segunda-feira, 24 de julho de 2023

O Garoto Azul e A Guilda dos Carteiros

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: •••
Determinação: •••
Panache: ••

Religião: Católico.
Gênero: Masculino (Casca).
Nascimento: 02 de Julho de 1304.
Sexualidade: --.
Nacionalidade: Luthiano (Casca)


Personalidade:

A personalidade do Garoto Azul é introvertida e observadora. Ele é muito metódico em suas tarefas e sempre se esforça para cumprir suas obrigações da melhor maneira possível. Sua personalidade tranquila muitas vezes esconde uma sabedoria e determinação incomuns, que surgem quando a situação exige.

O Garoto Azul é muito leal aos seus amigos e aliados, e fará tudo o que puder para ajudá-los, mesmo que isso signifique se arriscar pessoalmente. Ele também é muito compassivo e empático, muitas vezes assumindo as dores e problemas dos outros como seus próprios. No entanto, sua natureza reservada e misteriosa pode torná-lo difícil de se aproximar e de se conhecer profundamente.

MBTI : INFJ

Aparência: O Garoto Azul tem aparência jovem, com cerca de 20 anos, é loiro e tem olhos azuis penetrantes. Ele tem uma aparência serena e calma, mas seus olhos muitas vezes trazem uma intensidade e sabedoria incomuns para sua idade aparente. Sua vestimenta consiste em uma túnica azul-clara com detalhes dourados, calças justas e botas de couro marrom. Ele também ocasionalmente usa um chapéu de abas largas azul escuro com uma pena branca. A corneta dourada do Garoto Azul é um item precioso para ele, já que é a ferramenta mais importante para sua profissão. Ela tem um som claro e poderoso e é cuidadosamente polida e mantida. Ele sempre a carrega consigo e a protege com zelo.

História. 

Clariel.
Clariel era um ser celestial de esplendor e graça, pertencente à Terceira Hierarquia Celestial, desempenhando papéis cruciais nos reinos divinos. Ele era um mensageiro menor, incumbido de uma tarefa especial: colorir os céus com a beleza do azul e proteger os recém-nascidos como seu anjo da guarda. Conhecido carinhosamente como o "Anjo Azul", Clariel desempenhava essa função com uma habilidade singular e um toque de divindade.
Sua destreza como um pintor celestial não tinha igual. Era sua responsabilidade conferir vida às cúpulas celestiais, transformando os céus em cenários deslumbrantes, repletos de nuvens suaves e horizontes encantadores com suas pinceladas de luz. Suas obras eram reverenciadas por todos os seres celestiais, consideradas manifestações genuínas do divino. A cada amanhecer e pôr do sol, Clariel recebia a tela em branco dos céus, onde derramava tons suaves de azul que refletiam a paz e serenidade do paraíso. Mesmo os céus noturnos eram tingidos por sua arte, ganhando matizes profundos e estrelas cintilantes em agradecimento ao seu toque celestial. Além de embelezar os céus, suas pinturas possuíam propriedades mágicas. Com um gesto, Clariel podia criar espetáculos de luzes dançantes, auroras boreais e arco-íris encantados que levavam esperança e inspiração a todos que os vissem. Suas obras transcendentais eram reconhecidas por serem uma manifestação tangível da magnificência divina. Foi no ano de 1595, antes do nascimento do Príncipe Henry Farngomery, Clariel foi designado como seu guardião celestial. No entanto, esse período de esplendor divino foi abruptamente interrompido quando ele foi enganado por Mefistófeles, o maquiavélico Arqui-Diabo, que almejava corromper Clariel e perturbar o equilíbrio celeste. Usando artimanhas enganosas, Mefistófeles aproveitou-se da curiosidade e da natureza benevolente de Clariel, fazendo-lhe promessas de conhecimento e poder além do que ele já conhecia. Em um momento de fraqueza, Clariel aceitou um acordo enganoso proposto por Mefistófeles, sem compreender completamente as consequências nefastas. O demônio selou o acordo com um toque sinistro, fazendo com que Clariel cedesse seus deveres e direitos como Guardião Celestial a Mefistófeles, que agora protegia Henry Farngomery, o herdeiro da nação.
Mefistófeles.
No entanto, a traição de Mefistófeles logo se tornou evidente para Clariel, que percebeu o alcance do engano e da terrível trama que se desenrolava. Em um ato de coragem e resistência, ele tentou lutar contra a influência maléfica do Arqui-Diabo. Porém, a batalha que se seguiu foi intensa, e Clariel acabou sendo derrotado e expurgado pelo demônio devolta aos reinos do céu. Diante da iminente ameaça que pairava sobre o príncipe e sua família, Clariel recorreu a um último e desesperado recurso. Ele precisava alertar os Farngomery sobre o perigo iminente, mas o procedimento de posse de um corpo humano, que ele nunca havia realizado, resultou em efeitos colaterais catastróficos. Clariel tentou apossar-se do corpo de um jovem camponês de vestes luthianas, um devoto da igreja chamado Tristan Parrish, conhecido por tocar seu trompete nas missas dominicais. No entanto, a posseção foi apressada e imprudente, resultando em sua própria memória sendo nublada com um esquecimento de sua identidade celestial. Agora privado de suas memórias e sua forma angelical, Clariel vagava pelo mundo dos mortais, um peregrino esquecido de sua verdadeira essência. Sua busca por redescobrir sua missão e enfrentar Mefistófeles o levou a uma nova jornada, cheia de desafios e alianças improváveis. Embora sua memória celestial tenha desaparecido, seu desejo de expressar a beleza do divino através da arte permanecia em seu coração, mesmo que inconscientemente.

Em 1596, Clariel, ainda mergulhado na jornada em busca de suas memórias perdidas, chegou à cidade de Bellecour, uma joia cultural de Farngomery. Enquanto vagava pelas ruas pitorescas, algo o fez parar diante da majestosa torre de pedra no centro da cidade. Ali, ele encontrou o "Bureau de Poste Céleste", uma guilda de mensageiros e arautos que desencadeou flashes de lembranças perdidas em sua mente.

Fundada há cerca de três séculos por um grupo de mensageiros dedicados, essa guilda mantinha a tradição de entregar mensagens importantes em nome de seus clientes abastados. Intrigado por essa revelação, Clariel decidiu se juntar à guilda e logo se tornou um mensageiro de renome. O que mais surpreendia seus colegas era a sua habilidade singular de localizar qualquer destinatário indicado em uma carta ou encomenda. Além disso, ao longo dos anos, Clariel nunca parecia envelhecer, mantendo sua aparência jovem e bela, o que o levou a ser carinhosamente apelidado de "Garoto Azul" devido às suas vestes e à aparente falta de memória de seu nome. A guilda se beneficiou enormemente de suas habilidades, enquanto Clariel continuava sua jornada para desvendar o mistério de sua existência e encontrar sua verdadeira missão no mundo mortal.

Formações.

Arauto
Você é um mensageiro altamente treinado e dedicado, comprometidos com a árdua tarefa de enviar e receber mensagens em nome de coroas, patrões ou clientes. Você faria de tudo para que suas mensagens cheguem ao seu destino de maneira segura e rápida.
Peculiaridade: Ganhe um Ponto Heroico ao entregar uma mensagem importante, quando isso envolve superar obstáculos significativos ou riscos substanciais para garantir que a mensagem chegue ao seu destino.

Abençoado
Você recebeu uma bênção divina, concedidas por uma ou mais divindades. Eles são escolhidos por poderes superiores para cumprir um propósito sagrado e possuem habilidades únicas que refletem sua conexão com o divino. Os Abençoados são frequentemente vistos como campeões de causas nobres ou agentes de mudanças em conflitos divinos e terrenos.
Peculiaridade: Os Abençoados ganham um Ponto Heroico sempre que utilizam sua sorte divina concedidas para promover a justiça, proteger os indefesos, ou avançar nas missões designadas por suas divindades patronas. Suas ações são guiadas por um senso inabalável de propósito divino, e essa convicção os fortalece em momentos cruciais.


PERÍCIAS.

Armas •
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar •••
Briga ••
Cavalgar •
Convencer ••
Empatia ••••
Erudição •••
Esconder • 
Furto ••
Intimidar 
Mirar 
Navegar
Observar •••••
Seduzir •

Vantagens:

NOÇÃO DE TEMPO
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.

SENSO DE DIREÇÃO
 Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

SOBREVIVENCIALISTA
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra ussurana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.

CONTATO (GUILDA CORREIOS CELESTIAIS)
Você tem contatos que podem lhe passar informações ou ajudar você em momentos de necessidade. Escolha um tipo de contato: “submundo de Paranes”, “guarda municipal de Kristadelle” ou “alta sociedade Lombarcciana”, por exemplo. Você sempre pode fazer contato com alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser informações mais difíceis de obter ou um favor perigoso, você terá de usar um Ponto Heroico ou aceitar o preço estipulado por seu contato, como um pagamento em dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca.

TOCADO POR DEUS (JAVÉ)
Você foi marcado ou escolhido por um dos deuses. Escolha qual deus lhe favoreceu, tal como Odin, Hades, ou Chernobog. Depois de jogar dados em um Risco, você pode gastar um Ponto Heroico para invocar o favor dos deuses para selecionar um número que você rolou um ou mais no Risco. Todos dados qual você rolou o número escolhido explodem durante este Risco. Por exemplo, se você selecionou o número 7, então todos Os 7 que você rolou explodirão (além de outros dados explodindo como seus 10's se você foi afligido por 2 Feridas Dramáticas). Você pode usar essa vantagem apenas uma vez por cena.

O SINAL ALTO 
Você pode transmitir uma mensagem de uma única palavra (como “perigo”, “ajuda”, “venham” ou “fugir”) para qualquer aliado que possa ouvir ou vejo você através de um som ou movimento inócuo que os outros não entenderão e muitas vezes até parecerão perfeitamente normal. Na maioria das vezes, são cantos de pássaros, gritos de animais ou gestos sutis.

VIRTUOSO (TOCAR TROMPETE)
Escolha uma maneira específica de Atuar, como cantar, tocar um instrumento musical ou dançar. Você receberá 1 Dado Extra ao correr um Risco com Atuar que use essa arte.

PERTENCE CARACTERÍSTICO. (TROMPETA)
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para... 
• Fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado. 
• Receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 

Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a aprovação do Mestre).




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[EM PROGRESSO]

A Guilda dos Carteiros:

A Guilda dos Carteiros de Farngomery é conhecida como "Correios Celestiais". Fundada há cerca de 300 anos por um grupo de mensageiros experientes e devotos, a guilda tem sua sede em uma torre de pedra antiga no centro da cidade de Bellacouer. A cidade de Bellecour é o local onde se encontra a sede principal da guilda de carteiros, Correios Celestiais, que é considerada a maior e mais importante da Nação de Farngomery. Situada próxima à costa, Bellecour é uma cidade portuária próspera, conhecida por suas belas praias, culinária requintada e arquitetura elegante. A sede da guilda é um grande edifício de pedra com várias torres e uma torre principal que se destaca no horizonte. A fachada é decorada com esculturas em pedra e contém vários jardins e pátios internos. A cidade em si é dividida em duas partes: a Cidade Baixa e a Cidade Alta. A Cidade Baixa é a parte mais antiga e portuária da cidade, enquanto a Cidade Alta é onde se encontram as mansões dos nobres e comerciantes mais ricos. A Cidade Alta é cercada por um grande muro de pedra e é guardada por uma guarnição de soldados. Os habitantes de Bellecour são conhecidos por serem hospitaleiros e acolhedores, e a cidade é um importante centro cultural e comercial da Nação de Farngomery. Além da sede da guilda de carteiros, a cidade também abriga uma universidade renomada e diversas oficinas de artesanato, como joalherias e ourivesarias. A guilda é composta por mensageiros habilidosos que podem entregar qualquer mensagem, em qualquer lugar, a qualquer hora.

Para se tornar um membro da guilda, é necessário passar por um processo rigoroso de seleção que inclui testes de habilidades de entrega, competências linguísticas e histórico de trabalho. Aqueles que passam no teste são então iniciados na guilda e começam a trabalhar para clientes selecionados. Os Correios Celestiais oferecem uma ampla variedade de serviços de correio, incluindo entrega rápida e segura de mensagens, pacotes e documentos em todo o território de Farngomery. Além disso, eles também oferecem serviços especiais, como criptografia de mensagens e proteção de envios importantes. O serviço do Garoto Azul é o mais caro porque ele é o mensageiro mais confiável da guilda. Sua habilidade para encontrar o destinatário independentemente de onde ele estiver, torna-o a escolha número um para clientes com mensagens altamente sensíveis e confidenciais. Ele também tem uma reputação lendária por nunca ter perdido uma entrega ou ter sido interceptado por ladrões. Entre os membros da guilda, há vários mensageiros experientes, incluindo: Líder da guilda: Sr. Albert Smith, um homem de meia-idade com cabelos grisalhos e um sorriso afável. Ele é altamente respeitado por seus colegas e clientes, e é conhecido por sua ética de trabalho inabalável. - Sra. Maria Hernandez, uma jovem e dinâmica mensageira que é especializada em entregas noturnas. - Sr. Simon Patel, um veterano da guilda que é especializado em navegar nas águas perigosas de - Farngomery para entregas costeiras. - Sra. Sophie Dubois, uma mensageira experiente que é especializada em criptografia de mensagens e proteção de envios importantes. Os postos da guilda podem ser encontrados em todas as principais cidades de Farngomery. Quando precisam dos serviços especiais do Garoto Azul e ele não se encontra no posto mais próximo, eles podem enviar uma mensagem urgente para a sede da guilda, e o Garoto Azul será imediatamente notificado para realizar a entrega.

Uma curiosidade sobre a guilda é que ela é uma das mais antigas de Farngomery, tendo sido fundada há mais de 300 anos. Ela possui um código de ética rigoroso e seus membros são conhecidos por serem altamente confiáveis e discretos.

Entre os membros notáveis da guilda, está seu líder atual, Pierre LeBlanc, um homem calmo e calculista que é respeitado por todos os membros da guilda. Outros membros notáveis incluem Jeanne Dubois, uma mensageira que ficou famosa por completar uma entrega urgente através de uma tempestade de neve, e Henri Moreau, um jovem e talentoso mensageiro que recentemente ingressou na guilda.

O custo médio dos serviços da guilda varia dependendo da urgência e da distância a ser percorrida. Serviços regulares de entrega de cartas e pacotes geralmente são razoavelmente baratos, enquanto entregas urgentes e de longa distância podem ser muito caras.

O serviço do Garoto Azul é o mais caro porque ele é conhecido por sua habilidade excepcional em encontrar seus destinatários, não importa onde eles estejam em Farngomery. Seus clientes estão dispostos a pagar um preço alto pela garantia de que suas mensagens chegarão aos destinatários, mesmo em situações difíceis.

Recentemente, a Guilda dos Mensageiros teve um desentendimento com o Barão de Thernar. O Barão tentou entregar animais falantes através do sistema de entrega da guilda, mas a guilda se recusou a fazê-lo, alegando que era uma ação desumana. O Barão ficou furioso e ameaçou processar a guilda, mas a questão acabou sendo resolvida sem conflitos maiores.

O Barão Regolus de Thernar é conhecido por ser um homem cruel e sem escrúpulos. Ele é dono de uma grande fazenda que cria animais falantes. Quando o Barão tentou utilizar os serviços da Guilda para entregar alguns desses animais falantes a outras partes do país, a Guilda se recusou a fazer tal serviço. Isso gerou um grande conflito entre o Barão e a Guilda, com o Barão tentando usar sua influência e riqueza para forçá-los a mudar de ideia.

No entanto, a Guilda não cedeu e, em vez disso, se uniu a outras organizações e indivíduos para denunciar publicamente as ações cruéis do Barão e sua tentativa de usar a Guilda para seus propósitos nefastos. O Barão acabou conseguido se livrar das repressárias mas nutre um sentimento de ódio pela guilda. A Guilda agora está em alerta máximo e tomando medidas para garantir a segurança de seus membros e de seus clientes.

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