Bathilda Pearson, uma habilidosa Luthiana, reside em uma colônia do Novo Mundo, onde sua família sustenta-se através do comércio de peles. Dotada de notável destreza, Bathilda é uma costureira talentosa na próspera indústria da moda de Luthia. Seu renome vai além das fronteiras locais, alcançando Brundane, onde seus vestidos exclusivos são aguardados ansiosamente por aqueles que apreciam a moda refinada.
Bathilda Pearson, por meio de suas criações preciosas, contribui significativamente para a disseminação da elegância e da arte da moda além das fronteiras de Luthia
Cofre 7
Ao concluírem a minuciosa busca pelos cofres e com o gato totalmente envolvido nas intrigas do Cofre do Marquês, a sétima e última câmara deve se iluminar misteriosamente. Os nomes dos Heróis se materializam na porta, traçados por um rastro dourado e resplandecente que escreve, instantaneamente, cada um deles.
Se os Heróis decidirem abrir a porta, deparam-se com uma cena notável. O quarto, outrora sombrio e vazio, agora resplandece com uma luz dourada, suas paredes, teto e chão transformados em ouro límpido. No centro do ambiente, repousa uma luxuosa cadeira ocupada por uma figura singular. Um homenzinho, reminiscente dos gnomos de Paranes, exceto por um detalhe impressionante: sua pele é completamente dourada, assemelhando-se ao próprio ouro. Cabelos ondulados em tom caramelado claro, olhos grandes e reluzentes, e um sorriso largo, simultaneamente encantador e ameaçador.
Ao abrirem a porta, os Heróis sentem-se irresistivelmente atraídos, compelidos a adentrar de forma quase sobrenatural. Um solavanco mágico os projeta para dentro, e assim que atravessam o limiar, a pesada porta de metal se fecha abruptamente. Num piscar de olhos, ela desaparece misticamente, deixando para trás apenas mais uma parede dourada. Agora, seja quem for essa criatura no quarto, os Heróis encontram-se presos, sem saída aparente, em sua misteriosa presença.
À medida que a narrativa se desenrola e os Heróis enfrentam desafios crescentes, surge uma figura envolta em lendas e mistérios, cujo nome paira sobre o horizonte como uma ameaça iminente. O Nefasto
Rumplestilskin, conhecido entre eles simplesmente como o Senhor R., é uma sombra que se projeta sobre o Farngomery. Sua presença é como um eco distante, um arauto do caos que se aproxima.
A introdução de um Vilão é um momento crucial na narrativa, pois é a promessa de um confronto épico que desafiará os limites dos Heróis. Rumplestilskin, com sua astúcia insidiosa e magias sombrias, é um antagonista formidável que se teceu nos anais das histórias e está prestes a entrelaçar-se com o destino dos nossos protagonistas.
Os Heróis, sem saberem completamente sobre a magnitude do perigo que se avizinha, encontram-se diante de um ponto de virada. Encontros passados e tramas entrelaçadas os conduziram a este momento crucial, onde a sombra de Rumplestilskin paira sobre o cenário, lançando dúvidas e incertezas.
Neste capítulo, os Heróis estão prestes a embarcar em uma jornada que os levará além dos limites do conhecido. O Senhor R. aguarda nos bastidores, urdindo planos que ameaçam desestabilizar o Império Cinza. Seus sussurros sibilantes ecoam nos corredores do poder, e as consequências de seu despertar serão sentidas em cada canto do reino.
Preparem-se, nobres aventureiros, pois o Senhor R. emerge das sombras, e o destino do Império Cinza pende na balança, aguardando a intervenção destemida dos Heróis. A batalha que se aproxima não é apenas contra um vilão, mas contra as trevas que ameaçam envolver toda a terra em sua sombra nefasta.
Rumplestilskin recebe os Heróis com um cumprimento gracioso, acomodado em seu assento luxuoso. Sua voz, zombeteira e pretensiosa, preenche a sala, provocando arrepios na espinha daqueles que a reconhecem. O sinistro Senhor R., que se apresentou através da possessão dos clientes em Paranes, agora se revela diante dos intrépidos aventureiros.
Num tom debochado, ele indaga sobre a razão que os trouxe até sua ilha exuberante. Suas palavras carregam uma oferta, uma proposta tentadora que ressoa com as lembranças da taverna em Paranes. Ele lembra os Heróis da vida de encargos que assumiram, alertando sobre os limites da ajuda que podem oferecer. Sutilmente, ele ressurge com a mesma proposta, pedindo que ponderem cuidadosamente antes de rejeitá-la.
"Vejo que estão desfrutando dessa vida de HERÓIS! No entanto, há certas pessoas que vocês deveriam reconsiderar ajudar, e Jack Horner é definitivamente uma delas. Assinem este contrato, e comprometam-se a nunca mais auxiliar, falar ou sequer olhar para Jack... Em troca, ofereço riquezas que os farão viver como reis e rainhas!"
Se questionado sobre seu nome, ele se apresenta formalmente como "Rumplestilskin". Caso aceitem a oferta e assinem o contrato, a sala se enche de moedas e ouro, gradualmente tornando-se sufocante até que os Heróis sucumbam ao trágico destino do conto de Rumplestilskin, perecendo na montanha de riquezas.
Se optarem por recusar, suas pernas afundam no chão como se presas em areia movediça. Rumplestilskin, acenando com desdém, assiste enquanto os Heróis são transportados para uma viagem psicodélica e maníaca. Durante essa visão aterradora, ele revela uma prévia dos infortúnios e desventuras que os aguardam no caminho que escolheram.
Narrando a Cena Psicodélica:
Ao iniciar esta cena, crie um ambiente de distorção sensorial e surrealismo. Descreva as cores vibrantes e dançantes, as formas que se transformam em algo novo a cada piscar de olhos e os padrões hipnóticos que preenchem o espaço. Encoraje a imaginação dos jogadores ao inserir elementos humorísticos, como animais fantásticos com acessórios peculiares e objetos inanimados que ganham vida com piadas e trocadilhos.
Introduza um momento de quebra da quarta parede, surpreendendo os jogadores com um personagem que parece estar ciente de sua existência como jogadores em um RPG. Este personagem pode fazer comentários humorísticos sobre escolhas de jogo, dados ou até mesmo sugerir que estão em uma realidade ficcional.
Após o encontro bizarro, descreva como Rumplestilskin desaparece de maneira misteriosa, deixando para trás apenas um rastro de brilho dourado que se dissolve no ar. Isso adicionará um toque de mistério à figura do vilão e manterá os jogadores intrigados sobre suas verdadeiras intenções.
Os Heróis são repentinamente "cuspidos" de volta para fora do aposento dourado, aterrissando no corredor de onde vieram. Certifique-se de descrever essa transição, destacando a sensação vertiginosa e a desconexão entre os dois espaços. Use elementos visuais e sonoros para enfatizar essa mudança abrupta.
À medida que os Heróis se recuperam, o Gato de Botas emerge da porta, observando-os com curiosidade. Ele questiona o que aconteceu, fornecendo uma oportunidade para os jogadores compartilharem suas experiências. Encoraje a interação com o Gato de Botas, que pode oferecer insights enigmáticos ou pistas sobre o que está por vir.
Comprando a Cena:
Corte a cena de forma fluida, premiando cada jogador com um ponto heróico. Informe-os de que você está tomando uma liberdade narrativa para adiantar a trama, proporcionando uma reviravolta intrigante que os impulsionará para o próximo desafio. Esta técnica ajuda a manter o ritmo da história e a envolver os jogadores em um enredo mais dinâmico.
Ataque da Cocatrice
A cena se desenrola com algum dos Heróis meticulosamente examinando os arredores da cabana, um deles pode permaner do lado de fora ao lado da gansa Gertrude, proporcionando-lhe um breve momento de respirar o ar noturno e outros Heróis podem ter acabado de levar os itens para os botes na encosta. Enquanto cada um está imerso em suas tarefas, a calma é abruptamente quebrada pelo grito angustiado de Gertrude.
Uma figura corta o céu estrelado, e antes que qualquer reação possa ser formada, a gansa é arrebatada pelas poderosas garras de uma criatura colossal, sendo levada para os céus noturnos. Os Heróis correm para fora, guiados pelo lamento desesperado de Gertrude, e deparam-se com a imponente criatura que obscurece a lua. Suas asas de couro batem, tampando a luz noturna, uma crista assustadora adorna sua testa e garras formidáveis seguram um pobre senhor em seu voo. A trágica vítima e, para surpresa dos Heróis, a querida Gertrude foram levadas pela Cocatrice.
A verdade emerge: a Cocatrice confundiu Gertrude com um de seus próprios filhotes. Agora, cabe aos Heróis conceberem um plano astuto para resgatar a Gansa, que, aparentemente, foi levada na direção do ninho das Cocatrizes, conforme indicado na carta do tenente petrificado. Uma série de desafios e perigos aguarda os Heróis enquanto embarcam em uma missão para salvar Gertrude e confrontar a ameaça alada que a capturou.
Ninho das Cocatrizes.
O ninho das Cocatrizes se revela como uma cova cilíndrica, um buraco rochoso mergulhando nas entranhas da terra. À medida que os Heróis descem, deparam-se com um ambiente caótico e grotesco. Os ovos gosmentos e grudentos, agora abertos, ocupam todo o espaço, formando uma espécie de colônia pulsante de vida recém-nascida.
A parede rochosa ao redor é uma textura pegajosa, coberta por secreções das criaturas. As proles de Cocatrizes, em quantidade considerável, guincham e voam freneticamente de um lado para outro, prendendo-se nas extremidades das paredes. A agitação das asas cria um zumbido constante, amplificado pelo ambiente confinado.
Uma secreção viscosa permeia o local, criando uma atmosfera pegajosa e desconfortável. Esta substância serve como um casulo para o objeto central de atenção: Gertrude. A gansa, envolta por essa gosma aderente, repousa no centro do ninho, parecendo vulnerável e aflita.
A iluminação é difusa e obscurecida, criando sombras dançantes nas paredes rochosas. O cenário é surreal e perturbador, com a visão das Cocatrizes voando e se movendo em meio à umidade pegajosa. Este é o terreno desafiador que aguarda os Heróis enquanto eles se preparam para enfrentar as proles e resgatar Gertrude deste ninho macabro.
No centro da cova cilíndrica, a
Cocatriz concentra sua atenção em Gertrude, a gansa de ovos de ouro. A criatura, com sua cabeça de galinacea e olhos sinistros, está envolvida em sua tarefa macabra. Ela segura, com o bico, restos mortais de algum pobre animal, provavelmente entranhas sangradas de um bode sacrificado.
A Cocatriz está absorta em seu ritual de alimentação, totalmente inconsciente da presença dos Heróis que observam de cima da cova. Seu corpo escamoso e asas desajeitadas se movem freneticamente enquanto ela se esforça para oferecer o banquete improvisado a Gertrude. A gosma pegajosa que permeia o ninho de Cocatrizes contribui para a atmosfera viscosa e perturbadora que envolve toda a cena.
Resgatando Gertrude.
Este é o momento propício para dar vida a uma eletrizante cena de ação. Com Gertrude resgatada, os Heróis se veem envolvidos em uma perseguição frenética pelas intricas florestas, guiados pela pressa e pela necessidade de escapar das garras vingativas da Cocatrice e suas proles enfurecidas.
A Floresta da ilha ou os corredores estreitos e sinuosos das cavernas proporcionam o cenário perfeito para uma perseguição de alta intensidade. As asas das Cocatrizes batem furiosamente, ecoando pelo local enquanto os monstros se aproximam rapidamente. O ar é impregnado com o fedor acre da gosma que cobre as paredes, criando uma atmosfera sufocante.
Os Heróis, com Gertrude em seus braços, correm em desespero. As proles de Cocatriz, ágeis e famintas por vingança, voam furiosamente atrás deles. Os Heróis precisam tomar decisões rápidas e estratégicas para escapar dessa perseguição implacável. Cada desvio, cada escolha de passagem, representa um desafio adicional enquanto eles enfrentam tentam salvar Gertrude das garras vingativas da Cocatrice. A adrenalina pulsa enquanto a perseguição se desenrola, testando a coragem e a habilidade dos Heróis diante de uma ameaça feroz.
Exemplo:
Os Heróis Christof Dior, Fransisco Herrara, Artemis Lune-Argente, Drake Walker e Friederich Schnee conseguiram resgatar Gertrude das garras da Cocatrice, fazendo uso de um elaborado plano que contou com a assistência do Mestre Gato: Cornellie e os fogos-de-artifício que estavam depositados no Cofre do Marquês de Carabás.
Mestre: Pois bem, Fransisco e Schnee vocês continuam lá embaixo em meio a revoada e bater de asas das proles da criatura. Enquanto isso Artemis e Drake ficaram lá em cima com o Gato de Botas e dispararam os últimos Fogos de Artifício.
Artemis: Como é que a criatura ficou?
Mestre: Desnorteada, o impacto dos fogos não chegou a machucar ela como eu falei, mas a assustou e a deixou desorientada. Vocês tem uma vantagem signficiativa pra agir e tentar seguir com o plano: Ir em direção aos botes ancorados aonde o Professor Dior aguarda vocês. Correto?
Christof: Isso mesmo. Eu estou os aguardando, meus ouvidos atentos ao horizonte.
Mestre: Vamos lá então: Métodos.
Drake: Correr, agora que eu vejo que essa loucura deu certo eu viro pra Artemis e falo: "Nos encontramos no bote!". E parto para o caminho de que viemos.
Mestre: Vigor + Atletismo. Lembre-se dos bônus do teu primeiro ferimento dramático aí, além dos requintes.
Drake: Hum... 8 dados.
Artemis: Vou dar um Ponto Heróico pra ajudar ele na corrida, no caminho vou atirando em qualquer obstáculo, pegando atalhos e acelerando nosso processo de corrida.
Drake: Então são 11.
Artemis: E eu vou fazer a mesma coisa que ele. Correr pela minha vida: 8 dados também.
Drake: Então toma um Ponto Heróico. Vou também tá ajudando ela na corrida, tropeçou eu ajudo a levantar.
Artemis: E quem falou que eu pretendo tropeçar haha!
Mestre: Então ambos são 11 dados. Fransisco, como estão as coisas lá embaixo?
Fransisco: Eu to segurando a corda que o Schnee decidiu não usar e simplesmente se jogar, eu olho para ele com Gertrude nos braços e dou um suspiro de alívio. Vou fazer um laço, do mesmo tipo que eu fazia para laçar boi na fazenda e amarrar a corda numa pedra e me apressar pra subir pelas escadas de bambu.
Mestre: Maravilha. Atletismo + Vigor.
Fransisco: Eu posso ganhar um Ponto Heróico por fazer uso da minha Peculiaridade de Roceiro?
Mestre: Bem lembrado! Pode sim.
Fransisco: 7 dados.
Schnee: Meu Método é o seguinte. As criaturas vão vim em cima de mim por que eu to com a Gertrude, e eu simplesmente vou perdurar, correndo que nem um desgraçado, não ligando para as bicadas e vou gritando a plenos pulmões com o sotaque carregado: "Vamos Embora, Eu Peguei o PATO!"
Mestre: Hahahaha! Perfeito pode rolar Determinação + Atletismo. E todos os Bônus que tem direito.
Schnee: Isso dá: 9 dados.
Christof: Mestre, meu método vai ser ficar prestando atenção no local. Qualquer som, cheiro diferente e é claro vou estar aguardando eles para assim que chegarem eu começar a remar um dos botes.
Mestre: Obsrvar + Argúcia. E põe os bônus de Requinte pela interpretação.
Christof: 8 dados.
Mestre: O Mestre Gato vai ficar para dar apoio para Fransisco enquanto ele sobe e se depois disparar em direção ao bote. 6 dados.
Christof: Bom, agora é rolar.
Mestre: Antes de rolarem, deixem eu colocar alguns pontos: Para chegar no bote é precisso 4 apostas, após isso precissaram remar até o navio e isso custará + 3 apostas por bote, ou seja, três em um e três no outro.
Artemis: Até agora tá tranquilo.
Mestre: Com tudo, quando todos chegarem a marca de 3 Apostas... A Cocatrice vai sair do atordoamento mencionado e vai poder agir.
Drake: É... então é bom sermos rapidos.
Christof: 4 apostas.
Drake: 5 apostas.
Artemis: 6 apostas! Mandei bem.
Schnee: 4 apostas.
Fransisco: 4 também.
Mestre: O Gato fez três. E vou rolar a da Cocatrice em segredo.Quem começa?
Artemis: Eu! Gasto 2 apostas para chegar até os Botes.
Mestre: Enquanto você faz o seu caminho pela mata, se esquivando dos buracos e pedras no escuro. Um grupo de Cocatrices passa voando com um razante em sua direção, e vai te fazer vacilar e perder o equílibrio. Dois Ferimentos, pode gastar apostas para reduzir.
Artemis: Não vou reduzir! Vou guardar para remar em direção ao navio.
Mestre: Pois bem, Artemis rola em direção a um barranco de terra. Ela não consegue amortecer sua queda, e bate com a testa em uma arvore, criando ironicamente... Um galo.
Artemis: Aí.
Drake: Minha vez. Vou gastar 2 apostas para fazer a mesma coisa.
Mestre: Okay, você ve a Artemis alisando a testa e o galo se formando.
Drake: O que você falou mesmo sobre não pretender tropeçar?
Artemis: "Cala boca!" Eu falo enquanto me foco no caminho.
Fransisco: Mestre! Posso ir ?
Mestre: Vai lá. É apenas uma aposta para você sair desse buraco.
Fransisco: Zero. Vou gastar esse Ponto Heróico que ganhei agora e ativar a Vantagem do Equilibrio Perfeito. O Fransisco começa a escalar mais rapido doque ele costuma escalar as macieira de casa.
Mestre: Olha ele! O Gato que tava te esperando pra ajudar, fica até impressionado com sua agilidade.
Fransisco: Haha! E gasto 2 apostas para ir em direção aos botes.
Mestre: No caminho você vê uma prole de Cocatriz aparecendo, ela vai te dar 1 ferimento. Uma bela bicada no seu peito.
Fransisco: Vou reduzir, elas não vão me transofrmar em pedra não.
Schnee: Sou eu agora. Vou gastar 2 apostas para subir.
Mestre: Vem mais duas 5 Cocatrices nas suas costas. Te bicando sem parar e...
Schnee: Não irei reduzir.
Mestre: Vai ir pro seu segundo Ferimento Dramático?
Mestre: Okay... As precissas bicadas das criaturas que voam ao seu redor começam a arrancar pedaços da sua pele alva. Lentamente elas começam o seu processo de petrificação, mas você não cede e continua subindo, levando consigo a Gertrude em seus braços.
Schnee: "AAAAAAAH! Malditas Cacatuas Infernais!"
Christof: Eu ouço eles se aproximando Mestre?
Mestre: Com clareza.
Christof: Pulo no bote, e assim que eles pularem no bote uso uma aposta para remar.
Mestre: Okay, então vamos como calma. O Gato também usa 2 apostas para ir para mata e chegar aos Botes. Artemis, Christof e Drake em um bote. Cornellie, Schnee e Fransisco em outro.
Christof: Gastei minha uma aposta. Agora estou com 3.
Artemis: Gasto mais 2 para ajudar a remar.
Drake: Eu...
Mestre: Você nada. Chegaram todos a marca de 3 apostas. A Cocatrice vai agir, ela está com seis apostas. Ela usa uma para abrir as asas e sair voando do ninho, vocês vem ela ainda chamuscada, engolfada pela fumaça, contra a luz do luar sua silhueta vem vindo na direção de vocês. Ela está com 5 apostas agora, tem alguém com mais?
Fransisco: Você sabe que não...
Mestre: Sei. Mas perguntar não ofende. Ela então vai usar 2 apostas para se aproximar dos botes. 3 apostas, Vilões vão primeiro. Ela usa as três apostas para dar um razante na direção do grupo e acerta Schnee.
Schnee: 3 de Ferimento? Eu aguento.
Mestre: Na Verdade... Ela tem a a Qualidade Monstruosa Poderoso. E estou gastando um Ponto de Perigo para dobrar o Ferimento: 6.
Schnee: É agora tá começando a doer.
Mestre: Drake ou Christof, vocês tem mais apostas. Quem vai?
Christof: Pode ir Drake.
Drake: Eu vou usar as minhas só para remar para longe da criatura.
Mestre: Você vê a criatura dando um razante para cima após ter desferido uma forte cabeçada no corpo de Friederich Schnee, ela parece estar pegando impulso e a velcidade do ar para dar outro ataque. Você pega os remos e começa a usa-los os batendo contra a agua.
Christof: Eu por minha vez, subo no navio Tecno-Vapor... Cade o Walter e o Warren.
Mestre: Você escuta claramente o ronco dos dois irmãos deitados na rede.
Christof: "ACORDEM MARUJOS! ESTAMOS SOBRE ATAQUE!"
Mestre: "Mais cinco minutos mamãe!" Fala o Warren.
Christof: Dou uma bengalada na cabeça dele.
Mestre: Ele acorda com um sobressalto, que por sua vez acorda seu irmão. Eles olham confuso ao redor e vem a Cocatrice ao horizonte. Atrapalhados eles se levantam as pressas e começam a ativar o navio tecno-vapor. Vou colocar a Consequência em conjunto para o grupo: Vão ser necessarias 6 apostas para colocar o carvão na caldeira, e preparar o navio para dar partida.
Christof: Ajudo com 2 e pago a penalidade de Improvisação.
Artemis: Também, mas só consigo ajudar com 1.
Mestre: Faltam 3.
Schnee: Eu, o Gato e o Fransisco temos 4 ao total. Podemos somar tudo e usar para comprar?
Mestre: Eu permito.
Fransisco: Okay. Agora é rezar para eles nos levarem para longe rápido.
Mestre: Novos Métodos! O Walter e o Warren produzem em conjunto duas apostas sempre, eles são coadjuvantes. Essas duas apostas só podem ser usadas para se afastar ou se aproximar de alguém ou algum lugar. A Cocatrice está a 3 apostas de distância até agora, já vou rolar os dados dela aqui.... E ela tem 6 apostas! Quais são os seus Métodos?
Artemis: A Artemis puxa uma de suas flechas e mira no horizonte. Buscando acertar a silhueta da fera.
Mestre: Finesse + Mirar. Só com o Requinte da interpretação, pois já usou essa combinação hoje.
Artemis: São 8 dados.
Christof: Mestre, O Christof tá buscando qualquer coisa que possa ajudar ele dentro do navio. Ele tá tateando em desespero, atrás de alguma coisa que possa ser útil, enquanto a mente dele voa pelas possibilidades.
Mestre: Argúcia + Observar + Requinte.
Christof: 8 dados também.
Drake: Vou descer para caldeira. Meu plano é agilizar esse processo e nos tirar mais rapido de perto da ilha.
Fransisco: O Fransisco desce atrás de Drake para a caldeira então. Meu método é a mesma coisa, auxiliando o Drake.
Mestre: Vocês dois vão estar carregando sacas, correndo e jogando pás de carvão. Vou pedir Atletismo + Vigor.
Drake: Vou usar meu último Ponto Heróico para dar mais dados ao Fransisco então.
Fransisco: Boa!
Mestre: Perfeito.
Drake: Tenho 6 dados.
Fransisco: Tenho 9 dados!
Friederich: Eu vou arremessar alguma coisa que eu encontrar no navio na criatura.
Mestre: Oquê?
Friderich: Esse detalhe não importa. Só que vai ser grande e pesado.
Mestre: Haha' Okay. Vigor + Mirar + Requinte.
Friderich: 6 dados.
Mestre: O Gato vai puxar a rapieira dele. E esperar a Cocatrice se aproximar para desferir algum ataque contra criatura. Ele tem 8 dados. Rolemos então.
Mestre: O Gato formou 4 apostas.
Friderich: 4 também.
Christof: 4.
Artemis: Outro 4.
Drake: Aqui foi 3.
Fransisco: 3 também.
Mestre: Bom a Cocatrice é primeiro. Ele usa três apostas para se aproximar do navio tecno-vapor. Está encostada em vocês.
Christof: Agora é quem?
Mestre: Vou agir com o Gato e depois vocês decidem quem vai. Vocês vem Cornellie agilmente pulando com sua agilidade felina pelo convés do navio, ele pula com uma cabriola em pleno ar e desce dando uma Cutilada no rosto da criatura. 3 de Ferimento.
Artemis: Vou aproveitar agora e atirar minha flecha contra ela. Vou gastar as 4 apostas.
Mestre: Ela tem sete de ferimento total então.
Christof: E não tomou o dramático ainda? Vai ser dureza gente.
Friderich: Eu olho para o lado e vejo um arpão de pesca mestre. Eu sorrio, puxo e disparo na direção dela. Usando as quatro apostas, lanço como se fosse uma azagaia.
Mestre: 11 Ferimentos no total.
Christof: Vou usar uma aposta para tatear os pertences que tem no navio.
Mestre: Christof, você tateia e encontra o pote de Feijões.
Christof: Feijões... FEIJÕES! O Meu colega em Paranes não falou que eles reagiam diferente com os elementos, oque ele deve fazer na aguá do mar?
Mestre: Só tem um jeito de descobrir. Mas agora é a vez da Cocatriz. Ela vai usar as três apostas e bater não em vocês mas no navio, e eu vou agora Aplicar uma Consequência para todos. Ou vocês gastam 3 apostas. Ou vocês são lançados para fora do navio com a porrada.
Christof: Vamos gastar né pessoal?
Drake: Sim.
Fransisco: É, não quero me afogar.
Artemis: Eu tô com zero.
Friedirch: Eu também...
Mestre: É, vão ser lançados para fora... Juntos com o Warren e o Walter. Como o Warren e o Walter, ainda tem 2 apostas, vou colocar que eles ficaram pendurados. O Walter está segurando na borda do navio e por sua vez o Warren tá segurando nas pernas do irmão magricela. Novos Métodos!
Artemis: Vou nadar, tentando acompanhar o navio para embarcar de novo.
Friederich: Estou logo atrás dela, batendo os braços e com muita raiva. Odeio ficar molhado!
Mestre: Antes de rolarem, estou usando um Ponto de Perigo. Agora vocês tem que juntar 15 ou mais para formarem uma aposta. Podem usar do Requinte para rolarem Vigor + Atletismo vocês dois na aguá.
Artemis: 7 dados.
Friderich: Eu acabei de perceber... Que esqueci de adicionar os +1 do Ferimento Dramático na outra rodada. Acontece. 9 dados.
Drake: Ih! Eu também esqueci.
Mestre: A Cocatrice tem +2 dados em ataques contra o Schnee também. Por conta do Segundo Dramático dele.
Fransisco: Eu vou me levantar meio tonto, vejo se todos estão ali. Quando vejo aqueles dois corpos se debatendo na agua escura, começo a buscar alguma corda ou boia para jogar para eles.
Mestre: Observar + Argúcia + Requintes.
Fransisco: 8 dados.
Christof: Vai começar a traçar o cálculo, mesmo não podendo ver ele vai pensar consigo. Tentando planejar a melhor tática e melhor momento para fazer uso do Feijão.
Mestre: Isso é Argúcia + Erudição. E coloca os requintes.
Christof: 9 dados.
Drake: Eu vou puxar minha garrucha e dar um tiro nessa maldita.
Mestre: Finesse + Mirar + Requinte.
Drake: +1 do dramático. Isso dá 7.
Mestre: O Gato vai continuar a enfrentar a criatura. Ele continua com 8 dados. E a Cocatrice rola 12. Rolemos. Lembrando que é 15 para formar uma aposta agora.
Drake: 2 apostas. Que droga.
Christof: 2 também.
Fransisco: 2...
Artemis: 3.
Friederich: 2.
Mestre: Cornellie fez 2 também e Cocatrice 5 apostas. Warren e Walter continuam com 2. A Cocatrice começa.
Artemis: Ferrou.
Mestre: Vocês vem a criatura se aproximando do Navio, e encarando Warren que se segura em Walter que mal consegue sustentar o peso corpulento de seu irmão. E eu vou usar um Ponto de Perigo para ativar a Qualidade Monstruosa dela: Olhar Petrificante.
Friderich: Como funciona?
Mestre (lendo): A Fera possuí um olhar capaz de transformar carne em pedra. Gastando um número de apostas e um ponto de Perigo a criatura pode mirar seu olho em um Herói, que imediatamente deve gastar um número de apostas igual ao que a criatura gastou. Ou receberá um ferimento dramático e mais os números de ferimentos gastados na postas pelo monstro e perderá suas apostas pela cena, lentamente se petrificando.
Friederich: Isso é ruim.
Mestre: Eu irei gastar 4 apostas. E declaro que ela petrificou totalmente o Warren, a menos que algum de vocês gaste um Ponto Heróico para ele não morrer e ainda arrastar o irmão junto.
Friederich: Alguém tem um ponto Heróico sobrando?
Artemis: Nada.
Christof: Negativo.
Drake: Gastei meu último agora pouco com o Fransisco.
Fransisco: Zero.
Mestre: Então, isso significa que é um dia terrível para os irmãos Poppadolos. Warren começa a ser petrificado lentamente; o olhar petrificante da criatura ativa suas sinapses, e aos poucos, sua pele é revestida por uma camada dura e pedregosa, seus membros ficam rígidos. Walter, por sua vez, sente o peso de seu irmão aumentando; ele é arrastado para baixo pela força da gravidade. Ele tenta se segurar, mas seus dedos escapam lentamente da borda do navio. Drake chega à borda, mas é tarde demais. Ambos os irmãos caem na água, e Warren arrasta Walter para as profundezas, como uma âncora.
Christof: Maravilha... Estamos mortos.
Artemis: Quanta Apostas para subir no navio?
Mestre: 2.
Artemis: Vou gastar. E sobra uma.
Fransisco: Eu posso jogar a corda e criar uma Oportunidade para o Schnee?
Mestre: Pode, aí reduz para uma aposta então.
Fransisco: Faço isso.
Friederich: Compro a Oportunidade dele e subo no navio.
Christof: Bem lembrado... Vou usar a minha Vantagem Cooperativo para entregar o Feijão ao Drake, e ele vai arremessar pra mim. Se ele estiver disposto.
Drake: Mas eu gasto uma das minhas?
Christof: Não. Eu gasto uma aposta adicional para você não precissar gastar.
Drake: Maravilha, já tenho até a cena na cabeça. Posso Narrar mestre?
Mestre: A vontade.
Drake: O Drake puxa a sua arma mirando na criatura logo após dela ter assassinado os dois irmãos. Poucos momentos antes dele disparar o Professor Dior o segura pelo braço.
Christof: Eu falo: "Drake, o Feijão... Ele tem prorpiedades únicas místicas... Você pode."
Drake: Eu puxo o feijão meio enraivecido. "Não temos tempo pra essa balela mágica de faz de cibtas, careca!". E jogo o feijão para fora do barco como se fosse um inseto no retrovissor.
Mestre: Haha! Muito bom.
Drake: E com as minhas apostas atiro. 2 de ferimento.
Mestre: A Criatura chega no primeiro dramático. Cornellie por sua vez aproveita e usa uma estocada que faz a criatura ir para longe, e causa mais 6 de ferimento. A Criatura grune de dor.
Christof: E o Feijão?
Mestre: Ele afunda nas aguas escuras, vocês vem aquele ponto brilhante saindo para fora do navio e submergindo nas aguas noturnas. Passam-se dois segundos e um borbulhar começa a partir das águas, um borbulhas que vai dando lugar a um pequeno redemoinho da agua que se forma em uma velocidade absurda, uma iluminescência verde começa a se formar e o redemoinho começa a puxar com força tudo a sua volta, como se fosse um aspirador. Isso incluí a Cocatrice, e o navio de vocês.
Drake: Merda!
Mestre: Precisso de três apostas para vocês conseguirem resistir a correnteza puxando vocês.
Fransisco: Tenho uma.
Artemis: Uma também.
Friederich: Fechamos em três então.
Mestre: Pois bem, os três vão com uma velocidade absurda até o timão. Fransisco e Artemis estão segurando com todas as forças enquanto o Timão parece nem se mover do local, até que Schnee chega dando o empurrãozinho final, fazendo vocês resistirem aquela situaçã.
Friederich: AAAAAAAAAAAAAAAAH! Eu treinei no teste de força do Festival de Colheita!
Mestre: Hahaha. A Cocatrice por sua vez não tem a mesma sorte, e é sugada por aquele portal místico que se formou dentro da aguá. Indo para um lugar desconhecido, sendo absorvida pelas aguas do portal. Em que nova terra ela foi parar? Talvez vocês Nunca descubram. Mas o importante é que agora, vocês estão finalmente a salvos.
Parte 4 - A Companhia do Feijão.
Após a perseguição, os heróis têm a opção de manobrar a embarcação em direção à praia, tentando replicar as ações observadas dos dois irmãos mecânicos. Ao retornarem, por volta das 23:50, deparam-se com uma cena pitoresca: tendas já erguidas, fogueiras crepitantes e um banquete que os aguarda. Jack os recebe com uma festa de boas-vindas, acompanhado por alguns criados. Ele circula de um lado para o outro, contemplando a ilha, até finalmente avistar a fumaça proveniente do barco, rompendo a escuridão da noite, o que lhe arranca um sorriso aliviado.
Ao chegarem à praia sob o manto noturno, os heróis se deparam com um cenário encantador meticulosamente preparado para recebê-los. Tendas esplendidamente adornadas se erguem em disposição harmônica, seus tecidos coloridos tremulando suavemente ao sabor da brisa marinha. Lanternas penduradas iluminam o ambiente, lançando uma luz suave que dança nas tendas e cria sombras cintilantes.
Ao redor das tendas, almofadas dispostas no chão formam um círculo acolhedor. As almofadas, decoradas com padrões intricados, oferecem assentos confortáveis aos convivas, convidando-os a se acomodarem e desfrutarem do festim que os espera.
O banquete é uma verdadeira festa para os sentidos. Mesas repletas de iguarias deliciosas e exóticas se estendem diante dos heróis, uma profusão de cores, aromas e sabores. Frutas tropicais exibem sua vivacidade ao lado de carnes assadas suculentas e pães recém-saídos do forno. Taças de cristal contêm líquidos translúcidos, emitindo um brilho convidativo à luz das lanternas.
Criados habilidosos movem-se elegantemente entre os convidados, servindo com presteza e eficiência. Vestimentas impecáveis, adornadas com detalhes refinados, ressaltam a hospitalidade e a atenção aos detalhes proporcionadas pelos anfitriões.
O som suave das ondas quebrando na praia, combinado a leve brisa, preenche o ar, criando uma atmosfera festiva e acolhedora. Os heróis são recebidos não apenas com comida e bebida, mas também com o calor humano e a hospitalidade que permeiam esse banquete cuidadosamente orquestrado.
Na conclusão desta etapa da narrativa, é esperado que Jack, o anfitrião e patrono dos heróis, os convide cortesmente a se assentarem e usufruírem de um merecido repouso. Nesse momento, ocorre o reencontro emocional entre Jack e Gertrude, e cordiais cumprimentos são trocados com os heróis e Cornellie, o astuto mestre gato. Este último, contudo, avisa que deve se retirar, mencionando a espera de seu amo.
Logo em seguida, Jack, em sua hospitalidade, não demora a conceder aos Heróis as merecidas recompensas pela missão cumprida. Ao fazer isso, ele não só expressa gratidão pela tarefa desempenhada, mas também demonstra interesse genuíno ao questioná-los sobre os pormenores da missão. Como gratificação, os Heróis recebem 2 Pontos de Riqueza, ampliando assim suas possibilidades e recursos para futuras empreitadas.
Ligando os Pontos.
Neste crucial momento de interação, a continuidade da trama se desenha com importância singular. Jack busca compreender os eventos na ilha, enquanto os Heróis, detentores dos detalhes cruciais, têm a oportunidade de compartilhar suas experiências. Caso o encontro com Rumplestilskin seja revelado, Jack se encontra perplexo e apreensivo, indagando-se sobre a razão de uma criatura como Rumplestilskin ter desavenças com ele.
É vital, Mestre, lembrar que Rumplestilskin possui um plano arquitetado, suscetível a ser frustrado por Jack Horner. A criatura tentou persuadir os Heróis a abandonarem Jack como Patrono, desviando-os de auxiliar o mesmo.
Nessa cena, Jack exibe visível incredulidade; jamais havia se deparado com essa maligna entidade e desconhece completamente a origem de tal hostilidade. A conversa pode conduzir a teorias, permitindo que Heróis e Jack explorem as possíveis motivações de Rumplestilskin contra Jack Horner. Contudo, a cena culmina com Jack voltando-se para as águas do mar ou contemplando seu reflexo nos pratos de prata, refletindo seu desejo de desvendar os segredos ocultos dessa criatura. No instante em que Jack expressa o anseio por antecipar as ações de Rumplestilskin, um lampejo criativo o atinge, e ele se lembra da história do espelho.
A antiga amada de Jack, A Princessa Vermelha de Rosa, compartilhara contos sobre sua irmã gêmea e as aventuras com a tirana Rainha Grimilda Feurpferd, que supostamente possuía um artefato capaz de desvendar segredos ocultos: um espelho encantado. A possibilidade de obter esse artefato se apresenta como uma solução para Jack, permitindo-lhe conhecer os planos de Rumplestilskin antes que se concretizem.
Neste ponto, Jack estende a oferta aos Heróis, reconhecendo a profundidade de seu envolvimento na trama e elogiando o excelente trabalho de recuperação. Compromete-se a auxiliá-los mais ativamente e, com um sorriso, sugere que eles unam forças para formar a lendária "Companhia do Feijão", proclamando o nome como se tivesse aguardado o momento propício para utilizá-lo.
Essa cena não apenas adiciona uma nova dimensão à trama, mas também lança os Heróis em um caminho repleto de desafios e revelações. Ao aceitarem a proposta de Jack, os Heróis se tornam peças fundamentais na busca pelo espelho encantado, uma ferramenta que pode desvendar os intricados planos de Rumplestilskin. O vínculo formado na "Companhia do Feijão" não é apenas uma aliança casual, mas uma união destinada a moldar o curso da narrativa.
A busca pelo espelho encantado não apenas desafia os Heróis com obstáculos físicos, mas também os mergulha em um intrigante jogo de estratégias e mistérios. Enquanto Jack, agora mais ativamente envolvido, busca antecipar os movimentos de Rumplestilskin, os Heróis se veem diante de escolhas cruciais e revelações que moldarão seus destinos.
Assim, essa cena não é apenas um ponto de virada, mas um ponto de partida para os próximos capítulos da história. Os Heróis, ao embarcarem nessa jornada com Jack, encontrarão não apenas desafios épicos, mas também descobrirão segredos enterrados nas sombras. O futuro se revela como uma tapeçaria intricada, com cada escolha dos Heróis influenciando o desenrolar dos eventos e definindo o curso do destino. Preparem-se, Heróis, pois a "Companhia do Feijão" está prestes a trilhar um caminho de grandiosidade e mistério.
Parte 5 - O Interporto de La Sirene.
Descanso na Praia e Despertar para Novas Aventuras
Os Heróis têm a opção de descansar à beira da praia enquanto Jack Horner lhes comunica o plano para o dia seguinte. O narrador pode enfatizar o ambiente tranquilo, destacando a serenidade do luar refletido nas ondas que beijam a costa. Jack sugere que, ao amanhecer, sigam para o Inter-Porto de La Sirene e aproveitem o tempo para escrever cartas a seus parentes e patronos, informando sobre a empolgante jornada que estão prestes a embarcar.
Amanhecer no Inter-Porto de La Sirene
Ao despertarem por volta das 8 da manhã do dia 2 de novembro, os Heróis se preparam para o novo dia. A escolha de ir a pé ou de barco para o Inter-Porto está nas mãos dos jogadores, proporcionando uma experiência de imersão na narrativa.
Ao chegarem ao Inter-Porto, uma vista espetacular se desdobra diante dos Heróis. O narrador destaca a movimentação intensa de pessoas, os majestosos navios que compõem a paisagem e a beleza das casas à beira-mar. A descrição cuidadosa do ambiente outonal, com o vento frio matinal e as interações entre os habitantes locais, contribui para a atmosfera envolvente.
O Inter-Porto oferece uma vasta gama de elementos para exploração. Os jogadores têm a liberdade de interagir com feirantes, pescadores, e outros habitantes, mergulhando na rica cultura local. O narrador é incentivado a adicionar detalhes conforme a narrativa pessoal dos jogadores se desenrola.
Descreva a agitação do porto, com feirantes chamando clientes, pescadores negociando e o comércio de frutos do mar. Mencione elementos como gaivotas, peixes pulando ao horizonte e golfinhos mais distantes, adicionando vida à paisagem marítima.Gatos e cães de rua interagem com o cenário, aguardando oportunidades para conseguir uma refeição fresca.
Em algum ponto do porto de La Sirene, os Heróis podem se deparar com
Corym Camus, uma figura faérica habilmente disfarçada pelos efeitos de uma poção Glamour. Essa cena, geralmente repleta de leveza e comédia, introduz Corym, um personagem que possui espaço para evolução dentro da trama do jogo.
Parado no movimentado porto, Corym, um homem alto de cabelos lisos e morenos, meticulosamente penteado para trás, observa com atenção aqueles que desembarcam das embarcações. Seu rosto exibe um sorriso intrigante, e seus olhos afiados analisam minuciosamente cada novidade que cruza seu caminho.
Corym, um ávido colecionador de criaturas e seres exóticos, nutre o desejo de expandir sua coleção. Sua residência está em Enchandroit. Se um dos Heróis interpretados pelos jogadores for um ser distinto de um Humano, como um Profano ou Meio-Elfo, Corym manifestará interesse especial por esse personagem.
Ao se aproximar de Corym, torna-se perceptível o forte aroma de canela que o envolve. Corym, de fato, é um elfo nascido no mundo faérico, mas optou por manter uma certa distância de suas raízes, preferindo viver entre os mortais.
Corym, percebendo a singularidade do Herói exótico, fará uma proposta ousada: a compra da carcaça do Herói por uma quantia exorbitante de Dinheiro (3 pontos de Fortuna). No entanto, para concluir o negócio, Corym exige que o Herói assine um contrato, comprometendo-se a entregar seu corpo ao colecionador assim que falecer. Cabe ao Herói decidir se aceita ou recusa a oferta, vendendo ou não seu corpo para esse peculiar colecionador.
ESTAÇÃO DE COMUNICAÇÃO.
Os Heróis têm a oportunidade de enviar e receber cartas de personagens significativos em suas histórias pessoais através da troca de correspondências, proporcionando um momento para o mestre destacar a vivacidade do mundo e a conexão dos jogadores com ele. De repente, os Heróis podem se comunicar com algum Coadjuvante que conheceram durante ou antes do início da campanha.
Próximo ao Forte encontra-se uma estação de comunicação, onde os jogadores podem entregar e receber cartas. É nesse local que eles testemunharão o funcionamento das atividades do Garoto Azul. Se o Garoto Azul não estiver disponível, um dos funcionários içará a bandeira, indicando que o serviço está ativo. O contratante deixa por escrito as especificações sobre para quem a carta deve ser entregue, juntamente com uma taxa pelo serviço, que pode aumentar posteriormente. O Garoto Azul entra em contato com o contratante e envia uma cobrança adicional, se necessário.
Em momentos como esse, o mestre pode conectar pontos da história, entrelaçando ainda mais a narrativa com o rumo que a campanha está tomando. Por exemplo, suponhamos que um dos Heróis tenha sido o discípulo deixado por Connor Dormark para cuidar da velha cabana e da Floresta de Dormark. Se esse Herói estiver interessado em descobrir o paradeiro de seu mestre desaparecido, uma carta pode aguardr Jack Horner nos correios, revelando:
"Caro Senhor Horner,
Não chegamos a nos conhecer, mas meu nome é Connor Dormark. Venho alertá-lo sobre problemas vindouros, e espero sinceramente que esta carta o alcance antes deles.
Uma sombra sinistra se aproxima. Temo não poder dar detalhes por escrito e peço que não compartilhe o conteúdo desta carta com mais ninguém, exceto uma pessoa. Há uma segunda carta anexada a esta; peço que vá pessoalmente à Floresta ao lado de Kristadelle, que leva o meu nome, e procure minha cabana por um(a) jovem chamado(a) (Nome do Herói).
Ele é meu pupilo, confiável e de bom coração. Entregue-lhe a carta e esta algibeira. Ele o ajudará a me encontrar.
Assinado, Connor Dormark."
A segunda carta é endereçada ao Herói e contém um presente de Dormark, como ervas especiais ou frutas miraculosas.
Cada um com seu Aldo Cinzento.
Além disso, é importante revisar os passos das histórias dos jogadores. Um dos passos, por exemplo, pode ser "Recebo notícias de Dormark". Este é o momento perfeito para vincular esse passo. Lembre-se de que este é apenas um exemplo, e os jogadores provavelmente terão suas próprias histórias e arcos. Cabe ao mestre conectar essas narrativas à trama, privilegiando sempre as histórias pessoais que os jogadores desejam contar no jogo.
Um exemplo elucidativo dessa abordagem é quando um dos passos na narrativa dos jogadores é formulado como "Eu vejo o Aldo Cinzento ser devorado". Essa afirmação por si só é intrigante e instigante, levantando uma série de perguntas que não apenas envolvem o personagem Aldo Cinzento, mas também geram curiosidade sobre quem ou o que o teria devorado. As possibilidades são vastas: seria uma criatura misteriosa, um ser sobrenatural, ou talvez até mesmo algum evento simbólico?
Essas questões não são apenas uma fonte de suspense e mistério, mas também oferecem oportunidades valiosas para aprofundar a narrativa e desenvolver a trama. O mestre tem a responsabilidade e a liberdade de explorar as respostas para essas perguntas, criando conexões significativas com o enredo geral da campanha. Aldo Cinzento pode ser apresentado como um personagem do passado dos jogadores, cujo destino sombrio é um mistério a ser desvendado.
Ao definir os detalhes sobre quem ou o que devorou Aldo Cinzento e quando essa cena crucial será revelada na história, o mestre desempenha um papel vital na construção da atmosfera do jogo. Essa construção cuidadosa e deliberada adiciona camadas à trama, proporcionando aos jogadores uma experiência imersiva e envolvente.
É crucial enfatizar que, durante esse processo, a história pessoal que o jogador busca contar deve ser o foco central. As escolhas e revelações relacionadas ao "Aldo Cinzento" de cada joador devem ser moldadas de maneira a complementar e enriquecer a narrativa individual de cada jogador. Dessa forma, a trama se torna uma colaboração dinâmica entre o mestre e os jogadores, onde a imaginação e a criatividade se entrelaçam para criar uma experiência única e memorável.
Fim do Episódio
Mestre,
Parabéns por conduzir com sucesso mais um episódio de Império Cinza. Este é um mundo repleto de desafios e mistérios, e você guiou seus jogadores através de uma história emocionante e cheia de reviravoltas.
Império Cinza pode parecer uma campanha complexa e repleta de detalhes, mas lembre-se de que você tem total controle sobre o cenário e a narrativa. Você é o mestre, o contador de histórias, e sua criatividade é o único limite. Os jogadores confiam em você para criar um mundo envolvente e desafiador, e você está fazendo um ótimo trabalho.
Seja qual for o destino que seus Heróis enfrentem a seguir, saiba que Império Cinza é uma jornada única e cativante. Continue a inspirar e entreter seus jogadores, e que suas futuras aventuras sejam repletas de emoção, mistério e heroísmo.
O Império Cinza aguarda seu toque criativo, e suas histórias estão apenas começando.
Boa sorte e que os dados estejam sempre a seu favor.
Com respeito e admiração,
Seus amigos da equipe de Folkhronicles.
Cutscene Final - Parte da Alcateia.
A noite caía sobre o rebanho calmo de ovelhas, cujas silhuetas pacíficas se destacavam contra o luar suave. A doçura do momento foi imediatamente contrastada com a figura sombria de um Grande Lobo Negro, emergindo das sombras e correndo pelas colinas aluadas na região de Ritterland. Suas patas ágeis e olhos vermelhos faiscantes denotavam sua natureza rápida e letal.
Enquanto perseguia o rebanho, Reginald perdeu uma das ovelhas e uma voz se fez ouvir no meio da escuridão. "Acho que o esse lobinho está ficando velho", disse o Gnomo dourado, Rumplestilskin, sentado despreocupadamente em uma rocha próxima.
Reginald, com sua voz grave e poderosa, respondeu: "Eu estava aposentado... Mas alguém me fez deixar isso de lado, mas acho que você já sabe disso... Não é mesmo... 'Senhor R'?"
Rumplestilskin riu com malícia. Ele era conhecido como um ardiloso manipulador, sempre pronto para negociar e se aproveitar de situações vantajosas. Ele se aproximou de Reginald com uma expressão confiante, mantendo-se à distância segura do poderoso lobo. "Eu só fiz o que fiz pois era a única forma de te fazer aparecer, afinal temos negócios a tratar."
"Negócios, você diz...", respondeu Reginald, encarando Rumplestilskin com olhos penetrantes. "Assegure-me de que não está me enganando, pois você sabe muito bem que um lobo pode ser tão astuto quanto um mestre dos contratos."
Rumplestilskin sorriu, revelando amarelos afiados sob sua pele dourada. "É claro, meu caro Reginald, todos nós temos nossos interesses e ganhos a serem alcançados. Mas acredite em mim quando digo que essa empreitada será uma oportunidade que você não poderá recusar. Juntos, poderemos alcançar grandes feitos, mudar destinos e saborear o doce sabor do sucesso." O Gnomo se virou contra a luz da lua. "O quê me diz, temos um acordo?"
FIM DO EPISODIO TRÊS- Segredos Ilhados.
Próximo Episódio: Sombras do Castelo.
Episódio Anterior: Episódio Dois - Um Festival de Aventuras.