sábado, 20 de maio de 2023

Império Cinza - Sétimo Mar - Episódio 2. Segunda Temporada.

CUTSCENE INICIAL - Poder, Luxúria e Traição

24 de Fevereiro de 1626 - 20:49
A câmera desliza graciosamente pelo escuro e abandonado castelo da Rainha Grimilda Feurpferd, envolvido em uma aura sombria e melancólica. No interior do castelo, Grimilda está sentada em seu trono, mergulhada em seus próprios pensamentos, enquanto Rumplestilskin a observa atentamente. A Lady Tremblay e suas filhas cegas, Clorinda e Tisbe, estão posicionadas em um canto da sala, exaustas após dias de trabalho duro. Elas vestem trapos rasgados e seguram vassouras, baldes e panos. Clorinda reclama, ofegante: "Este castelo não tem fim? Estamos limpando há horas!"

"Eu acho que vou desmaiar", acrescenta Tisbe com dramaticidade.

"Isso não estava no acordo, senhor Stilskin!" clama Lady Tremblay, indignada. Rumplestilskin responde com um sorriso serelepe.

"Mas é claro que estava!" exclama o astuto gnomo, retirando um pergaminho dourado com letras vermelhas de suas vestes. "Aqui, nas letras miúdas abaixo dos termos de uso." Ele limpa a garganta antes de citar as palavras do contrato. " 'Caso o contratado fracasse irremediavelmente na tarefa de tomar a Coroa de Kristadelle, suas funções serão canceladas e sua dívida será compensada secundum karma."

"Mas nós não conhecemos nem uma Carmen!" grita Tisbe.

"Secundum Karma, minha querida, não Carmen", corrige o nobre gnomo.

"E o que isso significa?" questiona Lady Tremblay, indignada.

"Significa que sua punição seria escolhida de acordo com a ironia invisível que governa este universo!", responde o astuto Rumplestilskin, guardando o contrato em suas vestes. "Faltou um lugar bem ali." Diz o Gnomo apontando para uma mancha no chão.

Neste instante, a porta da sala se desloca lentamente, rachando o ar de maneira quase imperceptível. Uma figura emerge das sombras, seu corpo maciço e poderoso projetando-se para a luz vacilante do castelo. Este é Reginald, o Grande Lobo Mau, a fera de pelo negro e olhos vermelhos, cuja presença solene e intimidante faz a atmosfera da sala mudar instantaneamente. Embora suas feições pareçam ferozes, sua fala é suave, e ele transmite a aura de alguém astuto e sagaz.   A fera se aproxima do trono em um movimento silencioso, suas longas garras afiadas batendo suavemente no chão de pedra.

"Perdoem-me pelo atraso, Gnomo, Majestade", diz Reginald em um tom baixo e reverente, sua voz suave e intrigante. "Imprevistos de última hora me mantiveram ocupado."

Lady Tremblay segura suas filhas, seus olhos assustados fixos no lobo feroz. Ela sente o coração bater mais rápido enquanto observa a fera se aproximar, incerta se deveria confiar no Grande Lobo ou se manter em guarda.

Por sua vez, Reginald mantém-se quase indiferente à presença das nobres, sua atenção focada no gnom. Ele permanece de pé, suas patas largas apoiadas no chão, esperando por suas próximas instruções."Não me lembro da última vez em que você chegou no horário, Reginald", disse Grimilda, lançando um olhar de desprezo para a fera. "Seus atrasssos são menos uma surpresa e mais uma obviedade. Cada vez que faz essa demonstração de sua falta de comprometimento, mais você me dá certeza de que é uma Besta selvagem."

Reginald respondeu com uma ironia fria: "Espero que isso não seja um incentivo para eu começar a chegar no horário, Majestade."

Rumplestilskin, o mestre dos acordos, se pronunciou. "Ora, Ora, para que toda essa tensão. Estamos entre amigos aqui... E agora que o nosso amigo Lupino finalmente chegou podemos começar a nossa reunião para decidirmos nossos próximos passos!"

"Pelas minhas contas, está faltando um. O nobre Capitão não se juntará a nós essa noite?", disse Reginald, com um ar de curiosidade.

"Esse é o primeiro tópico de nossa reunião, meu caro Lobo Umbral...", disse Rumplestilskin, com um tom misterioso. "O Nobre Capitão Gancho está impedido de continuar em nossos esquemas por algum tempo, a visita dele a estadia dele na terra do nunca se tornou mais demorada do que eu previsto."

Grimilda interrompeu: "Ele fracassou, vítima de sua própria Húbirs e Ira. E no processo tirou a vida do único homem que poderia..."

"Não se preocupe com isso...", interrompeu Rumplestilskin, impaciente. "O Plano continua o mesmo, não estamos aqui para reclamar de nosso associado corsário, mas sim porque você tem um anúncio a fazer. Certo, Majestade?"

Grimilda se levanta do trono com um ar de mistério e poder. Seus olhos fixam-se na janela, para além da qual se estende o vasto reino que ela outrora governou. Ela respira fundo, deixando uma pausa dramática no ar antes de começar a falar.

"Meus queridos", começa ela, "por muito tempo, tenho visto esta nação ser arrastada para a vala por homens gananciosos, homens que só pensam em seus próprios interesses e lucros. Mas não será assim para sempre."

Ela se vira para encarar seus interlocutores com um sorriso frio e desafiador nos lábios.

"Eu vim de origens humildes, lutando para sobreviver em um mundo que me desprezava e subestimava. Mas eu não apenas sobrevivi, eu triunfei. Eu conquistei o poder, a riqueza, tudo o que sempre mereci. E agora, é hora de eu retribuir a esse mundo o que ele me negou."

Ela faz uma pausa novamente, permitindo que suas palavras ecoem pelo salão antes de continuar.

"Vocês sabem o que está por vir. Sabem o que temos que fazer para que este continente finalmente reconheça o seu lugar e se curve diante da minha glória. Juntos, podemos alcançar o que nenhum de nós poderia sozinho. E eu garanto que, quando essa era terminar, todos os nossos nomes serão lembrados como os que transformaram o mundo para sempre."

Ela termina sua fala com um riso sibilante, revelando a megalomania que espreita em seu coração. Todos olham para ela em silêncio, tentando decifrar seus planos, mas Grimilda mantém seu sorriso misterioso e se volta para Rumplestilskin.

"Essa é minha proposta, gnomo. Está dentro?"


Dia 26 de Fevereiro de 1626, Saída da Cidade de Kristadelle, 8 horas da manhã.

Antes de começarmos, vou fazer um pequeno adendo. Já se passaram mais ou menos três dias desde que os Heróis salvaram novamente a cidade de Kristadelle, e agora estamos no dia 26 de fevereiro. 

Durante esse tempo, vocês tiveram a oportunidade de descansar, treinar, e até mesmo realizar algumas missões secundárias ou buscar suas ambições pessoais. Agora, antes de partirmos para a próxima aventura, eu gostaria de saber se vocês querem dar prosseguimento a alguma dessas tarefas ou se estão prontos para seguir em frente com a história principal.

(Interação com Jack Horner, explicando os próximos passos).

• "Amigos, estou muito preocupado com o que está acontecendo em nossa nação. A ausência do Príncipe Henry está deixando o povo cada vez mais inquieto e inseguro. E não posso deixar de mencionar que o retorno de vocês sem notícias concretas só aumenta essa instabilidade."

• "A situação política do Império está tensa, não há como negar. E não se esqueçam que tudo o que fizerem agora será analisado com lupa pelos nossos inimigos e até mesmo pelos nossos aliados. Precisamos ser muito cuidadosos em nossas ações."

•"Meus amigos, eu não preciso nem dizer que a volta de vocês sem o Príncipe é algo que está deixando todo mundo apreensivo. As notícias já estão correndo soltas por aí. Por isso, tudo o que vocês fizerem agora será analisado minuciosamente. Temos que estar preparados para as consequências."

Lembrete ao Narrador.
Gostaria de lembrá-lo dos eventos cruciais do último episódio da campanha. No episódio anterior, Drake Walker, nosso intrépido mercenário, enviou uma carta urgente a Lorenzini Strombolli Magiafuccuo, relatando os acontecimentos alarmantes que ocorreram em Kristadelle. A carta mencionava a possível traição de Hallux e as tramas sombrias que ameaçam o grupo conhecido como "A Companhia do Feijão."
Lorenzini, o personagem não menos importante da trama, agiu rapidamente em resposta à carta de Drake. Ele despachou seus próprios homens, agentes de confiança, para vigiar de perto as atividades de Drake e da Companhia do Feijão. Essa decisão promete ter impactos significativos na narrativa em curso.Certamente, com esses novos desenvolvimentos, nossa campanha promete continuar repleta de intrigas, reviravoltas e desafios emocionantes. Estou ansioso para ver como a história se desenrolará a partir daqui e como os personagens lidarão com essas mudanças iminentes.

Lembrete ao Narrador.
Narre a cena de Friederich Schnee escrevendo uma carta ao fumaça. Peça para Grey depois formular o conteúdo dessa carta, falando sobre a criação do novo ungento.

Lembrete ao Narrador.
Um dos Cultistas de Ulthera no meio do mercado fazendo uma última visita a Christof, no meio do mercado. "Você pode até ser um cego esperto, mas continua sendo cego... Se intervir de novo nos planos dela, ela lhe afogará em seus temores ante que você Sinta a Presença dela." Passo 1 da História de Christof. (Alerte que essa cena aconteceu entre um dia depois dos eventos do Episódio 1, e que voce esqueceu de narrar na  sessão passada).

Lembrete ao Narrador.
Perguntar aos jogadores, quem os Heróis gostariam de visitar. Mandar eles darem uma olhada no Episódio 1, Discord.

Lembrete ao Narrador.
Comece o Treinamento com Drake Walker e Kajin. Elaborar uma primeira cena de trienameto com ajuda de Perrone.

Preparados para a próxima jornada, vocês arrumam suas coisas e se preparam para partir. Enquanto se preparam, vocês recordam das duas cartas que receberam na última temporada, uma da Princessa Branca de Neve e outra da Princessa Briar Rose. Vocês sabem que precisam escolher qual das duas atender e assim traçar o destino de sua próxima missão.

Ao optarem por atender o pedido de ajuda de uma das Princessas, vocês estarão se comprometendo com uma jornada que pode levar a diversos desdobramentos. Branca de Neve os convida para uma reunião aonde gostaria de apresentar uma proposta única, enquanto Briar Rose relata o roubo de uma Relíquia do Principado do Despertar e pede a ajuda dos Heróis para desvendar tal maracutaia.

Independente da escolha de vocês o primeiro destino será o Interporto de La Sirene,  aonde Christof Dior, mantém seu negócio comercial de venda e produção do elixir Glamour. Talvez essa visita possa render algumas informações interessantes sobre o mundo dos negócios e sobre as pessoas que fazem parte dele. Aproveitem a viagem e lembrem-se que a partir de agora, as escolhas que vocês fizerem terão grandes consequências.

A viagem pelas estradas nevadas e perigosas que levam ao Interporto de La Sirene durou dois dias inteiros. Durante o trajeto, vocês puderam ver paisagens incríveis: montanhas nevadas, florestas cobertas de gelo e pequenas vilas escondidas na neve. Jack, passou boa parte do tempo conversando com o cocheiro, um homem silencioso e de poucas palavras. Ele também aproveitou para ler alguns livros que trouxe consigo, se concentrando em suas leituras mesmo com os solavancos da carruagem.

Pergunto agora aos jogadores: o que vocês fizeram durante a viagem? Algumas sugestões seriam: conversar entre si, planejar estratégias para a próxima missão, treinar habilidades, contemplar a paisagem ou descansar. Mas o jogo é livre, façam oque quiser.

Dia 1 de Viagem (Dia 26 de Fevereiro).

No primeiro dia de viagem, por volta das 17h, vocês avistam uma mulher caminhando na estrada. Ela está vestida com roupas simples e um grande xale cobre sua cabeça e parte do rosto. Quando se aproximam, percebem que ela parece assustada e desorientada. Ela se surpreende ao ver a carruagem e diz em tom trêmulo:

"Por favor! Eu não tenho nada!"

Agathe carrega consigo um grande saco de tecidos, amarrado com uma corda grossa, que está pesado por conta do pouco sucesso nas vendas do dia. Ela também tem uma pequena bolsa de couro, amarrada em sua cintura, onde guarda o dinheiro das vendas que conseguiu fazer, além de alguns pertences pessoais, como um lenço e uma pequena faca.

(Interação)

•"Oh, mon Dieu! Vocês me assustaram! Pensava que eram assaltantes."

•"Merci, jovens. Eu estava começando a pensar que nunca chegaria em casa."

•"C'est horrible! Esses ataques na estrada estão cada vez mais frequentes. O que está acontecendo com o mundo?"

•"Eu só quero vender meus tecidos em paz, mas com essa violência na região, fico com medo de sair de casa."

•"Espero que vocês tenham cuidado na estrada, mes enfants. Não quero ouvir sobre mais tragédias acontecendo."

• "Eu vi algo horrível na Ravin Déchiré, naquela avina que se rasga nas montanhas. Eu não quis me aproximar para ver de perto, mas parecia ser um corpo, coberto de sangue. Eu tenho muito medo de que seja um dos viajantes que foi atacado nas estradas." *

A Ravin Déchiré é uma ravina assustadora e perigosa que fica nas proximidades do Principado de Cristal. Seu nome significa "Ravina Rasgada" em francês, e essa designação é bastante apropriada, já que a ravina é realmente uma fenda profunda na terra, como se tivesse sido aberta por uma força sobrenatural.

A história da Ravin Déchiré começa no século XVI, quando a região era assolada por uma série de acontecimentos inexplicáveis. As pessoas falavam sobre avistamentos de criaturas estranhas, luzes misteriosas que cruzavam o véu da noite e desaparecimentos inexplicáveis.

Em meio a tudo isso, uma família rica e influente de ogros região,  construiu uma grande mansão nas proximidades da ravina. Eles eram temidos por todos, e muitos acreditavam que os Ogros da família possuíam algum tipo de poder sobrenatural. Diziam que os Ogros praticavam magia negra e que eram capaz de se metamorfosear.

Certa noite, durante uma tempestade intensa, um dos filhos dos criados do Ogro desapareceu sem deixar rastro. A partir daí, coisas ainda mais estranhas começaram a acontecer na região. As pessoas alegavam que ouviam gritos vindos da ravina e avistavam figuras escuras que pareciam se mover dentro dela. Ninguém se atrevia a se aproximar da ravina, e muitos acreditavam que a alma do criado perdido havia sido capturada por alguma força maligna que habitava a ravina.

Com o passar dos anos, a lenda da Ravin Déchiré cresceu e se espalhou pela região. Diziam que a ravina era um portal para o submundo, que criaturas sobrenaturais habitavam suas profundezas e que a alma do criado ainda vagava por lá, procurando por um caminho de volta.

Hoje em dia, a Ravin Déchiré é um local perigoso e inóspito, temido por todos os que habitam a região. Ainda é possível ouvir os gritos vindos de suas profundezas em noites de tempestade, e muitos acreditam que a alma do criado ainda habita a ravina, à espera de alguém corajoso o suficiente para libertá-la.

Porém, a Ravin Déchiré é inacessível de carruagem. Ela fica nas proximidades da Fazenda do Marquês de Carábas, uma área de difícil acesso para veículos. Caso decidam investigar, vocês podem levar cerca de uma hora a pé para chegar lá. Estejam cientes de que o caminho pode ser perigoso, então preparem-se para possíveis encontros inesperados.

Investigando a Ravin Déchiré.

Os Heróis prosseguem sua jornada de carruagem por mais uma hora, enquanto atravessam a vasta extensão de terras do Marquês de Carábas. Ao chegarem à fazenda, vocês descem da carruagem e seguem em frente, caminhando por uma trilha sinuosa e congelante, a neve se acumula ao redor de suas botas e o ar frio penetra em seus ossos. A trilha leva a um pequeno bosque, onde os galhos secos das árvores formam uma rede densa sobre suas cabeças. As sombras se estendem sobre o chão coberto de neve, e vocês são envolvidos por uma atmosfera silenciosa e perturbadora.

Depois de cerca de vinte minutos de caminhada, vocês chegam à Ravin Déchiré. Um abismo profundo se estende diante de vocês, as paredes da ravina parecem feitas de facas afiadas, que rasgam o solo congelado. O vento frio uiva, e o som ecoa pelas paredes rochosas ao redor de vocês. A luz do lampiã não alcança o fundo do abismo, e a escuridão é profunda e opressiva.

Mas a cena que se revela diante de seus olhos é ainda mais perturbadora. No fundo da ravina, vocês avistam o corpo de um homem grande e musculoso. Ele jaz imóvel, com o rosto voltado para cima, os olhos vazios e fixos no céu. Seu corpo está coberto de marcas de ferimentos profundos, e o sangue mancha a neve ao redor dele. Uma sensação de inquietude toma conta de vocês enquanto observam a cena, e vocês sentem que algo terrível aconteceu naquele lugar.

A Ravin Déchiré é uma pequena e profunda fenda na terra, que se estende por cerca de trinta metros de comprimento e dez metros de profundidade. Ela é uma cicatriz na paisagem, com paredes íngremes e rochosas, que se elevam acima dos observadores. A ravina é estreita o suficiente para que a luz do sol não penetre completamente, criando uma sensação de escuridão e mistério.

Informações sobre o Cadáver:

• O homem aparenta ter cerca de 35 anos.
• Seus olhos estão abertos e vidrados, como se tivessem visto algo aterrorizante antes de morrer.
• Ele está vestido com roupas simples de camponês, mas são de boa qualidade e aparentemente feitas sob medida.
• Ele é Alto e Robusto.

Sequência Dramática Investigação.

Possíveis Perguntas.

• O Homem Possuí um Nariz Quebrado. O nariz quebrado pode indicar que o homem estava envolvido em uma briga antes de morrer, ou que o assassino usou a força física para dominá-lo.

• Apanulhado no Peito. A apunhalada no peito sugere um assassinato premeditado. Se os jogadores investigarem o ferimento, podem encontrar pistas sobre a arma utilizada e a força usada para infligir o golpe.

• Não houve furto de pertences. A presença dos pertences no corpo do falecido indica que o objetivo do assassinato não foi roubo, mas talvez um acerto de contas ou um crime passional. O anel dourado e as peças de ouro e prata podem ter algum valor ou serem peças de identificação que podem ajudar os jogadores a descobrir a identidade do morto ou do assassino.

• A idade aparente do homem e suas roupas sugerem que ele pode ter sido um camponês ou talvez um artesão.

• Os olhos vidrados podem ser um indicativo de que ele viu algo aterrorizante antes de morrer, talvez algo relacionado com a história da Ravin Déchiré.

•A ravina é estreita e profunda, com paredes íngremes de pedra e terra.

• Há um riacho quase congelado correndo no fundo da ravina, o sangue do corpo corre por lá.

• A trilha que leva até a ravina é difícil de ser percorrida e não parece ser frequentada com frequência.

• Há marcas de sangue na neve ao redor do corpo, indicando que o homem pode ter sido arrastado até o local onde foi encontrado.

• Há uma pedra grande perto do corpo que parece ter sido recentemente movida, sugerindo que alguém pode ter escondido ou procurado algo ali.

Os Heróis se aproximam da fenda e notam que ela é estreita, mas larga o suficiente para que eles possam passar. A fenda é escura e úmida, com pequenas raízes se infiltrando pelas paredes rochosas. Conforme eles avançam, seus passos ecoam pelo estreito corredor. Quando chegam mais perto, conseguem ver uma figura ajoelhada, em vestes escuras de couro. O homem usa um capuz que cobre a maior parte do seu rosto, tornando difícil a sua identificação. Ele parece estar concentrado, falando para si mesmo em um idioma estranho. As palavras são incompreensíveis, mas soam como um mantra que ele repete várias vezes.
Diante do homem, há um símbolo desenhado na parede em sangue. É um círculo com uma cruz no meio, cercado por duas serpentes entrelaçadas. O símbolo está bem desenhado e parece recente, talvez feito há algumas horas.

Conforme os Heróis se aproximam, o homem vira a cabeça e olha para eles por um breve momento, mas não se levanta. Seus olhos estão escondidos sob o capuz, tornando impossível ver suas feições. Ele não diz nada, mas se levanta em uma velocidade rápida e mordaz.

A Lâmina de Ogou Feray.

A Lâmina Ogou Feray é uma espada lendária do povo haitiano, considerada um artefato sagrado por ser uma das relíquias mais antigas da religião Voodoo. A história da espada remonta ao tempo da fundação do Haiti, quando os antepassados do povo haitiano chegaram à ilha de Ayiti, fugindo da escravidão na África.

Segundo a tradição, Ogou Feray é um loa, ou divindade, do Voodoo Haitiano, conhecido por ser o protetor dos guerreiros e das artes da guerra. A lâmina que leva seu nome teria sido forjada por ele próprio, e possui um poder espiritual que se conecta diretamente ao loa.

No entanto, durante a colonização francesa do Haiti, a Lâmina Ogou Feray foi roubada dos haitianos pelo Rei Stephán, em nome da igreja. O povo de Dunateaux acreditava que o artefato possuía um poder mágico que poderia ajudá-los a conquistar a ilha.

O povo haitiano, por sua vez, tem um vínculo espiritual muito forte com a Lâmina Ogou Feray. Eles acreditam que a espada é um símbolo da resistência contra a opressão, e que seu poder espiritual é capaz de protegê-los da tirania dos opressores. Por isso, a perda da Lâmina Ogou Feray foi um golpe muito duro para o povo haitiano, que até hoje busca recuperá-la.

A aparência da Lâmina Ogou Feray é de uma espada longa e fina, com um cabo de madeira entalhado e adornado com símbolos e amuletos. A lâmina é feita de um metal negro e brilhante, que reflete a luz de maneira misteriosa. Há inscrições em uma língua antiga gravadas na superfície da lâmina, e muitos acreditam que essas inscrições contenham os segredos do poder espiritual da espada.

Stephán, ao ver a espada, ficou fascinado com sua beleza e história, e decidiu que ela seria o presente perfeito para sua filha Briar Rose, que estava prestes a se casar com o príncipe de Farngomery. O rei, então, ordenou que a Lâmina Ogou Feray fosse enviada para o Principado do Despertar, como um presente de cerimônia para a princesa.

A espada chegou ao Principado do Despertar com toda a pompa e cerimônia devida a um artefato tão importante. Briar Rose ficou encantada com o presente de seu pai, e imediatamente ordenou que a Lâmina Ogou Feray fosse colocada em um lugar de honra em sua coleção pessoal de relíquias.

No entanto, os haitianos que conheciam a história da Lâmina Ogou Feray, e o seu verdadeiro valor para o povo do Haiti, não esqueceram o roubo e a perda de seu tesouro sagrado. Muitos acreditavam que a espada jamais deveria ter saído do Haiti, e que o seu lugar de direito era ao lado do povo que acreditava em seu poder espiritual.

Sequência de Ação - Dieudone.

Memorando para o Narrador:

Após a emocionante cena de luta contra Dieudonne, é importante que o Vilão escape e que os heróis fiquem com a Lâmina de Ogou Feray. Existem duas maneiras de alcançar esse resultado:

Opção 1: Perseguição e Descoberta da Trilha de Sangue:
Os heróis podem decidir ir atrás de Dieudonne para recuperar a lâmina. No entanto, eles apenas encontrarão a trilha de sangue deixada pelo vilão. Após um tempo, os heróis poderão rastrear a trilha e chegar a uma árvore oca. Ao lado da árvore, eles descobrirão, enrolados em um pano, kits de bandagens, medicamentos e curativos, deixados para trás por Dieudonne.

Opção 2: Arma Abandonada durante o Combate:
Durante o confronto com Dieudonne, ele pode ser desarmado pelos heróis e acidentalmente deixar a Lâmina de Ogou Feray cair. Os heróis perceberão que a relíquia foi deixada para trás enquanto Dieudonne escapa.

Independentemente da opção escolhida, é fundamental garantir que a Lâmina de Ogou Feray permaneça nas mãos dos heróis, enquanto Dieudonne segue seu caminho. Essa reviravolta aumentará a tensão e o mistério em torno da relíquia e abrirá possibilidades para desenvolvimentos futuros na história. Certifique-se de adequar a escolha à dinâmica do jogo e ao estilo da narrativa, proporcionando uma experiência envolvente e desafiadora para os jogadores.

Enquanto os heróis se afastam do local do confronto, o ar fica carregado com a tensão que ainda permeia a atmosfera. O inverno se faz presente, com o ar frio cortante e a neve cobrindo o chão, formando um manto branco que contrasta com as manchas de sangue no solo. Os galhos das árvores, despidos de suas folhas, estendem-se como garras retorcidas em direção ao céu cinzento.

A paisagem ao redor revela vestígios do embate recente. Pegadas marcadas na neve, algumas ainda frescas, indicam a intensidade da luta. Os heróis sentem a adrenalina correndo em suas veias, enquanto as emoções do combate continuam a ecoar em seus corações. O silêncio pesado é rompido apenas pelo vento sussurrante, trazendo consigo um arrepio constante e uma sensação de alerta constante.

À medida que os heróis seguem pelo mesmo caminho que os trouxe até aqui, eles avistam a carruagem à distância, envolta em uma névoa gélida. O odor metálico do sangue mistura-se com o aroma úmido e terroso da neve derretida. O vapor quente é expelido pelas narinas dos cavalos, formando nuvens que se dissipam no ar frio.

Finalmente, os heróis alcançam a carruagem, uma figura acolhedora no meio da paisagem gélida. Ela se torna um refúgio seguro, um ponto de descanso e recuperação para os feridos e exaustos. As portas se abrem, revelando o interior quente e iluminado por lamparinas tremeluzentes. O aconchego proporcionado pelo abrigo contrasta com a sensação de perigo e tensão que ainda paira no ar.

Os heróis podem agora se acomodar, cuidar de seus ferimentos e recarregar suas energias antes de prosseguir com sua jornada. É um momento de pausa, permitindo que reflitam sobre os eventos recentes e se preparem para os desafios que ainda estão por vir.

Dia 2 de Viagem (Dia 27 de Fevereiro).

À medida que os Heróis avançam pela estrada em direção ao Interporto de La Sirene, a paisagem ao redor começa a se transformar. As árvores altas e densas que antes dominavam o cenário dão lugar a uma vegetação mais aberta e esparsa, revelando um terreno ondulado e repleto de colinas cobertas por uma fina camada de neve. O vento sopra suavemente, fazendo com que os galhos das árvores restantes balancem e produzam um som melancólico.

À distância, é possível avistar as majestosas montanhas que cercam o Interporto de La Sirene. Seus picos nevados se elevam imponentes, alcançando os céus cinzentos e transmitindo uma sensação de grandiosidade. Os raios de sol fracos e difusos conseguem atravessar as nuvens, iluminando parte da paisagem com um brilho suave e pálido.

A estrada serpenteia ao longo do leito de um rio congelado, cujas águas tranquilas estão cobertas por uma fina camada de gelo. A superfície reflete a luz do sol de forma distorcida, criando um efeito mágico e prateado. Os heróis podem avistar algumas pessoas locais patinando no gelo, aproveitando o frio do inverno de forma divertida.

Ao se aproximarem do Interporto de La Sirene, a atmosfera se torna mais animada e movimentada. Os sons de embarcações chegando e partindo preenchem o ar, acompanhados pelos gritos dos marinheiros e pelo ruído das cordas e velas sendo manejadas. O porto é um cenário agitado, com navios de diferentes tamanhos atracados e uma multidão de pessoas transitando entre eles.

Apesar do clima frio e das temperaturas baixas, o Interporto de La Sirene está repleto de vida e comércio. As ruas estão decoradas com guirlandas de inverno e lanternas penduradas, trazendo um toque festivo ao ambiente. Os heróis podem sentir a energia vibrante do lugar, com mercadores anunciando suas mercadorias e negociantes apressados indo e vindo em suas tarefas diárias.

O Interporto de La Sirene é um ponto crucial de conexão entre diversas nações, e sua importância estratégica é refletida em sua infraestrutura. Docas bem construídas, armazéns organizados e estabelecimentos comerciais diversos estão presentes, oferecendo aos heróis uma visão de um local movimentado e próspero.

Nesse inverno de fevereiro, o Interporto de La Sirene mantém sua atividade incessante, apesar do frio. Os heróis estão prestes a embarcar em uma nova fase de sua jornada, enfrentando desafios e desvendando mistérios em meio a essa atmosfera portuária agitada.

(Interação)

Jack Horner:

• "Ótimo, vou aproveitar a oportunidade para enviar algumas cartas pelo mensageiro confiável. Agora que estamos plenamente engajados em nossa missão, é essencial buscarmos aliados para nos apoiar. Especialmente considerando a iminente turbulência em Farngomery devido à crise envolvendo o Príncipe Henry... Como pudemos testemunhar em Kristadelle."


Lembrete ao Mestre.
Durante o resto da sessão, os jogadores estarão imersos no Inter-Porto de La Siréne, um ambiente carregado de descontentamento e paranoia. A atmosfera estará permeada por conversas que refletem os acontecimentos recentes em Farngomery. Os personagens terão a oportunidade de observar embarcações militares de Dunateaux ancoradas no porto, assim como acampamentos militares estabelecidos pela nação vizinha.

Será importante para o narrador enfatizar a tensão e o clima instável do local, com pessoas sussurrando preocupações e trocando olhares apreensivos. Os jogadores serão incentivados a se envolverem em diálogos que exploram as recentes reviravoltas em Farngomery e a se manterem atentos às informações que circulam pelo Inter-Porto. A presença das embarcações militares e acampamentos de Dunateaux adicionará uma camada de incerteza e intriga ao ambiente.



Durante a interação e investigação dos jogadores, eles podem descobrir informações cruciais sobre os eventos que estão ocorrendo em Farngomery. Abaixo estão alguns dos principais detalhes revelados:

Barba Azul:
• Lorde Barba Azul está aproveitando o caos gerado pelo desaparecimento do Príncipe Henry para expandir suas áreas de domínio em Farngomery.
• Ele estabeleceu postos de vigilância em todas as grandes rotas das estradas, visando controlar o fluxo de pessoas e informações.
• Seu objetivo principal é se estabelecer como a "Nova Solução para os problemas de Farngomery", usando a violência quando necessário.
• Lorde Edmond Barba Azul busca se aproximar das coroas e almeja entrar para a alta nobreza de Farngomery.

A Nação de Dunateaux.
• Rei Stephane, pai da Princesa Briar Rose e monarca de Dunateaux, chegou recentemente em Farngomery.
• Ele demonstrou preocupação com os herdeiros da coroa, Dia e Aurora, que são seus netos.
• O Rei mobilizou tropas para a região com o pretexto de auxiliar a Nação caso ocorra alguma calamidade.
• Atualmente, ele se encontra na cidade de Mantille para verificar o bem-estar de sua filha e netos.

(Interação - Permita os Jogadores Criarem os NPC's que lhes contarão essas informações).

A atual preocupação da população é evidente diante do desaparecimento do Príncipe Henry. Embora fosse conhecido por vocês por ser um canalha, ele era considerado um verdadeiro herói pelos habitantes de Farngomery, responsável por suas vitórias. Apesar de não possuir um título oficial, ele era considerado o verdadeiro monarca da nação aos olhos do povo.

A ausência do Príncipe Henry deixou um vazio no coração dos cidadãos de Farngomery. Ele era visto como o bastião da nação, aquele em quem confiavam para liderar e proteger a terra. Sua ausência cria incerteza e desconfiança entre a população, pois agora enfrentam um vácuo de poder e uma sensação de perda.

Apesar de seus defeitos e controvérsias, o Príncipe Henry era admirado por suas vitórias e conquistas, tornando-se um símbolo de esperança para o povo de Farngomery. Agora, com sua falta, as pessoas se perguntam o que aconteceu com ele e temem pelo futuro da nação. O desaparecimento do Príncipe Henry é um mistério que paira no ar, e a ausência de um verdadeiro líder traz consigo uma sensação de instabilidade e apreensão.

(Exploração)

Vocês já tiveram a oportunidade de visitar o Inter-Porto de La Sirene em ocasiões anteriores, portanto, estão familiarizados com as diferentes áreas que podem explorar nesta região. Agora, tenham total liberdade para escolher os locais que desejam visitar e investigar.

O Inter-Porto de La Sirene é um lugar repleto de possibilidades e oportunidades. Existem diversas áreas distintas, cada uma com suas particularidades e segredos. Desde o movimentado mercado, onde é possível encontrar uma grande variedade de produtos e interagir com os vendedores locais, até a aconchegante taverna, onde é possível conversar com os frequentadores e buscar informações valiosas.

Área da Marinha.


Após dois meses desde a última visita dos heróis ao Forte Marimont, eles retornam para explorar novamente o local. Ao se aproximarem, percebem que poucas mudanças ocorreram desde a sua última passagem, o que indica que a estrutura e o ambiente permaneceram praticamente os mesmos.

No entanto, alguns pequenos detalhes denotam a passagem do tempo. Ao adentrarem o forte, notam que a vegetação ao redor está um pouco mais escassa, pois o inverno chegou ao seu auge e as plantas estão em um estado de dormência. Algumas árvores apresentam folhas secas e nuvens de respiração são visíveis no ar frio.

Ao explorarem as instalações do forte, os heróis percebem que algumas áreas estão cobertas de uma fina camada de gelo, resultado das temperaturas baixas. Os soldados que guardam o local estão trajando roupas mais pesadas, com mantas e capas para se protegerem do frio.

No interior do forte, a atmosfera é um pouco mais abafada, devido ao uso constante de lareiras para aquecer o ambiente. O cheiro de lenha queimada permeia o ar, criando uma sensação de acolhimento em contraste com o clima gélido do exterior.

Hector Vila-Mansa.
Enquanto os heróis seguem em direção ao local de encontro com o Almirante, um homem se aproxima deles com um sorriso caloroso no rosto. 

"Ora, ora. Já não era sem tempo de meu caminho finalmente se cruzar com o dos grandes Heróis dessa Nação! O Nome é Hector, Hector Vila-Mansa, grande fã do trabalho de vocês!"

(Interação).

Os Heróis reconhecem imediatamente o nome desse homem como Hector Vila-Mansa, um dos nobre que possuía um cofre na Ilha das Cocatrices. Seu Cofre estava repleto de Cifras, Letras e Músicas que vocês conjecturaram se tratar de informações escondidas através de música.

Os Heróis notam que Hector estava presente no Forte Marimont quando eles chegaram. Ele estava cercado de soldados e outros nobres, que constantemente mencionavam seu nome em conversas e sussurros. Isso despertou a curiosidade dos heróis sobre a presença desse nobre influente no forte.

Observando Hector Vila-Mansa, é possível notar sua postura elegante e trajes nobres, com tecidos finos e detalhes dourados. Seus cabelos grisalhos são bem cuidados e sua expressão é marcada por um olhar astuto e inteligente. A presença desse nobre indica que algo importante pode estar acontecendo ou prestes a acontecer no Forte Marimont.

(Interação)

• "Estava em meio a alguns assuntos com o Almirante Eric, assim que meus ouvidos captaram os sussurros de seus nomes à minha volta... Ah, que coincidência maravilhosa! Meu tempo é escasso hoje, pois estou prestes a retornar a Mantille."

• "Caso passem novamente por Mantille, eu os convido cordialmente a comparecerem em minha Academia Himmlischeke, onde serei honrado em recebê-los com as mais ilustres distinções! Não aceitarei negativas, pois seria uma afronta indizível para mim. Não permitam que eu me sinta desmerecido!"

Com a abordagem amigável de Hector e sua notória influência, os heróis podem esperar uma interação interessante e talvez até uma oportunidade de obter informações valiosas sobre a Ilha das Cocatrices e os segredos que o cofre de Hector guarda.

Hector cumprimenta cada um dos heróis com um aperto de mão firme e amigável, transmitindo um genuíno encanto e satisfação ao finalizar o gesto colocando um Heller em seus bolsos. Parece que ele estava ansioso para conhecer os heróis há algum tempo. Antes mesmo de se apresentarem, Hector começa a falar animadamente com eles.

Eric Farngomery.

O Almirante Eric Farngomery recebe os heróis em sua sala no Forte Marimont. Seus olhos penetrantes revelam a determinação e a responsabilidade que carrega como almirante da frota de Farngomery. 

A sala de Eric Farngomery é imponente e repleta de elementos que refletem o seu papel como almirante e líder militar. As paredes são revestidas por painéis de madeira escura, cuidadosamente entalhados com motivos marítimos, como âncoras e ondas que parecem ganhar vida sob a iluminação suave dos candelabros de ferro.

Ao entrar na sala, os heróis se deparam com uma grande mesa de carvalho maciço, coberta por mapas detalhados de mares e terras desconhecidas. Sobre os mapas, bússolas e instrumentos náuticos estão dispostos meticulosamente. Ao redor da mesa, cadeiras de madeira com estofados de couro estão posicionadas, evidenciando a importância das reuniões estratégicas que ocorrem ali.

No centro da sala, um imponente globo terrestre de tamanho considerável repousa sobre um pedestal ricamente trabalhado. Os continentes e os oceanos são representados com precisão, refletindo o conhecimento geográfico da época.

Penduradas nas paredes, podem-se encontrar pinturas que retratam cenas de batalhas navais, onde os navios de Farngomery emergem vitoriosos em meio às ondas furiosas. Essas obras de arte conferem uma atmosfera de heroísmo e glória militar ao ambiente.

Um grande tapete persa cobre o piso de madeira, suavizando o ambiente e proporcionando um toque de conforto. Nas extremidades do tapete, estão colocados alguns baús de madeira entalhada, contendo documentos e registros de batalhas e expedições marítimas.

A luz que preenche a sala é filtrada suavemente por cortinas de veludo azul, que se movimentam levemente com a brisa vinda das janelas abertas, permitindo a visão do movimento no porto e do majestoso oceano além.

Nesse cenário, Eric Farngomery ocupa uma cadeira de espaldar alto no final da mesa, transmitindo autoridade e determinação. Seu semblante sério e expressão firme refletem a responsabilidade que ele carrega como líder militar de Farngomery. Enquanto fala com os heróis, suas palavras ecoam na sala, ressaltando a importância do momento e da missão que está sendo discutida.

(Interação)

• "Sejam bem-vindos. Peço desculpas por essa situação caótica, estou completamente atolado com as questões que afligem nossa nação. Sente-se, por favor.."

• "Sei bem que preferem não falar sobre o que ocorreu naquela ilha sombria. A verdade é que não sei ao certo se quero saber o que aconteceu com meu irmão. Acreditem, ele trilhou seu próprio destino, seguindo caminhos perigosos e obscuros. Às vezes, o destino é implacável e nos reserva surpresas aterradoras. Precisamos seguir em frente, focados no presente e no futuro de Farngomery."

• "A temida Bruxa do Mar... Suas ações perturbadoras têm trazido grande preocupação às nossas terras."

[Os heróis podem então decidir compartilhar ou não as informações sobre o encontro com a Bruxa do Mar]

Se os heróis compartilharem as informações sobre os eventos de Kristadelle.:

• "Então é verdade... Ulthera está mais ativa do que nunca. Seus poderes são assombrosos, capazes de causar grandes estragos em nossas costas. Agradeço por me trazerem essa informação. Vejo que tenho subestimado a ameaça." 

(Interação - Uma interação possitiva desbloqueia os seguintes diálogos.)

• "Agora que falamos sobre a Bruxa do Mar, permitam-me compartilhar um segredo com vocês. A presença de Hector Vila-Mansa aqui no Forte tem um propósito específico. O Príncipe Henry contratou os habilidosos menestréis espiões da Academia Himmlischeke para coletar informações sobre os assuntos da Nação de Dunateaux. Parece que nosso reino vizinho está se movendo nos bastidores, e o príncipe estava em busca de informações cruciais."

• "Se vocês desejam proteger Farngomery e ajudar o príncipe em sua ausência, acredito que vocês possuem a coragem e as habilidades necessárias para embarcar nessa perigosa missão. Conto com vocês para descobrirem o que está acontecendo para que Dunateaux esteja aqui e garantir que nosso reino esteja seguro."

Loja de Glamour de Christof.

Continuando a história de Christof, a produtora/distribuidora de Glamour está a todo vapor, pronto para abrir. Justin Cantin traz notícias importantes. 

• "Senhor Dior , tenho informações importantes para compartilhar. Estive em contato com diversos membros influentes do nosso círculo naval. Recebi notícias de que o Almirante Anthon Stewart., está bastante insatisfeito com a perda significativa de influência e prestígio que sofreu em decorrência das suas ações."

• "Ele não está nada satisfeito com a situação e é provável que esteja planejando algum tipo de retaliação. Conhecendo Anthon Stewart, sei que ele não deixará essa questão passar despercebida. Portanto, é importante que estejamos preparados para enfrentar qualquer ação que ele possa tomar."

• "Tenho plena confiança de que juntos conseguiremos lidar com os desafios que estão por vir. Mas não podemos subestimar a determinação de Anthon Stewart em recuperar sua posição e prestígio perdidos. Sejamos cautelosos e estejamos preparados para agir quando o momento certo chegar."

Guia para construção do negócio de Christof:

• Crie um nome cativante para a sua empresa, algo que transmita o glamour e a sofisticação dos seus serviços.
• Contrate uma equipe talentosa e apaixonada pela arte da fabricação do glamour e da vestimenta incluindo alquimistas, Hexanos, artistas, maquiadores, estilistas e outros profissionais do ramo.
• Invista em equipamentos e materiais de alta qualidade para garantir que o resultado final seja impecável.
• Estabeleça parcerias estratégicas com outros negócios relacionados, como salões de beleza, estúdios de fotografia e agências de modelos, para expandir sua rede de contatos e atrair mais clientes. 
• Faça um marketing eficiente, utilizando plataformas de mídia social, anúncios em revistas especializadas e eventos de moda para promover o seu negócio e atrair a atenção do público-alvo.
• Esteja sempre atualizado com as tendências e novidades do mundo do glamour, oferecendo serviços inovadores e personalizados para se destacar no mercado.
• Mantenha um bom relacionamento com seus clientes, oferecendo um atendimento excepcional e buscando constantemente a satisfação deles.
• Estude os seus concorrentes.
• Lembre-se de que o sucesso do negócio de Christof depende das escolhas e ações dos personagens. Estejam preparados para lidar com as consequências das decisões tomadas e aproveitem as oportunidades que surgirem durante a jornada.

Gregory se dispede do Senhor Dior e fica aqui para ajudar na loja.


Feira de La Sirene.


Ao chegarem novamente à Feira de La Siréne, os heróis notam que houve uma leve expansão no espaço ocupado pelas barracas e pelos feirantes. O som ambiente é ainda mais vibrante e agitado, com os feirantes gritando entusiasticamente para atrair a atenção dos clientes. Os cheiros deliciosos de comida e especiarias permeiam o ar, estimulando o apetite de todos os presentes.

Diferentes barracas agora se espalham pela área, oferecendo uma variedade ainda maior de produtos. Há uma barraca com legumes frescos, onde os agricultores locais exibem orgulhosamente suas colheitas coloridas. Outra barraca chama a atenção com uma ampla seleção de frutas suculentas, algumas vindas de terras distantes. Os aromas das especiarias exóticas vêm de uma barraca onde um comerciante habilidoso apresenta suas mercadorias em potes e frascos coloridos.

Os feirantes estão mais animados e dispostos a demonstrar suas habilidades de venda. Alguns deles até mesmo lançam peixes de forma arrojada para chamar a atenção dos clientes, quase acertando o rosto dos heróis. A competição entre os feirantes é evidente, cada um tentando destacar sua oferta como a mais atraente.

A Feira de La Siréne parece ter se tornado um ponto de encontro ainda mais movimentado e diversificado, onde os moradores e visitantes podem encontrar praticamente tudo o que desejam. É um verdadeiro banquete para os sentidos, com cores vibrantes, cheiros tentadores e sons animados que preenchem o ambiente. Os heróis podem se perder em meio à agitação, explorando as diferentes barracas e desfrutando das delícias oferecidas pelos feirantes habilidosos.

Amru Al-Safar.

Enquanto os heróis exploram a movimentada Feira de La Siréne, seus olhos são atraídos por uma figura misteriosa que se esgueira pelas áreas mais escuras do mercado.  Ele possui uma aparência peculiar, com escamas brilhantes em tons de verde e amarelo, que se destacam na penumbra. Seus olhos são como fendas afiadas, sempre atentos aos movimentos ao seu redor. Vestido com roupas exóticas e coloridas, ele se camufla entre os tecidos vibrantes e enigmáticos do mercado.

Quando os heróis se aproximam, Amru Al-Safar percebe sua presença e se aproxima cautelosamente. Ele sorri com malícia, exibindo suas presas venenosas.

(Interação)

• "Ah, vejo que vocês estão em busca de algo especial. Posso oferecer-lhes venenos raros e exóticos, capazes de despertar a curiosidade até dos mais céticos. O que desejam? Talvez o veneno das serpentes de Protella ou o sangue das lendárias Lamias? Eu posso lhes proporcionar essas essências únicas."

• "Cuidado, meus amigos, pois o poder das criaturas místicas está ao alcance de suas mãos. Mas lembrem-se, o glamour tem seu preço. Uma pequena quantia em moedas de ouro garantirá a vocês esses tesouros raros. O que estão dispostos a sacrificar pela emoção de possuir tais mistérios?"

( Interação - Depois de Receber o Dinheiro ).

• "Ah, parece que a curiosidade despertou em vocês. Mas lembrem-se, a verdade nem sempre é o que parece. Veneno? Sangue? Tudo não passa de ilusões cuidadosamente criadas. Sou apenas um mercador de sonhos, oferecendo-lhes a oportunidade de acreditar no extraordinário. Prontos para entrar nessa dança comigo?"

(Caso os Heróis descubram que os venenos são falsos).

Percebendo que seu disfarce está prestes a ser revelado, Amru se retrai momentaneamente. Então, com um movimento súbito, ele se liberta do efeito do Glamour que o envolvia. Sua forma original de serpente do deserto é revelada, com escamas brilhantes e um olhar ameaçador.

As roupas exóticas que antes o envolviam caem ao chão, abandonadas. Amru se desvencilha rapidamente, deslizando em direção a um buraco escuro nas proximidades. Sua língua bifurcada sibila em uma última provocação antes de desaparecer: um aviso de que ele não tolerará a interferência dos heróis e que fugirá para evitar o confronto.

Os heróis ficam perplexos diante da rápida transformação e da fuga de Amru. Agora, eles percebem que suas suspeitas eram corretas, e o contrabandista desaparece nas sombras, levando consigo o segredo de suas artimanhas enganosas.

Meggereth.

A lojinha de Meggereth continua a mesma, repleta de prateleiras cheias de poções coloridas e artefatos místicos. O aroma característico de ervas e especiarias paira no ar, convidando os visitantes a explorar as maravilhas alquímicas ali presentes. No entanto, alguns novos ingrediente se destacam nas prateleiras, chamando a atenção dos curiosos. Um frasco reluzente contém um líquido etéreo e pulsante, emanando uma energia enigmática; Uma ampola de cristal transparente, preenchida com um pó brilhante de tonalidade dourada; Um pequeno frasco de cerâmica, com um líquido translúcido de cor azul celeste. Dentro dele, há pequenas partículas luminosas que flutuam como estrelas em uma noite estrelada.  É um indício de que Meggereth continua a aprimorar suas criações e buscar novas fórmulas para encantar seus clientes.

Meggereth está agitada em sua lojinha, cercada por artefatos e poções brilhantes. Seus olhos revelam um misto de medo e ansiedade, evidenciando a angústia que a assombrou nos últimos meses. Os Heróis percebem que algo está incomodando profundamente a vendedora de poções.

Lembrete ao Mestre.

Meggereth, a alquimista, continua em sua humilde lojinha, que agora divide com seu trabalho regular na loja de Glamour de Chirstof Dior. Essa nova ocupação trouxe uma vantagem para ela, pois os Ladravazes de Lorenzini, seus agressores, pararam de importuná-la. No entanto, Meggereth ainda vive sob ameaças veladas, que a deixam apreensiva. Recentemente, ela recebeu uma carta assustadora, alertando-a de que seus amigos, os Heróis, não estariam por perto por muito tempo e que, quando eles desaparecessem, ela voltaria a ser alvo dos abusos dos Ladravazes. Durante os dois meses que os Heróis estiveram na Terra do Nunca, Meggereth ficou aflita e desesperada, temendo o pior.
Nesse momento, os Heróis têm a oportunidade de interagir com Meggereth e oferecer-lhe apoio e proteção diante dessas ameaças. Sua ansiedade e medo são palpáveis, o que pode levar os Heróis a investigar a origem da carta e tomar medidas para garantir a segurança de Meggereth.


Lembrete ao Mestre:

Entre os Pertences de Mestre se Encontra um objeto chamado A Maçã do Crepúsculo.

A Maçã do Crepúsculo

Descrição: A Maçã do Crepúsculo é uma obra de arte em cobre ricamente ornamentada com rubis incrustados em sua superfície. Ela possui um formato perfeito de uma maçã madura, com detalhes minuciosos que destacam suas curvas suaves e a cor viva do cobre. Os rubis cintilantes são colocados estrategicamente como se fossem gotas de orvalho, criando um contraste deslumbrante. A maçã em si é relativamente pequena, cabendo na palma da mão, e transmite uma sensação misteriosa e intrigante.


Origem: Grimilda, uma rainha habilidosa nas artes ocultas, combinou seu conhecimento de mecânica avançada e magia arcaica para criar a Maçã do Crepúsculo. A parte mecânica é uma intrincada combinação de engrenagens, alavancas e compartimentos ocultos que interagem entre si quando acionados corretamente. Cada movimento da maçã abre caminho para revelar os segredos ocultos em seu interior. A parte mística da maçã é enriquecida por glifos e runas sagradas, que são cuidadosamente inscritos em seu corpo. Esses símbolos representam o poder, a proteção e a magia necessários para selar e proteger o conteúdo do artefato.

Os glifos e runas sagradas que adornam a Maçã do Crepúsculo são símbolos ancestrais de poder e mistério, cuja origem remonta a lendas, folclores e mitologias antigas. Cada um desses símbolos desempenha um papel específico na proteção e no funcionamento do artefato.

Glifo da Proteção Lunar, Esse glifo, inspirado nas crenças da antiga mitologia nórdica, representa a lua e sua influência mística. Ele concede uma barreira de proteção contra energias negativas e intrusos indesejados. Acredita-se que esse glifo foi criado pelos próprios deuses lunares para salvaguardar artefatos de grande poder.

Runa da União Elemental, Essa runa mística, baseada nas tradições alquímicas, simboliza a união dos elementos primordiais: terra, água, fogo e ar. Ela confere equilíbrio e harmonia aos mecanismos internos da maçã, permitindo que eles funcionem em perfeita sincronia. Diz-se que essa runa foi transmitida por sábios e magos ancestrais, que buscavam a conexão com as forças fundamentais da natureza.

Glifo do Conhecimento Arcano, Inspirado nas tradições da antiga escola de magia de Zielkfralt, esse glifo é uma representação simbólica da busca pelo conhecimento oculto. Ele atua como um catalisador, amplificando a energia mágica presente na maçã e permitindo que ela se conecte com as forças sombrias invocadas por Grimilda. Diz-se que esse glifo foi esculpido pelos próprios fundadores da escola de magia, que buscavam dominar os segredos mais profundos do universo.

Runa da Eternidade, Essa runa ancestral, presente em muitas culturas antigas, simboliza a continuidade e a imortalidade. Ela reforça a durabilidade e a longevidade da Maçã do Crepúsculo, permitindo que ela persista através dos séculos como um elo com a rainha Grimilda. Acredita-se que essa runa foi esculpida por sábios místicos que almejavam transcender a mortalidade e deixar um legado para as gerações futuras.

Esses glifos e runas sagradas não apenas embelezam a Maçã do Crepúsculo, mas também desempenham um papel fundamental em sua proteção e propósito. Eles são fruto de séculos de sabedoria ancestral, lendas e mitologias que permeiam o mundo místico e dão uma base sólida para a natureza mágica do artefato.

Solução: Para ativar o complexo quebra-cabeça mecânico e revelar seu conteúdo, é necessário seguir uma sequência precisa de movimentos. Primeiro, é preciso girar a haste de cobre na base da maçã no sentido anti-horário. Em seguida, deve-se pressionar suavemente o rubi central com o polegar direito e girar a coroa da maçã no sentido horário até ouvir um clique. Por fim, a haste deve ser girada novamente no sentido horário, mas agora com uma pressão firme, até que a maçã se separe em duas metades, revelando seu segredo oculto.

Convite criptografado: O convite é uma charada criptografada em uma pequena esfera metálica feita de um metal desconhecido e com um símbolo representando a Lua Nova, um crescente delicado e prateado. A charada consiste em uma série de glifos e símbolos que devem ser decifrados para revelar o conteúdo completo do convite. O texto do convite desafia o destinatário a desvendar os segredos ocultos por trás das runas e símbolos, com a promessa de uma celebração sombria e intrigante no Castelo da Rainha Grimilda. O convite menciona uma data específica, coincidindo com a Lua Nova do Mês de Maio, sugerindo que algo grandioso e sinistro está prestes a acontecer.

É importante lembrar que o convite e sua decodificação são um elemento crucial da trama e podem fornecer pistas e desafios adicionais para os heróis conforme a história se desenrola.

(Interação)

• "Recebi uma carta perturbadora, me ameaçando e dizendo que algo aconteceria quando vocês desaparecessem. Estou temendo pelo pior e não sei como lidar com essa situação."

• "As palavras sombrias dessa carta e a presença desse artefato me deixam inquieta."

• "Esse artefato... É um objeto de grande poder e mistério. Fui incumbida de guardá-lo, mas sua verdadeira natureza permanece oculta para mim. Sei apenas que está ligado a eventos de importância crucial."


Rennie.

Os negócios de Rennie, O Velho Peixeiro, vão de mal a pior. Mesmo para essa época do ano, os peixes parecem ter se afastado completamente, obrigando Rennie a se aventurar cada vez mais longe do porto em busca de sustento. No entanto, há uma razão para essa escassez. Rennie revela aos Heróis que os Criaturas monstruosas estão nas proximidades.

Essas criaturas malignas e sombrias são os Homens-Peixes que sentiram a presença de Ulthera, relembrando os eventos da última aventura. Esses Homens-Peixes estão se aproximando dos portos e ancoradouros de Farngomery de forma mais agressiva do que nunca, afugentando os peixes e perturbando o equilíbrio natural das águas. 

(Interação)

• "Ah, rapazes! Os peixes estão sumindo de uma maneira que eu nunca vi antes. Não consigo entender o que está acontecendo. A pesca está difícil como nunca antes. Preciso de ajuda, pois mal consigo trazer o suficiente para sobreviver."

• "Já ouviu falar dessas criaturas das ondas? Criaturas malditas que andam por aí causando problemas nas águas. É uma praga! Precisamos enfrentá-los antes que acabem com nossos meios de subsistência."

• "Se vocês me ajudarem nessa pesca, prometo que nunca esquecerei o favor que fizeram a este humilde pescador. Minha família e eu dependemos dessas águas para sobreviver, e não podemos deixar que essas criaturas nos tirem o sustento. Conto com a coragem de vocês, meus amigos!"

À medida que os Heróis acompanham Rennie em sua jornada de pesca, podem notar as condições peculiares do mar. As águas estão agitadas e um tanto instáveis, com ondas fortes batendo contra a costa. O céu está nublado, anunciando a chegada de uma frente fria. O ar carrega uma brisa úmida e salgada, enquanto as gaivotas voam em círculos no céu, observando atentamente os movimentos do pescador.

O pequeno bote de pesca de Rennie, construído com madeira robusta, balança suavemente ao sabor das ondas. É um barco simples, com cerca de seis metros de comprimento, pintado de azul desbotado pelo sol e pelo sal. O casco mostra sinais de desgaste e algumas rachaduras, evidenciando a dura rotina de trabalho enfrentada pelo pescador ao longo dos anos. No centro do barco, há uma área de convés espaçosa com alguns caixotes de madeira desgastados que servem de assento improvisado para Rennie e os Heróis.

Rennie, com suas roupas humildes e sujas de peixe, manuseia com destreza a rede de pesca, lançando-a cuidadosamente na água revolta. Seu olhar experiente busca por sinais de cardumes, mas a escassez de peixes é notável. Ele rema com habilidade, usando velhos remos de madeira, enquanto os Heróis ajudam na tarefa, mantendo a estabilidade do barco em meio às ondas turbulentas.

Enquanto eles se aventuram mais adentrando o mar, podem sentir a intensidade do ambiente marítimo. As gotas de água salgada respingam em seus rostos, e o som das ondas quebrando contra o casco do barco ecoa pelos arredores. A atmosfera é marcada pela incerteza e pela tensão, sabendo que os Homens-Peixes podem surgir a qualquer momento.

(Interação).

Enquanto Rennie e os Heróis se encontram no pequeno barco de pesca, remando em busca de peixes escassos, a tensão começa a se espalhar pelo ar. De repente, um som estranho e sinistro se faz ouvir, ecoando por entre as ondas. O grupo se vira rapidamente, apenas para se deparar com uma visão assustadora.

Emergindo das profundezas do mar, Homens-Peixes surgem como criaturas abissais e monstruosas. Seus corpos grotescos possuem uma pele escamosa de um tom acinzentado e esverdeado, coberta de algas marinhas e crustáceos que se agarram às suas formas disformes. Seus olhos são negros como o abismo, brilhando com uma intensidade sinistra.

As mãos dos Homens-Peixes são equipadas com garras afiadas como lâminas, prontas para rasgar qualquer coisa que cruzar seu caminho. Suas bocas estão cheias de dentes pontiagudos, formando uma mandíbula desproporcional que denota sua natureza predatória. À medida que saltam no barco, suas caudas longas e musculosas se contorcem com agilidade, deixando um rastro de água e espuma salgada.

Um odor pungente e marinho preenche o ar, misturado com o cheiro de putrefação que emana das criaturas marinhas. A energia da batalha envolve o barco, criando uma atmosfera de desespero e coragem simultâneos.

Rennie, com olhos arregalados de surpresa e medo, agarra seu arpão, sua principal defesa contra os invasores. Os Heróis, prontos para proteger o pescador e a si mesmos, empunham suas armas e se preparam para o iminente confronto com as abomináveis criaturas marinhas.

A tensão é palpável, cada movimento do barco é acompanhado pela presença ameaçadora dos Homens-Peixes, que demonstram uma selvageria e fúria que ultrapassam a natureza humana. Agora, Rennie e os Heróis estão prestes a enfrentar uma batalha pela sobrevivência em meio ao oceano tumultuado, onde o destino de todos está pendurado por um fio.

Essa cena de tensão descreve a aparência assustadora e monstruosa dos Homens-Peixes, transmitindo a sensação de perigo iminente e desafiando os Heróis a enfrentarem uma batalha desafiadora contra essas criaturas marinhas aterrorizantes.

Sequência de Ação - Povo do Mar.
Pelotão de Povo do Mar 1. - 6
Pelotão de Povo do Mar 2. - 4
Pelotão de Povo do Mar 3. - 4
Pelotão de Povo do Mar 4. - 2


Thensan.

Os Heróis decidem visitar a famosa barraca do Mestre Thensan para tomar suas conhecidas vitaminas revigorantes. Ao se aproximarem, eles notam que a barraca está vazia. Para sua surpresa, eles veem Thensan chegando, carregando uma caixa cheia de frascos de Glamour recuperados de um naufrágio recente. Thensan, necessitando do Glamour para voltar à sua forma humana, rapidamente toma uma dose, sentindo seu corpo se transformar novamente. Os Heróis testemunham esse evento intrigante, abrindo espaço para interações futuras com Thensan e possíveis questionamentos sobre o naufrágio e os efeitos do Glamour em sua vida.

(Interações)

• "Ah, olá, meus nobres ! Vejo que estão em busca das minhas revitalizantes vitaminas. Sejam bem-vindos! Estou sempre aqui para proporcionar um impulso energético aos corajosos como vocês."

• "Ah, Francisco Herrera! Como poderia esquecer da sua valiosa ajuda no passado? Em agradecimento, hoje você pode desfrutar de uma bebida gratuita! Afinal, é o mínimo que posso fazer para retribuir sua generosidade e coragem."

• "Mergulhar em busca de Glamour se tornou uma tarefa ainda mais arriscada do que antes. As águas de Farngomery estão se tornando cada vez mais perigosas. Estranhos predadores começaram a surgir, espreitando nas profundezas turvas. "

Corym Camus.
Encontra-se em uma de suas incursões comerciais em busca de criaturas que escapam ao conhecimento humano. Durante o encontro com os heróis, ele compartilha a história de seu Tatzelwurm, uma criatura que acabou nas mãos de Barba Azul. Nesse momento, os heróis precisam tomar uma decisão: revelar a verdade sobre a morte do Tatzelwurm para Corym ou esconder essa informação dele.

Caso os heróis escolham contar a verdade, Corym inicialmente ficará magoado e triste, mas eventualmente compreenderá a situação e aceitará a perda. Por outro lado, se os heróis optarem por não contar a verdade, Corym descobrirá mais tarde e ficará profundamente magoado com eles, tornando mais difícil nutrir qualquer relação com o grupo.

Lembrando aos jogadores que suas escolhas podem ter consequências significativas para o relacionamento com Corym, tanto no curto quanto no longo prazo. Portanto, é importante considerar as possíveis ramificações antes de tomar uma decisão.
(Interação)

• "Oh, meus caros, há algo que preciso compartilhar convosco sobre o destino de meu amado Sylvester. Há algumas semanas, recebi uma visita inesperada de Barba Azul, que expressou um interesse incomum na minha criatura. Ele afirmou que os estudos e pesquisas que seriam conduzidos com Sylvester poderiam trazer benefícios significativos para a Nação de Farngomery.'

• "Cauteloso e preocupado, tive longas conversas com Barba Azul sobre suas intenções e os potenciais benefícios que Sylvester poderia proporcionar. Apesar de relutante, acabei cedendo às suas súplicas, acreditando que essa oportunidade poderia trazer avanços científicos e ajudar nossa querida nação."

• "Desde então, tenho sentido um vazio dentro de mim, uma inquietude que não consigo ignorar. Sylvester era mais do que uma criatura para mim, ele era meu companheiro fiel e leal. Agora, imagino se tomei a decisão correta ao confiá-lo a Barba Azul."

Posto de Correios.

Os heróis têm a oportunidade de acompanhar Jack até o Posto de Correios do Garoto-Azul, onde podem enviar cartas para diversos dos Personagens que conheceram em Farngomery. O Garoto-Azul é um mensageiro habilidoso e confiável, capaz de entregar correspondências com eficiência e segurança por toda a cidade.

No Posto de Correios, os heróis podem escrever suas cartas e entregar ao Garoto-Azul, que se encarregará de entregá-las aos destinatários. Eles têm a liberdade de escolher quais Personagens desejam contatar, seja para pedir ajuda, compartilhar informações ou simplesmente manter contato.

Essa é uma oportunidade valiosa para se comunicar com os personagens que os heróis conheceram ao longo de suas aventuras em Farngomery. O Posto de Correios do Garoto-Azul é um local confiável e eficiente para enviar mensagens, garantindo que suas palavras cheguem aos destinatários de maneira segura e rápida.

Os jogadores podem aproveitar essa chance para fortalecer laços, solicitar auxílio ou até mesmo planejar estratégias futuras com os NPCs com os quais estabeleceram conexões durante suas jornadas. O Garoto-Azul está à disposição para ajudá-los nesse processo, fornecendo um meio de comunicação eficaz e confiável.

Portanto, cabe aos heróis decidir quais cartas desejam enviar e com quem desejam se comunicar, aproveitando a oportunidade do Posto de Correios do Garoto-Azul para manter contato com os NPCs de Farngomery.

Carta do Garoto Azul para Schnee.
No Posto de Correios o Garoto-Azul entreará uma carta para Schnee.
Meu caro Schnee,

Espero que esta carta o encontre bem e com a mesma energia que sempre demonstra em suas empreitadas. Fico contente em dizer que recebi seu pedido para o Unguento e já comecei a reunir os materiais necessários para sua confecção. No entanto, devo avisá-lo que esta será uma tarefa árdua, como muitas das suas buscas costumam ser.

Tenho à minha disposição a maioria dos ingredientes que você solicitou, exceto por um elemento crucial: as pétalas de uma rosa que floresce na adversidade do inverno. Você sabe tão bem quanto eu que, para alcançar resultados extraordinários, às vezes é necessário buscar recursos igualmente extraordinários.

É aqui que entra o desafio. Há um lugar sagrado em Mantille, um jardim sagrado para muitos, onde tais plantas florescem mesmo sob o frio impiedoso do inverno. .É uma pena que Mantille seja conhecida por sua rispidez com Profanos, mas bem lembre-se de que, como diz o ditado, "Não se pode fazer um omelete sem quebrar uns ovos!" 

Aguardo ansiosamente sua resposta e instruções adicionais. 

Wilhelm Rauch, o Fumaça.

Lembrete ao Narrador.
Na quietude da noite, enquanto seus amigos repousavam tranquilamente na estalagem, Christof Dior foi assolado por uma sucessão de pesadelos que se entrelaçavam como fios escuros de uma teia sombria. Em sua mente, as lembranças dolorosas ganharam vida, trazendo à tona os medos e arrependimentos que o haviam perseguido durante anos.

Primeiro, viu-se diante da imagem da perda que o assombrava incessantemente.  O medo, que havia sido seu companheiro constante desde que se aventurara em expedições perigosas, se manifestou em suas visões noturnas. Monstros horríveis, cujas faces eram uma amalgama de pesadelos e temores profundos, o perseguiam sem trégua. Ele era incapaz de fugir, seus membros pareciam pesados e inúteis, condenando-o a uma luta desesperada contra as sombras que se fechavam ao seu redor.

Então, a imagem de sua filha, que ele abandonara quando criança para seguir sua carreira de explorador, surgiu diante de seus olhos cegos. O rosto dela, tão jovem e inocente na época de sua partida, estava repleto de tristeza e ressentimento. Christof sentiu uma onda avassaladora de culpa por tê-la deixado para trás, sacrificando seu papel de pai em busca de suas próprias ambições.

Sob o peso esmagador desses pesadelos, Christof Dior acordou no meio da noite, seu corpo coberto de suor frio e coração acelerado. Ele estava com a respiração ofegante, tentando afastar as imagens perturbadoras que ainda ecoavam em sua mente. No entanto, sua agonia foi interrompida por um chamado que parecia ecoar nas profundezas do Inter-Porto.

Uma voz melódica e etérea, como o canto de uma sereia perdida nas brumas marinhas, entoou uma canção que penetrava sua alma. 

Nas ondas do mar, ele ousou navegar,
Um explorador valente, no oceano a vagar.
A Bruxa do Mar, sua sorte selou,
Por sua visão, um preço pagou.

Oh, a brisa do mar, oh, a liberdade no ar,
Sinta a brisa em seu rosto, é hora de despertar.
Na escuridão profunda, onde segredos repousam,
A última filha do mar, a você chama e aclama.

A alvorada se ergue sobre o horizonte distante,
Enfrente seu destino, não tema o desafiante.
Com coragem em seu coração, e esperança a guiar,
A última filha do mar, com você há de caminhar.

Oh, a brisa do mar, oh, a liberdade no ar,
Sinta a brisa em seu rosto, é hora de despertar.
Nas profundezas misteriosas, onde segredos se escondem,
A última filha do mar, a você, ela responde.

Aceite o chamado, herói intrépido e leal,
Navegue nas águas escuras, com determinação real.
Com a promessa do mar, como uma estrela a brilhar,
A última filha do mar, ao seu lado há de estar.

Partindo ao Amanhecer.


Dia 28 de Fevereiro de 1626. 05:30 da Manhã.

Após uma tarde agitada no Inter-Porto, os heróis encontram-se com Jack, que finaliza os detalhes finais e preparativos para as próximas etapas de sua jornada. O destino os aguarda e eles têm duas opções à sua frente: a Cidade Alva ou a Cidade de Mantille. Vocês descansam por algumas Horas e partem junto com o amanhecer.

A decisão de qual destino seguir cabe aos heróis, e cada caminho reserva encontros inesperados, aliados poderosos e desafios que exigirão o máximo de suas habilidades. Com suas mentes cheias de experiências vividas em Farngomery e suas almas repletas de determinação, os heróis se preparam para embarcar nessa nova etapa de sua jornada. Os mistérios e perigos aguardam, assim como as recompensas e glórias que só os verdadeiros heróis são capazes de conquistar.

E assim, com o destino à frente e a esperança como sua companheira, os heróis partem rumo à Cidade Alva ou à Cidade de Mantille, prontos para enfrentar o desconhecido e deixar sua marca no mundo. Que suas escolhas sejam sábias, seus corações corajosos e suas aventuras épicas. O futuro os aguarda, e o destino está em suas mãos.

Cutscene Final - Êxtase Noturno.

28 de Março, 1626 - 23:59

A câmera desliza pelo escuro castelo da Rainha Grimilda Feurpferd, que agora se encontra em um estado de maior atividade. Os corredores estão repletos de servos sombrios, cada um deles ocupado com tarefas sinistras. Grimilda, vestida com um manto negro e carregando a Lâmina Lazule, está rodeada por um grupo macabro. Os olhos de cada membro brilham com uma luz misteriosa enquanto eles se preparam para o que está por vir.

A Rainha Grimilda dirige-se a eles com uma voz impiedosa, ecoando pelas paredes do castelo como um sussurro enlouquecedor.

"Meus fiéis servos, chegou a hora de nossa irmandade lançar seu verdadeiro poder sobre este maldito reino. Durante séculos, fomos mantidos nas sombras, esperando pacientemente pelo momento certo. E agora, com a chegada do Equinócio Sombrio, o véu que esconde nossa verdadeira natureza começará a desaparecer."

Seus olhos brilham intensamente enquanto ela continua sua preleção.

"Juntos, iremos desencadear o terror sobre esta terra, espalhando o medo e a destruição. Aqueles que ousaram nos subestimar sentirão o peso de nossa presença. Nossas presas serão escolhidas com cuidado, pois precisamos mostrar a todos que nenhum lugar estará a salvo de nós."

Enquanto Grimilda fala, os membros de sua irmandade movem-se em perfeita sincronia, preparando altares sinistros e rituais macabros. Velas negras queimam com uma chama sombria, lançando sombras dançantes nas paredes.

"Vocês, meus leais súditos, que pacientemente esperaram pelo meu retorno, saibam que a sua lealdade não passou despercebida. Mesmo após a minha partida deste mundo, sinto a sua fidelidade em cada sombra e em cada brisa que percorre esta terra.

Eu sou e sempre serei a monarca desta terra, por direito e por destinação. Branca de Neve e todo o reino de Farngomery tremerão perante o poder que emana de mim. Eles conhecerão a verdadeira face do medo diante dos meus pés.

Aos que me seguiram além da morte, àqueles que mantiveram acesa a chama da minha memória, expresso minha gratidão. Juntos, formamos uma irmandade cujo poder não conhece limites. É chegada a hora de mostrar ao mundo que Grimilda Feurpferd nunca foi esquecida.

Preparem-se, meus leais, pois uma nova era se inicia. Unamos nossas forças, nossa determinação e nossa astúcia. Que a nossa vontade se manifeste nas sombras mais obscuras e que a nossa presença seja sentida em cada canto deste reino.

Hoje, renascemos das cinzas como um fogo avassalador. Juntos, trilharemos um caminho de conquista e supremacia. Que todos aqueles que se opuserem a nós conheçam o verdadeiro poder que reside em nossas almas.

Este é o nosso legado, e não haverá obstáculo capaz de nos deter. Avancemos, meus leais, para uma nova era de grandeza, onde o nome de Grimilda Feurpferd ecoará eternamente."

Grimilda, envolta em sua aura de poder, dirige-se ao seu grupo de súditos e servos com um sorriso malicioso nos lábios. Ela estende os braços, como se estivesse abraçando todos ao seu redor, e começa a falar com uma voz cheia de confiança e dominação.

"Meus leais servos e súditos, é chegada a hora de celebrarmos juntos! Agradeço a cada um de vocês que esperou pacientemente pelo meu retorno triunfante. Mesmo após minha morte, vocês mantiveram a chama da lealdade acesa em seus corações."

Ela faz uma pausa dramática, observando a expressão de devoção em cada rosto.

Grimilda, envolta em seu manto negro, ergue os braços com uma expressão triunfante. Seu olhar atravessa a multidão de súditos e servos, enquanto um sorriso malicioso se forma em seus lábios. Com um gesto lento e sedutor, ela deixa seu manto cair, revelando a pele pálida e delicada sob a luz da lua.

"Que celebremos nessa dança inebriante, na qual nossos corpos se movem em harmonia com a lua e o êxtase da noite como nossas testemunhas. Neste momento, todos nós, nos unimos em uma só carne, em uma única beleza que ecoará por todo o reino."

Seus seguidores observam, maravilhados, enquanto ela se move graciosamente pelo espaço. Seu corpo nu é como uma tela em branco, aguardando as pinceladas da imaginação. Com movimentos sensuais e sutis, Grimilda incita uma atmosfera de encanto e desejo, como se convidasse a todos para um êxtase compartilhado.

A música ecoa no ambiente, uma melodia envolvente que preenche a noite. Os súditos, embriagados pela presença de sua Rainha, começam a se juntar a ela, dançando de forma harmoniosa e sedutora. A celebração toma forma, uma sinfonia de corpos em movimento, cada gesto e passo revelando a paixão e a devoção que sentem por sua líder.

Embora não sejam revelados detalhes explícitos, a atmosfera é impregnada de um magnetismo sedutor. É uma celebração da liberdade, da entrega ao prazer e da união entre os súditos e sua Rainha. A energia flui em cada movimento, o ar carregado de um erotismo sutil e sugestivo.

Enquanto a celebração continua, Grimilda, agora no centro desse mosaico humano, mantém um olhar desafiador e cheio de soberania. Ela lidera a dança com maestria, guiando seus seguidores em uma jornada de êxtase e prazer. É um momento de comunhão, em que corpos e almas se entrelaçam em uma conexão mística.

A cena termina com um clímax de emoções, um encerramento que deixa uma sensação de fascínio e mistério no ar. Grimilda, envolta novamente em seu manto negro, desaparece lentamente no meio da multidão, como uma figura enigmática que inspira desejo e devoção. Os súditos permanecem extasiados, recordando a experiência inebriante daquela noite, enquanto a lembrança da Rainha os acompanha, instigando seus desejos e anseios mais profundos.

quarta-feira, 17 de maio de 2023

Príncipe Henry Farngomery.

Herói - Aliado.

Força - 15
Favor - 0

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Religião: Católico - Protestante.
Gênero: Masculino.
Nascimento:15 de Junho de 1597.
Sexualidade: Heterossexual.
Nação: Farngomery.

Personalidade.

Henry Farngomery é um personagem complexo. Por um lado, ele é um homem narcisista, egocêntrico e confiante, que sempre busca ser o centro das atenções e ter o controle de tudo ao seu redor. Ele está sempre disposto a usar sua posição de poder para garantir que suas vontades sejam atendidas e, muitas vezes, age sem se importar com as consequências de seus atos.

Por outro lado, apesar de sua personalidade problemática, Henry possui um coração heróico e está disposto a tomar atitudes para salvar a população e garantir seu bem-estar. Ele é um líder carismático que inspira confiança nos homens e admiração nas mulheres, sendo considerado um lendário herói da nação. Apesar de seus defeitos, ele tem a aprovação geral e é visto como um defensor dos ideais nobres.

Apesar de sua natureza heróica e de líder, Henry Farngomery é conhecido por ser extremamente controlador e meticuloso. Ele é um perfeccionista que se preocupa profundamente com os detalhes e não deixa nada ao acaso. Isso o torna muito eficiente em tudo o que faz, mas também pode fazê-lo parecer um pouco obsessivo para aqueles ao seu redor.

Além disso, Henry tem um fraco por mulheres e é frequentemente visto cercado por belas damas da corte. Ele é um sedutor habilidoso e muitas vezes usa seu charme para obter o que quer. No entanto, ele não é um homem de compromissos e pode facilmente perder o interesse em uma mulher depois de conquistá-la. Isso levou muitas mulheres a se apaixonarem por ele, mas também muitas outras a se sentirem usadas e desprezadas.

Em resumo, Henry Farngomery é um personagem que possui qualidades e defeitos em igual medida. Sua personalidade problemática pode ser prejudicial em alguns momentos, mas seu coração heróico e suas atitudes para salvar a população fazem dele um líder inspirador e digno de admiração.

MBTI - ESTP.
Ele é extrovertido e carismático, sempre buscando ser o centro das atenções e tendo habilidade para liderar as pessoas. É sensorial, valorizando o mundo físico e concreto, e sendo um apreciador de atividades que envolvam adrenalina e desafios. Sua tomada de decisão é racional, tendendo a ser objetiva e lógica, o que o faz ser eficaz em situações de pressão. E por último, sua percepção é aguçada, ele está sempre atento aos detalhes ao seu redor, o que o faz ter uma mente um pouco mais meticulosa.


Aparência.
O Príncipe Henry Farngomery é um homem de aparência deslumbrante, que justifica plenamente o apelido de "Encantado" que lhe foi atribuído. Seus traços faciais são perfeitamente esculpidos, com uma mandíbula forte, lábios bem desenhados e olhos expressivos de um azul intenso. Seu porte atlético e elegante é evidente, combinando força e graça em cada movimento.

A pele do Príncipe Henry é impecável e possui um brilho natural, como se fosse banhada pela luz do sol. Seu aroma é envolvente e sedutor, com notas sutis de madeira e especiarias, deixando uma marca indelével na memória de todos que cruzam seu caminho. Os cabelos negros e brilhantes de Henry caem em ondas perfeitamente arrumadas, emoldurando seu rosto angelical. 

Quanto às suas vestimentas, Henry tem uma preferência marcante pela cor verde, que combina perfeitamente com seus olhos. Ele é frequentemente visto vestindo trajes elaborados, com tecidos luxuosos e cortes impecáveis. Sua vestimenta reflete seu status real, com detalhes elegantes e símbolos de sua linhagem nobre.

Henry Farngomery é verdadeiramente uma figura impressionante, cativando todos ao seu redor com sua beleza estonteante e presença marcante. Sua aparência impecável é apenas um reflexo de sua personalidade magnética, que encanta a todos que têm o privilégio de conhecê-lo.


História.
(Em Breve).

Pontos de Corrupção.
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Arcano.

O Imperador.
Virtude - Imponente. Acione sua Virtude. O Mestre dá um Ponto Heroico a todos os outros Heróis presentes na cena

O Sol.
Húbris: Orgulhoso. Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói rejeita a ajuda que lhe foi oferecida. Por exemplo, quando você recusa os Dados Extras que um outro Herói tenta lhe dar usando um Ponto Heroico.

Vantagens.

ACADEMIA DUELISTA 
Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter mais informações.

DUELISTA APRENDIDO 
Um Herói deve ter a Vantagem Academia de Duelistas para adquirir esta Vantagem. Escolha outro Estilo de Academia Duelista para aprender.

CONVITE SEDUTOR 
Use um Ponto Heroico para atrair uma outra personagem para um aposento reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver longe.

FASCINAR 
Use um Ponto Heroico para prender a atenção de uma outra personagem. Esse personagem prestará atenção somente em você até o fim da cena ou até você parar de falar/lhe dar atenção, o que acontecer primeiro.

LIDERANÇA 
Use um Ponto Heroico para motivar um grupo a agir. O grupo precisa estar em condições de escutar o que você diz, mas, se estiver e a disposição das pessoas for neutra ou melhor, o grupo fará o que você mandar desde que a ordem seja razoável (é improvável que se matem atirando-se de uma ponte alta, por exemplo).

OLHAR AUTORITÁRIO. 
Gaste um Ponto Heroico para usar sua autoridade (real ou não) para fazer com que outro personagem o deixe sozinho, saia do seu caminho ou descarte suas ações como nada mais do que uma birra lançada por um nobre altivo.

DESARMAR COM UM SORRISO 
Use um Ponto Heroico para impedir outra personagem de sacar uma arma, começar uma briga ou recorrer à violência. Ela ainda vai se defender, mas não dará início a nenhum conflito violento.

LINGUISTA 
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até mesmo as línguas mortas.

Duelista.

Aldana.
Bônus de Estilo:
Artifício de Aldana .Segurando uma espada de esgrima em uma das mãos e nada na outra, você pode executar uma Manobra especial chamada Artifício de Aldana, que fará seu alvo sofrer Ferimentos a mais em quantidade igual a seu Grau de Panache (4) na próxima vez que ele sofrer Ferimentos nesta rodada. Você só pode executar o Artifício de Aldana uma vez por rodada.

De Vore.
Bônus de Estilo:
Cortesia De Vore. Ao empunhar um florete em sua mão principal, você ganha uma Manobra especial chamada Cortesia de Vore. Ao realizar esta Manobra, gaste todos as suas apostas e selecione um personagem (você pode escolher a sí mesmo) na mesma Cena que você. A Cortesia De Vore impede todos os Ferimentos infligidos a esse personagem (mesmo Ferimentos impossíveis de impedir, como da Manobra Lunge ou do Ferimento Dramático automático, de levar um tiro). Ferimentos evitados devem ser tratados por outro personagem - danos causados ​​pelo ambiente ou Consequências (como explosões ou tiros de canhão) não podem ser evitados com de Vore Politesse. Um Herói pode realizar de Vore Politesse uma vez por Rodada.