Herói - Aliado.
Força - 5
Favor - 0
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Personalidade.
MBTI - ISFJ.
ESTÔMAGO DE FERRO
Religião: Católico - Protestante.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 24 de Novembro de 1587.
Nascimento: 24 de Novembro de 1587.
Sexualidade: Heterossexual.
Nação: Farngomery.
Nação: Farngomery.
Relações:
- Escola de Zielkfralt.
Personalidade.
Jannick é notavelmente comunicativo, o que o diferencia da maioria dos Hexanos. Ele valoriza profundamente uma boa conversa e busca soluções diplomáticas antes de recorrer à violência. Seu hábito de ouvir todos os lados de uma história antes de emitir um julgamento e agir é uma demonstração de sua abordagem ponderada.
Embora não mais jovem, Jannick mantém uma aparência bem cuidada e um sorriso carismático. No entanto, seus olhos carregam a marca de alguém que testemunhou muitos horrores ao longo da vida.
Profissionalmente, ele adere a um código de conduta austero, priorizando a eficácia em suas ações. Mas essa austeridade desaparece em um ambiente mais descontraído, onde ele se torna mais expansivo e desfruta de longas e agradáveis conversas.
Jannick é intrinsecamente protetor dos inocentes e nunca seguiria ordens que pusessem em risco pessoas não envolvidas. Sua dedicação à busca de soluções que evitem baixas desnecessárias o levaria a enfrentar o perigo para proteger colegas, amigos e inocentes.
MBTI - ISFJ.
De acordo com o MBTI, Jannick se encaixa no tipo ISFJ. Ele demonstra ser atencioso e diplomático, mostrando disposição para ouvir diferentes perspectivas antes de tomar decisões. Seu forte senso de responsabilidade e desejo de evitar danos desnecessários é evidente em sua personalidade. Embora seja mais extrovertido em ambientes confortáveis, sua abordagem profissional reflete uma preferência por julgamento em vez de percepção.
Aparência.
Jannick tem uma estatura ligeiramente acima da média e mantém um porte físico saudável, embora seu corpo seja marcado por inúmeras cicatrizes de batalha, como é comum entre os Hexanos. Seus cabelos são castanhos e desgrenhados, e ele não dá muita importância à sua aparência pessoal.
Quando não está vestindo o uniforme de Zielkfralt, Jannick prefere roupas escuras. Ele raramente é visto sem seu chapéu, que esconde uma cicatriz que cruza seu rosto, indo do nariz até o queixo, resultado de uma luta contra um Vodyanoy. Além disso, costuma cobrir o rosto com um pano, talvez para ocultar outras cicatrizes ou simplesmente como parte de sua imagem característica.
História.
Jannick Hanfstaengl, filho bastardo de um Barão desconhecido de Ritterland, teve seu destino traçado quando foi enviado para a Escola de Zielkfralt ainda na primeira infância. Privado do nome de seu pai, ele adotou o sobrenome Hanfstaengl em homenagem a um antigo Hexano que havia falecido uma semana antes de sua chegada.
Aos sete anos, Jannick iniciou seus estudos na escola, dedicando sua vida a se tornar um Hexano. Demonstrando notável habilidade no uso de ungentos, ele rapidamente se destacou em sua turma e, aos 17 anos, já estava envolvido em missões menores, ganhando renome como um caçador de monstros.
Com o tempo, Jannick começou a trabalhar para a escola, tornando-se um Hexano contratado por diversos benfeitores da instituição para auxiliar em várias tarefas, incluindo segurança e, é claro, caça a criaturas sobrenaturais. Foi durante esse período que, aos 23 anos, Jannick sofreu um golpe que desfigurou seu rosto.
Contratado para livrar um pantâno próximo de Lagunet de uma terrível fera conhecida como o Rasga-Tripa, um Vodyanoy extremamente agressivo, Jannick enfrentou uma batalha que durou cerca de trinta minutos. Sua sobrevivência pareceu um ato de sorte ou até mesmo intervenção divina. Desde então, ele passou a insistir que todo Hexano deveria ter pelo menos um parceiro para auxiliar em combate e que a escola deveria incluir a cooperação em seu currículo.
Em 1625, Jannick continua atuando como Hexano, servindo coroas, feudos e cidades que precisam de sua experiência para lidar com as monstruosidades que assombram Farngomery.
Arcano.
Virtude. Os Enamorados.
Apaixonado. Acione sua Virtude quando uma outra Heroína sofrer Ferimentos para impedir que esses Ferimentos sejam aplicados. Você sofre um Ferimento Dramático no lugar dela.
Húbris. A Guerra.
Leal.
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína
volta para socorrer um companheiro caído ou se
recusa a abandonar um aliado ferido.
Vantagens.
FEITIÇARIA ( x 2 )
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”
ESTÔMAGO DE FERRO
Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados
e ainda consegue se nutrir com isso.
CAÇADOR DOS PODEROSOS.
Gaste um Ponto Heroico ao causar Ferimentos em um Vilão ou Monstro. Você causa Ferimentos adicionais igual à diferença entre sua Força e seu Atributo mais alto. Por exemplo, se sua Característica mais alta é sua Finesse de 3 e você está causando Ferimentos em um Vilão de Força 10, você causa 7 Ferimentos extras.
VÃO SEM MIM
Gaste todas as suas apostas, você deve ter um número de apostas igual aos Heróis (tirando você) na cena atual. Todos os Heróis (além de você) são removidos da cena e você fica para trás, abandonado 3 sozinho. Você não pode estar da cena mais cedo por qualquer que seja o efeito, e aqueles que você removeu da cena não podem retornar. Todos os jogadores (mas não seus heróis) devem estar dispostos a que este efeito funcione - se pelo menos um jogador não querer ir embora, todos os heróis permanecem e você ainda perde suas apostas.
Unguentos Maiores.
Língua Cadavérica
Língua Cadavérica
A língua decepada de um cadáver, embebida em
beladona e moída até formar uma pasta que a
hexe vai esfregar em sua própria língua. Língua
Cadavérica permite a você falar com um cadáver e
receber mensagens enviadas pelo morto a respeito de qualquer coisa que, em vida, ele estivesse a par.
Você poderá fazer duas perguntas para cada ponto
de Determinação que tiver, e o cadáver terá de
respondê-las com sinceridade. Feita a última pergunta,
você vai vomitar e o cadáver que andou interrogando
vai virar pó: mesmo que tenha mais uma dose de
Língua Cadavérica, você não conseguirá fazer novas
perguntas ao morto.
Sangue Morto
Sangue Morto
Trata-se de uma mistura de sangue de cadáver fresco
com várias ervas, venenos, raízes e coisas do gênero. Se
você introduzir Sangue Morto no corpo de um mortovivo (injetando-o ou fazendo a criatura ingeri-lo etc.),
o Monstro afligido ficará Desamparado pelo resto da
cena. Repare que, para que o Sangue Morto tenha
alguma eficácia, é preciso que o Monstro consuma um
bom tanto. Portanto, este Unguento é ineficaz quando
meramente aplicado a uma arma que será usada para
desferir um ataque.
Ungentos Menores.
Lágrimas do Profeta
Substância viscosa feita de óleo de unção e especiarias raras. Você pode aplicar Lágrimas do Profeta a um cadáver que ainda não tenha sido afetado por Hexenwerk. Esse cadáver nunca voltará a viver.
Riso da Primavera
Flores primaveris ainda frescas, seiva de uma árvore e água de chuva, tudo misturado num xarope grosso. A personagem que consumir o Riso da Primavera ficará imune ao índice de Medo de um Monstro até o fim da cena.
Veneno da Morte
Mistura cáustica de venenos naturais salpicada com aparas de prata legítima. Ao utilizar um frasco de Veneno da Morte para atacar um morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se o Monstro sofrer pelo menos 1 Ferimento, este será provocado pelo Veneno da Morte. O Monstro receberá um Ferimento toda vez que realizar uma Ação até o fim da rodada. Esses Ferimentos não podem ser anulados.
Véu da Viúva
Ungentos Menores.
Lágrimas do Profeta
Substância viscosa feita de óleo de unção e especiarias raras. Você pode aplicar Lágrimas do Profeta a um cadáver que ainda não tenha sido afetado por Hexenwerk. Esse cadáver nunca voltará a viver.
Riso da Primavera
Flores primaveris ainda frescas, seiva de uma árvore e água de chuva, tudo misturado num xarope grosso. A personagem que consumir o Riso da Primavera ficará imune ao índice de Medo de um Monstro até o fim da cena.
Veneno da Morte
Mistura cáustica de venenos naturais salpicada com aparas de prata legítima. Ao utilizar um frasco de Veneno da Morte para atacar um morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se o Monstro sofrer pelo menos 1 Ferimento, este será provocado pelo Veneno da Morte. O Monstro receberá um Ferimento toda vez que realizar uma Ação até o fim da rodada. Esses Ferimentos não podem ser anulados.
Véu da Viúva
Um crisântemo murcho, retirado de um túmulo e
lavado com água benta, abençoado posteriormente por
um sacerdote. A personagem que prender o Véu da
Viúva a suas roupas ficará imune ao primeiro ataque
ou efeito sobrenatural que partir de um Monstro
morto-vivo. Depois de evitar o ataque ou efeito, o Véu
da Viúva vai virar pó e não terá mais serventia.
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