Pergunte ao Espelho.

domingo, 27 de março de 2022

Guardião de Cristal.

Monstro - Força 8

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Descrição. 

Um Golem feito de Cristal, pelo visto é uma cosciência protetora com o dever de exterminar qualquer invasor indesejado. 

Qualidades Monstruosas. 

Quitinoso 
Este Monstro tem uma carapaça externa resistente, feita de escamas ou semelhante ao exoesqueleto rígido dos insetos. Use um Ponto de Perigo para anular todos os Ferimentos que um mesmo ataque causaria a este Monstro.

Poderoso 
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Guardando 
Algumas criaturas estão presas a um lugar, objeto ou mesmo a uma pessoa específica. A maneira de sua ligação varia, mas a característica comum é que um Monstro Guardião tem que defender o objeto por qualquer meio necessário. Cuidado aqueles que se atrevem a pôr em perigo o objeto. Se este Monstro é um Vilão, ele rola 5 dados adicionais em qualquer Risco que assume ao realizar seu dever de Guarda. Se este é um Esquadrão de Monstros, inflige Ferimentos duplos durante o cumprimento de seu dever de guarda

Regeneração 
O Monstro se recupera rapidamente e chega a ser capaz de regenerar braços e pernas. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Vilão Monstruoso. Use um Ponto de Perigo para remover todos os Ferimentos da fieira atual. Use 2 Pontos de Perigo para remover 1 Ferimento Dramático.

Capitão James Gancho.

Vilânia -18

Força - 13
Influência - 5

Religião: Católico. 
Gênero: Masculino 
Data de Nascimento: 9 de Maio de 1540. 
Sexualidade: Heterossexual. 
Nacionalidade: Luthia.

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Personalidade.

Capitão James Gancho é um homem cuja personalidade é moldada por um passado sombrio, permeado por ódio e traumas profundos. Essas cicatrizes emocionais refletem-se claramente em seu olhar, onde amargura e tristeza se entrelaçam. Apesar de sua natureza temperamental, Gancho mantém uma dicção elegante e traços de boa educação, destacando-se por tratar sua tripulação com uma mistura sinistra de comando e desdém.

O Capitão Gancho é reconhecido como um esgrimista talentoso, cuja destreza no manejo da espada é complementada pelo apelido de "coragem indomável". Embora suas habilidades de luta sejam formidáveis, ele exibe um compromisso com a etiqueta e a cortesia, evidenciando um esforço consciente para manter as boas maneiras, mesmo nas situações mais selvagens e hostis. O medo do próprio sangue, com uma coloração peculiar, e a apreensão em relação a um crocodilo notório que consumiu sua mão direita com um relógio contribuem para a complexidade de sua personalidade.

Gancho vive em constante conflito interno, debatendo-se entre as convenções da sociedade civilizada e a vida de pirata que escolheu. Embora execute atos traiçoeiros com uma aura de civilidade e nobreza, ele permanece em busca de justiça e lealdade a seu próprio código moral. O Capitão sente-se isolado, percebendo-se como um incompatível que está acima da equipe obstinada ao seu redor, alguém destinado a ser o exemplo, mesmo que suas escolhas questionáveis o assombrem.

A motivação central de Gancho é sua vingança contra o Príncipe Henry Farngomery, responsável por aprisioná-lo na mítica Ilha da Terra do Nunca. A saudade de sua vida anterior e o aperto no coração ao lembrar-se de sua filha, Gillian Gancho, abandonada devido à traição de Farngomery, impulsionam suas ações enquanto ele navega pelos mares em busca de redenção e retaliação.

Aparência.

Capitão James Gancho, apesar de seus 85 anos cronológicos, não exibe sinais evidentes de envelhecimento devido ao peculiar fluxo temporal da Terra do Nunca. Sua aparência, de fato, engana os espectadores, sugerindo uma idade em torno dos 40 anos. Seus cabelos longos e cacheados são de um preto profundo, que caem em cascata até seus ombros, dando-lhe uma presença sombria e distintiva. Vestindo um longo casaco vermelho, Gancho carrega consigo uma aura tanto elegante quanto ameaçadora.

Os olhos do Capitão, normalmente comparados à cor azul dos miosótis, adquirem uma tonalidade vermelha intensa quando ele se prepara para empregar seu gancho em uma vítima. Este detalhe peculiar adiciona um elemento de terror ao seu olhar, sugerindo uma crueldade iminente. A coloração de seu sangue, descrita como "incomum", contribui para a mística ao seu redor, assustando até mesmo o próprio Gancho.

A figura de Gancho é cadavérica e sombria, com longos cachos escuros que são comparados a "velas pretas". Apesar dessa aparência sinistra, ele mantém um magnetismo intrigante. Sua altivez e intimidante estatura, combinadas com um imponente cavalete, criam uma presença que é simultaneamente atraente e repulsiva, refletindo sua natureza pirata. O característico Gancho de Prata, substituindo sua mão direita, é uma extensão de sua imagem icônica, reforçando a aura de vilania que o cerca. Gancho é, sem dúvida, uma figura única, uma mistura de elegância e sinistralidade que o torna inesquecível na imaginação daqueles que cruzam seu caminho.

História.

Capitão James Gancho nasceu em 9 de maio de 1540, em Luthia, e desde cedo demonstrou uma aptidão notável. Educado no Eton College e, posteriormente, no Balliol College, ele se destacou como aluno, mas seu destino mudou aos 12 anos, quando foi levado por um jovem voador chamado Peter Pan até a misteriosa Terra do Nunca. Após viver grandes aventuras ao lado de Pan, um desentendimento fez com que Gancho desejasse retornar à sua família, provocando a ira do rapaz voador.

Aos 16 anos, Gancho se formou na Academia, tornando-se tenente da Marinha de Luthia. Sua vida tomou uma guinada inesperada quando ele desertou e se uniu ao temível Capitão Barba Negra, ao lado de Jack, o Esbelto. A rivalidade jovial entre Jack e Gancho os levou a ganhar respeito sob o comando de Barba Negra, apresentando-os à emergente irmandade pirata liderada pelo destemido Capitão James McGraw. Nesse período, Gancho iniciou um relacionamento com a audaciosa pirata conhecida como Capitã Louca, Amelia Andromedra.


Obcecado em retornar à Terra do Nunca e provar a sua existência, Gancho realizou pesquisas sobre mundos além do conhecido, sendo promovido a Capitão em 1568. Descobrindo Feijões Mágicos, fez sua segunda jornada à Terra do Nunca, onde reencontrou Peter Pan. Em 1578, ao retornar, surpreendentemente, sem envelhecer, Gancho começou a questionar a autoridade de McGraw, planejando retirá-lo do cargo.

Em 1606, nasceu Gillian Gancho, fruto do relacionamento de Gancho com a Capitã Louca. A morte de Andromedra durante o parto deixou Gancho responsável pela filha. Em 1607, ele inaugurou a taverna "A Capitã Louca" em homenagem à amada. Em 1618, orquestrou a Grande Cissão Pirata, colocando a tripulação de McGraw contra eles, o que resultou na morte do Capitão McGraw. Gancho fugiu do conflito, refugiando-se na Nação de Farngomery.

Em 1618, Príncipe Henry Farngomery contratou Gancho para uma expedição à Terra do Nunca, prometendo cuidar de Gillian. Contudo, o príncipe traiu Gancho, deixando-o aprisionado na Terra do Nunca. Durante seu período de aprisionamento, Gancho enfrentou Peter Pan em um duelo de espadas no início do século 17, resultando na perda de sua mão direita, que foi devorada por um crocodilo. Pan substituiu-a por um gancho de ferro, marcando o início de uma luta contínua pela vingança e pela busca de liberdade.

Arcano.

Virtude.
O Mágico - Obstinado
Acione sua Virtude e escolha um Vilão como seu alvo. Até o fim da cena, você não poderá usar Pontos Heroicos e o Vilão não poderá usar Pontos de Perigo

Húbris.
Reunião - Amargura
Você ganha um Ponto Heroico ao trazer velhos ressentimentos ou rancores à tona num momento em que tal coisa causaria problemas.

Vantagens.

Equilíbrio de Marinheiro.
A bordo de um navio, você nunca é afetado pelo balanço da embarcação. Você ganha um Dado Extra em todos os Riscos Físicos enquanto estiver no mar e a bordo de um navio (por exemplo, cruzar espadas com alguém no convés inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).

Devotado ao Mar.
Você tem acesso a uma Nau. Se você e seus aliados já tiverem acesso a uma Nau, então sua Nau receberá mais uma Formação. Consulte o capítulo “Navegação”, para obter mais informações.

Esgrimista.
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma rapieira, um punhal, alfanje ou arma semelhante com uma mão só.

Pertence Característico. (Gancho)
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para... 
• Fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado. 
• Receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 
Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a aprovação do Mestre).

Virtuoso. (Piano)
Escolha uma maneira específica de Atuar, como cantar, tocar um instrumento musical ou dançar. Você receberá 1 Dado Extra ao correr um Risco com Atuar que use essa arte.

Academia Duelista.
 Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter mais informações.

Academia Duelista.

Ambrogia.
Ambrogia virou uma febre nos últimos anos. É digna de nota por dois grandes motivos. Primeiro porque ensina seus alunos a esgrimir com a espada na mão esquerda e a main gauche na direita. Segundo porque sua criadora, Veronica Ambrogia, também é uma das cortesãs mais famosas de Lombardia. Ambrogia coloca ênfase na mão esquerda (um elemento com o qual muitos duelistas acham difícil lidar), mas ressalta a praticidade em detrimento do estilo. 
Os alunos aprendem a usar o que tiverem à mão para vencer o duelo. “Afinal”, ensina madame Ambrogia, “a história é contada pela vencedora”

Bônus de Estilo: Ardil de Verônica 
Segurando um punhal na mão direita e, na esquerda, uma espada de esgrima (como a rapieira ou o alfanje), você tem acesso a uma habilidade chamada Ardil de Verônica. Ao reunir seus Dados de Risco para Armas, você poderá utilizar Finesse ou Argúcia como complemento. Se investir um Ponto Heroico, você poderá usar os dois Atributos.

Polipus

Monstro - Força 4

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Descrição. 

Na vastidão dos oceanos, emerge uma criatura abissal, o Polipus, nome que deriva de sua peculiaridade anatômica, caracterizada por uma multiplicidade de apêndices, remetendo à expressão "muitos pés". Este ser, cujas façanhas despertam fascínio e temor, é reconhecido por seu hábito predatório de atrair presas para as profundezas de seus lares subaquáticos, onde realiza uma aterrorizante esfola enquanto a vítima permanece viva.

A notável camuflagem do pólipo, capaz de ajustar sua coloração para mimetizar-se com o ambiente circundante, constitui um fenômeno digno de atenção científica. Acredita-se que tal habilidade possa ser um produto da evolução adaptativa, permitindo ao Polipus ocultar-se de predadores ou, ainda mais intrigante, facilitar emboscadas mais eficientes.

A anatomia da boca do Polipus, dotada de tentáculos peçonhentos, é objeto de intensas investigações biológicas. Essa estrutura singular apresenta-se como um mecanismo altamente especializado, induzindo paralisia na vítima ao entrar em contato. Estudos detalhados sobre a composição química do veneno e os efeitos fisiológicos revelam uma adaptação notável a diferentes espécies marinhas, ressaltando a complexidade e a sofisticação desse predador marinho.

O Polipus, com sua imponente presença, exibe uma anatomia crustácea que inspira uma mescla de admiração e temor. Sua forma, assemelhando-se a uma majestosa lagosta marinha, destaca-se por dimensões notáveis, frequentemente alcançando comprimentos que variam entre 3 a 5 metros.

A carapaça do Polipus, rígida e adornada com texturas intricadas, proporciona uma defesa formidável contra os desafios do ambiente aquático. A coloração da carapaça pode variar, exibindo nuances de púrpura, o que contribui para sua habilidade camuflagem, permitindo que ele se dissolva nas profundezas oceânicas com uma destreza notável.

Os apêndices múltiplos, que conferem ao Polipus seu nome característico, estendem-se de seu corpo com uma complexidade surpreendente. Esses apêndices são multifuncionais, servindo tanto como instrumentos hábeis para manipular presas quanto como ferramentas especializadas para manobras ágeis e precisas. A articulação desses apêndices revela uma eficiência biomecânica notável, destacando a evolução adaptativa dessa criatura marinha.

Os olhos do Polipus, dotados de uma visão aguçada, posicionam-se estrategicamente na parte superior de sua carapaça, permitindo uma percepção ampla e uma capacidade de detectar presas ou ameaças potenciais em seu ambiente circundante. Esta configuração ocular é um testemunho da adaptação evolutiva do Polipus para a vida nas profundezas, onde a visibilidade é frequentemente reduzida.

Em suma, a aparência crustácea do Polipus é uma maravilha da natureza marinha, evocando a grandiosidade e a complexidade das criaturas que habitam as profundezas abissais. Seu porte majestoso e sua adaptação excepcional o elevam a um lugar distinto entre as maravilhas do oceano.

Alguns exemplares de Polipus exibem uma capacidade verdadeiramente impressionante de se camuflar, desafiando as fronteiras entre biologia e habilidades miméticas. A compreensão dessa proeza evolutiva, seja através de estudos comportamentais ou análises genéticas, continua a ser um desafio para naturalistas e estudiosos das ciências marinhas. A exploração destes elementos biológicos contribui para a ampliação do conhecimento sobre as complexidades do reino marinho e alimenta o fascínio por essas criaturas intrigantes.

Qualidades Monstruosas. 

Garras Maciças (Força 5).
Esta criatura tem duas garras enormes que a tornam uma ameaça maior do que seria. Cada garra é tratada como um monstro individual (Força 5) e pode ser destruída infligindo um único Ferimento Dramático. Gaste um Ponto de Perigo quando um alvo sofre um ferimento para fazer com que o monstro prenda o alvo e aproxime-se de sua boca barbuda.

Quitinoso.
Este Monstro tem uma carapaça externa resistente, feita de escamas ou semelhante ao exoesqueleto rígido dos insetos. Use um Ponto de Perigo para anular todos os Ferimentos que um mesmo ataque causaria a este Monstro.

Peçonhento
O Monstro produz um veneno potente e tem as presas adequadas para injetá-lo. Use um Ponto de Perigo no começo da rodada. Quando o Monstro causar dano, remova 1 Aposta do alvo do Monstro.

Emboscada 
Esta criatura espera escondida ou disfarçada por pessoas incautas ou indefesas. Quando estiver em seu ponto de emboscada este monstro é verdadeiramente mortal! Gaste um Perigo Aponte para dobrar o número de Ferimentos causados ​​pelo Monstro em seu primeiro ataque bem sucedido em uma Sequência que ele passar despercebido.

OPORTUNIDADE. 
Ponto Fraco (Barriga Macia).
Ao fazer ataques contra a barriga do Polipus, um herói pode gastar um Ponto Heroico para adicionar seu valor de Vigor a quaisquer ferimentos causados ​​por um ataque bem-sucedido.

Moera, O Bispo do Mar.

Monstro - Vilania 6

Força - 2
Influência - 4

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Religião: Seguidor das Ondas.
Gênero: Masculino.
Sexualidade: Heterossexual.
Data de Nascimento: 6 de Setembro 1540
Nacionalidade: Atlante.

Descrição. 

Bispo do Mar (ou Peixe-bispo) é uma espécie de monstro marinho. De acordo com a relatos uma criatura foi capturado em 1433 no Mar Balthan, e foi oferecido ao rei da Polshk que desejou mantê-lo consigo. Ao ser apresentado a um grupo de bispos católicos gesticulou como se solicitasse sua libertação, súplica essa atendida pelo rei, assim sendo fez o Sinal da Cruz, em gratidão e desapareceu no mar em seguida. Supostamente um exemplar da espécie foi capturado próximo a Ritterland em 1531, porém, recusando-se a alimentar-se morreu em três dias.
Essa criatura parece ser uma espéie de líder religioso das criaturas do mar. 

Personalidade.

Moera, o Bispo do Mar, personifica uma personalidade complexa e intrigante entre os habitantes do oceano. Sua presença é marcada por uma mistura de respeito reverencial e medo entre o Povo do Mar. Moera é conhecido por sua racionalidade singular e sua capacidade de equilibrar a brutalidade do oceano com uma certa lógica imperturbável.

Ao liderar cerimônias e rituais, Moera exibe uma aura imponente que comanda a atenção de todos à sua volta. Sua língua, repleta de palavras estranhas e místicas, ecoa como uma prece sinistra, evocando tanto temor quanto devoção. Como Bispo do Mar, ele detém conhecimentos ocultos e é consultado em questões de feitiçaria marinha e oráculos marítimos.

Apesar de sua racionalidade, Moera não é imune a explosões de ira, especialmente quando a ordem marítima é desafiada. Seu olhar pode tornar-se penetrante e impiedoso, revelando um lado mais sombrio de sua personalidade. No entanto, sua presença é uma constante na vida das tribos, guiando-as por águas desconhecidas e impondo a vontade do oceano de maneira misteriosa

Aparência.

Morea, o Bispo do Mar, se destaca nas profundezas do oceano com uma aparência esguia e imponente. Suas escamas possuem um tom profundo de azul, como as sombras nas partes mais profundas do mar, conferindo-lhe uma aura misteriosa e majestosa. Cada escama é refinadamente entrelaçada, formando uma armadura natural que reflete a luz de maneira sutil.

A figura esbelta de Morea é acentuada por longos apêndices ondulantes que se estendem de seus ombros, criando uma imagem que lembra as correntes marinhas. Seus movimentos são graciosos e precisos, indicando uma presença poderosa e controlada sob as ondas. As nadadeiras elegantes em seus braços e pernas contribuem para sua capacidade de navegar pelas águas com uma graça quase etérea.

O rosto de Morea é adornado por barbatanas que se assemelham a uma coroa, simbolizando sua posição como líder espiritual do Povo do Mar. Seus olhos, profundos e expressivos, revelam uma sabedoria ancestral e uma compreensão das forças ocultas do oceano. Morea personifica a união entre a serenidade e a autoridade, sendo reverenciado como um guia espiritual pelos membros de sua comunidade marítima.

História.

Nos recônditos mais profundos dos oceanos, onde a luz solar mal alcança, nasceu Moera, destinado a se tornar um Bispo do Mar. Desde cedo, sua singularidade era evidente: suas escamas azuis exibiam uma tonalidade única, uma manifestação direta da influência de seres marinhos ancestrais. Essa peculiaridade chamou a atenção dos líderes tribais do Povo do Mar, que interpretaram-na como um sinal divino.

Moera cresceu em meio a rituais e cerimônias, destacando-se não apenas por sua aparência, mas também por sua mente aguçada e compreensão inata das forças místicas que permeiam os oceanos. Seu papel como Bispo do Mar foi profetizado pelos anciãos, que viram nele a capacidade de se comunicar com as entidades marítimas mais poderosas.

À medida que amadurecia, Moera empreendeu jornadas solitárias até os lugares mais remotos dos oceanos, buscando conhecimento e aprimorando suas habilidades espirituais. Foi durante uma dessas peregrinações que ele teve um encontro transcendental com Ulthera, a Bruxa do Mar. A entidade marinha, inicialmente temida, reconheceu em Moera uma afinidade única e uma devoção inabalável ao mundo subaquático.

Ulthera guiou Moera através de visões e revelações, compartilhando segredos profundos sobre a magia do oceano. O Bispo do Mar aprendeu a arte de se comunicar com criaturas marinhas gigantes, estabelecendo uma relação de devoção mútua. Em troca de sua lealdade, essas entidades marítimas concederam a Moera conhecimentos ocultos, proporcionando-lhe uma compreensão mais profunda das forças sobrenaturais que permeiam as profundezas.

Ao retornar à sua comunidade, Moera foi aclamado como o guia espiritual supremo. Sua sabedoria e habilidades místicas consolidaram sua liderança entre os habitantes do Povo do Mar. Hoje, ele orienta sua tribo com equilíbrio entre o respeito pelos antigos seres marinhos e a necessidade de proteger seu povo contra ameaças vindas de terras desconhecidas. Como Bispo do Mar, Moera representa a união entre o mundo terrestre e as profundezas oceânicas, protegendo os segredos e tradições do Povo do Mar.

Arcano

Virtude - O Glifo.
Comedido. Acione sua Virtude para impedir que efeitos mágicos (feitiçaria, artefatos, monstros, etc.) afetem você.

Húbris - O Profeta.
Fanático. Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína defende firmemente uma de suas opiniões em hora ou lugar inapropriado.

Qualidades Monstruosas. 

Aquático.
Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre da Heroína que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir.

Vantagens.

FEITIÇARIA x 2
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.

LIDERANÇA
Use um Ponto Heroico para motivar um grupo a agir. O grupo precisa estar em condições de escutar o que você diz, mas, se estiver e a disposição das pessoas for neutra ou melhor, o grupo fará o que você mandar desde que a ordem seja razoável (é improvável que se matem atirando-se de uma ponte alta, por exemplo).

Feitiçaria. 

Tempestade.
Pagando um ponto heróico você consegue intensificar ou atenuar sejam quais forem as condições meteorológicas de momento. Você pode transformar chuva leve numa tempestade de verão ou um raio de sol em céu claro.

Comandar (Tubarões).
Escolha um animal do quadro de Formas Animais. Você pode invocar um dos animais de sua lista e emitir uma ordem à sua escolha para a criatura cumprir. Se não houver criatura alguma a uma distância de você que seja possível percorrer a pé ou se a criatura invocada não for capaz de cumprir sua ordem, a Mestre devolverá seu Ponto Heroico. Se o comando emitido pedir um Risco, o animal lançará cinco dados, mas você vai decidir como usar as Apostas. O bicho terá 2 Dados Extras se o comando for particularmente adequado à forma dele (por exemplo, se você ordenar que um lobo rastreie uma criatura).

Povo do Mar.

Pelotão de Monstros. 

O Valor de Força é atribuído pelo número de monstros que caçam junto ao grupo. Se um pelotão de caranguejo (ex. possuir 4 membros, seu valor de força será 4). 

Descrição. 

Sobre as ondas sombrias espreitam criaturas misteriosas, conhecidas como o Povo do Mar. São seres humanoides, porém, suas formas são revestidas por escamas que reluzem como jóias quando tocadas pelos raios lunares. Possuem pernas musculosas, conferindo-lhes uma agilidade surpreendente mesmo quando se aventuram em terra firme. Essas criaturas, envoltas em um ar de mistério, deslizam pela escuridão com uma graça reptiliana.

Os olhos esféricos e esbugalhados, descritos como iridescentes e frios, traem uma expressão desprovida de emoção, como se a própria profundidade das águas tivesse moldado suas almas. Em contraste, suas mandíbulas formidavelmente largas abrigam uma miríade de dentes cônicos, que, dispostos como um sorriso cruel, revelam uma ameaça sutil por trás da serenidade aparente. Cada dentição afiada sugere uma adaptabilidade voraz, pronta para rasgar qualquer presa que desafie sua presença.

Notáveis em suas fisionomias, ostentam pentes imponentes sobre as cabeças, adicionando uma imponência majestosa às suas figuras. Estas crinas de escamas, amplas como cristas marinhas, não apenas aumentam suas estaturas, mas também conferem uma imponência regia ao Povo do Mar. É como se cada uma dessas criaturas aquáticas fosse coroada, governando os domínios submarinos com a mesma destreza que desfrutam nos fluidos movimentos sob as ondas.

A dieta do Povo do Mar é feroz e carnívora, alinhando-se com a natureza predatória dessas criaturas marinhas. Suas mandíbulas repletas de dentes cônicos são habilmente projetadas para dilacerar a carne de suas presas, e os membros dessa comunidade aquática são conhecidos por caçarem de forma coordenada, utilizando suas habilidades ágeis tanto nas profundezas oceânicas quanto nas terras próximas à costa.

Estas criaturas, por natureza sociais, formam comunidades tribais marinhas. Nessas sociedades complexas, eles se organizam sob a liderança de figuras proeminentes, como o Barão do Mar e o Bispo do Mar. O Barão do Mar, caracterizado por sua força bruta e agressividade, lidera as comunidades com pulso firme, garantindo a defesa e a prosperidade por meio de sua autoridade dominante. Sua natureza destemida e combativa impõe respeito e obediência entre os membros do Povo do Mar.

Ao lado do Barão, o Bispo do Mar desempenha um papel crucial na comunidade. Mais racional e detentor de conhecimentos ocultos e feitiçarias aquáticas, o Bispo serve como uma fonte de sabedoria para os membros do Povo do Mar. Seu domínio sobre as artes místicas e a capacidade de interpretar sinais do mar contribuem para a orientação espiritual e pragmática da comunidade. Enquanto o Barão assegura a proteção física, o Bispo guia os caminhos espirituais e estratégicos.

Essa estrutura social, embora impregnada de hierarquia, promove a coesão e a colaboração entre os habitantes das profundezas. A comunidade do Povo do Mar, sob a liderança destas figuras notáveis, estabelece-se como uma força a ser reconhecida nos vastos territórios aquáticos que chamam de lar.

O Povo do Mar exibe uma fisiologia impressionante adaptada ao ambiente aquático que chamam de lar. Com corpos humanóides cobertos por escamas resistentes, suas pernas musculosas permitem uma locomoção ágil tanto em terra quanto nas profundezas do oceano. Possuem olhos esféricos e esbugalhados, iridescentes e frios, que não traem nenhuma emoção aparente. As mandíbulas enormemente largas, repletas de dentes cônicos, frequentemente dão a ilusão de um sorriso cruel, aumentando a aura ameaçadora dessas criaturas marinhas.

Para destacar ainda mais sua aparência, o Povo do Mar ostenta pentes enormes em suas cabeças, adicionando uma dimensão de majestade e temor. Esses pentes, além de propósitos estéticos, também podem ter funções rituais e sociais na comunidade.

O Povo do Mar, profundamente enraizado em tradições místicas, nutre uma relação de devoção a grandes seres marítimos monstruosos. Comunidades inteiras praticam rituais e concedem sacrifícios a entidades como lulas e tubarões gigantes em troca de proteção e favores divinos. Essas oferendas visam garantir a benevolência dessas criaturas colossais e assegurar a segurança e prosperidade da comunidade.

Os rituais podem envolver danças ceremoniais, cânticos específicos e cerimônias de sacrifício. Além disso, sacerdotes especializados, muitas vezes liderados pelo Bispo do Mar, conduzem essas práticas religiosas, buscando manter uma conexão direta com os grandes seres marítimos. Acreditam que, ao demonstrar devoção e oferecer tributos, essas entidades poderosas permanecerão aliadas do Povo do Mar, garantindo a proteção dos mares que chamam de lar.

Essa simbiose entre o Povo do Mar e os Grandes Seres Marítimos estabelece uma dinâmica única e vital para as comunidades subaquáticas, onde a espiritualidade e a devoção desempenham papéis cruciais na preservação e fortalecimento de suas vidas nas profundezas oceânicas.

Apesar das diferenças e rivalidades entre as tribos do Povo do Mar, há uma constante que une todos eles: a intensa admiração e, ao mesmo tempo, pavor pela entidade conhecida como Ulthera, a Bruxa do Mar. Ulthera é reverenciada como uma força mística e temida como uma presença que transcende as divergências tribais.

Os membros do Povo do Mar reconhecem a Bruxa do Mar como uma figura de imenso poder, detentora de conhecimentos ocultos e influência sobre os destinos dos mares. Suas habilidades mágicas e sua conexão com entidades marítimas transcendem as rivalidades locais, evocando respeito profundo e temor reverencial.

Todas as tribos, independentemente de suas crenças específicas ou alianças tribais, obedecem e prestam homenagens a Ulthera. Sua palavra é considerada uma espécie de decreto marítimo, e suas ações têm repercussões que ecoam por todas as comunidades subaquáticas. A Bruxa do Mar, com sua presença enigmática, tece uma teia de lealdade e submissão que ultrapassa as fronteiras tribais, mantendo uma ordem aparente entre as diferentes facções do Povo do Mar.

Qualidades Monstruosas. 

Aquático.
Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre da Heroína que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir.

Sufocante.
Este monstro literalmente tira seu fôlego, arrastando você para debaixo d'água, sufocando você com tentáculos ou pior. Gaste um Ponto de Perigo para selecionar um Herói e causar o dobro de dano a ele pelo resto da rodada.

Il Terrible Pescecane.

Monstro - Força 20

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Descrição

No vasto e misterioso reino submarino, paira a colossal figura do Il Terrible Pescecane, uma besta marinha de proporções monumentais que rivaliza com a altura de prédios de cinco andares. Seu corpo estende-se por aproximadamente um quilômetro de comprimento, sem contar a extensão de sua cauda sinuosa. O temor incitado por esta criatura lendária é tão avassalador que lhe foi atribuído o apelido de "O Átila dos peixes e dos pescadores".

A boca imponente do Pescecane, capaz de engolir um trem inteiro, abriga três fileiras de dentes afiados, prontos para despedaçar qualquer presa que ouse cruzar seu caminho. As ondas tumultuadas escondem a maior parte de seu corpo gigantesco, revelando apenas esboços fugazes de suas escamas imponentes, que brilham iridescentemente sob a luz das profundezas marinhas.

As crônicas sobre esta monstruosidade marinha remontam a relatos do Alcaide Gepetto Di Savanni, que, em uma busca desesperada por seu filho desaparecido, Pinóquio, cruzou-se com o Pescecane. Segundo Gepetto, o monstro era uma ameaça implacável, causando extermínio e desolação nas águas da região por vários dias. O próprio Gepetto acabou engolido pela fera, mas sua astúcia e a estranha condição asmática do monstro permitiram-lhe sobreviver dentro de seu estômago.

O Pescecane é conhecido por sua presença assustadora nas noites tempestuosas, emergindo das profundezas para caçar navios desprotegidos à deriva. Os relatos dos poucos sobreviventes descrevem o terror impiedoso da fera, que devora galeões com uma única mordida, perseguindo-os incansavelmente pelos mares de Thessal. O respeito e o temor pelo Il Terrible Pescecane ecoam nas lendas marítimas, advertindo os navegantes de que sua sobrevivência depende da evitação cuidadosa deste colosso dos oceanos.

Erguendo-se das profundezas como um pesadelo marinho, a criatura, conhecida localmente como "A Sombra dos Abismos", apresenta-se como uma visão formidável e aterrorizante. Com uma aparência que remete a um tubarão de dimensões gargantuescas, seus contornos sombrios e sinuosos desafiam a luz que alcança essas profundezas.

As escamas duras e escuras que cobrem seu corpo imponente são tão resistentes quanto as rochas submarinas, proporcionando uma armadura natural contra os perigos do oceano. As nadadeiras majestosas deslizam suavemente pela água, permitindo-lhe uma velocidade surpreendente, enquanto as fendas branquiais exalam um brilho fosforescente, iluminando de maneira sinistra a escuridão ao seu redor.

O olhar penetrante da Sombra dos Abismos, com seus olhos profundos e frios, transmite uma inteligência antiga e instintos predatórios aguçados. As mandíbulas formidáveis, repletas de dentes afiados como lâminas, são capazes de triturar presas de porte considerável em um único bote, uma máquina de destruição insuperável nos confins oceânicos.

A fisiologia dessa criatura é um testemunho de sua adaptação perfeita ao ambiente aquático. Escamas densas e oleosas protegem-na da pressão esmagadora das profundezas, enquanto nadadeiras poderosas permitem uma navegação ágil e precisa. Internamente, seus órgãos vitais foram aprimorados para resistir às condições extremas das águas abissais, demonstrando uma perfeita harmonia com o misterioso ecossistema das profundezas.

A Sombra dos Abismos permanece como uma lenda viva, uma entidade que inspira temor e respeito, sendo evitada por aqueles que ousam explorar as regiões mais profundas e enigmáticas dos oceanos. Seus contos ecoam nas narrativas marítimas, alertando os navegantes para o espectro majestoso e aterrador que habita as sombras inexploradas sob as ondas.

Qualidades Monstruosas.

Aquático.
Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre da Heroína que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir.

Medonho.
O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Quitinoso 
Este Monstro tem uma carapaça externa resistente, feita de escamas ou semelhante ao exoesqueleto rígido dos insetos. Use um Ponto de Perigo para anular todos os Ferimentos que um mesmo ataque causaria a este Monstro.

Poderoso 
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Implacável 
A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desiste da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 Apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível.

Colossal 
Verdadeiramente grande demais para um único Herói lidar, este Monstro consume exércitos inteiros, navios ou portos. O Monstro pode sofrer 8 Ferimentos Dramáticos antes de se tornar Desamparado.

Tentaghul.

Monstro - Força 6.

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Descrição.

O Tentagul é uma criatura grotesca e aterrorizante. Sua aparência é a de um carniçal obeso, com membros tentaculares no lugar de um de seus braços. Sua pele é pálida e oleosa, coberta por uma rígida de pustulas e gordura.

"Há muitas abominações por aí, mas o Tentagul é uma das mais únicas e perigosas que já encontrei. A natureza torcida de sua criação torna-o imprevisível e mortal." - Hans Schreiber 

A origem do Tentagul é incerta, mas acredita-se que sua mutação tenha sido causada por uma alteração genética devido a uma dieta rica em carne ou por influência humana em experimentos científicos. Sua capacidade de regeneração é incomum para um carniçal, permitindo-lhe sobreviver a ferimentos graves que normalmente seriam fatais.

Os tentáculos do Tentagul são uma estrutura anatômica altamente especializada, adaptada para a captura de presas e manipulação de objetos. Eles possuem uma musculatura potente, coberta por um tecido de revestimento liso e pegajoso, capaz de se aderir a superfícies e agarrar objetos com facilidade. Essa combinação de força, aderência e sensibilidade faz dos tentáculos do Tentagul uma arma formidável para caçar presas ou lutar contra inimigos.

O Tentagul tem a capacidade de produzir uma enzima digestiva altamente ácida em sua boca. Quando liberada, esta enzima é combinada com a saliva do Tentagul e se transforma em um vapor altamente volátil, que é expelido pela boca como uma névoa. A inalação dessa névoa pode causar irritação e danos às membranas mucosas do trato respiratório, resultando em náuseas e, em casos extremos, ferimentos nos tecidos pulmonares e bronquiais.

Essa capacidade do Tentagul de produzir essa enzima digestiva e expelir como uma névoa é considerada uma adaptação defensiva altamente eficaz para afastar predadores em potencial e proteger o Tentagul de ameaças. A capacidade de produzir essa enzima digestiva e expelir como uma névoa pode ser uma forma de  desorientar presas ou inimigos, tornando-os vulneráveis ao ataque do Tentagul.

Apesar de sua forma aterrorizante e habilidades letais, o Tentagul carrega consigo uma vulnerabilidade crucial: a aversão intensa à luz. A exposição direta a fontes luminosas, especialmente à luz solar, debilita significativamente o Tentagul, resultando em danos à sua pele e desorientação. A luz intensa interfere em suas habilidades ofensivas e defensivas, tornando-o menos eficaz na caça e no combate.

Essa fraqueza à luz é uma peculiaridade única do Tentagul, uma vez que muitas criaturas grotescas tendem a prosperar na escuridão. A sua aversão à luminosidade apresenta uma oportunidade estratégica para aqueles que desejam enfrentá-lo, tornando essencial o conhecimento dessa fraqueza ao se preparar para um confronto.

Além disso, alguns estudiosos especulam que essa sensibilidade à luz pode estar relacionada à sua origem mutante, sugerindo uma possível ligação entre a sua forma distorcida e uma reação anormal à exposição luminosa. Independentemente da causa, a fraqueza do Tentagul à luz representa uma brecha valiosa a ser explorada por aventureiros corajosos que buscam desafiar essa criatura horrenda.

Qualidades Monstruosas.

Medonho.
 O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Poderoso.
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Tentáculos.
Esta criatura — talvez um polvo gigantesco ou uma lula colossal, ou então uma criatura mais “comum” que alguém submeteu à magia negra ou a um experimento científico proibido — é dotada de tentáculos fortes que fazem dela uma ameaça muito mais grave do que poderia parecer. Esta criatura terá um tentáculo a cada 5 unidades de Força. Os tentáculos sempre têm Força 5 e são destruídos ao sofrer um Ferimento Dramático.

Noxious - O monstro vomita fumaça tóxica que paira em uma nuvem espessa, significando morte para todos aqueles que se aproximam. No final de cada Rodada, todos os Personagens dentro da Cena sofrem 1 Ferimento. Algumas toxinas podem ser neutralizadas usando poções especiais, compostos ou encantos (sujeito à aprovação do GM e geralmente como parte de uma missão incrível).