Pergunte ao Espelho.

domingo, 18 de dezembro de 2022

Adão.

Vilão. - 9

Força - 9

Influência - 0.

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩
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Arcano

Virtude - A Guerra.
Vitorioso. Acione sua Virtude na primeira vez que Ferir uma Vilã em combate para fazê-la sofrer um Ferimento Dramático acima e além dos Ferimentos que você causar normalmente

Húbris - O Imperador.
Esquentadinho. Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói perde a calma e as estribeiras, causando problemas.

Vantagens. 

VOCÊ VAI COMIGO.
Use um Ponto Heroico para aumentar todo dano que você provocar nesta Rodada de acordo com a quantidade de Ferimentos Dramáticos que você tiver.

FORÇA DE DEZ PESSOAS.
Ao realizar uma proeza de força bruta (erguer a porta levadiça de um castelo, manter fechada uma porta submetida às pancadas de um aríete etc.), use um Ponto Heroico para somar a cada um de seus dados de Risco seu valor de Vigor ou Determinação, o que for maior. Por exemplo, se estiver tentando impedir o desmoronamento de uma parede em escombros para que seus amigos consigam escapar, você vai usar um Ponto Heroico para somar seu valor de Vigor ao resultado de cada um de seus dados.

DURO DE MATAR
Você não fica mais Desamparado quando chega a quatro Ferimentos Dramáticos. Em vez disso, quando você tiver quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que correr um Risco contra você receberá 3 (e não 2) Dados Extras. Você ganha mais uma fileira de Ferimentos. Ao receber o quinto Ferimento Dramático, você estará Desamparado.

Qualidades Monstruosas. 

Poderoso. Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói


quinta-feira, 8 de dezembro de 2022

Jannick Hanfstaengl .

Herói - Aliado.

Força - 5
Favor - 0

 ○ ○ ○ ○ ○ ✩
 ○ ○ ○ ○ ○ ✩
 ○ ○ ○ ○ ○ ✩
 ○ ○ ○ ○ ○ ✩

Religião: Católico - Protestante.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 24 de Novembro de 1587.
Sexualidade: Heterossexual.
Nação: Farngomery.


Relações:
- Escola de Zielkfralt.


Personalidade.



Jannick é notavelmente comunicativo, o que o diferencia da maioria dos Hexanos. Ele valoriza profundamente uma boa conversa e busca soluções diplomáticas antes de recorrer à violência. Seu hábito de ouvir todos os lados de uma história antes de emitir um julgamento e agir é uma demonstração de sua abordagem ponderada.

Embora não mais jovem, Jannick mantém uma aparência bem cuidada e um sorriso carismático. No entanto, seus olhos carregam a marca de alguém que testemunhou muitos horrores ao longo da vida.

Profissionalmente, ele adere a um código de conduta austero, priorizando a eficácia em suas ações. Mas essa austeridade desaparece em um ambiente mais descontraído, onde ele se torna mais expansivo e desfruta de longas e agradáveis conversas.

Jannick é intrinsecamente protetor dos inocentes e nunca seguiria ordens que pusessem em risco pessoas não envolvidas. Sua dedicação à busca de soluções que evitem baixas desnecessárias o levaria a enfrentar o perigo para proteger colegas, amigos e inocentes.

MBTI - ISFJ.
De acordo com o MBTI, Jannick se encaixa no tipo ISFJ. Ele demonstra ser atencioso e diplomático, mostrando disposição para ouvir diferentes perspectivas antes de tomar decisões. Seu forte senso de responsabilidade e desejo de evitar danos desnecessários é evidente em sua personalidade. Embora seja mais extrovertido em ambientes confortáveis, sua abordagem profissional reflete uma preferência por julgamento em vez de percepção.

Aparência.

Jannick tem uma estatura ligeiramente acima da média e mantém um porte físico saudável, embora seu corpo seja marcado por inúmeras cicatrizes de batalha, como é comum entre os Hexanos. Seus cabelos são castanhos e desgrenhados, e ele não dá muita importância à sua aparência pessoal.

Quando não está vestindo o uniforme de Zielkfralt, Jannick prefere roupas escuras. Ele raramente é visto sem seu chapéu, que esconde uma cicatriz que cruza seu rosto, indo do nariz até o queixo, resultado de uma luta contra um Vodyanoy. Além disso, costuma cobrir o rosto com um pano, talvez para ocultar outras cicatrizes ou simplesmente como parte de sua imagem característica.

História.

Jannick Hanfstaengl, filho bastardo de um Barão desconhecido de Ritterland, teve seu destino traçado quando foi enviado para a Escola de Zielkfralt ainda na primeira infância. Privado do nome de seu pai, ele adotou o sobrenome Hanfstaengl em homenagem a um antigo Hexano que havia falecido uma semana antes de sua chegada.

Aos sete anos, Jannick iniciou seus estudos na escola, dedicando sua vida a se tornar um Hexano. Demonstrando notável habilidade no uso de ungentos, ele rapidamente se destacou em sua turma e, aos 17 anos, já estava envolvido em missões menores, ganhando renome como um caçador de monstros.

Com o tempo, Jannick começou a trabalhar para a escola, tornando-se um Hexano contratado por diversos benfeitores da instituição para auxiliar em várias tarefas, incluindo segurança e, é claro, caça a criaturas sobrenaturais. Foi durante esse período que, aos 23 anos, Jannick sofreu um golpe que desfigurou seu rosto.

Contratado para livrar um pantâno próximo de Lagunet de uma terrível fera conhecida como o Rasga-Tripa, um Vodyanoy extremamente agressivo, Jannick enfrentou uma batalha que durou cerca de trinta minutos. Sua sobrevivência pareceu um ato de sorte ou até mesmo intervenção divina. Desde então, ele passou a insistir que todo Hexano deveria ter pelo menos um parceiro para auxiliar em combate e que a escola deveria incluir a cooperação em seu currículo.


Em 1625, Jannick continua atuando como Hexano, servindo coroas, feudos e cidades que precisam de sua experiência para lidar com as monstruosidades que assombram Farngomery.

Arcano.

Virtude. Os Enamorados.

Apaixonado. Acione sua Virtude quando uma outra Heroína sofrer Ferimentos para impedir que esses Ferimentos sejam aplicados. Você sofre um Ferimento Dramático no lugar dela.

Húbris. A Guerra.

Leal. Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína volta para socorrer um companheiro caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido.

Vantagens.


FEITIÇARIA ( x 2 )
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

ESTÔMAGO DE FERRO 
Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.

CAÇADOR DOS PODEROSOS. 
Gaste um Ponto Heroico ao causar Ferimentos em um Vilão ou Monstro. Você causa Ferimentos adicionais igual à diferença entre sua Força e seu Atributo mais alto. Por exemplo, se sua Característica mais alta é sua Finesse de 3 e você está causando Ferimentos em um Vilão de Força 10, você causa 7 Ferimentos extras.

VÃO SEM MIM
Gaste todas as suas apostas, você deve ter um número de apostas igual aos Heróis (tirando você) na cena atual. Todos os Heróis (além de você) são removidos da cena e você fica para trás, abandonado 3 sozinho. Você não pode estar da cena mais cedo por qualquer que seja o efeito, e aqueles que você removeu da cena não podem retornar. Todos os jogadores (mas não seus heróis) devem estar dispostos a que este efeito funcione - se pelo menos um jogador não querer ir embora, todos os heróis permanecem e você ainda perde suas apostas.

FEITIÇARIA.

Unguentos Maiores.

Língua Cadavérica 
A língua decepada de um cadáver, embebida em beladona e moída até formar uma pasta que a hexe vai esfregar em sua própria língua. Língua Cadavérica permite a você falar com um cadáver e receber mensagens enviadas pelo morto a respeito de qualquer coisa que, em vida, ele estivesse a par. Você poderá fazer duas perguntas para cada ponto de Determinação que tiver, e o cadáver terá de respondê-las com sinceridade. Feita a última pergunta, você vai vomitar e o cadáver que andou interrogando vai virar pó: mesmo que tenha mais uma dose de Língua Cadavérica, você não conseguirá fazer novas perguntas ao morto.

Sangue Morto 
Trata-se de uma mistura de sangue de cadáver fresco com várias ervas, venenos, raízes e coisas do gênero. Se você introduzir Sangue Morto no corpo de um mortovivo (injetando-o ou fazendo a criatura ingeri-lo etc.), o Monstro afligido ficará Desamparado pelo resto da cena. Repare que, para que o Sangue Morto tenha alguma eficácia, é preciso que o Monstro consuma um bom tanto. Portanto, este Unguento é ineficaz quando meramente aplicado a uma arma que será usada para desferir um ataque.

Ungentos Menores.

Lágrimas do Profeta
Substância viscosa feita de óleo de unção e especiarias raras. Você pode aplicar Lágrimas do Profeta a um cadáver que ainda não tenha sido afetado por Hexenwerk. Esse cadáver nunca voltará a viver.

Riso da Primavera
Flores primaveris ainda frescas, seiva de uma árvore e água de chuva, tudo misturado num xarope grosso. A personagem que consumir o Riso da Primavera ficará imune ao índice de Medo de um Monstro até o fim da cena.

Veneno da Morte
Mistura cáustica de venenos naturais salpicada com aparas de prata legítima. Ao utilizar um frasco de Veneno da Morte para atacar um morto-vivo, use suas Apostas normalmente para infligir Ferimentos. Se o Monstro sofrer pelo menos 1 Ferimento, este será provocado pelo Veneno da Morte. O Monstro receberá um Ferimento toda vez que realizar uma Ação até o fim da rodada. Esses Ferimentos não podem ser anulados.

Véu da Viúva

Um crisântemo murcho, retirado de um túmulo e lavado com água benta, abençoado posteriormente por um sacerdote. A personagem que prender o Véu da Viúva a suas roupas ficará imune ao primeiro ataque ou efeito sobrenatural que partir de um Monstro morto-vivo. Depois de evitar o ataque ou efeito, o Véu da Viúva vai virar pó e não terá mais serventia.

Sarahleen Tempête.

Coadjuvante.

Sarahleen Tempête trata-se de um coadjuvante. Você pode atribuir-lhe todas as vantagens que achar mais condizente com sua história e personalidade. Todo Coadjuvante sempre se encontra desamparado, só podendo realizar uma única ação (no valor de uma aposta) no final da rodada, além de que qualquer Vilão presente em Cena poderá usar um Ponto de Perigo para assassiná-lo, só podendo ser impedido por um Herói presente em cena que decida gastar um Ponto Heróico para poupar a vida do Coadjuvante. 

Religião: Católico - Protestante.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 28 de Outubro de 1613.
Sexualidade: Heterossexual.
Nação: Farngomery.

Relações:

 - Marcel Tempête. (Pai)
- Camille Tempête. (Mãe) 
- Gabriel Tempête, O Marquês de Carabás. (Tio).
- Daniel Tempête. (Tio)
- Gaillati Fossati. (Criado)
- Jean François Bombelli (Criado)

Personalidade:

Uma garota curiosa e muito espevitada, sempre procurando uma nova aventura. Tem uma risada acolhedora e uma presença que ilumina o local. É muito conhecida por suas perguntas e interesse sobre tudo e todos. 

Isso lhe rendeu o apelido de abelhuda entre os criados. Normalmente Sarahleen prefere passar o tempo acompanhada e cercada de pessoas. Mas vira e mexe ela se encontra sozinha reflexiva rondando ermos e as propriedades de seu pai. Quem vê a menina de longe nesses momentos pode achar que ela é solitária e até triste, mas a verdade é que ela sente saudade do que nunca teve.

Ela é bastante curiosa e faladeira. E costuma não ter papas na língua, expressando verbalmente seus descontentamentos com uma situação ou até mesmo com alguém. E essees pensamentos verbalizados se tornam cada vez mais presentes, a partir do momento em que seu pai não consegue repreende-la.

Sarahleen cresceu livre de broncas e nem ao mesmo sabe o que é um castigo. Seu pai sempre lhe serviu com regalias, presentes e sempre que a menina passava dos limites o duque se sentava e conversava camalmente com sua doce filha.

MBTI: ESFP.
Esse tipo de personalidade geralmente é conhecido por ser sociável, extrovertido, curioso e falante, assim como Sarahleen. Eles são movidos pela busca de novas experiências e aventuras, e também têm uma tendência a serem expressivos e abertos em relação a suas emoções e opiniões, assim como quando ela expressa seus descontentamentos verbalmente. Além disso, a descrição sugere que Sarahleen pode ser impulsiva e ter dificuldade em seguir regras, o que também é uma característica comum de personalidades do tipo ESFP

Aparência.

Sarahleen herdou a beleza de sua mãe, com a única diferença sendo seus cabelos um pouco mais escuros e cacheados. A menina possui bochechas rosadas e um sorrisso perolada, quase sempre muito bem perfurmada e vestida. Exceto quando retorna enlamaçada e suada de suas aventuras na floresta de Dormark para desespero de suas amas.

História.

Sarahleen nunca conheceu sua mãe, a Duquesa morreu dando a luz a sua filha. Esse infortúnio fez com que seu pai, o Duque Marcel Tempête, se aproximasse mais de sua querida filha e a colocasse em um pedestal como seu tessouro mais importante.

Nascida no auto do Outono, Sarahleen sempre gostou muito de seu aniversário e principalmente do que vinha logo asseguir: O Fesetival da Colheita. Seu pai havia criado esse festival no ano de seu nascimento, e desde então virou uma tradição. E Sarahleen adora, é a época em que ela pode se sujar de lama e aproveitar as brincadeiras, comidas e diversão que ela tanto amo.

Hoje em dia (1625). Sarahleen curte a vida em conforto nas terras do Duque, junto ao seu pai, e sempre que tem um tempo para sí, sai para explorar o mundo ao seu redor e se joga em meio as aventuras criadas pela sua imaginação.

Arcano.

Virtude. A Estrada.
Cordial. Acione sua Virtude ao encontrar uma personagem (mesmo que seja uma Vilã) pela primeira vez. Ela tratará você com cordialidade durante uma cena


Húbris. O Louco.
Curioso. Você ganha um Ponto Heroico ao investigar algo fora do comum, principalmente se a coisa parecer perigosa.

Vantagens Recomendadas.

AMIGO NA CORTE
Quando estiver num baile, banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use um Ponto Heroico para revelar que um amigo íntimo também está presente.

Gaillati Fossati.

Coadjuvante.

Gaillati Fossati trata-se de um coadjuvante. Você pode atribuir-lhe todas as vantagens que achar mais condizente com sua história e personalidade. Todo Coadjuvante sempre se encontra desamparado, só podendo realizar uma única ação (no valor de uma aposta) no final da rodada, além de que qualquer Vilão presente em Cena poderá usar um Ponto de Perigo para assassiná-lo, só podendo ser impedido por um Herói presente em cena que decida gastar um Ponto Heróico para poupar a vida do Coadjuvante.

Religião: Católico - Protestante.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 15 de Janeiro de 1594.
Sexualidade: Bissexual.
Nação: Farngomery.

Relações:
- MarcelTempête. (Patrão).
- Sarahleen Tempête. (Patroa).
- Camille Tempête. (Patroa).
- Jean François Bombelli (Colega de Serviço).
- Lissete Borreau (Namorada)

Personalidade.
Galliati é um homem extremamente dedicado e aplicado em seu serviço. Gosta de ter tudo sobre seu controle e está sempre atento aos seus arredores. Ele prefere que tudo esteja dentro de seu controle, e fica com terríveis episódios de ansiedade quando ele não possuí uma resposta imediata para a situação.

Ele é gentil e confiável, mas também pode ser muito covarde e um pouco controlador. Mas sempre sabe guardar um segredo, e isso lhe rendeu a confiança do Duque Tempête. Ele sempre obedece as ordens de seu patrão sem pestanejar.

MBTI: ISTJ

Ele é um indivíduo responsável e confiável, que busca manter tudo em ordem e sob controle. Sua ansiedade pode ser um indicador de sua necessidade de segurança e estabilidade.

A natureza controladora de Galliati pode ser vista como um traço de personalidade típico de pessoas com esse perfil, pois eles tendem a preferir trabalhar com planos bem definidos e rotinas estabelecidas. Sua lealdade e obediência ao Duque Tempête também são características que se encaixam bem no perfil ISTJ, pois eles tendem a ser fiéis seguidores de autoridades que consideram dignas de respeito.

Além disso, sua habilidade em guardar segredos sugere que ele valoriza a privacidade e o sigilo, o que também é uma característica comum em indivíduos com esse perfil. Em resumo, Galliati parece ser um indivíduo trabalhador, leal e confiável, mas que também pode ser um pouco controlador e ansioso em relação a situações fora de seu controle.

Aparência.

Fisicamente, Gaillati está em boa forma. Ele tem estatura média com pele caucasiana, cabelos escuros e olhos castanhos. Ele possuí traços Lombardianos e seus trejeitos são leves e graciosos, suas mãos não possuem calos e sempre está bem vestido para a situação.

História.


Ele cresceu em uma cidade pobre de Farngomery. Ele foi criado em uma casa de família feliz com dois pais amorosos, Lombardianos. Quando cresceu foi colocado trabalhar como estofador junto ao seu pai com para o Conde de Béringer, mas não demorou muito para chamar a atenção da nobreza por sua facilidade adiministrativa e destreza em coordenar o castelo. Rapidamente se tornando o vássalo mais prestigiado do castelo


Dois anos após isso , ocorreu o falecimento do Conde. Com apenas 16 anos Galliati se mudou sozinho para Kristadelle, aonde acabou sendo visado em 1610, como criado para um senhor de terras conhecido como Marcel Temête. Desde então o jovem Gaillati permanece fielmente ao lado do Duque em seus momentos mais difíceis, sendo reconhecido por todos como o mais leal dos criados da corte Tempête.

Hoje em dia (1625). Ele está atualmente em um relacionamento com Lisette Bourreau. Lisette tem aproximadamente a mesma idade que ele e trabalha como auxiliar de cozinha no castelo de Kristadelle. Mas Gaillati não enxerga muito futuro no romance, pois ele se preocupa mais com as atividades de seu trabalho e esetá focado em garantir a melhor qualidade de vida possível para seus patrões.

Arcano. 

Virtude. A Reunião.

ExemplarAcione sua Virtude e escolha um outro Herói presente na cena para somar as Apostas dele às suas, formando um conjunto comum de Apostas para realizar Ações.

Húbris. A Estrada.

Inseguro. Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói decide que não é capaz de tomar uma atitude sem o auxílio de um outro Herói. Por exemplo, insistindo para que um outro Herói use um Ponto Heroico para dar a você um Dado Extra ou pedindo a esse Herói para usar uma Vantagem para ajudar você.

Vantagens Recomendadas.

COOPERATIVO

Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas

Arkhibald "Taka".

Vilania - 10

Força - 5
Influência - 5

○ ○ ○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ○ ○ ✩
○ ○ ○ ○ ○ ✩
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Arcano

Virtude -  O Homem Afogado 
Tenaz. Ative sua Virtude quando você for morto. Por alguma reviravolta do destino ou circunstância você sobrevivem, mas são imediatamente e à força removidos da cena

Húbris- O Demônio Jonah
Mesquinho. Você recebe um Ponto Heróico quando se recusa a ajudar alguém até que ela implore por ajuda ou quando você caso contrário, demonstre sua natureza mesquinha e vingativa.

Vantagens. 

Doce ao Pote.
Gaste um ponto de fortuna para subornar um personagem durante uma Sequência de  Ação ou Dramática sem gastar uma aposta. Você pode fazer isso uma vez por sequência. 

Sangue de Ouro.
Enquanto tiver pelo menos um Ferimento Dramático, você ganha um Dado de Bônus adicional em todos os Riscos Convince, Empatia, Atuar e Seduzir.

Não Somos tão Diferentes.
Use um Ponto de Perigo para convencer um Herói de que você está do lado dele. O Herói vai tomar voce por uma aliada de confiança. Tão logo o Herói veja você realizar uma Ação Vilanesca ou caso você se recuse a executar uma Ação Heróica, a ilusão vai se desfazer. Voce só pode usar esta Vantagem uma vez para cada Vilã. “Gato escaldado...”

terça-feira, 6 de dezembro de 2022

Itaobim

Itaobim

Vilânia - 12

Força - 10
Influência - 2

Arcano

Virtude - O Estudante.
Conhecedor. Ative sua Virtude e faça uma declaração sobre um evento que está acontecendo no presente ou que aconteceu no passado. Esta afirmação é sempre verdadeira

Húbris  - Observador do Céu.
Paroquial. Você recebe um Hero Point quando se recusa a reconhecer a visão de outro personagem e isso lhe causar problemas.

Vantagens

Dois Sangues (Arderia/Affri)
Você tem uma herança mista - sua mãe e seu pai eram de duas nações diferentes, e assim o sangue de cada um corre em suas veias. Escolha uma outra nação do que o seu. Você pode escolher a Feitiçaria da Nação opção se você pegar a Vantagem de Feitiçaria (embora você ainda pode escolher apenas um único tipo de Feitiçaria para aprender). Você também pode comprar Vantagens naquele Custo com desconto da nação.

Seidr
Você estudou com um escaldo vestenês. Aprendeu a enxergar os Nomes das coisas, a conhecer o futuro de acordo com o tremelicar das chamas de uma fogueira e a manipular as emoções das pessoas para enaltecer seus heróis ou caçoar de seus inimigos.

Feitiçaria x 5
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.
Use um Ponto Heroico e faça um discurso a respeito de uma outra personagem. Ela receberá 1 Grau numa Reputação à sua escolha (como a Vantagem de mesmo nome), aumentará em 1 Grau uma reputação que ela já possua ou mudará a Reputação dela para algo diferente, à sua escolha (mas a graduação não será alterada). Se você mudar a Reputação de uma personagem, quem usar a nova Reputação contra ela receberá uma quantidade de Dados Extras igual ao Grau da tal Reputação. Use um Ponto Heroico para lançar runas, dados ou ossos. Ao fazê-lo, dirija ao Mestre uma única pergunta sobre o futuro que ele possa responder com sim ou não. O Mestre terá de responder com sinceridade, mas só é obrigado a responder sim ou não. Se o acontecimento em questão puder ser alterado pelas ações de outras pessoas, como a possibilidade de alguém morrer ou não, então a resposta fornecida representará o resultado mais provável no momento, mas, fora isso, este poder nunca se engana. Use um Ponto Heroico ao olhar para um outro ser humano mortal. Você sabe o nome dessa pessoa. Não há disfarce capaz de esconder esse nome de você, e você não vai acreditar em nenhuma mentira contada com o intuito de ocultar o tal nome. Até o fim da cena, você sempre será capaz de reconhecer o tal nome, por mais que ele mude.

Feitiçaria.

Mágica da Morte.
Cada vez que você compra a Vantagem de Feitiçaria, seu Herói aprende 1 Manifestação e 1 Transformação. Cada vez que você compra a Vantagem de Feitiçaria após a primeira, você ganha 1 Manifestação adicional e 1 Transformação adicional. Além disso, cada vez que você compra este Feitiço, você deve criar um novo talismã ou fetiche, chamado Amuleto da Morte, para canalizar o poder de seu ancestral.

Amuleto da Morte.
A primeira vez que você compra este Feitiçaria, você cria um Amuleto da Morte que incorpora um pouco de osso ou relíquia corporal semelhante do ancestral cujo espírito você canaliza. O primeiro tal Amuleto da Morte criado é sempre uma máscara esculpida e pintada para se assemelhar a um crânio. Embora raramente feito do crânio real do ancestral, a máscara sempre incorpora algumas pequenas pouco de seus restos físicos. Talvez um dos os dentes da máscara não são feitos de madeira como o resto deles, ou um pouco de ornamentação óssea é mais autêntico do que o resto.
Cada vez após a primeira compra, mais Amuletos de morte ainda são construídos, mas a forma que eles assumem varia dependendo do Pajé. Alguns optam por criar anéis ou amuletos, manoplas ou braçadeiras feitas de osso, ou até mesmo incorporar pedaços de restos de seus ancestrais em suas armas. Quanto mais poderoso o Pajé, quanto mais potente for sua conexão com seu ancestral mais ornamentos eles usam. 

Ocasionalmente, alguns indivíduos usam ornamentos falsos associados a Totens da Morte para colher as recompensas sociais associadas sendo um Pajé ou em uma tentativa de exagerar sua capacidade real com Magia da Morte. Este subterfúgio raramente dura muito tempo, e a maioria dos Pajés são rápidos para punir tais impostores. 

Um Pajé que perde um Amuleto (roubado, destruído, etc.) deve recuperá-lo, seja recuperando ou criar um novo (e assim visitar seus ancestral e ser colocado na posição desconfortável de explicar como o Amuleto anterior foi perdido).Um Pajé que usa uma Manifestação ou tenta usar vários Transformações sem todos seus Talismãs em sua posse deve pagar Pontos Heróicos adicionais para ativar seu poder para cada dia que Amuleto está fora de sua posse. 

Se um Herói perdeu uma Amuleto da Morte, no primeiro dia cada Manifestação custa 1 Hero Point adicional. Na próxima vez que o sol nascer, cada Manifestação custa 2 Hero Points adicionais, etc. Esta penalidade é acumulativa—se você perder 2 de seus Amuletos, você deve pagar o dobro do preço adicional para ativar quaisquer Manifestações ou usar Tranformações adicionais.
Se um Herói perdeu dois Amuletos no primeiro dia cada A manifestação custa 2 Hero Points adicionais. Da próxima vez que o sol nascer, cada Manifestação custa 4 Hero Points adicionais, etc. Se um Pajé perder todos de seus Amuletos de Morte, ou se ela perder sua Máscara-Amuleto, ela não pode ativar nenhuma Manifestação até que ela recupere sua máscara, e nesse momento ela pode mais uma vez ativar suas Manifestações com a penalidade por Amuletos de Morte perdidos.


Manifestações e Transformações
Quando um Pajé ativa uma Manifestação, ela gasta um Ponto Heroico. O Pajé canta em uma língua antiga, faz gestos amplos, suas mãos ou olhos brilham em um verde ou roxo brilhante, etc. O efeito visual específico pode variar dependendo da Manifestação ou ser deixado para o Pajé decidir, mas a presença de magia é óbvia até para um observador casual. 

Ativar uma Manifestação concede imediatamente a efeito. Além disso, o Pajé escolhe uma Transformação que eles conhecem, e aplicam o seu efeito à Manifestação. Um Pajé pode aplicar Transformações adicionais a uma Manifestação pagando um Ponto Heróico adicional por cada Transformação além da primeira, mas pode aplicar uma Transformação específica apenas uma vez. Por exemplo, um Pajé poderia optar por gastar um Ponto Heróico e ativar a Manifestação: Testemunho com a Transformação: Sutil. Se ela quisesse que seu Testemunho também usa-se a transformação Alcance, ela pode pagar um Ponto Heróico adicional (o que significa que seu Testemunho teria os benefícios de Sutil e Alcance). Se ela quisesse que seu Testemunho tivesse os benefícios de Alcance, Sutil e Eco, ela pagaria dois Pontos Heróicos adicionais para um total de 3. Ela não poderia usar Eco várias vezes em uma única Manifestação.

Manifestações. 

Erga-se
Ative esta Manifestação ao tocar uma criatura que morreu recentemente - em menos de um minuto. Você força seu espírito de volta ao seu corpo, e devolvê-lo ao vida. O personagem permanece Desamparado, mas ele vive novamente. Devolver uma criatura à vida afeta o Pajé, no entanto. A Determinação do Pajé é permanentemente reduzida em 1. A única maneira que um Pajé pode reabastecer este ponto de Determinação é aumentando a Característica através de uma História. Se esta manifestação reduz sua Determinação a 0, ele morre. Um personagem que morre desta forma não pode ser salvo por qualquer meio, mesmo sobrenatural - ele voluntariamente sacrifica sua vida para salvar outro, e este preço não pode ser contornado. Quando você ativa esta Manifestação, sua mão é envolta em energia não natural e você visivelmente agarra o espírito antes que ele possa se afastar do corpo, forçando-o de volta ao cadáver.

Sanguessuga 
Ative esta Manifestação e toque um cadáver ou outra criatura. Se a criatura não estiver disposta, você deve também gastar uma Aposta para fazer isso. Você suga um pouco da essência da vida da criatura para alimentar a sua.
Se você usar Sanguessuga em um cadáver ou criatura morta-viva, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Cada efeito adicional custa outro Ponto Heroico, mas cada efeito só pode ser acionado uma vez em qualquer cadáver e em qualquer ativação. Se você ativar todos os 3 efeitos desta Manifestação em um único cadáver, a alma do cadáver é completamente destruído - todos os seus Ferimentos são imediatamente curado, mas você ganha 1 de Corrupção. A destruição de uma alma é sempre um Ato Maligno.
• Cure uma Ferida Dramática.
• Cure todos os Ferimentos em sua atual Camada da espiral da Morte.
• Aumente uma Característica de sua escolha em 1, mas reduza outra Característica em 1. Este efeito dura até o final da cena.

Se você usar Sanguessuga em uma criatura viva, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Usando sanguessuga em um personagem vivo relutante resulta em Corrupção. Se você tornar um personagem Desamparado por uso de Sanguessuga, você cura imediatamente todos os Ferimentos e Ferimentos Dramáticos, sua vítima morre instantaneamente e você consome sua alma. Isso resulta em corrupção além de qualquer um que seria ganho com a morte da personagem de outra forma (por exemplo, se você cometer um assassinato a sangue frio comendo a alma de um inocente, você ganha 2 Corrupção).
• Causar um Ferimento Dramático e você se cura uma Ferida Dramática.
• Cure todos os Ferimentos em sua atual Camada da Espiral da Morte. Sua vítima leva metade disso em número de Feridas.
• Aumente uma Característica de sua escolha em 1. Sua vítima tem a mesma Característica reduzida em 1. O efeito dura até o final da Cena. Quando você ativa esta Manifestação, um rastro de luz fluxos de sua vítima vem até você. Alguns Feiticeiro escolhem absorver esta luz através da palmas das mãos, enquanto outros respiram ou bebem com o nariz ou a boca.

Despertar.
Esta Manifestação só pode ser aprendida por Vilões, e só pode ser usado por um vivo Churikuna quando morto. Ative esta Manifestação quando seu corpo é destruído (você tomou seu quarto Ferimento Dramático e foimorto).

Sua alma é liberado de seu cadáver, mas não quer seguir para a terra dos mortos. Em vez disso, você pode entrar no corpo de qualquer pessoa que tenha se entralçado com você (na maioria das vezes um membro da sua comitiva, mas outras oportunidades podem ser acessível). Se tentar Despertar dentro de um Herói, você deve gastar pelo menos 1 Ponto de Perigo. Se o Herói gastar tantos Pontos de Herói quantos você gasta Pontos de Perigo a posseção falha e você deve selecionar outro alvo.
O alvo é imediatamente morto e sua alma é destruída, forçada a sair de seu corpo para abrir espaço para o seu. Você volta à vida no novo corpo com todas as suas habilidades. Enquanto esta Manifestação estiver ativa, sua alma, brilhando com uma luz fantasmagórica, parece flutuar para fora de sua boca e se move em direção ao alvo, entrando pela boca quando sua alma chega perto o suficiente.

Obliterar 
Ative esta Manifestação quando você enfrentar um Esquadrão  morto-vivo de Brutamontes (como um Esquadrão de Monstro com o Qualidade Desmorto). O Esquadrão é reduzido a 0 Força e imediatamente destruído. Você pode destruir vários Esquadrões Brute desta forma, gastando um Hero Point adicional para cada Esquadrão, mas você só pode ativar esta Manifestação uma vez por Cena.

Testemunho
Quando você ativa esta Manifestação, você toca um criatura morta, uma criatura morta-viva ou outro personagem que possua a Magia da Morte. Para o resto a Cena, você pode ver e ouvir como se fosse criatura. Se você usar esta Manifestação em um cadáver, você ainda pode ver e ouvir normalmente (embora, obviamente, o cadáver não possa). Este efeito dura até o final da Cena, até você optar por terminá-lo, ou imediatamente se você ou o criatura alvo ficare Desamparados, ou o cadáver seu alvo é destruído (como ser queimado, desfigurado, desmembrado). A vítima de sua Testemunha não está ciente da magia influenciando-os, e não há nenhum efeito visual na vítima. Durante o Testemunho, seus olhos brilham com uma luz fantasmagórica, mais comumente um brilhante verde ou violeta não natural. 

Transformações.

Eco 
A Manifestação tem como alvo uma segunda criatura, Esquadrão, ou personagem que normalmente poderia afetar. Os efeitos da Manifestação são repetidos exatamente - se você escolher Eco Sangue-Suga, por exemplo, você deve escolher o mesmo efeito para ambas as vítimas.

Persistente
O efeito de sua Manifestação continua além o que normalmente é possível. Se a manifestação for instantâneo (como com Obliterar) neste Turno não tem efeito. Se sua Manifestação terminar após um Rodada, persiste por uma Rodada adicional. Se sua manifestação termina no final de uma Cena, ela persiste para uma Cena adicional.

Rápido 
Se a Manifestação exigir um Aumento para ser ativada, você pode ativá-lo sem gastar um Aumento. Você deve executar uma Ação antes de ativar outra Manifestação enquanto estiver usando este Turno.

Alcance 
A Manifestação pode ser aplicada a qualquer personagem ou criatura válida que você possa ver. A Manifestação termina imediatamente se sua linha de visão for quebrada por mais do que alguns momentos, mesmo que o efeito normalmente persista.

Sutil
A Manifestação não tem efeito visual ou auditivo, além de um pequeno gesto ou breve e pequeno flash de luz nos olhos. Qualquer pessoa que observe ativamente o Pajé sabe que eles ativaram uma Manifestação, mas não conhece o efeito específico da Manifestação (a menos que seja imediatamente óbvio). Qualquer um que não esteja observando ativamente o Pajé deve gastar um Ponto Heróic (ou um Ponto de Perigo, se for um Vilão) para perceber que algo está acontecendo.

Piatã.

Vilão -
Força - 5
Influência - 2

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Arcano

Virtude - O Explorador.
Corajoso. Ative sua Virtude quando for afetado por Medo ao rolar um Risco. Durante esse risco, seu 10 explodem. Se seus 10 já explodiram devido a um efeito diferente, seus 9 também explodem

Húbris - A Estrela da Manhã.
Pretensioso. Você recebe um Ponto Heroico quando se recusa a aceitar parte em uma ação porque você sente que isso seria muito abaixo de você.

Vantagens. 

Caçador dos Poderosos. Gaste um Ponto Heroico ao causar Ferimentos em um Vilão ou Monstro. Você causa Ferimentos adicionais igual à diferença entre sua Força e seu Atributo mais alto. Por exemplo, se sua Característica mais alta é sua Finesse de 3 e você está causando Ferimentos em um Vilão de Força 10, você causa 7 Ferimentos extras.

Você vai Comigo. Use um Ponto Heroico para aumentar todo dano que você provocar nesta Rodada de acordo com a quantidade de Ferimentos Dramáticos que você tiver. 

Lobisomem - Brasileiro

Monstro - 8 

Força - 8
Influência - 0


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Descrição. 

Um bicho monstruoso, peludo, com grandes olhos vermelhos e muito fedorento. Lembra um humano quadrúpede, patas frontais mais curtas que as de trás, coberto de pelos pretos e com focinho de animal. Seu corpo é magro, mas se mostra muito forte. Possui orelhas grandes e dentes afiados. Suas mãos terminam em garras. Ele não uiva, mas ronca. Sua expressão é de fome e malícia. 

Esse tipo de licantropia se manifesta como uma maldição, que aflige o sétimo filho de um casal, nascido após seis filhas. A única forma de impedir a maldição é tendo a irmã primogênita como madrinha de batismo. Ao completar aproximidamente 13 anos, essa maldição obriga o humanoide a se transformar, nas noites de quinta para sexta feira, em uma besta que irá atacar quem cruzar seu caminho. 

Busca ingerir o sangue dos mortais, principalmente de bebês recém nascidos. Pela manhã, a criatura retorna a sua forma original, podendo ou não guardar lembranças sobre o que fez. Os portadores dessa maldição são conhecidos por serem pessoas malignas, vingativas e paranoicas, mesmo quando não estão transformados, ao ponto de escolherem lugares próximos de onde vivem seus desafetos. Porém, há exceções, aqueles que tentam evitar causar danos, fugindo para se transformar em lugares isolados, onde não possam prejudicar ninguém. Há ainda raríssimos casos de pessoas que não sabem que possuem essa maldição. 

Diferente de outros tipos de licantropos, essa espécie não tem nenhum problema particular com a prata, mas também não pode se transformar por vontade própria. Quando transformado, irá correr por sete freguesias, sete encruzilhadas e sete cemitérios, retornando ao local onde estava quando se transformou e atacando todos os que passarem em sua frente, mas evitando lutas contra grupos grandes. 

A transformação faz mal ao corpo do amaldiçoado. O lobisomem vomita bastante quando retorna a sua forma original e fica exausto da noite anterior. Além disso, é comum que esses amaldiçoados pareçam estar sempre doentes, fracos, dando indícios de anemia, pois a transformação, semanalmente, suga as forças e nutrientes do corpo. 

Quando não estiver transformado, o lobisomem não é muito diferente de um enfermo, ele perde todas as habilidades como lobisomem. Normalmente, a transformação do lobisomem leva entre 5 a 10 minutos, mas em situações de estresse a criatura pode fazer sua transição mais agilmente.

Arcano

Virtude. A Mesma que a sua Forma Humana.

Húbris. A Mesma que a sua forma Humana.

Qualidades Monstruosas. 

Medonho. O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Obscuro. Seja um caçador ou predador nato, ou então uma criatura que tem algum tipo de afinidade mágica com as trevas, este Monstro ronda as sombras com graça e dissimulação inigualáveis, atacando quando sua desafortunada presa menos espera. Toda e qualquer tentativa de localizar ou rastrear este Monstro custará 2 Apostas, e não 1.

Transformação. Os melhores caçadores nunca deixam a presa saber que é caçada, não até ser tarde demais. Esta criatura poderia estar de pé a seu lado, quem sabe até falar com você, e você nem perceberia. Use um Ponto de Perigo para fazer este Monstro assumir uma nova forma. A nova forma é totalmente indistinguível de seja qual for a coisa que está imitando, a não ser por um detalhe específico que será determinado pela Mestre. Por exemplo, um certo Monstro talvez tenha sempre olhos de gato ou as presas de uma serpente.

Destrutivo. Sejam garras esmagadoras que cortam mãos, ácido corrosivo que derrete artefatos ou goivas de armamento particularmente afiadas que arrancam olhos, o Monstro pode gastar um Ponto de Perigo para destruir um item ou parte do corpo não vital de um Herói.