quarta-feira, 23 de fevereiro de 2022

Morath Srebro

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: ••
Determinação: •••
Panache: ••

Religião: Cristão - Católico.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 28 de 1597
Sexualidade: Heterosexual.
Nacionalidade: Srbija.

PERSONALIDADE.

Morath Srebro exibe uma personalidade complexa e multifacetada. Sua aura intimidante, combinada com um sorriso enigmático, revela um homem de humor afiado e inteligência aguçada. Morath é ganancioso, motivado por recompensas materiais, e sua relutância em aceitar determiinado tipos de trabalho evidencia seu pragmatismo e preocupação com os riscos envolvidos.

Por trás da fachada de mercenário endurecido, Morath demonstra uma lealdade forte a seus amigos próximos, como evidenciado por sua relação com Rabbey Rottlich. Ao acalmar a jovem traumatizada, revela-se um lado compassivo e protetor, sugerindo que, apesar de sua natureza mercenária, Morath ainda carrega laços afetivos significativos.

Sua natureza enigmática é acentuada pela dualidade de sua origem como Zduhác, uma mistura de humano e dragão. Essa conexão com o sobrenatural adiciona camadas à sua personalidade, mostrando que Morath carrega consigo não apenas a herança de um protetor, mas também a maldição que o forçou a abandonar seu papel original. O Argênteo é, portanto, um guia ambíguo e intrigante, cujas ações e decisões mantêm os Heróis em suspense enquanto embarcam em sua jornada.

MBTI - INTJ

APARÊNCIA

Morath Srebro é uma figura imponente e marcante com uma aparência que mistura traços humanos e características únicas de seu lado dragônico. Seus cabelos prateados, cortados na altura dos ombros, acrescentam um toque distintivo à sua presença. O olhar penetrante de olhos azuis profundos, contrastando com a pele gélida, confere-lhe uma aura sobrenatural.

Vestindo um peitoral de armadura desgastada pelo tempo e pela batalha, Morath exibe sinais de sua experiência como mercenário. O cordão de prata adornado com a figura de São Jorge, visível acima do peitoral. Cada detalhe em sua vestimenta parece contar uma história de batalhas passadas, adicionando um elemento de mistério e intriga à sua figura.

Quando a forma Zhúdac de Morath Srebro se manifesta, uma transformação notável ocorre. Suas características dragônicas tornam-se mais evidentes, destacando-se principalmente em seu rosto. Escamas prateadas emergem, sutilmente refletindo a luz como se imitassem a luminosidade da lua.

Os olhos de Morath, antes profundamente azuis, agora assumem um brilho gélido, revelando a influência de sua linhagem. Essa metamorfose parcial confere a ele uma expressão mais feroz, mesclando a elegância de sua forma humana com a imponência e a majestade de sua natureza draconiana. Ainda assim, ele mantém a postura ereta e confiante que caracteriza sua presença habitual.

HISTÓRIA.

Ala.
Morath Srebro, nascido em 28 de julho de 1597, viu a luz do mundo como filho do dragão Khaldur Srebro e da humilde fazendeira Jelena Mitrovic. Seu pai, Khaldur, era um dragão e Vodjva de sua nação. Morath ainda no ventre de sua mãe foi amaldiçoado pelos demônios do frio conhecidos como Alas. Essa maldição imbuía Morath com o poder do gelo desde seu nascimento, marcando-o como um ser único.

O destino de Morath era intrinsecamente ligado às relações políticas e diplomáticas entre Srbija e Farngomery pois seu pai foi escolhido como padrinho do Príncipe Henry Farngomery. O Rei Cole, visando fortalecer os laços entre as nações, confiou a responsabilidade ao Vojvoda Khaldur Srebro. No entanto, as aspirações políticas não foram suficientes para conter a natureza errante de Morath.

Os Zduhác, destinados a proteger regiões agrícolas contra os Alas, encontraram em Morath um rebelde. A maldição que pairava sobre ele o impulsionou a abandonar a vida de protetor e a vagar por terras desconhecidas, longe de seu lar original.

Originário da Nação de Srbija, Morath tornou-se um mercenário, percorrendo as fronteiras entre Farngomery e Ritterland. Serviu como guarda-costas do Conde Carsten Feurpferd por um período, oferecendo seus serviços a quem pudesse pagar por eles. Essa jornada moldou Morath, tornando-o um homem endurecido pela experiência.

Foi durante suas andanças que Morath descobriu e abraçou a devoção a São Jorge. A figura do santo guerreiro tornou-se um farol em meio às trevas de sua existência errante. O cordão de prata com a figura de São Jorge tornou-se uma manifestação visível de sua fé, algo que ele carrega como um símbolo de proteção contra as sombras de seu próprio passado.

Assim, a história de Morath Srebro é uma tapeçaria complexa de maldições, lealdades divididas e fé encontrada em meio à adversidade, uma narrativa que se desenrola nas fronteiras entre a humanidade e o sobrenatural.

FORMAÇÕES.

MERCENÁRIO.
Peculiaridade: Você ganha um Ponto Heroico ao exercer seu ofício por um motivo que, para você, seja mais importante que o dinheiro.

ZDUHÁC.
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao se por em perigo para garantir a proteção de um local, provando seu comprometimento em proteger a região.

PERÍCIAS.
Armas ••••
Arte da Guerra ••
Atletismo •••
Atuar 
Briga •••
Cavalgar •••
Convencer 
Empatia •
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar  •••
Mirar 
Navegar 
Observar ••
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
O Glifo - Comedido.
Acione sua Virtude para impedir que efeitos mágicos (feitiçaria, artefatos, monstros, etc.) afetem você

Húbris.
A Guerra - Leal.
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína volta para socorrer um companheiro caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido.

VANTAGENS.

DOM SOMBRIO.
Escolha uma Qualidade  Monstruosa . Você pode gastar um Ponto Heróico para ganhar os benefícios de Vilão desse Qualidade Monstruosa durante uma rodada. Sempre que você ativar seu Dom Sombrio, você pode ganhar 1 Ponto de Corrupção, a critério do mestre, mas você não rola na tabela Corrupção. Se o uso desta vantagem faz com que você alcance 10 de Corrupção, você imediatamente torna-se um monstro - não um vilão, um monstro. Enquanto ativo, a manifestação do seu Dom das Trevas é óbvia até mesmo para um observador casual - seus olhos podem brilhar brilhantemente, asas de couro podem brotar de suas costas ou sua pele pode ficar oleosa e preta como a noite. Qualquer um que te vê te conhece pelo que você realmente são - um monstro.

DURO DE MATAR.
Você não fica mais Desamparado quando chega a quatro Ferimentos Dramáticos. Em vez disso, quando você tiver quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que correr um Risco contra você receberá 3 (e não 2) Dados Extras. Você ganha mais uma fileira de Ferimentos. Ao receber o quinto Ferimento Dramático, você estará Desamparado.

ESTÔMAGO DE FERRO.
Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso.

MÃO DE VACA (x2)
Seu herói sabe como viver com pouco para para manter alguma coisinha guardada para um dia chuvoso. Cada vez que você adquirir esta Vantagem, você pode economizar um ponto de riqueza entre as sessões de jogo. Isso não cria Riqueza, apenas permite que você economize pontos de riqueza existentes.

SENSO DE DIREÇÃO
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

ESTUDANTE DE COMBATE
Você aprende as Manobras de Cutilada e Parada, bem como uma Manobra (não um Bônus de Estilo) de sua escolha e pode realizá-las como um Duelista. A vantagem da Academia de Duelistas é considerada uma vantagem de 3 pontos para você.

QUALIDADES MONSTRUOSAS.

Elementar (Gelo) - Trata-se de uma criatura de força elementar em estado bruto, como um demônio cujo sangue ferve em suas veias, literalmente, ou um espírito do inverno esfomeado e capaz de congelar um homem ao mais ínfimo contato. Escolha um elemento, como fogo, gelo, relâmpago etc. Se for um Vilão, ao ser exposto ao elemento escolhido ou ao usar tal elemento para atacar as Heroínas, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir usando seu elemento. Todos os Ferimentos produzidos pelo elemento do Monstro (por exemplo, se uma Heroína jogar óleo num Monstro de fogo e a criatura irromper em chamas) serão ignorados.

ESTUDANTE DE COMBATE (MANOBRAS DUELISTA)

Cutilada
Uma Manobra básica usada para atacar o oponente, uma técnica que até mesmo a mais talentosa ladra e assassina gostaria de dominar. Ao executar uma Cutilada, você inflige uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Armas.

Parada
A arte de interpor uma arma entre você e o perigo. Execute uma Parada com o intuito de anular Ferimentos em quantidade igual a seu Grau de Armas. Você só pode ativar a Parada em sua Ação, logo após a Manobra que provocou os Ferimentos.

Estocada
Uma Manobra imprudente e, por vezes, desesperada, mas capaz de encerrar imediatamente um conflito. Ao executar uma Estocada, use todas as suas Apostas. Você provoca uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de Armas mais o número de Apostas que usou. Não é possível evitar nem anular esses Ferimentos.

terça-feira, 22 de fevereiro de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar. - Episódio 4.

Cutscene Inicial - Uma Serpente Maior.

8 de Julho de 1605.

Avistamos uma paísagem rochosa e cinzenta, as únicas coisas vivas que vagam por essa região são soldados, em um destacamento, marchando em direção a o que parece ser uma grande caverna ao horizonte. Dezenas de homens, alguns a cavalo, portando espadas e mosquetes. Um estandarte portanto o símbolo da coroa Farngomeryana, a frente do pelotão um homem guia os soldados.

Taciturno, postura firme e olhar melancólico. De cabelos brancos
 que panteteiam experiência. Atrás dele uma carroça, puxada por duas mulas, carregando algum objeto grande encoberto por um pano velho. 
Um dos soldados de maior patente sai de formação do destacamento, e se dirige ao homem de cabelos brancos:

- Capitão Wenhtor. Você acha que podemos confiar nele senhor?

O Homem olha com pesar para a caverna, e responde ao Tenente:

-Não é uma questão mais de poder, mas sim de precisar. - Ele fala isso enquanto lentamente observa o objeto encoberto pelo pano.

Em questão de momentos o Capitão Gwynth Wenthor já está dentro do subterrâneos. A caverna é escura e úmida, mas grande, mais a frente um complexo de túneis. Porém eles não parecem ter sido feitos de forma natural, a pedra está quente ao toque e um cheiro de enxofre. Acompanhando o Capitão Wenhtor, um pequeno número de homens, quatro deles carregam o misterioso objeto encoberto pelos panos.

De um dos túneis uma voz grutural reverbera pelas paredes, estremecendo todo ambiente. Apesar de assustadora, as palavras que a preenchem são rebuscadas e em um tom refinado e até um pouco sedutor.

-Não escolheu bem em entrar aqui sem as suas armas pesadas... Gwynth! -  Os homens que seguram as hastes do objeto encoberto estremecem ao escutar a voz e engolhem em seco, enquanto o Capitão da Guarda se aproxima, não demonstrando força, ou ameaça e responde:

- Não havia necessidade alguma de trazer armas, para um debate civilizado... Afinal de contas, estou aqui em nome da coroa. - A voz nada responde, deixando uns momentos de silêncio pelo ar. - Isso mesmo meu amigo pré-histórico, a caçada acabou. Estou hasteando bandeira branca e dando a você a oportunidade de anistia, oferecida por vossa majestade Rei Cole Farngomery em pessoa, e como oferta de paz ele fornece uma quantidade exorbitante de ouro. Quantia o suficiente para satisfazer essa sua cobiça excessiva e...

- E em troca, esperam que eu fuja para longe com o meu rabo entre as pernas. - Diz a voz em um rompante decessivo, cortando o homem antes que ele termine a frase. Que retoma seu raciocínio após um leve sorrisso de canto de boca.

-De forma alguma, sabemos o quanto é fascinado nas nossas terras... Sabemos que um dia fora um viajante, um pesquisador de certa forma até. Alguém interessado no que faz nós pobres almas mortais humanas, sermos únicas. Até chegar aqui em Farngomery, e se transformar no principal recurso daquele que é até hoje considerado um dos mais temidos e perigosos homens de nossa história... Mas veja no que se transformou. Um calango acovardado, se escondendo nas sombras... Com medo do que o mundo se tornou lá fora, correndo de vila em vila, enquanto meus homens o encurralam. Rezando para-

- CUSPA LOGO O QUE QUER! - Vemos da escuridão profunda o da torso criatura encadecendo uma luz avermelhada. E só então podemos ter um vislumbre da magnetude da criatura e do túnel surge um enorme e assustador Dragão.

- Eu estou aqui para lhe dar algo mais precioso que ouro, Gargaronth... algo que perdeu a muito tempo. um Propósito! - Enquanto ele termina a frase, ele se aproxima do objeto, e puxa o pano. Revelando uma gaiola quadrada feita de Ferro, com o que parecem ser selos. Dentro dela, sentado repousa o gnomo de pele dourada, o diabrete falastrão, o mestre dos contratos conhecido por vocês como Rumplestilskin.

-Uh! Já chegamos... Estava esperando um melhor serviço de transporte vindo de Farngomery... Não me ofereceram nenhum lanchinho durante a viagem toda... - Gwynth bate na grade, com punho fechado, fazendo com que o pequeno caia sentado na jaula.

-Espera que eu seja o seu. CÃO DE GUARDA?! Cuidando dessa criatura insignificante.

-É... eu posso ouvir vocês.

(Ambos).
-CALADO!

Gwynt, Diz ficando mais próximo da criatura:

- Eu espero Gargaronth que você entenda que isso não é uma proposta de emprego, é um ultimato! O Tempo de dragões, cavaleiros andantes e feitiçaria descontrolada está acabando! Você é passado, e se não quiser terminar como seus parentes decorando museus, castelos e bancos. Eu aconselho fortemente que reconsidere o seu papel dentro da coroa de Farngomery, pois a última coisa que vai querer ser é nosso inimigo. - Ele olha para Rumple na gaiola. - Pois os mesmos não costumam durar muito tempo!

Cortamos então para Gargaronth, circundando uma montanha solitária e entrando em uma caverna no seu pico. Aonde repousa sobre uma pilha de ouro, e guarda a jaula do pequeno demonio que aguarda sentado, refletindo e com um eterno sorriso pretensioso no rosto.

PARTE 1 -  Goblins na Estrada.

Dia 2 de Novembro de 1625 - 12:21

Passam a manhã no Inter-porto de La Sirene, e aproveitam para fazer um almoço por ali mesmo. Acham  uma estalagem e desfrutam de um belo Matelote, um prato delicioso. Um ensopado de frutos do mar feito com peixes de água doce, como enguia, salmão e carpa, um caldo de peixe e os melhores vinhos tintos ou brancos. O nome matelote significa marinheiro, e o ensopado também é conhecido como Coq au vin do pescador .

Os sabores desfilam pela bocas de vocês. É delicioso, não chega a ser tão saboroso quanto o guisado de frango da sua mãe Fransisco, mas esse também faz você querer lamber o prato.

Vocês tem só alguns minutos para descansar o almoço, por que o Senhor Horner parece ainda frenético com os preparativos para irem para o Principado das Neves, para falar a verdade vocês começam a suspeitar que ele nem tenha pregado os olhos de ontem pra hoje. É possível ver as olheiras e seus cabelos bagunçados, enquanto ele fica vagando de um lado pro outro murmurando coisas para ele mesmo.

*Murmúrios*

(Interação)

"Sabe eu desconfio cada vez mais que o Rumplestilskin tenha me confundido com alguém, EU NUNCA NEM VI O CARA! Qual é a implicancia dele comigo?"

"Assim que nós botamos a mão no espelho nós vamos saber... Sim! Sim! E os joguinhos desse diabrete vão parar, saberemos o que ele quer, com quem ele quer e quando ele quer! Aí vamos tira essa pedra do nosso sapato, e do Sapato de Farngomery até!"

Partindo para estrada que leva até A Cidade Alva, o caminho será percorrido em mais ou  menos dois Dias (45 horas). Vocês partem de La Sirene no mesmo esquema, com duas carruagens uma apenas com seus pertences. Os Jack paga ambos cocheiros um adicional  para fazerem o percurso usando as vias mais rápidas, para vocês não perderem tempo.

Mestre Aproveite esse tempo para convidar os jogadores a interagirem com o grupo. Use Jack Horner para agitar conversas e colocar questionamentos que desenvolvam mais tridimensionalmente os Heróis.

No final do primeiro dia vocês já começam a perceber as mudanças tanto visuais quanto culturais. Entendam Farngomery é uma Nação que nasceu no meio de outras duas Dunateaux (França) e Ritterland (Alemanha). E a mesma absorve boa parte da cultura das duas, por ser bem jovem e literalmente ter aproveitado territórios dessas duas. Essa expansão aconteceu principalmente no Reinado de Cole, que conseguiu muitos territórios para Farngomery através de acordos e quando mais novo, pela força.

O Local aonde vocês estão se dirigindo é Ritterland, esse pedaço de terra pertencia a Nação de Ritterland, mas após a queda da Rainha Grimilda, o Principe Henry Farngomery reivindicou esse pedaço de terra para Farngomery. A população daí fala com um sotaque bem mais parecido com o do Schnee por conta disso.


Cada vez mais e mais vocês vão se aproximando de áreas montonhosas e elevadas. A Carruagem de vocês sobe e desce por essas elevações. Vocês passam ao lado de cordilheiras de montanhas, o clima frio acaba alcançando vocês, eventualmente param pra descansar a noite, em frente a uma fogueira. Jack sempre tenta descontrair o clima contando histórias e aventuras, partiuclarmente ele gosta de se vangloriar da vez... Bem é melhor eu deixar ele contar...

"Estavamos eu e a fera gigante, eu sabia que minha vida dependia da minha velocidade... Então com a Harpa pessada em minhas costas e a Gertrude correndo desesperada eu corri o mais rápido que pude, descendo o Pé de Feijão" (...) Ele fala isso com um pedaço de graveto chamuscado na ponta enquanto interpreta pulando de um lado pro outro em cima da fogueira. (Cena de Alívio Cômico, casaco em chamas).


No dia seguinte os cocheiros avisam que falta menos de um dia para chegarem até a Cidade Alva, vocês vem algumas cidades e vilas ao redor. Jack aponta até para uma rota:

"Eu tenho uma amiga, Jill, ela mora numa vilazinha naquela direção! Ela também é de Luthia Drake."

A Noite vem se aproximando com calma, e os cocheiros falam que é melhor não descansarem por aqui. Quanto mais próximo da cidade, mais vai e vem na estrada. E nunca se sabe que tipo de pessoas trafegam a noite. Então vocês continuam, São 4 da manhã no ritmo da Carruagem, vocês chegaram em 5 horas. Já da para visualizar a cidade alva.

(Escolha o mais avulso), você não consegue pegar no sono. Conforme vocês passam ao lado de um morro. De fora da carruagem é possível ouvir um som enervante. Que aos poucos vai tomando sentindo para seus ouvidos, parece ser uma risada, uma risada esganiçada e estridente.

Pouco antes que você possa guiar seus olhos para ver do que se trata aquela barulheira. Algo voa pela janela da carruagem. Caindo no chão, um objeto esférico, de chumbo preto, com um pavio na ponta. Uma bomba.

Peça o Método.
Reúna os Dados.

Você está com uma bomba a ponto de Explodir na sua frente. Caso não se livre dela a tempo, você e todos dentro da carroça vão sofrer 1 Ferimento Dramático, Você repara vultos se aproximando pela escuridão em volta da carruagem.

Consulta Rápida para possíveis Riscos:

"Eu arremesso a bomba para fora." (Atletismo + Finese / Mirar + Finese)
Diminuindo a Consequencia: Quanto mais apostas você investir, mais longe você vai lançar essa bomba. E menor será o ferunebti que você e seus amigos vão tomar, dessa forma se você investe 3 apostas nessa ação serão reduzidos a apenas 2 ferimentos .

Oportunidade: Caso você gaste duas apostas adicionais, eu deixo você sofrer apenas 3 de dano e seus amaigos não sofrerem nenhum.

Ao saírem da carruagem, eles já vem a segunda sofrendo uma explossão. E eles cercados por uma comitiva de criaturas baixinhas, com um tom de pele verde adoecido, em suas mãos chaves de fendas e canos.
Quando você bota os olhos naquilo Fransisco, a memória surge em sua mente.
(Flashback)
Você esta no quarto com a sua irmã ela tá rezando e se preparando para dormir, quando o urro de dor da sua mãe se espalhou pela casa. Correndo em direção ao som você encontra caída sob o chão a sua mãe, a perna dela está ensaguentada, pequenos cortes profundos produzem o sangue. E é nesse momento que contra a luz da lua se ergue uma pequena criatura na janela da cozinha, a boca dela com o sangue. Sangue de sua mãe pelo visto, ele dá uma risada enquanto pula pela janela e sai correndo com uma frango depenado debaixo do braço.

(Cortes rápidos, dele levando ela até a cabana de Dormark).


Imediatamente você já reconhece a descrição Schnee se tratam de Goblins! Criaturas que não são originárias aqui de Farngomery ou Ritterland, mas sim de Luthia. De fato Drake Walker, essas são um dos monstros mais comuns e relatados da sua terra natal. Esses seres travessos e malignos são conhecidos por sua pouca inteligência, feiura e traquinagens.


5 Pelotões de 5 Goblins.

1 Pelotão com 1 Goblin Alado.

1 Pelotão com um 1 Goblin Bomba.

Durante a batalha, descreve as Carruagens sendo danificadas, os Cocheiros feridos. E diga que eles devem prosseguir a pé agora. Ou esperar até de manhã com risco de serem abordados na estrada novamente.

PARTE 2 - A Cidade Alva.

4 de Novembro de 1625 - 12:12

Conforme o dia vai passando e vocês caminham em direção a cidade alva, o sol não vai aquecendo vocês, e aparece de forma tímida no céu, pelo visto o inverno virá com força esse ano. Após algum tempo andando vocês já começam a se aproximar de um conjunto de montes e serranias brancos, assim como todas as rochas e minérios desse local. Sob o monte mais alto lá está ela: A cidade Alva, bela em seu resplendor albugíneo. Seus muros feitos de mármore e ouro branco foi erguida a muito tempo atrás. Ao redor desse monte rios desviados pelo homem se encontram num lago, fazendo com que as belas montanhas se reflitam na aguá. 

Agora que vocês chegam na parte mais alta, vocês percebem o quão acidentado é todo esse terreno. As cordilheiras de montes dessa região. Lembrando quase a pulsação de um batimento cardiaco, ou mais propriamente dito ondas de som. Vocês todos já ouviram histórias sobre a cidade alva, todas descrevendo a maravilha encantada que ela é com louvor, e mesmo assim nenhuma delas chega perto de descrever a beleza que esta a frente de seus olhos. 

A cidade é bem antiga, datando de séculos atrás. E possuí uma origem curiosa. Os primeiros habitantes da região chegaram na cordilheira se depararam com criaturas muito comum na região, Anões. Porém esses tinham uma característica singular, seu tom de pele era branco tal qual a região de volta, ficaram assim conhecido pelos homens como Alb-Zwerg, e ambos os povos começaram a nutrir um espiríto de comunidade e companheirismo que resultou em um juramento dos homens para com os anões, a competencia desse juramento é um misterio e só os mais altos núcleos da realeza da Cidade Alva sabe do que se trata. O importante é que como demostração de firmamento e agradecimento, os anões concordaram em ajudar na construção da cidade, algumas das principais construções da  cidade são feitas diretamente apartir da rocha bruta da montanha. Sendo parte da mesma. Como é o caso do Grande Castelo Real, que levou anos para que os mestres anões o refinassem e o deixassem impecável. 

Nunca foi reconhecida como Cidade-Estado, pois era distante de áreas portuárias e de díficil acesso pela sua árera acidentada, mas foi por muito tempo grassada pela linhagem de Condes e Condesas Charboneau. Até a queda da Rainha Grimilda à mais de uma década atrás, quando o Príncipe Henry anexou a região da cidade a Nação de Farngomery, atualmente a Cidade é regida pelo Conselho mor dos 7 às ordens da Princesa Branca de Neve.

No caminho todo vocês observavam as comitivas, carroças e carruagens convergindo em direção a estrada que levava ao portão principal da cidade. E agora vocês vem as fileiras de pessoas, animais e veículos se apertando em uma fila para adentrarem a cidade, nem de perto tão organizada quanto a Cidade de Paranes, mas ainda assim com uma certa ordem e jurisdição.

- Finalmente - Exclama Jack Horner, tentando encher seus pulmões de ar e esperança. - Eu Juro por Deus se eu tivesse que subir mais uma maldita colina...


Ao lado dos muros exteriores cidade é possível ver uma Floresta de arvores. Alguma dessas arvores até próximas aos muros da cidade. O Grande arvoredo descansa aos pés de um pico solitário, e acima desse pico (que apessar de mais elevado, é mais acidentado do que o que vocês estão) se encontrão um casarão negro e assustador só de olhar. Vocês não conseguem nem olhar por muito tempo pra ele sem sentir a espinha de vocês se arrepiando.
É quando vocês se lembram, do ocorrido de um mês atrás. A primeira vez que vocês se uniram como equipe. O Confronto contra o Grande Lobo Mau, vocês se lembram da história do Menestrel Jarden Floconbleu, quando ele contou sobre os primeiros ataques da fera no Principado das Neves, nas matas da flroesta Uivante... Essa mata abaixo de vocês. Foi aonde o Lobo Mau agiu, antes de ser parado pelo Herói Caçador membro do Clã Rannum, Craven.

Em alguns pontos das colinas vocês viram lebres, coelhos, cervos e alguns pássaros. Sem falar na vegetação, belas flores que variam nas cores branca, rosas, laranjas e roxas. De fato uma evolução significativa comparada a cidade de Paranes quando se trata de flora e fauna. Em alguns momentos vocês ainda vem perdidos pelos cantos cogumelos. Provavelmente aquela floresta deve estar repleta dos mais variados tipos de agáricos.

Agora perto dos muros vocês observam as bocas de canhões acima deles, mirados para o horizonte preparados para atirar no menor sinal de invasão. A fila de alfandega é demorada. Todo o visitante da cidade deve passar ao lado do grande prédio branco fora dos muros, decorado por pedras de quartzo em seu redor. E é quando vocês vem os primeiros guardas da cidade no portão, provavelmente de baixa patente, mas mesmo assim seus uniformes são belíssimos e bem ornamentados, dão uma surra de zero a dez nos uniformes de patente mais alta de Kristadelle.

Vocês estão se dirigindo a uma das seis mesas, aonde alguns guardas sentam. Eles fazem algumas perguntas, as vezes verificam alguns papéis e fazem trocas de moedas e tributários. Isso tudo acontece de maneira bem ágil, as vezes so guardas chamam os visitantes pelos nomes, indicando que não é a primeira vez que os mesmos passam por ali:

"Olha quem é vivo, sempre aparece! Werner Kraus!"

"Aproveite a cidade alva Herr Graff!"

Quando vocês estão a algumas pessoas de chegarem na mesa, vocês escutam o rebuliço atrás de vocês que vai se transformando em uma confusão. Até uma voz atingir o ouvido de vocês, uma voz que reconhecem de alguns dias atrás. Ao se virarem vocês vem gritando de cima de seu cavalo, Geralt Van Hase, aquele nobre emissário do Barba Azul que vocês fizeram passar aquele papelão, quando os plebeus o arremessaram na lama no meio do Festival do Colheita. Ele passa pela multidão em cima do seu cavalo, sem nem ao menos notar a presença de vocês, logo atrás dele uma carruagem com um cocheiro, aparentemente vazia, mas portanto o símbolo de Barba Azul. Van Hase então se dirige9 a primeira mesa que ele encontra:

"SE AFASTEM! ABRAM ESPAÇO, ASSUNTOS URGENTES! EMISSÁRIO DE BARBA AZUL! SAIAM DO CAMINHO!"

Ele para na frente do Guarda e entrega uma carta. Enquanto fala alguma coisa, vocês não conseguem ouvir por que toda a multidão está empolvorosa, alguns plebeus parecem impressionados e outros um tanto quanto frustados de verem a fila sendo furada. Mas ao ler a carta o guarda faz um movimento com a mão, e o resto da vigília escolta Van Hase para dentro dos portões.

Os Guardas patrulham, vigiam e especionam carroças que passam pelos portões. Vocês então se aproximam de uma das mesas, sentado com o seu chapéu já repousado na mesa. Um homem acima do peso, e com um olhar cansado mas que atende vocês com uma certa energia contagiosa.

 Hans Macher. 
"Uma Boa tarde viajantes. Preciso dos Nomes dos senhores. Dos seus documentos de linhagem caso não possuam, apenas deem sua cidade natal e o nome de sua família. Também em qual profissão vocês atuam e o quais são suas itenções na cidade Alva."

(Interação)

Jack Horner.
"Sou Jack Horner, apresenta os pergaminhos de linhagem. Atualmente atuo como um empreendedor independente e entusiasta no ramo do cultivo de vegetais..."

Hans Macher.
"Desempregado."

Jack Horner.
"O que disse?"

Hans Macher.
"Nada senhor, e a intenção de vocês na Cidade?"

Jack Horner.
"Hã, Somos apenas visitanates de passagem, prontos para aproveitar os pontos turísticos da Cidade!"

Hans Macher.
 "Hum entendo, nesse caso Bem vindos, Deus abençoe você e Farngomery."

Finalmente dentro dos portões, vocês agora enxergam a cidade em toda sua magnetude. Há pelotões de guardas aos montes nessa cidade. As casas são belas, e as casas firmes e próximas dão um ar claustrofóbico para cidade. A cidade é grande, cinco vezes o tamanho de Kristadelle, e pelo visto é bem fácil se perder, mas os guardas espalhados por todos os cantos conseguem conceder diretrizes pra vocês.

Vocês ainda vem outros dois muros internos. Sendo o último o que envolve o Castelo de Winterkuss, o mesmo é grandioso e fenomenal. Foi talhado na própria rocha do que um dia foi a montanha pelo povo anão. Mas não há nenhum sinal disso, o trabalho é tão formidável que parece que cada metro foi trabalhado individualmente, para compor aquela bélissima construção esculpida na rocha bruta da montanha.

Area Comercial.

A area entre o primeiro e o segundo muro. É um campo comercial, os mercantes anunciam vestidos, peles, bebidas, comdias e especiarias. A todo tipo de loja e tenda aberta para atrair os viajantes que entram pelos portões da Cidade Alva.

Quanto mais vocês andetram mais vocês vem a agitação do comércio. Os gritos e promoções instanteneas que nascem.  Há muito objetos esculpidos de pedra. Algusn feirantes juram de pés juntos se tratarem de relíquias perdidas do povo anão que por sorte do destino foi parar na mão deles.

Criados circundam a área atrás dos preços mais baratos. Crianças correm pelo mercado. É possível ver até algumas apresentações em praça pública dos artistas mambembes,  malabarista, acrobatas e outros burlescos. Inclusive um deles sobe em um palanque improvissado e branda em um cone que ajuda amplificar sua voz:

"Se acham isso impressionante, deveriam visitar nossa companhia em Mantille! O Circo Pandemônio da Senhorita Vessante... Venham apreciar as mais maravilosas atrações, desafie o seu conceito de realidade com Gonerio Girolamo, o Senhor Maravilha. Ou vejam demonstração de força bruta com o estupendo Pytr, o homem mais forte do mundo. Além de nossa coleção de bizarras criaturas, como Akila a menina ponei, ou Eblyre o Profano desossado! NÃO PERCAM, APENAS EM MANTILLE! O CIRCO PANDEMÔNIO!"

Dirk Brenner 
Em uma tenda no meio do mercado da cidade Alva se encontra a Aalamstiel. O melhor lugar pra se comer as deliciosas Carnes de Enguia do lago. Sua especialidade (e o que dá o nome a loja) são as Enguias no palito. Carne frita de Enguia temperada com Brenne de Kapsia, dando um sabor apimentado que deixa o lábios dormentes.
Dirk Benner é o principal comprador de carne de Enguia da Cidade Alva. Tem acordos com praticamente todos os pescadores do lago. E pode escolher as melhores Enguias. Ele também é um forte formentador dos rumores sobre a Aalbino.

"Podem se aproximar venham experimentar a melhor enguia das fronteiras..." "Ah, vocês devem tomar cuidado no lago."

"É, pelos que dizem ela tem mais de 2 metros de extensão. E uma bocarra assustadora."

"Alguns dizem que ela é o espírito reencarnado de uma donzela enlouquecida. Que matou seus dois filhos a machadadas e se afogou no lago... Outros dizem que foi um presente de um deus pagão aos anões antigos que viviam nessa terra.... E alguns ainda afirmam que a criatura é a responsável por toda a branquitude nessa área..."

Area Resindecial.

O Mercado fica para trás conforme vocês atravessam para o segundo muro. Não tão imponente como primeiro, mas transmite a sensação de segurança desejada. Dessa vez há um caminho para vocês que estão a pé, e um para as carruagens. Os guardas simplesmente checam suas armas, e lhe alertam:

"Qualquer pertubação da ordem dentro dos muros residências pode e será punida! Os bardeneiros seram levados ao conselho imediatamente. Então mantenham suas armas guardadas, caso vejam alguma irregularidade comuniquem à um guarda!"

Lá dentro vocês já vem as grandes construções, casas e prédios que abrigam a parte um pouco mais abastada da cidade. Vocês vagam já um pouco cansados de andar, agora vocês vem o cansaço de Jack toalmente abatido nele. Ele já não vem dormido direito nos últimos dias, ele fala ofegante:

"Vamos parar... numa estalagem.... Descansar um pouco o corpo... Vamos pegar informações também, preciso contratar um batedor pra levar a gente até o Castelo!"

Vocês havistam uma estalagem O Marco Madeirado, enquanto vocês se dirigem a ela. Uma gritaria começa, e a voz de uma mulher se destaca:

"Pega Ladrão! Pega Ladrão!"

Vocês veem um homem correndo pelas vielas, derrubando caixotes, pessoas e o que mais estiver em seu caminho. Ele é magrelo e com um nariz todo cheio de espinhas. Embaixo de seus braços está uma caixa de madeira branca. Ele corre com um sorrisso sacana enquanto grita:

"ADEUS OTÁRIOS!"

(Interação)

Os heróis agindo ou não. Eles observam um homem se aproximando em um grande corcel branco, uma armadura bela e branca indica que se trate de um Cavaleiro Real. Correndo em direção ao homem ele grita:

"Parado vil ladravaz, encontre imediatamente seu algoz e pague pelos seus atos de injustiça!"  De cima do seu cavalo, ele puxa uma boledeira que gira acima de sua cabeça e lança em direção ao ladino, enroscando-se em suas pernas e fazendo-o cair de cara no chão. "E mais uma vitória para os justos de bom coração! Pela Cidade Alva e Por vossa alteza Branca de Neve!".

A Cidade aplaude conforme o ladrãozinho é preso. Caso os heróis tenham tentado fazer alguma coisa, alguns guardas irão parar tentando repreende-los. E o Cavaleiro aparece em defesa deles:

"Deixe-os serem livres nobre sargento. As vezes a fome por justiça é demasiada para se aguentar. E a visão perante um cenário iniquidade nos faz agir. Digam vossas graças!

(Interação)

Que Deus acompanhe teu caminho!"

Eles adentram na Estalagem. O homem no balcão estranha vocês, pelo estado de vocês ele pensa se tratarem de Mendigos. Alguns burgueses e nobres jogam cartas e param a conversa que estavam tendo apenas para observarem vocês.

"O Maior quarto que o Senhor tiver" Diz Jack "Não vamos passar a noite, apenas descansar... Diga por favor que o Senhor tem aguá quente!"

A Feição do homem muda, quando Jack coloca os Thaller em cima da mesa!

E:
"Claro que sim meu patrão... Providenciarei um banho imediatamente!"

Jack:
"Mas uma coisa. O Senhor por acaso sabe aonde fica a taverna do Alce Dançante..."

E:
"Claro que sei senhor. Logo ao leste, numa parte elevada da cidade. Acima da Praça dos Louvores!"

Enquanto você está ouvindo o Jack pegar informações com o homem da estalagem, você sente alguém te cutucando Schnee. Ao olhar para trás você vê o garoto Azul, nenhum de vocês nem sequer escutou ele entrando. Ou nenhum barulho. Silenciosamente ele puxa da bolsa uma carta com o brasão de Zielkfrat e sai pela porta.

"Para Schnee.

Sua carta foi recebida, e o cômite chegou a decissão de que iremos aceitar vosso requerimento de ingredientes e o novo uniforme. Caso essa carta o alcance na Cidade Alva, pedimos para que se dirija até a casa de um dos nossos renomados membros. Wilhelm Rauch. (Endereço). 

Entregue essa carta em mãos, ele saberá o que fazer.

Assinado Escola de Feitiçaria de Zielkfrat."

Jack finalmente se larga no sofá no primeiro andar da estalagem enquanto os quartos são preparados. Ele virá para Drake:

"Okay! O Plano é o seguinte...  A gente vai precisar de um guia para nos levar até o Castelo da Grimilda. Como viram a area em que ele se encontra é um tanto quanto... riscosa... Se minha memória estiver boa, tem um cara no Alce Dançante que atende sobre a alcunha de o Prateado. Ele pode levar a gen-"

Enquanto o Jack fala, os nobres que jogavam cartas, voltaram a conversar. E pouco a pouco as palavras dele foram cortando a conversa de vocês.

N.1
"Ficou sabendo não é?"

N.2
"Do que?"

N.1
"Temos duas princesas na cidade agora!"

N.2
"Do que está falando?"

N.1
"Ontem de manhã chegou a irmã de vossa Alteza. A Princessa Vermelha de Rosa!" 

N.2
"Que maravilha! É beleza demais para um lugar só..."


N.1
"De fato, duas belas beldades. Se eu fosse mais novo como você tentaria a sorte..."

N.2
"Se eu fosse mais rico como o Senhor... Eu já teria a mão dela!"

Quando Jack escuta o nome Vermelha de Rosa. O seu rosto animado muda de expressão, ficando tão pálido que facilmente poderia se passar como irmão mais novo do Schnee e se mesclar a paisagem da cidade Alva. O Estalajadeiro retorna e calmamente anuncia:

"O quarto está pronto senhor!"

Mal ele termina a sentença e Jack já está puxando vocês para o segundo andar. Sem nem agradecer ao homem, e os empurrando para dentro do primeiro quarto vago que vê. Como um tornado ele se move de um lado para o outro do quarto, trancando a porta, apagando as velas e fechando as cortinas da janela. 

"Okay senhores... Creio que teremos uma mudança nos nossos planos..." Ele fala isso enquanto olha pela fresta da janela. "Vocês vão até a taverna e pedem para o tal do prateado guia-los até o Castelo. Eu vou cuidar para que assim que vocês tenham o Espelho nós partirmos para longe da Vermel- Digo, para longe da Cidade!"

(Interação)

Seguindo a Fumaça.

Schnee deve ir de encontro ao emissário de Zielkfrat na cidade Alva. Ele segue inicialmente uma direção parecida com a dos Heróis. Antes de virar para outro canto. 

Você fala para seu grupo pra onde você vai?

No caminho você vê as casas quadradas e enfileiradas que sobem o morro. A vizinhança de lá fecha as janelas e portas quando vem o profano de dois metros se aproximando.
A Casa referente ao endereço parece se camuflar entre as demais construções da area residencial. A única diferença é que uma grande chaminé produz uma fumaça cinza que sobe em direção aos céus. 

Você bate com os nós dos dedos na porta. E após alguns segundos abre uma brecha. E uma voz esganiçada e chiada diz:

"Quié?! Que que você quer?"

(Intereção)

Ele é finalmente convidado para entrar. E vê que a voz se tratava de um homem baixo, fedorente e de olhos arregalados. 

Tom Bruhn

É assistente particular do fumaça. Ele foi expulso a muito tempo de Zielkfrat por deixar uma Zauberer escapar isso acabou ocasionando num desastre na escola, com 12 Hexanos feridos e 3 mortos, incluindo uma criança em treinamento.
A escola o baniu e o proibiu de fazer qualquer tipo de Ungento. Wilhelm entrou em defesa de Bruhn e o tomou como seu protegido, falando que seu erro não deveria o condená-lo. E a escola tinha a obrigação de extender mais uma oportunidiade par ao jovem.
Bruhn sempre foi inocente e um pouco a quem das normas de convívio social. Ele não cheira muito bem e costuma gritar suas percepções ortodoxas de mundo.

"Espere aqui, o Senhor Rauch já vai ver você o Branquelão!"

"*Risada*  *Tosse* *Risada*"

Do lado de dentro a morada é humilde. Você está na sala de estar. Algumas poltronas uma lareira. Tom subiu para o segundo andar. E demora um pouco antes de voltar. 

"Creio que seja Schnee... Ouvi falar de você, o suficiente para ficar impressionado mas o insuficiente para poder dizer que eu lhe conheço!"

Wilhelm "Liam Fumaça" Rauch

O Dono da voz vem até você. O Rosto dele está ocultado por uma espessa fumaça que sai em uma quantidade exorbitante de um Cachimbão preto (Estilo Hans Landa Bastardos Inglórios). Ele veste roupas finas, mais puídas. E vem andando com determinação para cima de Schnee. Saindo da fumaça e indo e revelando seu rosto.
Um Homem nos seus 40 anos de idade. Mas ainda bem conservado para idade, cabelos escuros e um olhar um tanto quanto esnobe. Um sorrisso cafajesete de canto de boca. Ele se aproxima com o Tom atrás dele trazendo uma cesta de palha.

"Sabe, quando eu ouvi as histórias. Pensei que você fosse ser mais alto..."

"Zielkfrat está de olho em você. Existem algumas formas de você impressionar os mesmos..."

Liam ficando com fucinho. Mostre Tom Bruhn dando um frasco de Glamour para Liam. E ele casualmente tomando enquanto conversa com Schnee. 

O Alce Dançante

Uma taverna construída no topo de um morro dentro da area residencial da Cidade Alva. Seu nome advem de um evento, pelo o que as fontes dizem. Um homem foi capaz de fazer um Alce adentrar pelas portas da taverna e começar um solo de sapateado apenas com os sons emetidos por  uma flauta.

Um dos outros destaques da Alce Dançante é o seu variado cardápio. O Dono da taverna sabe que a gastronomia da Cidade Alva é muito bem visada e por isso conta com dois assistentes na cozinha para sempre abastecer o local com petiscos e pratos deliciosos. Como por exemplo:

•Biscoitos de Carneiro e Painço Cozidos;
•Pottage;
•Carne de porco estufada acompanhado com repolho seco;
•Salsicha defumada e Chalotas;
•Carne de Porco Seca com Cogumelos refogado na manteiga;
•Marisco Cozido com Chalotas Secas.

Além do Hidromel, Cerveja, Vinho e é claro a potente Pinga-Anã.

Por conta de um cardápio excelente, localização única e histórico chamativo. A Alce Dançante se mantém no topo (literal e figuritivo) das tavernas mais frequentadas da Cidade Alva. E quando vocês entram isso aparenta, repleta de pessoas que conversam entre sí e mal notam que vocês entraram no local e continuam seus afazares.

Frank Folter

O Dono da taverna é Frank Folter, um nacionalista desmedido. Para ele a Nação de Farngomery é o futuro do mundo. Ele costuma ser muito querido pelas pessoas da taverna, sempre tranquilizador e sabe quando alguém está precisando de uma bebida ou desabafar. Algo enfurecedor sosbre ele é que costuma responder perguntas com outras perguntas. Ele é um tanto quanto teimoso e cabeça-dura, é extremamente fiel aos seus amigos de confiança.
A taverna foi herdada de seu pai. O nome original da taverna era Topo da Colina, mas após os eventos surreais envolvendo o Alce. Frank fez a sábia decissão de alterar o nome para atrair a curiosa clientela.


Rowan Prendergast

Alto de cabelos ruivos e olhos verdes. Ele usa roupas bem feitas e um crucífixo de madeira no pescoço. Rowan é religioso até os ossos, mas nem sempre foi assim. Na verdade Rowan era um saqueador de túmulos. Ele e seu grupo costumavam abrir os túmulos de cemitérios em cidade e cidade para tirar anéis, colares e dentes de ouro.  Eles tentaram aplicar o mesmo esquema, já tinham dinheiro o suficiente para se aposentar bem de vida, mas os olhos deles saltaram para o Castelo Abandonado da Rainha Grimilda.
Todos seus colegas foram brutalmente  assassinados por "criaturas demoníacas", ele foi o único sobrevivente, saindo ileso. Ele acreditou ser um sinal divino de que devia mudar de vida. E assim o fez. Ele também acha que a missão de vida dele agora, é alertar qualquer pobre alma que queira se aproximar daquele lugar imundo.

"Vocês devem ficar de longe de lá... De Longe daquele inferno... A COBIÇA OS CEGA!"

"A morte lhes aguarda lá!"

Frinarv Rohesgestein

Uma meia-anã de abelos brancos e olhos azuis. Seu pai é um dos Alb-Zwerg. Ela trabalha como assistente de alfaiate. É conhecida pelos frequentadores da taverna como fígado-de-pedra. Sempre ganha as competições de bebida.

"Vocês que são um bando de bunda mole!"

"Não aguentam uma dose de Zwerg-pfot e já tão entortando!"

Donald Duststone 
É um diplomata humano obeso quase nos seus 50 anos. Ele tem cabelos curtos, lisos e castanhos e olhos cor de mel. Ele tem um rosto redondo e típico. Ele cheira fortemente a tabaco. 
Sempre preparado para o pior, Donald Duststone não consegu ever o lado bom das coisas. Acha que Branca de Neve está fazendo uma péssima gerência da cidade.  Sempre esticando e dobrando a verdade para conseguir vencer um argumento. Quando quer ser escutado ele bate sua bengala de pinho três vezes no chão. 

"Essa cidade está afundando lentamente na lama!"

"Ha! Como se uma princesa sem instrução conseguise lidar com a invasão de Barba Azul ou Lorenzini!"


Rabbey Rottlich

Sentada no canto da taverna solitária. Uma garota joga Poker de Piratas. Ela não parece ter mais de 25 anos. Suas roupas estão puídas e suas luvas parecem ser enfeitadas com um pelo negro espesso. Um pelo negro espesso, muito familiar para todos vocês. Seus cabelos castanhos estão tampados por um capuz terminado em uma capa. Um belo capuz vermelho sangue.

Rabbey Rottlich foi a menina que sobreviveu ao ataque do Grande Lobo Mau. Mas ela é traumatizada por esse dia até hoje. Tendo flashbacks vivídos sobre a fera que devorou ela e sua vó. Caso algum Herói mencionar a criatura perto dela, ela não reagirá bem. A música da taverna irá palar e a faca irá ameaçar o Herói. 

"Vocês tem noção do que estão me perguntando?"

"Ele está morto... Morto! MORTO, ME OUVIRAM?"

"Eu mesmo vi Craven Rannum corta a fera de fora pra dentro, eu ajudei a rechear a barriga dele com pedra antes de atira-lo no rio!"

Morath Srebro

O Prateado não se encontra na taverna. Ele só aparece quando o(s) Herói(s) interagem com Rabbey Rottlich. Ele segura no ombro da garota enquanto tenta acalma-la, fazendo ela se afastar do(s) Herói(s).
Morath é um estrangeiro, vindo da Srbija, passou algum tempo em Farngomery/Ritterland servindo como Mercenário e por algum tempo serviu como guarda costa do Conde Carsten Feurpferd.

Cabelos na altura do ombro, com um tom prateado muito belo. Olhos azuis e profundos, alto e forte. Assim que chega o local se esfria. Morath tem a pele gelada como a de um cadáver, a aurea dele é intimidadora, mas ao mesmo tempo instigativa. Ele usa um peitoral de armadura, a mesma já parece estar desgastada. Acima dela vocês também notam um cordão de prata, com a figura de São Jorge cunhada sobre ele.

A verdade é que Morath é um Zduhác, um mestiço de dragão e humano. Os Zduhác são protetores de uma região e lutam com Alas, espíritos malignos do gelo e frio. Antes de nascer, Morath foi amaldiçoado por um desses seres. Trazendo frio e neblina por onde quer que passe. Não demorou muito para Morath dessistir de sua vida de protetor e vagar para outras terras longe de casa.

"Não se preocupem com ela... Ela fica meio assim quando mencionam... Aquela coisa. Acreditem quando foi comigo ela acertou a facada!"


"O Castelo da Grimilda? Vocês estão com desejo de morrer?."

"Aquelas terras são amaldiçoadas!"

(Interação)

Após um debate, Morath, a contra gosta (mas a favor do dinheiro). Aceita por guia-los até o Castelo Abandonado. Sempre alertando pelo caminho sobre o risco que os heróis estão correndo.

"Pra começo de conversa, aquela area é proíbida. Vocês acham que são os primeiros espertinhos tentando saquear aquela local? Muitos homens tolos foram até lá, nenhum retornou..."

Morath ainda explica que existem duas formas de chegar até o Monte íngrime do castelo. A primeira é dando a volta pela Floresta Uivante: mais longo, porém mais seguro. A segunda é passando por dentro da mata, encurtando o tempo, mais abrindo brechas para encontros mais desagradáveis. Porém ele assegura que a floresta só é perigosa para quem não sabe andar por ela, e com ele como guia eles não precisariam se preocupar.

Por Fora da Floresta Uivante.

Eles passam por fora da Mata. O Caminho é longo e um pouco cansativo. Mas passo a passo eles se aproximam do grande pico aonde está o castelo. Enquanto  passam ao lado da floresta, eles podem escutar um uivo. Com um gesto Morath pede silêncio enquanto lentamente puxa a espada, os momentos de silêncio trazem pontadas para o coração de vocês. Os barulhos de passos se aproximam em alta velocidade e de dentro do arvoredo pula um Lobo Cinzento. O Mesmo para abanando o rabo com felicidade enquanto olha para Morath e diz:

"- É bom vê-lo de novo Prateado!"

Morath guarda a espada e sua expressão de apreensão desaparesce, sendo rapidamente substituída por um leve sorrisso aliviado:

"-Wuf! Seu pulguento cinza. Quase me mata do coração... Por onde esteve?"

Wuf:
"Eu tenho ficado muito perto do alojamento Rannum, com o Craven! Ele me deixa comer os restos da janta!"

(Interação)

Wúf é um falante. Um lobo cinzento bastante amigável com quem merece. Ele irá conversar Independente do caminho que eles escolham, Wúf irá farejar Morath e encontrar com o grupo de uma forma ou de outro. Wúf pode trazer informações sobre o que é Reginald, e a percepção dos Lobos comuns sobre essa fera:

"Ele não é de nossa alcateia... Dúvido que le seja de qualquer alcateia. Aquilo nem se quer é um Lobo, ele geralmente gosta de se divertir com a presa... Dizem que é por isso que ele prefere falantes e humanos, ele gosta de conversar antes de arrancar as tripas e moer os ossos...

(...)

Os ventos se dobram a vontade dele. Ele é uma força da natureza. Uma força da natureza que vocês não deviam se meter!"

Por Dentro da Floresta Uivante.

É uma trilha de terra batida que entra pela floresta. O Caminho é frio, parece que o inverno está fazendo seu caminho pela floresta também. Morath guia o caminho com cautela, mas com uma certa prática. Parece que ele já está acostumado a fazer essa rota.

A floresta uivante é muito diferente da de Dormark, as copas altas das arvores impedem grande parte da luz do sol de entrar. Trazendo aquele clima sombrio e aterrorizante para mata. Não se escutam muitos animais, um o outro coachar de sapo, mas nada além disso. Os troncos das arvorés são brancos em sua maioria e o chão é com uma terra meio acinzentada meio lamacenta.

No caminho Artemis irá tombar. Gaste um Ponto de Perigo. Ela deve se distrair com um uivo estridente. Ela rola por um barranco abaixo longo. Mas caí em segurança no chão. Lá de cima Morath irá falar:

-Tudo bem, já estamos no final da rota. Preste atenção. Está vendo aquele pequeno riacho? Siga ele, nós vamos nos encontrar na nascente.

Artemis seguirá sozinha e mancando. E no meio do caminho irá ouvir potentes estocadas contra o tronco de uma arvore. Ao se aproximar para ver, encontrará um homem alto barbudo, com roupas de pele o protegendo do frio e um enorme machado de prato. Grafado sobre ele há símbolos estranhos. E assim que ele sobe para dar uma última machadada ele para e vira a cabeça lentamente para trás olhando pra você.

"-Perdida Garota?"

(interação)

Craven Rannum.



O homem se trata de Craven Rannum, o último da casa Rannum. Uma casa de Caçadores-Lenhadores-Patrulheiros. Eles são de descedência escandinavia. Na realidade Artemis seu pai falava muito sobre eles, sempre resaltando que eles eram os melhores caçadores de Farngomery, mas que com o passar do tempo seus numéros foram caindo. As lendas dizem que eles ainda veneram deuses pagães de suas terras natais e que o clã possui o conhecimento de Runas arcanas capazes de produzir poderosos efeitos de feitiçaria.

Ele acompanha Artemis até o fim do Riacho. Apontando a Instalação Rannum. Uma grande cabana na floresta, composta por uma serraria e uma hortinha. Pelo visto os companheiros dela ainda não chegaram. Rannum deve conhecer as matas melhor que Morath.

"Espere lá dentro com a minha Esposa. Fale para ela cuidar do seu pé. Vou ficar esperando seus amigos na nascente... Diz ele enquanto joga as lenhas que ele tava carregando no chão."

(Interação)

Dentro da casa, você se vê cercada por mobilhas bem feitas de madeira. Machadinhas, armadilhas de caça e peles de todo tipo. A Casa é grande porém parece vazia, o que lhe dar um pouco de medo ao adentrar o local. Mas você é logo convidada a entrar pelo aroma delicioso de Coelho ensopado, igual o que sua mãe faz. Você vai adimirando aquela bela construção de madeira, vendo os animais empalhados, as galhadas de cervo na parede, quando você toma um susto. Você vê uma bela capa, um manto na verdade. Feito apartir da pele de um Leão Branco, belíssimo, é o melhor trabalho de artesanato de pele que tu já viu... Completamente intacto sem nenhum dano. 

"Ah... E quem seria você?"


Nicolle Charboneau-Rannum.


Uma mulher caucasiana de 1,68m. De cabelos curto, preto e assimétrico. Um rosto fino e bem bonito. Segurando dua cuias de madeira com ensopado de coelho. Sua voz é suave e ela está em roupas bem humildes e sujas de cozinha.

(Interação)

Nicolle Charboneau é filha da Falecida Condesa de Cintrino, e irmã de criação da Grimilda. Ela se casou com Craven Rannum após os eventos de Os Repolhos do Burro. Vivendo com ele em sua cabana alegremente, deixando para trás os dias sofridos com sua mãe. Ela irá curar o pé de Artemis, enquanto pergunta o que ela está fazendo tão dentro da floresta uivante. Caso Artemis de com a língua dos dentes e falar sobre o castelo, ela irá ficar em estado de choque por um momento. Antes de se fazer de pão.

"Ah eu tomaria cuidado por lá..."

"Nossa foi um tombo feio. Mas meu marido tem algo que pode ajudar, ele pegou uma receita a muito tempo de um um homem lá de Kristadelle... Deixa eu ver se eu acho! (...) AHA! aqui está Muskelnsparen. Chá de Calvinha, com suco de Limão e Alçafrão. Enquanto eu massageio esse Óleo de coco, alho e ricino. Depois só colocar uma bandagem com uma fatia de cebola e sal ... Vai ficar novinha em folha!"


Lá fora. Vocês já vem o homem que acompanhou Artemis. Alto de braços cruzados e quando vê Morath se aproxima:

"Você perdeu uma... Mas eu achei e guardei..."

Lore Secreta das Runas:
"A antiga arte de Galdr não está precisamente perdida, mas é definitivamente difícil de se encontrar. A muito tempo atrás Ekerila, foi a responsável por descobrir - ou redescobrir - a antiga linguagem dos deuses.
Mas Ekerila cometeu um erro terrível. Ela confiou nas pessoas erradas com este dom, e o poder caiu na mãos daqueles que o usaram para o mal. Ela lutou o resto de sua vida para tentar corrigir esse erro, para garantir que apenas aqueles provados dignos poderiam ser confiáveis ​​para empunhar o poder do Galdr

O que hoje em dia foi conhecido como Clã Rannum, foram os poucos seguidores de Ekerilla, expulsos de nossas terras por tentarmos policiarmos o uso das Runas."


Na saída da mata, encontrão Wuf. E a cena é a mesma.

Subida ao Pico.

Em cima de Bradock Morath fala: A subida é muito perigosa. Vocês vão ter de escalar subir e pular. Peça o Método dos colegas para a escalada.

Risco:
Subir até o Pico do Monte. São necessários o somatório de 5 apostas para subir até o

Possível Método:
Vigor + Atletismo.

Sucesso:
Vocês chegam até o Destino de Vocês

Complicações:
A subida é muito ingrime, gaste uma aposta a mais para se equilibrar.
Uma das pedras em que você se apoia sai na sua mão, ou o chão emabixo de você cai. Gaste mais uma aposta para se segurar.
Um grande pedregulho rola da motanha. Algo Causando 4 Ferimento, cada aposta reduz um Ferimento.

Oportunidades:
Você consegue ir para uma localização mais próxima. Com o custo de 1 aposta, você está duas apostas mais perto da chegada.

As Escamas de Morath aparecem quando ele tem que fazer Força Demais em uma determinada situação.

O Castelo.

Caso eles tenham ido pela floresta, eles chegam no castelo as 17:40, caso tenham escolhido dar a volta por ela, eles chegam 18:47. Morath recuperando folego enquanto observa os Heróis diz:

"Bom... Foi uma aventura entanto. Mas cumpri com meu combinado. O Castelo como prometido... "
Ele se prepara para descer, Mas dá meia volta no último momento.
 
"Droga, Morath..." Ele resmunga para si. "Escutem, vocês podem ser loucos... Mas são boas pessoas. Eu não entraria aí se fosse vocês, mas já que estão entrando. Espero que isso traga um pouco de luz a escuridão maldita que habita entre aquelas paredes."

Morath puxa o que parece ser uma esfera, estranha e fedorenta. E entrega na mão dos Heróis. E após isso partindo, desejando boa sorte. A esfera se trata de um artefato conhecido como Mão de Apollo, criado por uma ordem secreta Monástica, levou mais de uma década para ser produzida. Seu núcleo contém Magma compactada do Monte Vesúvio com terra alcalina do deserto de Gobi. Assim que seu pino é retirado, produz uma fonte de luz com intensidade similar a do sol. 

Risco para Conhecer a História do Castelo

-A Rainha Grimilda, tenebrosa ex-Mornaca do Reino de Ritterland. Era apenas uma Condesa que conseguiu subir na hierarquia decorrente ao seu casamento com o Lorde Vincent Feurpferd. Após a morte do Rei Vincent ela assumiu o trono e dominou as terras com uma mão de ferro e aumentou as potências armamentistas do Reino.

-Ela também quebrou o pacto secular com o povo anão de Ritterland, responsáveis pela econômia do reino (diamantes e pedras preciossas).
-Após alguns meses de reinado ela declarou guerra contra os anões, alegando que as minas eram pertecentes do reino e reivindicando todas suas riquezas. Tal fato acabou resultando nos anões se tornando um povo nomade, perdendo suas terras em Ritterland incluindo a poderosa Montanha.

-Grimilda se mudou para um castelo negro nos limites de suas terras, para ficar mais próximo de Farngomery.
-Os desafortunados que ousam adentrar os portões de ferro da construção amaldiçoada nunca mais são vistos. Até em morte a Rainha continua trazendo problemas para as terras em que um dia Reinou.

- A alguns anos atrás a Rainha Grimilda Faleceu e o Príncipe regente Henry Farngomery se apossou de uma parte das terras dela e tentou reformar. Incluíndo seu castelo-negro, que está bem próximo a cidade Alva.
O Castelo é tenebroso. Com um portão negro na entrada, com duas gárgulas teneboras impostas de cada lado. Após o portão seguesse uma estrada de pedra que leva a soleira do castelo.
Um grande casarão de três andares. Robustos de pedra, mármore e gesso calcinado. É a primeira construção que vocês vem hoje que não está branca.


Primeiro  Andar.

Sala - 1 


Entra do Sul.
Uma porta de Madeira dupla destrancada. Parece ser carvalho com belas maçãs talhadas na porta como uma bela decoração. E belas maçanetas de Prata.

Entrando na Sala se deparam com um local frio e escuro. Todas as Tochas e luminárias apagadas, Colocando a iluminação já é possível analisar melhor o local. Por um momento vocês pensam ver sombras na escuridão, ao virarem a sua luminária em direção ao local, não há nada.

Um labirinto de azulejos cobre o chão, e alguém rabiscou "Cuidado com o odor da morte, sinal de má-sorte" na parede leste. É um grande salão  com 8 metros de altura. Onde tem um lustre apagado.  Em frente a vocês a uma mesa de jantar, empoeirada e após ela uma grande escadaria dupla que leva ao segundo andar.

Entrada Norte.
Uma porta de Madeira destrancada.  Leva até a Sala 2.


Entrada Leste.
Uma porta de Madeira destrancada. Leva aos corredores que desembocam na Sala 7 e 8.

Entrada Oeste.
Uma porta de Madeira destrancada. Leva aos corredores que desembocam na Sala 3 e Sala 4.

(Interação).

Sala - 2



Entrada Sul.
Uma porta de madeira destrancada. Leva até sala 1.

Uma sala pequena, o teto é mais baixo. E parece se tratar de uma sala de estar ou até mesmo para reuniões. Uma grande lareira na parede norte e uma cabeça de Lobo Branco acima dela.

Na mesa também existe uma carta já aberta, dentro dela um convite em um papel verde:

O Príncipe Henry Farngomery convida a Rainha Grimilda para um baile particular nessa póxima Quinta-Feira.

Junto ao selo da família de Farngomery.

Sala - 3


Entrada Sul. 
Porta de Metal pesada e Trancada. Faz bastante barulho ao bater e um leve ranger ao abrir. Aberta pro chave negra numero 5. 

Se trata de uma adega, com pratileiras cheias de garrafas e no centro da sala um cálice de prata com rubis encrustrados, e entalhados nesses Rubis, glifos Hexanos. As garrafas das pratileiras tem aguá ao invés de vinho. Caso tentem colocar a aguá dentro do copo ela ira virar vinho e se manterá assim por cerca de Duas Hora, caso o vinho não seja consumido ele evaporará. 
As paredes sul e leste estão cobertas de musgo e vários pedaços de vidro estão espalhados por toda a sala.

Sala - 4


Entrada Norte.
Porta de Madeira Destrancada. 

Entra Sul #1.
Porta de Ferro Trancada. Aberta por chave negra número 6. Um abismo de 1,5 de largura corta o corredor.

Entra Sul#2. 
Arco. 

O Chão desta sala é diferente feito de uma espécie de metal Negro frio, o reflexo de vocês e da sala é refletido nesse chão. Logo na entrada  do arco da entrada leste #1 terá um dispositivo de acionamento por peso no chão. Quando forem colocados mais de 10 Kg sobre o botão ele aciona uma armadilha na sala 5.

Chão Magnético - Armadilha.
Essa armadilha pode ser acionada manualmente pressionando um interruptor localizado ao lado da área da armadilha ou pode ser configurada para ser acionada automaticamente quando houver 10 ou mais quilos de metal nela. Qualquer criatura que esteja no chão negro de metal da armadilha enquanto estiver ativada e segurando uma arma de metal, usando armadura de metal ou algum adorno metálica. Terá os seus respectivos itens jogado contra o chão, e ficam empedidos. Carregar um item metálico e tentar utilizá-lo nessa área custa uma aposta a mais em qualquer risco.

Além de ativar a armadilha, o dispostivo também abre uma passagem secreta. Escondida na parede Oeste. Dentro uma Sala Secreta, Dentro dela saem dois Esqueletos Flamejantes

Sala - 5



Entrada Leste.
Arco.

Uma sala construída rusticamente, as paredes são irregulares em alguns cantos. Parece estar vazia porém encostada contra a parede norte uma arca negra. E na parede Sul a Alavanca que desativa o efeito do chão magnético.

 A arca está destrancada e dentro dela os aventureiros vão encontrar:
- Uma peça de tecido Musseline rodeado com latão 
- Um casaco fino ornamentado com pele de Arminho.
- Roupas finas femininas da Corte.
- 15 cartelas de tabaco.
-Um Molho com 9 chaves negras. Uma delas com uma maçã ornamentada. 
- Uma bela espada longa.

Seu pomo possuí a imagem da cabeça de um cavala de prata. Os olhos são com duas pequenas peças de safira. No Sulco da espada estão inscritos símbolos que parecem evocar encantamentos antigos, da época perdida em que anões produziam artefatos para o povo Aesir. Os Heróis podem rolar riscos para saberem mais sobre a espada.

Ela foi forjada por Glamrolin um ferreiro anão, que forjou a espada como um sinal de paz entre os anões e Vincent Feurpferd (o pai da branca e da vermelha).  O próprio Rei Anão Goldemar entregou a espada em mãos para Lorde Vincent. As lendas dizem que Glamrolin passou 2 semanas sem dormir só para fazer o cabo da espada (tem detalhes de cavalo no punho da espada, símbolo da família Horsien). Porém após a morte do Rei, a espada se tornou propriedade de Grimilda que a manteve trancada as sete chaves.
Caso alguém com Feitiçaria toque na espada, irá entender que se trata de um artefato mágico. Pode tecer perguntas ou afirmar fatos de como o mesmo é ativado.

Sala - 6

Entrada Oeste.
Porta de Madeira podre destrancada.

Um quarto até pequeno. Parece ser o quarto dos criados. Exitem 6 camas separadas por um quadrado de distância. Uma Janela com fechada, com uma cortina que tampa a luz do luar. O Cheiro pútrido é insuportável aí dentro. Percepção Passiva 12 ou mais verá uma figura encostado na quina leste com norte do quarto. Se alimentando de alguma coisa, e com grunhidos estridentes. Um Temível Carniçal pula na direção de vocês.

A criatura estava comendo um gato selvagem, e parece se tratar de alguma espécie de morto-vivo. Com seus dentes afiados como navalhas e garras irregulares, os carniçais vagam a noite em bandos, impulsionados por uma fome insaciável de carne humana.

Sala - 7


Entrada Oeste.
Porta de Metal trancada. Faz bastante barulho ao bater. Aberta por chave negra número 4.

Se trata de uma biblioteca, livros e mais livros em pratilheiras em estantes de madeira negra. Sobre os mais diversos assuntos mais principalmente necromancia, religião e poções.

Uma pilha de barris cheios de frutas podres está contra a parede oeste, e alguém rabiscou na parede norte "Não Há honra entre ladrões".

Você está um pouco confso Schnee. Pelas lendas diziam que Grimilda se tratava de uma grande Zauberer Hexana, e essa biblioteca é muito menor do que você pensou que seria.

Caso os jogadores puxem um livro chamado "O Fruto Proíbido", uma estranha adição a aquela biblioteca tão mórbida, Eles ouvirão um barulho estridente e uma das pratilheiras se abrindo ao meio e revelando uma escada que desce.

Sala - 8


Entrada Oeste.
Porta de Madeira destrancada.
Uma pequena cozinha alguns armários abertos, ratazanas vagam em cima dos balcões e pela comida. Há também em cima da bancada um aquário com 8 peças de Haller submersas, afundadas dentro do que parece ser uma aguá já velha. Mas não se trata de aguá mais sim de algum composto ácido.

Se alguma criatura entar em contato com o líquido sofrerá um ferimento dramático. Na parede Norte também há uma grande janela de vidro com uns mossaicos quebrados, a janela dá de vista para um jardim com um pomar com arvorês mortas e frutas podres. Se quiserem investigar a sala não irão encontrar nada de muito interessante. Apenas talheres ornamentados com maçã, panos velhos, alguns ratos mortos, comida apodrecida e um livro de receitas muito antigo.


Subsolo.

Sala - 1

Entrada Oeste #1.
Arco.

Entrada Oeste #2.
Arco.

Vocês descem pela a escadaria escura. E chegam em um andar Sub-solo, muito mais escuro do que estava lá em cima. E muito mais fedorento e gelado. Dois corredores se dividem para ir em direção há uma grande Sala, com incontáveis estantes e pratilheiras encostadas contra as paredes com inúmeros livros, pergaminhos e tomos, mesas com mais livros também ocupam algus espaços da sala. Em algumas paredes há buracos, e por um momento dentro desses buracos vocês conseguem escutar ruídos bem leves.

Eles vem um quadro, com o desenho de uma Mulher Loira (Emanuelle Charboneau) e uma jovem moça (Nicolle Charboneau) o quadro está empoeirado. Quando Artemis tira a poeira, ela reconhece a mulher que mais cedo ajudou com sua colsuta gratuita de ortopedia.

No centro da sala um altar, com um livro amarelo-doente aberto posto em cima.
O Livro é uma bíblia pessoal do Rei Amarelo. Pertencente a Condesa de Citrino.  Podem rolar

Emannuelle Charboneau foi uma condesa viúva de Gael Charboneau. As mais línguas apontavam a mesma como uma cultista de um deus pagão.
O Castelo aonde os jogadores se encontram originalmente pertenceu a ela, há anos antes de Grimilda possuir o mesmo.


A Condesa de Cintrino ganhou esse nome por ser obcecada pela cor amarela e principalmente pela pedra preciossa. Ela afirmava que era as mesmas conseguiam colocar ordem nos sussurros em sua mente.

A Condesa foi dada como desaparescida e sua filha Nicolle desaparesceu no mesmo período que sua mãe. Porém foi vista alguns meses depois, abidicou o título de realeza e se casou com um famoso caçador lenhador de Farngomery.

O diário consistirá em duas escritoras, a primeira se tratando da Condessa de Cintrino com uma escrita que vai se tornando cada vez mais distópica. 

Passagens interesantes:
Página 32-
Mais uma vez os sussurros continuam a guiar meus pensamentos. Me deixando cada vez mais próxima a ele. Eu posso sentir o suave toque de sua mão quente em minhas costas, ouço a sua bela voz murmurando segredos antigos em meus ouvidos . 

Ele me promete coisas grandiosas, essa noite ele virá a minha presença novamente. Adentrando meus aposentos e se possuindo de minha carne. O prazer imensurável de ser sua e somente sua. O REI DE AMARELO O REI DE AMARELO O REI DE AMARELO ₒ ᵣₑᵢ dₑ ₐₘₐᵣₑₗₒ ₒ ᵣₑᵢ dₑ ₐₘₐᵣₑₗₒ ໐ rēi ໓ē ค๓คrēl໐
Página 65-
Aquelas Bruacas faéricas não sabem oque esperar, criaturas patéticas sem a menor noção de garbo e elegância. Caíram assim que eu tiver posse o manto em minhas mãos, eu ainda não localizei os malditos roxinóis do coração dourado. Mas com todos os meus homens procurando é questão de tempo...
Frau Gothel e sua convenção* irão cair sobre o poder do Grande Antigo. Trarei o manto para ele, eu sei que assim ele me aceitara denovo. Eu sei que assim ele irá me amar de novo.

Págia 77-
Malditos Gigantes, não aceitaram minha oferta [...] As pedras de Cintrino que eles tem precissam ser minhas, são apenas monstros irracionais, barbáros sem nenhum pudor, eu tomarei-as para mim. Em nome do meu Senhor!

Página 89-
Essa tarde o velho Bastian veio até mim implorando por um adiantamento. Ele deve pensar que não sei que metade do seu pagamento é despejado nas bebidas [...] Eu só me compadeço pela menina. Não merecia um maltrapilho daquele como pai, ela usa roupas compridas para esconder as escoliações e feridas. Pobre Alma.

Págia 93-
Parece Bastina foi vítima de seu próprio estilo de vida degradante. Tomei a menina como minha protegida, ela assumirá as tarefas do pai. E será uma boa companhia para Nicolle [...] Até por que só grandioso sabe o quanto essa menina precissa de contato social.

Págia 97-
Em apenas 5 dias aqui a garota já provou ser mais perpicaz que minha filha, e até mostrar uma certa aptidão nos estudos arcanos [...] Só queria que Nicolle fosse mais parecida com ela, tão fraca, e eu me culpo por isso. [...] Mimei a garota [...] ela deve ser testada imediatmaente, provar sua fé no Grande Ancião.

Página 547-
Em fim o localizei. Cheguei por um breve momento a colocar minhas mãos nele [...] O Manto Cróceo, ó bela e deslumbrante vestimenta. Sua cor dourada em fibras fortes, forrado por dentro com um manto que replica o vasto céu estrelado a noite [...] Aquelas bruacas tiraram de mim, ainda não compreendo, elas nem se quer podem encostar no manto e mesmo assim fazem de tudo pra mantê-lo afastado de mim [...] Elas encantaram os roxinóis eles voaram para próximo as fronteiras com Fanrgomery. Até o final da tarde, ele será meu!

Págia 548-
Um maldito CAÇADOR está com o meu manto e pelo visto com o coração dourado do Roxinol... Matarei o bastardo e. Não chega de sangue derramado, não afundarei na mesma loucura de minhas inimigas [...] Está na hora de Nicolle provar sua devoção ao soberano, já se tornou uma bela moça [...] Sedução é a chave,  e quando o Manto estiver em minhas mãos 
 юЭ Щ Щ  [...] Só mente um pela noite, mil segredos, milhões de verdades e que assim seja feita a sua vontadade, REI DE AMARELO REI DE AMARELO REI DE AMARELO!
A Partir daí a caligafria e forma de escrita muda, indicando um novo interlocutor.

Nicolle meretriz postulenta traídora! SUA MÃE TERIA VERGONHA DE VOCÊ [...] Fuja para bem longe sua calhorda da mais baixa estirpe [...] Espero que goste do resto da sua vida misserável com Craver Rannum, aquele paquiderme!

Mil perdões caro diário. Não devia estar lhe enchendo com ódio e malícia... Acho que uma apresentação digna seria mais apropriada para o momento [...]
Me chamo Grimilda Rangekeep, meu nascimento acabou ocasionando a morte da minha mãe. Meu pai , Bastian Rangekeep, foi a criatura mais monstruosa que já conheci. Ainda tremo só de escrever o nome dele e lembrar do cheiro de alho e alcool que saí da boca podre dele.
Lembro das noites que passava fora de casa, dormindo ao ar livre, ao sons das criaturas silvestres que me cercava. Lembro-me de acariciar os pelos de Roger, meu amado coelhinho, que cai no sono todo vez que eu fazia um afago entre suas orelhas [...] Também me lembro do dia em que meu pai cozinhou Roger e o serviu como janta.
Acho que se torna claro que meu pai era um impecílio e tinha que partir. O alcool desfarçou bem o cheiro do tóxico. Mas meu pai era um homem robusto, foi o suficiente apenas para deixa-lo paralisado do pescoço pra baixo. Por sorte a criatividade sempre foi um dom meu.

Naquela noite eu olhei o desgraçado queimar dentro do chalé que foi palco para os 12 anos de pesadelos que eu sofri. Logo em seguida vim parar sobre os caridosos tetos da Condesa de Cintrino [...] Sempre suspeitei que havia algo de errado aqui dentro [...] Eu a espiava constantemente, balbuciando palavras em línguas mortas, conversando sozinha, dentro de seus aposentos grunhindo como algum animal no cio [...]
Conquistar a confiança da Condesa foi o primeiro passo, depois foi me mostrar interessada em suas fantasias cultistas [...] E tinha Nicolle, a doce Nicolle. Me arrependo armagamente de um dia ter depositado meu amor em você. Lhe chamado de irmã [...] Nunca acreditei nessa história de Deus Antigo e Força Maior, mas a magia era verdadeira, algo estava lá. Eu sabia sobre as damas que dançavam nuas a luz do luar em fogueiras erguidas em nome de Belzebub. Sabia sobre Frau Gothel e seu Coven que rondava Farngomery e as fronteiras[...]
Sempre achei que estaríamos seguras aqui em Horsian, mas a condesa tinha uma vendeta pessoal contra Frau Gothel. E o "manto" e o "coração dourado" faziam parte de sua ilusão sobre o "Poder do amarelo", quando Frau Gothel sobre desta fraqueza a explorou [...] Eu alertei minha senhora, eu tentei tirar a neblina dos seus olhos, mas ela se manteve firme em sua decissão, e isso levou a sua queda.
Craver Rannum de alguma forma conseguiu por as mãos no manto e no coração dourado do Roxinol [...] Inicialmente o plano da Condesa realmente funcionou, o caçador caiu nos encantos de Nicolle, porém ela não esperava que sua filha fosse ser acertada por uma flecha do cupido [...] E isso foi nossa ruína, o manto ficou sobre a posse dela por exatos 2 dias. Até o caçador achar alguma forma de entrar no castelo e colocar algo em nossas comidas. [...]
Lembro-me da agonizante transformação, meu belo rosto, meu nariz dando lugar a um fucinho e as grandes orelhas surgindo, minhas unhas caindo, os meus punhos se cerrando para darem lugar a cascos negros. Seja lá o que Craven Rannum tenha colocado naquela sopa de repolhos nos transformou em Mulas.
Ele nos guiou até uma fazenda em Farngomery e nos vendou por míseras peças de cobre, orientando para que fossem dadas pordia: uma refeição e três chibatadas na condesa, três refeições e uma chibatada em mim e é claro 3 refeições e nenhuma chibatada na doce Nicole.
Não se passou uma semana para que Craver retornasse e comprasse Nicole, eu observei ao longe ele servindo mais uma folha de repolho para mula, antes dela voltar a sua gloriossa bela forma.
Servi por 2 meses, nesse tempo a Condesa teve 3 filhos com um Jegue da fazenda e morreu de ferimentos e fome.  A quatro noites atrás uma figura misteriosa apareceu no estábulo, uma velha mendiga, que me serviu os repolhos pouco antes de desaparecer.
Nua, com frio e faminta. Adentrei na casa do fazendeiro cortei a garganta de suas 2 filhas imbecis que insistiam em me alvejar com pedras na minha época de mula, afoguei sua esposa enquanto ela se banhava,me libertei de meus prazeres carnais com o filho mais velho dele (pouco antes de liberta-lo do mundo dos vivos) e por fim amarrei e amordecei o velho, coloquei o mesmo numa carroça e estamos de volta no castelo. Aonde eu o alimento muito bem três vezes por dia e o educo com as ocasionais chibatadas.


Eu espero que tenha apreciado os detalhes, sim eu sei que está lendo isso. Podia não acreditar em você, mas depois do inferno que eu passei, tenho meus motivos para acreditar[...] Ela falava assim com você não é? O Rei em amarelo. OH REI DE AMARELO. Eu tenho certeza de que essa era forma que ela o contatava, por esse livro imundo. Você a abandonou em seus momentos de maior necessidade [...] Mas ela não era muito esperta, eu vou contiuar de onde ela parou, escolhendo os aliados certos e os inimigos mais justos...

Tenho certeza de que Frau Gothel não deve ser temida, e se você tem medo dela eu irei descobrir o motivo...

O erro de Emanuelle Charboneau foi pedir por poder e recorrer a você! Eu não irei me arrastar ou fazer acordos profânicos. Se for para ter poder, eu vou CONQUISTA-LO [...] Nem que seja a força.


Sala - 2

Entrada Leste.
Porta de Madeira Destrancada.

Uma sala escura, com tochas alguns candelabros na parede. E incrivelmente continuam acessas, a iluminação sai pelas frexas da porta de m adeira.
Nas paredes se encontra pratileiras com  ingredientes exóticos, tal quais: Um pote entupido com dentes, Um pote com olhos das mais diversas criaturas, Dedos decepados de algum tipo de criatura ogróide dentro de uma jarra, um suporte com 6 frascos com um líquido negro borbulhante, um pequeno pote com corações de roxinóis, uma cabeça de anão branco decepada em conserva dentro de uma grande jarra, Um olho bem grande, um conjunto de falanges, Uma espécie de vara de madeiera negra quebrada ao meio.

No Centro da sala existe um caldeirão negro com uma maçãs ornamentando ele. Dentro do caldeirão está escondido um Pustelns, quando algum jogador for verificar o Pustelsn ataca o mesmo e um combate se inicia. Mais dessas criaturas asquerosas brotam pelos buracos das paredes e pelas estantes atacando os Heróis.

Além disso existe um cofre negro na parede Oeste. O mesmo é aberto pela chave com a decoração de maçã. Dentro do cofre os aventureiros encontraram: 
Uma algibeira com Peças de Ouro e Peças de Prata. 
Um belo colar de prata com um crucifíxo. 
Uma Grande Maçã de Cristal vermelho.
Um caderno marrom com o que parecem ser anotações pessoais da Rainha Grimilda. Esses falam sobre o Andarilho. (História do Andarilho/Navegante/Vagante).

Segundo Andar.

Subindo pela escadaria dupla no Primeiro Andar, os Heróis chegam no segundo andar. As paredes de alvenaria e o chão de flagstone, está frio mas suportável. E o cheiro de Podridão se intensifica de maneira que é possível sentir o gosto.

Sala - 1



Entrada do Norte. 
Escadarias duplas que levam até o segundo andar.

Entrada do Sul.
Porta de ferro trancada, aberta por chave negra número 7. Leva até a Sala 2.

A Sala está completamente vazia, apenas com alguns restos mortais espalhados pelo chão de flagstone e armários e comodas quebradas. O Fedor daí é latente. Os jogadores vem restos humanos e de animais na decoração bucólica do que parecia ser uma ante-sala.

Sala - 2



Entrada Norte #1 
Trancada Porta de Pedra. É uma porta Armadilha dando em direção à um fosso. Role um Risco.

Entrada Norte #2 
Porta de ferro trancada. aberta por chave negra número 7. leva até sala #1 

Entrada Sul. 
Porta de Madeira Destracada. Leva a Sala #4.
Uma rampa sobe da sala para o próximo calabouço, e numerosos crânios monstruosos ficam dentro de nichos na parede norte. Há também dois carniçais hostis pronto para atacar dentro dessa sala.

Sala - 3




Entrada Norte.
Porta de Madeira Destracada . Leva a Sala #2

Entrada Oeste.
Arcos. 


Entrada Leste #1 .
Arcos, leva há um corredor.

Entrada Leste #2.
Porta de Madeira Trancada.


Entrada Sul .
Grandes Portas Negras, há algum tipo de selo imposto nas portas, Impedindo qualquer um que não tenha o sangue de Grimilda entre, isso ou... Pode ser aberta com a resolução do desafio. Qualquer tentativa de ataque com arma pode danificar arma.

No centro do grande salão Uma grande Estátua de Grimilda de 4 metros com a mão levantada pra cima como se estivesse segurando alguma coisa. Como se fosse um suporte para alguma coisa. No teto um telhado de vidro fechado com telas pesadas de metal. Sustentado por quatro pilastras de pedra.

Sala - 4


Entrada Norte.
Porta de Ferro Trancada, aberta pela chave negra numero 8.Leva até a sala 5

Entrada Sul.
Arcos. 

Uma sala que parece ser repleta de prêmios na parede. Mas no centro um grande altar com uma pedra rubra.
Os heróis podem rolar um risco para estabelecer ou questionarem sobre o que se trata.
Idéias:
- Seixo de Erkhan. Uma antiga relíquia do povo anão de Ritterland, tomada pela rainha Grimilda a muitos anos atrás. Ela é um objeto sagrado pro povo anão. Um conjunto destas pedras foi encontrado a muito tempo atrás por um grupo de mineradores. Encontrado tão fundo na montanha que os mineradores acreditavam se tratar da alma de antigos anões. Exitem apenas 26 pedras dessa. Todas idênticas, com a única distinção sendo as cores e o tom.
-  O Nome da Onda. Um artefato achado no coração do mar, capaz de controlar os mares.

Sala - 5

Entrada Sul. 
Porta de Ferro Trancada. Aberta pela chave negra numero 8.  Leva até a sala 4.

Uma sala pequena com castiçais acessos com um fogo em tom azulado. Além disso há quadros, todos eles com pinturas da Rainha de Grimilda, na parede norte e cada um deles usando um belo vesetido azul:

O Primeiro deles ela segura em uma das mãos um Pergaminho, sentada sobre uma mesa em um quarto escuro, enquanto na outra mão um castiçal de duas cabeças. Com ambas as velas iluminando a sua leitura.

O Próximo quadro ela está no campo. Segurando um tridente pra cima, enquanto leva a boca com a outra mão uma bela maçã vermelha.

E no último quadro ela parece estar em um mausoléu o cemitério. Sentada sobre um túmulo, segurando um crânio em cima do colo, e levando um dedo sobre a boca. Fazendo o Sinal de silêncio.

Na parede norte há um painel de pedra escura com 3 placas vermelhas protuberantes com desenhos grafados em cada placa uma delas.
-Uma caveira
-Uma Maçã
-Um Pergaminho
Pressionar na Ordem: Maçã, Cavaiera, Pergaminho.
 
Abrirá um painel escondido na sala 6.
Há também um painel escondido na sala, atrás da parede leste onde há a primeira metade de um poema em comum, esculpido na pedra:


"
Em sua magnitude redonda és,
e plana como um quadro resvés
Altar para os senhores da alcateia. (...)"

Sala - 6 



Entrada Sul.
Porta de Ferro Trancada, aberta pela chave negra numero 9.

Uma sala pequena com castiçais acessos com um fogo avermelhado.  Além disso há quadros de Grimilda usando um vesetido vermelho.
Em um delas ela se apoia em um tidente enquanto lê um Pergaminho no que parece ser uma antiga biblioteca

Na segunda ela oferece uma Maçã, equanto faz um sinal de silêncio.

E na terceira ela faga por uma mata segurando o castiçal de duas pontas na mão, enquanto dá um beijo em uma caveira Caveira.

Na parede norte há também um painel de pedra com 3 placas azuis com desenhos um em cada placa pressionável:
-Uma caveira
-Uma Maçã
-Um Pergaminho
Pressionar na ordem:  Caveira, Pergaminho, Maçã.  Abrirá um painel escondido na sala 3. Há também um painel escondido na sala, atrás da parede leste onde há a primeira metade de um poema em comum, esculpido na pedra:

"(...) Jóia de veludo escura quando cheia. 
Pérola no secreta do mar. 
Inalterada , mas condenada a sempre mudar."

Sala - 7.


Entrada Oeste -
Destrancada Porta de Madeira, Leva até a sala 8.

Parece ser a sala de jogos e lazer. Uma mesa com cartas de baralho e duas cadeiras jogadas. Mas com um detalhe... O Chão sujo, cheio de fezes. Os Carniçais devem usar aí de banheiro. O Cheiro é indescritível. 


Sala - 8.



Entrada Oeste - Porta de pedra trancada. Leva a sala 7.

O Banheiro da Rainha Grimilda. Intocado pelos carniçais. Há um balde para as necessidades, um pente de cabelo e uma banheira.

Terceiro Andar.

Entrada Sul.
Porta do quebra cabeça, leva ao segundo andar. 
Iluminado pela luz da lua no teto de uma grande Janela. O Último Andar possuí apenas um comôdo circular.

Na parede Norte se encontra o espelho mágico, que os aventureiros vieram buscar. Na parede Oeste  uma cama grande e luxosa, daquelas de Realeza mesmo. Na parede leste algumas arcas trancadas. Há também comodas e um sofá.

Há três carniçais espreitando no teto do castelo, e uma criatura imensa deita sobre a cama. Quando os jogadores derem um passo para dentro da sala, os carniçais fazem um ataque e a criatura da cama se levanta. Revelando se tratar de uma criatura grotesca. Se inicia um combate.

O Espelho possuí as inscrições gravadas a sua volta:
Responsa per versus

Ao eles se aproximarem. Eles escutam os passos indo em direção ao segundo andar. Uma marcha organizada. E quando se vêm, estão cercados por inúmeros Guardas da corte da cidada Alva. E o que parece ser o Capitão deles, se destaca do pelotão e anuncia:

"Por ordem da cidade alva e sua soberana, vossa alteza branca de neve. Vocês estão presos por invasão e pertubação da ordem pública!"

Estar vivo não é um Requisito.

Nós vemos a mesma comitiva da primeira cena. Dessa vez em cima da Montanha esfomeada, acompanhamos a camera conforme adentramos, e lá dentro vemos Gwynth Wenthor olhando revoltado para o que parece ser uma estátua de ouro em tamanho real do Dragão Gargaronth.

"Eu acho que depositei confiança de mais em você, lagartixa..."

Aquele ambiente que antes era repleto por ouro, agora se encontra vazio. Um dos inúmeros guardas que vasculha o local se aproxima de Gwynth e fala:

- Ele se foi senhor.

Gwynth responde de maneira raivosa:
- Eu estou vendo Tenente... Eu estou vendo. Lembrem aos homens que eles estão sobre juramento, essa informação não pode vazar. Para todos as implicações Rumplestilskin continua detido e aprissionado! 

- Sim, senhor!

- Aonde você se meteu seu diabrete amaldiçoado! - Gwynth diz enquanto observa a jaula de Rumplestilskin aberta de alguma forma.

Cortamos para o castelo da Rainha Grimilda, pelo visto vocês já foram levados. Não há nenhum sinal do batalhão da guarda. Com exceção de dois homens de guarda na porta do castelo, eles comentam sobre a comida que foi servida mais cedo, e reclamam de ficar em guarda. Quando um deles cai no chão sem ar cuspindo ouro, ofegante e desesperado o segundo tenta acudir, mas tem a sua cabeça explodida com um barulho estridente.

No horizonte vemos duas figuras se aproximando, uma muito baixa e saltitando de forma serelepe. E a outra caminhando enquanto guarda o seu rifle e ajeita seu Gancho com a mão esquerda.

R:
"Belo tiro!"

C.G:
"Pode me dizer, o que fazemos aqui?"

R:
"Ora, Ora. Está na hora de pegarmos mais convidados para nossa festa... E acredite, essa está no topo da lista. Só tem um probleminha..."

C.G:
"Qual?"

R:
"Ela está meio indisposta... Tipo assim... Morta!"

C.G:
"Então estamos atrás de alguma coisa que ela tem?"

R:
"Ah não não capitão é dela mesmo!"

C.G:
"Mas..."

R:
"Estar vivo não é um pré-requisito par anossa empreitada... Não com isso!" Ele puxa um dos diamantes avermelhados que ele mostrou no primeiro encontro com o Capitão.

A cena corta e estamos no Sub-solo do castelo. Gancho traz um último balde com aguá para terminar de encher o caldeirão, enquanto Rumple puxa o que parece ser um líquido negro das vestes e joga um fêmur inteiro e um pedaço de carne no caldeirão.

C.G:
"Você tem certeza que isso vai dar certo? Já fez isso alguma vez?"

R:
"Não! Isso deixa tudo mais emocionante não é! *risadinha*"

Por fim o pequeno gnomo puxa de suas vestes o Diamante, os céus por ali perto se escurecem. Conforme lentamente vemos ele soltar aquela pedra em direção ao caldeirão. Vagarosamente vemos a cara de pânico do gancho ser iluminada por uma luz avermelhada, assim como a de Rumple que está estampada por um sorrisso diabólico e megalômaniaco.  Um caldeirão produz essa luz , junto a uma fumaceira. Conforme lentamente sobe uma criatura, esquelética. Enquanto vemos o corpo de ossos criado do nada ser preenchido por veias músculos, logo após, pele e por fim uma grande cabeleira negra. E no chão cai nua, uma mulher... Uma mulher que vocês viram nas ilustrações desse castelo.

Rumplestilskin se aproxima dela, enquanto o Capitão olha incrédulo sem conseguir falar uma palavra. O homenzinho faz uma reverência próxima a mulher e fala:

"Bem vinda de volta ao mundo dos vivos, Majestade!"