domingo, 31 de dezembro de 2023

O Diário de Emanuelle Charboneau.

 O Diário de Emanuelle Charboneau.

Aperência:

O diário de Emanuelle Charboneau é um livro de capa dura, forrado em couro amarelo-pálido e possui um leve cheiro adocicado de baunilha. As bordas das páginas são envelhecidas, com manchas de mofo e algumas rasuras, o que denota o uso constante ao longo do tempo.

Ao abrir o diário, pode-se sentir uma textura áspera nas páginas, aparentemente causada por uma mistura de suor e lágrimas da condessa ao escrever suas anotações. As letras são escritas com tinta dourada, que brilha à luz do sol. Em algumas páginas, há manchas de sangue seco, como se Emanuelle tivesse cortado a mão ao escrever.

A tonalidade do diário emana um amarelo-pálido, quase doentio, que evoca uma sensação de morbidez e decadência. O couro desse diário, outrora vibrante e radiante, exibe agora uma palidez quase cadavérica. O amarelo, tingido por manchas de mofo, cria uma atmosfera melancólica que se aprofunda com as rasuras e desgastes visíveis nas bordas das páginas. A tinta dourada, que uma vez conferiu um brilho sutil às letras, agora parece ter perdido seu esplendor original, como se as palavras ali contidas estivessem seladas por uma tristeza que transcende o próprio papel. Nesse cenário de desolação, as manchas de sangue seco, testemunhas silenciosas de angústia e aflição, acentuam a atmosfera sombria que permeia o diário de Emanuelle.

Resumo do Livro:
Emanuelle Charboneau era uma adoradora fervorosa do Rei de Amarelo, acreditando que a entidade cósmica lhe concedia poderes sobrenaturais e inspiração divina. Em várias passagens do diário, ela exalta e endeusa o Rei, escrevendo com um tom de reverência e submissão:

"Ó grande Rei de Amarelo, conceda-me seus dons e ilumine minha mente para que eu possa entender os segredos do universo. Eu lhe dou minha alma e meu corpo para que possa usá-los em seu serviço."

No entanto, ao longo do diário, a escrita de Emanuelle Charboneau torna-se cada vez mais perturbadora e sinistra, revelando sua descida em um estado de loucura:

"As sombras me cercam, sussurrando palavras em minha mente. Eu as vejo se contorcendo ao meu redor, esperando para me consumir. Mas o Rei de Amarelo me protege, suas mãos invisíveis me envolvendo e me levando para as profundezas da loucura."

As ilustrações presentes no diário são grotescas e perturbadoras, refletindo a insanidade e os delírios da Condesa. Ela desenhou figuras humanas deformadas, com membros retorcidos e rostos distorcidos. As criaturas demoníacas são representadas com detalhes viscosos e tentáculos espiralados, com olhos semicerrados e bocas abertas em um grito silencioso.

Em resumo, o diário de Emanuelle Charboneau é um objeto sombrio e sinistro, contendo escritos e imagens que revelam uma mente atormentada e perturbada pela obsessão pelo Rei de Amarelo.

Passagens.

Página 32 -
Mais uma vez, os sussurros persistem, guiando meus pensamentos por um labirinto sombrio. Sinto-me cada vez mais próxima dele, o Rei de Amarelo, cujo toque suave aquece minhas costas, enquanto sua voz melódica sussurra segredos antigos em meus ouvidos.

Ele me faz promessas grandiosas; esta noite, ele virá à minha presença novamente, adentrando meus aposentos e possuindo minha carne. O prazer é imensurável ao ser dele e somente dele. O REI DE AMARELO, O REI DE AMARELO, O REI DE AMARELO ₒ ᵣₑᵢ dₑ ₐₘₐᵣₑₗₒ ₒ ᵣₑᵢ dₑ ₐₘₐᵣₑₗₒ ໐ rēi ໓ē ค๓คrēl໐


Página 48 - 
Meu precioso Hans, como você se contorceu e gemeu enquanto seus membros eram arrancados de seu corpo. Ah, que doce música para meus ouvidos! Eu senti um êxtase indescritível ao ver sua carne ser cozida, a gordura derretendo na panela. O aroma que se espalhou pela cozinha era tão delicioso, tão envolvente, que meus sentidos pareciam estar em outro plano de existência. 

Eu sei que alguns podem pensar que foi cruel e desumano o que eu fiz com o pobre Hans. Mas eles não compreendem a grandeza do Rei de Amarelo e o que ele exige de seus seguidores. Hans não foi um sacrifício em vão, ele deu sua vida em nome do Rei e agora sua essência será parte do todo, fortalecendo o nosso vínculo com o divino. 

Eu sou grata por ter sido escolhida pelo Rei de Amarelo, por ter sido agraciada com sua presença e seus ensinamentos. Eu sou uma serva fiel, uma sacerdotisa incansável, uma amante devota. E se isso significa que eu devo cometer atos que a mente fraca e limitada de outros julgam abomináveis, assim seja. Eu farei qualquer coisa pelo meu amado Rei de Amarelo.

Página 65 -
Aquelas megeras não têm ideia do que as espera, criaturas patéticas sem a menor noção de garbo e elegância. Cairão assim que eu estiver com o manto em minhas mãos. Ainda não localizei os malditos roxinóis do coração dourado, mas com todos os meus homens procurando, é apenas questão de tempo...

Frau Gothel e sua confraria irão sucumbir ao poder do Grande Antigo. Trarei o manto para ele; sei que assim ele me aceitará novamente. Eu sei que assim ele voltará a me amar.

Página 77 -
Malditos gigantes, não aceitaram minha oferta [...] As pedras de Cintrino que possuem precisam ser minhas. São apenas monstros irracionais, bárbaros sem nenhum pudor. Eu as tomarei para mim. Em nome do meu Senhor!

Página 89 -
Nesta tarde, o velho Bastian veio até mim implorando por um adiantamento. Ele deve pensar que não sei que metade do seu pagamento é despejado nas bebidas [...] Apenas me compadeço pela menina. Ela não merecia um maltrapilho como pai. Usa roupas compridas para esconder as escoriações e feridas. Pobre alma.

Página 93 -
Parece que Bastian foi vítima de seu próprio estilo de vida degradante. Tomei a menina como minha protegida. Ela assumirá as tarefas do pai e será uma boa companhia para Nicolle [...] Afinal, só o grandioso sabe o quanto essa menina precisa de contato social.

Página 97 -
Em apenas cinco dias aqui, a garota já provou ser mais perspicaz do que minha filha e até mostrou uma certa aptidão nos estudos Hexanos [...] Só queria que Nicolle fosse mais parecida com ela, tão fraca, e eu me culpo por isso. [...] Mimei a garota [...] Ela deve ser testada imediatamente, provar sua fé no Grande Antigo.

Página 547 -
Finalmente, o encontrei. Por um breve momento, minhas mãos tocaram-no [...] O Manto Cróceo, deslumbrante e belo. Sua cor dourada, feita de fibras resistentes, é forrada por dentro com um pano que replica o vasto céu estrelado à noite [...] Aquelas bruxas o tiraram de mim; ainda não compreendo. Elas nem sequer podem tocar no manto, e mesmo assim fazem de tudo para mantê-lo afastado de mim [...] Elas encantaram os roxinóis; eles voaram para perto das fronteiras de Farngomery. Até o final da tarde, ele será meu!

Página 548 -
Um maldito caçador está com o meu manto e, aparentemente, com o coração dourado do roxinol... Matarei o bastardo, basta de sangue derramado; não afundarei na mesma loucura de minhas inimigas [...] É hora de Nicolle provar sua devoção ao soberano; ela já se tornou uma bela moça [...] A sedução é a chave, e quando o manto estiver em minhas mãos юЭ Щ Щ [...] Apenas um pela noite, mil segredos, milhões de verdades, e que assim seja feita a sua vontade, REI DE AMARELO REI DE AMARELO REI DE AMARELO!

A Partir da página 549 a caligafria e forma de escrita mudam, denunciando um novo interlocutor.

Página 549- 
Nicolle, meretriz traiçoeira postulante! SUA MÃE TERIA VERGONHA DE VOCÊ [...] Fuja para longe, calhorda da mais baixa estirpe [...] Que aprecie o resto de sua vida miserável com Craven Rannum, aquele paquiderme!

Mil desculpas, caro diário. Não deveria encher-lhe com ódio e malícia... Acredito que uma apresentação adequada seja mais apropriada neste momento. Afinal de contas você foi criado na intenção de amarzenar memórias e sentimentos.

Me chamo Grimilda Reinhardt, e meu nascimento ocasionou a morte de minha mãe. Meu pai, Bastian, foi a criatura mais monstruosa que já conheci. Ainda tremo só de escrever o nome dele e lembrar do cheiro de alho e álcool que emanava de sua boca podre.
Lembro das poucas noites agradáveis que passava fora de casa, dormindo ao ar livre, ao som das criaturas silvestres que me cercavam. Lembro-me de acariciar os pelos de Roger, meu amado coelhinho, que caía no sono toda vez que eu fazia um afago entre suas orelhas [...] Também me recordo do dia em que meu pai cozinhou Roger e o serviu como janta.
Acho que fica claro que meu pai era um obstáculo e tinha que partir. O álcool disfarçou bem o cheiro da toxina. Mas meu pai era um homem robusto; foi o suficiente apenas para deixa-lo paralisado do pescoço para baixo. Por sorte, a criatividade sempre foi um dom meu.
naquela noite, observei o desgraçado queimar dentro do chalé, palco de 17 anos de pesadelos que sofri. 

Página 550-
Foi assim que a cerca de um ano atrás, vim parar sob os caridosos tetos da Condesa de Citrino [...] Sempre suspeitei que havia algo de errado aqui dentro [...] Eu a espiava constantemente, balbuciando palavras em línguas mortas, conversando sozinha, dentro de seus aposentos, grunhindo como algum animal no cio [...]

Conquistar a confiança da Condesa foi o primeiro passo; depois, mostrei-me interessada em suas fantasias cultistas [...] E tinha Nicolle, a doce Nicolle. Me arrependo amargamente de um dia ter depositado meu amor em você. Lhe chamado de irmã [...] Nunca acreditei nessa história de Deus Antigo e Força Maior, mas a magia era verdadeira, algo estava lá. Eu sabia sobre as damas que dançavam nuas à luz do luar em fogueiras erguidas em nome de Belzebub. Sabia sobre Frau Gothel e seu Coven que rondava Farngomery e as fronteiras[...]

Sempre achei que estaríamos seguras aqui em Ritterland, mas a Condesa tinha uma vendeta pessoal contra Frau Gothel. E o "manto" e o "coração dourado" faziam parte de sua ilusão sobre o "Poder do amarelo", quando Frau Gothel soube desta fraqueza e a explorou [...] Eu alertei minha senhora, tentei tirar a neblina de seus olhos, mas ela se manteve firme em sua decisão, e isso levou a sua queda.
Craven Rannum de alguma forma conseguiu pôr as mãos no manto e no coração dourado do Roxinol [...] Inicialmente, o plano da Condesa realmente funcionou; o caçador caiu nos encantos de Nicolle, porém ela não esperava que sua filha fosse ser acertada por uma flecha do cupido [...] E isso foi nossa ruína; o manto ficou sob a posse dela por exatos dois dias. Até o caçador achar alguma forma de entrar no castelo e colocar algo em nossas comidas. [...]

Lembro-me da agonizante transformação, meu belo rosto, meu nariz dando lugar a um focinho e as grandes orelhas surgindo, minhas unhas caindo, os meus punhos se cerrando para darem lugar a cascos negros. Seja lá o que Craven Rannum tenha colocado naquela sopa de alface e repolhos nos transformou em Mulas.

Ele nos guiou até uma fazenda em Farngomery e nos vendeu por míseras peças 
de cobre, ordenando que fossem dadas por dia: uma refeição e três chibatadas na Condesa, três refeições e uma chibatada em mim e, é claro, 3 refeições e nenhuma chibatada na doce Nicole. Não se passou uma semana para que Craven retornasse e comprasse Nicole; eu o observei ao longe, servindo mais uma folha de alface para a mula, antes dela voltar à sua gloriosa e bela forma.

Página 551-

Servi naquela fazenda por 2 meses; nesse tempo, a Condesa não durou muito e morreu de ferimentos e fome. Há exatas quatro noites atrá, uma figura misteriosa apareceu no estábulo, uma velha mendiga, que me serviu as folhas antes de desaparecer. Nua, com frio e faminta, adentrei na casa do fazendeiro, cortei a garganta de suas 2 filhas imbecis que insistiam em me alvejar com pedras na minha época de mula, afoguei sua esposa enquanto ela se banhava, libertei-me de meus prazeres carnais com o filho mais velho dele (pouco antes de libertá-lo do mundo dos vivos) e, por fim, amarrei e amordaçei o velho, colocando o mesmo numa carroça e estamos de volta no castelo. Onde eu o alimento muito bem três vezes por dia e o educo com as ocasionais chibatadas.

Espero que tenha apreciado os detalhes. Sim, eu sei que está lendo isso. Podia não acreditar em você, mas depois do inferno que eu passei, tenho meus motivos para acreditar [...] Ela falava assim com você, não é? O Rei em amarelo. OH REI DE AMARELO. Tenho certeza de que essa era a forma que ela o contatava, por esse livro imundo. Você a abandonou em seus momentos de maior necessidade [...] Mas ela não era muito esperta, eu vou continuar de onde ela parou, escolhendo os aliados certos e os inimigos mais justos...

Tenho certeza de que Frau Gothel não deve ser temida, e se você tem medo dela, irei descobrir o motivo... O erro de Emanuelle Charboneau foi pedir por poder e recorrer a você! Não vou me arrastar nem fazer acordos profanos. Se for para ter poder, vou CONQUISTÁ-LO [...] Nem que seja à força.

Nicolle Charboneau.

 Coadjuvante.

Nicolle Charboneau trata-se de um coadjuvante. Você pode atribuir-lhe todas as vantagens que achar mais condizente com sua história e personalidade. Todo Coadjuvante sempre se encontra desamparado, só podendo realizar uma única ação (no valor de uma aposta) no final da rodada, além de que qualquer Vilão presente em Cena poderá usar um Ponto de Perigo para assassiná-lo, só podendo ser impedido por um Herói presente em cena que decida gastar um Ponto Heróico para poupar a vida do Coadjuvante.

Religião: Católico.
Gênero: Femenino
Sexualidade: Demissexual
Data de Nascimento: 9 de fevereiro 1585
Nacionalidade: Farngomeryana

Personalidade.

Nicolle Charboneau-Rannum, uma mulher com uma personalidade intrigante e envolvente, exala uma mistura cativante de doçura e sagacidade. Seu carisma é palpável, manifestando-se na suavidade de sua voz e no olhar perspicaz que revela uma mente atenta. Dotada de uma compaixão genuína, Nicolle é capaz de transformar um ambiente com seu sorriso acolhedor, principalmente quando está envolvida em suas atividades culinárias, uma paixão que destaca sua habilidade em proporcionar conforto aos outros.

Apesar de sua natureza afável, Nicolle revela uma força interior notável, forjada nos desafios superados ao lado de Craven Rannum. Seu passado tumultuado com a finada Condesa de Cintrino a dotou de uma resiliência admirável. Essa mulher de coração generoso, entretanto, não hesita em proteger aqueles a quem ama, mostrando uma determinação feroz quando necessário. A dualidade entre sua gentileza e a força interior cria uma personalidade única, capaz de se adaptar às nuances do mundo místico em que está inserida.

Como parceira de Craven, Nicolle desempenha um papel crucial no equilíbrio da cabana que chama de lar. Sua presença emana serenidade, mas sua conexão com o oculto e sua capacidade de lidar com receitas místicas sugerem um conhecimento profundo, conferindo-lhe uma aura de mistério. Nicolle Charboneau-Rannum é, portanto, uma personagem multifacetada, cuja personalidade vibrante e determinação a tornam uma aliada valiosa na jornada do Herói.

MBTI - ESFJ

Aparência. 

Nicolle Charboneau-Rannum, com seus 1,68m, é uma figura notável de beleza cativante e presença marcante. Seus cabelos curtos, assimétricos e negros, emolduram um rosto fino e encantador, destacando sua expressividade e proporcionando um toque de mistério. O contraste entre sua estatura delicada e a força que emana de sua personalidade confere-lhe uma beleza única, equilibrando graça e determinação.

Vestida modestamente em roupas simples e desgastadas da cozinha, Nicolle carrega uma humildade que contrasta com a beleza de seus traços. As mãos, que muitas vezes manuseiam cuias de madeira contendo ensopados reconfortantes, são um reflexo de sua natureza acolhedora e de sua habilidade culinária. Seu olhar, profundo e perspicaz, revela uma alma que transcende as aparências, carregando consigo as experiências vividas e superadas ao lado de Craven Rannum.

O porte gracioso de Nicolle não passa despercebido, assim como seus gestos cuidadosos ao tratar dos ferimentos do Herói. Sua beleza vai além do físico, incorporando a história que carrega consigo. Em sua presença, a dualidade entre a mulher que desafia o passado e a cozinheira amável se manifesta, criando uma aura fascinante ao redor da personagem.

História. 

Nicolle Charboneau-Rannum, nascida herdeira da falecida Condessa de Cintrino, teve sua história entrelaçada com a magia, mistérios e reviravoltas. Criada em meio aos salões do castelo, Nicolle enfrentou uma infância marcada por uma mãe, Emanuelle Charboneau, cujo poder e misticismo a envolviam em sombras.A jovem encontrou conforto nos laços fraternos com Grimilda Feurpferd, uma ligação que se assemelhava à de irmãs.

O destino de Nicolle tomou uma nova direção quando se casou com Craven Rannum, um homem enigmático com quem compartilhou eventos incríveis e místicos. Abandonando os dias sombrios de sua juventude, Nicolle encontrou alegria na simplicidade da vida na cabana com seu amado Craven. Longe da influência opressiva de sua mãe, ela se tornou uma mulher calorosa e acolhedora, simbolizando a superação e a renovação.

Nicolle desempenha agora o papel de curandeira e confidente na cabana, oferecendo seus cuidados e receitas místicas. Sua experiência vivida, permeada por magia e superação, adiciona camadas de profundidade à sua personalidade, tornando-a uma personagem cuja história é tão fascinante quanto as florestas místicas que a cercam.

Arcano.

Virtude.
Reunião . - Exemplar
Acione sua Virtude e escolha um outro Herói presente na cena para somar as Apostas dele às suas, formando um conjunto comum de Apostas para realizar Ações

Húbris.
Os Enamorados - Malfadado.

Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína se enamora da pessoa errada.

Craven Rannum.

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: ••
Determinação: •••
Panache: ••

Religião: Nórdico
Gênero: Masculino.
Nascimento: 20 de Março 1583
Sexualidade: Bissexual.
Nacionalidade: Farngomeryano.

PERSONALIDADE.

Craven Rannum é um homem de poucas palavras, envolto em uma aura de seriedade e determinação. Sua personalidade é forjada nos bosques sombrios de Farngomery, onde a sobrevivência depende da astúcia e do instinto aguçado. Ele carrega consigo a herança de sua casa, a Casa Rannum, e essa responsabilidade parece refletir em sua postura reservada e centrada. Apesar de sua aparência robusta e às vezes intimidante, Craven demonstra uma compaixão surpreendente, especialmente quando se trata de proteger aqueles que considera aliados.

Craven é um líder silencioso, tomando decisões com base na experiência e no conhecimento adquiridos ao longo dos anos. Sua lealdade à sua casa e a devoção aos métodos tradicionais de caça e sobrevivência são características distintivas. Embora ele possa parecer distante inicialmente, a empatia de Craven se revela quando seus companheiros estão em perigo, revelando um cuidado genuíno por aqueles que o cercam. Sua habilidade em lidar com as adversidades da Floresta Uivante é um testemunho de sua coragem e habilidades como caçador.

Além de sua natureza centrada e pragmática, Craven Rannum revela uma profundidade de pensamento que vai além das aparências. Embora seja um homem de ação, suas escolhas refletem uma ponderação cuidadosa, alimentada por décadas de experiência nas terras sombrias da Floresta Uivante. Ele carrega o peso da responsabilidade por sua casa em cada passo, e isso se traduz em sua persistência incansável em proteger não apenas a si mesmo, mas também aqueles que dependem dele.

MBTI: ISTJ

APARÊNCIA

Craven Rannum se destaca como um colosso silencioso entre as sombras da Floresta Uivante. Sua estatura imponente, com mais de seis pés de altura, projeta uma presença marcante que reverbera por entre as árvores centenárias. Cabelos escuros, selvagens e uma barba espessa moldam seu rosto, carregando consigo a rusticidade de alguém que se entrelaçou com a natureza ao longo dos anos. Seus olhos, profundos e sérios, escondem histórias de incontáveis jornadas através dos recantos sombrios da floresta.

Vestindo roupas de pele que servem tanto como proteção contra os rigores do ambiente quanto como uma declaração de sua destreza como caçador, Craven ostenta os sinais de suas habilidades no campo de batalha. Uma grande capa de pele de Alce, uma conquista notável, adorna seus ombros. Sua postura, rígida e firme, denota uma confiança construída pela sobrevivência em um território hostil, enquanto o machado de prata que carrega, marcado por símbolos arcanos, é uma extensão de sua identidade como último guardião dos Rannum. No ocaso da Floresta Uivante, a figura imponente de Craven Rannum emerge como uma sentinela inabalável, um eco dos tempos passados.

HISTÓRIA.

Othrik Rannum.
Craven Rannum nasceu em 20 de março de 1583, em meio à exuberância da Floresta Uivante. Desde jovem, ele foi iniciado nas artes sagradas e místicas do clã Rannum, conhecido por seus laços ancestrais e habilidades arcanas. Seu treinamento abrangia o manuseio de armas, as tradições de caça e os segredos dos símbolos arcanos que eram transmitidos de geração em geração.

Contudo, o destino traiu os Rannum quando um membro do clã, Othrik Rannum, guiado por ambições sombrias e descontentamento interno, semeara as sementes da discórdia. Uma guerra civil irrompeu, levando à cisão do clã. Em meio ao caos, Craven, com apenas 17 anos, emergiu como o último membro vivo dos Rannum, um sobrevivente solitário com seu treinamento ainda incompleto.

Amargurado pela traição e pela perda de sua família, Craven tornou-se um errante, oferecendo seus serviços como caçador e lenhador por míseras moedas. Sua vida estava marcada por cicatrizes emocionais e físicas, enquanto a Floresta Uivante testemunhava o último suspiro de uma linhagem outrora orgulhosa.

Em uma das passagens da vida de Craven Rannum, ele se deparou com um castelo negro, O Castelo Heullen, habitado pela temível Emanuelle Charboneau, sua filha Nicolle Charboneau e a empregada Grimilda Feurpferd. Após Craven se hospedar no castelo, Nicolle, encantada por ele, trama junto com a bruxa para roubar o coração do pássaro mágico que Craven possuía, prometendo-lhe sua mão. Com a ajuda de sua mãe, Nicolle consegue enganar Craven e tomar posse do coração.

Ao descobrir a traição, Craven parte em busca de vingança. Usando artimanhas e um manto mágico, ele retorna ao castelo disfarçado e serve uma alface encantada para Emanuelle, Nicolle e Grimilda. Transformadas em mulas, elas são levadas por Craven para serem tratadas por um moleiro. Diante da condição das três, Craven, tocado pelo amor , decide curar Nicolle e a traz de volta à forma humana.

Nicolle, arrependida e apaixonada por Craven, implora seu perdão. Sensibilizado, Craven perdoa Nicolle e os dois se casam, vivendo felizes para sempre. O castigo inicial transforma-se em uma oportunidade para redenção e reconciliação, marcando um novo capítulo na vida de Craven Rannum.

Craven Rannum, o último Caçador do Clã Rannum estava por muito tempo no encalço da fera. Ele, determinado e movido por uma fúria justa, já tinha uma história de enfrentamento com o Grande Lobo Mau. Anteriormente, o Lobo tentara devorar sete filhotes cabrinhas de uma amiga de Craven, mas ela, com bravura, utilizou a estratégia de cortar a barriga da fera, resgatando as suas crias. Inspirado pelo plano de sua amiga, Craven decidiu dar de uma vez por toda um fim na fera.

Guiado pela trilha do astuto predador, Craven chegou à cena do desaparecimento de Rabbey e Elsbeth. Ele achou a criatura descansando após sua refeição em sono profundo. Com a experiência adquirida e a lembrança da tática eficaz de sua amiga, Craven agiu com coragem.

O caçador confrontou o Grande Lobo Mau, empunhando a afiada lâmina de seu machado. Em um corte único, Craven, seguindo a estratégia aprendida, rasgou a barriga do Lobo, libertando Rabbey e sua avó Elsbeth. Com a fera incapacitada, ele encheu sua barriga com pedras, tornando-a pesada, e a lançou no rio, onde a correnteza a levou para longe.

O resgate heroico de Rabbey e Elsbeth marcou um momento de triunfo para Craven Rannum, o último guardião de seu clã, e sua destemida ação protegeu a comunidade da ameaça do Grande Lobo Mau. Após os eventos traumáticos com o Grande Lobo Mau, Rabbey Rottlich encontrou uma nova direção para sua vida. Movida pela coragem e resiliência, ela decidiu se tornar uma caçadora, inspirada pelos feitos de Craven Rannum, o último guardião do Clã Rannum. Embora Craven, ciente dos traumas que Rabbey carregava, inicialmente relutasse em aceitar uma aprendiz tão jovem e recentemente traumatizada, ele logo percebeu a determinação nos olhos da jovem.

Apesar dos esforços de Craven para dissuadi-la, Rabbey insistiu em treinar com ele. Em sua primeira lição, Craven notou como os eventos passados ainda assombravam Rabbey, refletindo-se em seus movimentos hesitantes e olhar desconfiado. Ele, por compaixão, tentou dissuadi-la, mas Rabbey persistiu, ansiosa para superar seus medos.

Atualmente, Craven Rannum permanece como o último guardião de seu clã, um homem endurecido pelos revezes da vida. Sua existência solitária na Floresta Uivante é um testemunho da resiliência humana e da perseverança diante da adversidade, enquanto o passado se entrelaça com o presente, criando um guardião imortal das sombras da Floresta Uivante.

FORMAÇÕES.

CAÇADOR
Peculiaridade: Você ganha um Ponto Heroico ao usar sua perspicácia de caçador para salvar uma pessoa em perigo

VALA
Peculiaridade Ganhe um Ponto Heróico ao se recusar a resolver um problema usando magia quando seria fácil fazê-lo; o problema não é importante o suficiente para exercer tal poder contra ele.

PERÍCIAS.

Armas •••
Arte da Guerra •
Atletismo ••••
Atuar •
Briga •••
Cavalgar ••
Convencer •
Empatia 
Erudição •
Esconder •
Furto 
Intimidar  •••
Mirar •
Navegar 
Observar •
Seduzir 


ARCANO.

Virtude.
O Mágico - Obistinado.
Acione sua Virtude e escolha um Vilão como seu alvo. Até o fim da cena, você não poderá usar Pontos Heroicos e o Vilão não poderá usar Pontos de Perigo.

Húbris.
A Guerra - Leal
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína volta para socorrer um companheiro caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido.

VANTAGENS.

FRANCO ATIRADOR
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Mirar usando um mosquete de cano longo, arco longo ou besta.

XÁ COMIGO!
Use um Ponto Heroico para, instantaneamente, abrir uma fechadura ou um cadeado, arrombar um cofre ou desativar uma armadilha.

SOBREVIVENCIALISTA
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra cruliana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.

SENSO DE DIREÇÃO
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

BRUCUTU
Você ganha 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma claymore, zweihander, machado de batalha, alabarda ou arma semelhante com as duas mãos.

LINGUISTA

Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.

FEITIÇARIA x 2
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

VOCÊ VAI COMIGO
Use um Ponto Heroico para aumentar todo dano que você provocar nesta Rodada de acordo com a quantidade de Ferimentos Dramáticos que você tiver.

Feitiçaria.

Runas.

Sangue
A runa Sangue está relacionada à família, ao parentesco e ao poder da comunidade. A runa nomeia Heróis que seguem grandes linhagens, ou aqueles cujas famílias fazem grandes atos. As pessoas comuns usam-no para garantir a comunidade saúde e segurança de seus entes queridos.

Stort Merke
Gaste qualquer número de seus Pontos Heróicos. Você pode dar esses Pontos Heróicos a qualquer outro personagem na mesma cena.

Litet Merke
O personagem que você escolher pode gastar imediatamente um Ponto Heróico para ganhar 2 apostas.

Coragem
A runa da Coragem é mais frequentemente associada a legitimidade da realeza, nobreza e governo. A runa nomeia heróis que já ocuparam o cargo de alto governante do terra e aqueles com corações nobres. Pessoas comuns usam-a para garantir a verdade e a honestidade nas negociações comerciais.

Stort Merke
Gaste qualquer número de seus Pontos Heróicos. O Mestre perde o mesmo número de Pontos de Perigo.

Litet Merke
Escolha outro personagem na cena com você. O personagem pode ativar imediatamente uma Oportunidade sem gastar uma aposta.

Wúf.

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: •••
Determinação: •••
Panache: ••

Religião: Evangelho Esopérico.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 3 de Agosto 1609
Sexualidade: Bissexual.
Nacionalidade: Farngomeryano.


PERSONALIDADE.

Wúf, o lobo cinzento, é um espírito animado e amigável, destilando uma alegria contagiosa que se manifesta em seu constante abanar de rabo. Seu comportamento efusivo transmite uma disposição acolhedora. Dotado de uma inteligência notável para um lobo, Wúf revela sua natureza falante com uma sagacidade inusitada.

Apesar de sua amabilidade, Wúf mantém um senso agudo de curiosidade e observação. Ele está sempre atento ao ambiente ao seu redor, farejando o ar e captando nuances que escapariam a outros lobos. Há uma sabedoria sutil em seus olhos, sugerindo que, além de sua natureza lúdica, Wúf carrega uma compreensão profunda dos eventos ao seu redor. Este equilíbrio entre jovialidade e perspicácia contribui para tornar Wúf um guia confiável.

MBTI - ESFP

APARÊNCIA
Wúf é um lobo cinzento majestoso, com uma pelagem densa e sedosa que varia em tons de cinza. Seus olhos expressam inteligência e uma faísca de travessura. O porte atlético e a postura confiante destacam sua natureza como um predador respeitável na Floresta Uivante. Suas patas são ágeis, evidenciando a agilidade necessária para suas incursões na mata. Quando fala, sua mandíbula se move harmoniosamente, e sua voz é profunda e cheia de caráter.

Sob a influência do Elixir Glamour, Wúf transforma-se em uma forma mais humana. Sua pelagem cinza cede espaço para cabelos humanos escuros e volumosos. Os olhos de lobo são substituídos por olhos humanos penetrantes, mantendo, no entanto, uma faísca da antiga sabedoria lupina. Sua estatura permanece alta, mas sua postura assume uma elegância quase humana. A expressão em seu rosto agora carrega uma mistura intrigante de humanidade e selvageria. Ele se veste com roupas simples, mas bem alinhadas, incorporando a dualidade entre a besta e o homem que o elixir temporariamente revela.

HISTÓRIA.

Wúf nasceu sob a luz pálida da lua na densa Floresta Uivante, oriundo de uma linhagem de lobos cinzentos que há muito guardavam os segredos dessa região enigmática. Seu nome foi conferido pelos lobos anciãos da alcateia, que reconheceram algo especial nele desde cedo. Desde filhote, Wúf exibia uma inteligência fora do comum e uma capacidade surpreendente de se comunicar não apenas com sua alcateia, mas também com criaturas ocultas na floresta.

Conforme crescia, Wúf tornou-se uma figura respeitada e curiosa entre os lobos da Floresta Uivante. Sua destreza em entender os ventos da natureza e antecipar as mudanças na atmosfera garantia o respeito de sua alcateia. Ele liderava expedições em busca de presas, sempre compartilhando a recompensa com os outros membros do grupo. Sua inteligência destacava-o como um líder natural, apesar de sua natureza lúdica e travessa.

No entanto, a vida tranquila de Wúf foi abalada pela chegada de Reginald, o Grande Lobo Mau. Este ser imprevisível e cruel não fazia parte de nenhuma alcateia, preferindo a solidão de suas caçadas sádicas. Wúf, curioso e preocupado com a segurança de sua alcateia, empreendeu uma missão para entender a verdade por trás desse lobo misterioso.

A busca incessante de Wúf por conhecimento levou-o a explorar os recantos mais profundos da Floresta Uivante. Durante uma dessas explorações, ele descobriu as ruínas de uma antiga civilização germânica, vestígios de um tempo esquecido que ecoava com histórias ancestrais. As antigas pedras eretas, formando uma espécie de Stonehenge, sussurravam segredos de tempos passados.

Wúf, guiado pelo chamado da natureza e sua conexão especial com as vozes, sentiu a presença de uma energia antiga. Ao explorar as ruínas, ele descobriu inscrições rúnicas e artefatos que revelavam a prática do xamanismo por parte dos ancestrais daquela região. Wúf, imbuído de curiosidade e respeito pela tradição, mergulhou nos ensinamentos gravados nas pedras e nos símbolos místicos que adornavam o local sagrado.

Através de rituais e meditações, Wúf começou a desbloquear os dons xamânicos herdados dos antigos germânicos. A floresta, antes apenas um reino familiar, revelou-se como um tesouro de conhecimentos místicos. Wúf aprendeu a se comunicar não apenas com os lobos da sua alcateia, mas também com espíritos ancestrais e seres mágicos que habitavam a Floresta Uivante desde tempos imemoriais.

Wúf, agora transformado em um shaman, podia invocar a força dos elementos, curar feridas, e prever eventos futuros. Sua ligação especial com a floresta e sua habilidade de canalizar as energias místicas tornaram-no um guardião tanto da natureza quanto dos segredos enterrados nas ruínas germânicas.

Ao abraçar seu papel como xamã, Wúf tornou-se uma figura essencial na preservação da harmonia entre a Floresta Uivante e as forças que tentavam perturbá-la. Seu conhecimento e poderes recém-descobertos eram agora uma ferramenta valiosa na batalha contra ameaças ocultas e sombras que se moviam na escuridão da floresta.

FORMAÇÕES.

SHAMAN
Peculiaridade: Ganhe um Ponto Heroico ao recusar uma oferta de poder ou influência sobrenatural porque é muito perigoso para qualquer mortal para empunhar.

SEIÐKONA
Peculiaridade Ganhe um Hero Point ao comungar com o mundo espiritual em nome do seu bando em para resolver um problema para eles.

PERÍCIAS.

Armas •••
Arte da Guerra •
Atletismo •••
Atuar •
Briga •••
Cavalgar 
Convencer 
Empatia ••
Erudição ••
Esconder ••
Furto 
Intimidar  
Mirar 
Navegar 
Observar •••
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
O Mendigo - Perspicaz.
Acione sua Virtude para descobrir qual é o tipo de um Pelotão de Brutamontes ou para identificar o Grau de Vilania e as Vantagens de um Vilão.

Húbris.
A Estrada - Inseguro.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói decide que não é capaz de tomar uma atitude sem o auxílio de um outro Herói. Por exemplo, insistindo para que um outro Herói use um Ponto Heroico para dar a você um Dado Extra ou pedindo a esse Herói para usar uma Vantagem para ajudar você.

VANTAGENS.

FEITIÇARIA (x3)
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.

NOÇÃO DE TEMPO
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.

A TEMPESTADE ME SERVE.
Gaste um Ponto Heroico. Por uma rodada, uma Tribulação (página 199) na cena ganha o Domínio Elemento – com você como mestre. Se o perigo já tinha este Elemento, você se torna o mestre da Tribulação  e o mestre anterior perdem o benefício por uma rodada. Enquanto você é o mestre de uma Tribulação  desta forma, você pode gastar uma aposta em resposta a Tribulação realizando uma ação; se você fizer isso, a tentativa de Ação da Tribulação  falha, embora ainda perca qualquer Aposta gastas. Um Herói só pode ativar isto Vantagem uma vez por cena.

GOLPE SILENCIOSO
Gaste um Ponto Heroico para derrotar imediatamente um único Esquadrão Brutamontes, independentemente de sua Força, desde que eles não estão cientes da sua presença antes do lançamento seu ataque.

FALANTE.
Você é um animal com uma habilidade extraordinária - a capacidade de pensar racionalmente e falar como um ser humano. Isso pode ser resultado de uma bênção, maldição ou simplesmente um mistério da natureza. Antes de escolher essa Vantagem, converse com o Mestre sobre qual animal você gostaria de ser. O Mestre lhe fornecerá uma ficha especial que incluirá de 1 a 3 Qualidades únicas relacionadas às habilidades e características do animal, bem como de 1 a 2 Defeitos que refletirão as limitações e desafios de ser um Falante. Lembre-se de que esta Vantagem pode atrair muita atenção, positiva ou negativa, dependendo de como os outros personagens e Vilões reagem à sua presença incomum. Ela oferece uma experiência única de jogo, permitindo que você explore as complexidades de ser um animal em um mundo de humanos.

Feitiçaria.

RITUAIS.

Visão 
A visão é um poder que todos os Xamãs aprendem. Usando Visão não requer Pontos Heroicos e gera 2 Fúria ou 2 Tranquilidade (escolha do Xamã). Para usar qualquer outro poder do Xamã, um Xamã deve primeiro ativar Visão para ver o mundo espiritual ao seu redor; esse o efeito dura até o final da cena. Este poder pode ser usado mesmo que um xamã não possa ver e permite um xamã totalmente cego para “ver” o que o rodeia.

Pedido
Gere 2 de Fúria se ativar imediatamente; gerar 2 Tranquilidade se você dedicar uma hora para ativar como um ritual. Pergunte aos espíritos em uma cena perguntas factuais e diretas sobre eventos no passado do qual eles possam ter conhecimento (sim/não ou outras respostas de uma única palavra).

Conexão
Gere 1 Fúria. Toque em um aliado e vincule seu espíritos juntos. Sempre que um de vocês sofre Feridas, o outro pode sofrer essas feridas em vez de. Para cada ocorrência de Ferimentos transferidos, aumente a Fúria em 1.

Emendar
Gere 5 Fúria. Toque em um personagem amigável e curar um número de Ferimentos igual ao da cena Tranquilidade ou uma Ferida Dramática.

Fúria
Gere 1 Fúria. Ataque com energia natural bruta em um inimigo, causando Ferimentos iguais à Fúria da cena avaliação. O Mestre ganha imediatamente Pontos de Perigo igual à metade do nível de Fúria da cena.

Suplicar
Gere 3 de Fúria se ativar imediatamente; gerar 2 Tranquilidade se você dedicar uma hora para ativar como um ritual. Manifeste um espírito para tomar uma Ação. Se a Ação for perigosa, o Espírito faz um risco com 5 dados e gasta aumentos. Qualquer Feridas que o espírito sofre aumentam a Cena Classificação de fúria em igual quantidade.

Rabbey Rottlich.

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: •••
Determinação: ••••
Panache: ••

Religião: Cristão.
Gênero: Femenino.
Nascimento: 8 de Setembro 1606
Sexualidade: Bissexual.
Nacionalidade: Farngomeryano.

PERSONALIDADE.

Rabbey Rottlich é uma presença peculiar na taverna do Alce Dançante, marcando seu espaço com uma mistura intrigante de coragem e angústia. Apesar de sua juventude, sua expressão carrega a carga de alguém que testemunhou o terror de perto. Ela é reservada e, muitas vezes, solitária, optando por se manter isolada para desviar a mente dos demônios do passado.

Traumatizada pelo ataque do Grande Lobo Mau, Rabbey desenvolveu uma aversão intensa ao mencionar a criatura. Essa aversão pode se manifestar de maneira explosiva, transformando-a de uma observadora calma para uma força imprevisível que não hesitará em proteger seus demônios internos com uma faca afiada.

Apesar de seu comportamento reservado, Rabbey é perceptiva e capaz de discernir as intenções dos outros. Heróis que desejam ganhar sua confiança precisam agir com empatia e respeito à sua história. Por trás da fachada de serenidade, ela anseia por superar seus traumas e encontrar algum conforto em meio à escuridão que a assombra.

MBTI - ISTP

APARÊNCIA

Rabbey Rottlich exala uma aura enigmática que rapidamente atrai a atenção dos observadores. Seus cabelos castanhos, geralmente ocultos sob um capuz vermelho-sangue, são levemente visíveis, revelando um aspecto desgrenhado que sugere uma vida marcada por desafios. O capuz, que se estende até uma capa, cria uma silhueta misteriosa, enfatizando sua preferência por manter-se na penumbra.

Seu rosto jovem exibe traços delicados, embora carregue uma expressão persistente de dor e trauma, revelando as marcas indeléveis do ataque do Grande Lobo Mau. Suas luvas desgastadas e enfeitadas com pelo negro adicionam um toque peculiar ao seu visual, sugerindo uma conexão peculiar com a fauna local. O pelo negro, densamente entrelaçado, é um lembrete constante daquele evento fatídico.

Rabbey veste roupas puídas, indicando uma vida áspera e desafiadora. No entanto, mesmo em meio à aparência desgastada, ela mantém uma postura firme e um olhar penetrante, revelando uma força interior que transcende as adversidades. Sua presença discreta mas impactante na taverna é uma mistura de vulnerabilidade e determinação, envolvendo-a em um véu de mistério que intriga qualquer um que se aproxima.

HISTÓRIA.

Rabbey Rottlich, nasceu em uma aldeia situada nos arredores da sombria Floresta Uivante. Sua infância transcorreu em uma comunidade tranquila, onde a influência da floresta era palpável, repleta de histórias sobre criaturas misteriosas e perigos desconhecidos.

Aos onze anos de idade, deu-se início a tragédia que marcava sua história começou quando sua avó, Elsbeth Rottlich, uma mulher sábia e respeitada na aldeia, adoeceu gravemente. Rabbey, ainda uma jovem curiosa, foi incumbida de levar mantimentos e medicamentos à sua avó doente, que vivia em uma choupana isolada no coração da floresta. Na manhã em que decidiu fazer a entrega, sua mãe, temendo os perigos da floresta, alertou-a a permanecer no caminho.

No entanto, Rabbey, influenciada por sua curiosidade, desviou-se do caminho estabelecido, explorando áreas mais sombrias e densas da Floresta Uivante. Nesse desvio, ela atraiu a atenção do Grande Lobo Mau, uma criatura cruel conhecida por sua astúcia e apetite voraz. Rabbey, ignorante da ameaça, foi confrontada pelo lobo na forma de um encontro sinistro.

Enquanto ela vagava pelos caminhos sombrios, o Grande Lobo Mau observava silenciosamente, movendo-se furtivamente pelas sombras, evitando os olhares atentos dos caçadores e lenhadores do Clã Rannum, conhecidos pela sua habilidade em rastrear criaturas perigosas. O lobo, astuto como sempre, percebeu a curiosidade incontrolável de Rabbey e, pacientemente, esperou o momento certo para revelar-se.

Aproveitando um momento de distração, o Lobo assumiu a forma de uma figura conhecida, imitando a avó de Rabbey com habilidade enganosa. Ao se aproximar da garota, ele utilizou sua astúcia para seduzi-la, manipulando-a com palavras doces e persuasivas. Rabbey, confiante na presença da figura familiar, não hesitou em revelar seus planos de visitar a avó Elsbeth.

O Lobo, conhecendo a localização da casa de Elsbeth, pegou um atalho veloz, chegando antes da jovem. Quando Rabbey finalmente alcançou a casa da avó, mal sabia ela que a figura acolhedora que a esperava era, na verdade, o Lobo astuto, que a engoliu de uma só vez, realizando sua cruel façanha. Não demorou muito para que o Lobo fizesse a mesma coisa com a jovem garota. 

Craven Rannum, o último Caçador do Clã Rannum estava por muito tempo no encalço da fera. Ele, determinado e movido por uma fúria justa, já tinha uma história de enfrentamento com o Grande Lobo Mau. Anteriormente, o Lobo tentara devorar sete filhotes cabrinhas de uma amiga de Craven, mas ela, com bravura, utilizou a estratégia de cortar a barriga da fera, resgatando as suas crias. Inspirado pelo plano de sua amiga, Craven decidiu dar de uma vez por toda um fim na fera.

Guiado pela trilha do astuto predador, Craven chegou à cena do desaparecimento de Rabbey e Elsbeth. Ele achou a criatura descansando após sua refeição em sono profundo. Com a experiência adquirida e a lembrança da tática eficaz de sua amiga, Craven agiu com coragem.

O caçador confrontou o Grande Lobo Mau, empunhando a afiada lâmina de seu machado. Em um corte único, Craven, seguindo a estratégia aprendida, rasgou a barriga do Lobo, libertando Rabbey e sua avó Elsbeth. Com a fera incapacitada, ele encheu sua barriga com pedras, tornando-a pesada, e a lançou no rio, onde a correnteza a levou para longe.

O resgate heroico de Rabbey e Elsbeth marcou um momento de triunfo para Cravene Rannum, o último guardião de seu clã, e sua destemida ação protegeu a comunidade da ameaça do Grande Lobo Mau. A aldeia, chocada e maravilhada com o retorno de Rabbey, viu nela uma figura enigmática que carregava consigo o peso de uma experiência extraordinária. A história da Chapéuzinho Vermelho marcou a pequena comunidade, com Rabbey Rottlich tornando-se uma personagem conhecida na própria aldeia que outrora acreditava-se ter sido devorada pelo lobo impiedoso.

Após os eventos traumáticos com o Grande Lobo Mau, Rabbey Rottlich encontrou uma nova direção para sua vida. Movida pela coragem e resiliência, ela decidiu se tornar uma caçadora, inspirada pelos feitos de Craven Rannum, o último guardião do Clã Rannum. Embora Craven, ciente dos traumas que Rabbey carregava, inicialmente relutasse em aceitar uma aprendiz tão jovem e recentemente traumatizada, ele logo percebeu a determinação nos olhos da jovem.

Apesar dos esforços de Craven para dissuadi-la, Rabbey insistiu em treinar com ele. Em sua primeira lição, Craven notou como os eventos passados ainda assombravam Rabbey, refletindo-se em seus movimentos hesitantes e olhar desconfiado. Ele, por compaixão, tentou dissuadi-la, mas Rabbey persistiu, ansiosa para superar seus medos.

Ao longo do treinamento, Rabbey desenvolveu habilidades notáveis como caçadora, utilizando a agilidade e a destreza necessárias para enfrentar criaturas da floresta. Sua avó, Elsbeth, sempre preocupada com o bem-estar da neta, fez uma luva especial para Rabbey. Confeccionada com os pelos do Lobo Mau, a luva tornou-se um amuleto protetor, uma conexão entre o passado traumático e a nova jornada de Rabbey como caçadora destemida. A aldeia, inicialmente cética quanto à decisão de Rabbey de se tornar caçadora, logo passou a admirar sua coragem e resiliência, enxergando-a como uma verdadeira heroína.

FORMAÇÕES.

CAÇADOR
Peculiaridade: Você ganha um Ponto Heroico ao usar sua perspicácia de caçador para salvar uma pessoa em perigo

UNGETÜMJÄGER
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao decidir caçar uma criatura inumana, para que ela nunca mais volte a ferir alguém.

PERÍCIAS.

Armas ••
Arte da Guerra 
Atletismo •••
Atuar 
Briga •••
Cavalgar •
Convencer 
Empatia 
Erudição 
Esconder •••
Furto 
Intimidar  ••
Mirar ••••
Navegar 
Observar •••
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
A Estrada - Cordial.
Acione sua Virtude ao encontrar uma personagem (mesmo que seja uma Vilã) pela primeira vez. Ela tratará você com cordialidade durante uma cena.

Húbris.
Os Tronos - Teimoso.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói é cabeça-dura e se recusa a mudar de ideia mesmo diante de fatos que o contradizem.

VANTAGENS.

NÃO VOU MORRER AQUI
Use um Ponto Heroico para ignorar todos os efeitos negativos de Ferimentos Dramáticos até o fim da rodada: a Vilã não receberá Dados Extras se você tiver 2 Ferimentos Dramáticos; você não ficará Desamparado se estiver com 4 Ferimentos Dramáticos.

VONTADE INDÔMITA
Depois de uma outra personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar você de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir automaticamente.

FRANCO ATIRADOR
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Mirar usando um mosquete de cano longo, arco longo ou besta.

XÁ COMIGO!
Use um Ponto Heroico para, instantaneamente, abrir uma fechadura ou um cadeado, arrombar um cofre ou desativar uma armadilha.

CONTROLE DO GATILHO.
Seu Herói deve ter a Vantagem Franco-Atirador para para adquirir esta Vantagem.
Quando você faz um Risco de Mirar usando um mosquete de cano longo, arco longo ou besta, na primeira vez que você gasta um aumento para infligir um Ferimento, você pode gastar um Ponto Heroico para infligir um Ferimento Dramático adicional. Sua vítima deve ser sem saber da sua presença para que você possa usar esta Vantagem, e depois de usar esta Vantagem você não pode ativá-lo novamente até o final da cena.

SOBREVIVENCIALISTA
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra cruliana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.

SAQUE RÁPIDO
Ao fazer um Risco com Mirar, você pode gastar um Ponto Heróico para ganhar uma aposta adicional para cada par de dados dentro da sua rolagem. Esses dados ainda podem ser usados para apostas adicionais normalmente

sexta-feira, 29 de dezembro de 2023

Frank Folter.

Coadjuvante.

Frank Folter trata-se de um coadjuvante. Você pode atribuir-lhe todas as vantagens que achar mais condizente com sua história e personalidade. Todo Coadjuvante sempre se encontra desamparado, só podendo realizar uma única ação (no valor de uma aposta) no final da rodada, além de que qualquer Vilão presente em Cena poderá usar um Ponto de Perigo para assassiná-lo, só podendo ser impedido por um Herói presente em cena que decida gastar um Ponto Heróico para poupar a vida do Coadjuvante.

Religião: Católico.
Gênero: Masculino
Sexualidade: Heterossexual
Data de Nascimento: 9 de fevereiro 1588
Nacionalidade: Farngomeryana

Personalidade.

Frank Folter é um nacionalista apaixonado, cujo fervor pela Nação de Farngomery é evidente em sua maneira de expressar suas convicções. Embora seja caloroso e acolhedor com os frequentadores de sua taverna, revela-se teimoso e cabeça-dura quando confrontado. Sua peculiaridade está na tendência de responder perguntas com outras perguntas, criando um ar enigmático ao seu redor. Frank é conhecido por sua lealdade inabalável aos amigos de confiança, sempre disposto a oferecer uma bebida reconfortante ou um ombro amigo para desabafos.

Aparência. 

Frank Folter é um homem loiro de olhos azuis, uma figura marcante no cenário da taverna. Sua presença é acentuada quando descalço, dançando com entusiasmo próximo aos menestréis que entoam músicas folclóricas de Farngomery. Ele veste-se de maneira casual, optando por roupas confortáveis que condizem com o ambiente descontraído do Alce Dançante. Sua expressão calorosa e sorriso amigável contribuem para criar uma atmosfera acolhedora em seu estabelecimento. Ocasionalmente quando precissa anotar pedidos ou checar os livros, Frank faz uso de um belo monóculo dourado que adorna seu olho direito.

História. 

A história de Frank Folter está intrinsecamente ligada à herança da taverna, que foi passada de seu pai, Ethan Folter, para suas mãos. Originalmente chamada "Topo da Colina", a taverna ganhou notoriedade após eventos surreais envolvendo um alce, o que levou Frank a rebatizá-la como "O Alce Dançante". O amor pela Nação de Farngomery sempre esteve presente em sua família, moldando sua visão de mundo. Frank cresceu entre as tradições folclóricas e os valores nacionais, influenciando profundamente sua personalidade e o modo como conduz o estabelecimento que herdou.

O emblemático monoculo dourado que adorna o olho direito de Frank Folter tem origens intrigantes. Diz a lenda local que, durante uma noite festiva dedicada às tradições de Farngomery, um misterioso forasteiro presenteou Frank com o monoculo como reconhecimento por sua dedicação à preservação das raízes culturais da nação. Alegadamente, esse forasteiro era um colecionador itinerante, cujas viagens o levaram a testemunhar o fervor nacionalista de Frank em primeira mão.

O monoculo, feito de ouro puro, substituiu o seu antigo e degastado monóculo de latão e tornou-se uma peça distintiva na aparência de Frank, simbolizando não apenas sua conexão com a tradição, mas também seu compromisso inabalável com a herança cultural de Farngomery. Frank relata, com um sorriso enigmático, que o monoculo é mais do que um acessório; é uma representação tangível de sua devoção à identidade única de sua amada nação.

Arcano.

Virtude.
Reunião . - Exemplar
Acione sua Virtude e escolha um outro Herói presente na cena para somar as Apostas dele às suas, formando um conjunto comum de Apostas para realizar Ações

Húbris.
Os Tronos - Teimoso
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói é cabeça-dura e se recusa a mudar de ideia mesmo diante de fatos que o contradizem.

Vantagnes Sugeridas.

NEGOCIANTE 
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a fechar um acordo com você, dar-lhe um desconto razoável ou garantir para uma outra pessoa que conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.

PERTENCE CARACTERÍSTICO (MONÓCULO)
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para...
• Fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado.
• Receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico.
• Ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto.
• Ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 
Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a aprovação do Mestre).

quarta-feira, 27 de dezembro de 2023

Gregor Hartman

 Coadjuvante.

Gregor Hartman trata-se de um coadjuvante. Você pode atribuir-lhe todas as vantagens que achar mais condizente com sua história e personalidade. Todo Coadjuvante sempre se encontra desamparado, só podendo realizar uma única ação (no valor de uma aposta) no final da rodada, além de que qualquer Vilão presente em Cena poderá usar um Ponto de Perigo para assassiná-lo, só podendo ser impedido por um Herói presente em cena que decida gastar um Ponto Heróico para poupar a vida do Coadjuvante.

Religião: Protestante.
Gênero: Masculino
Sexualidade: Heterossexual
Data de Nascimento: 4 de maio 1568
Nacionalidade: Farngomeryana

Personalidade.

Gregor Hartman, o estalajadeiro de aparência imponente do Marco Madeirado, é conhecido por sua natureza prática e pragmática. Sua personalidade é marcada pela eficiência e pela habilidade de manter a ordem em sua estalagem, independentemente das circunstâncias. Ele é inerentemente desconfiado, uma característica adquirida ao longo dos anos lidando com uma clientela variada. No entanto, sua disposição pode mudar drasticamente quando há a promessa de lucro ou benefício, demonstrando uma flexibilidade notável. Apesar da fachada austera, Gregor possui um senso de humor sutil que surge em situações apropriadas, mostrando uma camada mais leve por trás de sua abordagem séria.

Aparência. 

Gregor Hartman é um homem de estatura alta, com uma postura ereta que denota autoridade. Sua  cabeleira tingida de tons grisalhos, destaca-se em seu rosto robusto, complementando seus olhos penetrantes que observam atentamente o movimento na estalagem. Vestido de forma sóbria e prática, Gregor opta por roupas que equilibram a necessidade de representar autoridade e ainda permitir a mobilidade necessária para gerenciar a estalagem. Um avental desgastado pelo uso é a peça distintiva de sua vestimenta, indicando sua dedicação constante ao trabalho prático no Marco Madeirado.

História. 

A história de Gregor Hartman é uma jornada que o levou das aspirações de um cantor sonhador à posição de estalajadeiro respeitado. Aos 58 anos, Gregor carrega consigo uma riqueza de experiências que moldaram sua abordagem prática da vida. Em seus anos mais jovens, Gregor sonhava em ser um cantor, acreditando ter um talento musical inexplorado. No entanto, a dura realidade logo se revelou, e ele descobriu que suas habilidades vocais estavam longe do extraordinário.

Aos 28 anos, percebendo que precisava encontrar uma maneira de sustentar-se, Gregor Hartman aceitou um emprego como gerente no Marco Madeirado. Essa transição marcou o início de uma carreira na administração de estalagens e o afastou de suas aspirações musicais frustradas. Ao longo dos anos, ele se destacou em gerenciar o estabelecimento de maneira eficiente, ganhando respeito entre a clientela e tornando o Marco Madeirado uma das estalagens mais renomadas da cidade.

Embora seu passado revele uma trajetória diferente da que ele inicialmente imaginou, a dedicação de Gregor à sua função como estalajadeiro é inegável. O Marco Madeirado se tornou sua conquista, e sua história é um testemunho da resiliência e adaptação de um homem que encontrou seu verdadeiro chamado em meio às mudanças da vida.

Arcano.

Virtude.
A Noite sem Luar. - Discreto.
Acione sua Virtude ao agir nos bastidores, nas sombras ou por meio de outra pessoa. No próximo Risco, ao determinar suas Apostas, cada dado contará como uma Aposta.

Húbris.
A Heroina - Imprudente.
Você ganha um Ponto Heroico quando suas ações impetuosas, arrogantes ou precipitadas metem você e um outro Herói em encrenca.

Vantagnes Sugeridas.

NEGOCIANTE 
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a fechar um acordo com você, dar-lhe um desconto razoável ou garantir para uma outra pessoa que conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.

Sir Josef Pollmächer

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: ••
Determinação: ••••
Panache: ••

Religião: Cristão.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 19 de Outubro 1561
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Farngomeryano.

Personalidade.

Sir Josef Pollmächer é um cavaleiro de refinada personalidade, caracterizado por sua honra inabalável, lealdade inquestionável e um senso aguçado de justiça. Sua postura imponente é complementada por uma gentileza inerente e uma abordagem respeitosa em todas as interações. Ele é conhecido por sua devoção aos seus votos de cavaleiro, mantendo uma ética rigorosa no cumprimento de seu dever. Sua paciência e compaixão são notáveis, contrastando com a firmeza implacável quando se trata de proteger os inocentes e a ordem na Cidade Alva. A determinação de Josef em servir a Princesa Branca de Neve e à coroa é evidente em cada palavra e ação, fazendo dele não apenas um cavaleiro, mas um verdadeiro defensor da cidade.


APARÊNCIA.

Com uma presença imponente e uma expressão severa, Sir Josef Pollmächer é um cavaleiro de respeito e autoridade. Sua armadura reluzente, confeccionada em aço polido, é adornada com detalhes intrincados que refletem sua posição de prestígio. Um manto real com as cores da Cidade Alva flui graciosamente de seus ombros, indicando sua ligação direta com a nobreza. Seu elmo, decorado com penas brancas, oculta a maior parte de seu rosto, revelando apenas olhos penetrantes que denotam determinação e compaixão. Sempre montado em seu corcel branco, a imagem de Josef Pollmächer é um símbolo de cavalaria e fidelidade.


HISTÓRIA.

A história de Sir Josef Pollmächer é entrelaçada com a rica tapeçaria da Cidade Alva, desde seu nascimento até os dias atuais. Nascido em uma família de cavaleiros dedicados ao serviço da coroa de Ritterland, Josef cresceu imbuído dos ideais nobres que moldariam sua vida. Desde cedo, ele demonstrou habilidades excepcionais nas artes da cavalaria, destacando-se como um jovem promissor na academia militar.

O ponto de virada em sua vida ocorreu quando, aos 21 anos, ele fez seus votos de cavaleiro em uma cerimônia solene perante os Condes e Condesas da Cidade Alva. Seu juramento de proteger os fracos, manter a ordem e servir à coroa tornou-se a espinha dorsal de sua existência. Durante anos, ele serviu com distinção os regentes anteriores.

Quando a coroa passou para a Princesa Branca de Neve, Josef Pollmächer renovou seus votos com uma lealdade inabalável. Seu juramento à jovem princesa não era apenas um ato de protocolo, mas um compromisso profundo com a justiça e a proteção do reino. Desde então, ele se tornou uma figura de confiança e conselheiro para Branca de Neve, cumprindo suas responsabilidades com integridade e devoção. O nome de Sir Josef Pollmächer ressoa como um símbolo de cavalaria e lealdade na Cidade Alva, e sua história continua a ser escrita nos anais da nobreza.

FORMAÇÕES.

KRIEGER (GUERREIRO)
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico quando opta por lutar para defender os indefesos ou impedir a destruição.

SOLDADO
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico quando segue o plano à risca, mesmo que isso coloque você em perigo.

PERÍCIAS.

Armas ••••
Arte da Guerra •••
Atletismo •••
Atuar 
Briga ••
Cavalgar ••••
Convencer 
Empatia •• 
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar •
Mirar ••
Navegar 
Observar •
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
O Diabo - Astuto 
Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.

Húbris.
O Louco - Curioso 
Você ganha um Ponto Heroico ao investigar algo fora do comum, principalmente se a coisa parecer perigosa.

VANTAGENS.

OLHAR INTIMIDADOR.
Use um Ponto Heroico para intimidar uma personagem e fazê-la retirar uma ameaça, deixar você entrar em algum lugar onde ela não deveria deixar você entrar ou sair do seu caminho de alguma outra maneira.

ACADEMIA
Você estudou estratégia, equitação e aprendeu a ser um soldado numa das várias academias militares de Théah. Ao correr um Risco usando Atletismo, Arte da Guerra ou Cavalgar, todo os seus dados terão +1 somado aos resultados.

TROPA DE CHOQUE
Você está acostumado a enfrentar oponentes na casa dos dois algarismos. Ao sofrer Ferimentos provocados por um Pelotão de Brutamontes, subtraia do número de Ferimentos seu valor de Determinação. O que sobrar será a quantidade de Ferimentos que você sofrerá, sendo o mínimo de 1 Ferimento.

ACOSTUMADO A BEBER
Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará efeito.

NASCIDO PARA CELA.
Gaste um Ponto Heróico para realizar uma manobra especial com seu cavalo. Você pode estimular sua montaria para fazer um salto incrível, convoque seu corcel de confiança para o seu lado (desde que seja fisicamente capaz de chegar você) ou direcioná-lo para escapar de um ataque ou ataque inimigo costas com cascos e dentes (prevenindo ou tratando Ferimentos iguais às suas graduações em cavalgada).

BENFEITOR (ORDEM DOS JURAMENTADOS)
Você tem um benfeitor, seja um indivíduo ou uma organização, que aprecia seu trabalho e lhe oferece um emprego estável. Você começa toda sessão de jogo com Fortuna 1. Você pode usar um Ponto Heroico para pedir um favor a seu Benfeitor. Esse favor costuma ser político ou mercantil. Seu Benfeitor pode lhe fornecer uma carta de apresentação ou mexer os pauzinhos para fazer você entrar numa festa exclusiva, etc. Seu Benfeitor talvez peça favores em troca ou tenha outras expectativas em relação a você, como esperar que você produza mercadorias ou obras de arte para ele, caso você seja um artista, ou que você ajude o povo em nome dele caso seja um cavaleiro.