segunda-feira, 9 de outubro de 2023

Winny Waldmüller.

Vilânia - 10

Força - 6
Influência - 4 (5 Pontos Investido no Esquema)

Religião: Satanista. 
Gênero: Feminino.
Data de Nascimento: 11 de Setembro de 1482. 
Sexualidade: Heterossexual. 
Nacionalidade: Farngomery.

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Personalidade:

Winny é uma bruxa astuta e manipuladora, com um temperamento ardente e uma personalidade cativante. Ela é carismática e persuasiva, capaz de encantar e iludir aqueles que a rodeiam com sua lábia afiada. Winny é ambiciosa e determinada, disposta a fazer qualquer coisa para alcançar seus objetivos sombrios. Ela é inteligente e calculista, sempre planejando seus próximos passos com cuidado. No entanto, também é volátil e propensa a explosões de raiva quando as coisas não saem como planejado. Ela tem um senso de humor sombrio e adora provocar e aterrorizar suas vítimas.

Winny Waldmüller também é conhecida por sua natureza vingativa e obsessiva. Ela guarda rancor profundo contra aqueles que a expulsaram de Bögenstion e fará de tudo para se vingar deles. Sua obsessão por recuperar a região e aumentar seu poder a torna implacável em seus planos e estratégias. Ela é mestre em usar a manipulação e o engano para atingir seus objetivos, muitas vezes jogando seus inimigos uns contra os outros. Winny é movida por um desejo insaciável de poder e está disposta a sacrificar tudo e todos em seu caminho para alcançá-lo, fazendo dela uma vilã formidável e perigosa.

MBTI - ENTJ

Aparência.

Winny Waldmüller é uma mulher de estatura média, com longos grisalhos, que já foram ruivos, que caem em cachos desgrenhados sobre seus ombros. Sua pele é podre e pálida como a lua, e seus olhos são de um amarelo medonho, brilhando com uma malícia inquietante. Ela usa uma vestimenta gótica e extravagante, composta por um longo vestido preto, adornado com rendas e corpete, que realça sua figura esbelta. Seu pescoço é adornado com um colar de prata antigo, que ela alega conter poderes mágicos. Em ocasiões especiais, ela veste um manto vermelho escuro com capuz, que lhe confere um ar ainda mais sinistro. Na cabeça, ela usa um chapéu cônico pontiagudo, semelhante ao de uma bruxa clássica, mas decorado com símbolos mágicos e runas sinistras.

Winny Waldmüller possui uma aparência verdadeiramente macabra e repugnante. Sua pele é pálida e doentia, com uma tonalidade esverdeada que lembra a decomposição. Marcas de idade avançada e rugas profundas marcam seu rosto, denunciando os séculos que ela viveu. Seus olhos são afundados e brilham com um sinistro fogo avermelhado, dando a ela uma expressão sobrenatural. Seu cabelo é longo e desgrenhado, com mechas grisalhas e sujas que caem desordenadamente sobre seus ombros. Um odor de morte e decadência a segue onde quer que vá, uma aura fétida que parece impregnar sua presença e é inesquecível para quem cruza seu caminho. Winny Waldmüller é uma figura visivelmente corrompida e maligna, cuja aparência ecoa sua natureza sombria.

História.

Winny nasceu em 1482, em uma pequena aldeia que hoje é parte de Farngomery. Desde jovem, ela demonstrou interesse sobre o oculto, o que despertou a desconfiança e o medo dos habitantes locais. Quando era adolescente, ela e suas irmãs, Mary e Sarah, foram atraídas por um culto sombrio que prometia poderes mágicos inimagináveis em troca de suas almas. Desesperadas por poder e sedentas de conhecimento, elas venderam suas almas a Mefistófeles, o príncipe dos demônios.

Com seus novos poderes, as irmãs Waldmüller se estabeleceram em Bögenstion, onde começaram a praticar magia negra e aterrorizar a região. Elas se tornaram conhecidas como as bruxas de Bögenstion e aterrorizaram a população local por décadas. No entanto, sua sede de poder e crueldade eventualmente chamou a atenção de colonos e da igreja, que se uniram para expulsá-las da região.

Winny e suas irmãs foram forçadas a fugir, mas a vilã nunca esqueceu sua terra natal. Desde então, ela tem buscado recuperar o controle de Bögenstion para si e para seu mestre, Mefistófeles. Ela é determinada a vingar-se daqueles que a expulsaram e a espalhar o caos e a escuridão pela região.

Vantagens.

FEITIÇARIA x 3 
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

TRAÇO DE GENIALIDADE (OCULTISMO) 
Escolha uma área específica de estudo acadêmico (astronomia, matemática, arquitetura, história etc.). Ao correr um Risco e invocar o campo de estudo no qual você se especializou, use um Ponto Heroico para receber uma quantidade adicional de Apostas igual a seu valor de Argúcia.

Arcano.

Virtude.
A Bruxa - Intuitivo.
Acione sua Virtude para fazer ao Mestre uma pergunta a respeito de um PdM (personagem do Mestre) que possa ser respondida com sim ou não. O Mestre é obrigado a dizer a verdade e recomenda-se que seja generoso; por exemplo, se for possível qualificar a resposta, recomenda-se que o Mestre informe isso ao jogador e aprofunde as explicações.

Húbris.
Reunião - Amargura.
Você ganha um Ponto Heroico ao trazer velhos ressentimentos ou rancores à tona num momento em que tal coisa causaria problemas.

Feitiçaria.

Favores Menores.
• Apagar todas as chamas expostas de um recinto. 
• Atear fogo às roupas de uma outra criatura, infligindo-lhe 2 Ferimentos toda vez que a criatura realizar uma Ação nesta rodada. A criatura pode realizar uma Ação para apagar as chamas, encerrando o efeito. 
• Reconstruir um objeto portátil que tenha sido destruído pelo fogo, devolvendo-o à condição em que se encontrava antes de ser exposto ao fogo. 
• Envolver uma arma em chamas sobrenaturais, fazendo-a infligir 1 Ferimento a mais toda vez que ela for usada para atacar; a arma derreterá ou ficará reduzida a cinzas no fim da cena.
• Invocar uma forte corrente de ar ascendente, que permitirá a você saltar uma distância horizontal ou vertical que seria impossível percorrer sem esse empurrãozinho ou amortecer uma queda que poderia ter sido fatal.
• Lançar um raio e derrubar uma criatura (ou criaturas, no caso de um Pelotão de Brutamontes ou Monstros), jogando-a até três metros para trás e na direção diametralmente oposta à sua. Se a criatura se chocar com algo sólido (uma parede, por exemplo), ela sofrerá 3 Ferimentos por causa do impacto. De um jeito ou de outro, ela cairá no chão logo em seguida, atordoada, e terá de usar a próxima Ação para se levantar.

Qualidades Monstruosas.

Golpe Final (Force Push) - Pode vir na forma de garras perversas, um grito concussivo ou força profana, mas seja o que for, esse monstro tem um golpe final particularmente brutal. Uma vez por Cena, gaste um Ponto de Perigo ao tentar causar Ferimentos contra outro Personagem. Além de quaisquer Ferimentos causados, o alvo também recebe um Ferimento Dramático como se tivesse sido atingido por uma arma de fogo.

Sodálicio (Coven) - Essa qualidade monstruosa se aplica exclusivamente a um Vilão Monstruoso. Quando houver vilões (diferente de você) na cena que possuam essa qualidade, você ganha um bônus nas rolagens de dados igual ao número de criaturas com essa característica na cena. Ou seja se houver mais dois Vilões com essa característica na cena, você rolará três dados bônus.

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