quarta-feira, 23 de fevereiro de 2022

Morath Srebro

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: ••
Determinação: •••
Panache: ••

Religião: Cristão - Católico.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 28 de 1597
Sexualidade: Heterosexual.
Nacionalidade: Srbija.

PERSONALIDADE.

Morath Srebro exibe uma personalidade complexa e multifacetada. Sua aura intimidante, combinada com um sorriso enigmático, revela um homem de humor afiado e inteligência aguçada. Morath é ganancioso, motivado por recompensas materiais, e sua relutância em aceitar determiinado tipos de trabalho evidencia seu pragmatismo e preocupação com os riscos envolvidos.

Por trás da fachada de mercenário endurecido, Morath demonstra uma lealdade forte a seus amigos próximos, como evidenciado por sua relação com Rabbey Rottlich. Ao acalmar a jovem traumatizada, revela-se um lado compassivo e protetor, sugerindo que, apesar de sua natureza mercenária, Morath ainda carrega laços afetivos significativos.

Sua natureza enigmática é acentuada pela dualidade de sua origem como Zduhác, uma mistura de humano e dragão. Essa conexão com o sobrenatural adiciona camadas à sua personalidade, mostrando que Morath carrega consigo não apenas a herança de um protetor, mas também a maldição que o forçou a abandonar seu papel original. O Argênteo é, portanto, um guia ambíguo e intrigante, cujas ações e decisões mantêm os Heróis em suspense enquanto embarcam em sua jornada.

MBTI - INTJ

APARÊNCIA

Morath Srebro é uma figura imponente e marcante com uma aparência que mistura traços humanos e características únicas de seu lado dragônico. Seus cabelos prateados, cortados na altura dos ombros, acrescentam um toque distintivo à sua presença. O olhar penetrante de olhos azuis profundos, contrastando com a pele gélida, confere-lhe uma aura sobrenatural.

Vestindo um peitoral de armadura desgastada pelo tempo e pela batalha, Morath exibe sinais de sua experiência como mercenário. O cordão de prata adornado com a figura de São Jorge, visível acima do peitoral. Cada detalhe em sua vestimenta parece contar uma história de batalhas passadas, adicionando um elemento de mistério e intriga à sua figura.

Quando a forma Zhúdac de Morath Srebro se manifesta, uma transformação notável ocorre. Suas características dragônicas tornam-se mais evidentes, destacando-se principalmente em seu rosto. Escamas prateadas emergem, sutilmente refletindo a luz como se imitassem a luminosidade da lua.

Os olhos de Morath, antes profundamente azuis, agora assumem um brilho gélido, revelando a influência de sua linhagem. Essa metamorfose parcial confere a ele uma expressão mais feroz, mesclando a elegância de sua forma humana com a imponência e a majestade de sua natureza draconiana. Ainda assim, ele mantém a postura ereta e confiante que caracteriza sua presença habitual.

HISTÓRIA.

Ala.
Morath Srebro, nascido em 28 de julho de 1597, viu a luz do mundo como filho do dragão Khaldur Srebro e da humilde fazendeira Jelena Mitrovic. Seu pai, Khaldur, era um dragão e Vodjva de sua nação. Morath ainda no ventre de sua mãe foi amaldiçoado pelos demônios do frio conhecidos como Alas. Essa maldição imbuía Morath com o poder do gelo desde seu nascimento, marcando-o como um ser único.

O destino de Morath era intrinsecamente ligado às relações políticas e diplomáticas entre Srbija e Farngomery pois seu pai foi escolhido como padrinho do Príncipe Henry Farngomery. O Rei Cole, visando fortalecer os laços entre as nações, confiou a responsabilidade ao Vojvoda Khaldur Srebro. No entanto, as aspirações políticas não foram suficientes para conter a natureza errante de Morath.

Os Zduhác, destinados a proteger regiões agrícolas contra os Alas, encontraram em Morath um rebelde. A maldição que pairava sobre ele o impulsionou a abandonar a vida de protetor e a vagar por terras desconhecidas, longe de seu lar original.

Originário da Nação de Srbija, Morath tornou-se um mercenário, percorrendo as fronteiras entre Farngomery e Ritterland. Serviu como guarda-costas do Conde Carsten Feurpferd por um período, oferecendo seus serviços a quem pudesse pagar por eles. Essa jornada moldou Morath, tornando-o um homem endurecido pela experiência.

Foi durante suas andanças que Morath descobriu e abraçou a devoção a São Jorge. A figura do santo guerreiro tornou-se um farol em meio às trevas de sua existência errante. O cordão de prata com a figura de São Jorge tornou-se uma manifestação visível de sua fé, algo que ele carrega como um símbolo de proteção contra as sombras de seu próprio passado.

Assim, a história de Morath Srebro é uma tapeçaria complexa de maldições, lealdades divididas e fé encontrada em meio à adversidade, uma narrativa que se desenrola nas fronteiras entre a humanidade e o sobrenatural.

FORMAÇÕES.

MERCENÁRIO.
Peculiaridade: Você ganha um Ponto Heroico ao exercer seu ofício por um motivo que, para você, seja mais importante que o dinheiro.

ZDUHÁC.
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao se por em perigo para garantir a proteção de um local, provando seu comprometimento em proteger a região.

PERÍCIAS.
Armas ••••
Arte da Guerra ••
Atletismo •••
Atuar 
Briga •••
Cavalgar •••
Convencer 
Empatia •
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar  •••
Mirar 
Navegar 
Observar ••
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
O Glifo - Comedido.
Acione sua Virtude para impedir que efeitos mágicos (feitiçaria, artefatos, monstros, etc.) afetem você

Húbris.
A Guerra - Leal.
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína volta para socorrer um companheiro caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido.

VANTAGENS.

DOM SOMBRIO.
Escolha uma Qualidade  Monstruosa . Você pode gastar um Ponto Heróico para ganhar os benefícios de Vilão desse Qualidade Monstruosa durante uma rodada. Sempre que você ativar seu Dom Sombrio, você pode ganhar 1 Ponto de Corrupção, a critério do mestre, mas você não rola na tabela Corrupção. Se o uso desta vantagem faz com que você alcance 10 de Corrupção, você imediatamente torna-se um monstro - não um vilão, um monstro. Enquanto ativo, a manifestação do seu Dom das Trevas é óbvia até mesmo para um observador casual - seus olhos podem brilhar brilhantemente, asas de couro podem brotar de suas costas ou sua pele pode ficar oleosa e preta como a noite. Qualquer um que te vê te conhece pelo que você realmente são - um monstro.

DURO DE MATAR.
Você não fica mais Desamparado quando chega a quatro Ferimentos Dramáticos. Em vez disso, quando você tiver quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que correr um Risco contra você receberá 3 (e não 2) Dados Extras. Você ganha mais uma fileira de Ferimentos. Ao receber o quinto Ferimento Dramático, você estará Desamparado.

ESTÔMAGO DE FERRO.
Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.

MÃO DE VACA (x2)
Seu herói sabe como viver com pouco para para manter alguma coisinha guardada para um dia chuvoso. Cada vez que você adquirir esta Vantagem, você pode economizar um ponto de riqueza entre as sessões de jogo. Isso não cria Riqueza, apenas permite que você economize pontos de riqueza existentes.

SENSO DE DIREÇÃO
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

ESTUDANTE DE COMBATE
Você aprende as Manobras de Cutilada e Parada, bem como uma Manobra (não um Bônus de Estilo) de sua escolha e pode realizá-las como um Duelista. A vantagem da Academia de Duelistas é considerada uma vantagem de 3 pontos para você.

QUALIDADES MONSTRUOSAS.

Elementar (Gelo) - Trata-se de uma criatura de força elementar em estado bruto, como um demônio cujo sangue ferve em suas veias, literalmente, ou um espírito do inverno esfomeado e capaz de congelar um homem ao mais ínfimo contato. Escolha um elemento, como fogo, gelo, relâmpago etc. Se for um Vilão, ao ser exposto ao elemento escolhido ou ao usar tal elemento para atacar as Heroínas, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir usando seu elemento. Todos os Ferimentos produzidos pelo elemento do Monstro (por exemplo, se uma Heroína jogar óleo num Monstro de fogo e a criatura irromper em chamas) serão ignorados.

ESTUDANTE DE COMBATE (MANOBRAS DUELISTA)

Cutilada
Uma Manobra básica usada para atacar o oponente, uma técnica que até mesmo a mais talentosa ladra e assassina gostaria de dominar. Ao executar uma Cutilada, você inflige uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Armas.

Parada
A arte de interpor uma arma entre você e o perigo. Execute uma Parada com o intuito de anular Ferimentos em quantidade igual a seu Grau de Armas. Você só pode ativar a Parada em sua Ação, logo após a Manobra que provocou os Ferimentos.

Estocada
Uma Manobra imprudente e, por vezes, desesperada, mas capaz de encerrar imediatamente um conflito. Ao executar uma Estocada, use todas as suas Apostas. Você provoca uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Armas mais o número de Apostas que usou. Não é possível evitar nem anular esses Ferimentos.

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