameaçarem seus planos, ele pode ser forçado a matar para proteger sua busca por vingança. No entanto, mesmo que ele seja forçado a matar, isso não o impede de sentir o peso de suas ações e talvez até mesmo se arrepender delas mais tarde.

Caso os Heróis interfiram em seu caminho ou desenvolvam um antagonismo com ele, ele certamente não terá nenhum problema em ceifar suas vidas. O velho pirata é movido pela vingança, e não hesita em usar táticas desleais e cruéis para alcançar seus objetivos. Além disso, ele não possui escrúpulos em relação à violência e à morte, e acredita que o fim justifica os meios, mesmo que isso signifique matar aqueles que cruzarem seu caminho.

Você Decide.

No fim das contas, cabe a você, Mestre, a palavra final em relação a todas as ações. Se perceber que os jogadores estão para cruzar a linha, detenha-os e avise-os. Basta uma maldade para os Heróis passarem para o lado dos Vilões mais rápido do que conseguiriam dizer Novus Ordo Mundi.

O Que É um Vilão? 

Daria até para dizer que é possível descobrir um bocado de coisas a respeito de alguém só perguntando à pessoa quem é seu vilão predileto. 
Alguns provavelmente vão mencionar os clássicos: Fu Manchu, professor Moriarty e Ming, o Impiedoso, vêm à mente. Shakespeare tem sua quota de senhoras e sujeitos pusilânimes e memoráveis, como Ricardo III, Iago e lady Macbeth, por exemplo. Milady de Winter ainda é uma das minhas vilãs preferidas nas obras de Dumas. Muita gente chega a mencionar alguns vilões da Disney como seus favoritos. 
Seus Vilões podem evocar as mesmas emoções que os colegas mencionados anteriormente. Para tanto, temos de dar a eles a mesma atenção e o mesmo carinho.

O texto acima discute a importância e o impacto dos vilões na literatura e na cultura popular, e menciona vários exemplos de vilões icônicos em diferentes mídias. O Capitão James Gancho se encaixa no papel de vilão nessa história, pois suas ações são caracterizadas por sua crueldade, sua busca por vingança e sua ambição desmedida. Ele é retratado como um personagem egoísta, disposto a matar quem for preciso para alcançar seus objetivos. Além disso, Gancho é um antagonista recorrente na história, criando conflitos e impedindo o progresso dos Heróis. Seus motivos são escuros e mesquinhos, tornando-o uma figura central na narrativa como um vilão clássico.

Arautos do Conflito 

Se o enredo é o motor da história, o conflito é o combustível. Seus Heróis são os protagonistas, mas, para que uma história possa existir, é preciso haver conflito. Se não houver conflito na sua história, os Heróis vão procurar uma taverna agradável e aconchegante, acomodar-se em volta da mesa e começar a beber. 
A principal função dos Vilões é servir de antagonista. É providenciar o conflito para os Heróis. Mudar a vida deles para valer. Não basta se colocar entre os Heróis e suas necessidades e vontades, é preciso botar a vida dos Heróis de pernas para o ar e atirá-los na sarjeta. 
Darth Vader é o antagonista em Star Wars porque ele provoca mudanças. Ele impede Leia de entregar as plantas da Estrela da Morte à Rebelião e, com isso, acaba mandando R2-D2 e C3PO para Luke. Aí, indiretamente, ele provoca a morte dos tios de Luke, tirando do jovem Skywalker a motivação para continuar em Tatooine. Vader é o antagonista que muda a vida de Luke e se coloca entre o rapaz e aquilo que ele deseja. 
Um exemplo não tão óbvio de antagonista é Andy Dufresne de Um Sonho de Liberdade. Andy é o catalisador da mudança na prisão. Ele muda a vida de todo mundo, até mesmo a do diretor. Andy não é o protagonista. Não é sequer o narrador. Andy não muda no decorrer do filme, mas Red, a personagem de Morgan Freeman, sim. No começo da história, ele acredita que a esperança é um perigo e, por volta do fim, seu amigo Andy o faz mudar de ideia... e possivelmente salva a vida dele. 
Esse é o papel do antagonista: gerar conflito, discórdia e mudança na vida dos Heróis.

Capitão James Gancho se enquadra perfeitamente como um "Arauto do Conflito" na história da Campanha, pois ele é o principal antagonista que gera conflitos e mudanças na vida dos Heróis. Ele representa uma ameaça constante para os Heróis, causando problemas e impedindo o sucesso de suas missões. Sua presença e ações afetam diretamente a história, levando os Heróis a tomar decisões e enfrentar desafios para superá-lo. Além disso, a personalidade implacável e sem escrúpulos de Gancho torna o conflito ainda mais intenso, pois ele não hesita em usar de violência e trapaças para alcançar seus objetivos. Em resumo, Capitão Gancho é um vilão que serve como uma força motriz para a história, instigando o conflito e levando os Heróis a superarem seus limites para vencê-lo.

Criação de um Vilão 

O Vilão sem motivação alguma não passa de um recurso literário. Você não precisa imaginar a personalidade inteira do Vilão antes de os Heróis encontrá-lo — uma certa ambiguidade abre espaço para o improviso —, mas uma pista que seja sobre o caráter dele já ajuda a causar uma forte primeira impressão.

Bem-vindo ao "Laboratório do Vilão", onde você aprenderá a criar um vilão memorável para a sua campanha de RPG. Este manual irá guiá-lo na construção do Capitão James Gancho, um vilão clássico e icônico que será uma ameaça para os seus Heróis. Você irá descobrir suas motivações profundas, sua personalidade marcante e suas ambições obscuras, tudo o que você precisa para criar um vilão que deixará seus jogadores de RPG falando sobre ele por muito tempo depois que a campanha acabar. Com o nosso manual, você irá se tornar um mestre na arte de criar vilões. Vamos começar!

Ao jogar com Capitão James Gancho durante a campanha, o Mestre pode esperar uma experiência desafiadora e emocionante. Gancho é um vilão bem construído, com motivações e ambições claras, e uma personalidade única que o torna uma figura memorável na história. Sua presença na campanha irá gerar conflitos e discórdias, testando a habilidade dos Heróis em enfrentá-lo e superá-lo. Além disso, Gancho é um personagem que pode ser interpretado de diferentes maneiras, permitindo ao jogador experimentar diferentes abordagens ao lidar com seus desafios. Em suma, jogar com Capitão James Gancho irá adicionar uma dose extra de emoção e complexidade à sua campanha.

Objetivo e Motivações.

Vingança.

"Os mansos se armam com a justiça. Os justos se armam com a vingança.” 

A vingança funciona melhor quando se acha justificável. Em outras palavras, dê um propósito à raiva do seu Vilão. A Heroína está duelando com a Vilã e acaba cometendo um erro. Em vez de desarmá-la, ele a fere gravemente. Arranca-lhe um olho, quem sabe, ou um pedaço da orelha, ou então erra feio o golpe e atinge o filho da Vilã. E aí, quando a Vilã aparecer em busca de vingança, o que a Heroína vai dizer? Vai pedir perdão? Você acha que isso vai consertar alguma coisa? Se a Vilã tiver um motivo legítimo para odiar a Heroína, será bem mais difícil ”consertar as coisas”. Nos RPGs, é muito comum usar a mágoa pessoal (seja física ou de outra natureza) apenas no caso dos Heróis. Faça isso com um Vilão e veja o circo pegar fogo.

A busca implacável de Gancho pela vingança também o levou a se tornar obcecado com o Príncipe Encantado, a ponto de perder de vista o que mais importa. Ele muitas vezes negligencia outras ameaças ou oportunidades em sua busca por vingança, o que pode prejudicar seus próprios objetivos a longo prazo.

Além de sua vingança contra o Príncipe Encantado, o Capitão Gancho nutre um ódio profundo por outras pessoas em sua vida. A antiga ordem dissolvida dos Lordes Piratas é uma delas. Eles foram seus mentores e colegas na pirataria, mas acabaram traindo seus ideais, indo contra o que ele acreditava ser a verdadeira essência da pirataria. Gancho nunca perdoou aqueles que traíram sua confiança, e agora ele busca vingança contra todos os membros da ordem dissolvida, especialmente seu antigo mentor, Barba Negra.

Outra pessoa que o Capitão Gancho odeia com todo o seu coração é Peter Pan. O garoto que nunca envelhece foi responsável por cortar a mão direita do Capitão e jogá-la para o crocodilo, que agora persegue o velho pirata constantemente. Gancho nutre um ódio profundo por Peter Pan e fará de tudo para capturá-lo e vingar-se por sua mão perdida.

Essas vinganças paralelas do Capitão Gancho mostram que ele é um homem movido por um sentimento de injustiça, que busca justiça por suas feridas do passado. No entanto, sua busca implacável por vingança pode acabar prejudicando aqueles ao seu redor e colocando em risco sua própria vida.

Ética.

A ética de Gancho pode ser considerada como uma forma de "fazer as coisas certas pelos motivos errados". Ele acredita que está buscando justiça para si mesmo, visto que foi prejudicado pelo Príncipe Henry Farngomery, mas ao mesmo tempo não tem escrúpulos em machucar outras pessoas no processo.

Gancho pode ser descrito como um indivíduo implacável e determinado, disposto a fazer qualquer coisa para alcançar seus objetivos, mesmo que isso signifique violar a lei ou prejudicar outras pessoas. Ele acredita que sua causa é justa e que as ações que toma são necessárias para alcançar a justiça que busca.

É importante ressaltar que a ética de Gancho é relativamente flexível, e ele pode mudar suas táticas e estratégias dependendo da situação. Ele é um mestre da estaratégia e pode adaptar-se às circunstâncias para alcançar seus objetivos. Em última análise, sua ética é guiada por sua busca pela vingança contra o Príncipe Henry e seu desejo de restaurar sua honra, mesmo que isso signifique machucar outras pessoas no processo.

Recursos e Habilidades.

Para ajudar a montar o Vilão Capitão James Gancho, é importante levar em consideração seus recursos e habilidades. Como um experiente pirata, Gancho tem à sua disposição um navio de guerra com uma tripulação treinada e leal a ele. Além disso, ele tem acesso a um grande arsenal de armas, incluindo espadas, pistolas e canhões, o que lhe permite atacar seus inimigos à distância ou em combate corpo a corpo.

Além de seus recursos físicos, Gancho também possui habilidades táticas e estratégicas que o tornam um adversário formidável. Ele é um líder nato, capaz de inspirar seus homens e liderar a batalha com coragem e inteligência. Ele também é um espadachim habilidoso, capaz de lutar em igualdade com os melhores duelistas da região.

No entanto, o maior recurso de Gancho é sua inteligência e sagacidade. Ele é um mestre em enganar seus inimigos, criando armadilhas e emboscadas que os pegam de surpresa. Ele é capaz de manipular as pessoas ao seu redor, ganhando sua confiança e fazendo com que trabalhem para ele. Sua astúcia e perspicácia são suas maiores armas, e ele não hesitará em usá-las para conseguir o que deseja.

Portanto, quando estiver montando seu vilão, leve em conta não apenas seus recursos materiais, mas também suas habilidades e inteligência. Combinados, esses elementos tornam Capitão James Gancho um adversário formidável e uma ameaça real para qualquer herói que ouse enfrentá-lo.

O Vilão - Capitão James Gancho.

Ao criar o Vilão Capitão James Gancho, você estará criando um desafio verdadeiramente formidável para sua Heroína. Gancho é um Vilão mortal, capaz de aniquilar sua Heroína com a mesma facilidade que um tigre derruba uma gazela. Ele tem recursos e habilidades que o tornam uma ferramenta poderosa na sua trama.

Ao montar o Vilão Gancho, você estará criando um personagem que pode manter sua Heroína em constante estado de alerta e tensão. Gancho pode ser implacável, impiedoso e astuto, capaz de manipular a situação para seu próprio benefício. Ele pode ter a habilidade de recrutar Brutamontes, contratar assassinos, e manipular políticos e nobres para alcançar seus objetivos.

Ao utilizar o Vilão Capitão James Gancho em sua trama, você estará criando um desafio verdadeiro para sua Heroína, que precisará estar preparada para enfrentar seus recursos e habilidades. O Vilão Gancho pode ser um obstáculo formidável a ser superado, mas também pode ser uma ferramenta útil para a trama, criando tensão e um senso de perigo constante. Se bem utilizado, o Vilão Gancho pode ser uma das maiores ferramentas para tornar sua história memorável e emocionante.

Vilânia - Força e Influência.

Com base nas informações fornecidas, podemos assumir que o Vilão Capitão James Gancho tem uma Força elevada e uma Influência relativamente baixa. Ele era um Lorde Pirata, o que sugere que ele era habilidoso em combate e comandava um navio e uma tripulação. No entanto, após seu exílio na Terra do Nunca, seu poder e influência diminuíram significativamente. Portanto, podemos estimar que sua Força seja em torno de 13 e sua Influência em torno de 5. Isso o colocaria em uma categoria de Vilão Épico, capaz de representar um grande desafio para a Heroína. É importante lembrar que esses valores são apenas estimativas e que a Vilania de um Vilão pode variar dependendo das circunstâncias da trama.

Com um valor de Vilânia de 18, Capitão James Gancho é considerado um Vilão Épico, o que significa que ele é extremamente perigoso e poderoso. Como um antigo Rei Pirata, ele provavelmente tem uma grande Força, seja em termos de habilidade em combate, inteligência ou astúcia. Além disso, ele também pode ter uma Influência significativa, como recursos financeiros, seguidores leais ou conexões políticas.

Ao inserir um Vilão Épico como Capitão James Gancho na trama, o Mestre deve ter muito cuidado para equilibrar o desafio que ele representa para as Heroínas com a capacidade delas de enfrentá-lo. É importante que as Heroínas tenham a oportunidade de se prepararem adequadamente e desenvolverem uma estratégia para lidar com ele, caso contrário, ele pode acabar aniquilando-as sem esforço.

Usando Força e Influência.

Com um Valor de Vilania 18, o Capitão James Gancho é um Vilão Épico e, portanto, capaz de lançar até 18 dados em um único Risco e usar as Apostas para afetar os Heróis. Seus Métodos e objetivos podem ser desconhecidos pelos jogadores, o que aumenta o suspense e o desafio da aventura. No entanto, os Mestres devem ter cuidado ao utilizar um Vilão tão poderoso, pois é preciso equilibrar as chances dos Heróis de enfrentá-lo. Uma estratégia é dividir a batalha em etapas e permitir que os jogadores ataquem o Capitão James Gancho de diferentes maneiras e em diferentes momentos, em vez de colocá-los em um único confronto direto.

Tramas.

• (4) Colocar as Mãos no Mapa para Sleepy Hollow.
  • Passo 1: Encontrar um Local Secreto. Capitão Gancho investe um (1) de Influência para encontrar a localização da Acadêmia de Duelista de Sir Locksley.
  • Passo 2: Contratar um Pelotão de Brutamontes. Capitão Gancho investe dois (3) de Influência para contratar 30 Brutamontes que o ajudarão a incendiar e invadir a Acadêmia de Duelista de Sir Locksley.
  • Passo 3: Emboscar os Heróis na Saída do Templo das Virtudes.
  • Passo 4: Pegar o Objeto Desejado. Quando Capitão Gancho estiver longe dos Heróis e escapado com o Mapa em Mãos essa Trama terá sido finalizada.
Recompensa: Além de ter conseguido o mapa de Sleepy Hollow, Gancho receberá devolta o dobro do valor de Influência investida nesse esquema (8). Passando a ter nove (9) no seu valor total de Influência.
Em Caso de Fracasso: Caso o Capitão não consiga ter êxito em sua Trama, ele perderá todo o valor de Influência investido (4). Passando a ter o valor total de Influência igual a um (1).

• (4) Assassinar o Barba Negra.
  • Passo 1: Encontrar um Local Secreto. Capitão Gancho investe um (1) de Influência para encontrar a localização do Retiro da Rainha Anna.
  • Passo 2: Convencer Aliados de Barba Negra a traí-lo. Capitão Gancho investe três (3) de Influência fazendo Kane 'Zig-Zag' Grey trair Barba Negra (ele por sua vez, também investe Influência para que outros piratas traiam Barba Negra).
  • Passo 3: Invadir o Retiro da Rainha Anna. 
  • Passo 4: Assassinar Barba Negra. James Gancho assassina o antigo Rei Pirata na frente de seus marujos, ganhando renome como o último Grande Rei Pirata.
Recompensa: A influência de James Gancho se espalha pelos mares, as pessoas o temem e estão mais sucetíveis a fazerem acordos como temido pirata. Ele recuperará o dobro do valor de Influência investido (8). Passando a ter o valor total de Influência igual a treze (13).
Em casso de Fracasso: Caso o Capitão não consiga ter êxito em sua Trama, ele perderá todo o valor de Influência investido (4). Passando a ter o valor total de Influência igual a cinco (5).

• (5) Se Vingar de Príncipe Henry Farngomery.

  • Passo 1: Contratar ou recrutar um Vilão. Capitão Gancho investe três (3) de Influência para recrutar a Rainha Grimilda Feurpferd para a excecução de seu plano.
  • Passo 2: Empregar um Pelotão de Brutamontes. Capitão Gancho investe dois (2) de Influência para recrutar 20 Brutamontes para seu plano.
  • Passo 3: Invadir a Festa de Dia e Aurora e manchar o nome Farngomery.
  • Passo 4: Atrair o Príncipe Henry Farngomery para a Terra do Nunca.
  • Passo 5: Acertar as contas com Henry Farngomery.
Recompensa: A influência de James Gancho se espalha pelos mares, as pessoas o temem e estão mais sucetíveis a fazerem acordos como temido pirata. Ele recuperará o dobro do valor de Influência investido (5). Passando a ter o valor total de Influência igual a dez (10).
Em casso de Fracasso: Caso o Capitão não consiga ter êxito em sua Trama, ele perderá todo o valor de Influência investido (5). Passando a ter o valor total de Influência igual a zero (0).