Pergunte ao Espelho.

terça-feira, 28 de junho de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar. - Episódio 6

 Cutscene Inicial - Corpos no Mar. Ulthera e Barão Samedi.

Uma Década Atrás. Em algum lugar na Rota de Anytti - Dunateaux.

O navio negreiro balança com as ondas. A bandeira de Dunateaux balança contra o vento naquela noite, em meio  a forte tempestade. Amontoados na parte interior de navios, homens e mulheres pretos. Escravizados, alguns choram com saudade de casa enquanto outros confrontam em silêncio sua atual situação. É escuro lá embaixo apenas com um velho lamppião como fonte de iluminação, o cheiro de sangue e suor invade as narinas de qualquer um que entrar. 

Vemos um dos Anyttianos, com um pouco de dificuldade ele leva as mãos acorretadas e as juntando até na sua frente. Sua voz demora para sair, mas com um pouco de dificuldade suas suplícas são verbalizadas.

Anyttiano Escravizado. Samedi... Samedi... Barão.... você pode me ouvir? Eu não tenho para você, nenhum presente. Mas, você é esperto e, conhece maneiras de entrar e sair do perigo ileso. Você que tem o domínio sobre os que vivem, e sobre os que morrem.
Esses homens estranhos amarraram minhas mãos. Então não posso dançar, bater palmas ou cortar frutas para colocar diante de vocês. Mas você pode ouvir minha voz. Ajude-me a fugir deste lugar e cantarei para você toda a minha vida. Eu vou te trazer presentes. Presentes tabaco, guisado, sedas e o melhor vinho. Por favor, não sei onde está minha mãe...

Barão Samedi. Ah, ela está morta há muito tempo. Ela não se abriu pro Jean-Claude lá em cima, então ele a jogou para fora do barco. Você sabia que sua mãe não sabia nadar? Todos vocês precisam trabalhar nisso. Façam umas aulas de natação. É assim que se formam estereótipos. 

Surge das sombrase esse homem de pele escura, alto e bem vestido. Carregando uma bengala e um charuto, com uma cartola na sua cabeça.

Anyttiano Escravizado. Samedi?


Barão Samedi. Você quer ajudar? Tudo bem. Deixe-me te contar uma historia.
"Era uma vez, um homem foi fodido." O que acharam, que tal essa história? Porque essa é a história dos negros aqui no Antigo Mundo Hahahaha.
Merda, vocês ainda não sabem que são negros. Você acham que são apenas pessoas. Deixe-me ser o primeiro a dizer: "Vocês são todos negros".
No momento em que esses filhos da puta franceses, pisaram aqui e decidiram que são brancos, e vocês são negros, e esse é o nome gentil que eles te chamam. Deixe-me ilustrar uma imagem do que está esperando por você na costa. Vocês chegam na Europa, terra das tradições, cultivo e honra, e adivinhem só? Todos vocês serão escravos. Serão divididos, vendidos e trabalharam até à morte. Os sortudos tiram o domingo de folga para dormir e quem sabe trepar para fazer mais escravos, e tudo para quê? Para algodão? Índigo? Por uma maldita camisa roxa?
A única boa notícia é que o tabaco que seus descedentes vão plantar de graça vai causar uma caralhada de câncer nesses brancos filhos da puta... E eu ainda nem comecei. Cem anos depois. Você estarão fodidos. Cem anos depois disso. Fodidos. Cem anos depois de serem libertados, você ainda está sendo fodido em um emprego e baleado pela polícia. Vocês vem o que estou dizendo?
Esse cara entende. Eu gosto dele. Ele está ficando com raiva. A raiva é boa. Quando se tem raiva, se tem ação. A Raiva faz... as coisas... Acontecerem.
Você derramou lágrimas para Barão Samedi, e aqui está ele, dizendo a você, você está olhando para um cano de 300 anos de subjugação, merda racista e doença cardíaca. Ele está lhe dizendo que não há uma maldita razão para você não ir até lá agora e cortar a garganta de cada um desses franceses filhos da puta e incendiar este navio!

Anyttiano Escravizado 2. Mas o navio vai queimar. Todos nós vamos morrer.

Samedi: [ri] Você já está morto, idiota. Pelo menos morra em sacrifício por algo que valha a pena.

Samedi estala os dedos e as correntes se abrem. 

Deixe o filho da puta queimar! Deixe tudo queimar!

Libertados os homens e mulheres se munem de porretes, vergalhões e sua raiva justificada. Subindo com sede de justiça, o Navio lentamente é recheado por gritos de dor e pelas chamas que consomem os homens e mulheres. Barão Samedi para em meio as chamas, enquanto aquelas almas entram para o seu domínio. Parado no convés enquanto o caos reina, seus pensamentos de satisfação são cortados por uma voz. Uma voz feminina e doce:

Ulthera: Foi um belo discurso... Uma forma rapida de angariar novas forças.

Ao se virar Samedi se depara com uma bela mulher, seus cabelos flutuam. Como se ela estivesse submersa, ela se aproxima lentamente de forma fantasmagórica para perto da entidade.

Samedi: Presumo que esteja diante da famigerada Bruxa do Mar. 

Ulthera: Parece decepcionado...

Samedi: Estava esperando um pouco mais de tentáculos, algas... Talvez uma garra de caranguejo.

Ulthera: Os reflexos da aguá do mar também estão sob meus domínios... Eu sou o que eu tenho que ser, e pra você... Eu sou uma bela mulher. É muito engraçado, muito engraçado de fato... Quando os homens estão a ponto de morrer, numa dificuldade em meio a fúria das ondas... Eles abandonam seu deus, pois sabem que nos domínios dessa área, o único acordo e súplicas que surtiriam efeito são os feitos comigo!

Samedi: Eu roubei seus clientes foi? A Fé desse povo não é facilmente abalada... Sou testemunha da força que os homens a beira da morte e do desespero tem... Quando se tem doença, ferimento mortal ou alguma calamidade é a mim que eles chamam.... Não temos espaço para uma sirigaita do mar.

Ulthera: Sua presunção ia ser muito engraçada se não fosse irritante... Com tudo não vi aqui para me queixar, vim fazer um acordo... 

Samedi: Comigo?

Ulthera: Sim, afinal de contas. Você mesmo disse que a raiva que cria ações. E é isso que todo ser qeu nasce do imaginário precisa não é... Eles servem oferendas, tributos e são esse tipo de coisas que fazem a força de vocês serem consumadas....

Samedi: Por aí...

Ulthera: Já deve ter percebido que isso está por um fio. Afinal, ele não pode ter vido somente a mim. Com certeza outros Mestres dos Contratos foram chamados, e com certeza ele achou um louco o suficiente para aceitar... E se ele aceitou, vai ser questão de tempo... Até se ter a Ação Final. O ato que acabará com todos os atos... E a única forma de impedir isso, é unindo forças... Então, acordo fechado?

Samedi: Selamos com um beijo? Espero que não tenha bafo de sardinha.

Traçando a Rota.

Dia 15 de Novembro. 08:33

Nossos heróis já se encontram no caminho para o Inter-Porto Merfolk, passando nesse exato momento naquele local aonde vocês foram atacados pelos Goblins, é possível ver os queimados da explossão, os pedaços das carroças e alguns restos mortais dos coitadinhos Goblinóides.

A Camera foco no Jack e temos um Flashback interativo. De volta a Sala do Espelho, os guardas já guiam vocês para fora dela, e no pátio do Castelo aonde transitam os nobres naquela manhã fria de inverno a Companhia do Feijão elabora seus próximos passos.

(Interação)
Jack Horner:
• Concluir que o próximo passo é ir até a Academia de Sir Loxley.
"Eles tem o Mapa. (...) Talvez consigamos explicar a situação para eles!"
"Perfeito Artemis! Você pode ajudar na negociação."
• Precisam comprar provisões para a viagem até o Novo Mundo.
"Deve ser no minímo dois meses de viagem até o Novo Mundo, eu lembro que a Cavena Adormecida fica lá, eu tinha um amigo mestiço bem pretencioso. Tava mais pra colega na real, e ele comentou que o pai dele conseguiu certo território próximo a Caverna Adormecida."
•Achar um novo Engenheiro para pilotar o navio.
"Bem a viagem vai ser longa também... Enquanto eu pego os mantimentos, vocês podem ir atrás de alguém para ajudar a pilotar o navio, não deve ser difícil achar alguém no Inter-Porto de La Sirene."

Naquela mesma noite vocês começaram a arrumar seus pertences e se despedirem dos colegas que fizeram na corte.
• Fransisco você tá tirando sua mala debaixo da sua cama, quando você ve um buraco na parede. E dess buraco sai a quele Kobold. 
"Olha, ouvi que você tá indo embora, e te fiz um presente de agradecimento por me deixar livre."
Um anel feito de sucata.
• Schnee o Jack tava te ajudando a guardar seus potes e frascos com restos mortais.
"Agora me explica uma coisa meu amigo de Zielkfrat. Pra que tu precisa de um cerebro mofado de Carniçal mesmo?"
Quando vossa Alteza real entra no quarto, acompanhada de seus guardas e damas de companhia.
"Senhor Schnee, Jack. Antes de partirem vim me desperdir, e recorda-los de nosso acordo. Enquanto estiverem dentro dos muros da Cidade Alva, nenhum pio sobre Rumplestilskin ou seus planos para suas próximas desventuras."
•Drake e Christof, vocês estão falando numa pequena biblioteca do castelo. Drake auxiliando Christof com os mapas e rotas mais rapidas para Luthia, falando sobre os portos. Quando entra pela sala, Bontagyr (Segunda-Feira), junto a ele dois guardas. E um deles segura a falsa Bergseele, a pedra que vocês acharam no Castelo da Rainha Grimilda. 
"De todos os itens que acharam esse é sem duvida o que mais me impressiona. A um olho desadento os escavadores podem achar se tratar de uma Bergseele, como as que eu e meus irmãos ostentamos em nossos tronos, Mas não. O que vocês sortudos desgraçados acharam é uma chave para restaurar a glória do mundo Anão, a maioria dos meus irmãos iria contra o que eu vou falar aqui (...) Mais eu não acho justos as terras de Ritterland prosperarem as custas do nosso povo (...) Como chefe da inteligencia eu tenho alguns luxos, e um deles é saber das coisas primeiros. Podem me chamar de cíumento, mas eu tenho muito zelo pelo o que é de nosso povo. E essa pedra uma relíquia moral, pois segundo as minhas fontes... Isso foi o que a  Tirana da Rainha Grimilda usou para ludibriar e enganar o Grande Rei Goldemar, Mestre maior de todos anões e salvador de todo Kobold (...) Eu sou um grande apreciador do Destino e não acho que o mundo funcione numa aleatoriedade insana, nenhum dos meus irmãos acha na realidade. E se vocês trouxeram essa pedra até mim, digo nós, tem algum motivo... Vocês ainda ão de cumprir um papel para com o meu povo, eu só não sei qual. Mas quando esse dia chegar, espero que façam por onde."
• Novamente naquele baile de gala, aquele homem misterioso de voz macia continua a fazer ameaças duras. Alguma coisa nele faz você arrepiar todos os cabelos do seu corpo. Você é girada novamente, mas dessa vez todos os convidados daquele Baile estão com a mesma mascara que ele usou. Encarando você, lhe olhando, lhe julgando. Você começa a ficar sem ar e desperta em sua cama. Ofegante sem ar. É seu último dia dentro da Cidade Alva, você está no seu quarto, sua cama com o seu suor de desespero, você olha pela janela tentando buscar uma certa estabelidade, e sua mente não consegue sair das palavras daquele homem, e você pensa, na sua mãe, no seu pai, na professora Annya Chambers e em todos os membros da Academia Sir Loxley, vai ser bom rever algum dos seus antigos mestres depois de tanto tempo. Mas você principalmente pensa em Geldriel, e no que pode esta acontecendo com ela... Quem é esse Maxwell? Qual o nível de poder que Lorenzini tem sobre ela? São essas perguntas, essas perguntas que lhe tiram o sono.

Dia 15 a 17 de Novembro.

Viajando para o Inter-Porto de La Sirene. De volta na estrada, o caminho dessa vez não interrompido por nenhuma bomba e Goblins selvagens. Vocês só param para fazer necessidades básicas, comerem  e pegar um ar. E é em uma dessas paradas eventuais, que o Senhor Christof  Diór se afasta para pegar um ar, os últimos ventos do outono que já tão começando a trazer a melancolia do Inverno. A estrada está ao lado de um velho bosque, aonde você para para ouvir os insetos, o som do riacho e o coachar dos sapos, a brisa leve no seu rosto e a voz do Reginald:

"Vocês estão cada dias mais sujos e cansados... Consigo sentir o cheiro de vocês a  uma milha de distancia."

Você está afastado dos seus amigos, correr não é uma opção. Você já viu essa fera perseguindo de vocês, e nessa distância é impossível escapar. Você não o vê mais sente a presença dele, com certeza não está sobre os efeitos do Glamour, aquela grande prata de pelagem preta quebra os galhos e folhas secas no chão. 

Para ajudar na imaginação de vocês jogadores. Vocês só vislumbraram de perto o Reginald em sua forma de Glamour, e na sua forma hibrída correto? Meio Lobo/ Meio gente. O Schnee e Artemis já havistaram ele certa vez, em ocasiões diferentes em sua forma completa. E o Lobo Mau é Grande, Tipo GRANDE. Pensem que ele abocanhou uma senhora por inteiro e ainda tinha espaço para uma criança.
Ele possui um Cavalo e meio de comprimento. 
Na Custecene que ele lutou contra o Princípe Arhton (o urso), ele parecia ter a mesma altura.

(Interação)

"Eu só não entendo por que tanto esforço para ir contra o Gnomo. O que vocês devem a essa gente? Sacos de carne que estão preocupadas com coisas menos substanciais..."

"É sempre fácil ver uma criatura que Destrói tudo oque toca que almeja Governar sobre os fracos... Se escondendo sobre mascarás sociais. (...) Hahaha a parte engraçada é você pensar que eu estou falando sobre mim, são vocês humanos, vocês que me julgam sendo que a única diferença é que eu faço com mais eficiencia e menos prepotencia ."

17 de Novembro - 15:22
E cá estamos de novo no Interporto de La Sirene. E junto a vocês chega um sol de outono, aparecendo inicialmente timido no céu. Mas aos poucos as nuvens vão indo em bora, e deixanado o grande astro aparente naquela tarde. Com o inverno se aproximando vai ficar cada vez mais díficil de se ter um dia como esses, então vocês para por alguns instantes para observar aquele inesperado evento.

(Interação)
Jack:
"Bom como combinado, vou cuidar das provisões, e vocês vão achar um bom piloto que saiba navegar pelas aguás do Novo Mundo."

Os Heróis também podem escolher uma interação leve com outras pessoas que eles conheceram no Interporto de La Sirene.
Corym Camus. Vai estar negociando a arcada dentaria de algum fera muito grande. O Vendedor está alegando ser da fera conhecido como O Terrível Cão do Mar. Corym não parece estar convencido.
Meggereth. Preparando uma poção em sua cabana. Ela tem ferimentos mais recentes em seu rosto.
Base da Marinha de Farngomery. Dessa vez Eric Farngomery está presente. Ele ira comprimenta Christof Dior, e falar que os seus subalternos lhe passaram as informações. 
Thensan. Fransisco pode ver ele tirando glamour do esconderijo em uma tabua solta perto da quitanda dele.

Emilio Herrara
O pai de Fransisco, também estará pelo Inter-Porto. Comprando e vendendo algumas coisas para ajudar na fazenda. Ele vai ver seu filho junto de Artemis e com uma felicidade vai começar a fazer diversos comentarios desconfortáveis.

"Ha! Eu falei para sua mãe que esse negócio de botanica e mato era só uma fase... Falei que quando encontrasse a garota certa ia larga tudo e sair de casa."

"Você quase me enganou com aquela carta de estar trabalhando pro Senhor Horner... Eu sabia que tinha uma mulher envolvida, PUXOU SEU VELHO PAI NÉ CAMPEÃO!" 

"Então não vai me apresentar a minha Nora?!"

Rato no Convés

Ir atrás de um Capitão para o seu navio tecnovapor não é uma tarefa fácil.  Mas isso não vai impedir vocês de tentarem, vocês vagam pelos cantos do Inter-Porto sempre fazendo a mesma pergunta:

"Conhece alguém que conheça as aguás do Novo Mundo capaz de pilotar um navio a vapor?"

(Interação - Uma Sequência de cenas rápidas, encontros cômicos de candidatos a essa vaga: Um trambiqueiro que planejava os roubar enquanto dormiam; Um homem em vestes da Marinha, que na realidade é um insano que se diz almirante mas só possuí um bote; Uma mulher falando sobre o capitão perfeito, mas assim que ela aponta pra ele, ele se suícida.)

Até que eles chegam a um homem de pele escura e cabelo Rastafari que está tirando uma rede de peixes do mar:

"Novo Mundo não é? Hum... A pessoa que vocês procuram é o Capitão Michel Souris... Um bastardo megalomaníaco com fome de poder. O desgraçado ama mais o dinheiro do que ama a própria mãe... Mas pelo menos é Honesto e sempre mantém sua plavra, coisa rara hoje em dia.
Pra sorte de vocês ele se estabeleceu aqui no Inter-Porto não tem muito tempo, ele vive na suíte mais cara daquela Estalagem: La Danse de la grange"

"Só tomem cuidado, o desgraçado é um ótimo negociador e quando coloca uma idéia na cabeça é difícil de tirar. Se a primeira ideia aparecer absurda, aceitem... As próximas serão o triplo de caras e ele não vai voltar atrás."


Indo até La Danse de la grange, eles se deparam com uma estalagem/taverna luxuosa. Quartos com vista para o mar, e frenquetada apenas pelos viajantes e marinheiros mercantes mais abastados das redondezas. Todos parecem descontentes e o local é meio silêncio, a palavra chave para descrever é Apatia. 


Ao perguntarem sobre Michel Souris para o Gerente da estalagem, eles irão causar um clima mais desconfortável na taverna. Os clientes irão começar a cochiçar entre sí e olharem espantados para os Heróis. Desacreditados com tamanha ousadia. O estalajadeiro inicialmente irá desconversar, mas eventualmente irá ceder:

"Bom... Eu realmente não acho que deviam incomodá-lo, mas se insistem. Me acompanhem ele está no andar de cima."

O Caminho para o andar de cima é cercado de tensão. O prórpio gerente sua frio conforme se aproxima da porta e verifica com o olhar se vocês tem certeza de que é isso que realmmente querem. Ele bate com os nós dos dedos na pesada porta de madeira antes de entrar e fala:

-Senhor Souris, Senhor. Desculpe incomodá-lo mas acho que tem algumas pessoas querendo lhe ver... Eles estão atrás de seus serivços.

Um "Huhum" possitivo é escutado de dentro daquela sala. O Gerente abre delicadamente a porta e faz um gesto para vocês entrarem, ao entrarem vocês se deparem com um quarto escuro e luxuoso, com uma bela  cama e movéis bem ornamentados. Na parede oposta da que voocês vieram, uma janela fechada e a frente dela uma mesa de madeira fina e uma cadeira, uma figura sentada nela, apaga um cigarro e dá um tosse pesada.

A única outra coisa viva no quarto, é um cachorro bloodhound deitado próximo a mesa. Ao ver vocês se aproximando ele se levanta e rosna, apenas para se reprimido pelo homem.
"Shhhhh."

Se os jogadores quiserem correr um risco para Observar o que tem a sua volta. Coloque elementos como cartas jogadas, os nomes de Geralt e Donald. E potes de Glamour na escrivaniha. O Homem ficará calado, até eles tomarem coragem para falar. 
Quando ele ouvir o suficiente, irá falar com sua voz fina e esganiçada:

"Então... Novo Mundo. Aha! [risada Mickey] excelente, não fazem idéia de quanto tempo eu estou esperando uma oportunidade boa para voltar..."

"Vocês mencionaram um Barco a Vapor... Eu nunca tive um desses... Muito bem. Esse é o meu preço, o Barco-a-vapor, pela passagem mais segura para o novo mundo!"

(Interação)

Eles saem com seu novo Timoneiro. E preparam os afazeres finais para sua partida. Vemos cenas do Jack contratando homens para levarem os caixotes para o Navio. No final da tarde as 17:42, vocês já estão prontos para partir. Preparar as coisas para viagem geralmente levaria mais tempo, mas Jack já pretendia viajar no final do mês de volta pra Luthia. Antes de seus feijões serem roubados, ele só precisou comprar provisões adicionais.

"Bom, comprei parte do que vamos precisar agora. Ao chegarmos em Luthia e pegarmos o mapa, nós compramos as provisões para o Novo Mundo..."

"A partir de agora as coisas vão ficar torturosas. Mas a gente consegue galera, vamos revisar o plano..."

(Interação)

E lá vamos nós....

Delegar Funções. 
Jack tira um tempo já abordo para que o navio funcione bem, em forma de votação todos os presentes no Navio vão falar o por que gostariam de ser capitães, caso não gostem podem falar em aberto algo como: "Não gostaria de ser Capitão". (Jack e Mickey estão incluídos).

Capitão O papel do capitão a bordo do navio varia de acordo com o mando. Nas embarcações da Marinha, ele é a autoridade suprema. Em muitos navios piratas, porém, sua autoridade é definida pelo estatuto da embarcação. Alguns estatutos permitem que o capitão atue apenas como general, tomando para si a autoridade somente quando o navio trava combate com outra nau, ao passo que outros lhe concedem a mesma autoridade que teria numa embarcação da Marinha. O capitão nem sempre é o marinheiro mais experiente a bordo (veja-se o mestre do navio), mas costuma ser o comandante mais habilidoso.

Escolhido o Capitão ele deverá delegar as funções remanescentes. 
Legendas.
Muito Necessário 
Necessário
Desnecessário:

Primeiro Imediato. O tenente ou “imediato” de um navio é o segundo em comando. Ele auxilia o capitão e transmite as ordens ao resto da tripulação. O capitão pode ter vários tenentes, dependendo do tamanho do navio.

• O Mestre do Navio. O mestre do navio responde ao capitão e aos tenentes, mas, fora isso, tem o comando total da embarcação. O capitão dá as ordens ao mestre, e este garante que elas sejam cumpridas. Mas a principal obrigação do mestre é dirigir o navio. O capitão da nau geralmente atribui essa tarefa ao marinheiro mais experiente a bordo e, com isso, ganha o respeito da tripulação. O mestre tem alguns oficiais sob seu comando direto, e cada um deles se encarrega de uma das obrigações atribuídas ao mestre. Como esse se trata de um navio de pequeno porte, o Mestre do Navio não vai precisar de oficiais e consegue facilmente delegar funções aos tripulantes para ajudar. Mas caso fosse um navio maior:
Aprendiz de Mestre: O aprendiz de mestre é o marinheiro que está sendo treinado para ocupar a posição de mestre do navio. 
Piloto: O piloto é o responsável por organizar as manobras do navio. 
Oficial de Quarto de Navegação: Os oficiais de quarto de navegação ficam encarregados de cada um dos quartos de serviço do navio. Há pelo menos um desses oficiais encarregado de cada quarto, dependendo do tamanho da embarcação. 
Intendente: O intendente administra as finanças da embarcação e é responsável pelos carregamentos e as provisões. Todos que lidam com as provisões do navio, até mesmo o cozinheiro, devem satisfação ao intendente. 
Despenseiro: O despenseiro é o ajudante do intendente. 
Cozinheiro: O cozinheiro prepara as refeições no navio.

Contramestre . O contramestre é uma espécie de sargento de bordo. Ao tomar uma decisão, o capitão a comunica a um de seus tenentes. Esse tenente a transmite ao mestre do navio, que por sua vez, informa o contramestre. Por fim, o contramestre organiza um grupo de homens (chamado de “guarnição”) para cumprir a ordem. Ele é o homem de patente mais alta a bordo a trabalhar com os não oficiais. Acima de tudo, o contramestre cuida da disciplina do navio. Quando os homens saem da linha, o castigo mais comum é o das chibatadas, para o qual se usa o chicote de nove tiras do contramestre. Uma frase de uso comum entre os marinheiros que se metem em encrenca é “o chicote vai roncar”. 
Aprendiz de Contramestre: O contramestre tem alguns assistentes que berram as ordens e chamam os marinheiros à atenção, geralmente usando apitos. 

Veleiro:
O veleiro remenda as velas do navio e faz novas com a lona comprada pelo intendente.
Encarregado do Velame: O encarregado do velame maneja as velas e o cordame. Os marinheiros que trabalham no cordame, acima do convés, são chamados de “homens do velame”.
Os Dois acima são substituídos pelo Fornalheiro, será quem vai ficar responsável por cuidar do Vapor, Oléo de Baleia e a queima de combustível para fazer com que o Barco a Vapor ande.

Encarregado do Castelo de Proa: O encarregado do castelo de proa cuida da vante do navio. Entre suas obrigações, temos cuidar das amarras, medir a profundidade, levantar e baixar a âncora. 
Encarregado da Escoteria: O encarregado da escoteria cuida de todas as armas portáteis (mosquetes e pistolas) a bordo do navio e guarda a chave do paiol de armas.
Armeiro (Desnecessário): O armeiro conserta as armas portáteis do navio.
Carpinteiro: O carpinteiro do navio é responsável por todos os consertos, a manutenção e as modificações das partes da embarcação feitas de madeira. Ao carpinteiro geralmente são atribuídos um aprendiz e um tanoeiro (o tripulante que fabrica e conserta barris).

Mestre Bombardeiro. O mestre bombardeiro (ou simplesmente “bombardeiro”) dispara, mantém e conserta os canhões do navio. Só existe uma chave que abre o paiol de pólvora a bordo, e o bombardeiro a leva pendurada ao pescoço. O bombardeiro também precisa saber matemática para configurar corretamente a mira dos canhões. O bombardeiro só tem uma pessoa sob seu comando: o praticante de bombardeiro. 
Praticante de Bombardeiro: O praticante de bombardeiro responde ao mestre bombardeiro. Ele está treinando para ser mestre bombardeiro e, a bordo do navio, aprende a dosar e misturar a pólvora e a entender a álgebra usada para apontar os canhões. 
Carregadores de Pólvora: Grumetes sem treinamento que estão aprendendo suas posições. São miúdos, rápidos e sabem se virar no escuro, transportando a pólvora do paiol para os canhões. 

Cirurgião. O cirurgião de bordo é responsável pela saúde e o bem-estar da tripulação. Usando seus conhecimentos de boticário e médico, ele faz o possível para evitar o escorbuto e os enjoos... uma tarefa nada fácil. Ele também trata os ferimentos dos tripulantes. O cirurgião tem dois marinheiros sob seu comando. 
Praticante de Cirurgião: O praticante de cirurgião aprende as funções do cirurgião e o ajuda. 
Moço do Cirurgião: O moço do cirurgião é o menino de recados e enfermeiro do cirurgião, velando pelos marinheiros doentes e feridos e comunicando ao cirurgião qualquer alteração no estado dos pacientes.

Marítimo. O marítimo é um navegante experiente em várias posições, mas que ainda não alcançou o posto de oficial. Os marítimos são os marinheiros não especializados mais valiosos do navio e geralmente sugerem ideias e dão conselhos ao contramestre. 

Guarda-Marinha. O guarda-marinha é o marujo que está em treinamento para se tornar oficial. Geralmente dedica seus dias a aprender várias posições no navio, colocando sua capacidade à prova em cada função. Costuma ser um marujo veterano, com algumas viagens no currículo. 

• Marinheiro de Convés. O marinheiro de convés já tem uma ou duas viagens no currículo e experiência reconhecida. 

• Moço de Convés. O marujo que sabe atar alguns nós e o que fazer para não cair ao mar.

Navio.

Os heróis colocam suas coisas e ordem, as chaminés começam a produzir fumaça conforme o carvão e o oléo queimam e em certa velocidade deixam para trás o Inter-Porto, nas primeiras horas de viagem ainda é possível ver a costa e os portos de Farngomery se distanciando ao Horizonte. 
No timão do navio tecnovapor que Gepetto construiu, se encontra feliz da vida o Capitão Mickey, um sorriso no rosto e com seu cãopanheiro Hades ao lado.

Jack comenta com vocês:

"Segundo as rotas que eu e Drake traçamos com a ajuda do Senhor Diór. De Farngomery para Luthia, são 7 dias de viagem aproximadamente..."

(Interação necessária. Pergunte aos Heróis o que eles havistam, sentem, conversam no Primeiro Dia de Viagem).

Na Primeira noite Jack fala sobre o Pescecane. A história que Gepetto lhe contou sobre a criatura que espreitava os mares de Lombardia, e nesse época do ano vinha para Farngomery. (Improvisação).

Dia - 3: 19 de Novembro - 20:13.

Cutscene 1.
Uma sombra negra desce para os confis do Mar. A Mesa passa por todo tipo de vida marinha, descendo até os nivéis abissais e a sombra se transforma na entidade conhecida como Barão Samedi, em um espaço meio escuro. Abaixo da aguá, ele se aproxima de um ser escondido pelas sombras, apenas sendo possível ver seus tentáculos, ele sorri para ela:
- É bom vê-la em toda sua glória... Ulthera. - A bruxa do mar sai das sombras, revelando aquela criatura bizarra, retirada dos contos de terror. Tentáculos e carapaça de crustáceos, tonalidade purpúra. Ela simplesmente comprimenta o Loa com um gesto de suas mãos, está muito concentrada, olhando para as centenas de corpos enrugados, almas ancoradas, escravos da dor, que fizeram o contrato desesperado com a bruxa do Mar. O Barão continua:
- Eu devo ser o portador de más notícias... Afinal eu sempre sou hehe, mas o dia chegou... O Silêncio se espelha pelas terras acima de nós, e os homens que estão do lado oposto do tabuleiro, aqueles que ousaram se postar contra o mestre dos contratos. Vagueiam pelo mar agora, se eu não me engano passando pelos seus domínios... 

A criatura responde, enquanto afunda uma das almas para o esquecimento:
- E eles parecem ser Determinados? Compelidos em sua Jornada? O que me diz mestre dos túmulos e senhor dos cemitérios.
Barão Samedi:
-Sinceramente eles parecem meio sem rumo. Parecem mais estar improvisando suas ações pelo caminho, do que um plano concreto.
A Bruxa do Mar se vira para o Loa, olhando para os paredões de pedra, aonde se encontra, dentro da fossa marinha. E ve uma Crustaceo, uma lagosta das esferas abissais, desconhecida pelo homem, ela o pega com uma das mãos gentilmente repousando e fazendo um carinho. Como se fosse um canário.
- Acho que é o momento para testar a sua fidelidade nessa causa... - A lagosta sobe nadando, seguida por outra, para a superfície. Focamos no rosto da Bruxa do Mar e cortamos para Christof Dior, sentindo vontade de arrancar os próprios olhos, em uma dor insuportável.

O Dia começa com um frio céu nublado. O Sol está muito tímido para se mostrar,e já é tarde quando os Heróis veem o primeiro sinal de vida fora do Barco. Um cardume de peixes voadores que passa perto do barco.

(Interação)

A noite Drake ira ver um calombo em um dos lados do Navio, Como se ele estivsse inchado. Só para perceber que se trata de um Polipus. Um Combate contra duas dessas criaturas começa. 
Alerte os jogadores para eles serem criativos. Fale que assim como eles adicionaram ideias no ambiente, falarem o que tem pra ajudar.

(Interação)

Cutscene 2.

Bruxa do Mar.
É eles parecem ter se saído bem...

Barão Samedi.
Então é isso... Mas não podemos deixar que eles frustem totalmente os planos do Gnomo. Afinal ele é seu ingresso para liberdade.


Bruxa do Mar:
Está certo... Mesmo sendo um oponente a ser temido, o homenzinho está limpando o caminho para minha chegada em terra... Esses heróis não podem alcança-lo por hora.

Barão Samedi
Então o que está esperando querida, afunde o maldito navio....

Bruxa do Mar
A morte deles seria trivial, A verdade é que eles só precisam de um leve atraso... E eu nem precisarei influenciar muito. Gancho está num barco veloz, e o barquinho deles está caminhando para garganta da minha criatura mais especial.

Barão Samedi
Ah sim... Bem no final dos seus domínios, não vejo como isso poderia dar errado...

Bruxa do Mar
EU SEI O QUE ESTOU FAZENDO!

Dia - 4: 20 de Novembro - 07:18.

Logo pela manhã os Heróis avistam uma nau se aproximar, em alta velocidade. Ele tem o dobro do tamanho da pequena escuna de vocês. A mesma porta bandeiras brancas, parece ser um navio mercante seu corpo é formado por uma madeira preta ornamentada com detalhes dourados em seu contorno.

O Barco diminuí a velocidade ao lado dos nosso aventureiros, até eventualmente parar. É possível ver um homem botando a cara feliz na proa, não muito tempo depois um Javali surge ao lado dele. O homem em roupas finas de mercante fala de maneira rápida e de vez em quando se torna difícil determinar o que de fato ele tá falando:

"- Boa tarde meus amigos eu sou Kalu Axel! Dono da Tripulação Além-mar, vejo que estão saindo de Brundane... Estariam interessados em comprar algumas coisas? Equipamentos, especiarias... Todas as novidades das terras ao extremo oriente!"

Armamento:

• Chakram - 1 ponto de Riqueza.
É uma arma de arremesso originada do Sul da Ásia e partes do Oriente Médio. É uma arma de voo reto de maneira a ricochetear. Acredita-se que a arma foi desenvolvida há mais de três mil anos, tendo sido largamente encontrada nas regiões em que hoje estão países como Índia, Paquistão e Irã. Ele é de forma circular, com uma aresta exterior aguçada e varia em tamanho de cerca de 12-30 centímetros de diâmetro. Ele também é conhecido como chalikar ou "círculo".

• Chakram Grande - 2 ponto de Riqueza.
Uma classe particular de arma improvável . Normalmente consiste em um par de anéis afiados que são usados ​​para cortar acrobaticamente os inimigos.

• Kusarigama - 1 ponto de Riqueza.
Kusarigama, ou foice com corrente, é uma das mais exóticas armas dos samurais. Composta por uma foice com uma corrente presa ao cabo e um peso de metal na outra extremidade da corrente, é uma arma versátil.

• Katar - 1 ponto de Riqueza.
É uma arma de origem indiana. É uma adaga composta de lâminas e um bracelete, para que possa formar uma extensão do braço.

Vestimenta e Ornamentos:

• Óculos Escuros - 1 Ponto de Riqueza.

• Vestes de Monastérios Finas -1 Ponto de Riqueza.
Ornamentada com um dragão jade. Parece ser cerimonial e tem uma sutileza em seus detalhes. Um teste de investigação

• Um tapete feito com a pele de um Tigre - 1 Ponto de Riqueza.

• Quadro Com a Pintura de uma Coruja - 1 Ponto de Riqueza.
O Artista está creditado como Nilrem. 

Alimentos:

•Ardência de Akran (1 Pote) - 1 de Riqueza.
Uma tempero muito ardido, mas saboroso. Não se deve comer puro, mas delicadamente temperaras comidas. Seu aroma é muito forte e incomoda o nariz.

•Ovos de Chocolate do Marajá Ramanathan (1 Caixa contendo 16 unidades) - 1 de Riqueza.
Ovos de chocolate recheado com creme.

Kalu se despede e parte em velocidade para o extremo oriente. É possível notar a velocidade extraordinária com a qual o navio se desloca.

Dia - 5: 21 de Novembro - 09:44.

As águas se tornam menos seguras, é possível ver alguns tubarões vagueando pela área. Cada vez maiores, cada vez mais assustadores. Seus movimentos são sedutores e rápidos, contrastando com seus olhos inexpressivos e sem vida. As criaturas mantém certa distância do barco.
Os céus acima se encontram completamente nublados, nem parece ser manhã. Isso traz um certo calafrio em vocês. 

Lembrar da Dor no Olho do Christof.
(Interação).

Narre um a um os jogadores sendo alvejados e caindo no sono. O Povo do Mar se aproxima para aprissioná-los, usando como arma Zarabatanas feitas de coral usadas para disparerem agulhões de ferros banhados numa toxina paralisante poderosa feita a partir do veneno de aguá-vivas.

(Flashback, Artemis pensando sobre o aniverário em menos de uma Semana. E que seria muito bom pode comemorar na Academia de Sir Loxley. Lembrando dos seus amigos).

Artemis é a primeira a despertar. Vê que ela e seus companheiros estão desarmados, e amarrados com alguma corda feita a partir de uma planta dura e fedorenta.

Disposição:
Grupo 1 - Drake, Christof, Fransisco, Jack.

Grupo 2 - Artemis, Mickey, Schnee.

Um dos membros do povo do Mar para do lado de Artemis, Olha com aquele olhar de peixe morto. Faz um chiado para ela, e vai até o outro grupo. Faz a mesma coisa em Jack, mas dessa vez corta a amarra de sua mão, e o coloca no ombro. Artemis olha em volta e vê o Navio está tomando pelo terrível Povo do Mar.

8 Pelotões com 3.

Com o som de Jack, falando de maneira alarmada. Um por um os Heróis vão vendo que estão sendo guiados cada  vez para mais dentro do perigoso e assustador alto mar. Eles, o erguem com uma das roldanas nos postes que sustenatm as chaminés deixando o rapaz de ponta cabeça.
Uma nova silhueta se encontra no cenário do barco, com a mesma fisionomia do Povo do Mar, um homem peixe também. Porém a presença dele é percebida por vocês, a silhueta que compõe ele é mais voluptuosa e única. E o restante das criaturas parecem sair do seu caminho e respeitar, talvez esse seja o líder deles.

Ele se encontra na proa do navio, olhando para o Horizonte e solta um som grutural. Seguido palavras murmuradas de uma língua estranha demais pra ser compreendida e assustadora demais para ser esquecida. O ritmo com que ele fala, lhes remete a um cantigo, talvez uma oração ou reza.

Ninguém encosta no timão, mas o barco se locomove, quase como se algo estivesse empurrando o navio em direção ao mar aberto. A baixo do navio vemos uma breve cena de tubarões e cações puxando o navio com arreios feitos de algas e corais.

O Bispo do Mar levanta seus braços, e  começa a declamar palavras em sua língua aberrante. Quanto mais ele fala, mas as nuvens em volta se tornam pesadas e mais os céus se escurecem.
Vemos um Homem Peixe que tem uma barbatana bem grande na cabeça, que remete a um moicano etilo Punk, voltando da cabine do navio, com um dos sacos de feijões do Jack. O único na embarcação. Ao ver aquilo o Jack grita:
-Ei você! ESCAMOSO, Larga isso. - Um Homem Peixe que está mais perto simplesmente grunhido ameaçando Jack a se calar.
A criatura com o saco de feijões se aproxima de outro, aparentemente mostrando o que encontrou, o outro tenta pegar mas é recebido com um tapa no focinho.

O Peixano do moicano então abre o saco vemos a luz verde dos feijões iluminando a face dele. 
Coçando o Nariz o monstro que foi estapeado puxa os feijões que ele tinha achado mais cedo no bolso no Dior e joga dentro do saco. O do Moicano começa a farejar,  e entorna os feijões remanescentes garganta abaixo em questões de segundo.
Jack arregala os olhos,  a barriga da criatura começa a borbulhar em um som estridente. O segundo monstro dá uns passos para trás. Quando o de moicano coloca a mão na barriga e faz uma cara de desconforto até que... (ARROTA).

Jack:
-É o efeito é sempre aleatório quando as pessoas fazem isso...

O Segundo Homem Peixe começa a fazer um som grutural, que após um tempo ouvindo vocês reconhecem como uma risada. E da dois tapinhas na costa do primeiro.
Porém quando ele encosta a mão no segundo tapa, o do moicano explode com uma energia mística que surge de dentro dele. O detonando de dentro pra fora, e toda aquela entranha de peixe voa pelo Navio.

Mickey acorda com o barulho.
"Mas que porra é essa?"

O Bispo do Mar se vira enfezado, e vai até o a direção da explossão. Onde agora somente se encontra aquela massa de sangue e carne. Ele olha em direção aos aventureiros e se aproxima olhando um por um. Quando ele para Jack, e grita:
- HAAI BLOED!
O Restante das critaturas acompanha em um cantigo "Haai Bloed"
(Custscene, pescando o tubarão e besuntando o Jack em Sangue de Tubarão).
Mesmo de ponta cabeça vocês ainda reconhecem aquela cara de "Me ajuda pela amor de Deus do Jack". Um Tubarão é pescado para dentro do barco, e o Bispo do Mar abre suas entranhas, enquanto os outros homens do mar arrancam as ropas de Horner. O deixando Semi-nu e desprotegido, o Bispo do Mar termina aquela loucra espalhando o Sangue do Tubarão pelo corpo do franzino patrono de vocês, como se fosse alguma espécie de loção.


Das aguás escuras e profundas no coração do Mar errante, a criatura se ergue com sua assustadora presença, imediatamente todos os tubarões por perto se afastam para o mais longe possível. 

Ela sobe e parece estar apenas observando com calma. ela coloca aqueles olhos brancos sem vinda para fora da aguá, é possível ver as fileiras dos poderosos dentes conforme as ondas sobem e descem. O intimidante som que faz com que os mares estremeçam.

O Bispo do Mar continua seus cantigos, cada vez mais alto.

Assim que eles começarem a sequência de ação, Pescecane começará a rodear o barco em fúria, sem atacar ainda. Toda coisa que cair na aguá ele irá devorar.  Se o cantigo do Bispo do Marfor interrompido, a fera irá atacar em frenezi.


Começa uma Perseguição.
Mickey grita: 3 DE VOCÊS VÃO LÁ PRA CALDEIRA E COLQUEM MAIS CARVÃO! DOBREM A VELOCIDADE PELO AMOR DE DEUS! EU VOU GUIAR A PORCARIA DO NAVIO.

Jack: E ALGUÉM PELAMORDEDEUS ME TIRA DAQUI!

A Cada aposta uma pessoa pode descer e colocar uma sacola de carvão. Cada sacola de carvão aumenta por a distância em 2 para que a Fera não alcance.

Consequências:
-O Navio vai passar por uma cordilheira Marinha, Mickey bate com ele e causa o deslizamento de rochedos. 2 apostas para salvar Mickey ou ele caíra no sono. (Ou simplesmente gaste um Ponto de Perigo e fala que ele escorregou bateu a cabeça e tals).

-A Dor no olho de Christof é insuportável. Diga para ele que as vezes você vai pedir uma aposta a mais para as coisas.

Fim da persequição:
- Perdidos. Aderiva no Mar.

Cutscene 
Barão Samedi:
É eles escabaram...

Bruxa do Mar:
É meu querido... Realmente Heróis de valor... Eu percebi.

Barão Samedi:
Com certeza atrasamos eles, mas no processo eles foram para mais longe do que o esperado.... Acho que talvez seja uma boa oportunidade de usar aquela carta na manga.

Bruxa do Mar:
Não... Tem muita gente de olho em Kristadelle com todo esse alvoroço com a volta do saco de pulgas. É questão de esperar. O jardim da babilônia terá seu uso em breve... O Sr. Wenthor está falando com as pessoas certas... Acho que vou ter que ajuda-los, são a unica chance de acabarmos com o que está acontecendo lá em cima sem envolvimento direto...

Barão Samedi:
Eu cuido disso pra você.

Os nossos heróis tomam folego e descem o Jack, após um tempo de recuperação. Eles percebem estar no meio nada, somente com o céu estrelado a cima.
Jack entra na cabine do capitão e começa a falar:
"Vamos lá Gepetto, tú colocou um daqueles nessa porcaria... Hm... isso também... Mas onde está o... AHA! Achei"
 Jack volta para fora com alguns equipamentos encontrados num Kit de navegação, e posiciona na mesa próxima ao timão.
Ele fala:
-Mê deem algumas horas que eu coloco a gente de volta no mapa...- Diz ele observando por um sextante as estrelas.


Dia 6 - 22 de Novembro.
A Cena corta para um sol de meio dia, com Jack debruçado e descabelado sobre a mesa, com diversos papéis e uma expressão de derrota.
-Eu não faço a menor ideia da onde a gente tá...

Christof a sua visão lhe faz falta agora, e pra piorar sua cabeça está a ponto de explodir com essa maldita dor no Olho. 
Está um dia dessoante do outono. Hoje o sol finalmente resolveu aparecer. E isso está claro na cabeça dos nossos Heróis que ficam saindo e entrando da cabine, lá dentro tem sombra mas parece estar mais abafado que do lado de fora.

Drake acompanhou o processo árduo de Jack e as tentativas frustradas. Que eram seguidos de surtos ocasionais e reclamações com as ferramentas que nada tinham haver com aquilo.

Schnee ajuda Fransisco no processo de tentar acordar o Mickey no chão.

Artemis, que está encostada num canto do navio. Dá um gole grande em um cantil de aguá. E com os olhos cerrados ela vê de relance uma figura sentada alguns metros a frente dela: Um homem negro usando uma cartola. Segurava um charuto e portava um bengala. Fez um gesto leve com a cartola comprimentando a menina.
Antes que ela possa tomar qualquer atitude ele some. Artemis acha que pode ser alguma alucinação por conta do sol na sua cabeça... Antes dela pode concluir seu raciocínio uma brisa mais forte que o comum sopra ao leste. E os papéis de Jack se despendem rapidamente. Christof percebe o vento, e sente o sussurrar do vento, e de alguma forma sabe que devem ir para o Leste.

(Interação)
Revelando algo que o Jack ainda não tinha percebido...

-Espera aí... - Como um sopro revigorante de fé, Jack começa a tomar mais notas, e usar o compasso para se guiar. - AHA! ISSO! Está certo Senhor Diór Falei que ia conseguir!

Jack diz para Mickey guiar o timão a bom-bordo e vaga rumo ao oceano.

(Interação)

No final  da noite, eles estão em um caminho mais reconhecível. E não mais simplesmente em um mar aberto e selvagem, conseguem ver uma embarcação mais a frente. E Drake consegue reconhecer ao longe o Alcacer D'Água de Luthia-Farngomery. Caso os Heróis tenham perguntas, mandem eles fazerem riscos.

-Falar sobre os bloqueios nos mares. As Escoltas.
-"Minas" Aquáticos. E falar que deveram passar por essa vistoria.

Passam pela muralha de pedra que divide o Mar, aonde são vigiados por dezenas de bocas de canhões. Passam por Navios da M.A.O, os mais finos de toda a nação, cedidos para a instituição que prometeu as Coroas que levariam jurisdição e ordem ao mar. Mickey já puxa a Luneta, observa ao longe e fala

 "Que Saco... Capitão, devemos estender o Sinal de Paz... E nos aproximarmos para Vistoria..."

"Bom, pelo menos vamo conseguir reparar essa gracinha lá dentro..."

(Interação).

Eles vão chegar esclarecer de onde vem e para onde vão. E os Soldados vão pedir para que saiam do Navio e esperem no Porto enquanto eles revistam para ver se existe alguma irregularidade. Eles saem, Mickey fala que vai saber se os homens mexerem no Navio dele, e vão em direção ao porto. Após isso eles entregam a carta vistoria autorizando a passagem. E vão em direção ao estacionamento dos Navios, desmbarcam mais uma vez para ir em direção a mesa de cambio aonde poderam efetuar o pagamento tributário para passagem.

A Mão de Ferro dos Mares.
No caminho percebemDois Navios estarão atracados e com fonte de Conflitos e alarde. Alguns oficiais das M.A.O renderam os dois capitães de ambos Navios.
O Primeiro se trata de uma embarcação Luthiana, O Capitão Horace Edwood foi incubidod de escoltar Soren Jeppersen (Dinamarquês) em uma missão Diplomática secreta. 
O Outro se trata de um Navio de Dataña, em uma exploração Ultramarina, cartografando o litoral de Afferi . O Capitão Marcondes Dorado e sua tripulação de 38 marujos estão exaustos e precisando urgentemente de um banho.

O Conflito se dá por conta de um Rumor. É contado que uma das tripulações foi vítima de um ataque pirata. Aonde os mesmos foram capazes de sequestrar o navio, matar o Capitão e assumir seu posto. Os oficiais optam por ouvir ambas as partes.

(Improvissação, Discussão entre os dois Capitães).

Sem nenhum resultado, eles decidem levar a questão para as altas patentes e convocam o Comodoro Michael Suttler. O Conflito irá se resolvido quando para previnir qualquer equívoco o Comodoro executa ambos os capitães.E os navios são expulsos do Porto.

(Cena feita pelo Yuri).

Os próximos 3 dias que se sucedem são de calmaria, e a viagem segue calma. Até que eles cheguem no Porto da Boca Escancarada (Gapingmouth) - Dia 25 de Novembro.
(-Vão chegar as 13 da tarde.
- Chegaram na Academia de Sir Loxley, 1 da Manhã. do Dia 26.
- Templo da Virtude. Às 1:49
- Saíram do Templo 4 da manhã.
- Voltaram pro porto a Cavalo. As 15 - 16 Horas Do dia 27, sim ficaram um dia Inteiro na Estrada.)

(Interação Final) 


Cutscene Final.

Hallux e os Cultistas.

quinta-feira, 16 de junho de 2022

Tristan Hassel - O Duque Branco.

O Duque Branco.
Vilania - 13
Força - 4 
Influência - 9

○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ✩

Arcano

Virtude - A Estrada - Cordial.
Acione sua Virtude ao encontrar uma personagem (mesmo que seja uma Vilã) pela primeira vez. Ela tratará você com cordialidade durante uma cena. 

Húbris - O Sol - Orgulhoso.
Orgulhoso Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói rejeita a ajuda que lhe foi oferecida. Por exemplo, quando você recusa os Dados Extras que um outro Herói tenta lhe dar usando um Ponto Heroico.

Nas proximidades da Cidade Alva existe uma passagem subterrânea. Muitos afirmam ser uma passagem para o inferno... Mas a verdade é muito mais incomoda. O local é propriedade de Tristan Hassel, um sádico nobre que gastou toda sua fortuna em experimentos profanos, criando monstros a partir de seus soldados.

Vantagens. 

AMIGO NA CORTE 
Quando estiver num baile, banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use um Ponto Heroico para revelar que um amigo íntimo também está presente. 

CONTATO 
Você tem contatos que podem lhe passar informações ou ajudar você em momentos de necessidade. Escolha um tipo de contato: “submundo de Freiburg”, “guarda municipal de Cinco Velas” ou “alta sociedade vodatiana”, por exemplo. Você sempre pode fazer contato com alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser informações mais difíceis de obter ou um favor perigoso, você terá de usar um Ponto Heroico ou aceitar o preço estipulado por seu contato, como um pagamento em dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca. 

CONVITE SEDUTOR 
Use um Ponto Heroico para atrair uma outra personagem para um aposento reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver longe.Qualidades Monstruosas. 
ss


Frederick Von Krueger.

Vilão

Arcano

Virtude

Húbris

Vantagens. 

ss. 

Qualidades Monstruosas. 

ss

○ ○ ✩


Jason van Voorhees.

Vilão

Arcano

Virtude

Húbris

Vantagens. 

ss. 

Qualidades Monstruosas. 

ss

○ ○ ✩



sexta-feira, 10 de junho de 2022

Ideia para Mesa: Realidade Temporaria.

Okay... me Acompanha.

Começara com uma premissa simples. Os heróis são contratados pela escola de Hector Vila-Mansa para encontrar a Rocha dos Sussurros, a  localização vai estar com Archief de Luthia.
Ao chegarem lá após alguma aventura, vão perceber que a pedra se encontra nas mãos de dois dos mais fiéis entusiastas de Barba Azul: Mercúrio e Flora Cavaldi (Lombardianos).
As duas primeiras sessões seram em Farngomery, a última vai acabar com a Rocha dos Sussurros sendo Retirada por uma nave da Corporação Aros. Que levará os heróis juntos para a verdadeira aventura.


AROS

Serão os grandes vilões dessa mesa. Vagam pela linha do tempo e realidades alternativas atrás de objetos de poder. Seu chefe é Ebor Aros IV, descedente do fundador da Aros. 
Aros no Século 25 encontrou o Olho de Cronos, e começou a desenvolver pesquisas tecno-arcanas e cerca de meio século depois, surge Uthera desacordada que parecia ser a chave  para Finalmente explorar a linha do tempo. Usando seus infidáveis recursos eles desenvolveram as técnicas necessárias para explorar a viagem no tempo, o olho de Cronos foi um instrumento necessário:


Como eles driblam os Fantasmas da Inação (John Wick).

Eles primeiro viajam apenas como observadores. Após localizarem eventos que terminariam em tragédia eles absorvem os sobreviventes transformando-os em Agente da Aros e levam objeto de valor.
Os jogadores estavam fadados a morre quando foram buscar as Rochas do Sussurros, mas Aros deu uma "segunda chance" a eles.

Um Android Amigo.

Eles terão acesso a um Android estilo Marvin (D-Tron), que calculou que a Aros é um problema para todas as realidades. Coletores, conquistadores mesquinhos que englobam o que há de pior na humanidade. 


Chronofágoi (Cronofaigues) 

Os Devoradores de Tempo. Anti-corpos da realidade e o maior medo de qualquer a gente da Aros. Existem algumas categorias, mas todos eles possuem o mesmo propósito. Localizar os viajantes do tempo e eliminar sua existência, eles farejam o rastro do tempo. E sempre estão atrás do Olho de Cronos, provavelmente para derrotá-lo.

São seres da mais complexa natureza, de origem peculiar. Literalmente rasgam seu caminho através da realidades e planos. O único lugar aonde não tem acesso são os planos de Ponto-Zero (Terra do Nunca, Ponto-Zero da magia. O Tempo não passa) ou os planos aonde o próprio conceito de tempo é inexistente (País das Maravilhas, o Chapeleiro Matou o Tempo. Qualquer outro campo Surrealista).

Base Aros.

Cansados da perseguição constante dos Devoradores de Tempo, os cabeças da coorporação contataram  pesquisadores da Aros que eventualmente. Alcançaram uma frequência correta para criar seu próprio plano.
Poderiam optar por fazer um Ponto-Zero, mas para isso funcionar não seria bem uma criação e sim um evento caótico.
Planos de Ponto-Zero não podem ser racionados ou mesmo planejados, devem vir a existência de forma quase que espontânea, só o fato deles estarem tentando recriar um desses era perigoso.

Então optaram por planejar todo um pequeno plano bolso, retirando a variante "Tempo" da Equação. Porém um problema, já que o tempo é invariável eles não poderiam acessá-lo desse plano. Para efetuar uma viagem no tempo, eles deveriam sair da Base-Aros para outro plano e isso criaria um Pin-point em larga escala e facilmente começaria a ruír o Espaço-tempo do plano em que eles desejassem sair.
E eles decidiram fazer isso em Blxtz-33, uma realidade abandonada de díficil acesso. Hoje é conhecidacomo o ninho dos Devoradores, Sempre que eles viajam para o local um número exorbitante de Devoradores aparece e tenta devorar os Invasores temporais. Eles lidam com isso ativando os escudos de repulsão e tals.

As Naves Aros.

Todas vem com um dispositivo de Viagem Planar-Temporal. Talvez o dispositivo mais caro e custoso de se fabricar. Eles são Linkados ao poder do Olho de Cronos. O mesmo está conectado ao corpo de Uthera, que foi violado e submetido a experimentos barbáros.  A mesma é mantida em cativeiro, com o que hoje é apenas uma lembrança rudimentar de sua mente. Os cientistas deixaram apenas o necessário para ativar o poder do Olho de Cronos. Presa pra sempre em sua forma física, cerca pelos selos de Salomão.

As naves também tem um modo Camufalgem e são abastecidas com armamento de ponta e provisões para 9 meses do nosso tempo. 

Coleta de DNA para Clonagem.

Além da coleta de Artefatos, a Aros se expandiu em missões mais recentes, começando a arquivar e coletar DNA. Não demorou muito para que eles criassem um maquinário tecno-arcano capaz de criar uma clonagem rudimentar que sobrevive por um período de aproximadamente 120 horas.
Tempo o suficiente para que a criatura responda perguntas ou sirva como base de pesquisa para os experimentos da Aros.


A Trama

D-Tron
Os jogadores faram duas missões antes de começarem a desconfiar da Coorporação Aros. O andróide D-tron irá ter seu chip inibidor prejudicado durante umas aventuras por um surto de magia. Isso fará com que ele desenvolva um certo "Live-Arbítrio" e acessando suas memórias vai verificar os motivos egoístas e a eventual catastrofe que ela irá causar.

(Escrever primeira Missão da Aros) - Plano Dreadful, uma vila com Lobisomem.

(Escrever segunda Missão da Aros) - Um Dragão está perdido no espaço tempo, chegar a ele e prende-lo. Antes que os Devoradores de Tempo os comam.

Após isso com o auxílio de D-Tron ele irão usar uma das naves para escapar. Eles passaram pelo Pavilhão de Clonagem, aonde poderam usar os quatro Maquinários e nessa hora eles podem chamar personagens como:

Superman, Gandalf, Samus, Silvio Santos, Eminem, Homem aranha, Zelda, O Pequeno Princípe, Pernalonga, Mickey Mouse etc...

E também pelo pavilhão de artefatos aonde podem pegar itens como:
Um Sabre de Luz, Portalgun, Pokébola, O Batmóvel etc...

Eventualmente conseguiram escapar. E apartir daí escolher uma realidade temporal e plano para manter como base de operações.

terça-feira, 31 de maio de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar. - Episódio 5.

Cutscene Inicial - A Trama se Complica.


4 de Novembro de 1625
O Homenzinho e o Capitão observam pela janela da cozinha do Castelo Heulen. James Gancho está sem o seu belo casaco vermelho, e com um olhar incrédulo assiste através do vidro a vista para o pomar desnutrido e morto. O mesmo que seus personagens viram mais cedo nessa mesma cozinha, porém desta vez uma figura passeia por ele.
Recém retornada da cova, a Rainha Grimilda Reichert vaga pelos seus antigos jardins, descalça e vestindo apenas o capote vermelho do temido Capitão.


Capitão Gancho:

- Então... Você realmente acha que ela está em condições de nos acompanhar? Digo, ela acabou de ser reanimada.

Enquanto o pirata questiona Rumplestilskin, Grimilda se aproxima de uma das macieiras secas e alisa o tronco dela com os olhos marejados.

Rumplestilskin:
- Do que você tá falando James? Olha pra ela... Ela tá ótima! Cheia de Saúde!

A Rainha se despe do casaco que cai no chão ficando completamente nua.

Capitão Gancho:
-Tô Vendo!

Um corvo pousa sobre o galho da arvore podre, chamando a atenção da mulher. Seus olhos fixam no animal, e os dos animais se fixam nela. Com um gesto de suas mãos o animal é compleido a pousar na mão esquerda da antiga Rainha tirana. O que começa como um gesto carinhoso se torna sangrento, conforme em um rompante de fúria e imprevissibilidade, a Rainha sufoca a pobre ave que grasna conforme a vida é retirada de ti. Uma aurea, a manifestação da energia vital, uma fumaça de tom avermelhado se originando do peito da criatura o circundando, e lentamente a energia escarlate é absorvida para Grimilda, que leva sua outra mão até a arvore, e em um processo morbidamente belo, a mesma começa a ganhar cor novamente. As plantas surgindo em pleno outono e chega a dar frutos. Belas Maçãs vermelhas.

Capitão Gancho:
- Jesus, Maria e José.

A Rainha larga o resto do corvo no chão, seco e com as penas caindo e olhar completamente branco e vazio. Confrome leva a mão ensanguentada em direção a uma das maçãs, colhendo e lentamente levando até a boca dando uma mordida na suculenta e saborosa fruta enquanto olha para camera. 

4 de Novembro de 1625 - 20:47.

A guarda real começa a retirar lentamente os pertences da falecida Rainha Grimilda, guardas trafegam de um lado para o outro. Levando sacas de ouro, arcas, documentos.

Guarda:
"Parece que ocorreu um incendio lá embaixo, Capitão. Conseguimos recuperar algumas coisas... Mas não muito. Registro Ancestrais da época do Rei Roland perdidos..."

O Guarda se dirige falando ao Capitão da Guarda, que lidera os homens Ali. Desde que ele deu voz de prisão para vocês ele não se dirigiu mais ao grupo, até então.

Sir Angelo Thernar.

Cavaleiro jurado da Princessa Branca de Neve e Capitão da Guarda da Cidade Alva. É conhecido por ser religioso, justo e implacável em suas buscas. A verdade é que ele estava criando o método mais seguro de lidar com o Castelo, e a invasão estava agendada para acontecer dentro de uma semana, mas os preparativos tiveram que ser acelerados quando havistaram o raio de luz saindo do céu em direção a lua naquela noite.

Thernar se aproxima de vocês, com um olhar impassível. E se possiciona na frente de vocês, que estão rendidos contra a parede, com todos os seus pertences recolhidos:

"Acho que ficou claro que os senhores estão em maus lençóis. Cooperem agora e isso irá influenciar possitivamente no seu julgamento..."

"Sim, julgamento. Mas o mesmo não caberá a mim, na realidade esse caso é tão exclussivo e singular que eu acho que não compete nem ao conselho externo... Vocês serão levados até o Castelo Winterkuss, aonde esperaram até o momento de seu julgamento nas nossas confortáveis celas."

"As penas podem variar desde execução até a transferência dos meliantes para a Prisão de Rottenbach, aonde vocês perceberam que prefereriam ter sido executados..."

"Me acompanhem sem nenhuma resistência por favor. Escoltaremos vocês até o Castelo."

Descendo vocês já podem observar os guardas tirando na sorte do palitinho quem vai ter que ficar vigiando a entrada do castelo nessa noite. O Capitão Thernar monta em seu Cavalo, e vocês são algemados em grilhões nos pés e mãos. E é do completo do nada que uma voz corta os pensamentos nervosos de vocês:

- Foi para isso que viemos? Um bando de Maltrapilhos arruaceiros? Eu estava esperando uma batalha épica, algum cultista maluco, ou um exército de criaturas das trevas.... Ou até um espiríto da Lua!

Vocês pesquisam a sua volta pelo dono da voz, e se impressionam ao concluírem que as palavras saem do Cavalo do Capitão da Guarda.

(Interação)


A cidade está adormecida agora, os poucos moradores que se encontram pelas áreas residências observam vocês conforme são escoltados. Vocês atraem olhares curiosos e julgadores, em certo momento vocês até escutam comentários indiscretos:

-Olhem aqueles pobres bastados... pustúlas e feridas gosmentas por toda parte. Com certeza são leprosos.

-Aquilo é um Profano? Santo Deus... Ele deve ser o líder desses malditos cultistas, certamente estavam tentando invocar algum Demônio Pagão nas nossas terras.



E pela primeira vez desde que vocês chegaram nessa cidade, vocês cruzam o terceiro Muro. Aquele que circunda o castelo, vocês são guiados para dentro dos portões. E já vem o número significativo da guarda, observam ao longe perambulando por aí os nobres que fazem parte da corte da cidade, moradores do castelo.
Duque para lá, Conde para cá. Thernar parece fazer de tudo para que a presença de vocês ali não seja um incomodo para ninguém, então ele aperta o passo. E já desmontado de seu cavalo, guia vocês pela entrada externa aos Calabouços de Winterkuss. 
Como já foi dito a vocês, o Castelo foi talhado a partir da própria rocha da Montanha, e o Calabouço é um complexo de túneis subterrâneos , algumas passagens são tão estreitas que vocês devem se retorcer para passar. Talvez os anões tenham esquecido que os seus aliados humanos não possuiam seu tamanho, ou simplesmente foi um lembrete que até os Reis Humanos deveriam se curvar as grandes montanhas, se dobrando a sua vontade.

Vocês finalmente chegam ao complexo de celas, lembra um formigueiro. Pontes se e escadarias se cruzam por três andares separados por vãos. E após o último andar, uma grande queda, e é impossível se havistar o chão. O complexo é bem vigiado por guardas que vagam de cima pra baixo, nos andares enquanto patrulham as prisões.  Subindo pelas escadas os guardas saem dentro do castelo.

Enquanto vocês são designados para um andar é possível ver as celas repletas de bandidos, malfeitores e todo tipo de criminosos. Vocês são jogados dentro de uma cela apertada todos juntos e liberados de seus Grilhões. Thernar tranca a porta e enquanto se afasta comunica:

"O Julgamento deve acontecer em algumas horas após o sol voltar ao céu. Até lá descansem e aproveitem toda a hospitalidade que as masmorras podem fornecer."


Frederick Riegel.

O Ladrãozinho que foi preso mais cedo assim que vocês entraram na cidade está na cela da frente com outros meliantes. Ele abre um sorrisso honesto e fala:

"Ô Rapaz... que coicidencia!"


"Primeira vez de vocês aqui?"

(Interação).


5 de Novembro de 1625 - 04:17

Vocês demoram a cair no sono. De fato vocês tiveram o número suficiente de monstros para preencherem seus pesadelos para o resto de suas vidas ao explorarem aquele maldito castelo.
(Interação).

08:33

É cedo quando vocês começam a escutar um burburinho nos andares acima. O Mesmo vai se transformando em uma confusão. Com guardas pedindo paciência para uma vez que vocês reconhecem.

"Vocês devem estar malucos em pensar que podem tratar heróis assim!"

"Chamem seu superior imediatamente, isso não vai ficar assim..."

Vocês então observam descendo a escadaria Jack Horner, e indo até vocês. Com um olhar de Alívio ao encontrar vocês, mesmo que nessas condições.

(Interação. Jack deve falar que procurou eles a madrugada inteira e que vai tirar eles de lá).

Thernar desce, pedindo para que Jack Horner se acalme. Jack começa a discutir com o mesmo e ele acaba terminando com os amigos do mesmo lada da cela que ele. Preso.

(Interação)

As 9:40 o Capitão Thernar retorna, com arcas e baús contendo os pertences de vocês. Ele para na frente de vocês e diz:

"Algum dos itens encontrado em posses de vocês foram confiscados. Listarei os mesmos pra vocês não se surpreenderem:
Uma Espada com empunhadura de Cavalo, Um Tomo Amarelo com anotações de Emanuelle Charboneau, um diário com capa de couro, Uma Bergseele, um cálice com selos Hexanos e dois feijões de luminescencia esverdeada."

Ao ouvir os dois Feijões, Jack vai se espantar. "Dois?! Não eu ahco que ouve um engano, eu só dei...". Fale sobre a Regra da Traição de Confiança:

Traindo a confiança de um Patrono tem um custo em favor também. Tipicamente, o custo em favor será ou 2 (menor culatra), 4 (culatra moderada), ou 6 (principal da culatra). Em menor culatra de confiança, o Patrono podem estar dispostos a estender uma segunda chance ao herói, dependendo de seu relacionamento. A confiança moderada e grande normalmente irá resultar em recusa de qualquer outra intervenção pelo patrono. Além disso, se a perda no resultado do favor na redução favor pé do herói a 0 ou menos, o Patrono pode tornar-se um adversário, trabalhando ativamente contra o herói. Isso poderia prejudicar o relacionamento dos heróis com outros patronos também.

Jack passará os próximos momentos um pouco desconfiado dos jogadores. Comente com os jogadores que é possível reverter esse importunío, já que se trata de uma culatra menor. Mas isso deve ser feito através de ações e não de palavras. 

Thernar deve os acompanhar até os andares acima, os levando em direção ao grandes salos alvos do Castelo. Vocês primeiros são levados aos banhos termais, aonde as Aías dão banhos e tiram todo sangue de carniçal, suor e sujeira de vocês. Limpam suas feridas e tentam tratar as pustúlas enormes que algum de vocês receberam. Podem recuperar os ferimentos da última Noite.

Tomislav Volić

É o castelão do castelo Winterkuss, além de ser formado na refinada arte da cortesia. Ele adentra nos aposentos de vocês. Com todos ainda nas toalhas e recém banhados, ainda com ele entram criados trazendo roupas e mais roupas.

"Senhores, Senhora. Seria inviável deixar que vocês se apresentem com aqueles panos esfarrapados em frente ao conselho interno. Poderia deixar isso acontecer se fosse em uma audiência popular, como não é o caso, providenciei aos senhores vestes apropriadas para a ocasião... "

"Devo lembra-los que também estarão circulando entre membros da alta corte do Principado das Neves, espero singular postura de vocês. Gostaria de avaliar a reverência e o garbo social de vossas senhorias!"

(Interação)

Não demora muito para que Thernar retorne e leve os Heróis já arrumados em direção a sala do conselho, vocês passam pelos mais majestosos salões, deslumbrados co m a arquitetura imponente do castelo. 

Observam as educadas crianças das corte terminando uma mesa farta e cheirosa de café da manhã.

Sobem um lance de degraus, até chegarem na porta do Conselho.

Thernar:
O Conselho só possui um único afazer hoje além de vocês... Fiquem de boca fechada até serem anunciados. Não falem. Não pisquem. Não respirem. Não pensem. 

Jack:
(Cochichando) A última deve ser fácil pra você né... 

Thernar:
🤨

Jack:
😬

A SALA DO CONSELHO.

Grandes vitrais compõem aquele ambiente. A Sala é grande mas com nenhum móvel, além dos sete tronos de marmóre localizados em frente à uma mesa semi-esférica de pedra branca bem ornamentada. Os Tronos são levemente mais altos, tendo acoplados dois degráus antes de chegar propriamente no assento. Repousados nesses magníficos, sete criaturas se encontram reflexívas.
Baixos homens robustos, com imponentes longas e bem cuidadas barbas; possuem narizes e orelhas mais protuberantes. Todos eles possuem certa semelhança em seus traços rústicos. E o mais interessante é que cada um dos homens traja uma veste com certa cor predominante. E observando com atenção, vocês também percebem que cravejado nos tronos, há uma gema cristalina de cor igual as vestes do respectivo membro do conselho que ali abanca.



As criaturas curiosas são conhecidas como Zwerg, os anões. E pelo visto compõem o Conselho interno do Principado das neves. Mas eles não são os únicos na grande sala, a frente da mesa, se encontra o velho conhecido de vocês. Geralt Van Hase, ele mal nota a presença de vocês. Está de costas para a porta em que vocês entram, e fala daquela mesma maneira pomposa, sibilante e manipuladora que ele falava no Festival da Colheita em Kristadelle.

(Geralt Van Hase falando sobre as forças de Barba Azul e tentando extrair ajuda da Coroa da cidade alva).

Sonntagyr

O Primeiro, da esquerda para direita, se trata do conselheiro de guerra: Sonntagyr . Um careca, com uma barba castanha escura. Possuí apenas um olho funcional com o segundo sendo completamente cego por conta de um ferimento de batalha. Suas roupas vermelhas são folgadas em seu corpo, parece ser o mais impaciente dentre os sete. Está apoiado despojadamente em seu trono. 

Bontagyr

Ao seu lado. Em trajes verdes, usando um belo capuz de seda. Se encontra o chefe de inteligência do Estado. Responsável por adiquirir informações para coroa. Bontagyr. Ele parece olhar com uma certa curiosidade quando vocês entram, por alguns segundos até deixando de ouvir o discurso redundanate e cansativo de Van Hase.

Diunstogyr

O Mais "esférico" dali. É o único que está com uma caneca de Hidromel na mão, ele parece fazer muita força para tentar se concentrar nas palavras do Van Hase. Seu rosto rechonchudo é engraçado e é possível ver migalhas e restos de gordura em sua barba laranja. Laranja assim como sua roupa, que é até bonita, mas está suja e engordurada. Vocês não o viram comendo, mas com certeza sabe que ele é um tipíco Glutão... O Papel de Diunstogyr é claro ali dentro, apaziguar os ânimos e ele geralmente faz a tarefa muito bem, já que é conhecido como o mais solvente de conflitos de Farngomery.

Mottwachyr

No centro, está o mais elevado entre os mesmos do Conselho. Pois afinal tratasse de seu porta-voz e líder. O irmão mais consagrado dos sete, em trajes dourados e amarelos. A sua pedra é a maior e que produz mais brilho, criando quase que uma imagem divina dele e do trono. Mottwachyr, apenas lenvanta uma de suas grossas sombrancelhas enquanto ouve as palavras tortuosas de Van Hase.

Dunnastagyr

Envolvido por tecidos finos, bordados por peças preciosas e com belos anéis de ouro em suas mãos. A cor roxo é elevado a outro nível com Dunnastagyr, alguns de seus dentes são dourados ou até mesmo de diamante, ele é conhecido por ser o responsável pelos grandes bailes e festividades do reino. Apontado como um grande bon vivant e sempre cercado por belos homens e mulheres.

Froitagyr

Ao seu lado está aquele responsável por todas as riquezas do Estado. Além de ser o anão com mais poses relativas as antigas terras. O Tesoureiro Foritagyr é extremamente competente em seu trabalho, nenhuma peça de cobre troca de mãos na cidade alva sem que ele saiba. O grande sucesso economico da cidade alva se deve a ele. Ele é quase que o posto de seu irmão Dunnastagyr, usando roupas anís escuras, discretas e sem muitos adornos. Os dois quase sempre estão discutindos por conta dos gastos excessivos de Dunnastagyr.

Samstogyr

E por fim, sentado no último trono, com seu olhar cansado e imensa sabedoria se encontra o chefe do Departamento de Pesquisa e Exploração, um grande professor e mestre por si só. Suas roupas azuis são empoeiradas e ele não parece ser muito cuidadoso com a aparência física, diferente de seus irmãos é o que mais aparenta sua idade. Samstagyr é muito calado e reflexivo e sempre parece distante do que lhe cerca. Mas de fato é o mais sábio dos três irmãos, nas raras vezes em que diz algo até mesmo Mottwachyr se cala para ouvir.


Após um tempo de Van Hase esticando seu discursos com palavras ludibriantes. Mottwachyr levanta sua mão em com uma voz trovejante que se espalha pelo salão:

-Já Basta! Acredito que nos deu demostração suficiente da citada importância de seu Lorde.

Van Hase
- Mas eu ain...


Mottwachyr
- O Conselho tem ciencia de suas intenções. E foi informado do seu... discurso inspirador nas praças públicas de nossa cidade, causando grande comoção entre as massas.

Van Hase
- Eu somente disse aos plebeus o que eles queriam ouvir... Veja bem eu...

Mottwachyr
- Já ouvimos o suficiente, e vossa alteza não tem o mais remoto interesse em fazer qualquer tipo de aliança com um homem como seu patrono.

Van Hase
- Peço para que o comite considere que...

Nesse momento entra pela porta o Garoto Azul, e observa envolta e olha para vocês o Thernar, mas se dirige a Van Hase. Sem falar uma palavra ele cutuca no ombro do homem e mesmo antes dele virar, o mensageiro já está com uma carta na altura do rosto.
O Garoto Azul sai na mesma velocidade em que chegou, e Van Hase le a carta, perdendo por um instante seu raciocínio.

- Algum problema? - Diz Bontagyr. Van Hase parece aos poucos recobrar sua lógica e rapidamente substituí a cara de confusão com o seu sorrisso de marca registrada, enquanto fala:

- De forma alguma excelentissímo, mas infelizmente terei de acabar prematuramente a reunião requerida com o conselho. Assuntos de grande importancia precissam ser averiguados por minha pessoa. Agradeço pelo seu tempo e paciência, tenham uma boa tarde.

Ao sair ele passa por vocês, e se espanta com sua presença, mas rapidamente vê uma oportunidade de jogar o seguinte comentário.

-Ora, ora, ora... Achei ter sentido o cheiro de farsantes. Ouvi mais cedo os boatos de que os ilustres heróis de Kristadelle foram vistos sendo escoltados pela guarda real, sujos com restos mortais e sabe mais lá deus o que... Bom, da fama a lama pelo visto, não é. (risada)

Van Hase simplesmente dá as costas, sem escutar qualquer insulto ou resposta que os heróis possam vir a dar. Em seguida o Capitão Thernar se aproxima e faz uma reverência perante ao conselho e respeitosamente puxa o papiro. 

-Ilustrissímos membros do conselho, peço permissão para apresentar um caso de extrema irregularidade. Aqui comigo os primeiros, e únicos, invasores que sobreviveram ao Castelo da Rainha Grimilda, juntamente a eles se encontra quem eu acredito ser uma espécie de escudeiro, o Senhor Jack Horner.

Jack:
-Escudeiro?!

Os mesmos invadiram e saquearam na noite de ontem o castelo Heulen nas fronteiras de Farngomery. Tentando levar consigo os pertences aqui presentes da falecida tiranica Rainha Grimilda Feurpferd de Ritterland. - Ao falar isso guardas entram na sala, carregando consigo os itens em caixas que foram retirados do castelo. - Devo recobrar de que a area era restrita, e os avisos disso foram deixados com frequencia tanto pela cidade, quanto nas eminencias do castelo. Os acusados colocaram tanto em risco a sua segurança quanto a de toda cidade. Os mesmos devem ser julgados. O Senhor Horner foi preso essa manhã por desacato.

Jack:
-Foi mais uma crítica construtiva do que desacato.

Sonntagyr:
-Calado, Senhor Horner... Esse conselho não lhe deu permissão para falar!

(Interação leve com os anões, os mesmos só fazem algumas perguntas).

Jack corta os anões e esclarece as coisas, mentindo no processo.

-Sua Graça, desculpe mas não posso permitir que esse julgamento prossiga. A verdade é que essas pessoas nada tem haver com ocorrido, ele não faziam idéia do que eu queria lá dentro. Eles mal me conhecem, só cheguei com o dinheiro e sem nenhuma informação a mais... Os mesmos só foram ferramentas e eu sou o único real responsável e merecedor de qualquer penitência que esse comite possa fornecer... 

(Interação) Um ponto heróico para quem ficar ao lado de Jack.

"O Conselho precisa de um tempo analisar os fatos. Voltamos após um breve recesso!"
Os anões ficam um tempo decidindo entre sí. Os heróis aguardam o veredito. Os anõs se encontram fora dos seus tronos, discutindo e votando no lado oposto da sala aos Heróis. O Clima é de apreensão e total tensão. Thernar está parado ao lado de vocês e Jack parece feliz por vocês o terem apoiado a momentos atrás.

(Interação)

O Conselho retorna aos seus lugares e Thernar novamente os escolta para frente da mesa. Após os momentos de suspense os anões ainda se entre-olham e confirmam entre sí a escolha, apenas com um leve aceno de cabeça, antes de dirigirem a palavra a vocês.

Mottwachyr:
"O Conselho foi incapaz de tomar uma decissão. Uma façanha incrível já que estamos em número ímpar e geralmente a balança sempre pesa para um lado... Ao meu ver essa situação não está mais em nossas competências, já era difícil sem a adição do Senhor Horner na equação...
Não conseguimos chegar num consenso. Se tivessem invadido qualquer propriedade a sentença seria simples, mas vocês entraram na garganta do diabo e saíram com vida.
O Veredito variou em saudá-los como heróis e enforcamento em praça pública..."

Jack coloca a mão no pescoço: "*Gulp!*"

Froitagyr:
"...Capitão Thernar, por favor acompanhe os senhores até a Sala trono. Vossa alteza dará o voto de minerva, sua palavra será a Lei. Pegue a carta que deixamos em cima da mesa, nela se encontram nossas recomendações..."

Jack arregala os olhos e diz: Vo-Vossa alteza? Você diz Branca de Neve? Sabe aquele enforcamento em praça pública, talvez se só metade fosse enforcado e... 

Dunnastagyr:
"Ah! E para os detentos, a única unanimidade que tivemos foi que a honestidade de vocês foi comovente, de fato não é algo muito recorrente entre os humanos e o nosso povo aprecia isso com bons olhos. Meus parabéns!"

A Mais bela de Todas.

Vocês são escoltados novamente pelo castelo, vagando mais uma vez entre aqueles belos corredores, atravessando grandes salas e enfrentando lances e lances de escadarias. Eles sobem os andares ainda acorrentados e acompanhados por uma comitiva de guardas com Thernar na frente, eles chegam em um extenso corredor cujo o final dá em uma enorme porta dupla dourada. No caminho do corredor, lanceiros com broches do principado das neves enfileirados nas extremidades do corredor.
Dois guardas de cada ponta saem em uma formação sincronizada e vão em direção a porta dourada e com certo esforço a abrem. Revelando assim a grandiosa Sala do trono. Um ambiente magnífico com paredes de mármore e um chão tão polido que são capazes de vislumbrar o próprio reflexo.
Sentada ao trono, vestindo roupas finas e brancas. Uma donzela, a mulher mais bela cujo seus olhos mortais já tocaram. Traços finos compõe sua fisionomia simpática, olhos azuis suaves e cheios de vida como primeiro dia da primavera com o abrir de flores ainda carregando o vento frio do inverno
Cabelos longos e negros como o mais denso carvão, lábios carnudos cor de sangue e  sua pele aparentemente tão macia e branca... Branca como a neve.
✨❤️🥀So obviously I couldn’t leave flowers in 2018!! I hope everyone had a beautiful new year ! I am feeling super excited and hopefully…Em sua cabeça uma tiara que parece a incomodar. Sua roupa branca é ornamentada com rosas e pássaros que contribuem para a sua exterioridade mais angelical.
Ela presencia a entrada de Thernar e o recebe com um caloroso e gentil sorriso, mas sua fisionomia muda completamente quando ela coloca os olhos e Jack Horner, que por trás do capitão da guarda com um sorriso amarelo acena sem jeito para a princesa. 

- Vossa alteza. O Conselho necessita de sua intervenção no julgamento das almas aqui presente! - O Capitão da Guarda fala enquanto faz uma reverência.
- Obrigado Angelo, pode se levantar.- Jack dar uma riso baixo "Angelo?" e é recebido com uma ombrada de Thernar enquanto ele se afasta.
- Soube que estava nas redondezas. Veio matar a saudade, rever rostos amigos?...
- Olha Branca, se eu soub-
- Não Jack, não me venha com suas palavras meladas. Eu não sou minha irmã! Você sabia onde estava se metendo. Ela sofreu demais, e encontrou em você um lugar para se apoiar. Pensei ter sido clara quando expressei minha preocupação com ela...  Mas não estamos aqui para lavar roupas sujas, certo?! Vamos ao caso. - Jack se afasta calado, abaixando a cabeça no processo.
Borna, o mesmo criado que os vestiu agora se aproxima de Branca com alguns papéis e pergaminhos, ela gentilmente os segura em suas mãos, puxando o primeiro e lendo em voz alta:

"Drake Walker, mercenário cotado por diversas coroas menores. Acusasões de furto, latrocínio e pilhagem. Dispensado de alguns serviços por conta da sua síndrome de lobo solitário. Relatos confirmam sua falta de engajamento no trabalho em equipe."  (De forma doce) Bom... pelo que vejo agora, pelo menos está fazendo progresso na parte do trabalho em equipe.

"Artemis Luné-Argenté, nenhum histórico criminal. Mas já foi acometida por várias vezes de uma vontade única de causar confusão e queixas constantes sobre o seu desrepeito para com figuras de poder e autoridade" Uma rebelde! Que emocionante!

"Friederich Schnee von Hohenzollern Graf de Marienwerder,  dito ser uma criatura de excessiva agressividade pelos seus superiores de Zielkfrat. Um aluno mais preocupado em fazer seu caminho através do força do que do engenho e cooperatividade. Esta características provavelmente se devem ao seu gene contaminado prof-" Oh! Eu não vou ler isso... É grosseiro. Sinto muito.

"Christof Diór, antigo mestre em Paranes e renomado explorador. Algumas suspensões devido a rebeldia na juventude, sua vida academica e profissional foi cortada prematuramente após um naufrágio que resutou na perda da visão de Senhor Diór" Bom Deus... Eu sinto muito, Senhor Diór. Bom acho que você ouviu o chamado da aventura com Senhor Horner e sentiu saudade dos velhos tempos né?

"Fransisco Herrara,  Estranho meia folha. "jovem roceiro da area de Kristadelle.  Requer investigação aprofundada." Hã... Desculpe perguntar... mas como você se meteu nessa?"

E é claro Jack Horner... Mas esse dispensa apresentações... Então. Um grupo bem exótico, que foi responsável por resgatar as crianças perdidas a alguns meses atrás em Kristadelle, incluindo a filha de meu doce amigo Marcel Stormwind... Muito bem, os cinco estão sendo acusados de invasão a propriedade privada e Proibida e o senhor Horner por desacato a autoridade.
Quem dos cinco irá responder as perguntas pelo grupo?

PERGUNTAS:
- O quê levou vocês a invadirem o castelo?
- Quem guiou vocês até lá?
- Pra que vocês queriam meu espelho?

Se o nome Rumplestilskin for citado, Branca de Neve irá arregalar os olhos e os guardas e serviçais da corte começam a murmurar entre sí. E a princessa irá os cortar:
Quietos... não espera que eu acredite nessa palhaçada sem sentido...

Jack:
- Certamente não! Todos da família real de Farngomery tem essa característica de não acreditar no seu povo até que seja tarde demais?
Enquanto vossa alteza senta aí aproveitando os ventos do outono em sua fortaleza impenetrável, o inimigo age lá fora. Cada dia se fortalecendo... Foi ele quem atraiu aquela monstruosidade canina de volta, ele está tramando algo, e não está muito contente de que eu... digo nós, estejamos investigando!
Precisamos do espelho pra prever o próximo movimento dele. Se você não quiser tudo bem! É um direito seu, mas saiba que está condenando Farngomery... talvez o continente inteiro se não nos ajudar!

Branca fica calada por alguns segundos olhando para uma janela ao lado. Respira fundo como se quem falasse "irei me arrepender disso...".
-Pois bem, farei da seguinte forma. Vocês vão ter cinco minutos monitorados com o Espelho, irei devolver seus pertences e até algum dos intes do adiquridos do castelo. Bem... Como estão nessas juntos como equipe, ele será redistribuído irmãmente entre vocês.

Jack:
-Devolver?

Branca:
-Sim... Se o que estão falando for verdade, vão precisar de toda ajuda possível. Em troca eu peço o silêncio de vocês, pelo menos dentro desses muros... Rumplestilskin é sempre um sinônimo para boatos e visões negativas. E acredite comoção geral é a última coisa que precisamos na Cidade Alva...
E é claro que eu não posso deixar vocês ilesos sem nenhuma punição. Há leis é claro e elas tem de ser respeitadas. Com isso em vista... - Ela estala os dedos e o criado traz uma lista , branca abre e ela se revela ser bem longa.- Meu castelo está precisando de um auxílio em certas áreas que eu acho que vocês deveriam ajudar...  Com exceção de você Jack, pra você eu tenho outra tarefa.
Minha irmã está na parte leste da cidade, em um palacete que ela tem em seu nome. Veio passar alguns dias aqui após a viagem que ela fez há Lombardia... Você adiou isso demais. Vá falar com ela.

Jack:
-Claro , mas essa lista é muito longa né... Talvez eu devesse ajudar meus colegas antes e...

Branca:
-Agora Horner!

Jack se retira acompanhado por uma escolta de guardas, enquanto os aventureiros são dados uma lista com uma ordem de afazeres:
(Interação)

Pelas próximas semana vocês tem atividades e afazeres. Elas vão ser narradas de forma meio acronológica. Vou narrar elas bem soltas, só tenham em mente que nesses dias ou vocês tavam dormindo, ou comendo ou fazendo atividades do castelo.
E sem a necessidade de rolar nada, eu vou deixar vocês me fazerem perguntas sobre o castelo. Caso seja uma pergunta com uma resposta relevante ou cercada por risco, aí a gente rola. Mas o que quiserem podem me perguntar. 
Lembrar sobre o Baile Durchgangstanz que acontecerá na noite do Dia 13 de Novembro.

ATIVIDADES:

O Salão de Festas.
Um salão de festas imundo, e antigo. Quando o novo salão de festas foi inaugurado esse foi esquecido. A princesa agora acha necessário um salão para festas mais particulares e reservadas com 36 metros de cumprimento, 18 metros de largura e 16 metros de altura.
Ele é luxuoso mas desgastado e sujo. As cortinas estão fechadas com apenas algumas brechas do sol da manhã, a mesa tombada e cadeiras espalhadas. O Chão empoeirado e os lustres tombados.
Os aventureiros entram com baldes d'águas, vassouras e materiais a sua disposição.

Volta e meia um falante corvo, pousa na janela e grita
"Esqueceu um lugar".


Treinamento com Thernar.

Os Heróis se dirigem ao pátio principal , onde uma tropa de 30 recrutas se encontram, descontraídos, alguns malhando outros jogando cartas.
A manhã de outono é fria e o céu está levemente nublado, é um frio suportável. Folhas foram varridas do meio do pátio, os homens parecem estar distraídos. Porém Drake sente uma cutucada no seu ombro. Ao se virar ele se irá se deparar com um recruta magricela e de cabelos tão loiros que dói a vista, ele pega a mão de Drake em um gesto ligeiro e descompensado enquanto balbucia:
"Oi, é bom ver rostos novos aqui... São de outra província? Ou vieram só de passagem? É um prazer de qualquer modo, puxa eu não acredito... GENTE NOVA PESSOAL!"

"CALA BOCA VERME!"

"Eu me chamo Dagmar Dunlap Abendroh, mas o pessoal chama de D.D.A pra abreviar..."
"É esse destacamento começou com 100 pessoas no início do mês... Só que mais da 60 foram em bora... metade desistiram, e a outra metade foi por causa do Bartholomew" (Um brutamontes, muito forte)
"Eu nasci aqui no principado das neves sabe, meu pai era comerciante, e o pai dele também, e o pai dele antes disso... Mas quando estava acontecendo aquele problema com o lobo meu pai jurou a deus que se os negócios deles não fossem afetados  ele daria um de seus filhos ao exército para servir em batalha. Bom minha irmã mais velha é aleijada e meu outro irmão seguiu o caminho do clero, então aqui estou haha'"
(Interação)

Alphonse Kruger 
Tem um caso as escondidas com um dos criados do castelo. Mas os seus preconceitos e medo do que os outros pensariam forçam ele a agir como um completo idiota exibicionista. Ao ver Artemis ele tentará dar em cima da menina, focando em demostrações falhas de sua "incrível força".
(Interação)

"Fala aí Galera, o bonzão chegou!"

"Eaí princesa. Toma cuidado que tem muito babaca aproveitador nesse campo, mas relaxa... Fica perto de mim que eu te protejo!"

"Opa! Passou 30 minutos, tá na hora da quinta série de 30 flexões do dia..."

Tenente Remy LeBeau.
Sua família é toda da fronteira de Dunateaux, e ele tem um certo charme contagiante. Todos do exérito gostam dele e é conhecido pela sua fala macia e ser o melhor jogador de cartas da região. Ele estará auxiliando no treinamento e jogando necromante com alguns dos recrutas. 
Pro azar dos Heróis que resolverem jogar contra ele: Ele é um trapaceiro de primeira linha, e sempre joga para ganhar. Qualquer tentativa de ganhar alguns trocados nas apostas de necromante será seguida por frustração.
(interação)

"Ola mon ami... Veio tentar a sorte? Talvez hoje seja seu dia"

"Si'l vou plait, sente-se... uma jogada não vai fazer mal!"

"Parece que está sem sorte mon couer!"

Das portas abertas do pátio surge Thernar em um cavalo marrom, ele desce com uma expressão enfezada:
-Muito bem recrutas, em formação. - Os recrutas se levantam e se põe em uma linha reta horizontal. - Essa manhã temos convidados de honra, devem ter ouvido falar da invasão noite passada no castelo. Bom apresento-lhes os invasores e heróis da floresta de Dormark. - Ele se aproxima de Schnee - Mas dessa vez vocês não estão em nenhum cenário tão fácil como uma casa abandonada ou alguma toca de lobo... Vocês estão no meu campo de treinamento, eu dou as cartas aqui... Em outras palavras: Esse é o inferno de vocês, e EU sou o diabo.

-Me acompanhem, levarei vocês até o treinamento de hoje.

(Obstáculos)

Devem chegar no outro lado da pista antes da Ampulheta ficar vazia. (Antes de chegar na marcação de 2 Apostas).

1 Ferimento Dramático é o suficiente para derrubar o cidadão.

Primeira etapa correr e pular pelos troncos.

- 3x Sacos de areia amarrados como pendulos. Causam 1 de Ferimentos. Cada aposta reduz um Ferimento.
- Passar para Terceira etapa custa uma aposta.

A Terceira parte é escalar um poste. Custa uma aposta. E mais uma pra tocar o sino.

Muito bem parece que não é um total desperdício de músculos. Mas o sino não reage ao seu ataque.
O que me diz? Um contra um, não precisamos nos matar, só o suficiente pro outro desistir. Adoraria demostrar para os recrutas o que é uma luta de verdade...


O Ladrão Invisível.

Durante as tarefas, os heróis vão perceber que certos objetos do castelo e pertences pessoais deles estão sumindo.  Com investigação eles conseguem achar o lugar aonde ele estão escondidos, um buraco na parede.
Mais pra frente eles podem encontrar o ladrão, um pequeno Kobold que vive nas paredes do castelo, eles podem perseguir ele.

(Interação)

"Me solte! Me solte imediatamente!"

"Você é grande mas não é dois!"

"Sabe a quanto tempo eu tenho que viver assim? Dos restos?!"

Wilbur Watterbury.

Um menestrel frustado. Sua vida de artista está em declínio, muito triste por não conseguir compor mais nenhuma nova balada. Totalmente devastado por seu fracasso ele estará no patio do castelo se enchendo de vinho e se lamuriando.

(Interação)

"Eu sou uma piada ... Eu não tenho mais ideias originais!"

"Olhe só minha música. Repetida, enfadonha, sem ritmo..."

"EU NÃO TENHO MAIS HISTÓRIAS! Não tenho mais lendas para contar, a vida de comodidade na cidade alva me tirou tudo. E agora as vesperas do evento mais importante da minha vida eu estou aqui, de mãos vazias!"

O Herói pode animá-lo e até mesmo incentivar o herói a escrever novas baladas. Dando material das últimas aventuras para que Wilbur consiga assim compor uma música nova.

Um Belo Estábulo para um Belo Alasão.

Vocês limpam os grandes estábulos do Castelo 

Uma Boa Refeição exige um Bom Chefe.
A barriga de nossos aventureiros já começam a roncar. E não ajuda muito o fato de eles estarem se dirigindo a cozinha do palácio. Cozinheiros e ajudantes transitam preparando o almoço de um lado para outro.
Quando eles se deparam com a figura que rege aquele espetáculo coordenado na cozinha. Uma mulher negra com uma expressão neutra, falando de maneira uniforme e bem calma. Holtga Boucher, uma mestiça elfa negra.
Ela fala de forma inexpressiva e mono-tonática:
-Santo deus se não são os heróis que salvaram as crianças da garra daquela criatura grotesca.
É uma honra e estou muito gratificada com a presença de vocês em minha cozinha mal posso conter minha alegria. Vossa alteza falou sobre vocês. E eu preciso de ajuda na cozinha hoje...

(Interação) 

Ela começa a delegar as funções um a um. Até que no meio daquilo, um suspiro sem expressão nenhuma vem da Cozinheira, não se da para saber se é alivio ou frustração. Sua inexpressividade não permite:

"Estou sem os temperos suficientes para o prato principal do Banquete no Baile de hoje a noite..."

"Preciso que vocês dois (Artemis e Fransisco) desçam até o comércio da cidade e comprem tudo dessa lista... Ah sim! O último desses, a Ardência de Akrina não é encontrado em nenhum comércio, só tem um homem que consegue essa especiaria... O Chefe do Gout du Tronc, o restaurante dele só abre mais tarde, mas vejam se ele pode emprestar um pouco, falem que é para Holtga."

Eles aqui podem ter interações improvisadas com algus comerciantes. Podem escoher ir para alguns lugares para Explorar. Até eles irem para Gout du Tronc. Narre uma figura seguindo eles numa mini cinemática.

Gout du Tronc.
Localizada na Praça da Redenção. Ela fica em frente a estátua do Grande Carlos o Benfeitor. Um homem que a muito tempo teve seu passado manchado por seus atos tenebrosos de outrora, mas após um ato de sacrifício próprio limpou seu nome e reputação salvando no processo a jovem princessa Branca de Neve. Sua imagem foi para sempre gravada na imagem dos habitantes da Cidade Alva quando vossa alteza ordenou a construção dessa belissíma estatua.

Entrando no estabelecimento eles se deparam com um belo restaurante, mesas postas e limpas. O Cheiro é convidativo e o ambiente é tão quentinho que da vontade de morar ali dentro, cortinas brancas e vermelhas aveludadas e candelabros de prata decoram o localm. Alguns serviçais já perambulam de um lado pro outro se preparando para abertura. Caso se aproximem de um dos criados ele irá falar:
-Ainda não abrimos!

(Interação)
Enquanto eles descutem uma voz de sotaque carregado os corta:

-Pode deixar! Com esse tempo todo trabalhando na cozinha Já deveria saber que a fome não tem hora. 

Rubens Bon-Ventre
Um homem arredondado e de um rosto alegre. A calvíce é tampada com um chapéu de Chefe, seu uniforme é bonito mas sujo do trabalho na cozinha, e muito justo nele. E isso é devido a sua invejável pança protuberente. O Mesmo se aproxima com um sorrisso de vocês.

(Interação)

"Em que eu posso ajudar?"

"Oh ! Holtga é claro... Eu acho que tenho sobrando um pouco sim!"

"Então vocês são os famosos heróis de Kristadelle. Não vão sair daqui sem um prato por conta da casa..."


Enquanto eles aprovietam toda a hospitalidade do restaurante. Homens de Lorenzini aparecem na porta, Rubens tenta avisá-los que ainda não estão abertos para serviço. Mas os homens respondem com ríspidez:

"Mas nós estamos... E o serviço que temos é com aquela ruiva ali! Ficamos sabendo que você anda fazendo perguntas sobre a menina do Maxwell né. Genevive Direllen. Geldriel pra os mais intimos... 
Infelizmente a chefia não está gostando ta sua interferencia, então viemos cortar o mal pela raíz."

Sequência de Ação.
1 Pelotão de 5 Assassinos.
Rubens Bon Ventre 

Iluminando os Pequeninos.

"Você era um professor correto?" Pergunta Thernar para Christof. 

(Interação)
Thernar deve manda-lo para a Igreja de São Jorge. Aonde ele irá iluminar a mente dos pequenos jovens, falando sobre o que existe além dos mares. Os alunos serão insistentes nas perguntas, e Mikael tentará falar mais será zombado pelos colegas. 

Mikael é um profano que mora com o tio já idoso na cidade-alva. Ele é super interessado em exploração e o Padre Dimitri Fouquete afirma que ele é um prodígio.


Alimentando os Passáros.


Ajudaram Armin Hannel, o cuidador dos pombos-correios. Prefere a companhia dos passáros do que de qualquer outro ser vivo. Ele é um velho amargo que só sabe reclamar e ficar de cara feia, a menos que os heróis comecem a falar sobre passáros, nesse caso ele irá abrir um sorrisso e começar a falar sobre cada um de seus amiguinhos engaiolados e quem deles é o mais rápido, o mais abusado e até o que mais caga.

Nesse momento os jogadors também podem ver o rastro do Kobold supracitado, talvez pequenas pegadas sobre o feno. E os passaros se agitando, e os buracos na parede.



Armeiro é negócio de Família.

Caso os Heróis queiram ir no ferreiro/armeiro reparar suas armas e equipamentos. Eles irão se surpreender a encontrar um jovem. Killian Notebohm, só faz alguns meses que ele entrou como Ferreiro chefe do castelo, assumindo o lugar de seu falecido pai (Jeremiah Notebohm). Antes disso ele era simplesmente um grevista, auxiliando o seu  pai no serviço.

Killian não está totalmente agindo dentro do esperado como ferreiro do castelo. Ele vem atrassado grande parte dos reparos e das encomendas da guarda. Porém ele não demostra fraqueza, a maioria de seus subordinados o respeita por conta do grande homem que o pai dele foi na forja. 

Ideias Únicas se sobrar tempo:
- Schnee salvando alguém na cidade. Hellboy 2, geral ficando com medo. Fumaça aparecendo pra dar um apoio para ele, e acabar mostrando os quadros de Nilrem. Um pintor, fazer a cena do quadro da coruja, Fumaça pedindo uma gota de sangue. E falando se encontrar algum desses quadros na aventura ele trazer pra ele.
- Drake enfrentando uma galera na porrada no centro da cidade ou até mesmo no castelo com alguns soldados.

Durchgangstanz.

Chega a grande noite. Os membros da corte já estão arrumados, cada um deles portando mascaras. A ideia do baile foi trazida através de uma troca de cartas entre as duas irmãs Branca de Neve e Vermelha de Rosa. A Princesa vermelha havia passado uma temporada em Lombardia, e lá conheceu os desfiles e bailes venezianos, e se apaixonou pelo conceito de se esconder a plena vista e convenceu sua irmã a fazer um para comemorar a sua volta.

E cá vocês estão, comemorando não só a volta da Princessa Vermelha de Rosa mas também sua liberdade. Pois finalmente acabaram todas as suas pendências para com a coroa da Cidade Alva, essa noite são homens livres. Mas algumas perguntas antes de vocês saírem por aí socializando pelos salões que vocês mesmo limparam:

- Como vocês estão vestidos? Qual o estilo de mascará que vocês estão usando?
- O Personagem de vocês sabe se portar na corte? 
- Vocês já tiveram a oportunidade de Dançar? Digo uma dança real, não essas que geralmente se ve fora de salões e dentro de Tavernas.

A partir de agora vocês estão livres para fazerem o que quiser e falar com os homens e mulheres que habitam nesse salão. Na verdade essa é a parte do jogo aonde vocês tomam o lugar de mestre um pouco. Eu tenho um outro  personagem aqui escrito, mas quem ou o que vocês vão encontrar nesses salões é com vocês. Claro eu vou interfirir caso vocês façam afirmações que estraguem o suspense demais, ou muito fora da caixinha... Mas a festa será conduzida organigamente, para falar a verdade eu poderia sair agora da mesa e a festa ia continuar rolando.

Estamos numa sequência dramática, vocês podem fazer as rolagens que desejarem para obter qualquer informação, falar com qualquer pessoa, gastem suas apostas para fazer perguntas ou até mesmo afrimar fatos. Se vocês quiserem gastar uma aposta e falar "Barba Azul está nessa festa... Ele estará." Então vamos começar.

(Interação)

 Merfantelli Cantalupo.
Um dos princípes mercantes de Lombardia. Com um sorrisso no rosto ele pode trazer informações sobre as terras de Lombardia e o que a Princessa Vermelha de Rosa foi fazer lá. Cantalupo gosta de adoração, viagens e pinturas. Ele é enérgico e criativo, mas também pode ser muito ganancioso e um pouco não confiável. Ele é um cristão que acredita que a beleza de Deus foi feita para ser desfrutada em todos os aspectos.
Ele tem uma fobia severa de cobras. Ele é muito otimista. Ele tem uma aparência muito real . Ele é muito direto. Ele não suporta preguiça. Ele está usando uma mascará dourada que simula o Sol.

Itoró Monte Rochoso.
Parado próximo ao salão de dança marcando animado com o pé o ritimo da música se encontra uma figura chamativa. Alto e de ombros largos, ele parece estar incomodado com suas roupas, que apesar de belas parecem realmente desconfortáveis. Sua pele é bronzeada, num tom caramelo muito bonito e possuí os cabelos mais lisos que qualquer um de vocês já viu. Não é possível ver completamente o seu rosto, pois o mesmo está escondido pelo que parece ser uma mascara de um jaguar.

Itoró trabalha na fazenda do Marquês de Carabás. Ele é um nativo das terras de Arderia, e vítima de uma maldição infortuna, o pobre rapaz não consegue comunicar nenhuma ideia ou mensagem sem que ela tenha um sentido oposto do que ele originalmente pretendia dizer. 
Não demora muito para eles verem o rapaz se animando na pista de dança. Ele também pode levar alguma comida tanto para o Marquês de Carabás quanto para o fiel agente do Marquês, Cornelie o gato de botas.

Barão Dominic Bartels.
Esse terá uma postura totalmente agressiva contra os Heróis. E irá falar que foi um dos investidores da Ilha que eles queimaram, apessar de estar na fila para construção de novos cofres. Dominic vai prontamente antognizar os heróis na festa, usando uma mascara com chifres e de feições diabólicas.
Ele só fala em sussurros. Ele é muito paciente. Ele é muito obstinado. Ele é muito cínico. Ele gosta de saber como as coisas funcionam .

Per Teller, Visconde de Tiefesloch.
Um nobre com grande renome em Ritterland é outro que terá uma certa birra com os heróis. Ele pensa que os mesmos se tratam de charlatões oportunistas e faria de tudo para expor-los como verdadeiras fraudes. Sempre olhando os pobres de baixo, ele está usando uma mascará de meia-face. Ele é muito competitivo e materialista.

Gabriel Tempête. O Marquês de Carabás.
Os jogadores serão localizados por Cornelie, o Gato de Botas. O mesmo os saudará e os provocará:
"Fiquei sabendo sobrrre a última aventurrra de vocês. Meow. Pelo visto naõ conseguem ficar fora de confusão..."
O mesmo depois os irá guiar em direção ao lado de fora do salão. Na sacada, aonde com um olhar entristecido aguarda o Marquês de Carabás, Gabriel Tempête se encontra profundamente frustado, sua esposa não foi ao evento com ele, é um boato de que os dois vem se desentendo e que os laços matrimoniais não sustentam mas esse casamento tristonho:
"É uma honra finalmente conhecer os heróis de Kristadelle... Meu irmão sempre fala de vocês quando tem a oportunidade..."

"Não tive a chance de agradece-los pelo auxílio que deram ao Cornelie aqui na ilha... Bom uma pena que ela tenha sido incendiada, mas pelo menos vocês saíram de lá com vida correto?"

Alguns Outros que podem Estar no evento:
- Geralt Van Hase.
- Branca de Neve.
- Vermelha de Rosa.
- Jack Horner.
- O Conselho dos 7.


Cinco Minutos com o Espelho.

Dia 14 de Novembro de 1625. 09:13

Vocês acordam, pra descobrirem que o Jack novamente não dormiu. Ele parece ansioso andando de um lado pro outro em quanto novamente murmúra palavras incomprensíveis até que ele para por um momento e olha pra vocês:

"Okay, temos que ser bastante seletivos com o nosso tempo... Vossa alteza Branca de Neve já foi generosa o bastante em ceder alguns minutos a sós com o espelho.."

São levados até a sala aonde o espelho se encontra. 
(Interação)

Escrito no espelho:
quaeritur in rithimo

Possíveis resposta.:

" O que o homenzinho trama é sobre uma lenda esquecida. 
seu próximo passo é através do mar na caverna adormecida. "
" A jovem mestiça é escrava do amor que transborda. 
 e agora jaz em outra forma. 
obedecendo um novo mestre pelo puxar da corda. "

Ao jack ouvir isso a câmera imediatamente vai em direção ao seu rosto. espantado, pois fazia tempo que ele não ouvia essas palavras, somos então transportados para uma memória. 

estamos em o que parece ser uma área próximo a uma floresta em luthia.
Escalando uma árvore para pegar abrunhos.
Junto a ele:
- Jill.
- Charlie Jr. 
- Reece Duncan. 


Reece fala que vai pra academia Loxeley que nem o pai dele. 

Jack:
"- O que tem de tão interessante nessa academia? Atirar umas flechas... Se esconder nas matas... Parece bem trivial pra mim, quando o mundo todo tá deixando esse tipo de coisa pra trás." 

Reece:
"Só se for nessa sua cabeça de vento Jack. Muitas pessoas contratam os homens felizes como homens de aventura, pessoas capazes de retomar qualquer tesouro perdido..."

Jill:
"E o seu pai já recuperou algum tesouro?"

Reece:
"Sim! Quer dizer... Mais ou menos. Bem... Ele ajudou a recuperar uns mapas de uns pilantras Irlandeses..."

Jack:
"E o mapa mostrava o final do arco-íris por acaso..."

Charlie:
"Se concentra aí Jack. Eu tô com mó fome!"

Reece:
"Pra sua informação Horner. Leva para o Novo Mundo...
Meu pai falou que era pra devolver para a a coroa Holandesa..."

Jill:
"E o que os Homens Felizes ganha ajudando os Holandeses?"

Reece:
"Eu não sei... Meu pai mandou eu não perguntar esse tipo de coisa...
Mas eu ouvir um dos emissários holandeses falando sobre a parte dele na Gruta Sonolenta quando eles se livrarem dos nativos!"

Jack:
"Há! gruta Sonolenta ? O que teu pai vai ganhar, metade de urso um dorminhoco hahahahah!"

Reece:
"CALA BOCA HORNER. Cê só tá com inveja pq o meu pai tem um emprego e não fica sumido por semanas que nem o seu!"

Uma lembrança de artemis também. na época em que ela estava treinando na academia de loxely. 
mostre ela e o rival dela, elliot clayton. 

Até que peter duncan (pai de reese) resolve mostrar aos dois algum dos tesouros que estão sendo movidos em caixa, incluindo o mapa. 

"e minha mais recente aquisição para academia, um mapa paras terras no novo mundo..." 

"bom isso tudo não fica na academia de fato... nós temos um lugar secreto."

(Interação)

Fim de Sessão. Com Jack apontado para cima e falando que irão atrás do mapa e frustrar Rumplestilskin, pela primeira vez eles estão na frente..