terça-feira, 6 de dezembro de 2022

Lobisomem - Brasileiro

Monstro - 8 

Força - 8
Influência - 0


○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 

Descrição. 

Um bicho monstruoso, peludo, com grandes olhos vermelhos e muito fedorento. Lembra um humano quadrúpede, patas frontais mais curtas que as de trás, coberto de pelos pretos e com focinho de animal. Seu corpo é magro, mas se mostra muito forte. Possui orelhas grandes e dentes afiados. Suas mãos terminam em garras. Ele não uiva, mas ronca. Sua expressão é de fome e malícia. 

Esse tipo de licantropia se manifesta como uma maldição, que aflige o sétimo filho de um casal, nascido após seis filhas. A única forma de impedir a maldição é tendo a irmã primogênita como madrinha de batismo. Ao completar aproximidamente 13 anos, essa maldição obriga o humanoide a se transformar, nas noites de quinta para sexta feira, em uma besta que irá atacar quem cruzar seu caminho. 

Busca ingerir o sangue dos mortais, principalmente de bebês recém nascidos. Pela manhã, a criatura retorna a sua forma original, podendo ou não guardar lembranças sobre o que fez. Os portadores dessa maldição são conhecidos por serem pessoas malignas, vingativas e paranoicas, mesmo quando não estão transformados, ao ponto de escolherem lugares próximos de onde vivem seus desafetos. Porém, há exceções, aqueles que tentam evitar causar danos, fugindo para se transformar em lugares isolados, onde não possam prejudicar ninguém. Há ainda raríssimos casos de pessoas que não sabem que possuem essa maldição. 

Diferente de outros tipos de licantropos, essa espécie não tem nenhum problema particular com a prata, mas também não pode se transformar por vontade própria. Quando transformado, irá correr por sete freguesias, sete encruzilhadas e sete cemitérios, retornando ao local onde estava quando se transformou e atacando todos os que passarem em sua frente, mas evitando lutas contra grupos grandes. 

A transformação faz mal ao corpo do amaldiçoado. O lobisomem vomita bastante quando retorna a sua forma original e fica exausto da noite anterior. Além disso, é comum que esses amaldiçoados pareçam estar sempre doentes, fracos, dando indícios de anemia, pois a transformação, semanalmente, suga as forças e nutrientes do corpo. 

Quando não estiver transformado, o lobisomem não é muito diferente de um enfermo, ele perde todas as habilidades como lobisomem. Normalmente, a transformação do lobisomem leva entre 5 a 10 minutos, mas em situações de estresse a criatura pode fazer sua transição mais agilmente.

Arcano

Virtude. A Mesma que a sua Forma Humana.

Húbris. A Mesma que a sua forma Humana.

Qualidades Monstruosas. 

Medonho. O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Obscuro. Seja um caçador ou predador nato, ou então uma criatura que tem algum tipo de afinidade mágica com as trevas, este Monstro ronda as sombras com graça e dissimulação inigualáveis, atacando quando sua desafortunada presa menos espera. Toda e qualquer tentativa de localizar ou rastrear este Monstro custará 2 Apostas, e não 1.

Transformação. Os melhores caçadores nunca deixam a presa saber que é caçada, não até ser tarde demais. Esta criatura poderia estar de pé a seu lado, quem sabe até falar com você, e você nem perceberia. Use um Ponto de Perigo para fazer este Monstro assumir uma nova forma. A nova forma é totalmente indistinguível de seja qual for a coisa que está imitando, a não ser por um detalhe específico que será determinado pela Mestre. Por exemplo, um certo Monstro talvez tenha sempre olhos de gato ou as presas de uma serpente.

Destrutivo. Sejam garras esmagadoras que cortam mãos, ácido corrosivo que derrete artefatos ou goivas de armamento particularmente afiadas que arrancam olhos, o Monstro pode gastar um Ponto de Perigo para destruir um item ou parte do corpo não vital de um Herói.

Nenhum comentário:

Postar um comentário