sexta-feira, 5 de janeiro de 2024

Mottwachyr

Vigor ••
Argúcia ••
Finesse ••
Determinação •••
Panache ••••

Religião: Regimento dos Elementos. 
Gênero: Masculino.
Nascimento: Por Volta de 1490.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Ritterlandiano.

Personalidade.

Mottwachyr, o líder incontestável do Conselho no coração da Cidade Alva, é uma figura imponente que personifica a arrogância nobre. Seus trajes dourados e amarelos refletem não apenas seu status, mas também a aura de superioridade que o envolve. A pedra em seu cetro, a maior entre todas, emite um brilho divino que o coloca quase como uma figura celestial aos olhos de seus súditos. Sua personalidade orgulhosa se manifesta em cada gesto, desde as grossas sobrancelhas que se arqueiam com desdém até a invejável barba e cabeleira loira, símbolos visíveis de sua linhagem nobre.

Justiça é a palavra que ecoa em todos os seus decretos. Mottwachyr, apesar de sua arrogância, é conhecido por sua busca implacável por equidade e ordem. Sua nobreza não se limita apenas às aparências, mas se reflete em suas decisões, sempre fundamentadas em princípios que ele considera inabaláveis. Ele é o juiz supremo, erguendo-se como o guardião da moral e dos valores que sustentam o Conselho, uma figura que acredita firmemente na preservação da honra e da tradição.

Entretanto, essa nobreza não está isenta de um profundo orgulho. Mottwachyr vê a si mesmo como a personificação da grandiosidade de seu império, e seu orgulho é evidenciado em sua maneira de lidar com outros líderes e reinos. Ele não aceita desafios de forma fácil e defende a superioridade da Nação com zelo fervoroso. Essa combinação única de arrogância, justiça, orgulho e nobreza faz de Mottwachyr uma figura fascinante e temida dentro e fora das fronteiras do Império.

Aparência.

Mottwachyr é uma visão majestosa no centro do poder, destacando-se com sua imponente presença e trajes suntuosos. Seus adornos dourados e amarelos são meticulosamente confeccionados, refletindo a opulência de sua posição como líder do Conselho. A pedra em seu cetro, a maior e mais brilhante, emite uma luz divina que parece envolvê-lo em um halo de autoridade. Seu porte ereto e digno revela uma figura imponente, enquanto suas vestes ricamente decoradas carregam símbolos que contam a história da linhagem nobre à qual pertence.

As grossas sobrancelhas e a invejável barba e cabeleira loira de Mottwachyr acentuam sua expressão majestosa. Seus olhos, penetrantes e claros, parecem discernir as mais ínfimas nuances na sala do Conselho. A presença física impecável é complementada por uma voz profunda e ressonante, que ecoa suas decisões com autoridade. A atenção meticulosa aos detalhes em sua aparência revela não apenas uma preocupação com a representação visual do poder, mas também um desejo de encarnar a grandiosidade e a tradição que ele acredita serem fundamentais para a cidade alva

Mottwachyr é uma figura que não passa despercebida, não apenas por sua estatura física, mas também pela aura de magnificência que irradia. Seu visual, uma mistura de ostentação e simbolismo, torna-o uma representação viva do poder e da nobreza que ele personifica como líder do Conselho Interno da cidade alva.

História.

Mottwachyr, nascido em uma quarta-feira, é um dos sete irmãos anões que compartilham um destino peculiar e uma ligação insondável com a montanha. Eles nasceram em dias diferentes da mesma semana, um enigma que permanece como parte das lendas anãs. Batizados com os nomes dos dias da semana no dialeto anão, cada um dos irmãos carrega consigo uma penitência determinada pela montanha.

Originários de Sturmfel, eles eram mineradores prolíficos a serviço do Rei Goldemar, mantendo uma vida abundante. No entanto, com a ascensão da Rainha Grimilda Reinhardt, a paz entre os anões e Ritterland foi quebrada. A Rainha declarou guerra ao milenar povo anão, resultando na prisão da alma do Rei Goldemar.

Forçados a viver clandestinamente, Mottwachyr e seus irmãos buscaram refúgio em uma floresta próxima, sobrevivendo vendendo suas preciosas pedras. A reviravolta em suas vidas ocorreu com a chegada da princesa Branca de Neve, fugindo das tentativas de assassinato de sua madrasta. Os anões cuidaram dela, mas a tragédia atingiu quando Branca de Neve caiu vítima de uma maçã envenenada.

Colocada em um caixão de vidro, Branca de Neve permaneceu inalterada. O príncipe Henry Farngomery, ao passar pela floresta, ficou cativado por sua beleza e insistiu em levá-la consigo. Os anões, comovidos, permitiram que o príncipe levasse o caixão. Um tropeção acidental levou à salvação de Branca de Neve, e o príncipe Henry prometeu honrá-la.

Anos depois, Branca de Neve se tornou a governante do Principado das Neves. Em gratidão aos anões, ela os escolheu como membros do alto conselho. Mottwachyr, destacado por sua liderança e jurisprudência durante o reinado da Rainha Grimilda, recebeu o títtulo de líder do conselho. A história de Mottwachyr é um testemunho de desafios superados, amizades duradouras e sua dedicação incansável à proteção do reino.

FORMAÇÕES.

FILHO DA MONTANHA.
Peculiaridade  Você ganha um Ponto Heroico sempre que demonstrar respeito e honra pelos princípios e mistérios associados ao coração da montanha,

EMISSÁRIO
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao insistir na democracia quando seria vantajoso para você não votar.

PERÍCIAS.

Armas 
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar 
Briga 
Cavalgar 
Convencer 
Empatia 
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar 
Mirar 
Navegar
Observar 
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
O Sol - Glorioso.
Acione sua Virtude quando você é o centro das atenções. No próximo Risco, ao determinar suas Apostas, cada dado contará como uma Aposta.

Húbris.
O Sol - Orgulhoso.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói rejeita a ajuda que lhe foi oferecida. Por exemplo, quando você recusa os Dados Extras que um outro Herói tenta lhe dar usando um Ponto Heroico.

VANTAGENS.

MIÚDO.
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande” Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).

FEITIÇARIA x 2 
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

LIDERANÇA
Use um Ponto Heroico para motivar um grupo a agir. O grupo precisa estar em condições de escutar o que você diz, mas, se estiver e a disposição das pessoas for neutra ou melhor, o grupo fará o que você mandar desde que a ordem seja razoável (é improvável que se matem atirando-se de uma ponte alta, por exemplo).

LICEU
Você estudou retórica e argumentação, além de ter refinado seu trato social num dos vários liceus de Thessal, formando-se numa escola geralmente reservada para a elite social e nobilitária. Ao correr um Risco usando Convencer, Intimidar ou Seduzir, todos os seus dados têm +1 somado ao resultado obtido.

CAMARADAGEM
Toda vez que você usar um Ponto Heroico para ajudar um aliado, esse aliado receberá quatro dados, e não três.

JOIE DE VIVRE
Pouco antes de ocorrer um confronto com um Vilão, use um Ponto Heroico para fazer algum tipo de comentário sagaz ou incisivo, como: “É quando tudo parece tenebroso que a alma mais resplandece”. Todo Herói que ouvir esse discurso, no próximo lance de dados que fizer, contará todos os dados que produzirem resultados iguais ou inferiores a seu respectivo Grau de Perícia como se fossem 10s.

MINHA FRAQUEZA É SUA FORÇA
Quando você tiver 3 Ferimentos Dramáticos, gaste um Ponto Heroico antes de um Risco. Seus 10 não explodem mais, mas os 10 de todos os outros Heróis explodem. Isso dura até o final da Cena ou até você decidir encerrar o efeito sem nenhum custo.

LIDERE PELO EXEMPLO
Gaste um Ponto Heroico depois de assumir um Risco e escolha qualquer personagem que tenha rolado menos Apostas que você. O personagem pode mudar sua abordagem para combinar com a sua, e ganha dois aumentos adicionais.

LUZ NA ESCURIDÃO
Depois que o Mestre gastar um ou mais Pontos de Perigo para um único efeito, você pode gastar o mesmo número de Pontos Heroicos. O efeito não é ativado e o Mestre ainda perde os Pontos de Perigo que gastou.

LEVANTEM-SE IRMÃOS E IRMÃS
Quando você gasta um Ponto Heroico para dar dados bônus a outro Herói em um Risco, você pode dividir os dados concedidos entre quaisquer Heróis aliados que possam ver ou ouvir você. Qualquer Herói que receber dados bônus dessa forma ainda poderá gastar seus próprios Pontos Heroicos em dados bônus e ainda poderá receber dados bônus de outro Herói que gaste um Ponto Heroico para ajudá-lo. Basicamente, seus gastos com Pontos Heroicos não contam para a limitação “um Herói só pode receber dados bônus desta forma uma vez em um Risco”.

Feitiçaria.

Nome da Montanha.
Dons:
Iluminar: A área a seu redor recebe iluminação perfeita. Não muito escura, não muito clara. O espaço é tomado por uma luz ambiente mágica e perfeita. Se você acionar este poder ao ar livre, o efeito vai se espalhar num raio de três metros ou mais a partir do usuário. Todas as criaturas mortas-vivas dentro da área sofrerão imediatamente cinco Ferimentos e vão lançar dois dados a menos em todos os Riscos que correrem enquanto Iluminar estiver em vigor.

Motivar. Escolha um Herói em cena para que ele seja motivado. Até o final da cena ele não sofre os efeitos negativos do Ferimento Dramático.

Chamar Kobold: Quando estiver em uma área propícia (uma caverna, uma mina ou dentro de uma montanha por exemplo), você pode gastar um Ponto Heróico para convocar um Kobold. O mesmo será amigável com você e seus aliados e pode lhe fornecer informações e lhe ajudar pelos percáucios dentro da montanha. 

Fúria da Montanha: Você grita e provoca uma leve avalanche, deslizamento de terra ou qualquer outro desastre natural relacionado a terra. O Mestre decide o impacto relevância que isso terá na Cena.

Restrições:

Modéstia
Limitação: Evite destacar suas próprias virtudes ou feitos, mesmo quando elogiado por outros.
Penitência: Comprometa-se a dedicar um tempo para ouvir e valorizar as histórias e realizações dos outros, reconhecendo a grandeza em suas experiências.

Bondade
Limitação: Sempre ofereça ajuda aos necessitados — sejam amigos ou desconhecidos —, por mais desesperadora que seja sua situação.
Penitência: Ajude alguém que lhe fez algum mal.

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