sexta-feira, 5 de janeiro de 2024

Diunstogyr

Vigor ••
Argúcia ••
Finesse ••
Determinação ••
Panache •••••

Religião: Regimento dos Elementos. 
Gênero: Masculino.
Nascimento: Por Volta de 1490.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Ritterlandiano.

Personalidade.

Diunstogyr é um anão de personalidade extremamente feliz e bonachona. Sua disposição alegre e calorosa é contagiosa, e ele sempre parece encontrar razões para sorrir, mesmo nas situações mais difíceis. Com um apetite insaciável, ele é conhecido por sua paixão pela boa comida e por desfrutar dos prazeres simples da vida, especialmente quando se trata de banquetes fartos.

Despreocupado e despretensioso, Diunstogyr não se deixa abalar por problemas triviais. Ele prefere viver o momento e aproveitar cada experiência. Sua natureza amigável faz dele um excelente mediador em conflitos, e ele muitas vezes atua como o "amigão" que busca dissipar tensões e trazer um clima leve para o grupo.

Apesar de sua felicidade aparentemente constante, Diunstogyr também é um estrategista habilidoso quando necessário, mostrando uma inteligência aguçada sob a camada de sua descontração. No entanto, é a sua alegria contagiante que o torna uma presença bem-vinda em qualquer situação, tornando-o um companheiro valioso para enfrentar os desafios que o mundo apresenta.

Aparência.

Diunstogyr, o anão rechonchudo, apresenta-se com uma presença calorosa e acolhedora, refletindo sua personalidade feliz e bonachona. Seu traje laranja  é uma expressão de sua exuberância e amor pela vida. Diunstogyr possui uma figura mais robusta, exibindo uma aparência saudável e abundante. 

Suas bochechas rosadas ressaltam sua disposição alegre.Barba Curta e Cabelos laranjas, Sua barba é mantida de maneira curta e bem-cuidada, em harmonia com os cabelos castanhos que acrescentam um toque de simplicidade.

Diunstogyr veste um casaco longo e um colete laranja vibrante, adornado com detalhes dourados e bordados intrincados. O laranja resplandece, destacando sua personalidade radiante.Calças justas até os joelhos, também na tonalidade laranja, combinam perfeitamente com meias longas, adicionando um toque de elegância. Um cinto com uma fivela dourada, cuidadosamente ornamentada, circunda sua cintura, contribuindo para a estética refinada de sua vestimenta.

História.

Diunstogyr, nascido em uma terça-feira, é um dos sete irmãos anões que compartilham um destino peculiar e uma ligação insondável com a montanha. Eles nasceram em dias diferentes da mesma semana, um enigma que permanece como parte das lendas anãs. Batizados com os nomes dos dias da semana no dialeto anão, cada um dos irmãos carrega consigo uma penitência determinada pela montanha.

Originários de Sturmfel, eles eram mineradores prolíficos a serviço do Rei Goldemar, mantendo uma vida abundante. No entanto, com a ascensão da Rainha Grimilda Reinhardt, a paz entre os anões e Ritterland foi quebrada. A Rainha declarou guerra ao milenar povo anão, resultando na prisão da alma do Rei Goldemar.

Forçados a viver clandestinamente, Diunstogyr e seus irmãos buscaram refúgio em uma floresta próxima, sobrevivendo vendendo suas preciosas pedras. A reviravolta em suas vidas ocorreu com a chegada da princesa Branca de Neve, fugindo das tentativas de assassinato de sua madrasta. Os anões cuidaram dela, mas a tragédia atingiu quando Branca de Neve caiu vítima de uma maçã envenenada.

Colocada em um caixão de vidro, Branca de Neve permaneceu inalterada. O príncipe Henry Farngomery, ao passar pela floresta, ficou cativado por sua beleza e insistiu em levá-la consigo. Os anões, comovidos, permitiram que o príncipe levasse o caixão. Um tropeção acidental levou à salvação de Branca de Neve, e o príncipe Henry prometeu honrá-la.

Anos depois, Branca de Neve se tornou a governante do Principado das Neves. Em gratidão aos anões, ela os escolheu como membros do alto conselho. Diunstogyr, destacado por sua aurea contagiante e animada que trazia luz a escuridão durante o reinado da Rainha Grimilda, recebeu o título de general e Chefe da Acordos de Paz, contornar de conflitos e Diplomacia. A história de Diunstogyr é um testemunho de desafios superados, amizades duradouras e sua dedicação incansável à proteção do reino.

FORMAÇÕES.

FILHO DA MONTANHA.
Peculiaridade  Você ganha um Ponto Heroico sempre que demonstrar respeito e honra pelos princípios e mistérios associados ao coração da montanha,

PALACIANO
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao evitar uma situação violenta usando charme e requinte

PERÍCIAS.

Armas 
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar 
Briga 
Cavalgar 
Convencer  
Empatia 
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar 
Mirar 
Navegar
Observar 
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
A Estrada - Cordial.
Acione sua Virtude ao encontrar uma personagem (mesmo que seja uma Vilã) pela primeira vez. Ela tratará você com cordialidade durante uma cena.

Húbris.
A Heroína - Imprudente.
Você ganha um Ponto Heroico quando suas ações impetuosas, arrogantes ou precipitadas metem você e um outro Herói em encrenca.

VANTAGENS.

MIÚDO.
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande” Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).

FEITIÇARIA x 2 
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

UM EQUIVOCO INOCENTE
Use um Ponto Heroico para editar, emendar ou alterar algo que você ou outra Heroína tenha acabado de dizer, “reinterpretando” as palavras para que soem como o mais amável dos elogios.

AMIGO NA CORTE
Quando estiver num baile, banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use um Ponto Heroico para revelar que um amigo íntimo também está presente.

ESTÔMAGO DE FERRO
Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.

LICEU
Você estudou retórica e argumentação, além de ter refinado seu trato social num dos vários liceus de Thessal, formando-se numa escola geralmente reservada para a elite social e nobilitária. Ao correr um Risco usando Convencer, Intimidar ou Seduzir, todos os seus dados têm +1 somado ao resultado obtido.

ACOSTUMADO A BEBER
Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará efeito.

MÃOZINHA
Ative esta Vantagem para ajudar um aliado (dando a ele três Dados Bônus para um Risco) sem gastar um Ponto Heroico. Você só pode ativar esta vantagem uma vez por sessão.

MÃO DA PAZ
Até que você ou seus aliados tomem uma ação agressiva em uma Cena, você pode aplicar Pressão a qualquer número de alvos. Um alvo ainda só pode ser afetado por um Pressão de cada vez.

Feitiçaria.

Nome da Montanha.
Dons:

Acalmar ânimos: Quando estiver em meio a uma Sequência de Ação você pode ativar esse Dom e gastar uma aposta para acalmar o ânimo de todos envolvidos na cena.

Purificar: Você livra um recinto de toxinas, venenos, doenças e até mesmo sujeira. O recinto estará perfeitamente estéril depois do uso deste Dom. Purificar afeta todas as superfícies, o interior de gavetas fechadas e trancadas e até mesmo a comida e a bebida. Um efeito colateral que pode ser lamentável é que todas as bebidas alcoólicas no recinto perderão a potência.

Chamar Kobold: Quando estiver em uma área propícia (uma caverna, uma mina ou dentro de uma montanha por exemplo), você pode gastar um Ponto Heróico para convocar um Kobold. O mesmo será amigável com você e seus aliados e pode lhe fornecer informações e lhe ajudar pelos percáucios dentro da montanha. 

Fúria da Montanha: Você grita e provoca uma leve avalanche, deslizamento de terra ou qualquer outro desastre natural relacionado a terra. O Mestre decide o impacto relevância que isso terá na Cena.

Restrições:

Moderação
Limitação: Faça tudo com moderação; caso exagere na dose alguma vez, você perderá seus Dons.
Penitência: Jejue e se abstenha de fazer sua atividade predileta durante um mês.

Bondade
Limitação: Sempre ofereça ajuda aos necessitados — sejam amigos ou desconhecidos —, por mais desesperadora que seja sua situação.
Penitência: Ajude alguém que lhe fez algum mal.


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