sexta-feira, 5 de janeiro de 2024

Dunnastagyr

Vigor ••
Argúcia ••
Finesse ••
Determinação ••
Panache •••••

Religião: Regimento dos Elementos. 
Gênero: Masculino.
Nascimento: Por Volta de 1490.
Sexualidade: Bissexual.
Nacionalidade: Ritterlandiano.

Personalidade.

Dunnastagyr, o extravagante Chefe do Conselho encarregado das Festividades, Lazer e contatos com a realeza no Império Cinza, é uma figura de personalidade verdadeiramente única. Sua presença é uma explosão de cor, com tecidos finos e bordados exuberantes que destacam seu gosto refinado e sua paixão pela estética. Os belos anéis de ouro em suas mãos brilham como emblemas de sua riqueza e influência, enquanto alguns dentes, adornados com ouro e diamantes, revelam um gosto pelo luxo além dos padrões comuns.

A arrogância de Dunnastagyr é evidente em cada movimento gracioso e expressão sutil. Ele se considera um ícone da sofisticação, e sua autoconfiança é palpável em sua postura nobre. Em seus grandiosos eventos, onde ele é o maestro das celebrações, sua presença dominadora e carisma são inegáveis. A justiça de Dunnastagyr, no entanto, não é meramente uma fachada de frivolidade. Ele é meticuloso em garantir que todas as festividades sejam organizadas com equidade, proporcionando alegria e entretenimento para todos, independentemente de sua posição social.

A orgulhosa natureza de Dunnastagyr transparece em seu relacionamento com a realeza. Ele entende seu papel como intermediário entre as festividades do povo e os eventos da aristocracia, e não hesita em afirmar sua posição com dignidade e distinção. Seu orgulho é uma força motriz por trás da grandiosidade de cada evento que organiza. Em meio à nobreza e à extravagância, Dunnastagyr se destaca como um líder que personifica a arte de celebrar com estilo, arrogância justificada por sua maestria na arte de entreter e conectar realeza e povo.

Aparência.

Dunnastagyr, o visionário responsável pelas Festividades no Império Cinza, é uma figura que captura os olhares e a imaginação com sua exuberante aparência e vestimenta extravagante. Envolto em tecidos finos e ricamente bordados, sua vestimenta reflete uma fusão de cores vibrantes, com destaque para o distintivo roxo que eleva seu estilo a um nível de opulência incomparável. Cada detalhe de suas roupas é meticulosamente escolhido, desde os elegantes cortes até os ornamentos preciosos que adornam sua indumentária, proclamando seu amor pela estética refinada.

Os anéis de ouro em suas mãos reluzem como símbolos de sua riqueza e influência, contribuindo para a extravagância que envolve sua presença. Contudo, é nos detalhes mais inusitados que a verdadeira excentricidade de Dunnastagyr se revela, com alguns de seus dentes sendo destacados em ouro ou até mesmo cravejados de diamantes, um testemunho de sua busca incessante por singularidade e luxo.

Em seus eventos suntuosos, Dunnastagyr se torna uma obra de arte ambulante, uma visão que cativa todos os presentes. Sua aparência não é apenas um reflexo de sua posição no Conselho, mas uma expressão audaciosa de seu gosto pessoal pela excentricidade e pela beleza. Seja em uma corte real ou em um salão de baile repleto de festividades populares, Dunnastagyr brilha como uma estrela brilhante, encarnando a harmonia entre a extravagância estética e a responsabilidade de suas funções no Império Cinza.

História.

Dunnastagyr, nascido em uma quinta-feira, é um dos sete irmãos anões que compartilham um destino peculiar e uma ligação insondável com a montanha. Eles nasceram em dias diferentes da mesma semana, um enigma que permanece como parte das lendas anãs. Batizados com os nomes dos dias da semana no dialeto anão, cada um dos irmãos carrega consigo uma penitência determinada pela montanha.

Originários de Sturmfel, eles eram mineradores prolíficos a serviço do Rei Goldemar, mantendo uma vida abundante. No entanto, com a ascensão da Rainha Grimilda Reinhardt, a paz entre os anões e Ritterland foi quebrada. A Rainha declarou guerra ao milenar povo anão, resultando na prisão da alma do Rei Goldemar.

Forçados a viver clandestinamente, Dunnastagyr e seus irmãos buscaram refúgio em uma floresta próxima, sobrevivendo vendendo suas preciosas pedras. A reviravolta em suas vidas ocorreu com a chegada da princesa Branca de Neve, fugindo das tentativas de assassinato de sua madrasta. Os anões cuidaram dela, mas a tragédia atingiu quando Branca de Neve caiu vítima de uma maçã envenenada.

Colocada em um caixão de vidro, Branca de Neve permaneceu inalterada. O príncipe Henry Farngomery, ao passar pela floresta, ficou cativado por sua beleza e insistiu em levá-la consigo. Os anões, comovidos, permitiram que o príncipe levasse o caixão. Um tropeção acidental levou à salvação de Branca de Neve, e o príncipe Henry prometeu honrá-la.

Anos depois, Branca de Neve se tornou a governante do Principado das Neves. Em gratidão aos anões, ela os escolheu como membros do alto conselho. Dunnastagyr, destacado-se por sua personalidade altiva e bem humorada que trazia quentes celebrações durante o frio reinado Rainha Grimilda, recebeu o título de Gran-Mestre das Festividades, Lazer e contatos com a realeza. A história de Dunnastagyr é um testemunho de desafios superados, amizades duradouras e sua dedicação incansável à proteção do reino.

FORMAÇÕES.

FILHO DA MONTANHA.
Peculiaridade  Você ganha um Ponto Heroico sempre que demonstrar respeito e honra pelos princípios e mistérios associados ao coração da montanha,

RAMEIRA
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao resolver um conflito usando sedução ou artimanhas sexuais.

PERÍCIAS.

Armas 
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar 
Briga 
Cavalgar 
Convencer  
Empatia 
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar 
Mirar 
Navegar
Observar 
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
O Timão - Afortunado.
Acione sua Virtude para atrasar em uma Ação uma Oportunidade ou Consequência

Húbris.
Os Enamorados - Malfadado.
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína se enamora da pessoa errada.

VANTAGENS.

MIÚDO.
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande” Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).

FEITIÇARIA x 2 
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

MÉTODO DINÂMICO
Use um Ponto Heroico para mudar seu Método durante uma Sequência de Ação ou Sequência Dramática.

CONVITE SEDUTOR
Use um Ponto Heroico para atrair uma outra personagem para um aposento reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver longe.

DESARMAR COM UM SORRISO.
Use um Ponto Heroico para impedir outra personagem de sacar uma arma, começar uma briga ou recorrer à violência. Ela ainda vai se defender, mas não dará início a nenhum conflito violento

FASCINAR
Use um Ponto Heroico para prender a atenção de uma outra personagem. Esse personagem prestará atenção somente em você até o fim da cena ou até você parar de falar/lhe dar atenção, o que acontecer primeiro.

ACOSTUMADO A BEBER
Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará efeito.

Feitiçaria.

Nome da Montanha.
Dons:
Amável: Selecione um alvo para ficar perdidamente hipnotizado por você. Isso pode variar entre a pessoa de fato estar apaixonada por você ou simplesmente uma admiração platônica, durante uma cena a pessoa está incubida a aceitar suas ordens.

Divertimento: Durante uma festa, comemoração ou qualquer outro tipo de celebração. Você consegue ativar esse dom, todos os envolvidos que estejam comemorando não sentiram o passar das Horas, você decide quantas Horas eles ficarão entretidos em sua festa num limite igual a 5 + Grau em Seduzir.

Chamar Kobold: Quando estiver em uma área propícia (uma caverna, uma mina ou dentro de uma montanha por exemplo), você pode gastar um Ponto Heróico para convocar um Kobold. O mesmo será amigável com você e seus aliados e pode lhe fornecer informações e lhe ajudar pelos percáucios dentro da montanha. 

Fúria da Montanha: Você grita e provoca uma leve avalanche, deslizamento de terra ou qualquer outro desastre natural relacionado a terra. O Mestre decide o impacto relevância que isso terá na Cena.

Restrições:

Celibato
Limitação: Mantenha-se celibatário, abstendo-se de qualquer envolvimento romântico ou íntimo. 
Penitência: Em caso de quebra dessa restrição, busque a introspecção e o autocontrole, renunciando a qualquer forma de relacionamento por um mês. Durante esse tempo, concentre-se em desenvolver uma conexão mais profunda consigo mesmo.

Bondade
Limitação: Sempre ofereça ajuda aos necessitados — sejam amigos ou desconhecidos —, por mais desesperadora que seja sua situação.
Penitência: Ajude alguém que lhe fez algum mal.

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