domingo, 18 de dezembro de 2022

Adão.

Vilão. - 9

Força - 9

Influência - 0.

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩
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Arcano

Virtude - A Guerra.
Vitorioso. Acione sua Virtude na primeira vez que Ferir uma Vilã em combate para fazê-la sofrer um Ferimento Dramático acima e além dos Ferimentos que você causar normalmente

Húbris - O Imperador.
Esquentadinho. Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói perde a calma e as estribeiras, causando problemas.

Vantagens. 

VOCÊ VAI COMIGO.
Use um Ponto Heroico para aumentar todo dano que você provocar nesta Rodada de acordo com a quantidade de Ferimentos Dramáticos que você tiver.

FORÇA DE DEZ PESSOAS.
Ao realizar uma proeza de força bruta (erguer a porta levadiça de um castelo, manter fechada uma porta submetida às pancadas de um aríete etc.), use um Ponto Heroico para somar a cada um de seus dados de Risco seu valor de Vigor ou Determinação, o que for maior. Por exemplo, se estiver tentando impedir o desmoronamento de uma parede em escombros para que seus amigos consigam escapar, você vai usar um Ponto Heroico para somar seu valor de Vigor ao resultado de cada um de seus dados.

DURO DE MATAR
Você não fica mais Desamparado quando chega a quatro Ferimentos Dramáticos. Em vez disso, quando você tiver quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que correr um Risco contra você receberá 3 (e não 2) Dados Extras. Você ganha mais uma fileira de Ferimentos. Ao receber o quinto Ferimento Dramático, você estará Desamparado.

Qualidades Monstruosas. 

Poderoso. Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói


quinta-feira, 8 de dezembro de 2022

Jannick Hanfstaengl .

Herói - Aliado.

Força - 5
Favor - 0

 ○ ○ ○ ○ ○ ✩
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 ○ ○ ○ ○ ○ ✩
 ○ ○ ○ ○ ○ ✩

Religião: Católico - Protestante.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 24 de Novembro de 1587.
Sexualidade: Heterossexual.
Nação: Farngomery.


Relações:
- Escola de Zielkfralt.


Personalidade.



Jannick é notavelmente comunicativo, o que o diferencia da maioria dos Hexanos. Ele valoriza profundamente uma boa conversa e busca soluções diplomáticas antes de recorrer à violência. Seu hábito de ouvir todos os lados de uma história antes de emitir um julgamento e agir é uma demonstração de sua abordagem ponderada.

Embora não mais jovem, Jannick mantém uma aparência bem cuidada e um sorriso carismático. No entanto, seus olhos carregam a marca de alguém que testemunhou muitos horrores ao longo da vida.

Profissionalmente, ele adere a um código de conduta austero, priorizando a eficácia em suas ações. Mas essa austeridade desaparece em um ambiente mais descontraído, onde ele se torna mais expansivo e desfruta de longas e agradáveis conversas.

Jannick é intrinsecamente protetor dos inocentes e nunca seguiria ordens que pusessem em risco pessoas não envolvidas. Sua dedicação à busca de soluções que evitem baixas desnecessárias o levaria a enfrentar o perigo para proteger colegas, amigos e inocentes.

MBTI - ISFJ.
De acordo com o MBTI, Jannick se encaixa no tipo ISFJ. Ele demonstra ser atencioso e diplomático, mostrando disposição para ouvir diferentes perspectivas antes de tomar decisões. Seu forte senso de responsabilidade e desejo de evitar danos desnecessários é evidente em sua personalidade. Embora seja mais extrovertido em ambientes confortáveis, sua abordagem profissional reflete uma preferência por julgamento em vez de percepção.

Aparência.

Jannick tem uma estatura ligeiramente acima da média e mantém um porte físico saudável, embora seu corpo seja marcado por inúmeras cicatrizes de batalha, como é comum entre os Hexanos. Seus cabelos são castanhos e desgrenhados, e ele não dá muita importância à sua aparência pessoal.

Quando não está vestindo o uniforme de Zielkfralt, Jannick prefere roupas escuras. Ele raramente é visto sem seu chapéu, que esconde uma cicatriz que cruza seu rosto, indo do nariz até o queixo, resultado de uma luta contra um Vodyanoy. Além disso, costuma cobrir o rosto com um pano, talvez para ocultar outras cicatrizes ou simplesmente como parte de sua imagem característica.

História.

Jannick Hanfstaengl, filho bastardo de um Barão desconhecido de Ritterland, teve seu destino traçado quando foi enviado para a Escola de Zielkfralt ainda na primeira infância. Privado do nome de seu pai, ele adotou o sobrenome Hanfstaengl em homenagem a um antigo Hexano que havia falecido uma semana antes de sua chegada.

Aos sete anos, Jannick iniciou seus estudos na escola, dedicando sua vida a se tornar um Hexano. Demonstrando notável habilidade no uso de ungentos, ele rapidamente se destacou em sua turma e, aos 17 anos, já estava envolvido em missões menores, ganhando renome como um caçador de monstros.

Com o tempo, Jannick começou a trabalhar para a escola, tornando-se um Hexano contratado por diversos benfeitores da instituição para auxiliar em várias tarefas, incluindo segurança e, é claro, caça a criaturas sobrenaturais. Foi durante esse período que, aos 23 anos, Jannick sofreu um golpe que desfigurou seu rosto.

Contratado para livrar um pantâno próximo de Lagunet de uma terrível fera conhecida como o Rasga-Tripa, um Vodyanoy extremamente agressivo, Jannick enfrentou uma batalha que durou cerca de trinta minutos. Sua sobrevivência pareceu um ato de sorte ou até mesmo intervenção divina. Desde então, ele passou a insistir que todo Hexano deveria ter pelo menos um parceiro para auxiliar em combate e que a escola deveria incluir a cooperação em seu currículo.


Em 1625, Jannick continua atuando como Hexano, servindo coroas, feudos e cidades que precisam de sua experiência para lidar com as monstruosidades que assombram Farngomery.

Arcano.

Virtude. Os Enamorados.

Apaixonado. Acione sua Virtude quando uma outra Heroína sofrer Ferimentos para impedir que esses Ferimentos sejam aplicados. Você sofre um Ferimento Dramático no lugar dela.

Húbris. A Guerra.

Leal. Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína volta para socorrer um companheiro caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido.

Vantagens.


FEITIÇARIA ( x 2 )
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

ESTÔMAGO DE FERRO 
Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.

CAÇADOR DOS PODEROSOS. 
Gaste um Ponto Heroico ao causar Ferimentos em um Vilão ou Monstro. Você causa Ferimentos adicionais igual à diferença entre sua Força e seu Atributo mais alto. Por exemplo, se sua Característica mais alta é sua Finesse de 3 e você está causando Ferimentos em um Vilão de Força 10, você causa 7 Ferimentos extras.

VÃO SEM MIM
Gaste todas as suas apostas, você deve ter um número de apostas igual aos Heróis (tirando você) na cena atual. Todos os Heróis (além de você) são removidos da cena e você fica para trás, abandonado 3 sozinho. Você não pode estar da cena mais cedo por qualquer que seja o efeito, e aqueles que você removeu da cena não podem retornar. Todos os jogadores (mas não seus heróis) devem estar dispostos a que este efeito funcione - se pelo menos um jogador não querer ir embora, todos os heróis permanecem e você ainda perde suas apostas.

FEITIÇARIA.

Unguentos Maiores.

Língua Cadavérica 
A língua decepada de um cadáver, embebida em beladona e moída até formar uma pasta que a hexe vai esfregar em sua própria língua. Língua Cadavérica permite a você falar com um cadáver e receber mensagens enviadas pelo morto a respeito de qualquer coisa que, em vida, ele estivesse a par. Você poderá fazer duas perguntas para cada ponto de Determinação que tiver, e o cadáver terá de respondê-las com sinceridade. Feita a última pergunta, você vai vomitar e o cadáver que andou interrogando vai virar pó: mesmo que tenha mais uma dose de Língua Cadavérica, você não conseguirá fazer novas perguntas ao morto.

Sangue Morto 
Trata-se de uma mistura de sangue de cadáver fresco com várias ervas, venenos, raízes e coisas do gênero. Se você introduzir Sangue Morto no corpo de um mortovivo (injetando-o ou fazendo a criatura ingeri-lo etc.), o Monstro afligido ficará Desamparado pelo resto da cena. Repare que, para que o Sangue Morto tenha alguma eficácia, é preciso que o Monstro consuma um bom tanto. Portanto, este Unguento é ineficaz quando meramente aplicado a uma arma que será usada para desferir um ataque.

Ungentos Menores.

Lágrimas do Profeta
Substância viscosa feita de óleo de unção e especiarias raras. Você pode aplicar Lágrimas do Profeta a um cadáver que ainda não tenha sido afetado por Hexenwerk. Esse cadáver nunca voltará a viver.

Riso da Primavera
Flores primaveris ainda frescas, seiva de uma árvore e água de chuva, tudo misturado num xarope grosso. A personagem que consumir o Riso da Primavera ficará imune ao índice de Medo de um Monstro até o fim da cena.

Veneno da Morte
Mistura cáustica de venenos naturais salpicada com aparas de prata legítima. Ao utilizar um frasco de Veneno da Morte para atacar um morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se o Monstro sofrer pelo menos 1 Ferimento, este será provocado pelo Veneno da Morte. O Monstro receberá um Ferimento toda vez que realizar uma Ação até o fim da rodada. Esses Ferimentos não podem ser anulados.

Véu da Viúva

Um crisântemo murcho, retirado de um túmulo e lavado com água benta, abençoado posteriormente por um sacerdote. A personagem que prender o Véu da Viúva a suas roupas ficará imune ao primeiro ataque ou efeito sobrenatural que partir de um Monstro morto-vivo. Depois de evitar o ataque ou efeito, o Véu da Viúva vai virar pó e não terá mais serventia.

Sarahleen Tempête.

Coadjuvante.

Sarahleen Tempête trata-se de um coadjuvante. Você pode atribuir-lhe todas as vantagens que achar mais condizente com sua história e personalidade. Todo Coadjuvante sempre se encontra desamparado, só podendo realizar uma única ação (no valor de uma aposta) no final da rodada, além de que qualquer Vilão presente em Cena poderá usar um Ponto de Perigo para assassiná-lo, só podendo ser impedido por um Herói presente em cena que decida gastar um Ponto Heróico para poupar a vida do Coadjuvante. 

Religião: Católico - Protestante.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 28 de Outubro de 1613.
Sexualidade: Heterossexual.
Nação: Farngomery.

Relações:

 - Marcel Tempête. (Pai)
- Camille Tempête. (Mãe) 
- Gabriel Tempête, O Marquês de Carabás. (Tio).
- Daniel Tempête. (Tio)
- Gaillati Fossati. (Criado)
- Jean François Bombelli (Criado)

Personalidade:

Uma garota curiosa e muito espevitada, sempre procurando uma nova aventura. Tem uma risada acolhedora e uma presença que ilumina o local. É muito conhecida por suas perguntas e interesse sobre tudo e todos. 

Isso lhe rendeu o apelido de abelhuda entre os criados. Normalmente Sarahleen prefere passar o tempo acompanhada e cercada de pessoas. Mas vira e mexe ela se encontra sozinha reflexiva rondando ermos e as propriedades de seu pai. Quem vê a menina de longe nesses momentos pode achar que ela é solitária e até triste, mas a verdade é que ela sente saudade do que nunca teve.

Ela é bastante curiosa e faladeira. E costuma não ter papas na língua, expressando verbalmente seus descontentamentos com uma situação ou até mesmo com alguém. E essees pensamentos verbalizados se tornam cada vez mais presentes, a partir do momento em que seu pai não consegue repreende-la.

Sarahleen cresceu livre de broncas e nem ao mesmo sabe o que é um castigo. Seu pai sempre lhe serviu com regalias, presentes e sempre que a menina passava dos limites o duque se sentava e conversava camalmente com sua doce filha.

MBTI: ESFP.
Esse tipo de personalidade geralmente é conhecido por ser sociável, extrovertido, curioso e falante, assim como Sarahleen. Eles são movidos pela busca de novas experiências e aventuras, e também têm uma tendência a serem expressivos e abertos em relação a suas emoções e opiniões, assim como quando ela expressa seus descontentamentos verbalmente. Além disso, a descrição sugere que Sarahleen pode ser impulsiva e ter dificuldade em seguir regras, o que também é uma característica comum de personalidades do tipo ESFP

Aparência.

Sarahleen herdou a beleza de sua mãe, com a única diferença sendo seus cabelos um pouco mais escuros e cacheados. A menina possui bochechas rosadas e um sorrisso perolada, quase sempre muito bem perfurmada e vestida. Exceto quando retorna enlamaçada e suada de suas aventuras na floresta de Dormark para desespero de suas amas.

História.

Sarahleen nunca conheceu sua mãe, a Duquesa morreu dando a luz a sua filha. Esse infortúnio fez com que seu pai, o Duque Marcel Tempête, se aproximasse mais de sua querida filha e a colocasse em um pedestal como seu tessouro mais importante.

Nascida no auto do Outono, Sarahleen sempre gostou muito de seu aniversário e principalmente do que vinha logo asseguir: O Fesetival da Colheita. Seu pai havia criado esse festival no ano de seu nascimento, e desde então virou uma tradição. E Sarahleen adora, é a época em que ela pode se sujar de lama e aproveitar as brincadeiras, comidas e diversão que ela tanto amo.

Hoje em dia (1625). Sarahleen curte a vida em conforto nas terras do Duque, junto ao seu pai, e sempre que tem um tempo para sí, sai para explorar o mundo ao seu redor e se joga em meio as aventuras criadas pela sua imaginação.

Arcano.

Virtude. A Estrada.
Cordial. Acione sua Virtude ao encontrar uma personagem (mesmo que seja uma Vilã) pela primeira vez. Ela tratará você com cordialidade durante uma cena


Húbris. O Louco.
Curioso. Você ganha um Ponto Heroico ao investigar algo fora do comum, principalmente se a coisa parecer perigosa.

Vantagens Recomendadas.

AMIGO NA CORTE
Quando estiver num baile, banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use um Ponto Heroico para revelar que um amigo íntimo também está presente.

Gaillati Fossati.

Coadjuvante.

Gaillati Fossati trata-se de um coadjuvante. Você pode atribuir-lhe todas as vantagens que achar mais condizente com sua história e personalidade. Todo Coadjuvante sempre se encontra desamparado, só podendo realizar uma única ação (no valor de uma aposta) no final da rodada, além de que qualquer Vilão presente em Cena poderá usar um Ponto de Perigo para assassiná-lo, só podendo ser impedido por um Herói presente em cena que decida gastar um Ponto Heróico para poupar a vida do Coadjuvante.

Religião: Católico - Protestante.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 15 de Janeiro de 1594.
Sexualidade: Bissexual.
Nação: Farngomery.

Relações:
- MarcelTempête. (Patrão).
- Sarahleen Tempête. (Patroa).
- Camille Tempête. (Patroa).
- Jean François Bombelli (Colega de Serviço).
- Lissete Borreau (Namorada)

Personalidade.
Galliati é um homem extremamente dedicado e aplicado em seu serviço. Gosta de ter tudo sobre seu controle e está sempre atento aos seus arredores. Ele prefere que tudo esteja dentro de seu controle, e fica com terríveis episódios de ansiedade quando ele não possuí uma resposta imediata para a situação.

Ele é gentil e confiável, mas também pode ser muito covarde e um pouco controlador. Mas sempre sabe guardar um segredo, e isso lhe rendeu a confiança do Duque Tempête. Ele sempre obedece as ordens de seu patrão sem pestanejar.

MBTI: ISTJ

Ele é um indivíduo responsável e confiável, que busca manter tudo em ordem e sob controle. Sua ansiedade pode ser um indicador de sua necessidade de segurança e estabilidade.

A natureza controladora de Galliati pode ser vista como um traço de personalidade típico de pessoas com esse perfil, pois eles tendem a preferir trabalhar com planos bem definidos e rotinas estabelecidas. Sua lealdade e obediência ao Duque Tempête também são características que se encaixam bem no perfil ISTJ, pois eles tendem a ser fiéis seguidores de autoridades que consideram dignas de respeito.

Além disso, sua habilidade em guardar segredos sugere que ele valoriza a privacidade e o sigilo, o que também é uma característica comum em indivíduos com esse perfil. Em resumo, Galliati parece ser um indivíduo trabalhador, leal e confiável, mas que também pode ser um pouco controlador e ansioso em relação a situações fora de seu controle.

Aparência.

Fisicamente, Gaillati está em boa forma. Ele tem estatura média com pele caucasiana, cabelos escuros e olhos castanhos. Ele possuí traços Lombardianos e seus trejeitos são leves e graciosos, suas mãos não possuem calos e sempre está bem vestido para a situação.

História.


Ele cresceu em uma cidade pobre de Farngomery. Ele foi criado em uma casa de família feliz com dois pais amorosos, Lombardianos. Quando cresceu foi colocado trabalhar como estofador junto ao seu pai com para o Conde de Béringer, mas não demorou muito para chamar a atenção da nobreza por sua facilidade adiministrativa e destreza em coordenar o castelo. Rapidamente se tornando o vássalo mais prestigiado do castelo


Dois anos após isso , ocorreu o falecimento do Conde. Com apenas 16 anos Galliati se mudou sozinho para Kristadelle, aonde acabou sendo visado em 1610, como criado para um senhor de terras conhecido como Marcel Temête. Desde então o jovem Gaillati permanece fielmente ao lado do Duque em seus momentos mais difíceis, sendo reconhecido por todos como o mais leal dos criados da corte Tempête.

Hoje em dia (1625). Ele está atualmente em um relacionamento com Lisette Bourreau. Lisette tem aproximadamente a mesma idade que ele e trabalha como auxiliar de cozinha no castelo de Kristadelle. Mas Gaillati não enxerga muito futuro no romance, pois ele se preocupa mais com as atividades de seu trabalho e esetá focado em garantir a melhor qualidade de vida possível para seus patrões.

Arcano. 

Virtude. A Reunião.

ExemplarAcione sua Virtude e escolha um outro Herói presente na cena para somar as Apostas dele às suas, formando um conjunto comum de Apostas para realizar Ações.

Húbris. A Estrada.

Inseguro. Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói decide que não é capaz de tomar uma atitude sem o auxílio de um outro Herói. Por exemplo, insistindo para que um outro Herói use um Ponto Heroico para dar a você um Dado Extra ou pedindo a esse Herói para usar uma Vantagem para ajudar você.

Vantagens Recomendadas.

COOPERATIVO

Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas

Arkhibald "Taka".

Vilania - 10

Força - 5
Influência - 5

○ ○ ○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ○ ○ ✩
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Arcano

Virtude -  O Homem Afogado 
Tenaz. Ative sua Virtude quando você for morto. Por alguma reviravolta do destino ou circunstância você sobrevivem, mas são imediatamente e à força removidos da cena

Húbris- O Demônio Jonah
Mesquinho. Você recebe um Ponto Heróico quando se recusa a ajudar alguém até que ela implore por ajuda ou quando você caso contrário, demonstre sua natureza mesquinha e vingativa.

Vantagens. 

Doce ao Pote.
Gaste um ponto de fortuna para subornar um personagem durante uma Sequência de  Ação ou Dramática sem gastar uma aposta. Você pode fazer isso uma vez por sequência. 

Sangue de Ouro.
Enquanto tiver pelo menos um Ferimento Dramático, você ganha um Dado de Bônus adicional em todos os Riscos Convince, Empatia, Atuar e Seduzir.

Não Somos tão Diferentes.
Use um Ponto de Perigo para convencer um Herói de que você está do lado dele. O Herói vai tomar voce por uma aliada de confiança. Tão logo o Herói veja você realizar uma Ação Vilanesca ou caso você se recuse a executar uma Ação Heróica, a ilusão vai se desfazer. Voce só pode usar esta Vantagem uma vez para cada Vilã. “Gato escaldado...”

terça-feira, 6 de dezembro de 2022

Itaobim

Itaobim

Vilânia - 12

Força - 10
Influência - 2

Arcano

Virtude - O Estudante.
Conhecedor. Ative sua Virtude e faça uma declaração sobre um evento que está acontecendo no presente ou que aconteceu no passado. Esta afirmação é sempre verdadeira

Húbris  - Observador do Céu.
Paroquial. Você recebe um Hero Point quando se recusa a reconhecer a visão de outro personagem e isso lhe causar problemas.

Vantagens

Dois Sangues (Arderia/Affri)
Você tem uma herança mista - sua mãe e seu pai eram de duas nações diferentes, e assim o sangue de cada um corre em suas veias. Escolha uma outra nação do que o seu. Você pode escolher a Feitiçaria da Nação opção se você pegar a Vantagem de Feitiçaria (embora você ainda pode escolher apenas um único tipo de Feitiçaria para aprender). Você também pode comprar Vantagens naquele Custo com desconto da nação.

Seidr
Você estudou com um escaldo vestenês. Aprendeu a enxergar os Nomes das coisas, a conhecer o futuro de acordo com o tremelicar das chamas de uma fogueira e a manipular as emoções das pessoas para enaltecer seus heróis ou caçoar de seus inimigos.

Feitiçaria x 5
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.
Use um Ponto Heroico e faça um discurso a respeito de uma outra personagem. Ela receberá 1 Grau numa Reputação à sua escolha (como a Vantagem de mesmo nome), aumentará em 1 Grau uma reputação que ela já possua ou mudará a Reputação dela para algo diferente, à sua escolha (mas a graduação não será alterada). Se você mudar a Reputação de uma personagem, quem usar a nova Reputação contra ela receberá uma quantidade de Dados Extras igual ao Grau da tal Reputação. Use um Ponto Heroico para lançar runas, dados ou ossos. Ao fazê-lo, dirija ao Mestre uma única pergunta sobre o futuro que ele possa responder com sim ou não. O Mestre terá de responder com sinceridade, mas só é obrigado a responder sim ou não. Se o acontecimento em questão puder ser alterado pelas ações de outras pessoas, como a possibilidade de alguém morrer ou não, então a resposta fornecida representará o resultado mais provável no momento, mas, fora isso, este poder nunca se engana. Use um Ponto Heroico ao olhar para um outro ser humano mortal. Você sabe o nome dessa pessoa. Não há disfarce capaz de esconder esse nome de você, e você não vai acreditar em nenhuma mentira contada com o intuito de ocultar o tal nome. Até o fim da cena, você sempre será capaz de reconhecer o tal nome, por mais que ele mude.

Feitiçaria.

Mágica da Morte.
Cada vez que você compra a Vantagem de Feitiçaria, seu Herói aprende 1 Manifestação e 1 Transformação. Cada vez que você compra a Vantagem de Feitiçaria após a primeira, você ganha 1 Manifestação adicional e 1 Transformação adicional. Além disso, cada vez que você compra este Feitiço, você deve criar um novo talismã ou fetiche, chamado Amuleto da Morte, para canalizar o poder de seu ancestral.

Amuleto da Morte.
A primeira vez que você compra este Feitiçaria, você cria um Amuleto da Morte que incorpora um pouco de osso ou relíquia corporal semelhante do ancestral cujo espírito você canaliza. O primeiro tal Amuleto da Morte criado é sempre uma máscara esculpida e pintada para se assemelhar a um crânio. Embora raramente feito do crânio real do ancestral, a máscara sempre incorpora algumas pequenas pouco de seus restos físicos. Talvez um dos os dentes da máscara não são feitos de madeira como o resto deles, ou um pouco de ornamentação óssea é mais autêntico do que o resto.
Cada vez após a primeira compra, mais Amuletos de morte ainda são construídos, mas a forma que eles assumem varia dependendo do Pajé. Alguns optam por criar anéis ou amuletos, manoplas ou braçadeiras feitas de osso, ou até mesmo incorporar pedaços de restos de seus ancestrais em suas armas. Quanto mais poderoso o Pajé, quanto mais potente for sua conexão com seu ancestral mais ornamentos eles usam. 

Ocasionalmente, alguns indivíduos usam ornamentos falsos associados a Totens da Morte para colher as recompensas sociais associadas sendo um Pajé ou em uma tentativa de exagerar sua capacidade real com Magia da Morte. Este subterfúgio raramente dura muito tempo, e a maioria dos Pajés são rápidos para punir tais impostores. 

Um Pajé que perde um Amuleto (roubado, destruído, etc.) deve recuperá-lo, seja recuperando ou criar um novo (e assim visitar seus ancestral e ser colocado na posição desconfortável de explicar como o Amuleto anterior foi perdido).Um Pajé que usa uma Manifestação ou tenta usar vários Transformações sem todos seus Talismãs em sua posse deve pagar Pontos Heróicos adicionais para ativar seu poder para cada dia que Amuleto está fora de sua posse. 

Se um Herói perdeu uma Amuleto da Morte, no primeiro dia cada Manifestação custa 1 Hero Point adicional. Na próxima vez que o sol nascer, cada Manifestação custa 2 Hero Points adicionais, etc. Esta penalidade é acumulativa—se você perder 2 de seus Amuletos, você deve pagar o dobro do preço adicional para ativar quaisquer Manifestações ou usar Tranformações adicionais.
Se um Herói perdeu dois Amuletos no primeiro dia cada A manifestação custa 2 Hero Points adicionais. Da próxima vez que o sol nascer, cada Manifestação custa 4 Hero Points adicionais, etc. Se um Pajé perder todos de seus Amuletos de Morte, ou se ela perder sua Máscara-Amuleto, ela não pode ativar nenhuma Manifestação até que ela recupere sua máscara, e nesse momento ela pode mais uma vez ativar suas Manifestações com a penalidade por Amuletos de Morte perdidos.


Manifestações e Transformações
Quando um Pajé ativa uma Manifestação, ela gasta um Ponto Heroico. O Pajé canta em uma língua antiga, faz gestos amplos, suas mãos ou olhos brilham em um verde ou roxo brilhante, etc. O efeito visual específico pode variar dependendo da Manifestação ou ser deixado para o Pajé decidir, mas a presença de magia é óbvia até para um observador casual. 

Ativar uma Manifestação concede imediatamente a efeito. Além disso, o Pajé escolhe uma Transformação que eles conhecem, e aplicam o seu efeito à Manifestação. Um Pajé pode aplicar Transformações adicionais a uma Manifestação pagando um Ponto Heróico adicional por cada Transformação além da primeira, mas pode aplicar uma Transformação específica apenas uma vez. Por exemplo, um Pajé poderia optar por gastar um Ponto Heróico e ativar a Manifestação: Testemunho com a Transformação: Sutil. Se ela quisesse que seu Testemunho também usa-se a transformação Alcance, ela pode pagar um Ponto Heróico adicional (o que significa que seu Testemunho teria os benefícios de Sutil e Alcance). Se ela quisesse que seu Testemunho tivesse os benefícios de Alcance, Sutil e Eco, ela pagaria dois Pontos Heróicos adicionais para um total de 3. Ela não poderia usar Eco várias vezes em uma única Manifestação.

Manifestações. 

Erga-se
Ative esta Manifestação ao tocar uma criatura que morreu recentemente - em menos de um minuto. Você força seu espírito de volta ao seu corpo, e devolvê-lo ao vida. O personagem permanece Desamparado, mas ele vive novamente. Devolver uma criatura à vida afeta o Pajé, no entanto. A Determinação do Pajé é permanentemente reduzida em 1. A única maneira que um Pajé pode reabastecer este ponto de Determinação é aumentando a Característica através de uma História. Se esta manifestação reduz sua Determinação a 0, ele morre. Um personagem que morre desta forma não pode ser salvo por qualquer meio, mesmo sobrenatural - ele voluntariamente sacrifica sua vida para salvar outro, e este preço não pode ser contornado. Quando você ativa esta Manifestação, sua mão é envolta em energia não natural e você visivelmente agarra o espírito antes que ele possa se afastar do corpo, forçando-o de volta ao cadáver.

Sanguessuga 
Ative esta Manifestação e toque um cadáver ou outra criatura. Se a criatura não estiver disposta, você deve também gastar uma Aposta para fazer isso. Você suga um pouco da essência da vida da criatura para alimentar a sua.
Se você usar Sanguessuga em um cadáver ou criatura morta-viva, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Cada efeito adicional custa outro Ponto Heroico, mas cada efeito só pode ser acionado uma vez em qualquer cadáver e em qualquer ativação. Se você ativar todos os 3 efeitos desta Manifestação em um único cadáver, a alma do cadáver é completamente destruído - todos os seus Ferimentos são imediatamente curado, mas você ganha 1 de Corrupção. A destruição de uma alma é sempre um Ato Maligno.
• Cure uma Ferida Dramática.
• Cure todos os Ferimentos em sua atual Camada da espiral da Morte.
• Aumente uma Característica de sua escolha em 1, mas reduza outra Característica em 1. Este efeito dura até o final da cena.

Se você usar Sanguessuga em uma criatura viva, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Usando sanguessuga em um personagem vivo relutante resulta em Corrupção. Se você tornar um personagem Desamparado por uso de Sanguessuga, você cura imediatamente todos os Ferimentos e Ferimentos Dramáticos, sua vítima morre instantaneamente e você consome sua alma. Isso resulta em corrupção além de qualquer um que seria ganho com a morte da personagem de outra forma (por exemplo, se você cometer um assassinato a sangue frio comendo a alma de um inocente, você ganha 2 Corrupção).
• Causar um Ferimento Dramático e você se cura uma Ferida Dramática.
• Cure todos os Ferimentos em sua atual Camada da Espiral da Morte. Sua vítima leva metade disso em número de Feridas.
• Aumente uma Característica de sua escolha em 1. Sua vítima tem a mesma Característica reduzida em 1. O efeito dura até o final da Cena. Quando você ativa esta Manifestação, um rastro de luz fluxos de sua vítima vem até você. Alguns Feiticeiro escolhem absorver esta luz através da palmas das mãos, enquanto outros respiram ou bebem com o nariz ou a boca.

Despertar.
Esta Manifestação só pode ser aprendida por Vilões, e só pode ser usado por um vivo Churikuna quando morto. Ative esta Manifestação quando seu corpo é destruído (você tomou seu quarto Ferimento Dramático e foimorto).

Sua alma é liberado de seu cadáver, mas não quer seguir para a terra dos mortos. Em vez disso, você pode entrar no corpo de qualquer pessoa que tenha se entralçado com você (na maioria das vezes um membro da sua comitiva, mas outras oportunidades podem ser acessível). Se tentar Despertar dentro de um Herói, você deve gastar pelo menos 1 Ponto de Perigo. Se o Herói gastar tantos Pontos de Herói quantos você gasta Pontos de Perigo a posseção falha e você deve selecionar outro alvo.
O alvo é imediatamente morto e sua alma é destruída, forçada a sair de seu corpo para abrir espaço para o seu. Você volta à vida no novo corpo com todas as suas habilidades. Enquanto esta Manifestação estiver ativa, sua alma, brilhando com uma luz fantasmagórica, parece flutuar para fora de sua boca e se move em direção ao alvo, entrando pela boca quando sua alma chega perto o suficiente.

Obliterar 
Ative esta Manifestação quando você enfrentar um Esquadrão  morto-vivo de Brutamontes (como um Esquadrão de Monstro com o Qualidade Desmorto). O Esquadrão é reduzido a 0 Força e imediatamente destruído. Você pode destruir vários Esquadrões Brute desta forma, gastando um Hero Point adicional para cada Esquadrão, mas você só pode ativar esta Manifestação uma vez por Cena.

Testemunho
Quando você ativa esta Manifestação, você toca um criatura morta, uma criatura morta-viva ou outro personagem que possua a Magia da Morte. Para o resto a Cena, você pode ver e ouvir como se fosse criatura. Se você usar esta Manifestação em um cadáver, você ainda pode ver e ouvir normalmente (embora, obviamente, o cadáver não possa). Este efeito dura até o final da Cena, até você optar por terminá-lo, ou imediatamente se você ou o criatura alvo ficare Desamparados, ou o cadáver seu alvo é destruído (como ser queimado, desfigurado, desmembrado). A vítima de sua Testemunha não está ciente da magia influenciando-os, e não há nenhum efeito visual na vítima. Durante o Testemunho, seus olhos brilham com uma luz fantasmagórica, mais comumente um brilhante verde ou violeta não natural. 

Transformações.

Eco 
A Manifestação tem como alvo uma segunda criatura, Esquadrão, ou personagem que normalmente poderia afetar. Os efeitos da Manifestação são repetidos exatamente - se você escolher Eco Sangue-Suga, por exemplo, você deve escolher o mesmo efeito para ambas as vítimas.

Persistente
O efeito de sua Manifestação continua além o que normalmente é possível. Se a manifestação for instantâneo (como com Obliterar) neste Turno não tem efeito. Se sua Manifestação terminar após um Rodada, persiste por uma Rodada adicional. Se sua manifestação termina no final de uma Cena, ela persiste para uma Cena adicional.

Rápido 
Se a Manifestação exigir um Aumento para ser ativada, você pode ativá-lo sem gastar um Aumento. Você deve executar uma Ação antes de ativar outra Manifestação enquanto estiver usando este Turno.

Alcance 
A Manifestação pode ser aplicada a qualquer personagem ou criatura válida que você possa ver. A Manifestação termina imediatamente se sua linha de visão for quebrada por mais do que alguns momentos, mesmo que o efeito normalmente persista.

Sutil
A Manifestação não tem efeito visual ou auditivo, além de um pequeno gesto ou breve e pequeno flash de luz nos olhos. Qualquer pessoa que observe ativamente o Pajé sabe que eles ativaram uma Manifestação, mas não conhece o efeito específico da Manifestação (a menos que seja imediatamente óbvio). Qualquer um que não esteja observando ativamente o Pajé deve gastar um Ponto Heróic (ou um Ponto de Perigo, se for um Vilão) para perceber que algo está acontecendo.

Piatã.

Vilão -
Força - 5
Influência - 2

○ ○ ○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ 

Arcano

Virtude - O Explorador.
Corajoso. Ative sua Virtude quando for afetado por Medo ao rolar um Risco. Durante esse risco, seu 10 explodem. Se seus 10 já explodiram devido a um efeito diferente, seus 9 também explodem

Húbris - A Estrela da Manhã.
Pretensioso. Você recebe um Ponto Heroico quando se recusa a aceitar parte em uma ação porque você sente que isso seria muito abaixo de você.

Vantagens. 

Caçador dos Poderosos. Gaste um Ponto Heroico ao causar Ferimentos em um Vilão ou Monstro. Você causa Ferimentos adicionais igual à diferença entre sua Força e seu Atributo mais alto. Por exemplo, se sua Característica mais alta é sua Finesse de 3 e você está causando Ferimentos em um Vilão de Força 10, você causa 7 Ferimentos extras.

Você vai Comigo. Use um Ponto Heroico para aumentar todo dano que você provocar nesta Rodada de acordo com a quantidade de Ferimentos Dramáticos que você tiver. 

Lobisomem - Brasileiro

Monstro - 8 

Força - 8
Influência - 0


○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 

Descrição. 

Um bicho monstruoso, peludo, com grandes olhos vermelhos e muito fedorento. Lembra um humano quadrúpede, patas frontais mais curtas que as de trás, coberto de pelos pretos e com focinho de animal. Seu corpo é magro, mas se mostra muito forte. Possui orelhas grandes e dentes afiados. Suas mãos terminam em garras. Ele não uiva, mas ronca. Sua expressão é de fome e malícia. 

Esse tipo de licantropia se manifesta como uma maldição, que aflige o sétimo filho de um casal, nascido após seis filhas. A única forma de impedir a maldição é tendo a irmã primogênita como madrinha de batismo. Ao completar aproximidamente 13 anos, essa maldição obriga o humanoide a se transformar, nas noites de quinta para sexta feira, em uma besta que irá atacar quem cruzar seu caminho. 

Busca ingerir o sangue dos mortais, principalmente de bebês recém nascidos. Pela manhã, a criatura retorna a sua forma original, podendo ou não guardar lembranças sobre o que fez. Os portadores dessa maldição são conhecidos por serem pessoas malignas, vingativas e paranoicas, mesmo quando não estão transformados, ao ponto de escolherem lugares próximos de onde vivem seus desafetos. Porém, há exceções, aqueles que tentam evitar causar danos, fugindo para se transformar em lugares isolados, onde não possam prejudicar ninguém. Há ainda raríssimos casos de pessoas que não sabem que possuem essa maldição. 

Diferente de outros tipos de licantropos, essa espécie não tem nenhum problema particular com a prata, mas também não pode se transformar por vontade própria. Quando transformado, irá correr por sete freguesias, sete encruzilhadas e sete cemitérios, retornando ao local onde estava quando se transformou e atacando todos os que passarem em sua frente, mas evitando lutas contra grupos grandes. 

A transformação faz mal ao corpo do amaldiçoado. O lobisomem vomita bastante quando retorna a sua forma original e fica exausto da noite anterior. Além disso, é comum que esses amaldiçoados pareçam estar sempre doentes, fracos, dando indícios de anemia, pois a transformação, semanalmente, suga as forças e nutrientes do corpo. 

Quando não estiver transformado, o lobisomem não é muito diferente de um enfermo, ele perde todas as habilidades como lobisomem. Normalmente, a transformação do lobisomem leva entre 5 a 10 minutos, mas em situações de estresse a criatura pode fazer sua transição mais agilmente.

Arcano

Virtude. A Mesma que a sua Forma Humana.

Húbris. A Mesma que a sua forma Humana.

Qualidades Monstruosas. 

Medonho. O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Obscuro. Seja um caçador ou predador nato, ou então uma criatura que tem algum tipo de afinidade mágica com as trevas, este Monstro ronda as sombras com graça e dissimulação inigualáveis, atacando quando sua desafortunada presa menos espera. Toda e qualquer tentativa de localizar ou rastrear este Monstro custará 2 Apostas, e não 1.

Transformação. Os melhores caçadores nunca deixam a presa saber que é caçada, não até ser tarde demais. Esta criatura poderia estar de pé a seu lado, quem sabe até falar com você, e você nem perceberia. Use um Ponto de Perigo para fazer este Monstro assumir uma nova forma. A nova forma é totalmente indistinguível de seja qual for a coisa que está imitando, a não ser por um detalhe específico que será determinado pela Mestre. Por exemplo, um certo Monstro talvez tenha sempre olhos de gato ou as presas de uma serpente.

Destrutivo. Sejam garras esmagadoras que cortam mãos, ácido corrosivo que derrete artefatos ou goivas de armamento particularmente afiadas que arrancam olhos, o Monstro pode gastar um Ponto de Perigo para destruir um item ou parte do corpo não vital de um Herói.

quarta-feira, 30 de novembro de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar - Episódio 10.

 Cutscene Inicial.

Sem você. 

Gillian na taverna. Sozinha. Aguarda o retorno de seu pai.  Dia após a dia ela se senta sobre o grande janelão de vidro. Vemos o tempo passar a sua volta, vemos a taverna ficando cada vez mais velha e danificada, o grande piano de seu pai foi a primeira coisa que ela teve que vender quando o Dinheiro apertou.

Em nenhum momento Gillian chora, mas podemos ver a mágoa crescendo o descontentamento tomando o lugar da esperança, a aflição substituindo os sonhos de outrora.  Até que chegamos na idade atual de Gillian. Nos dias que cercaram os eventos desse ano.

A taverneira coloca o último bebado pra fora, e cansada sobe até seu quarto no segundo andar. A menina tira suas botas revelando seus pés um pouco calejados, suados e doloridos. Caminha com dificuldade até sua rede e se senta... Quando está para se reclinar sobre a rede, um baú no canto escuro de seu quarto rouba sua atenção. Ela exita por um momento, mas finalmente se levanta e vai em direção a arca. 

Ela abre lentamente, com receio de confrontar o que está lá dentro... Seu passado.
Ela vê desenhos, cartas de seu pai, partituras de piano, em um primeiro momento Gillian abre um sorriso de felicidade e boas memórias. Seu coração se enche com um calor, que rapidamente se transforma em um incêndio dolorido.
Uma cólera que se manifesta na Gillian Rasgando os papéis, quebrando os brinquedos, amassando as partitura. Seus olhos se enchem de água... Mas ela não se permite. A menina não se permite chorar.

3 de Dezembro. - 02:35 da Manhã.

Lembrar de pegar o quadro de Farngomery na toca do Arxus.

Eles chegam montados nos Grifos em cima do Navio. Michel Soruis, Hades, Gissele e o Gregory aguardam. Gregory fica fascinado com animais. Gissele nem tanto e se assusta, momento para ela falar do ataque que sofreu dos falantes. Gregory pede para montar nos Grifos, primeira vez que vocês vem o garoto sorrir desda ilha.

(Interação - Plano para os Filhos do Henry, faça eles fazerem perguntas e afirmarem fatos sobre os Filhos de Henry Farngomery.)

Usam a Bússola de Merlin, Arxus olhando fascinado,  Para chegarem no Interport de La Sirene.

Interporto De La Sirene.

Enviar cartas no Garoto-Azul. 

O Garoto Azul entrega um Calhamaço de Cartas para Artemis e para Fransisco. As famílias deles parecem preocupadas.
Os Pais de Artemis fizeram um lindo par de botas com pele de Javali como presente para sua filha. São lindíssimos.
O Rapaz também fica embasbacado ao ver a Giselle Graham:

"Senhorita Graham? Por tudo que há de mais sagrado, eu achei que a senhora estava morta... A Corte de Winterkuss ficou de luto quando soube que o navio foi atacado por piratas... Há mais sobreviventes? Onde a senhora estava?"

Cachinhos Dourados:

"Tipo assim. Eu vivi né! Já sobrevive a coisas piores... Ursos tentaram me devorar sabia? Piratas contrabandistas foram uma mão na roda! Haha!"

E finalmente para o Senhor Dior. Ele entrega uma carta, e a notícia que essa carta foi encontrado entre os pertences do Amigo dele em Paranes, Marvin DeCateau, o homem que ele enviou o feijão mágico de Jack.  

Marvin DeCateau está desaparescido.

Fale que a carta conta com o diário de pesquisa. E que o Christof pode fazer as perguntas, e você como mestre responde.

Meggereth. 

Podem encomendar a primeira construção de um item Magico com Meggereth. 

Eles tem:

- Carcaça de Polipus no navio. 
- Cristais minerados da Caverna do Merlin.
- Sangue de Povo do Mar.

Thensan. 

Quem for comprar uma das Vitaminas do Thensan, o local estará fechado. Mas vera o Glamour de Thensan passando o efeito, ele tenta ir na caixa ver se sobrou algum. E nada, ele volta para ao mar como polvo, atrás de mais Glamour afundando. 

Correndo todo tronxo no caminho.

Ele vai pedir pra que o Herói cuide da barraca enquanto isso.

Um Grupo de Marujos no meio da madrugada vai até a Barraca de Vitaminas. 

"Ih não sabia que ficava aberto até essa hora não parceiro. Vou querer de Xabaxaqui."

Se o Herói manter a barraca em ordem. O Thensan retornará com Glamour e pedirá para ele buscar as roupas que ficaram no caminho. 

"Pô amigo quebrou uma! Vitamina de graça pra ti! Obrigado."

Caso não cuide. Uma inimizade vai começar a crescer. 

Corym Camus. 

Verá a Carapaça dos Chull sendo tiradas do no navio quando eles forem darem para Meggereth. Assim que chegarem, e ficará fascinado com aquilo. Querendo comprar.

Fábrica de Glamour. 

No Inter-Porto de La Sirene. Christof poderá pegar informações com Jan Du Cantin sobre a fábrica de Glamour ilegal de Anthon Stewart. 

O Plano de Anthon Stewart é usar o composto de Sangue de Dragão para adulterar Glamour, e dessa forma deixar os Falantes mais instáveis, agressivos. Podendo assim culpar as criaturas e transforma-las em mão de obra escrava para seus planos nefastos. 

Em algum lugar do Inter-Porto fica esse ponto fabricação de Glamour. Decida com o Christof, aonde é esse ponto de Glamour. 

Ele pode entregar a carta dos homens ex-Marujos da M.A.O ao Capitão Sebastián. Que levará uma tropa para a fábrica. E o Sangue de Dragão vai ser derramado no mar, Os escravos libertos. 

Faça uma cutscene da condição precária que os trabalhadores se encontravam no local. 

E peça para Felipe roteirizar como a tropa chegou. 

Justin Du Cantin.  

"Agradeço. Imensamente, um golpe contra esse crápula do Stewart é uma verdadeira homenagem a memória de meu pai... 

Eu espero que nossos caminhos continuem se cruzando Senhor Dior."

Capitão Sebastian

"Mas irão mesmo... Sabe. Eu acho que essa fábrica de Glamour é perfeita para suprir o problema que eu e outros falantes da região estávamos sofrendo... "

"Acho que o senhor se recorda, de que da primeira vez que nos conhecemos eu estava dando por falta da encomenda do elixirosa... Uma embarcação atrasou e eu passei o resto da semana tendo que dar as ordens aos meus subordinados de dentro de uma casa de Bonecas...."

"Eu não sofreria esse problema se tivesse uma fábrica e distribuidora de glamour logo aqui no Inter-Porto."

"E como o senhor Stewart já fez grande parte da construção pra mim... Eu acho que não vou desmantela-la. Eu só preciso de um homem de confiança atrás da fábrica... "

"O senhor tem experiência com negócios. Certo Senhor Dior?"

3 (14:57) a 6 de Dezembro.

Jack leva algumas horas do dia para enviar cartas, alertar pessoas e achar cocheiros dispostos para m dirigir até Mantille.

(Interação - Repasse entre eles o que tem que fazer para alertar sobre o Gancho). 

Vocês pegam a Estrada de Pendue , aonde diversas forcas aparecem pelo caminho.

(Risco para saber mais sobre a Estrada). 
Ideias:

• A Estrada é remanescente da época do auge da Caças-Bruxas. 

• A Maioria dessas forcas nunca foi usada, de um tempo para cá virou-se custome dos viajantes pendurarem a própria forca como rito de proteção.

• É dito que em uma dessas arvorês que sustenta as forcas é oca. E um antigo tessouro foi guardado.

ATAQUE DOS GOBLINS ENGENHOQUEIROS.


No segundo dia na Estrada, Fransisco ouvirá vozes equanto a carruagem está um pouco mais lenta do por conta da área ser um terreno turbulento. Logo após vocês entrarem por essa área devastada. Os sons gruturais começam a fazer sentido para você por conta do peixe.


Chefe Goblin.
"Se mexa palerma, eles estão vindo... Mais coisas brilhantes pro mestre! Ele vai ficar feliz com a gente, a gente vai conseguir dar pra ele o que ele quer..."

Gilmory.
"Gilmory não quer machucar mais os humanos... Gilmory quer voltar pro Formigueiro e..."

Chefe Goblin.
"VOCÊ NÃO TEM QUE QUERER NADA."

(Sequência de Ação - Goblin com Lança-Chamas.).

(Interação com Gilmory.)

CHEGADA A MANTILLE. - 6 de DEZEMBRO. 18:38


Os Heróis chegam em Mantille faltando apenas um Dia para a celebração de aniversário dos Principes Dia e Aurora Farngomery. O local já está ficando coberto pela neve, o inverno chegou. Mantille é bem decorada e festiva, vocês veem enfeites Natalinos e que comemoram as festividades de final do ano. Vocês passam o percurso sentido o cheiro de biscoitos, assados e outros quitutes de dentro das casas construídas nas vilas próximas as capitais. A Cidade é construída próximo a uma pequena lagoa, a mesma está começando a congelar.   

Ao longe vocês consegue até localizar os Alpes austríacos e mais ao norte os montes que levam a Cidade-Alva não muito longe dali. Nesse momento Fransisco e Schnee, os Peixes derretem em seus ouvidos.

Riscos sobre o Conheicmento de Mantille.

• A Cidade é bem colonizada por Dunateaux, pois a princessa regente (a segunda ex-esposa do Henry Farngomery) é filha do Monarca supremo de Dunanteaux, o Rei Stepháne, Brilho da Alvorada.

• Falar sobre Dunateaux x Farngomery.

• A Implicância que Stephán tem com princípe Henry.

• Mantille foi uma das primeiras cidades a serem incorporadas a Farngomery por via do parlamentalismo e acordo do Rei Cole. Antes disso o falecido Rei era conhecido por conquistar os territórios na base da força.

• A cidade foi conquistada com auxílio da Igreja pelo Rei Cole. Por isso ela é conhecida pela população local como Le ville jamais vaincue. A Cidade Jamais Vencida.

• Ela é conhecida por ter em seus terrenos. Uma formidável área verde, um bosque que os cidadões dizem ser Divina. O Bosque que a Igreja chama de Éden.

• Na época mais antiga medieval. Era uma cidade que sobrevevia de Lenha por conta de seu bosque. Propriedades místicas ou, divinas segundo aos moradores, faziam com que quando os lenhadores devastavam uma parte do bosque no Outono e na primavera as arvores já estavam grandes e fortes de novo.

• Ela é conhecida por ter excelentes médicos e ervas. Que usavam dos seus conhecimentos botânicos para desenvolver elíxires e remédios muito bons, adivindos do Bosque de Éden.

• Falando pro Schnee. A Igreja é muito influente aí. Esse é um dos piores lugares para tu sair daí sem Glamour ou mostrando ser um profano. O Catolicismo tentou ao maximo livrar as causas protestantes do povo de Mantille, e esse é o lugar aonde o Arcebispo Auderichs Acerrae de Farngomery costuma residir.

Os prédios ao redor são casas mais modestas quando comparadas a Cidade Alva, mas bem bonitas. Lembra um pouco a arquitetura de Rifton do Skyrim , para quem já jogou. O Cocheiro para depois das Entradas do Portão, agora vocês seguem a pé. A Cidade não é nem de longe tão murada e protegida quanto a Cidade Alva, vocês conseguem entrar sem ter que passar por uma extensa guarnição.

Como eu disse a Igreja é muito influente nessa área. E assim que vocês entram na cidade em sí, isso fica aparente. Ídolos religiosos, Cruzes, decorações divinas e as Igrejas sãos os prédios mais bem cuidados da região. Vocês vem as Igrejas cheias no meio da noite, pessoas colocando moedas nos pés dos Santos e rezando. E  ninguém se atrevendo a roubar...

Jack:
- Bom, o Castelo da Corte de Despertar fica mais a frente no centro da cidade... Vamos acelerar nosso passo. E olhos abertos... Não precisamos ser surpreendidos pelo Gancho de Novo. 

(Interação)

No caminha vocês vem se deslocando uma Multidão. Vocês não demoram a perceber que se trata de uma procissão. Homens, Mulheres e Crianças... Todos se dirigem até a área do bosque, lindas meinas passam com guirlandas verdes na cabeça de vocês, uma até trocam olhares e dão risadas frouxas quando vem o Drake. Um padre mais robusto guia o seu povo enquanto gritam salmos e cantam músicas reliogiosas e natalianas de alegre espírito que enriquecem a sua alma.

Yvonne Noske.
Uma velha senhora de aparência humilde. Acaba tropeçando e caindo na frente Fransisco. Derrubando todos os Doces que ela estava levando.

"Ó muito Obrigado meu Jovem! Você realmente é um bom Cristão..."

"Está indo para a Missa do Arce-Bispo também!"

"Ah! Você vai adorar, é no Grande Éden... Aquele Bosque maravilhoso aonde Deus abençou com Frutos, Belas Arvores... Mesmo agora no Inverno tudo parece florescer... Sem falar no cheiro de canela daquele lugar maravilhoso!"

Se dirigindo até a Procissão. Eles verão as pessoas começando a se aglomerar em frente a um palanque. Todos os Heróis se encantam, com o Local. Mas Fransisco parece estar em um antro de felcidade, e se não demora para que incoscientemente se separe do grupo e explore aquele pequeno local estranho, aonde mesmo durante o inverno, ainda é possível ver arvorês com folhas, e flores brotando do chão.

(Interação Fransisco com o Cenário)

Yare.
Uma pequena curiosa Sprite. Um Espírito da mata que perambula pelos Bosques do Éden. Ela ficará curiosa em ver Fransisco, e sentira o cheiro de Miraculinas com ele. No ínico vai ficar reciosa em interagir, mas se o Fransisco oferecer as Miraculinas ela a levará até uma passagaem para o Labirinto de Faera que chega até:


Velho Carvalho.
Uma criatura antiga. Que não falará a Língua de Fransisco.Mas sorrirá para ele. Ele é uma Grande Arvorê, porém ele possui expressões, rosto e parece estar feliz em ver Yare.Ele olha para Fransisco, e Olha para um dos Galhos dele. Que parece estar a ponto de Cair:

"Ni Weunx, Dakon?"

O Caravalho parece ter feito um pedido para você. Apessar de você não entender as palavras, a intonação de ajuda foi clara.


Fransisco Retorna para o grupo. Eles nem parecem ter notado a sua ausência. Na realidade o tempo parece ter passado apenas alguns segundos desde que você saiu.

(Interação. Jack falando que o local é bem bonito).

Arcebispo Auderichs Acerrae.

Depois de um tempo aguardando. O Público começa a ficar empolvoroso quando vêm se aproximando um homem em vesetes roxas, sorrisso no rosto e um cordão de prata com um Cruxífixo.
Este é o Arcebispo Auderichs Acerrae, um dos homens mais importantes em toda Farngomery, ele vem andando calmamente, um sorrisso no seu Rosto, e começa seu Sermão:

- Falar sobre a Floresta ser Divina. E que Deues abençoo Mantille.

- Falar sobre Preservasão da Natureza.

- Mudar Drasticamente o sermão, quando começa a falar da superioridade de Mantille.

- Começar a falar sobre os seres sem almas esquecidos por Deus: Falantes, Bruxas e Profanos.

- "E não pense que eles não se escondem a plena vista." Bezuntar um pano em um líquido Fedido. Que faz os efeitos do Glamour se dispersarem, no meio da multidão Schnee começa a sentir uma tonteira se tiver usando um Glamour, mande ele rolar um dado e compare ao valor de Determinação + Vigor dele. Se ele tiver tirado um número menor que isso o Glamour perderá o Efeito.

- No meio da Multidão se revela Ole Pelotas. Um Falante. Boi, começa a fazer com que o Glamour passe o efeito, as pessoas ficam incrédulas. "Santo Deus!"  "Ele é sapateiro!" "SIM! A Loja dele é do lado da minha casa"

OLE PELOTAS.
O Pobre Falante parece desesperado, com o seu Glamour perdendo o efeito ele começa a cada vez ganhar mais feições animalescas, e suplica as pessoas ao seu redor. Mas nenhuma se quer tem coragem para o olhar nos olhos.
"Eu sou  um de vocês...  Eu estou aqui a anos, conheci alguns de voces quando ainda criança... POR DEUS!"

Arcebispo Auderichs
 CALE-SE, Não ouse proferir o nome de Deus com essa voz Satânica. Na realidade... Não ouse dizer nada, Falantes são seres influenciados pelo próprio Diabo. Ele usa de suas aparências comuns e mundanas para se infiltrar na sociedade, cabe a igreja colocar esses seres no seu lugar.
Pois Deus deu apenas inteligência ao Homem! E não aos animais! Esses seres sem almas não tem um lugar entre nós! NÃO PODEM!

O Arcebispo deve continuar seu sermão. E depois se voltando para seus  homens e fazendo  um gesto para que eles vão buscar o "prato principal da noite" Surgem três mulheres, uma delas nem chega a ter 18 anos. Duas delas com cabeleireas ruivas e a última já com cabelos Grissalhos.

- Comece uma discussão entre elas e o Arcebispo. 
- Elas fala que só são parteiras, médicas da região. O Arcebispo não dá ouvidos.
- O Arcebispo irá afogar as Mulheres no rio que desce até a cidade conhecida como A Fossa.
- E fala que o Falante será levado para trabalho forçado na Crematória. Ou queimado vivo, o que eles preferirem.

Caso desejem, engajar na luta. Diga que terão que lidar com a vila de fanáticos religiosos, Mais um grupo formado por 8 Inquisidores. Sendo que um Deles também é um Vilão. Sem Falar no próprio Arcebispo, que tem Influência abeça. Ou seja rola muitos Dados. 

CHEGANDO NO CASTELO BRIAR ROSE - 18:30 - 19:30

Eles podem ignorar a procissão e ir direto pro Castelo. Ou depois da procissão irem direto pra lá. A ponte do Castelo estará abaixada, mas o portão fechado. É um Portão Vazado, ou seja, da para ver o interiro do castelo pelas grades. Mas na frente do Portão se encontra dois guardas da coroa, com seus mosquetes apostos. 

A Corte do Principado do Despertar mantém as Cores Preto, Amarelo e Branca na sua bandeira. E isso também se repete no uniforme desses cavaleiro, além do brasão característico do Principado, um Sol surgindo atrás de Dois Montes.

(Interação - Jack Com eles falando que tem que entrar. Os Guardas vão ficar meio reciosos. E não deixaram, falando que não estão esperando nenhuma comitiva no nome de Jack Horner.)

Lewden Dupont.

Uma mulher jovem, pele clara e cabelos castanhos escuros. Porém com porte austéreo e fria. Totalmente ereta, vem com uma cara de poucos amigos para cima de vocês portando uma rapieira em sua bainha e com um uniforme que destaca que talvez seja um nível superior do que aqueles meros guardas que vigiam o portão. Ela será curta e grossa, impedindo os Heróis de entrarem.

"Voces ouviram os Oficiais! Seus nomes não estão na lista... Vocês não entram. Ponto Final."

"Eu não perguntei o nome de vocês. Nem o que vieram fazer aqui! Existem regras."

Enquanto ela fala com o Heróis uma voz a Corta. "Lewden! Que barulheira é essa?!"

Melkhior "Mufasa"
 
Um homem Negro, alto Careca, Musculoso, em roupas da guarda também. Com um Sorrisso Canalha no Rosto se aproxima de vocês.

Mellkhior é o Capitão da Guarda de Mantille. Um homem com origines Haitianas. Ele usa símbolos religiosos e vem averiguar.

Ele deve reconhecer os homens como Heróis de Kristadelle. 
Mas ficar confuso, pois ele pensava que eles estavam numa viagem para o novo Mundo. 
Os rumores diziam que eles partiram a ± duas semana num Barco com tecnologia de Paranes. 

MK: "Bom, se o que estão falando é verdade. Melhor alertamos a princess?"

LW: "Capitão?"

MK: "Você ouviu eles Lewden... Os Infantes correm perigo."


A contra gosto Lewden vai abrir os portões gradeados, erguendo a divisa e deixar os Heróis adentrarem no castelo. O Castelo de Mantille parece agitado. Afinal várias comitivas chegaram para o aniversário dos Infantes, os criados parecem tentar arrumar tudo para que todos os visitantes tenham uma boa estadia. Vocês sabem que o era um habito do Rei Cole esperar eventos festivos para começar seu processo de sedução e diplomacia. Um hábito que deu filho mais velho o Príncipe Henry parece ter pegado. 

Janice
Vocês vem uma cozinheira desesperada gritando com um dos Castelões. 

"Ele ainda não chegou! Aquele pilantra desgraçado era pra tá aqui desde de manhã. 
A esposa dele mandou uma carta perguntando se ele tinha chegado bem! 
Ou seja... Ele saiu de Kristadelle, onde tá esse padeiro filho de uma rampeira postulante?"

(Interação)

Arkhibald

Vocês vem um segundo homem negro vagando em meio a confusão. Esse é bem mais magro e esguio. 
Ele parece trazer ordem e calma para o ambiente descontrolado, apenas com algumas palavras. 

Ao ele ver Mellkhior escoltando vocês. Ele para o que está fazendo, e vai em direção a vocês. 

"Irmão... Está tudo certo? Quem são esses? Mais convidados?"

Mellkhior, repousa a mão no ombro do Irmão enquanto faz as apresentações. 

"Lembra-se das Histórias que ouvimos sobre os bravos Heróis de Kristadelle. 
Cá estao eles!
Senhores Heróis, esse é meu irmão o Chanceler Arkhibald, chefe do conselho da Corte de Despertar."

Arkhibald faz uma reverência. E com um brilho nos olhos enquanto olha pra vocês....

"Não posso descrever a tamanha honra em finalmente conhece-los. 
Assim como eu e meu irmão sempre tentamos aliar os interesses de Dunateaux e Farngomery rumo a paz...

( Lewden revira os olhos )

... Espero poder fazer o mesmo por vocês."


(Interação)
Arkhibald vai com eles, acordar Briar Rose. 


Eles são levados para andares a cima. Aonde se afastam dos preparativos da Festa. 
Finalmente Arkhibald acorda uma Dama de Companhia. Batendo na porta de seu quarto, e pede para que ela acorde a princesa Imediatamente.

Briar Rose.

Demora um tempinho até vocês finalmente serem levados até uma larga sala e verem adentrando pela porta uma bela moça, talvez tao linda quanto o Princesa Branca de Neve, ela esta acompanhada por suas damas de companhia e Guardas. Sua cabeleira ruiva e encaracolada, muito similar a de Artemis. Ela não usa maquiagens e parece estar com a cara um pouco amassada, vocês com certeza a tiraram da cama. Ela vestindo um roupão vermelho de cetim em detalhes dourados. 

Risco para saber sobre Briar Rose.

(Interação)

"Ah não, não... Não se preocupem. Eu tenho um sono bem volátil, acho que é o lado bom de passar mais de um ano dormindo."

"Arkhibald e Melkhior são meus homens de confiança. Eles vão se certificar de que nada acontece nessas imediações... Eles são cavaleiros juramentados a Coroa de Dunateaux e a mim por ordem de meu pai."

"O quê vocês estão me pedindo é inadmissível, eu não cancelarei a festa de meus filhos... As amas quase não conseguiram botar elas para dormir essa noite... Eles estão eufóricos."

Briar Rose finalmente diz que acredita nos Heróis e pede que os mesmos auxiliem na contenção e segurança da festa. Já que os mesmos já lidaram com Gancho e seus homens no passado e poderiam ajudar a impedir qualquer catástrofe de acontecer.

NO MEIO DA NOITE.

Os Heróis podem se dividir em alas do Castelo para investigar sobre Gancho.

Cena da Artemis andando com o Gregory pelos corredores encontrando a Aurora. Bisbilhotando os preparativos da festa.
(Interação) 

Cena do Drake e Jack ouvindo uma conversa alterada entre Lewden e Arkhibald.

LEWDEN:
"Ha! Como se eu não estivesse pronta! Quer saber Arkhibald... Eu mal posso esperar o dia que eu for promovida a Capitã da Guarda... Eu vou pagar uma grana para ver sua cara..."

ARKHIBALD.
"Bom... Eu acho que esse dia está longe de chegar. Ate você entender o que significa lutar pelo seu povo, e colocar eles a frente de seus quereres"

LEWDEN:
"É eu sei bem o que Dunateaux quer com essas terras. Não pense que eu não sei que Stéphane só está esperando o momento cer-"

ARKHIBALD.
"Minha lealdade para com a coroa não é motivo para debate... A Questão aqui é o seu temperamento, ego e necessidade constante de se provar para os outros. Não pense que eu não vi o seu sorriso quando falaram de uma possível invasão... Você está adorando isso não é? Não importa quantas pessoas possam se machucar."

LEWDEN:
"A Verdade é que você tem medo Arkhibald. Você não passa de um demagogo franzino que se treme todo só de pensar na palavra conflito!"

ARKHIBALD:
"Com o sem conflito, os interesses de meu povo vem em primeiro lugar!"

LEWDEN:
"Quando decidir se você está servindo a Dunateaux ou a Farngomery prosseguiremos essa conversa!"

(Lewden sai dando uma ombrada em Arkhibald).


Cena do Christof conversnado com Arkhibald. Arkhibald falando que ele é aficcionado por livros e estudos. E que o sonho dele era poder tido frequentado uma faculdade tal qual Christof.
Leve a conversa para um caminho aonde ele possa ver os livros que os jogadores pegaram. E principalmente o Diário do navegante.

Fransisco e Schnee. Ajudando Janice na cozinha.
Vocês não sabem como foram parar nessa situação.
A Principio vocês estavam buscando locais aonde o Gancho poderia invadir.
Quando se viram, estavam tendo que lidar com panelas, alimentos e uma cozinheira gritando nos seus ouvidos para se apressarem.
Melkhior vindo salvar os dois. Traumatizados.



FESTA. 07 de Dezembro - 09:45

Vocês patrulham, revesam, descansam, dormem. E logo pela manhã são acordados e vem o belo sol do Principado do Despertar surgindo por de traz das colinas e  Alpes. Vocês já acordam com o som de movimentos pelo castelo, os criados correm de um lado pro outro apressados com os preparativos finais da Festa. 

(Interação)

Melkhior, fala que os homens estão em patrulha por todos os cantos do Castelo. Ninguém entra sem passar por identificação e/ou inspeção da guarda. Qual será a metodologia de vocês para lidarem com essa festa. Não necessariamente vocês precisam ficar na vigiando, se quiserem interrogar ou irem atras de boatos com os convidados da festa fiquem a vontade.

A Festa é dentro de um grande salão dourado e belo. A Janelas e vidraças em um vidro azulado que deixa a paissagem fria lá fora mais fantástica ainda. O Som encantado reverberá pelo salão decorado por estandartes e cortinas que vão desdo da sacada interna até o chão, castiçais e candelabros dourados com velas de aroma trufados acalento o coração de vocês. 

Por um momento vocês esquecem que estão em missão. Aquela festa encantada foi realmente feita com muito esmero e carinho. E o salão está povoado de pessoas.

Lista de Convidados, Membros e Atrações da Festa.

Dia e Aurora.
Os dois aniversariantes do dia. Completando 9 anos de idade. Estão em lindos trajes ornamentados com ouro e pedras preciosas. As crianças estão eufóricas, elas parecem entusiasmadas para ver seu pai. Vocês logo vem que o Henry Farngomery não é exatamente o Pai mais presente do mundo. Alias as crianças não parecem ver a cara do pai a meses.
Vocês observam pilhas e pilhas de presentes se acumulando. As Crianças são bem educadas agradecem e se comportam quando necessário, mas também são muito brincalhonas. 
Sugestões de Cena:
- Gregory tentando criar coragem para falar com a Aurora.
- Dia enfiando o máximo de quitutes que consegue na boca. Enquanto a Shaheera ri.
- Dia perguntando pro Christof se ele 'É cego de verdade.'
- Aurora falando que o Fransisco tem o símbolo. 'Do nosso único e verdadeiro salvador Jesus Cristo.'

Briar Rose.
Recebendo os convidados. E falando:
"Sim, o Princípe Henry estará presente. Ele chegara mais tarde!"
Para todos os convidados.

Zaid El-Karimi e a Princessa Shaheera.
Um emissário da cidade de Al'Qabam e do Sultão Aladdin. A Princessa Shaheera é uma das filhas do Sultão. 
Curiosidades e Resposta:
- Aladdin é imortal.
- Henry e Aladdin são muito amigos.
- O Sultão tem em suas posses uma lampada maravilhosa com Djinn selado, capaz de realizar todos seus desejos.
- Shaheera e Dia tem um futuro planejado pelos seus pais como Marido e Mulher.

Zoral Temur  e Xiao Huo.
Um garoto de origens asiáticas, descendente de Gengis Khan. Ele entulha comida e mais comida em sua boca. Ele não fala uma palavra da lingua de vocês, mas isso não impede ele de sair por ai falando e apontando para os diferentes pratos e bandejas que estão na mesa. Lambendo os beiços no processo.
Xiao Huo, um Chinês. É basicamente a baba do jovem Zoral Temur, e pelo visto sempre impede que o jovemzinho coma alguma que não é comestivel.
Curiosidades e Resposta:
- Esse Zoral Temur seria parte da extinta Horda Dourada. Agora esse jovem é a ultima herança do antigo domínio Mongol sobre a Russia.
- O Canato não existe desde 1475.  Mas pelo visto Henry mantém acordo com a antiga dinastia que reinou sobre essas terras de Outrora. E talvez esteja influenciando em acordos entre o mesmo e o atual governo Otomano.

Irving e Collin MacPherson.

São os dois únicos filhos de um rico Duque da Escócia. As crianças já estão com seus futuros encaminhados para assumirem os títulos e negócios da família. Desde que aprenderam a falar Irving e Collin (10 e 8 anos) tiveram acesso aos melhores mestres e professores particulares da Escócia de diversas matérias distintas, mas o que seu pai mais exigiam de seus filhos era total atenção nas aulas de idiomas e cultura estrangeira.
Curiosidades e perguntas:
- Irving é super protetor de seu irmão Colin, já que esse é portador de uma deficiência que o faz precisar de cadeira de rodas.
- Ambos são inteligentes e educados.
- Irving sonha em suceder o pai, enquanto Colin quer ser um famoso explorador (reconhecer Christof Dior).
 

Johannes Diekwisch. (8 anos)

Um garoto completamente precoce. Sua inteligência é desbalanceada e ele é muito atentado em política e direito. Sonha em ser um grande magistrado e defende as teses de unificação Farngomeryana, que afirmam que a Nação está rachada desde a morte do Rei Cole a cinco anos atrás, e que o único jeito de não haver guerra total é um Rei assumindo a Coroa.
- Não gosta da Rainha Tupence. 
- " Ouvir dizer que os senhores passaram uma temporada em Kristadelle. Se não for muita intromissão de minha parte, gostaria de indága-los sobre a presença de Lorde Edmond Barba-Azul por aquelas areas. Creio que sua  influência com as massas venha se tornando cada vez mais efetiva nesse momentos de crise estadual, principalmente com a ameaça vindoura que apontam os rumores da Facção criminosa de Lorenzini Strombolli... Qual a perspectiva de vocês com isso?"
Eventualmente a mãe dele aparecerá falando para ele brincar com crianças da idade dele.

Manuel Bragança Neto.

Um jovem de 11 anos Bornevês. Filho de um importante mercante da capital e de uma mistoria mulher conhecida como Maria Joaquina. Apesar de ter crescido no meio da gente rica (por conta dos laços de amizade que seu pai têm com a família real de Datanha/Borneval e sua crescente influência no mercado de lá) o menino Manuel sempre foi ensinado a respeitar a todos da mesma forma.
Curisoidades e Perguntas:
- Ele gosta mais de estar com as pessoas mais humildes do que com os ricos.
- Ele se sentirá deslocado na festa, e recalmará de muita falsidade dos Ricos.
- Sua mãe é uma bruxa Escandinava, chamada Britta Flett. Ninguém sabe que ela é uma bruxa.
- Britta Flett influenciou a subida de seu marido nos negócios. E hoje em dia sumiu dos mapas.

Kesner Lubin.
Filho de uma mulher assistente da cozinha do Castelo real e de u m pescador. Um menino que não consegue ficar parada por um minuto e tá sempre se metendo em alguma confusão. Kesner sempre quis conhecer o castelo em que sua mãe trabalha, mas obviamente ela nunca o deixou ir lá. 
- Kesner entrou escondido em um dos barris da festa. Junto ao carregamento do alimento.
- Ele vai ser pego pela Lewden no meio da festa, a mãe dele vai quase infartar.
- A Princesa Briar Rose vai falar que ele é bem vindo na festa.

Adaksin e Pererverzeva Valeryevich.
Dois irmãos de Crullia que adoram bailar. São os convidados mais velhos da festa, nos seus 15 à 17 anos. São filhos de um lorde Cruliano que adora vir para Farngomery para caçar. Seu pai está de cama e não conseguiu comparecer ao evento.
Os irmãos parecem esetar se divertindo bastante, dançando e bebendo pela festa.
- Em determinado eles faram uma apresentação no meio do nada, que terminará com um beijo cênico muito chocante.

Tristan e Momo.
O Menestral contratado para animar crianças. Fazendo festividades, cantarolando músicas e criando brincadeiras... Bom pelo menos ele está tentando. As crianças fazem ele de gato e sapato, enquanto o jovem corre pela festa tentando ter um momento de paz. Momo é seu macaco, que está mais acabado que o seu mestre.

Leoros de Chandler.
Fazendo Quadros de Criança.

Marques de Carabás e o Gato de Botas.
O Gato irá falar com os Heróis novamente. Mas parece que ele está de saída, só veio deixar alguma coisa com o Marquês de Carabás que está lá para aproveitar a festa.
O Marquês de Carabás convidará os mesmos para sua Festa de Natal. E não aceitará não como resposta.

Alphonse.
O Homem toquinho declamando poemas.

Albert Leopold Von Sigmaringen.
Schnee reconhecerá seu primo. Mas o mesmo não o reconhecerá. Estará ocupado demais tentando investigar o circo Pandemonio. Ele parece saber de alguma coisa.
- Com apostas e criatividade, defina o que ele está procurando no Circo Pandemonio.
- Possivelmente descobrir quem é Agatha Vessante.

Janice Bergen.
A cozinheira se encontra desesperada. O Padeiro Raphael ainda nao chegou com as encomendas.

Circo Pandemonio da Madame Vessante.
Sempre sendo adiado para uma atividade chata (poesia, Pintura, música). As crianças ficam cada vez mais empolvorosas esperando o circo começar.
- Quando o Circo finalmente for começar, Gancho irá aparecer. Disfarçado de padeiro na carrocinha dele, Portando Garruchas e seus piratas sairam pelas janelas.


"O Meu sabor favorito.... Vigança."

Gancho e seus piratas se preparam para sequestrar as crianças. Diga que o objetivo dos Heróis é proteger elas. Determine a distância em apostas deles para as crianças. E do Gancho para as Crianlas (Recomendado que o Gancho esteja a 4 ou 5 apostas de Distância das Crianças).

Melkhior levará a princessa para a segurança.



(SEQUÊNCIA DE AÇÃO)

Artemis.
Christof.
Drake.
Fransisco.
Schnee.
Lewden.
Pelotão de Guardas 1 - 10
Pelotão de Guardas 2 - 10
Pelotão de Guardas 3 - 10
Pelotão de Guardas 4 - 10
Pelotão de Guardas 5 - 5 


Capitão Gancho.
Pirata Foda.
Pelotão de Piratas 1 - 10 
Pelotão de Piratas 2 - 10 
Pelotão de Piratas 3 - 10
Pelotão de Piratas 4 - 5

Faça eles gastarem todos os Pontos Heróicos.

Limites de Tempo.
• Reforço da Guarda Real aparece quando todos estiverem com 2 apostas.
• Grimilda aparece, quando todos estiverem com 0 apostas.

Consequências:
• Na luta um dos piratas do Gancho acerta um castiçal, o local estará em chamas no final da Rodada se ninguém tomar nenhuma atitude.  As chamas também irão criar novas consequências, como dano, dificuldade na movimentação.
• Gregory tentando atacar gancho com Pãezinhos. Um ponto Heróico ou Gancho vai matá-lo.

Oportunidades:
• Tocar o Campanário para avisar os Guardas do Castelo. Eles podem chegar com 4 apostas ao invés de duas, ou com o Dobro de pessoas. (Chegaria mais um pelotão de 10, agora chegara um de 20 ou dos dois de 10).
• Por uma duas apostas, Jack arromba uma porta com ajuda de alguns convidados. Salvando 6 NPC's a escolha de vocês.

MORTE MELKHIOR.

O Estrondo abala a festa. Uma das paredes se treme. Uma parede que daria para o segundo andar do castelo. É possível ver uma energia vermelha emanando da parede, e em um único momento ela é explodida. Os blocos de tijolos caem, revelando uma fumaça de concreto e cimento, e um rombo aonde antes era localizada a parede. 
Da penumbra para luz a imagem de uma mulher pálida de cabelos negros, bela... Mas com um olhar assustador e frio. Ela veste roupas negras e em sua mão Melkhior, o Capitão da Guarda parece sem anos mais velhos e seco com a última folha de de um salgueiro no inverno. Sem quebrar o contato visual com vocês, a mulher leva a mão até o pescoço a cabeça do Melkhior, e em um movimento limpo e brutal quebra o pescoço do capitão da guarda. 
Ela joga o corpo, morto, do pobre homem abaixo dela, nos esccombros da parede que ela estourou alguns momentos atrás.

O Estalo é audível por todo o Salão. Que momentos depois permanece em total Silêncio. Grimilda Desce com um salto, usando uma das cordas do estandarte e o corpo do Melkhior como amortecimento. Ela parece ter tido uma prórpia luta também, cortes em sua roupa e sangue no seu rosto, muito provavlemente Melkhior deu a vida tentando impedi-la de se aproximar.

Vocês reconhecem essa mulher parada na frente de vocês. Vocês reconhecem das pinturas do castelo que vocês invadiram algumas semanas atrás. Essa é a Rainha Grimilda Feurpferd, RESSURGIDA DOS MORTOS!

(Interação)

"Isso... Isso era para estar em meu cofre! Vocês estiveram no meu castelo... ESSA ESPADA É MINHA, PEBLE! COMO OUSAM!"
Grimilda vai usar a magia de Sangue Porté. Puxando sua espada de volta, Abrindo um Portal e levando os Infantes reais, Gancho com ela.

Gregory vai pular em direção e Gancho a Grimilda.
"VOCÊS NÃO VÃO MACHUCAR MAIS NINGUÉM!"

Grimilda segura ele pelo cabelo. E o Joga contra o portal.
"Olha... Veio até um lanchinho para viagem! HAHAHAAHA!"


Um Grito é escutado no segundo andar.
"NÃO!"
E pelo vão na parede vocês vem Briar Rose, com sua maquiagem toda borrad. Chorando pelos seus filhos. E pela morte de Melkhior.

CHEGADA DO HENRY.

As cornetas reais tocam anunciando a chegada do Princípe Henry Farngomery chega com dezenas de criados, cada criado carregando pilhas e pilhas de presentes. Ele vem com um sorrisso no rosto, que logo some quando ele se dá conta da situação. O Salão destruído, as mesas derrubadas, fogo. Ele olha ao redor:

- Onde estão meus filhos? DIA! AURORA!

Ele busca em volta chocado. Com os guardas, lordes e cavaleiros da corte desviando o olhar do princípe. Ninguém ousa dizer o que realmente aconteceu. Ninguém ousa ser o portador de más notícias.

(INTERAÇÃO)

- Então esses são os supostos Heróis de Kristadelle... Os defensores das crianças desamparadas.

- Gancho?! Vocês devem estar loucos... Ele está morto...

- AH! Claro Jack Faz-Merda Horner. Claro que sua bunda magra amarela deveria estar envolvido nesse turbilhão de catastrofe, por que isso não me surpreende? Um fraco azarão como você deveria se colocar no seu lugar, e aprender a dar espaço para indivíduos de verdadeira utilidade para essa Nação. 
Devia te colocar na forca apenas pela sujeira que você trouxe para porta dessa Nação. Para porta da minha casa... E ainda colocar meus filhos! HERDEIROS DA COROA! Em risco... * Empurra* Saia da minha frente.

Jack sai.

(INTERAÇÃO HENRY QUESTIONANDO OS HERÓIS)

Henry Vai embora.

(INTERAÇÃO ENTRE A PARTY.)

A DÍVIDA CONTRA TAKA.

Briar Rose repousa os olhos sobre o corpo caído de Melkhior. Sem vida. Com olhos brancos. Ela se aproxima.

"Ele... Ele merece um enterro só dele... Ele viveu servindo a nossa cultura... Deixou para trás seu povo. Ele deve, ele deve ser enterrado com seu verdadeiro nome! Não como Melkhior... Mas sim como: Mufassa!"

Os Heróis podem investigar o Castelo em uma Sequência Dramática:

FATOS PARA PERGUNTAS: 

• Com duas apostas eles acham uma marca de sangue. No Quarto de Arkhibald.

OPORTUNIDADE:
• Com uma aposta adicional eles podem saber o que é essa marca de Sangue.
Isso é uma marca de Porté que serve como um ponto de Acesso para ussuários de Porté. O Mesmo tipo de Portal que Grimilda achou mais cedo.

• Com duas aposta adicional vocês podem deduzir como essa marca veio parar aí.

CONSEQUÊNCIA :

• Caso não paguem três apostas Arkhibald fugirá do quarto correndo. Se colocando a duas apostas de distância de vocês.


Sequência de Ação - Arkhibald.


Arkhibald rendido:

"Isso não acabou aqui..."
(Monólogo)


CUTSCENE FINAL - O PRIMEIRO CALAFRIO.


Jack se encontra em uma das torres do Castelo de Mantille. Olhando para o horizonte ao entardecer. Quando um clarão azul surge no meio do nada. E ele ve a silhueta de uma criatura alada nos céus, um Grifo. Cavalgando aquela majéstica fera, se encontra o Drakin Arxus, ele se aproxima do castelo, vendo Jack na sacada e pousa com o Grifo.

(Interação - Conversa Improvisada. - Jack se sentindo mal por ser um inútil e um peso. Arxus tentando remediar. Jack sugere a idéia deles irem buscar um cajado)

Arxus:

-Você está completamente fora de si se pensa que eu vou deixar...

Jack:

- Você não tem que deixar nada! É a minha vida... Meu acordo! E querendo ou não você ainda me deve alguns favores!

Arxus:

- Desculpe mas pelo que eu lembro eu acabei de salvar essa sua cabeça oca a pouco mais de um dia em Sleepy Hollow.

Jack:

- Você sabe que isso não fo... Tá bom! Você que sabe... Não quer me ajudar? Perfeito... Só não fique na porcaria do meu caminho.

Arxus, coloca a mão sobre o ombro de Jack fazendo com que ele pare.

- Eu irei com você... Mas saiba que isso é uma PÉSSIMA IDÉIA.

Jack:

- É... mas é a única que me sobrou. O único jeito de consertar essa cagada que eu meti todo mundo.