terça-feira, 6 de dezembro de 2022

Itaobim

Itaobim

Vilânia - 12

Força - 10
Influência - 2

Arcano

Virtude - O Estudante.
Conhecedor. Ative sua Virtude e faça uma declaração sobre um evento que está acontecendo no presente ou que aconteceu no passado. Esta afirmação é sempre verdadeira

Húbris  - Observador do Céu.
Paroquial. Você recebe um Hero Point quando se recusa a reconhecer a visão de outro personagem e isso lhe causar problemas.

Vantagens

Dois Sangues (Arderia/Affri)
Você tem uma herança mista - sua mãe e seu pai eram de duas nações diferentes, e assim o sangue de cada um corre em suas veias. Escolha uma outra nação do que o seu. Você pode escolher a Feitiçaria da Nação opção se você pegar a Vantagem de Feitiçaria (embora você ainda pode escolher apenas um único tipo de Feitiçaria para aprender). Você também pode comprar Vantagens naquele Custo com desconto da nação.

Seidr
Você estudou com um escaldo vestenês. Aprendeu a enxergar os Nomes das coisas, a conhecer o futuro de acordo com o tremelicar das chamas de uma fogueira e a manipular as emoções das pessoas para enaltecer seus heróis ou caçoar de seus inimigos.

Feitiçaria x 5
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.
Use um Ponto Heroico e faça um discurso a respeito de uma outra personagem. Ela receberá 1 Grau numa Reputação à sua escolha (como a Vantagem de mesmo nome), aumentará em 1 Grau uma reputação que ela já possua ou mudará a Reputação dela para algo diferente, à sua escolha (mas a graduação não será alterada). Se você mudar a Reputação de uma personagem, quem usar a nova Reputação contra ela receberá uma quantidade de Dados Extras igual ao Grau da tal Reputação. Use um Ponto Heroico para lançar runas, dados ou ossos. Ao fazê-lo, dirija ao Mestre uma única pergunta sobre o futuro que ele possa responder com sim ou não. O Mestre terá de responder com sinceridade, mas só é obrigado a responder sim ou não. Se o acontecimento em questão puder ser alterado pelas ações de outras pessoas, como a possibilidade de alguém morrer ou não, então a resposta fornecida representará o resultado mais provável no momento, mas, fora isso, este poder nunca se engana. Use um Ponto Heroico ao olhar para um outro ser humano mortal. Você sabe o nome dessa pessoa. Não há disfarce capaz de esconder esse nome de você, e você não vai acreditar em nenhuma mentira contada com o intuito de ocultar o tal nome. Até o fim da cena, você sempre será capaz de reconhecer o tal nome, por mais que ele mude.

Feitiçaria.

Mágica da Morte.
Cada vez que você compra a Vantagem de Feitiçaria, seu Herói aprende 1 Manifestação e 1 Transformação. Cada vez que você compra a Vantagem de Feitiçaria após a primeira, você ganha 1 Manifestação adicional e 1 Transformação adicional. Além disso, cada vez que você compra este Feitiço, você deve criar um novo talismã ou fetiche, chamado Amuleto da Morte, para canalizar o poder de seu ancestral.

Amuleto da Morte.
A primeira vez que você compra este Feitiçaria, você cria um Amuleto da Morte que incorpora um pouco de osso ou relíquia corporal semelhante do ancestral cujo espírito você canaliza. O primeiro tal Amuleto da Morte criado é sempre uma máscara esculpida e pintada para se assemelhar a um crânio. Embora raramente feito do crânio real do ancestral, a máscara sempre incorpora algumas pequenas pouco de seus restos físicos. Talvez um dos os dentes da máscara não são feitos de madeira como o resto deles, ou um pouco de ornamentação óssea é mais autêntico do que o resto.
Cada vez após a primeira compra, mais Amuletos de morte ainda são construídos, mas a forma que eles assumem varia dependendo do Pajé. Alguns optam por criar anéis ou amuletos, manoplas ou braçadeiras feitas de osso, ou até mesmo incorporar pedaços de restos de seus ancestrais em suas armas. Quanto mais poderoso o Pajé, quanto mais potente for sua conexão com seu ancestral mais ornamentos eles usam. 

Ocasionalmente, alguns indivíduos usam ornamentos falsos associados a Totens da Morte para colher as recompensas sociais associadas sendo um Pajé ou em uma tentativa de exagerar sua capacidade real com Magia da Morte. Este subterfúgio raramente dura muito tempo, e a maioria dos Pajés são rápidos para punir tais impostores. 

Um Pajé que perde um Amuleto (roubado, destruído, etc.) deve recuperá-lo, seja recuperando ou criar um novo (e assim visitar seus ancestral e ser colocado na posição desconfortável de explicar como o Amuleto anterior foi perdido).Um Pajé que usa uma Manifestação ou tenta usar vários Transformações sem todos seus Talismãs em sua posse deve pagar Pontos Heróicos adicionais para ativar seu poder para cada dia que Amuleto está fora de sua posse. 

Se um Herói perdeu uma Amuleto da Morte, no primeiro dia cada Manifestação custa 1 Hero Point adicional. Na próxima vez que o sol nascer, cada Manifestação custa 2 Hero Points adicionais, etc. Esta penalidade é acumulativa—se você perder 2 de seus Amuletos, você deve pagar o dobro do preço adicional para ativar quaisquer Manifestações ou usar Tranformações adicionais.
Se um Herói perdeu dois Amuletos no primeiro dia cada A manifestação custa 2 Hero Points adicionais. Da próxima vez que o sol nascer, cada Manifestação custa 4 Hero Points adicionais, etc. Se um Pajé perder todos de seus Amuletos de Morte, ou se ela perder sua Máscara-Amuleto, ela não pode ativar nenhuma Manifestação até que ela recupere sua máscara, e nesse momento ela pode mais uma vez ativar suas Manifestações com a penalidade por Amuletos de Morte perdidos.


Manifestações e Transformações
Quando um Pajé ativa uma Manifestação, ela gasta um Ponto Heroico. O Pajé canta em uma língua antiga, faz gestos amplos, suas mãos ou olhos brilham em um verde ou roxo brilhante, etc. O efeito visual específico pode variar dependendo da Manifestação ou ser deixado para o Pajé decidir, mas a presença de magia é óbvia até para um observador casual. 

Ativar uma Manifestação concede imediatamente a efeito. Além disso, o Pajé escolhe uma Transformação que eles conhecem, e aplicam o seu efeito à Manifestação. Um Pajé pode aplicar Transformações adicionais a uma Manifestação pagando um Ponto Heróico adicional por cada Transformação além da primeira, mas pode aplicar uma Transformação específica apenas uma vez. Por exemplo, um Pajé poderia optar por gastar um Ponto Heróico e ativar a Manifestação: Testemunho com a Transformação: Sutil. Se ela quisesse que seu Testemunho também usa-se a transformação Alcance, ela pode pagar um Ponto Heróico adicional (o que significa que seu Testemunho teria os benefícios de Sutil e Alcance). Se ela quisesse que seu Testemunho tivesse os benefícios de Alcance, Sutil e Eco, ela pagaria dois Pontos Heróicos adicionais para um total de 3. Ela não poderia usar Eco várias vezes em uma única Manifestação.

Manifestações. 

Erga-se
Ative esta Manifestação ao tocar uma criatura que morreu recentemente - em menos de um minuto. Você força seu espírito de volta ao seu corpo, e devolvê-lo ao vida. O personagem permanece Desamparado, mas ele vive novamente. Devolver uma criatura à vida afeta o Pajé, no entanto. A Determinação do Pajé é permanentemente reduzida em 1. A única maneira que um Pajé pode reabastecer este ponto de Determinação é aumentando a Característica através de uma História. Se esta manifestação reduz sua Determinação a 0, ele morre. Um personagem que morre desta forma não pode ser salvo por qualquer meio, mesmo sobrenatural - ele voluntariamente sacrifica sua vida para salvar outro, e este preço não pode ser contornado. Quando você ativa esta Manifestação, sua mão é envolta em energia não natural e você visivelmente agarra o espírito antes que ele possa se afastar do corpo, forçando-o de volta ao cadáver.

Sanguessuga 
Ative esta Manifestação e toque um cadáver ou outra criatura. Se a criatura não estiver disposta, você deve também gastar uma Aposta para fazer isso. Você suga um pouco da essência da vida da criatura para alimentar a sua.
Se você usar Sanguessuga em um cadáver ou criatura morta-viva, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Cada efeito adicional custa outro Ponto Heroico, mas cada efeito só pode ser acionado uma vez em qualquer cadáver e em qualquer ativação. Se você ativar todos os 3 efeitos desta Manifestação em um único cadáver, a alma do cadáver é completamente destruído - todos os seus Ferimentos são imediatamente curado, mas você ganha 1 de Corrupção. A destruição de uma alma é sempre um Ato Maligno.
• Cure uma Ferida Dramática.
• Cure todos os Ferimentos em sua atual Camada da espiral da Morte.
• Aumente uma Característica de sua escolha em 1, mas reduza outra Característica em 1. Este efeito dura até o final da cena.

Se você usar Sanguessuga em uma criatura viva, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Usando sanguessuga em um personagem vivo relutante resulta em Corrupção. Se você tornar um personagem Desamparado por uso de Sanguessuga, você cura imediatamente todos os Ferimentos e Ferimentos Dramáticos, sua vítima morre instantaneamente e você consome sua alma. Isso resulta em corrupção além de qualquer um que seria ganho com a morte da personagem de outra forma (por exemplo, se você cometer um assassinato a sangue frio comendo a alma de um inocente, você ganha 2 Corrupção).
• Causar um Ferimento Dramático e você se cura uma Ferida Dramática.
• Cure todos os Ferimentos em sua atual Camada da Espiral da Morte. Sua vítima leva metade disso em número de Feridas.
• Aumente uma Característica de sua escolha em 1. Sua vítima tem a mesma Característica reduzida em 1. O efeito dura até o final da Cena. Quando você ativa esta Manifestação, um rastro de luz fluxos de sua vítima vem até você. Alguns Feiticeiro escolhem absorver esta luz através da palmas das mãos, enquanto outros respiram ou bebem com o nariz ou a boca.

Despertar.
Esta Manifestação só pode ser aprendida por Vilões, e só pode ser usado por um vivo Churikuna quando morto. Ative esta Manifestação quando seu corpo é destruído (você tomou seu quarto Ferimento Dramático e foimorto).

Sua alma é liberado de seu cadáver, mas não quer seguir para a terra dos mortos. Em vez disso, você pode entrar no corpo de qualquer pessoa que tenha se entralçado com você (na maioria das vezes um membro da sua comitiva, mas outras oportunidades podem ser acessível). Se tentar Despertar dentro de um Herói, você deve gastar pelo menos 1 Ponto de Perigo. Se o Herói gastar tantos Pontos de Herói quantos você gasta Pontos de Perigo a posseção falha e você deve selecionar outro alvo.
O alvo é imediatamente morto e sua alma é destruída, forçada a sair de seu corpo para abrir espaço para o seu. Você volta à vida no novo corpo com todas as suas habilidades. Enquanto esta Manifestação estiver ativa, sua alma, brilhando com uma luz fantasmagórica, parece flutuar para fora de sua boca e se move em direção ao alvo, entrando pela boca quando sua alma chega perto o suficiente.

Obliterar 
Ative esta Manifestação quando você enfrentar um Esquadrão  morto-vivo de Brutamontes (como um Esquadrão de Monstro com o Qualidade Desmorto). O Esquadrão é reduzido a 0 Força e imediatamente destruído. Você pode destruir vários Esquadrões Brute desta forma, gastando um Hero Point adicional para cada Esquadrão, mas você só pode ativar esta Manifestação uma vez por Cena.

Testemunho
Quando você ativa esta Manifestação, você toca um criatura morta, uma criatura morta-viva ou outro personagem que possua a Magia da Morte. Para o resto a Cena, você pode ver e ouvir como se fosse criatura. Se você usar esta Manifestação em um cadáver, você ainda pode ver e ouvir normalmente (embora, obviamente, o cadáver não possa). Este efeito dura até o final da Cena, até você optar por terminá-lo, ou imediatamente se você ou o criatura alvo ficare Desamparados, ou o cadáver seu alvo é destruído (como ser queimado, desfigurado, desmembrado). A vítima de sua Testemunha não está ciente da magia influenciando-os, e não há nenhum efeito visual na vítima. Durante o Testemunho, seus olhos brilham com uma luz fantasmagórica, mais comumente um brilhante verde ou violeta não natural. 

Transformações.

Eco 
A Manifestação tem como alvo uma segunda criatura, Esquadrão, ou personagem que normalmente poderia afetar. Os efeitos da Manifestação são repetidos exatamente - se você escolher Eco Sangue-Suga, por exemplo, você deve escolher o mesmo efeito para ambas as vítimas.

Persistente
O efeito de sua Manifestação continua além o que normalmente é possível. Se a manifestação for instantâneo (como com Obliterar) neste Turno não tem efeito. Se sua Manifestação terminar após um Rodada, persiste por uma Rodada adicional. Se sua manifestação termina no final de uma Cena, ela persiste para uma Cena adicional.

Rápido 
Se a Manifestação exigir um Aumento para ser ativada, você pode ativá-lo sem gastar um Aumento. Você deve executar uma Ação antes de ativar outra Manifestação enquanto estiver usando este Turno.

Alcance 
A Manifestação pode ser aplicada a qualquer personagem ou criatura válida que você possa ver. A Manifestação termina imediatamente se sua linha de visão for quebrada por mais do que alguns momentos, mesmo que o efeito normalmente persista.

Sutil
A Manifestação não tem efeito visual ou auditivo, além de um pequeno gesto ou breve e pequeno flash de luz nos olhos. Qualquer pessoa que observe ativamente o Pajé sabe que eles ativaram uma Manifestação, mas não conhece o efeito específico da Manifestação (a menos que seja imediatamente óbvio). Qualquer um que não esteja observando ativamente o Pajé deve gastar um Ponto Heróic (ou um Ponto de Perigo, se for um Vilão) para perceber que algo está acontecendo.

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