segunda-feira, 9 de outubro de 2023

Império Cinza - Segunda Temporada Episódio 5

 Cutscene Inicial - Fios Entrelaçados. 

7 de Março de 1626.

O ar estava gélido naquela noite de inverno, como se o frio tivesse se apossado da cidade de Kristadelle, cobrindo tudo com seu manto branco de neve. A nevasca recente havia deixado as ruas cobertas por um tapete de gelo, tornando cada passo uma façanha.

Uma carruagem, puxada por cavalos negros como a própria noite, avançava lentamente pelas ruas vazias da cidade. As rodas rangiam com o peso da neve, ecoando como um aviso sombrio em meio ao silêncio. A carruagem parou diante do prostíbulo conhecido como "O Jardim da Babilônia", um oásis de luxúria em decadência em meio ao frio implacável.

Desceram da carruagem quatro figuras sombrias, cada uma delas emanando uma aura de mistério e escuridão. A primeira delas era uma criança, vestida de negro da cabeça aos pés. Seu crucifixo de prata parecia brilhar com uma luz sombria, e seus olhos azuis, desproporcionalmente grandes em seu rosto pálido e mórbido, observavam o ambiente com curiosidade mórbida.

Logo atrás da criança, desceu a Madame Agatha Vessante. Seus cabelos vermelhos, como chamas dançantes, contrastavam vividamente com a paisagem de inverno. Ela ainda exibia os sinais de ferimentos recentes e desceu da carruagem com a ajuda de uma terceira figura, um homem alto e intimidante. Sua barba grisalha e suas roupas nobres bem ajustadas denotavam um homem de influência e poder, cujos movimentos eram calculados e pragmáticos.

Por fim, a última figura a descer da carruagem era o próprio Mestre do Crime, Lorenzini Strombolli, conhecido como "Il Mangiafuoco". Ele se aproximou do "Jardim da Babilônia" com uma determinação inabalável, e os dois guardas que flanqueavam a entrada se afastaram para dar passagem ao homem e seus associados.

No interior do prostíbulo, as reformas estavam em andamento, consequência dos eventos que haviam abalado a cidade no final do mês passado. Os operários e servos do estabelecimento pararam seus afazeres ao perceber as quatro figuras misteriosas que adentravam o recinto.

Lorenzini permaneceu em silêncio, observando os trabalhadores pararem e as atenções se voltarem para ele e seus acompanhantes. Ele sabia que estava prestes a encontrar Hallux Wenthor, seu braço direito que, secretamente, alimentava planos de traição contra ele. A tensão no ar era palpável, como se a cidade inteira aguardasse o desenrolar daquela cena de intrigas e traições.

(Interação)

- Lorenzini falando que está decepcionado com Hallux.
- Falar sobre a carta. Dizer que ele ficou de olho em Drake Walker. E como ele começu a tomar atitudes que deixam a situação mais suspeita ainda. - Falar sobre O ataque ao Armazém dos Ladonna.
- Ele Explica que diferente dos outros Principados, Cristal é o Magnum Opus deles, é a onde  pulsa a operação principal, ele escolheu Paranes, La Crossaide e Kristadelle como a tríplice sagrada que fundamenta o seu Império. E que ele incubiu Hallux de ser responsável por evitar problemas, e não trazer mais eles.
- Fazer comparações entre Hallux e Gwynt.
- Dizer a Hallux que ele está de Olho em Kristadelle e nas ações dele apartir de agora. 


(Time Jump - Algumas Horas Depois de Lorenzini Partir - Um dos Rosas Brancas chega com algo escondido para Hallux).

Breve Prólogo.

Os Heróis passaram um dia na majestosa Cidade Alva. Durante esse período, as possibilidades do que eles fizeram estão abertas para dicussão, e os Heróis tiveram a oportunidade de se envolver em uma variedade de atividades dentro dos muros da cidade. Agora, seria uma boa hora para perguntar aos Heróis se eles desejam ter realizado alguma ação específica ou ter vivenciado alguma experiência única durante o seu dia na Cidade Alva. Suas escolhas e ações neste período podem ter consequências interessantes e enriquecedoras em sua jornada contínua.

Parte 1 - Viagem para Vila.

Nota ao Mestre
Drake recebe notícias que a filha de Draco Runner chegaria dentro de uma semana na cidade Alva.

Nota ao Mestre
Grimilda abrindo o Porté e pegando a espada de volta.

Nota ao Mestre
Artemis acordando assustada demonio a olhando na cama.

Nota ao Mestre
Fransisco falando com Jack sobre a Vila Esquentada. Abrem a porta do Valhicouto do Falcão e vem homem mexendo nas coisas de Fransisco, é o Dieudonne procurando a espada. Ao ser flagrado ele pula pela janela.

Nota ao Mestre
Perugntaro Christof oque ele fez após a reveleção da noite passada.

8 de Março de 1626.

O céu da manhã estava tingido com tons de rosa e dourado, anunciando o início de um novo dia na Cidade Alva. Os heróis se reuniram em frente ao Valhocouto do Falcão, vestidos com suas melhores roupas, prontos para a jornada que tinham pela frente. Giselle Graham, a jovem que havia se tornado uma presença constante na casa, estava lá para se despedir deles e desejar boa sorte.

Enquanto os Heróis aguardavam ansiosos, Jack Horner apareceu, vestindo uma capa escura e com uma expressão séria no rosto. Ele olhou para o grupo e suspirou profundamente antes de falar.

"Está na hora, pessoal. Hoje nós vamos para a Vila Esquentada, um lugar que eu gostaria de evitar, mas parece que não posso mais adiar. Jill Hughes, uma velha amiga minha, está nos esperando lá. Ela tem nos alertado sobre algumas coisas estranhas acontecendo na vila, e não posso mais ignorar seus pedidos de ajuda."

Jack deve explicar brevemente a situação enquanto os heróis ouviam atentamente. A Vila Esquentada era um local que ele conhecia bem, e suas preocupações sobre a visita eram evidentes.

Nota ao Mestre
Gostaria de fornecer algumas informações adicionais sobre a situação em que os Heróis estão prestes a se envolver na Vila Esquentada, como resultado do chamado insistente de Jill Hughes. A situação na vila está longe de ser simples e direta.

A Vila Esquentada tem sido alvo frequente de ataques por parte de um grupo de saqueadores conhecidos como Os Chacais. Eles têm saqueado a vila repetidamente, privando os habitantes locais de sua fonte de renda e causando um grande sofrimento. O Burgomestre da vila, o Senhor Edgard Baucier, fez um pedido desesperado de auxílio à Capital para contratar medidas de segurança e proteger a vila dos saqueadores.

No entanto, há um segredo obscuro por trás dessa situação. O Senhor Baucier está se aproveitando da situação para seu próprio ganho pessoal. Ele está desviando uma parte do dinheiro enviado pela Capital para pagar os saqueadores, incentivando-os a continuar atacando a vila. Dessa forma, ele garante um fluxo constante de recursos financeiros para si mesmo, enquanto os habitantes da vila continuam a sofrer.

Importante destacar que essa revelação sobre o Senhor Baucier ainda não é conhecida pelos Heróis, por Jack, Jill ou qualquer outro habitante da vila. Será interessante ver como os Heróis reagirão à medida que descobrirem mais detalhes sobre a situação e como escolherão abordar o problema.


Jack:
"Jill já tentou me convencer a ir lá várias vezes, mas sempre arrumei desculpas. Agora, com vocês ao meu lado, acho que é hora de enfrentarmos o que quer que esteja acontecendo por lá. Vamos embarcar na carruagem e seguir para a vila. Espero que estejam prontos para o que vamos encontrar."

Os Heróis assentiram, prontos para mais uma aventura. Eles seguiram Jack até a carruagem que os levaria até a misteriosa Vila Esquentada, sem saber exatamente o que os aguardava no caminho.

Ataque dos Goblins.

Enquanto os Heróis viajavam pela estrada que os levava da Cidade Alva à Vila Esquentada, o destino tinha reservado para eles mais um encontro com as criaturas conhecidas como Goblins. Esses seres notórios por sua natureza travessa e instável haviam roubado recentemente o arsenal e os planos de construção de Paranes, uma afronta que não passaria sem consequências.

Dessa vez, porém, os Goblins haviam levado suas artimanhas a um nível ainda mais perigoso. Os Heróis avistaram um grande batalhoide tecno-vapor, uma monstruosidade de metal que se movia com estalidos metálicos e fumaça sibilante. Este construto de metal estava claramente sob o controle de um Goblin engenhoso, que se escondia em algum lugar nas proximidades.

À medida que se aproximavam do tecno-vapor, os Heróis puderam ver sua estrutura impressionante. O monstro metálico tinha pernas articuladas que lembravam aranhas gigantes e um corpo blindado repleto de tubos e válvulas. No lugar dos braços, havia enormes pinças de metal que pareciam capazes de esmagar qualquer coisa que cruzasse seu caminho.

Ficha Rápida Meca dos Goblin:
Força 7.
Qualidade Monstruosas.
- Poderoso.
- Veículo: Essa criatura é um veículo pilotável. Qualquer criatura pode comandá-lo. Gaste um Ponto de Perigo (e uma aposta) para qualquer Vilão ou membro de um Pelotão Brutamontes assumir a pilotagem do Veículo.
- Quitinoso.

A Vila Esquentada.

A História da Vila Esquentada é um conto fascinante que remonta à turbulenta Era das Grandes Invasões, há séculos atrás. Antes mesmo da fundação de Farngomery, quatro grandes senhores feudais se uniram para enfrentar uma ameaça terrível conhecida como "O Invasor". Nessa época sombria de Thessal, o Invasor havia reunido um vasto exército de aliados e criaturas monstruosas com o objetivo de invadir e conquistar a região de Ritterland, que estava a caminho de se tornar o que hoje conhecemos como Farngomery.

A Vila Esquentada, que era originalmente conhecida como Bögenstion, era um assentamento de grande renome em Ritterland. Ela deve seu nome aos imponentes arcos que adornavam as entradas dos muros da cidade. Bögenstion era famosa por sua cultura vibrante, sistema de educação avançado e por abrigar a prestigiosa Universidade Luka Platz de Bögenstion, fundada em 1478.

A fundação da universidade foi um marco importante para a região. Naquela época, o estabelecimento de uma universidade exigia a aprovação papal, e o Arcebispo de Bögenstion iniciou o processo de aprovação, com o beneplácito do Lorde Benedickt, o senhor da região. A Universidade Luka Platz de Bögenstion se destacava principalmente nas áreas de Teologia, História e Filosofia.

No entanto, o destino trágico de Bögenstion foi selado em fevereiro de 1551. Em um inverno particularmente gélido, uma fumaça negra cobriu os céus, trazendo consigo o cheiro de enxofre soprado pelos ventos do Leste. O aliado mais temível do Invasor, conhecido como "Gargaronth, o Temível", atacou a cidade, com a Universidade de Bögenstion como seu principal alvo.

A cidade foi reduzida a cinzas, a universidade foi completamente destruída. O mais surpreendente é que o fogo causado pela investida de Gargaronth foi tão intenso que uma chama persistente ainda arde no coração da Vila Esquentada. Este fogo é mantido aceso, faça chuva ou sol, como um sombrio lembrete dos eventos traumáticos que assolaram a região.

A Vila Esquentada emergiu algumas décadas depois desse trágico episódio. Ela surgiu quando um grupo de rebeldes, com o apoio da Inquisição, conseguiu livrar as áreas próximas da influência nefasta das Irmãs Wadmuller. Estas são mulheres terríveis que, segundo a lenda, venderam suas almas ao diabo. Elas assombravam essas terras desde antes da Era do Invasor, espalhando medo e escuridão.

A Vila Esquentada, hoje em dia, é uma comunidade resiliente e corajosa, que mantém viva a memória de seu passado turbulento. E agora, nossos heróis estão a caminho dessa vila para enfrentar um novo desafio e desvendar os segredos que a cercam.

Parte 2 - Chegada na Vila Esquentada.

13:47 - Horário do Almoço na Estalagem.

A chegada dos Heróis à Vila Esquentada foi marcada por uma atmosfera de expectativa e ansiedade. Jack Horner, o jovem patrono da Companhia do Feijão, liderava o grupo enquanto se dirigiam para a vila. Eles haviam partido da cidade de Alva, uma jornada que durou menos de quatro horas de carruagem.

A Vila Esquentada, ou Beheizterdof como era originalmente conhecida em tempos passados, apresentava uma atmosfera sombria e melancólica naquela tarde de inverno. O trajeto dos Heróis pela vila os levou por uma paisagem que lembrava os vestígios de um passado glorioso, agora quase esquecido.

O que antes havia sido um próspero povoado conhecido como Bögenstion, famoso por seus grandes arcos de entrada, agora se resumia a menos de meia dúzia de construções que sobreviveram aos estragos do tempo e aos ataques dos Chacais. As ruínas das antigas construções eram visíveis por toda parte, lembrando a todos que a vila já fora um local de grande importância.

Ao atravessarem a vila, os Heróis notaram que a população local vivia em condições modestas, mas mantinha uma resistência notável diante das adversidades. As casas eram simples, construídas principalmente em madeira e pedra, e as ruas estreitas eram ladeadas por árvores retorcidas pelo frio intenso do inverno. A neve recente criava uma camada branca e pura que contrastava com a escuridão das construções.

O ponto central da vila, e também o local de hospedagem dos Heróis, era a "Pousada do Leão Dourado". Esta era uma das poucas construções ainda intactas, e seu exterior era adornado por esculturas de leões dourados que pareciam vigiar silenciosamente os visitantes. As janelas da estalagem estavam decoradas com vitrais coloridos, quebrados em alguns lugares, mas ainda exibindo sua beleza original.

No interior da Pousada do Leão Dourado, a decoração continuava com um toque de luxo que contrastava com a simplicidade da vila. Grandes tapetes persas cobriam o chão de madeira, e uma lareira imponente aquecia o ambiente, espalhando um calor reconfortante. A mobília era rústica, mas bem cuidada, e a estalagem contava com quartos confortáveis e uma atmosfera acolhedora que oferecia um refúgio para os visitantes cansados.

Enquanto os Heróis se acomodavam na pousada, podiam sentir o peso da história da vila sobre seus ombros, uma história de glória e decadência que os esperava para ser desvendada. Jill Hughes estava lá para dar as boas-vindas a eles e explicar a situação. Com um semblante preocupado, ela disse:

"Finalmente, vocês chegaram. Eu tentei marcar um encontro entre vocês e o Burgomestre para mais tarde, mas parece que isso não será possível no momento. As coisas em Beheizterdof, nossa querida Vila Esquentada, não estão bem. Os Chacais, um grupo de saqueadores, estão nos assolando semanalmente. Eles roubam nossos recursos, e o Burgomestre, o Senhor Edgard Baucier, pediu ajuda à capital para contratar medidas de segurança, mas elas nunca chegaram."

(Interação)

Jill Hughes deve explicar aos Heróis que o Burgomestre Edgar Baucier os convidara para uma reunião mais detalhada em sua casa, que aconteceria às 15:30. Ela os convidou a conhecer a cidade enquanto aguardavam o encontro. A Vila Esquentada, embora pequena, tinha muito a oferecer em termos de peculiaridades e história. Jill sugeriu que os Heróis explorassem a cidade para se familiarizarem com sua essência. Ela, no entanto, fez questão de mencionar que os saqueadores não eram o único problema que assolava o local.

Goldener Löwe (O Leão Dourado). 

O Leão Dourado, um estabelecimento que se destacava na Vila Esquentada, era a moradia da família Winkler, e os Heróis logo se encontraram na frente da taverna de aparência imponente. Enquanto observavam a fachada bem cuidada, notaram uma placa de madeira esculpida com letras douradas que ostentava o nome do local.

Família Winkler.
Ao adentrarem o estabelecimento, depararam-se com Johan Winkler, o dono da Estalagem. Um homem de aparência rústica e brutamontes que parecia perpetuamente irritado com a situação da vila. Ele expressava sua frustração de forma agressiva, descontando sua raiva nos recém-chegados. Era notório o seu temperamento difícil.

A esposa de Johan, Deborah Winkler, estava presente na estalagem. No entanto, ela mantinha um segredo obscuro. Constantemente, traía Johan, mas ele estava completamente alheio às infidelidades de sua esposa. Deborah, por sua vez, poderia fornecer informações valiosas aos Heróis sobre a cidade. Ela comentaria sobre o recente desaparecimento dos cachorros na vila, além de reclamar amargamente da administração do Burgomestre. Afirmaria que o homem era ganancioso e que não redistribuía a riqueza da cidade, priorizando seus próprios interesses. Enquanto o Burgomestre vivia em luxo, eles padeciam na miséria.

Eliza Winkler, a filha do casal, também estava presente. Aos 19 anos, era uma jovem bela, modesta e perspicaz. Ela compartilharia com os Heróis seus sonhos de escapar daquele lugar e encontrar seu "Príncipe Encantado". Eliza lamentaria a falta de oportunidades na pequena vila e se sentiria resignada a ser apenas a filha do dono da estalagem.

Por fim, não se poderia esquecer de Nachtkrieg, o fiel cachorro assistente da taverna. Esperto e vivaz, ele desempenhava o papel de uma espécie de garçom, carregando um pequeno barril de cerveja amarrado a ele, indo e vindo para servir os clientes.Nachtkrieg é a única coisa que tirava um sorrisso de Johan.

Com a família Winkler à frente da Estalagem Leão Dourado, os Heróis tinham a oportunidade de interagir com personagens intrigantes e descobrir mais sobre a vida na Vila Esquentada e seus habitantes.

(Interação)

Crianças ao lado de Fora.

Ao percorrerem as ruas da Vila Esquentada, os Heróis se deparam com uma cena encantadora que envolve três crianças. Enquanto caminham pelas ruas, avistam um grupo de crianças brincando alegremente em um terreno baldio próximo.

O Moleque, um garoto de rua desabrigado com idades entre 8 e 10 anos, é o centro da atenção. Ele é simples e de bom coração, mas não muito esperto. Ao lado dele, está seu fiel companheiro de aventuras, um cãozinho chamado Pulguento.

Frederico, um garoto mimado, mesquinho e espevitado, interpreta um pirata com um chapéu de pirata e um tapa-olho. Frederico é filho de Fiorenza Corcuera, conhecida como "A Chata" da vila. Ele herdou o comportamento esnobe de sua mãe e costuma desmerecer os outros, mesmo que sua família não seja tão rica assim.

Fransisca é a mais esperta entre os três. Uma garota malandra e desenvolta, ela também participa da brincadeira de piratas. Assim como Frederico, é originária de Dataña, e seu pai, Ramon, é um homem desempregado que tem uma aversão ao trabalho.

A brincadeira se desenrola como uma cena inspirada no seriado mexicano "Chaves". Frederico, interpretando o papel de um pirata, veste seu chapéu e tapa-olho e anuncia em alto e bom som: "Avante, homens! À frente, quatro navios!"

O Moleque, empolgado com a brincadeira, não demora a corrigir: "Não são quatro navios, capitão! São oito!"

Frederico, irritado, insiste: "São quatro!"

O Moleque, determinado, repete: "São oito!"

A discussão se intensifica com Frederico perdendo a paciência e batendo sua espada de madeira em um tronco velho que serve de timão imaginário. O Moleque, com toda sua simplicidade, simplesmente levanta o tapa-olho de Frederico, revelando seus olhos arregalados de surpresa. Frederico, agora vencido, olha para o horizonte imaginário e admite: "É... são oito!"

Essa cena pitoresca proporciona aos Heróis um vislumbre do cotidiano na Vila Esquentada, onde a imaginação das crianças floresce mesmo em meio às dificuldades enfrentadas pela comunidade.

Os Heróis decidem interagir com as crianças, encantados com a cena de diversão e imaginação em meio à difícil realidade da Vila Esquentada. Enquanto conversam com as crianças, eles descobrem algumas informações importantes:

- As crianças revelam que os cachorros da vila vêm sendo misteriosamente levados durante a noite, causando tristeza entre os moradores.

- Frederico compartilha que seu próprio cachorro (Ramonzito) foi levado duas semanas atrás, deixando-o bastante chateado.

- Eles mencionam que o primeiro cachorro a desaparecer foi Audaz, o adorável cão do casal de fazendeiros Katzen, que reside em uma parte mais alta da vila.

- As crianças costumavam brincar com August, o filho do Burgomestre Baucier. No entanto, recentemente, foram proibidas pelo pai de August de brincar com ele. O Moleque acredita que essa proibição pode ter sido motivada pelas inúmeras vezes em que August causou acidentes com o Burgomestre, incluindo acertar a cabeça dele com um pedaço de pau e deixar cair uma marreta em seu pé, entre outros incidentes.

- Além disso, eles mencionam as crianças Schopenhauer, Zacharias e Tobias, que estão sempre ocupadas ajudando a mãe, Manuella, e cuidando dos irmãos mais velhos, Charlotte e Nicolas. Os irmãos mais velhos auxiliam na atenção à irmãzinha mais nova, a bebê Margot.

- Por último, as crianças comentam sobre Michaella, a única outra criança da vila. No entanto, eles a descrevem como estranha e bizarra, pois ela geralmente fica apenas observando as outras crianças de longe, sem nunca dizer uma palavra. Fransisca acrescenta: "Ela fica só encarando a gente, sempre calada. Eu nunca vi essa menina falar."

Prefeitura/Casarão Baucier.

Por Volta das 15:00
Os Heróis e Jack Horner se dirigem à Prefeitura, que também serve como a mansão do Burgomestre Edgar Baucier. O relógio marca 15:00 quando eles chegam à imponente porta da mansão. Ao baterem na porta, são prontamente atendidos por um criado que, com um sorriso amigável, os conduz através dos corredores luxuosamente decorados da mansão até o local onde o Burgomestre se encontra.

Enquanto caminham pelos corredores, eles passam pelo quarto de August Baucier, o filho do Burgomestre. August está brincando sozinho com seus brinquedos, mas seu semblante parece triste e solitário. Os Heróis têm a oportunidade de interagir com o garoto e descobrir mais sobre sua situação.

(Interação)

Finalmente, eles chegam à sala de refeições, onde uma mesa farta e repleta de comida os aguarda. O ambiente é acolhedor e quente, um forte contraste com o visual frio e decadente do lado de fora. O Burgomestre, Edgar Baucier, está sentado à cabeceira da mesa e se empanturra com a comida. Ele ocasionalmente joga pedaços de brioche e biscoitos para um Bulldog deitado sob a mesa, que atende pelo nome de Fergus.

Ao ver os Heróis, o Burgomestre se levanta e os cumprimenta com um sorriso. Ele parece se lembrar deles e menciona que ouviu falar de suas façanhas. No entanto, durante a interação com os Heróis, fica claro que o Burgomestre não está verdadeiramente preocupado com a situação crítica da vila.

Durante o diálogo, o Burgomestre expressa descontentamento falso em relação aos saqueadores, mas suas palavras e atitudes revelam que ele não se importa realmente com a cidade e seu povo. Ele sugere que os Heróis façam uma rápida entrevista com algumas pessoas da cidade e depois sigam em frente, insinuando que eles têm assuntos mais importantes para lidar. Sua pressa em afastar os Heróis do problema da vila e seu desejo de esconder algo ficam evidentes na conversa.

O Burgomestre Edgar Baucier parece querer manter os Heróis à margem dos verdadeiros problemas da vila, e cabe aos Heróis decidir como lidar com essa atitude e descobrir o que ele está escondendo. Caso os Heróis insistam o Burgomestre dará a lista dos habitantes da Vila. 

ESQUEMA BAUCIER.

Passo 1 - Contratar os Saqueadores para trazerem caos para Vila Esquentada.
Passo 2 - Colocar o descontetamento da cidade voltado contra a Princessa Branca de Neve.
Passo 3 - Começar uma insurgência na região. Deixando mais fácil para Barba Azul tomar o poder.

Parte 3 - Investigação.

15:48

Com o encontro com o Burgomestre Edgar Baucier concluído, os heróis estão livres para explorar o resto da Vila Esquentada. Eles podem iniciar suas investigações interrogando os habitantes locais e buscando pistas sobre o que está acontecendo na cidade. A vila, apesar de pequena, esconde segredos sombrios que precisam ser desvendados, e cada morador pode fornecer informações valiosas sobre os eventos recentes e os problemas que afligem a comunidade.

Conversando com os habitantes, os Heróis podem descobrir mais sobre os saqueadores conhecidos como Os Chacáis, as circunstâncias do desaparecimento dos cachorros, a relação obscura do Burgomestre com os eventos e talvez até mesmo desenterrar informações sobre Michaella, a misteriosa garota que todos evitam. A Vila Esquentada é um lugar cheio de segredos e desafios, e os heróis têm a tarefa de desvendar esses mistérios para proteger seus habitantes e trazer justiça à comunidade.

Escola Abandonada. 

A escola abandonada é um local empoeirado e triste, que prometia educação às crianças da Vila Esquentada, mas que foi negligenciado após a morte do Padre Affinito. Jill Hughes havia solicitado para assumir o local, mas o Burgomestre Edgar Baucier a mantém ocupada com outras questões.

Descrição do Local:

• O ambiente é empoeirado, com móveis e livros antigos cobertos de poeira.
• As janelas estão sujas e quebradas, permitindo a entrada de pouca luz natural.
• O silêncio é quase total, exceto por eventuais rangidos do prédio.

Personagens Presentes:

O Moleque: 
• O garoto de rua desabrigado, de 8-10 anos, acompanhado por seu cachorro Pulguento.

Interrogatórios e Buscas:

• Os heróis não encontrarão nenhum adulto na escola para interrogar.
• O Moleque não tem informações relevantes, mas está curioso sobre a presença dos heróis.
• O cachorro Pulguento é amigável, mas não pode fornecer informações úteis.

Ambiente:

• Crie uma atmosfera triste e desolada com descrições visuais da sujeira e abandono.
• Use a presença do Moleque e de seu cachorro para adicionar um toque de vida à cena, mas sem informações vitais.

Desenvolvimento da História:

• A escola abandonada não é um ponto de destaque para obter pistas ou informações cruciais sobre o que está acontecendo na vila.
• Os heróis podem explorar o ambiente e talvez usar a cena para interações sociais ou para aprofundar seu envolvimento com a comunidade local, mas não devem esperar descobertas significativas aqui.

Finalização da Cena:
• Os heróis podem escolher sair da escola e continuar investigando outros locais na vila ou conversar com mais habitantes. Certifique-se de manter o fluxo narrativo e a fluidez da história.

Riwan e Yéssica.

A casa de Riwan e Yéssica Lapin é o próximo local que os heróis podem escolher para investigar. Este casal é conhecido na vila por sua personalidade forte e pelo fato de Riwan ter enfrentado saqueadores anteriormente com seu "trabuco" caseiro.

Descrição do Local:

• A casa é limpa e confortável, mas não extravagante. Possui mobiliário simples, mas bem cuidado.
• Paredes decoradas com tapeçarias coloridas e algumas pinturas nórdicas estão expostas como decoração.

Personagens Presentes:

•Riwan Lapin: Um homem com nanismo, briguento e enfezado, conhecido por sua coragem. Ele afirma ter enfrentado saqueadores anteriormente. Atirando neles a distância.

•Yéssica Lapin: Uma mulher nórdica, tatuada e imponente, casada com Riwan. Ela saiu de Salphsland em busca de oportunidades em Farngomery.

Interrogatórios e Conversa:

• Riwan e Yéssica estão dispostos a conversar e fornecer informações.
• Riwan se gaba de ter acertado dois saqueadores com seu "trabuco" caseiro, enfatizando sua bravura.
• Eles mencionam que Faísca, seu cão de estimação, também foi levado pelos saqueadores. Isso os deixou extremamente preocupados e tristes.
• Os heróis podem perguntar sobre a situação dos saqueadores e outros acontecimentos na vila.

Ambiente:

• Mantenha o ambiente caloroso e acolhedor da casa, contrastando com o frio lá fora.
• Use as descrições visuais das tapeçarias e das tatuagens de Yéssica para enriquecer o cenário.
• Mostre a ligação afetiva de Riwan e Yéssica com Faísca para criar empatia com os heróis.

Desenvolvimento da História:

• Riwan e Yéssica podem fornecer informações sobre os saqueadores e suas experiências passadas, mas não têm detalhes cruciais sobre o que está acontecendo na vila.
• Os heróis podem oferecer ajuda para encontrar Faísca, o que pode criar um vínculo entre eles e o casal Lapin.
• Esta cena pode ser uma oportunidade para os heróis se envolverem mais com a comunidade local.

Finalização da Cena:

• Após a conversa com Riwan e Yéssica, os heróis podem decidir continuar investigando outros locais ou seguir a pista de Faísca, o cão desaparecido. Certifique-se de manter o fluxo narrativo e a fluidez da história.

Casa dos Torres.

A casa dos Torres é o próximo local que os Heróis podem escolher para investigar. Ramon Torres vive aqui com sua filha Fransisca. Ramon é conhecido por sua preguiça e falta de vontade de trabalhar, e a casa reflete essa atitude.

Descrição do Local:

• A casa é modesta e está em estado de desgaste, indicando a falta de manutenção.
• O exterior está um pouco negligenciado, com gramado alto e desordenado.
• Paredes rachadas e algumas telhas quebradas são visíveis.
• A porta da frente está fechada, e não há sinal de que alguém tenha tentado recepcionar os visitantes.

Interação com Ramon Torres:

• Quando os heróis se aproximarem da casa e baterem na porta, Ramon deve responder de dentro, achando que são criados do Burgomestre. Ele gritará que ainda não tem o dinheiro dos impostos atrasados e se recusará a abrir a porta.
• Os heróis podem tentar convencê-lo a abrir a porta ou a deixá-los entrar. Ramon é preguiçoso e desinteressado em trabalhar, então os jogadores podem usar táticas persuasivas ou até mesmo suborná-lo com ouro para obter informações.
• Se os heróis conseguirem entrar, Ramon pode fornecer informações sobre o Burgomestre, mencionando as altas taxas de impostos que ele impõe à vila. Ele o considera um homem desleixado e imprudente.

Interação com Fransisca:

• Durante a conversa com Ramon, Fransisca pode chegar em casa. Ela se queixará de que Frederico Corcuera não a deixa mais brincar de pirata com as outras crianças.

Informações Adicionais:

• Ramon e Fransisca são de Datanha, e suas origens podem ser discutidas durante a interação com os heróis.

Pontos-chave da Conversa:
• Ramon reclama dos impostos e do Burgomestre.
• Fransisca menciona que Frederico Corcuera a impediu de brincar de pirata.

Lembre-se de adaptar a cena às ações e escolhas dos jogadores durante o jogo.

A Casa dos Corcuera.

A casa dos Corcuera é o próximo local que os heróis podem escolher para investigar. Fiorenza Corcuera vive aqui com seu filho Frederico. Fiorenza é uma mulher prepotente e cheia de si, e a casa reflete seu orgulho e pretensão.

Descrição do Local:

• A casa dos Corcuera é uma das poucas na vila que parece estar em melhor estado de conservação, com uma aparência geral mais agradável.
•  O exterior tem flores e arbustos bem cuidados, e as janelas estão limpas.
• A casa possui uma entrada espaçosa e bem decorada, com uma escada que leva ao andar de cima.
• O aroma de um bolo recém-assado paira no ar, vindo da cozinha.

Interação com Fiorenza Corcuera:

• Fiorenza estará na cozinha, terminando de tirar um bolo do forno. • Quando os heróis se aproximarem, ela os receberá calorosamente e os convidará a entrar.
• Fiorenza é orgulhosa e se acha superior aos outros na vila, embora financeiramente não esteja muito melhor do que os outros moradores. Ela mencionará seu marido, um marinheiro que morreu em um naufrágio, deixando-a sozinha com Frederico.
• A relação entre Fiorenza e Ramon Torres é tensa, e elas frequentemente entram em conflito. Fiorenza também não gosta muito do Burgomestre, vendo-o como negligente com a vila.
• Fiorenza é uma anfitriã atenciosa, e ela oferecerá chá e bolo aos heróis enquanto conversam.

Informações Adicionais:

• Fiorenza recebeu uma indenização devido ao trabalho de seu marido, o que a coloca em uma situação financeira um pouco melhor que a maioria dos moradores.

Pontos-chave da Conversa:
• Fiorenza fala sobre seu marido, o marinheiro.
• Ela menciona sua rixa com Ramon Torres e sua insatisfação com o Burgomestre.
• Fiorenza se comporta de maneira orgulhosa e pretensiosa.

Lembre-se de adaptar a cena às ações e escolhas dos jogadores durante o jogo.

Casa de Paola Bolívar

A casa de Paola Bolívar é o próximo local que os heróis podem escolher para investigar. Paola é a ferreira da vila, uma mulher bruta e valente, originária de Dataña, assim como os Torres e os Corcuera. Ela é conhecida por sua resistência e não parece se importar muito com o Burgomestre.

Descrição do Local:

• A casa de Paola é uma das construções mais robustas da vila, feita de madeira resistente e reforçada com barras de ferro.
• O interior da casa é igualmente rústico, com armas penduradas nas paredes e equipamentos de forja espalhados.
• Paola mantém um ambiente de trabalho limpo e organizado, apesar de sua aparência bruta.

Interação com Paola Bolívar:

• Paola estará ocupada trabalhando em sua forja quando os heróis chegarem. Ela os receberá de maneira direta e sem rodeios, sem se preocupar muito com formalidades.
• Ela é conhecida por sua valentia e coragem e se orgulha disso. Comentará que os saqueadores nunca tiveram coragem de se aproximar de sua casa.
• Paola incentiva os heróis a investigarem Fabius Finnigan, o apotecário da vila, que chegou há menos de um ano e se instalou na antiga casa do padre.
• Ela também compartilhará que seu cachorro, Bocarra, desapareceu nas matas próximas da vila e expressará preocupação com seu sumiço.

Informações Adicionais:

• Paola é originária de Dataña, assim como alguns outros moradores da vila.
• Ela mantém uma relação hostil com o Burgomestre e não esconde seu desdém por ele.

Pontos-chave da Conversa:
• Paola fala sobre sua bravura e coragem.
• Ela sugere que os heróis investiguem Fabius Finnigan, o apotecário.
• Paola expressa preocupação com o desaparecimento de seu cachorro, Bocarra.

Lembre-se de adaptar a cena às ações e escolhas dos jogadores durante o jogo.

Casa de Fabius Finnigan.

A casa de Fabius Finnigan, o apotecário da vila, é o próximo local de investigação dos heróis. Fabius é cordial e prestativo, mas ele guarda segredos sombrios.

Descrição do Local:

• A casa de Fabius está localizada em uma parte elevada da vila, no topo de uma colina.
• O local é bem mantido e limpo, com muitas prateleiras cheias de frascos de remédios e ervas medicinais.
• Quando os heróis chegarem, Fabius estará ocupado escrevendo notas em sua escrivaninha.

Interação com Fabius Finnigan:

• Fabius cumprimentará os heróis de maneira cordial e os receberá em sua casa.
• Ele será muito prestativo e oferecerá ajuda com qualquer problema de saúde ou ferimento que os heróis possam ter.
• Fabius pode informar os heróis de que a vila está passando por um surto de resfriado, embora isso seja uma mentira.
• Durante a conversa, ele pode mencionar o avô de Michaella Dellanoy, a quem ele está "cuidando". O homem não estava doente, mas Fabius começou a medicá-lo, o que causou uma piora em sua saúde.

Aparição de Michaella Dellanoy:

• Durante a interação com Fabius, Michaella Dellanoy surgirá para buscar remédios para seu avô.
• A menina não fala e parece muda, mas seus olhos revelam uma expressão triste e apreensiva.
Fabius fornece os remédios ao avô de Michaella, e ela os leva de volta para casa.

Informações Cruciais Não Reveladas:

• Os heróis não descobrem, neste momento, as ações malignas das três irmãs bruxas, o plano envolvendo Michaella ou a criação de aranhas mutantes nas matas.
• Eles também não sabem que Fabius está lentamente envenenando o avô de Michaella como parte do plano das bruxas.

Pontos-chave da Conversa:
• Fabius oferece ajuda com problemas de saúde.
• Ele menciona o avô de Michaella, que ele está "cuidando".
• Michaella aparece durante a conversa, mas não fala.
• Fabius informa sobre o suposto surto de resfriado na vila.

Lembre-se de adaptar a cena às ações e escolhas dos jogadores durante o jogo.

Casa de Annya

A casa de Annya, uma mestiça de homem com goblin, é o próximo local de investigação dos heróis. Ela é acusada injustamente pelo desaparecimento de animais de estimação na vila.

Descrição do Local:

• A casa de Annya está localizada na parte mais afastada da vila, em uma área tranquila e isolada.
• O exterior da casa é modesto, e a vegetação ao redor é densa, criando uma atmosfera acolhedora.
• Ao entrar na casa, os heróis encontrarão um ambiente simples e aconchegante, decorado com móveis rústicos.

Interação com Annya:

• Annya é uma moça humilde e de bom coração, embora tenha uma aparência estranha devido à sua herança goblin.
• Ela receberá os heróis com gentileza e tristeza em seus olhos, mostrando que está ciente das acusações injustas contra ela.
• Annya negará veementemente qualquer envolvimento no desaparecimento dos animais e explicará que ela própria é apaixonada por cães e gatos.
• Ela pode revelar que a única pessoa na vila que a trata bem é o Moleque, que sabe que ela não poderia fazer mal a ninguém.

Pontos Importantes da Conversa:

• Annya é uma vítima das acusações injustas da vila devido à sua aparência.
• Ela nega qualquer envolvimento nos desaparecimentos dos animais e explica sua paixão por eles.
• Annya e o Moleque têm uma relação amigável e de compreensão mútua.

Informações Cruciais Não Reveladas:

• Os heróis não descobrem, neste momento, a verdadeira causa do desaparecimento dos animais ou o envolvimento das três irmãs bruxas nas acusações injustas contra Annya.
• Importante: Esta cena permite que os heróis interajam com Annya e obtenham informações sobre as acusações injustas contra ela. Lembre-se de adaptar a cena às ações e escolhas dos jogadores durante o jogo.

Fazenda dos Katzen.

Os heróis estão investigando o desaparecimento de animais na vila e agora chegaram à casa dos Katzen, um casal de fazendeiros que acredita que Annya é a responsável pelo desaparecimento de seu cachorro, Audaz.

Descrição do Local:

• A casa dos Katzen está localizada em uma área afastada da vila.
• A residência é uma construção modesta, típica de fazendeiros, com um ambiente simples e rústico.
• Ao entrar na casa, os heróis notarão um contraste entre a bondade de Madlen e a personalidade briguenta de Eustache.

Interação com Eustache e Madlen:

• Madlen é compassiva e de bom coração. Ela receberá os heróis com um sorriso e se mostrará disposta a ajudar na investigação.
• Eustache, por outro lado, é resmungão, briguento e suspeita de Annya como a responsável pelo desaparecimento de Audaz.
• Os heróis podem tentar persuadir Eustache a revelar informações sobre Audaz, mas ele inicialmente relutará em falar sobre o assunto.

Pontos Importantes da Conversa:

• Madlen e Eustache acreditam firmemente que Annya é a culpada pelo desaparecimento de Audaz.
• Eles podem mencionar que Audaz costumava ser maltratado por Eustache.
• Os heróis podem tentar convencer Eustache a compartilhar mais informações sobre o comportamento de Audaz antes de desaparecer, mas isso requer persuasão ou apostas bem-sucedidas.

Informações Cruciais Não Reveladas:

• Os heróis não descobrem a verdadeira causa do desaparecimento dos animais ou o envolvimento das três irmãs bruxas nas acusações contra Annya.

Importante: Adapte a cena de acordo com as ações e escolhas dos jogadores durante o jogo, permitindo que eles interajam com Madlen e Eustache e obtenham informações sobre o desaparecimento de Audaz.

A Casa dos Schopenhauer.

Os heróis chegaram à casa dos Schopenhauer, uma família composta por seis membros. Eles estão investigando o desaparecimento de animais na vila e buscam informações com os moradores locais.

Descrição do Local:

• A casa dos Schopenhauer é uma construção modesta, localizada próxima ao centro da vila.
• Ao chegarem, os heróis notarão uma atmosfera de simplicidade e calor familiar na residência.

Interação com os Membros da Família:

• Manuella, a mãe, estará ocupada preparando uma sopa de legumes na cozinha. Ela os receberá com um sorriso gentil e uma expressão cansada.
• Nicolas, o filho mais velho, será o primeiro a notar a presença dos heróis e interromperá seu sermão a Zachary. Ele se aproximará dos heróis com interesse em suas intenções.
• Charlotte, a filha do meio, parecerá tímida no início, mas pode se abrir caso os heróis a tratem com gentileza.
• Tobias, o filho do meio, estará lendo um livro e poderá se interessar em conversar sobre literatura e seu desejo de se tornar um professor.
• Zachary, o filho mais novo, estará em meio a um sermão de Nicolas, que o repreende por uma travessura recente: Incendiar o Espantalho da Família.
• Margot, a bebê, estará dormindo e não será interativa.

Pontos Importantes da Conversa:

• Os Schopenhauer têm uma visão negativa do Burgomestre e acusam Annya dos desaparecimentos dos cachorros.
• Manuella é especialmente crítica em relação a Annya e acredita que os saqueadores têm um esconderijo na floresta próxima.
• Nicolas deseja ingressar na armada de Barba Azul para trazer dinheiro à família e proteger seus irmãos.
• Tobias é um prodígio autodidata em literatura e deseja se tornar um professor. O Livro que ele está lendo tem um Prefácio escrito por Christof Dior.
• Zachary é uma criança travessa que está sempre se metendo em encrenca.

Importante: Adapte a cena de acordo com as ações e escolhas dos jogadores durante o jogo, permitindo que eles interajam com os membros da família Schopenhauer e obtenham informações sobre o desaparecimento dos cachorros.

Casa dos Delanoy.

Os heróis chegaram à casa dos Delanoy, uma das residências mais humildes da vila. Estão investigando o desaparecimento de animais e procuram informações com os moradores locais.

Descrição do Local:

• A casa dos Delanoy é pequena e modesta, evidenciando dificuldades financeiras.
• O interior é escassamente mobiliado, e há um ar de tristeza e fragilidade no ambiente.

Interação com os Moradores:

• Gauthier Delanoy, um homem idoso e frágil, estará sentado em uma cadeira próxima à entrada, tomando um líquido de uma pequena garrafa que Michaella trouxe do suposto boticário, Fabius.
• Michaella, a neta, é uma menina estranha, que nunca pronunciou uma palavra desde seu nascimento. Ela olhará fixamente para os heróis com olhos inquietantes e pavorosos.

Pontos Importantes da Conversa:

• Gauthier Delanoy mencionará que, quando Michaella nasceu, ela foi misteriosamente sequestrada por uma semana antes de ser devolvida à porta da casa. Seus pais a buscaram desesperadamente durante esse período.
• Os pais de Michaella morreram sob circunstâncias misteriosas algumas semanas após seu terceiro aniversário.
• Gauthier está fragilizado, doente e perto da morte. Ele confia em Michaella para buscar seus remédios, que na verdade estão acelerando seu declínio, graças à intervenção de Fabius.
Michaella parece estar traumatizada desde seu retorno após o sequestro, incapaz de falar ou chorar.

Informações Cruciais Não Reveladas:

• Os heróis não descobrem a verdadeira causa das mortes dos pais de Michaella, nem o envolvimento das bruxas nos eventos.
• Não fica claro neste momento que Michaella está possuída por um demônio de Mefistófeles.

Importante: Adapte a cena de acordo com as ações e escolhas dos jogadores durante o jogo, permitindo que eles interajam com Gauthier e Michaella e obtenham informações sobre os eventos misteriosos envolvendo a criança e seus pais.

Parte 4 - As Matas Mortas.

A Mata Morta, como é conhecida na vila, é um local que guarda um passado sombrio e uma atmosfera sinistra. Este lugar, que já foi palco de acontecimentos macabros séculos atrás, ainda carrega as cicatrizes do fogo de Gargaronth, o dragão que um dia aterrorizou a região. Esse terrível evento deixou sua marca indelével na paisagem.

As árvores que crescem na Mata Morta são uma lembrança vívida da corrupção que se espalhou durante o incêndio. Elas são retorcidas e deformadas, incapazes de gerar frutos. Suas folhagens, mesmo fora do inverno, permanecem secas e mortas, criando uma atmosfera lúgubre e opressiva.

À medida que os Heróis adentram a mata, a escuridão toma conta do ambiente, com apenas a fraca luz do inverno conseguindo penetrar timidamente entre os galhos retorcidos das árvores. O solo, queimado e corrompido, se estende sob os pés dos intrépidos investigadores, reforçando a sensação de que este é um lugar onde o passado se recusa a ser esquecido.

Enquanto exploram a Mata Morta, os heróis podem encontrar desafios naturais, como a densa vegetação que dificulta a navegação ou a presença de criaturas da floresta, como lobos famintos, que também vagam por esse território sombrio.

Além disso, há a possibilidade de descobertas intrigantes, como pistas que sugerem a presença recente dos saqueadores ou vestígios de acampamentos antigos que indicam que a mata já foi usada como refúgio. E, à medida que investigam esse lugar misterioso, podem começar a questionar se as irmãs Waldmüller, as bruxas que vivem nas proximidades, têm alguma conexão com os eventos perturbadores que ocorrem na vila.

A Mata Morta é um cenário sombrio que desafia os heróis a explorar seus segredos ocultos e a desvendar os mistérios que envolvem a vila de Beheizterdorf. Conforme avançam mais fundo na mata, a sensação de que algo sinistro espreita nas sombras aumenta, deixando-os com a inquietante pergunta: o que mais este lugar guarda em seus recantos sombrios?

(Sequência Dramática - Investigar Pistas sobre Rastros)

Oportunidades.
Podem Achar Rastros dos Saqueadores.
Podem Achar Rastros que levem até o Ninho das Aranhas.
Podem achar um Cervo emaranhando na Teia.

Consequências.
Esmagarem ovos de aranhas no caminho.
Serem visto por um grupo de Saqueadores.


Acampamento dos Saqueadores - Leste.

À medida que os heróis avançam na direção leste, eles gradualmente se deparam com os vestígios do acampamento dos saqueadores. Este é um lugar improvisado, onde a lógica do caos e da sobrevivência prevalece. 

O acampamento é um emaranhado de tendas rasgadas e improvisadas. Bandeiras vermelhas e negras tremulam desordenadamente no ar, revelando o símbolo que os saqueadores adotaram como sua marca. No centro do brasão, destaca-se o rosto sinistro de um chacal, habilmente desenhado para transmitir malícia e caos. Os olhos do animal são penetrantes, com íris escuras que parecem nunca perder uma oportunidade. Sua boca está aberta, revelando dentes afiados, simbolizando a agressividade e prontidão para a violência quando necessário.

O estilo artístico do brasão dá a sensação de uma escultura de madeira habilmente talhada, com linhas nítidas e precisas. As cores predominantes são vermelho e preto, acentuando a atmosfera de perigo e mistério associada ao bando dos Saqueadores. Este brasão é mais do que um simples símbolo; é um reflexo do modo de vida dos Saqueadores, que sabem aproveitar oportunidades e são determinados a sobreviver em um mundo implacável. Também serve como um aviso para todos que cruzam o caminho desses saqueadores, alertando que subestimá-los pode ser um erro fatal.

Um fogo crepitante no centro é a única fonte de luz e calor na área. À sua volta, é possível ver dezenas de sacos e caixas empilhados com pilhagem, contendo de roupas e alimentos roubados a objetos preciosos. A atmosfera é tensa, com murmúrios e discussões baixas entre os saqueadores.

Há pelo menos duas dúzias de saqueadores no acampamento, cada um deles representando uma figura sombria e desonesta. Alguns estão ocupados examinando o saque recente, enquanto outros estão sentados ao redor do fogo, conversando em voz baixa e olhando desconfiados para qualquer intruso.

O líder dos saqueadores, Friedrich Herzog, está entre eles.

Revelações dos Saqueadores: 
• Os saqueadores, embora inicialmente hostis, estão dispostos a compartilhar informações com os heróis se estes adotarem uma abordagem não agressiva. Friedrich Herzog revela a verdade sobre a contratação dos caçadores de bruxas ao norte da fronteira de Ritterland, bem como o temor que sentem pelas irmãs Waldmüller e suas aranhas monstruosas.

• Eles explicam que, em um esforço para sobreviver, começaram a colaborar com o burgomestre, roubando da própria vila em que viviam. No entanto, quando descobriram a presença das bruxas e testemunharam os saques de suas aranhas gigantes, o medo os levou a buscar a ajuda dos caçadores de bruxas. A chegada destes, no entanto, está atrasada e a noite se aproxima rapidamente.

• Os saqueadores também compartilham detalhes sombrios sobre as aranhas monstruosas que habitam as matas. Eles explicam que essas criaturas são responsáveis por muitos dos desaparecimentos recentes na vila, incluindo os cachorros, e que as aranhas parecem estar sob o controle das irmãs Waldmüller. A presença delas nas matas torna a situação ainda mais perigosa, e os saqueadores estão apreensivos com o que o futuro reserva.

Com essa nova informação e o cenário sombrio à sua frente, os heróis têm escolhas a fazer enquanto avançam em sua investigação e enfrentam os desafios que surgirão pela frente.

Ninho das Aranhas. - Oeste.

À medida que os heróis exploram a parte oeste das matas, deparam-se com um cenário sombrio e sinistro. O solo encharcado e a vegetação retorcida dão lugar a uma cena perturbadora. À sua frente, vários ovos de aranhas do tamanho de melancias estão espalhados pelo chão, emitindo uma luminosidade fosforescente que cria uma atmosfera ainda mais inquietante. O ar está impregnado com um odor acre e desagradável, indicando que algo terrível se esconde ali.

Enquanto os heróis avançam, quatro pelotões de aranhas monstruosas surgem sorrateiramente das sombras. Cada pelotão é composto por seis aranhas gigantes, suas patas peludas e corpos negros resplandecendo com manchas vermelhas e amarelas. As criaturas emitem um chiado ameaçador, e seus olhos brilham com uma intensidade perversa.

É uma visão aterrorizante, e fica claro que as matas estão infestadas com esses predadores letais. Os heróis terão que lutar com determinação e astúcia para sobreviver a esse encontro mortal, enquanto as aranhas famintas se preparam para atacar.

Cabana das Waldmuller.  - Norte.

A cabana Waldmüller, envolta em uma atmosfera sombria e misteriosa, permanece vazia no térreo, escondendo seu verdadeiro segredo no subterrâneo.  A Cabana Waldmüller permanece como um enigma sombrio, erguida no coração das Matas Mortas, cercada pela neve e pelo inverno implacável. O exterior da cabana apresenta sinais de idade e decadência, com tábuas de madeira enegrecidas pelo tempo e pelo clima hostil. O telhado de palha está parcialmente coberto por uma fina camada de neve, que indica que o inverno já fez sua marca na região.

A entrada principal da cabana é adornada por um conjunto de portas duplas de madeira maciça, que se abrem com um rangido sinistro ao serem empurradas. Os heróis, ao adentrarem, deparam-se com uma sala principal mal iluminada. A luz do dia penetra pelas frestas das janelas cerradas, lançando sombras dançantes por toda a sala.

No interior, móveis antigos e empoeirados se espalham pelo cômodo central. Uma mesa de madeira gasta e uma fileira de cadeiras, também gastas pelo tempo, sugerem que a sala já foi usada para reuniões. No centro do ambiente, um fogo fraco crepita na lareira, lutando para manter o ambiente aquecido, mas emitindo mais fumaça do que calor.

Os heróis notam que há indícios de que a sala já serviu como local de culto. Velas derretidas se acumulam sobre um antigo altar de madeira, e símbolos misteriosos estão esculpidos nas paredes. Estranhos objetos, como caldeirões e bonecas, pendem do teto em meio à escuridão. Cada canto da sala exala uma sensação de inquietude e mistério.

Ainda assim, a verdadeira revelação aguarda os heróis abaixo, onde um alçapão subterrâneo leva ao esconderijo e laboratório das bruxas. À medida que descem pelas escadas, eles se preparam para enfrentar o desconhecido e desvendar os segredos sombrios que as profundezas da cabana Waldmüller guardam.

Os heróis exploradores, desvendando os mistérios sombrios das matas de "Mata Morta", são surpreendidos pelo aparecimento dos irmãos caçadores de bruxas: Grethel e Hansel Leiderhosen. Esses caçadores experientes, com um histórico de cinco anos de experiência, explicam sua missão aos heróis.

Hansel e Gretel, os caçadores de bruxas, compartilham seu conhecimento sobre o "Sodalício" com os heróis. Hansel, com sua voz grave e experiente, começa a explicar:

Hansel: "Um Sodalício, meus amigos, é uma aliança de bruxas, geralmente composta por três ou mais membros, que se unem para realizar rituais e feitiços profanos. Elas vendem suas almas ao Diabo e, em troca, ganham poderes obscuros que estão além da compreensão humana."

Gretel, com um olhar sério, continua: "Os membros de um Sodalício geralmente são mulheres, conhecidas como 'Belldams'. Essas são as bruxas mais poderosas, líderes de suas covas e capazes de coordenar rituais sinistros. Acreditamos que as três irmãs Waldmüller formam um Sodalício aqui nessas matas, e elas têm um objetivo sinistro."

Hansel concorda: "Exatamente, eles querem retomar esta região, proclamá-la em nome de seu mestre, o Diabo, e, assim, espalhar a corrupção e o caos. Não podemos deixar que isso aconteça."

Os heróis absorvem as informações, percebendo a gravidade da situação e a necessidade de agir rapidamente. Hansel e Gretel estão dispostos a ajudar, mas a batalha que se aproxima será desafiadora, pois enfrentar um Sodalício de bruxas não é tarefa fácil.

Os irmãos Leiderhosen compartilham informações cruciais sobre as três bruxas do "Sodalício" que habitam a cabana. Eles detalham suas funções e táticas, fornecendo um panorama completo da ameaça que as bruxas representam:

Winnie - É a líder das bruxas e a mais poderosa do trio. Ela coordena as atividades do "Sodalício" e é a mente por trás de seus planos. Possui habilidades mágicas avançadas e é a estrategista principal. Derrotá-la pode enfraquecer significativamente o grupo de bruxas.

Mary - É especializada na criação dos unguentos e poções usados pelo "Sodalício" para transformar as aranhas em criaturas monstruosas. Suas habilidades alquímicas são fundamentais para o plano das bruxas. Interromper suas atividades pode limitar a capacidade das bruxas de criar mais criaturas.

Sarah - É a especialista em atrair cachorros e crianças para o grupo das bruxas. Seu papel é crucial na execução dos planos macabros do "Sodalício", pois ela traz as vítimas necessárias para seus rituais. Impedir suas artimanhas pode ajudar a salvar as crianças e os cães da vila.

Hansel e Gretel explicam que essas bruxas são "Belldams", mulheres que venderam suas almas ao Diabo em troca de poderes mágicos. Acreditam que o objetivo das três irmãs é retomar o controle da região de Vila Esquentada e proclamar sua lealdade ao seu mestre maligno.

Os heróis são confrontados com uma escolha importante: juntar forças com os irmãos caçadores de bruxas e confrontar as bruxas no esconderijo subterrâneo ou seguir outro plano para enfrentar essa ameaça misteriosa. A decisão deles definirá o destino da vila e o desfecho dessa perigosa aventura.

Dentro da Cabana.

(Sequência Dramática - Qual vai ser sua abordagem para essa cena).

Os heróis, acompanhados por Hansel e Gretel, decidem adentrar no alçapão, explorando o subterrâneo da cabana das bruxas. Ao descerem, a visão que se descortina diante deles é assustadora. Um odor nauseante e intoxicante paira no ar, tornando a atmosfera ainda mais sufocante.

No andar de baixo, eles se deparam com o covil das bruxas. As três irmãs estão reunidas ali, imersas em sua macabra celebração. Mary, à frente de um caldeirão borbulhante, está visivelmente satisfeita.

Mary: "Irmãs! Em breve, mais almas para o mestre, e ele nos recompensará com eterna juventude... A Planta já está no lugar, só temos que aguardar mais algumas luas e em breve a alma dela estará sob controle total do mestre! HAHAHAHA!"

Sarah, saltitante de alegria, contagia-se com a risada maquiavélica de sua irmã mais velha, como uma criança:

Sarah: "E aí a gente pode brincar com os meninos da vila? Podemos? Podemos? Podemos?"

Winnie, a mais velha e líder do trio, expressa sua indignação:

Winnie: "Não! Você ainda tem uma década de castigo para cumprir por conta do Wilhelm!"

Sarah, com um ar inocente, tenta justificar:

Sarah: "Ah, mas Winnie, isso foi há tanto tempo... Eu não sabia que você ia ficar brava!"

Winnie: "Esperava que eu ficasse contente em ver o meu pretendente com minha própria irmã na cama?! EU PERDI A CABEÇA... Então eu arranquei a dele. HAHAHA." No entanto, a risada de Winnie lentamente se transforma em choro. "Ah, por que ele não me quis..."

Mary, tentando acalmar as coisas, se aproxima:

Mary: "Calma, calma, Winnie." Ela dá uma cotovelada em Sarah. "Você sabe que esse assunto te deixa triste. Olha, que tal eu alimentar o Anther? Você sempre gosta de ver eu alimentando ele!"

Winnie começa a se acalmar e concorda com a sugestão de Mary. Mary então se dirige a uma gaiola onde quatro cachorros estão encurralados. Ao abrir a gaiola, os cachorros rosnam e tremem de medo. Ela puxa um deles para perto de si.

Mary: "ANTHER, HORA DA BOIA!" Uma criatura monstruosa emerge das sombras da cabana, assemelhando-se a um sapo reptiliano com pústulas e bolhas pelo corpo.

Mary leva o cachorro até Anther, que devora a presa vorazmente, quase arrancando a mão de Mary no processo. Ela faz carinho na criatura monstruosa, enquanto comenta:

Mary: "Ui! Calma, filhinho, quase mordeu a mamãe!" Mary tenta acalmar Anther, fazendo carinho nele. "Olha, Winnie, os cachorros quase estão acabando. Essa incompetente da Sarah não conseguiu trazer mais!"

Sarah: "Eu queria ver você tentar!" 

Mary: "Eu vou é arrebentar você"

Winnie: "Já basta! Não tem importância... Daqui a algumas noites, a vila inteira servirá de jantar para ele e para nós!"

Mary: "Hmmmm... Torta salgada de criança... O filho do Burgomestre tem tanta carne que vai dar pro almoço e sobrar pra janta."

Os heróis observam toda essa cena, incrédulos e alarmados, de cima, junto com Hansel e Gretel. A gravidade da situação se torna mais clara do que nunca, e eles sabem que precisam agir rapidamente para impedir que o plano das bruxas se concretize. Escondidos nas sombras, ouvem passos se aproximando do alçapão, alertando-os para a necessidade de permanecerem ocultos. Com cautela, observam Fabius Finnigan, o boticário, descendo do alçapão. Ele parece estar muito satisfeito com a situação e começa a falar com as bruxas.

Fabius Finnigan: "Está tudo indo como o planejado, até melhor do que eu imaginava."

As bruxas escutam atentamente, e Winnie, a mais velha, comenta:

Winnie: "Isso muda tudo. Com o Velhore morto, a alma de Michaella estará livre de todos os laços emocionais que a prendem como mortal. Finalmente, poderemos entregá-la ao nosso mestre."

Nesse momento, algo estranho começa a acontecer com Fabius Finnigan. Sua aparência começa a se distorcer, e seu glamour começa a desvanecer. Ele se vira para as bruxas com um olhar de urgência.

Fabius Finnigan: "Preciso de mais... preciso de mais glamour!"

Hansel e Gretel, os caçadores de bruxas, aproveitam a oportunidade para perguntar a um dos heróis mais próximos quem é Michaella. Com um rápido resumo, os heróis explicam quem é a menina e sua ligação com Gauthier e as bruxas.

Hansel: "Entendi. Precisamos salvar a alma dela através de um exorcismo. Separaremos nossos grupos. Pelo menos um de vocês deve nos acompanhar de volta à vila para nos contar mais sobre Michaella. Os outros devem ficar aqui e garantir que as bruxas não escapem."

A situação se torna cada vez mais urgente, e os heróis entendem que a batalha contra as bruxas e seu aliado traiçoeiro está prestes a começar.


Voltando a Vila / Luta Contra as Bruxas. 

À medida que os heróis retornam à vila, uma sensação de urgência paira no ar. Eles entram na humilde casa dos Delanoy apenas para encontrar uma cena terrível. O corpo de Gauthier está deitado na cama, já sem vida, enquanto Michaella está voltada para a parede, sua postura macabra e sua expressão fria revelam que sua alma está gradualmente cedendo ao controle demoníaco.

Hansel e Gretel rapidamente preparam-se para realizar o exorcismo. Eles explicam que precisam imobilizar a garota para que o ritual seja eficaz. Com uma determinação compartilhada, os heróis tentam segurar Michaella, mas ela se debate de maneira sobrenaturalmente forte. Seus olhos se tornaram completamente negros, sem qualquer vestígio de sua antiga inocência.

Intercale a Cena com a Luta Contra as Bruxas.

Enquanto a metade do grupo de heróis permanece na cabana, mantendo as bruxas sob controle, uma atmosfera de tensão se instala. As bruxas, percebendo que estão em perigo, começam a agir de maneira mais desesperada. Elas sabem que seus planos foram frustrados, e estão determinadas a não serem capturadas.

Nesse ínterim, Jack Horner, acaba sendo descoberto pelas Bruxas. As bruxas avançam na direção de Jack Horner, com expressões maliciosas e a intenção clara de fazer dele sua próxima presa. Elas começam a cercá-lo, enquanto suas risadas ecoam pela cabana de maneira sinistra.

Nesse momento crítico, os heróis que permaneceram na cabana não têm escolha a não ser intervir para salvar Jack. Eles se lançam em ação, enfrentando as bruxas em um confronto desesperado. A magia, as armas e a coragem dos heróis são postas à prova enquanto lutam para proteger seu amigo e impedir que as bruxas cumpram seu destino sombrio.

Caso o Exorcismo aconteça. As Bruxas serão abandonadas por seu mestre, e se transformaram em Pó. Os anos finalmente as alcançando.

Explorando o Covil das Bruxas.

O covil das bruxas é um lugar repleto de pertences e itens sinistros que elas coletaram ao longo dos anos em suas atividades nefastas. Dentro das sombrias paredes da cabana, é possível encontrar artefatos amaldiçoados, grimórios proibidos, caldeirões negros de aspecto perturbador e outros objetos que emanam uma aura maligna. Livros repletos de encantamentos sombrios e rituais profanos estão empilhados em estantes escuras, enquanto velas negras que nunca se apagam iluminam o local com uma luz fraca e inquietante.

Além disso, as bruxas colecionaram amuletos, tomos antigos e ingredientes obscuros para seus rituais e feitiços. Esses itens variam de ossos de criaturas amaldiçoadas a ervas venenosas raras e até mesmo artefatos mágicos de origens sombrias. Os cantos escuros do covil escondem joias e objetos de valor que foram profanados pelas bruxas para servirem a seus propósitos nefastos.

A Maçã do Crepúsculo.

Dentro do covil, os Heróis podem identificar a presença de um item intrigante: a Maçã do Crepúsculo. Essa mesma maçã havia chamado a atenção dos aventureiros quando estiveram na barraca de Meggereth alguns dias atrás. Agora, ela repousa em meio a outros objetos profanos, e sua natureza misteriosa e potencialmente perigosa é evidente. A Maçã do Crepúsculo é uma peça central nas atividades das bruxas e, possivelmente, um elemento-chave para compreender e interromper seus planos sinistros.

O Crânio de Wilhelm Metzgerei.

Além disso, os Heróis encontram uma visão ainda mais macabra no covil das bruxas: a cabeça decepada de Wilhelm Metzgerei. O crânio decrépito parece ter sido mantido de alguma forma conservado através de magia e composições alquímicas. É uma descoberta perturbadora que revela até que ponto as bruxas estavam dispostas a ir para alcançar seus objetivos sinistros. A cabeça de Wilhelm é um triste testemunho das vítimas que caíram nas mãos das bruxas e serve como um lembrete sombrio do que está em jogo na luta contra esses vilões.

A Lâmina Negra.

Entre os pertences profanos e amaldiçoados encontrados no covil das bruxas, os Heróis descobrem um objeto sinistro: a Lâmina Negra. Este item misterioso é na verdade um frasco contendo um líquido negro espesso. Quando alguém segura o frasco, um olho sobrenatural azulado surge no meio do líquido, estabelecendo um elo psíquico com o portador. A entidade representada pelo olho azul é sedutora, libidinosa e fala com uma voz serena e provocante. Ela anseia ser libertada e provocará o portador para que abra o frasco e permita que eles "brinquem" juntos. 

Caso alguém ceda à tentação e abra o frasco, o líquido negro se expande instantaneamente, transformando-se em uma lâmina negra afiada como a morte. Essa lâmina pode ser usada como uma espada. No entanto, utilizar a Lâmina Negra tem seu preço. Aqueles que a empunham também recebem um ferimento dramático instantâneo no mesmo local em que perfuraram o inimigo, tornando o uso dessa arma terrivelmente arriscado e letal.


Cutscene Final - Aliado de Zielkfrat.

8 de Março de 1626.
O crepúsculo lançava um manto de sombras sobre a paisagem desolada enquanto uma figura encapuzada emergia dos portões ao sul da imponente Escola Zielkfrat. Montando uma égua negra de pelagem reluzente como a escuridão noturna, a misteriosa figura, com habilidade quase sobrenatural, mantinha seu rosto oculto nas profundezas sombrias do capuz. Um desejo ardente de permanecer oculta e despercebida fluía através dela, envolvendo-a em uma aura de mistério e sigilo. Com passos calculados e a cadência dos cascos da égua ecoando pelo terreno desolado, a figura avançava com determinação na direção de um ponto de encontro previamente acordado, uma referência naquele vasto deserto que se estendia à sua frente.

Os minutos se desenrolaram como um fio de tempo trançado em silêncio sepulcral, acompanhados apenas pelo suave sussurro do vento, que parecia transportar segredos ancestrais pelas vastas terras. Finalmente, a égua diminuiu sua marcha, e a figura, com movimentos graciosos, cuidadosamente amarrou as rédeas do animal a uma árvore solitária. Ela havia alcançado o ponto de encontro, marcado por um cenário em que o silêncio era o único soberano.

Neste instante de expectativa e prenúncio de destinos entrelaçados, a Rainha Grimilda emergiu da penumbra das árvores, sua presença imponente ecoando com autoridade e desdém. Seu olhar, inconfundivelmente regido por um senso absoluto de tempo, deslizou sobre a figura misteriosa com impaciência.

"Está atrasada", proferiu Grimilda, suas palavras ecoando com um comando inquestionável. Ela esperou uma resposta, seu olhar penetrante fixado na figura misteriosa.

A figura misteriosa, ofegando ligeiramente, respondeu à repreensão da Rainha. Com um gesto calculado, retirou de dentro do manto um objeto que brilhava à luz do crepúsculo, revelando-se como A Maçã do Crepúsculo, um dos convites idênticos que Grimilda havia meticulosamente espalhado por toda a vasta região de Thessal.

"Você fez a escolha certa.", proclamou Grimilda com convicção, suas palavras ressoando com promessas e a certeza de que a figura misteriosa encontraria seu verdadeiro destino ao seu lado. "Os tolos da escola nunca a teriam valorizado de verdade..."

A Rainha Grimilda, após uma pausa calculada, continuou, sua voz impregnada de determinação. "Escute-me atentamente. Você fará algo por mim, sua primeira prova de lealdade... Preciso que você adentre nos registros sigilosos da Escola Zielkfrat, precisso de algo que se encontra nas anotações de Franz Flüchtig... Você será bem recompensada, disso você pode ter certeza." Grimilda encarou a figura com olhos que transmitiam sua absoluta convicção. "Volte a este local daqui a dois dias e traga tudo o que encontrar sobre Lady Cordellia e sua misteriosa viagem ao outro lado." As palavras da Rainha Grimilda pairaram no ar como um pacto sinistro, selando o destino da figura misteriosa na trama enigmática que começava a se desenrolar.

Pontos de Perigo restantes para avançar o Esquema.

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