Pergunte ao Espelho.

quarta-feira, 12 de outubro de 2022

Serviços Cerebrais.

Essa curta campanha se passa durante os acontecimentos do quinto episódio de Império Cinza, e acompanha um ortodoxo grupo lidando contra Edmond Barba Azul e se encontrando dentro de uma mais complexa do que eles pudiam imaginar.


Uma Recapitulação de Datas

• O Primeiro Episódio começou no dia 1 de Novembro.

• Os Heróis fugiram do Castelo de Lorde Barba Azul na manhã do Dia 2 de Novembro. 

• No entardecer do mesmo dia já estavam em Lagunet, Capital do Principado de Gia. Se estabeleceram na Universidade De Lavigne. 

• Na faculdade estudaram as pesquisas do Professor Sebastian.
Vão descobrir também que nas pesquisas de Sebastian ele localizou diversos itens que talvez estejam conectados com a Cultura dos Visitantes.
O Mais próximo deles está teoricamente a algum metros de distância. Certa vez em um baile em Luthia o Príncipe Ambrose foi visto usando um colar com um colar de pingente brilhante que ele dizia ser feito do coração de uma estrela.

• A Noite se dirigiram ao Brejo e August Von Ritchie ingressou na história.

• Passaram a noite no castelo Real. Com convite do príncipe Ambrose. 

•Ele os levará até a sala dos tesouros.

• No Dia 3 de Manhã partiram para o Interporto de La Sirene. 

•Começar com pesadelo de Iara, sonhando com o Visitante, sentindo o Toque Frio. 

• Entrando no quarto aonde estava Mercúrio Cavaldi vão ver uma carta.

"Nobres associados.
Peço perdão por sair sem me despedir, mas há algumas questões pendentes que devo resolver imediatamente antes de prosseguirmos com nossa empreitada.
A essa altura já devem ter descoberto o paradeiro da jóia de Ambrose. Assim que resolvido enviarei uma carta pelo Garoto Azul dando informações de onde e quando poderão me encontrar."

• Henrique de Ferro falar sobre o Interporto de La Sirene. E dar mais informação sobre o Corym. 

• Preparativos para a partida. Pode dar um Lore Information sobre os Príncipes de cada região. 

• Vão chegar no Interporto de La Sirene no dia em que a mesa de Império Cinza está chegando na Cidade Alva. 

• Chegaram no local no dia 8 de Novembro aproximadamente as 13 da tarde. 

•Interações no Interporto. 

• Algumas horas depois já estavam se dirigindo para a Mansão Camus. 

• Corym não está na área portuária, e sim em sua casa. Que fica nas intermitências do Inter-Porto. A casa mais afastada num curioso e afastado descampado .

• Os Valetes (Mestiços Elficos) do Corym os atendem. E falam para eles aguardarem em quando o Mestre desce, cheiro de canela.

•Corym vai levá-los até sua sala de itens e mercadorias. A mesma está abarrotada de relíquias e artefatos que Corym conquistou. 

"Quando o Príncipe Ambrose veio até mim com esse Talismã eu consegui sentir em meus nervos que não se tratava apenas de um metal que veio do coração uma estrela caída. Isso estava vinculado a algo antigo, talvez mais antigo que meu povo. 

Foi quando eu comecei as minhas pesquisas, e descobrir sobre os Cthulhi.Bom pelo menos é assim como culturas mais antigas o chamam...

E devo dizer que me relacionei com essas fascinantes criaturas e sua sociedade... Eles são coletores assim como eu. Uma sociedade inteira dedicada a armazenar e conquistar.... Eles mandam naves batedores a princípio, para verificar a condição do planeta. E se é possível o mesmo servir de colônia.

Eles não vem de nenhum planeta localizado na nossa existência. Não, não... Para chegar aqui eles perfuraram o véu da realidade. Só que alguma coisa deu errado, essas criaturas não deixam pontas soltas. Se elas chegaram aqui, nós não deveríamos existir e se existimos deveríamos ser seu servos ."

" Esse pequeno objeto na sua frente é a fonte de energia responsável por fazer com que os Navios dos visitantes ativem... Sem isso eles não partem, Sem isso eles estão presos aqui conosco."

• Ocorreu um Conflito com a Khalia as 16h do mesmo dia. Na mansão Camus, aonde Jack Mckeen perdeu alguns dedos e Iara Ayira um olho. 

Khalia se comunica com Maquinários Alienígena. Estilo Ciborgue. Ela pegou os Mapas de seu pai após o Incidente e fugiu. Ela conseguia ouvir o Nautiloide sofrendo enterrado, o mesmo lhe contou a história. E mostrou a Engrenagem que faltava. Khalia foi atrás do Tar'Klemp.

• No dia 9 as 17:33. Com os Heróis reunidos em um casebre de Mercúrio numa Vila afastada conhecida como Martiveas.

• Eles esperaram por 4 horas até que Mercúrio retornasse. Quando retornou eles tiveram que esperar por um especialista que Mercúrio havia convocado.

•É quando chega Qynbadolarins e analisa o material. Ele afirma que o mesmo é de fato algo de fora desse planeta, e serve como alguma espécie de chave ao mesmo tempo como fonte de energia.

•O Confronto com os homens de Barba Azul em Martiveas acontece as 21:32

Magnus.
"Inúmeras vezes alertei a outros superiores sobre minhas suspeitas quanto ao ilustre capitão Mercúrio Cavaldi... Nunca fui escutado. E qual foi a minha surpresa quando um dos meus olheiros falou que viu o Capitão deixando a torre sul do Castelo Redresser as presas com uma das prisioneiras...  Por quanto tempo tem agido pelas nossas costas? Foi antes de usurpar o meu posto?"

Mercúrio 
"Haha... O homem que comete erro e não consegue assumi-los para mudar de atitude, transforma sua vida em um campo de batalha.  O único culpado de você ter sido rebaixado Tenente é você e sua incompetência...E mais uma vez está juntando todas as pistas falsas para chegar na conclusão errada. Eu apenas usei a prisioneira como isca. Para atrair os fugitivos..."

Magnus
"Fugitivos que você deu como mortos a quase uma semana..."

Mercúrio.
"Foi o que eu pensava... Até descobrir que eles haviam trocado forjado a morte."

(Interação)

Magnus.
"Se espera que eu acredite numa palhaçada dessas voc- Muito bem. Se você os capturou poderemos excecuta-los."

Mercúrio
"Eu irei escolta-los pessoalmente até o Lorde."

Magnus
"Receio que a única forma sair dessa vila com vida é por cima de meu cadáver frio... E com você fora do caminho, terei minha honra e meu posto restabelecido."

•Eles então partem para aonde o Nave havia caído. Passam meio dia na estrada, no alvorecer do Dia 10 eles chegam na casa de Hegis que fala mais sobre os visitantes.

•Iara Pesadelo com o Visitante. 

“Não há nada além trevas para você. E só morte para seus amigos. Eu vaguei por oceanos de tempos, atravessei incontáveis infernos, cortando o véu de inúmeras realidades...


Eu vi coisas que vocês humanos não acreditariam. Ataque de navios de chamas no flanco de Orion. Eu assisti Armas de Césio brilharem na escuridão no Portal de Tannhäuser. Hordas de Kroloteanos circundando Betlemound.

Quando está colônia atingir seu potencial, poderei assumir meu papel e assim comandar um exército imenso e terrível. E vamos viajar por um bilhão de mundos. Vamos navegar até que todo conhecimento esteja sobre nossa guarda.
Você é forte, garota. Mas eu estou além do força... Nós Somos o início, o meio e O Fim".

• Jack Mckeen vira energia no final do Dia 10 de Novembro

Jack Mckeen
Foi preso pelo assassinato de Lorde Maurice Bacchus em Agosto de 1616. Foi enviado para apodrecer num presídio foriticado longe de sua terra natal em Luthia. Na prisão encontrou a palavra do senhor e se converteu religiosamente.

Por volta de Outubro de 1625 foi solto por Lorde Edmond Barba Azul, em troca o mesmo pediu por seus serviços para construções de fortificações por Farngomery. Jack Mckeen aceitou e começou os planejamentos dos Fortes. Porém após perceber que seu contratante era uma péssima pessoa, passou a sabotar os fortes do mesmo colocando pontos fracos.

No dia 1 de Novembro cortou todos os vínculos com Barba Azul, quando ajudou dois de seus prisioneiros escaparem do Castelo La Ceremonie no Principado de Gia. Durante um tempo viveu como foragido e participou de uma comitiva contra o notório Lorde Tirano, liderados por Mercúrio Cavaldi. O grupo era formado por inimigos de Barba Azul como o Professor James Silvério e Iara Ayira.

Sua vida conturbada encontrou um aparente fim quando ele se sacrificou para ativar uma antiga embarcação consciente de origem interdimensional para salvar seus compatriotas da ameaça de um indivíduo maligno pertencente a uma raça conhecida como Os Visitantes.
É dito que Jack Mckeen foi o afligido por uma descarga de energia desconhecida advinda da embarcação e se desfez em bilhões de partículas que sumiram em pleno ar.


Iara Ayira.

Das terras de Ardéria a jovem indígena foi expulsa de sua tribo por fazer mal-uso de feitiçaria. Capturada e escravizada por marinheiros de Borneval, Iara recorreu novamente aos usos de Feitiçaria para tentar escapar, porém fracassou.

O uso da feitiçaria percorreu Brundane e chegou aos ouvidos de Lorde Edmond Barba Azul. Interessado na "selvagem", como ele msmo chamava. Pagou uma relativa quantia para tê-la sobre seus domínios. Com ajuda de Jack Mckeen Iara foi capaz de escapar do Castelo La Cermonie e viveu foragida, parte de uma equipe secreta liderada por Mercúrio Cavaldi.

Durante uma peleja sangrenta, Iara perdeu seu olho esquerdo, arrancado brutalmente. A jovem ainda teve algumas visões sobre as criaturas conhecidas como Os Visitantes, que foram fundamentais para impedir os planos de Dullax, um dos membros dessa antiga raça.

Atualmente Iara, com ajuda do seu compatriota James Silverio está partindo de volta para Ardéria na tentativa de restaurar sua honra em meio aos seus e voltar a ser aceita em sua tribo.

James Silvério.

Um letrado Acadêmico que fez muitas inimizades por seus posicionamentos progressistas em Borneval. Assim que James Silvério começou a dar aulas clandestinas para mulheres, ele foi tido como inimigo do estado e teve que bater em retirada para Farngomery, junto a sua esposa Bela Elisa. 

Ele continuou a lecionar na faculdade De Lavigne no Principado de Gia. Mas não demorou muito para ele voltar as suas atividades "ilegais". Mas dessa vez ele foi pego, Lorde Edmond Barba Azul o capturou enquanto estava lecionando na faculdade, a humilhação foi pública. Capturado e esperando a sua sentença ser declarada, Silvério estava aguardando no castelo de La Cermonie quando encontrou sua salvação uma fuga imrpovissada ao lado de Jack Mckeen e Iara Ayira.

Mas James Silvério ainda tinha uma última pendência com Barba Azul. Sua esposa Bela Eliza, também havia sido levada como conspiradora. Então junto ao Capitão Mercúrio Cavaldi ele e seus novos amigos planejariam um ataque aos planos de Barba Azul para minar sua Influência.

No final James se reuniu com sua amada esposa. E conseguiu se retirar de Farngomery para viver em uma pequena comuna ao Sul de Dunateaux. Atualmente está reunindo todos seus esforços para enviar sua mais nova colega Iara para Ardéria.


August Von Ritchie.

Esse renomado traficante de drogas, fez seu renome vendendo Glamour adulterado para sua clientela maltrapilha. August sofria de com delírios preocupantes, Ele afirmava ser um Duende Leprechaun. Essa fantasia surreal advém de um evento traumatico que August sofreu ao ingerir seu composto alucinógenos que ele chamou de "O Beijo do Duende". 

O suposto Duende odeia sua clientela. So suporta ficar perto de falantes e drogados pois eles que pagam suas contas. Sua base de operações é numa espelunca que chamam de taverna conhecida como "O Brejo" . Os Heróis tiveram que recorrer a esse pequeno homenzinho como forma de contatar o Princípe Ambrose Farngomery, a missão foi bem sucedida e conseguiram falar com vossa Alteza.
August acabou sendo atraído para aventura por conta de que os Heróis estariam se dirigindo a casa de um antigo conhecido de negócios chamado Corym Camus. Juntamente a sua fiel companheira, uma cabra falante muda chamada de Gabriella, August acabou sendo pego de surpresa nos consecutivos problemas que os Heróis se encontravam.

O Homenzinho acabou se afeiçoando pela jovem Khalia, e ela talvez tenha sido o verdadeiro motivo para ele continuar na aventura. Na luta final contra o temível ser conhecido como Dullax, ele recebeu uma dasa invasões mentais que os visitantes são famosos por fazer.Mas felizmente isso acabou sendo benéfico para August, restaurando as suas capacidades cognitivas e retirando toda os seus delírios.

Após o sacrifício de Jack Mckeen e a derrota de Dullax, August esta totalemnte recuperado de seus delírios e agora junto da jovem Khalia eles buscam a cura para a terrível doença degenerativa que a moça possuí.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Magnus Schünemann

Força - 8
Influência - 2

"Vai se afogar na própria arrogância. E lastimar o dia em que me menosprezou."

Arcano

Virtude - O Mágico. 
Obstinado. Acione sua Virtude e escolha um Herói como seu alvo. Até o fim da cena, você não poderá usar Pontos de Perigo e o Herói não poderá usar Pontos Heroicos.

Húbris  - O Mendigo.
Invejoso. Você ganha um Ponto de Perigo quando seu Vilão cobiça uma coisa e faz algo insensato para obtê-la.

Vantagens

•Boxeador. •Esgrimista.•Academia Duelista: Donovan.•Liderança.•Contatos: Bleuchers, os acogueiros azuis.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mercúrio Cavaldi

“Em relação a como proceder, temos algumas opções viáveis, mas eu estimularia meus superiores a considerar qual delas acarretaria a mínima perda de vidas inocentes. Não que nossos soldados estejam dispostos a desertar, mas, se estivessem, enterrar cadáveres de crianças talvez fosse a gota d'água.”

Atributos

Vigor ••
Finese •••
Determinação ••
Argúcia ••
Panache ••••

Perícias

Mirar •
Atletismo •
Convencer ••
Empatia ••
Esconder-se ••
Intimidar •
Observar •••
Cavalgar •
Navegar •
Seduzir •
Arte da Guerra •••
Armas ••••

Vantagens
• Camaradagem. • Reflexos Rápidos: Arte da Guerra • Tropa de Choque. • Escapatória. • Academia Duelista: Aldana.

Peculiaridades
Soldado. Você ganha um Ponto Heroico quando segue o plano à risca, mesmo que isso coloque você em perigo.

Espião. Você ganha um Ponto Heroico ao correr grande perigo para descobrir um segredo.

Arcano.

Virtude - Os enamorados.
Apaixonado.  Acione sua Virtude quando um outro Herói sofrer Ferimentos, para impedir que esses Ferimentos sejam aplicados. Você sofre um Ferimento Dramático no lugar dele.

Húbris - O Sol.
Orgulhoso. Você ganha um Ponto Heroico quando sue Herói rejeita a ajuda que lhe foi oferecida. Por exemplo, quando você recusa os Dados Extras que um outre Herói tenta lhe dar usando um Ponto Heroico.

Mercúrio trabalhava infiltrado a muito tempo dentro da organização de Barba Azul. E acabou por descobrir que Lorde Barba Azul tinha interesse em averiguar um antigo rumor sobre um asteróide que havia colidido a muito tempo nas proximidades fronteiras de Farngomery com Ritterland. 
Ele não podia agir diretamente contra Barba Azul sem se expor. O mesmo fez com que sua força tarefa frustrasse os planos deles.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dullax
Vilania-16
Força - 12
Influência - 4

Constelação
Virtude - Cordão de Niub
Comandante. Acione sua virtude quando estiver lidando com ordens, motivações e planos militares. Durante aquela rodada todos os seus dados relacionados a esse risco contam como uma aposta.

Húbris - O Antigo Adormecido. 
Sedento. Você ganha um ponto heróico quando acatar um comando prejudicial pra você.

Vantagens
• Grande. • Fascinar. • Liderança. • Vontade Indômita. •Kurufaba Qualidades Monstruosas • Aquático. • Regeneração. • Golpe Final. (Mind Blast) • Sufocante.

Dullax não planejava nenhuma invasão. Na realidade ele gostava de não ter interferência da "Colônia" Cthulhi, e agia como um verdadeiro Deus entre os homens. Ele precisava parar os homens que queriam ativa a cosmonave, pois aquilo mandaria um sinal para os seus superiores.

No passado Dullax roubava o conhecimento (de forma bem invasiva) dos antigos Egípicios. Que ao descobrirem enfrentaram a criatura, e após algumas tentativas fracassadas de neutralizá-lo. Resolveram por trancafiar o monstro em um Sarcófago.
Por séculos ele permaneceu lá adormecido, selado dentro de sua tumba. Até o seu sarcófago ter sido encontrado e recolhido pela equipe de Sebastian Pearson Mccoy, um pesquisador que estava atrás da atípica doença degenerativa que acometia sua amada filha, Khalia Pearson.

O Pequisador havia descoberto que os antigos diziam que tal ciratura possuía capacidades sobrenaturais de regeneração, Sebastian pensava que essa era a solução, na realidade era tudo que lhe restava. Ele já havia perdido todo seu prestigio e dinheiro nessa pesquisa. 
Quando o bom homem começou os procedimentos em sua filha. A transfussão de sangue despertou Dullax, que matou Sebastian e incendiou seu laboratório. Dullax estava desperto e agora era a hora de voltar ao seu reinado de terror.

Nomes e Termos para raça alienígena:
•Os Visitantes. 
•Cthulhi. 
•Xothians. 
•Prole-Estelar.
•Khn-plāh̄mụk
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Khalia
Força - 9 
Influência - 0 

Arcano

Virtude - O Diabo.
Astuto. Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.

Húbris - O Dependurado.
Indeciso. Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói, cheio de dúvidas ou incertezas, usa uma Ação para hesitar antes de tomar uma atitude. 

Vantagens
•Imunidade a Venenos. •Investida Temerária. •Olhos de Águia. •Reflexos Rápidos (Briga) •Você vai Comigo.

Qualidades Monstruosas 
• Quitinoso. • Noturno • Obscuro • Célere • Corrosivo.

Após a transfussão a jovem Khalia se sentiu revigorada. A Menina agora possuía Vigor como nunca antes, mas ela não teve tempo algum para testá-lo de forma pacífica. Pois no momento chave, Dullax despertou e atacou seu Pai. Um golpe fatal.

Khalia teve poucos momentos para voltar a sí e se esconder da criatura. Dullax saiu da casa destruindo grande parte do laboratório em um surto de euforia e raiva. Lentamente a menina deixou se esconderijo, não teve tempo para chorar a morte de seu pai, com medo da criatura retornar, ela pegou os Mapas de seu pai e fugiu.

Dia após dia a fisiologia de Khalia mudava. O Sangue do visitante que corria em suas veias estava tendo efeitos colaterais; Isso era visível em sua aparência e comportamento. Um resistente exo-esqueleto crescia, a jovem conseguia enxergar os corpos quentes através das paredes, mas principlamente.... Ela conseguia ouvir uma voz, uma voz que se apresentava como "A Mãe", uma voz que estava sofrendo, enterrada, esquecida... A mesma lhe contava a história. E mostrou a peça que faltava. Khalia foi atrás do Tar'Klemp, esse objeto que faria a Mãe pedi por ajuda.

A Mãe se trata da Cosmonave. Agora que Khalia tinha sangue dos Cthullhi ela podia se comunicar com ela, e como a mente da menina era muito mais primativa. Ela podia manipula-lá como bem entendia e dessa forma. Khalia agiu como fantoche para trazer o Tar'Klemp até ela.

Por muito tempo Tar'Klemp foi mantivo inativo. Na mansão Camus, Corym o possuía dentro daquele receptáculo que continha suas ondas de energia, impedindo que ele chamasse pela mãe. Até que os Heróis o retiraram de lá.
Khalia sentia ele por perto mas não conseguia localizá-lo, até esse momento. Ouve um confront, muita luta, muito sangue. Porém após neutralizarem Khalia, ela pode se acalmar e tentar lutar contra a influência da Mãe e explicou o que estava acontecendo. Os Heróis concordaram em ajudá-la.

No Final Khalia conseguiu retirar o sangue de Dullax na cosmonave. Porém isso resultou nela voltando a ser acometida por sua doença degenerativa. Atualmente ela se encontra com um dos Heróis que a ajudou na viagem: August Von Ritchie, que busca a cura para sua doença em Lombardia.

quinta-feira, 6 de outubro de 2022

Kane 'Zig-Zag' Grey

Vilania - 9

Força - 7
Influencia - 2

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩

Arcanos

Húbris: Arrogante
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói demonstra desdém, desprezo ou menosprezo por um Vilão ou outra pessoa capaz de prejudicar seus amigos.

Virtude: Esperto
Acione sua Virtude para escapar do perigo na cena em andamento. Você só pode salvar a si mesmo.

Vantagens

EQUILÍBRIO DE MARINHEIRO
A bordo de um navio, você nunca é afetado pelo balanço da embarcação. Você ganha um Dado Extra em todos os Riscos Físicos enquanto estiver no mar e a bordo de um navio (por exemplo, cruzar espadas com alguém no convés inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).


ESCAPATÓRIA 
Use um Ponto Heroico para livrar suas mãos de algemas, lacear a corda que mantém você amarrada a uma cadeira ou escapar de alguma outra maneira semelhante.


BASTA UM ESBARRÃO 
Use um Ponto Heroico para bater a bolsa de alguém, surrupiar o anel do dedo de outra personagem ou plantar um objeto pequeno e portátil em outra pessoa, sem que ela o perceba.


ESGRIMISTA
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma rapieira, um punhal, alfanje ou arma semelhante com uma mão só.


ALUNO DE COMBATE.

Embora você nunca tenha frequentado uma Academia de Duelistas formal, você teve treinamento suficiente (seja nas mãos de um mestre ou na escola de golpes duros) para aprender alguns passos básicos nas artes marciais formais. Trabalhe com o GM para determinar como você aprendeu o pouco das artes que você sabe, e por que você nunca terminou seu treinamento. Você foi traído por um aluno rival e expulso, ou seu mestre foi assassinado antes de ter a chance de lhe ensinar as formas mais elevadas de sua arte? Você aprende as Manobras de Golpe e Bloqueio, bem como uma Manobra sem Estilo de sua escolha, e pode realizá-las como um Duelista. A Vantagem da Duelist Academy é considerada uma Vantagem de 3 pontos para você.


ESPÍRITO VALENTE.
Você começa cada jogo com 2 Hero Points, em vez de 1.

sábado, 1 de outubro de 2022

João Honesto

Vilão Menor.
João Honesto é um Vilão Menor. Esses tenentes funcionam de forma idêntica a outros Vilões em muitos aspectos, exceto um - Vilões Menores não tem Influência. Qualquer Influência necessária para realizar as tarefas de um Vilão Inferior é gasta pelo chefe, e qualquer Influência adquirida com ações vai para o chefe. Isso coloca um Vilão Inferior em algum lugar entre um Vilão regular e um Esquadrão de Brutamontes: capaz de causar problema real para os Heróis, mas sem o poder real ser um problema sem alguém para apoiá-lo. Um Vilão Inferior também pode estar à procura de como se libertar e estabelecer sua própria influência. Isso pode acontecer quando um Vilão Inferior consegue escapar ou evitar conflitos com Heróis, enquanto seu chefe não é tão afortunado. Muitas vezes isso significa um vácuo de poder se desenvolve à medida que o chefe se torna incapaz de gerenciar seus assuntos. 
Os Vilões Menores geralmente estão em uma posição única posição de assumir o controle de tal situação, devido a seu conhecimento sobre o funcionamento da organização e jogadores de destaque. Se as ações de um Vilão Inferior resultarem diretamente em seu chefe ganhando mais influência do que sua força em um único sessão de jogo, a Força do Vilão Inferior aumenta em 1. Se a Força de um Vilão Inferior superar a Vilânia de seu chefe', ela pode optar por se libertar e estabelecer seu própria Influência, começando em 1. Esse tipo de traição é raramente aceito pelos chefes. Afinal, não há regra que diz que um vilão não pode ter como alvo outro vilão.

Força - 8

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○  ✩
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○  ✩
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○  ✩
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○  ✩

Religião: Ateu
Gênero: Masculino.
Nascimento: 27 de abril de 1584.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Lombarccia.

Personalidade.

João Honesto é conhecido por sua personalidade malandra e astuta. Ele é um verdadeiro mestre da lábia, sempre encontrando o ângulo certo para conseguir o que deseja. Sua sagacidade e inteligência são notáveis, e ele usa essas habilidades para navegar pelas águas turvas do submundo de Farngomery. Não há problema que João Honesto não consiga resolver, pelo menos de acordo com ele. Ele é um solucionador nato, constantemente buscando oportunidades para um bom negócio ou uma jogada que o coloque um passo à frente.

No entanto, a astúcia de João é frequentemente aplicada para objetivos egoístas. Ele não tem escrúpulos quando se trata de tirar vantagem de situações, muitas vezes à custa dos outros. Sua lealdade é flexível, e ele não hesitará em mudar de lado se achar que isso lhe trará vantagens. Ele se sente à vontade nos cantos escuros de Farngomery, onde a corrupção e a trapaça são moeda corrente, e não é estranho a uma dose saudável de chantagem ou suborno quando necessário.

João Honesto, apesar de seu nome irônico, é um canalha incorrigível. No entanto, é precisamente essa personalidade que o torna um personagem tão envolvente em um mundo onde a traição e a malícia podem ser as ferramentas mais valiosas. Seus truques, enganações e habilidades de persuasão frequentemente desempenham um papel crucial nas maquinações e intriga de Farngomery.

MBTI - ENTP

Aparência.

João Honesto é uma raposa de pelagem alaranjada, dona de um charme natural. Seus olhos são vivos, brilhando com esperteza e malícia, em perfeito contraste com o pelo de tonalidade quente. Sua cauda é longa e peluda, uma característica que ele usa frequentemente para sua vantagem, realizando movimentos sinuosos que denotam sua natureza ardilosa.

Quando sob o efeito da poção Glamour, João Honesto assume a forma de um homem esguio e narigudo, que parece ter saído de uma era aristocrática passada. Seus olhos, anteriormente selvagens e sagazes, transformam-se em uma expressão malandra e intrigante. Seu cabelo, de um castanho profundo, é penteado para trás com precisão, revelando uma testa alta e um nariz proeminente. Ele se veste com roupas finas, embora notavelmente desgastadas pelo tempo, uma tentativa de emular a nobreza e a aristocracia. Uma velha cartola coroa sua cabeça e uma capa desgastada flui graciosamente por seus ombros. Sua fala torna-se refinada e elegante, projetando uma aura de sofisticação que o ajuda a se misturar nos círculos nobres e a persuadir com seu charme e lábia.

História.

A história de João Honesto é uma saga de trapaças e astúcia que começou nas vielas sombrias da Nação de Lombarccia. Desde cedo, ele demonstrou uma habilidade natural para enganar e ludibriar os outros. Crescendo em um ambiente repleto de oportunidades para o crime, João não demorou a se envolver em uma vida de delinquência, cometendo uma ampla gama de crimes, incluindo perjúrio, golpes, furtos e até mesmo homicídios.

No entanto, o destino lhe reservava um encontro que mudaria o curso de sua vida. Aos 16 anos, João conheceu seu parceiro de crimes, Gideão, um gato de rua. Gideão não era o mais esperto dos gatos, mas era leal e obediente, fazendo o que João ordenava.

O golpe favorito da dupla era fingir serem pedintes, com João simulando ser coxo e Gideão agindo como um cego. Sua habilidade de representação frequentemente os ajudava a enganar incautos. No entanto, o destino os pregou uma peça cruel quando um incêndio durante um de seus golpes resultou em uma tora caindo sobre a perna de João, deixando-o manco, e brasas caíram nos olhos de Gideão, deixando-o cego.

Por volta de 1603, quando João Honesto tinha 16 anos, ele e Gideão estavam no auge de suas artimanhas criminosas. Um dos momentos mais notórios de suas façanhas foi o encontro com Pinocchio, o famoso menino de madeira que ganhou vida. Enganando-o de todas as maneiras possíveis, João e Gideão roubaram Pinocchio repetidas vezes, fazendo-o de bobo em suas artimanhas. (Leia os Eventos de Pinocchio de Carlo Collodi).

A vida nas ruas se tornou ainda mais desafiadora, até que eles cruzaram o caminho de um homem chamado Lorenzini Strombolli, que estava se escondendo sob o nome de "Il Mangiafuoco" na época. Lorenzini, se passando por um talentoso marionetista com seus próprios planos escusos, viu potencial nos dois trapaceiros. Em troca de curar suas feridas, João e Gideão concordaram em trabalhar para sua organização criminosa.

Os detalhes da cura permanecem envoltos em mistério para João, mas ele recorda vividamente o aroma forte de canela e o toque gelado de mãos que pareciam galhos curando sua perna. Em pouco tempo, ele estava andando novamente, sua perna recuperada. O mesmo milagre aconteceu com Gideão. Desde então, ambos juraram lealdade eterna a Lorenzini e se tornaram os primeiros membros de confiança em sua crescente organização criminosa.

João Honesto e Gideão acompanharam Lorenzini em sua mudança para Farngomery, onde ele vislumbrou a oportunidade de estabelecer um império do crime ainda mais grandioso. Como fiéis aliados, eles desempenharam um papel crucial na expansão dos domínios de Lorenzini em terras distantes. Seu papel mais notório foi o recrutamento de vários Falantes talentosos que serviam como espiões, ladravazes e ladrões a mando do novo senhor do crime. 

Com sua lábia afiada e habilidades de convencimento, João Honesto persuadiu inúmeros indivíduos a se unirem à crescente organização de Lorenzini, contribuindo para a rede de informantes que se estendia por toda Farngomery. 

Arcanos

Virtude - A Estrada.

Cordial. Acione sua virtude ao encontrar uma personagem pela primeira vez. Ela tratará você com cordialidade durante uma cena. 

Húbris - O Mágico 

Ambicioso. Você ganha um Ponto Heróico quando vai atrás de poder e a jogada que está tentando é perigosa ou mete você em alguma encrenca.  

Vantagens.

CONTATO
Você tem contatos que podem lhe passar informações ou ajudar você em momentos de necessidade. Escolha um tipo de contato: “submundo de Freiburg”, “guarda municipal de Cinco Velas” ou “alta sociedade vodatiana”, por exemplo. Você sempre pode fazer contato com alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser informações mais difíceis de obter ou um favor perigoso, você terá de usar um Ponto Heroico ou aceitar o preço estipulado por seu contato, como um pagamento em dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca.

CONVITE SEDUTOR
Use um Ponto Heroico para atrair uma outra personagem para um aposento reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver longe.

COOPERATIVO
Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas.

DESARMAR COM UM SORRISSO
Use um Ponto Heroico para impedir outra personagem de sacar uma arma, começar uma briga ou recorrer à violência. Ela ainda vai se defender, mas não dará início a nenhum conflito violento.

FASCINAR
Use um Ponto Heroico para prender a atenção de uma outra personagem. Esse personagem prestará atenção somente em você até o fim da cena ou até você parar de falar/lhe dar atenção, o que acontecer primeiro.

MALANDRAGEM
Você pode usar um Ponto Heroico para localizar um traficante de influência, informante, operador do mercado negro ou personagem semelhante do submundo do crime.

NEGOCIANTE
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a fechar um acordo com você, dar-lhe um desconto razoável ou garantir para uma outra pessoa que conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.

FALANTE
Você é um animal com uma habilidade extraordinária - a capacidade de pensar racionalmente e falar como um ser humano. Isso pode ser resultado de uma bênção, maldição ou simplesmente um mistério da natureza. Antes de escolher essa Vantagem, converse com o Mestre sobre qual animal você gostaria de ser. O Mestre lhe fornecerá uma ficha especial que incluirá de 1 a 3 Qualidades únicas relacionadas às habilidades e características do animal, bem como de 1 a 2 Defeitos que refletirão as limitações e desafios de ser um Falante. Lembre-se de que esta Vantagem pode atrair muita atenção, positiva ou negativa, dependendo de como os outros personagens e Vilões reagem à sua presença incomum. Ela oferece uma experiência única de jogo, permitindo que você explore as complexidades de ser um animal em um mundo de humanos.

segunda-feira, 19 de setembro de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar - Episódio 9.

 Cutscene Inicial Gancho e Henry na Terra do Nunca.

Gancho e Henry correm em passos acelerados por dentro de uma caverna rochosa, até chegarem próximos ao que parece ser uma saída. No centro deasta caverna se localiza um largo buraco circular, de fato um precipício, a queda leva até um rio subterrâneo.
O Pirata e o príncipe recuperam seu folego. Enquanto observam a almejada saída daquela inferno. Henry se levantando comenta:

-Era realmente... Um crocodilo... Bem grande... Mas apessar de tudo, conseguimos. - Ele diz enquanto puxa de seu bolso uma flor dourada. A mesma irradia uma luz cintilante e pequenos flocos dourados emanam dela, como se polinizasse energia mágica.

Gancho dá uma risada enquanto responde ao seu contrante:

-Pois bem... Não se anime muito. Ainda temos um longo caminho até voltar ao navio. Acelere o passo Encantado... - A feição amistosa de Henry muda drasticamente:

- Para falar a verdade capitão... - O som estridente da espada sendo desem banhada chama a atenção de James que  se virá com um olhar confuso - ... Acho que nossos caminhos acabam aqui.

- O que Diabos isso significa? Nós tínhamos um acordo. Eu te ajudava nessa Ilha amaldiçoada e você melhora a vida da minha filha, foi is-

- Eu tenho certeza que estarei melhorando. Tirando um traste como você de perto dela para sempre... Além do mais, eu lhe alertei que essa nossa missão é secreta.  E tenho certeza que o falido Capitão Gancho venderia a informação por alguns dobrãos sujos de cobre ao primeiro inimigo da coroa que passase...

- Você não sabe o que está falando rapaz. - Gancho puxa sua espada.

- Para falar a verdade, eu tive muito tempo para estudar a vida dos piratas... E tive um bom professor. 'Não há honra entre os piratas não é?' 

Os dois imediatamente avançam para cima um do outro, com suas rapieiras empunhadas. O atrito do metal de suas lâminas ecoa pelas paredes da caverna, enquanto uma cadeia de ataques e aparadas se sucede. Gancho ainda está desconsertado pela situação, o que dá uma vantagem significativa para o Princípe Henry que ferozmente avança com três corte, sendo que os dois primeiros são superficiais mas o terceiro acerta bem no joelho do Capitão, fazendo com que ele urre com a dor e tombe ajoelhado.

A luta continua com ele nessa possição desvantajosa. Mas mesmo assim os próximo ataques do capitão acertam fazem Henry ter que recuar. E tomar uma atitude riscosa e aproveitar no último minuto a abertura que Gancho deu em sua desfasa. O princípe desarma o capitão de sua espada, ele mesmo não consegue dizer se foi um golpe de sorte ou sua técnica elavada. Mas não se dá o luxo de parar para analisar e para para finalizar o capitão, com um chute certeiro no nariz. Fazendo com que o pirata vá para trás e bata com sua cabeça em uma rocha, zonzo pela pancada o Capitão tenta diálogar:

-Vo- Você precisa do meu navio, pra sair dessa ilha... Meus homens, estão esperando pela minha volta lá embaixo.- Henry olha para o rio subterrâneo.

-Não capitão... Na verdade eu só preciso de aguá. - Henry puxa do bolso o feijão mágico e lança contra o rio, em uma tentativa fracassada Gancho tenta recorrer a lógica.

-Você está louco... Pode se afogar em auto-mar

- Os riscos já foram calculados capitão... Gostaria dizer que foi um prazer, mas não tenho mais motivos para mentir!

- Encantado... Henry. Por favor minha filha, ela não tem ninguém. Pense se fossem os seus filhos... Pelo menos, fale pra ela que..


Mas já é tarde demais. O príncipe já se jogou penhasco abaixo. Gancho se arrasta pra perto do buraco onde consegue ver o Príncipe Henry caindo em queda livre. Henry com seus braços cruzados e encarando o Rei Pirata de costas para queda faz um sinal de saudação de despedida, conforme o feijão entra em contado com aguá e aquele místico portal se abre no rio que corre abaixo. Se fechando logo após que o Princípe Encantado o cruza.

Gancho se deita de costas, observando incrédulo o teto da gruta em que se encontra e é quando ele começa a escutar um barulho característico vindo do bolso de seu sobretudo. Uma forma leve de engrenagens se mexendo. Ele puxa aquele pequeno artefato mecânico, aquele relógio de bolso. Que um dia fora de sua amada que lhe entregou no leito de morte. Depois ele dera a sua filha, e que por fim como um sinal de promessa entregou de volta ao seu pai. Para que o mesmo não perdesse noção do tempo enquanto estivesse nessa Ilha. Mas agora tempo é a única coisa que o capitão possuí. Enquanto fecha os seus olhos ele aperta o relógio e segura sua tristeza. E solta um grito que ecoa pela caverna e se manifesta por toda terra do nunca:
Os piratas param de beber, 
Os indios param de dançar sobre as fogueiras, 
As sereias param de cantar, 
O crocodilo para de se alimentar e 
As fadas param de voar.

Nos encontramos agora nas aguas de Farngomery aonde dezenas de navio patrulham o mar. Todos aqueles marujos da frota de Farngomery com olhares atentos na aguá. É quando um jovem com uma luneta vê ao longe um portal se formando em meio ao redemoinho de aguá:
- CAPITÃO ELE VOLTOU!
- PELA BARBA DO MALDITO BARBA NEGRA! O DESGRAÇADO CONSEGUIU!
Vemos o príncipe Henry emergindo das águas enquanto o navio se aproxima, ele sobe no navio com a ajuda de seu fiel amigo Amion.
- Meu príncipe... O Senhor est-
- Quanto tempo? - Diz Henry cuspindo a aguá salgada no convés da embarcação.
- Perdão Senhor ?!
- QUANTO TEMPO EU FIQUEI FORA?
- Pouco menos de duas semanas senhor....
- Haha! Mais que loucura... Eu lembro de ter saído ontem mesmo do porto ao norte e...
- O Senhor conseguiu?
Henry apalpa seus bolsos um pouco preocupado, mas logo dá um suspiro aliviado quando sente em um deles o seu prestigiado tessouro:
-Claro que sim - Ele puxa a flor que se abre lentamente com as propriedades mágicas - Agora teremos um pouco de luz contra a escuridão!

Retornamos para terra do nunca, para dentro do Jóia da Coroa, aonde o senhor Smee sultura pontos em seu bravo capitão. Ele toma uma garrafa inteira de rum em algumas goladas para anestesiar a dor, enquanto o senhorzinho remenda o Rei-Pirata.
- Filho de uma Puta pustulenta! EU NÃO ACREDITO QUE CAI NAQUELA LÍNGUA DE PRATA TRAIÇOEIRA! ARGH! PORRA SMEE!
- De-desculpe capi-pi-pitão, estou fazendo o melhor que posso nas circustancias atu-tuais... Eu andei pensando. A Gente ainda tem aquela última Pérola Negra que saqueamos alguns anos atrás de Borneval e...
- NÃO ADIANTA SMEE! - Diz ele puxando o simpático senhorzinho pela camisa listrada e ensebada dele - Ele desenha com o dedo o próprio sangue no papel em cima da mesa - A Pérola só nos leva para um lugar diferente em determinado plano! Estamos num maldito plano onde só tem aguá e essa maldita ILHA! Nossa única saída era o um daqueles feijões! ESTAMOS PRESOS AQUI PARA SEMPRE!
- Entendo capitão... Tudo tão trágico não?

Vemos então o temível gancho vivendo aventuras com o passar do tempo nessa ilha. Lutando contra indígenas. Pescando sereias. Lutando contra uma figura pequena e ágil em roupas esverdeadas, que volta em meia frustrava seus planos. Em todas as cenas ele segura o relógio com afinco e determinação... Até em certo momento que sua mão é decepada pelo moleque e lançada nas aguás salgadas, onde que junto ao relógio é engolida por um colossal crocodilo pré-histórico.
A Câmera volta para os dias de hoje, onde o Gancho olha ao longe a ilha destruída de barba negra...
Smee: 
- Capitão. Isso foi realmente necessário, só foi uma distração e ainda por cima per-perdemos o mapa!
- Eu tive parte da Minha Vingança Smee... Contudo eu me pergunto se esse buraco não vai sair do meu peito... O Encantado tem que sofrer da mesma maneira que eu sofri!
E sobre o mapa, está esquecendo das regras primordias dos jogos de pirataria Smee... Sempre faça uma cópia! - Ele diz isso tirando o mapa de Sleepy Hollow do Bolso. - O que eles pegaram foi só uma cópia rápida que fiz, ela não ficou muito boa... Nunca me considerei um bom cartógrafo, mas com certeza é o suficiente para eles chegarem lá... 
- Nós devemos ir atrás deles? Impedir que eles nos impençam? Eles navegaram mais ao oeste e...

- Não deixe eles terem pensarem estar na vantagem. - Diz gancho entrando em sua cabine, e abrindo com um molho de chaves aquela gaveta que vocês penaram tanto pra abrir. - Aquele Gnomo afetado está me devendo uma boa grana por me fazer usar isso! - Ele puxa uma caixa de prata, que ao abrir se encontra uma pérola negra. Ele vai até a proa do navio e lança a pérola, puxando sua garrucha ele atira contra ela ainda nos ares. Uma nuvem de fumaça negra e espeça se manifesta da pérola... Aonde ele guia o navio pra dentro conforme a sua risada maquiavélica ecoa para dentro do infinito!

Dia 1 de Dezembro de 1625, 04:02
A Embarcação de vocês reaparece em pleno ar. Vocês sentem o navio despencar alguns metros e bater contra aguá rapidamente. Todos vocês ficam impressionados, ao perceberem que foram realocados para um lugar completamente diferen do qual vocês se encontravam.
Vocês se encontram em um rio que flui amistosamente entre paisagens naturais. É possível ver cordilheiras de montanhas ao redor de vocês, pastos recobertos por brumas e neblina. O frio aqui é um pouco mais tolerável. Vocês vem Jack indo até a borda do navio para olhar em volta. Ao longe vocês já conseguem ver o sol despertando no horizonte.
Jack:
- Mas será possível... Nós chegamos... Estamos aqui nas Colônias. Estamos no Novo mundo! Uma viagem de meses em segundos! -  Jack olha em volta para vocês com uma feição que mistura felicidade com embasbacamento. Vamos lembrar que a triupalação agora conta com dois novos tripulantes adiquiridos em sua última aventura no Retiro da Rainha Anna.

Giselle Graham.
Uma jovem de não mais que 19 anos de Luthia. Seus cabelos são cacheados e de um loiro dourado muito atraente. Ela é uma tagarela de primeira linha, deixando o Jack parecendo um surdo-mudo por comparação. 
Giselle pode comentar que estava se mudando para Farngomery quando a sua embarcação foi saqueada e afundada por piratas que a levaram como escrava para o Retiro da Rainha Anna. O motivo de Giselle estar se mudando para Fanrogmery é que:

"Eu fui atacada por Falantes! (...) Eles tentaram me devorar viva quando mais nova (...)"

Gregory Lewis. 
Um garoto de apenas 11 anos de idade, trabalhava na barraca de Silvatori Maltarazzo. Ele viu seu tutor ser assassinado durante o ataque de Gancho ao Retiro da Rainha Anna. Ele passa a maior parte do tempo introspectivo e observando o horizonte.

(Interação)

Pelo visto ou essa Bussóla que o Merlin fez não é precisa, ou a cartografia do mapa não está de exato acordo com a geografia local. Pois não há nenhum sinal de civilização por perto,  vocês passam algumas horas sendo guiados pela correnteza do Rio.

(Podem Fazer Risco para Conhecimento dessa área)
Essas terras que vocês se encontram são parte do Novo Mundo, que são usadas como colônias. Mas especificamente, vocês estão na parte norte deste local. Milhares de anos antes dos europeus chegarem a essas terras, centenas de tribos nativas já habitavam a região que atualmente compõe estas colônias.
Estas tribos nativas pertenciam a uma grande variedade de grupos culturais, cujas tribos eram aliadas ou neutras entre si, e possuíam culturas e idiomas semelhantes. 
Vários destes grupos nativos formaram civilizações avançadas. As estimativas da população nativa Merankanas nos anos que procederam à chegada dos primeiros exploradores variam entre um a mais de quinze milhões.
E foi a dois séculos atrás quando o explorado Lombardiano. Cristóvão Colombo em um de seus surtos de loucura marítimas, acabou achando o novo mundo. Financiado pela coroa de Datanha, Cristóvão Colombo acreditava que ele poderia encontrar uma rota para navegando em direção ao oeste. Financiado pela coroa, Colombo deixou a Castalha em 3 de agosto de 1492, iniciando sua famosa viagem. Colombo, ao tornar-se o primeiro europeu conhecido a pisar no continente americano, assumira que ele havia pisado em uma área desconhecida das Endien. Porém, futuros navegadores que exploraram a região rapidamente descobriram que a região descoberta por Colombo era um novo continente. 

Ficheiro:Autumn--On the Hudson River-1860-Jasper Francis Cropsey ...Foi dado o nome de Novo Mundo, creditando Colombo com sua descoberta. O continente americano foi nomeado eventualmente em homenagem a Américo Vespúcio, um explorador italiano. Colombo morreu em 1506, ainda acreditando que havia chegado à Endien , enquanto Borneval iniciaram os esforços de colonização e conquista do continente americano. A descoberta do novo mundo causou grande furor em Zadória. O Novo Mundo oferecia novas oportunidades de poder, riqueza e aventuras. Rapidamente, diversos países europeus iniciaram a explorar e a colonizar o continente.


A Correnteza do rio vagarosamente conduz vocês para dentro de mais cenários naturais. Intocados pelo homem moderno, o leve sussurro do vento que varre as folhas laranjas dos últimos de outono e trás para mais perto o cálido frio invernal. As margens do rio é possível ver um jovem lince bebendo das águas puras, enquanto atentamente observa a passagem do navio. Um pouco adiante dois alces com suas poderosas galhadas medem suas forças um contra os outros. Lebres entram em suas tocas e correm pelos campos. 

Altair.
Enquanto Jack está distraído tentando maquinar seus próximo planos. Uma águia pousa na Embarcação. Altair é um falante e conheceu Jack através de um "amigo" em comum. Se trata de uma águia careca muito bela e  formosa. Altair é prepotente e cheio de sí, não consegue deixar de se auto-promover.

"Sabia! Reconheceria essa cabeça oca mesmo que estivesse a 300 pés do chão! JACK HORNER!"

"O que faz por essas bandas? E em um barco tão *tosse* fumacento quanto esse?"

(Interação)

Jack além de pedir informações sobre direções, irá perguntar para águia sobre Arxus, Altair irá relembrar que ele ainda está meio desgostoso com Jack, mas que ele ainda honra suas dívidas. Jack pede para Altair levar uma mensagem para Arxus, para que encontrem eles em Sleepy Hollow.

2 de Dezembro de 1625, 18:34
Vocês seguem mais um dia Rio abaixo.  Até que finalmente conseguem ver ao longe uma construção de pedra, provavelmente um pequeno e humilde farol que fica ao pé de um pier ribeirenho. Ao avistar a construção, Jack se anima e fala com os Heróis:

-Bom... Eu acho que é agora ou nunca... Sabe gente... Eu tenho uma confissão pra fazer a vocês:
Eu fiquei bem envergonhado de não ter conseguido livrar a barra de vocês lá atrás na Cidade Alva, principalmente pelo fato de vocês terem se metido naquela enrascada por minha conta. Quando o julgamento aconteceu vocês podiam ter me deixado aos leões, mas mesmo não me conhecendo bem... Vocês tomaram meu partido...
Naquele momento eu sabia que podia confiar em vocês, apessar de tudo. Foi por isso que eu decidi vir com vocês nessa últimas aventuras sabe? Eu sei que eu só tenho atrapalhado e sendo mais uma ancora do que qualquer outra coisa... Mas foi a forma que eu achei de deixar claro que vocês podem contar comigo, assim como eu sei que posso contar com vocês!

(Interação individual, Jack falando sobre cada um dos Heróis - Improvisação)

[GISELE CHORANDO: DESCULPA GENTE, TUDO ISSO É TÃO LINDO]

É já no final da noite quando os heróis alcaçam o farol de pedra. Ele tem uns 4 metros de altura, e parece não ter uma reforma em algum tempo. Conforme vocês vieram se aproximando a neblina foi se tornando mais densa, tal qual os céus se escureram. Ironicamente, nenhuma vela ou tocha é acessa naquele farol.

A Construção fica em uma parte mais elevada de uma pequena colina, ao redor dele foi construído esse pequeno porto improvisado no meio grande Rio. O silêncio é desconfortante, É tão vazio que é possível se ouvir o ranger das tábuas aonde vocês pisam, nem mesmo o coachar de sapos ou o zumbido dos insetos se é escutado nesse cenário tenebroso.
 
Pin em char fantasyO porto fantasmatgórico com sua ameaçadora falta de movimentação deixa vocês apreensivos. Vocês pensam duas vezes antes de avançar. 

Michel Souris.
Bom, aqui está... Sleepy Hollow. 2/3 do meu acordo está feito... Ainda fui gentil o bastante para trazer mais gente do que o combinado... A loirinha e o garoto não estavam no acordo inicial... Agora façam lá o que voces vieram fazer, por que eu to louco pra voltar pra casa!

(Interação - Giselle vai querer ficar no barco, e vai pedir pra Gregory ficar junto).

Antes que vocês possam tomar qualquer atitude de prosseguir com  a viagem. Uma voz se manifesta no meio do porto:

- Deus todo poderoso! Num acredito no que meus zóio tum vendu! DEUS AMADO! OS ESTRANGERO RIALMENTI VIERAM! - De dentro um bote ancorado se levanta um homem fedendo a alho e alcóol. Suasoupas imundas e surradas denotam um descaso aparente com qualquer etiqueta social. Ele se levanta quase caindo dentro da aguá e sobe no pier que vocês se encontram!
- É um imenssisímo prazer em nome de todos da comunidade de Sleepy Hollow dar as boas vindas aos colonos! Pessoalmente eu mermo achei qui cês num vinha mais! Até apostei com o Jedebiah 5 dobrão... Parece que me ferrei num é HAHAHA!
- Mi chamu Barrie Boyle, a suas ordi... Mar o pessual daqui me chama di Arrombado... Pelo perdão da palavra, mas é pur causa do tiro que tomei bem nar batata dar minha perna! Deixou um tremendo di um rombo HAHAHA, Dá uma olharda nissu!
Ah Sim! Já ia ficando só na ladainha esquercendo do profissionar... O mestre Van Tassel, tá na farzenda dele, ele mando tanta carta que já tava ficando sem parper região...  Não sei uqui tá mais em falta, caixão ou parper... HAHAHA. Enfim... comu os vocês num responderam ele num sabia si voceis vinha ou naum. Como ficou meio a quém essa história ai, ele não faz nem idéia de que estão aqui...
Ali é Sleepy Hollow - Ele aponta com o dedo imundo dele para uma cidadezinha à alguns minutos dali caminhando. - É a fazenda Van Tassel é a única construção que fica fora da cidade, ele é barsicamente o donu da cidade né....  Mas vocês atravassem a ponte do andam uns 3 minutos. Ignora o caminho que leva pra floresta i chegou lá... fárcil fárcil 

(Interação)

Barrie guia eles até uma das Carruagem, aonde um grupo de cocheiros ficam esperando para trazer e levar pessoas do Porto. Eles tão jogando cartas e não parecem muito contentes em terem que levar gente fora do horário de coundção. E então vocês passam mais 3 Horas na Carruagem que leva eles até o Assentamento.

(Interação - Jack falando do Plano)

21:34
Sleepy Hollow | Sleepy hollow tim burton, Sleepy hollow, Sleepy ...
Sleepy Hollow

Vocês se deparam com uma  placa, escrita no idioma de Luthia:

'Bem Vindos à Sleepy Hollow população 44  31 habitantes.'

A entrada da cidade é acessada por meio de uma estrada. E a primeira coisa que se deparam é com um cemitério. Com um número grande de lápides e túmulos a sua esquerda para uma cidade tão pequena. E cavando uma nova cova enquanto canta uma canção bizzara, vocês vem o que aparenta ser o Coveiro da Cidade.


Nunca ria quando alguém morrer.
Pois o próximo pode ser você!
Te colocam em um lençol ensanguentado.
Para ficar seis pés abaixo bem enterrado.

Eles te botam numa caixa velha.
E a cobrem com pedras e terra.
Fica tudo bem por  uma quinzena, 
E então seu caixão não aguenta. 

E um verme entra, e um outro verme sai.
Os vermes se divertem com o que cai.
Comem seus olhos, e comem seu nariz,
Conforme você começa a criar raiz.

Um grande escaravelho de olhos escarlates.
Mastiga o seu estômago em todas as partes 
Seu bucho se transforma em chorume batido
E o pûs escorre de lá como queijo derretido
Você pode espalhar em uma bela fatia de pão,
E é o que você come enterrado no seu caixão.

E o verme sai, e um outro verme entra.
Magrelo e Fino é o verme que adentra,
Robusto e Gordo é o verme que se vai.
Seus olhos tombam e seu cabelo decai.

Seu cerébro virou uma torta de larva 
Enquanto seu fígado se  liquidificava.

E no mundo dos vivos vai tudo bem 
Enquanto o seu inferno sempre vem
E as chamas sobem para te levar
No fogo onde você vai se afogar 

Sua pele derrete enquanto se vai descendo
E Satanás rasga você membro por membro 
Seu sofrimento vai continuar acontecendo!


E o verme entra, e outro verme saí! 

Eles comem suas tripas e depois vão cagar 
E quando sua pele começar a murchar
Os vermes ficam, mas você não vai!

Portanto, nunca ria quando alguém morrer
Pois o próximo pode ser você!
E quando a morte traz seu desespero gelado
Pergunte a si mesmo, quem ficará do seu lado?

Jedebiah Burglar.
The Grave Digger by Joris Dewolf : ImaginaryCharacters
Jedebiah Burglar
Ele possuí um sotaque irlandes e uma voz rouca e grave. O velho coveiro para sua música e olha no fundo dos olhos deles. Seguido de um sorrisso podre com os poucos dentes que ele possuí. Indo em sua direção ele puxa uma fita métrica e enquanto cantarola tira e anota a medida de cada um de vocês.

''Estrangeiros não costumam durar muito aqui! Na realidade ninguém costuma..."

"Jedebiah Burglar, bem vindos à maldita Sleepy Hollow!"

(Interação)

"Então vocês nem sabem aonde estão se metendo... Não sabem sobre o demônio que cavalga todo final de outubro sobre essas terras... Não sabe sobre o campo amaldiçoado que eles deixou para trás?"

"Não serei eu quem vou lhes contar isso... O Jovem mestre Kaspar Van Tassel ama contar essa história como se fosse uma atração turística!  Mandem lembranças ao fazendeiro..."

"A Fazenda dele fica depois da ponte... hehe, não que isso seja uma segurança, pelo visto o fantasma Duraham já não respeita mais as antigas tradições!"

Diz o coveiro voltando a cavar e cantarolar aquela melodia macabra. 


Interação:
Sleepy Hollow é uma colonia de origens Holandesas, porém com a ocupação inglesa as raízes de suas origens vão ficando cada vez menos explícitas. É possível ainda ver um pouco da arquitetura Holandesa original em casebres mais antigos.
Conforme vocês adentram na cidade, é notável que as poucas pessoas que estavam do lado de fora  de suas casas, começam a entrar para suas residencias, janelas sendo abruptamentes fechadas e portas rapidamente trancadas. Alguns gansos e cabras dão um pouco de vida para o caminho mas não o suficiente para tirar aqueles calafrío da espinha

(Exploração / Interação)

Sophie Newton (sophienewton09) on Pinterest
• Igreja de Sleepy Hollow.
A Construção mais proeminente na cidade. Uma igreja comum de inteiror, com algumas figuras santas mas sem nenhum outro atrativo.
Dentro dela é possível ver que ela é bem cuidada e parece receber cuidados regulares, sendo realmente bem limpa apessar de antiga.

Vocês são recebidos pela única pessoa que habita aquele lugar. Um jovem Sacristão que faz juras e rezas por todo complexo. Ele toma um tempo para terminar antes de ir até vocês.

Sacristão Steenwyck
Um jovem muito religioso e um pouco fanático. Ao ver Schnee tentará benze-lo e falar que ele deveria começar processos de auto-flagelação para renegar seu sangue profano. Ele tem uma voz bem calma e um rosto cansado. Ele parece ser totalmente devoto a igreja e aos trabalhos do divino.

"Perdão senhores, O Reverendo Josiah não se encontra. Ele foi a uma reunião na Fazenda Van Tassel!"

"Sim, essa cidade é cada vez mais esquecida... Mas eu mantenho minha fé de que Deus não nos abandonou!"


• Marcenaria
A Mesma se encontrará fechada, e apenas com muita insistência eles conseguem uma interação. Um balde de aguá suja e jogado pela janela para espantar os visistantes.


Tribunal 
A corte da cidade. Entrando verão que é um local bastante grandioso e belo. Poderam falar com alguns assistentes do Magistrado Phillians (Criar NPC's com eles). Eles diram que o Magistrado está em uma reunião na fazenda Van Tassel.


Posto de Correspondência.
Fechado com uma notificação na porta de entrada:
Abrimos as 06 horas, por favor não importunar antes mesmo que eu esteja no escritório.

Lojas e Casas simples.
Criar com eles ambientes e NPC's, caso desejem.

Ao se dirigirem a ponte será perceptível que a névoa se intensificou gradativamente. E conforme eles avançam, já é possível avistar a trilha que se divide em determinado momento. Um dos caminhos vai em direção a uma desna floresta ao leste da cidade e o outro leva ao Oeste ao casarão Van Tassel.

Se aproximando daquele chamativo casarão, vocês percebem que aquela área inteira se trata uma grande fazenda. Não muito longe delá existe um milharal seco e apodrecido pela chegada do inverno. Um celeiro e um pequeno estábulo com alguns cavalos.

Batendo na porta eles são atendidos por uma das criadas da família Van Tassel:
ArtStation - Young Noble, Barbara Langa (com imagens)
 Kaspar Van Tassel 
"Pois não?"
"Ah Sim, Sim mais estrangeiros... O Senhor Van Thasel está esperando por vocês! me acompanhem por favor!"

Eles são guiados para uma sala. Onde a criada os anuncia antes de deixá-los entrar.
- O Restante dos colonos chegaram senhor Van Tassel!
- Maravilha... Ele se aproxima de Jack e aperta a mão... O Senhor Hawke falou muito bem de vocês. Ele já está voltando... Foi conhecer o resto da casa! - O senhor Van Tassel é um homem jovem, porérm de pulso firme. Ele comprimenta vocês com assertividade.

(Cutscene Gancho chegando mais cedo em Sleepy Hollow.)

- Qual de vocês é o genro dele?

- É esse Branco mais alto! - Diz Gancho surgindo pela porta, e dando um sorrisso.  Junto ao Senhor Smee e outros dois piratas. - Bom senhor Kaspar, agora que o restante de minhas prestigiada comitiva chegou... Acho que podemos  colocar os pingos nos I's...

- Sim, é claro. Senhores estão aqui na minha sala se encontra importantes membros da nossa pequena comunidade de Sleepy Hollow: O Reverendo Josiah pastor de nossa comunidade; O notório Haderbrook que cuida de todas nossas correspondências; O nosso honorável Juiz o Magistrado Phillian; O Doutor Flustern e é claro meu velho amigo de longa data Cillian Van Garret.
Eu me chamo Kaspar Van Tassel, somente um jovem colono que também que deu sorte em adquirir um pedaço de terra para prosperar aqui no Novo Mundo. Porém se soubesse do lugar amaldiçoado que era esse território, não teria construído terra nenhuma aqui. Criaturas profanas meus senhores - O Reverendo Josiah segura com firmeza em seu crucifixo - De fato a presença dela se intensifica na noite de todos os santos, quando o os Fantasmas e Banshees cantam suas lamúrias de outra vida na floresta negra... Eu mesmo vi as criaturas certa noite. Uns são gordos.

- Outros são magros - Completa o Reverendo.

- E outros parece obra do diabo! - Finaliza o Notório Handerbrok
Gancho olha para os vocês Heróis:

- Tenho certeza de que minha comitiva, vai ficar satisfeita em cooperar e evitar que qualquer pessoa saia ferida... - Diz ele levemente apoiando sua mão na garrucha - Não é mesmo?

- Ah sim... Mas essa não é a pior parte, Senhor Hawke. As coisas pioram muito nas noites de todos os santos! Eles ficam mais hostis e é quando chega... O Cavaleiro. - Todos na sala se tremem e por um momento vocês sentem o fogo da lareira ficar mais quente...

(Interação)

Kaspar (Narração com Cutscene):
Faz um século desde que essa terra começou a ser visada para ser um assentamento. Uma área perto do grande rio, solo fértil e cercada por cordilheiras de montanhas... Os primeiros a colocarem os olhos aqui fori a Coroa de Nederland. O Rei se interessou e começou a providenciar as medidas para essa terra ser dele. Contudo ele ficou enfurecido ao saber que essas mesmas terras se tratavam de terreno sagrado para uma tribo de nativos selvagens...
Ele começou a enviar seus homens, os mesmos caíram pela fúria dos nativos... Isso só aumentou a vontade e ira do Rei, fazendo com que ele recorrese à mercenários, incluindo um Ex-Major da Cavalaria de Ritterland que perderá seu emprego pelo excesso de violência, porém diferente dos seus compatriotas que vinham pelo dinheiro o Cavaleiro veio pelo prazer da matança e carnificina.
Quando havia batalha, lá você o encontraria

(Se aproximando lentamente da lareira enquanto começa a Cutscene).

Ele cavalga um grande Corcel negro chamado Intrépido...  Ele era Infame por cavalgar com sua montaria rumo a batalha e com golpes certeiros e limpos decapitar os nativos e qualquer um que se colocasse em seu caminho.
Ele lixou os próprios dentes para adicionar ferocidade a sua aparência.
Esse Açougueiro conheceu seu destino no outono de 1579, não muito longe daqui naquelas florestas ao oeste. Em uma emboscada contra os selvagens ele foi derrotado, e teve sua cabeça cortada pela própria espada...
Até hoje a floresta é um lugar maldito e assombrada, onde homens valentes não se aventuram. Enterraram e cobriram o corpo com pedras, temendo seu retorno. Porém o quê foi plantado naquele dia foi a semente do diabo...

Agora toda noite de Halloween ele vaga por aí recolhendo cabeças. Querendo pegar o que não tem...
Mas graças aos céus. Por algum motivo o cavaleiro não cruza a  ponte para cidade... Então toda noite de Halloween eu, minha esposa e  todos os criados da fazenda saíamos daqui e nos dirigíamos para cidade, buscando evitar qualquer tragédia. E sempre fucionou!
Mas isso tudo mudo a dois meses no último halloween...
Sempre à  morte isso não há como evitar, algum idiota tenta confrontar o cavaleiro e acaba ganhando o que merece. Mas das onze mortes que aconteceram no último Halloween, três delas foram antes de cruzar a ponte... Três delas aconteceram dentro da cidade.
E uma dessas mortes foi da minha prestigiada esposa, Madeline.  As outras duas foram os pais de meu amigo  Cillian.

Cillian:
- Primeiro minha irmã me deixa só. Saindo daqui para fugir das colonias com algum marujo bebado! E agora eu perco o que restou da minha família  * Chora *.

(Interação)

Jack sussurrando para Companhia do Feijão:
- Eu só não entendi o que o Rumple e o Gancho buscam no meio dessa loucura toda...


Gancho:
- Por sorte meus amigos aqui são ótimos em resolver problemas dessa natureza. E tenho certeza que a Companhia do Gancho vai ficar feliz em ajudar...

(I N V E S T I G A Ç Ã O)


Plot:

Os irmãos Van Garret queriam colocar as mãos na fortuna Van Tassel, já que seus pais haviam torrado significativamente a fortuna da família e afondudado o nome Van Garret em dívidas.
Eles tramaram um golpe envolvendo assassinatos, complos e mentiras. Cillian matou sua amada a machadadas na noite de Todos os Santos, como forma de vingança e para que as suspeitas se voltassem para Kasper (Van Tassel estava casado com Madeline Charboneau apenas por interesse em sua riqueza e títulos. Celestiatodos achariam que o homem matou a esposa em um surto de cíumes quando descobriu sobre a traição).
Mais tarde Celestia assistiu seu irmão nos assassinatos de seus pais. Porém ficou recheada de receio e culpa pelo que estava tramando. No fundo ela realmente amava Kasper Van Tassel.

Agora era só questão de tempo, deixar o luto de Van Tassel passar para que Cillian oferecesse a mão de sua irmã para seu amigo. Mas tudo saíra do controle de Cillian quando sua irmã, inconformada pelo que haviam feito. Decide confessar seus crimes.

Cillian não foi muito de acordo com a idéia e matou sua irmã alguns dias depois. Enterrando seu corpo de madrugada no milharal Van Tassel, afirmando que estava ajudando no crescimento da plantação com seus compostos alquímicos.

Involvidos:


Cillian Van Garret: Orquestrou os assassinatos de seus pais e de Madeline Van Tassel.  Ele já tentou se casar com Madeline, porém algumas semanas antes do casamento Kaspar comprou a mão dela.
Cillian e Madeline continuaram se vendo e eventualmente ele a engravidou. Ela falou que deveriam para com isso e que Kaspar iria cuidar do filho.
Ele adquiriu uns pergaminhos de ilusão que usou para colocar o cavaleiro dentro da cidade.
Assassino.

Celestia Van Garret:  Celestia iria ser a primeira opção de casamento de Kaspar, porém ele a trocou pela Madeline. Celestia foi manipulada ao seu irmão à acreditar que Kaspar lhe negou a fortuna que era de direito. 
Celestia sempre gostou muito do oculto, e pesquisou sobre a lenda do Cavaleiro, e sabe sobre a localização exata do Carvalho Negro.
E sobre o Duraham e Banshees. E todos os ritos Celtas e Bálticos. 
Trocava cartas com um Rumplestilskin no velho mundo, sem saber que era Rumplestilskin. O "Senhor R" das cartas parecia bem interessado no Carvalho Negro e se ela sabia onde encontrá-lo. 
Celestia achou que estavam fazendo a coisa errada e escreveu cartas confenssando seus crimes e de seu irmão. E ameaçou o mesmo falando que iria contar para todos o que fizeram!
Cillian enterrou o corpo de sua irmã e espalhou boatos que a mesma havia fugido com um marinheiro no porto, a população acreditou pois sempre via Celestia trocando cartas com um homem misterioso das terras da Colonia. 
Morte: Assassinada por Cillian Van Garret Dia 4 de Novembro.  
Cúmplice

Winniphred e Adolphus Van Garret: Os pais de Celestia e Cillian. Não sabiam adimnistrar seu dinheiro. Eram bom vivãs ao olhar da população, mas dentro de casa eram nocivos e abusavam verbalmente de seus filhos. .
Morte: Assassinados por Cillian e Celestia Van Garret Dia 31 de Outubro. 
Vítimas.

Kaspar Van Tassel: Herdou sua fortuna muito jovem. Seus pais morreram de doenças. Era um administrador exímio. Visava casamento com Celestia Van Garret, mas perceber que a fortuna dela estava caindo, ele optou por Madeline Charboneau (sobrinha do marido da condessa de citrino). 
Vítima.

Madeline Van Tassel: Sobrinha da Condessa de Citrino. Foi morta decapitada por Van Garret.
Vítima.
Morte: Dia 31 de Outubro. 

Reverendo Josiah: Ouviu as confissões de traição de Madeline. A mesma mantinha um caso com o melhor amigo de seu marido (Van Garret) e se sentia muito culpada, mas não era forte o suficiente para ressistir. Pode dar informação sobre o casamento arranjado também, e todo o quadrado amoroso que existia e os abusos dos pais Van Garret com os filhos.
Vítima


Jedebiah: Sabe aonde cada corpo foi enterrado.
Neutro.

Magistrado Phillians: Pode dar informações sobre a papelada do casamento e sobre o testamento Van Tassel.
Cumplíce.

Arrombado: Viu os barcos que partiram ou não.
Neutro.

Handerbrook: Sabe das encomendas dos compostos químicos, além de ter algumas cartas do "Senhor R" consigo.
Vítima.

Doutor Flunsten: Sabe da Gravidez e que os cortes do cavaleiro são cauterizados na hora. Diferente dos 3 que foram feitos dentro da cidade.
Vítima.


Eles podem começar investigando as pessoas que estão ali na sala do Van Tassel. Inicialmente todos os interrogados irão desconversar e dar resposta vagas, e vão sugerir para que discutam isso nos respectivos locais aonde residem e/ou trabalham.

O únicos que ficaram na casa seram Van Tassel e Van Garret. O primeiro consolando seu amigo pela perda do pai. Evetualmente Van Garret se levantará e partirá para cidade, aonde ele começará a cuidar das pontas soltas que não podem vazar a informação para esses novos investigadores.

Pontos para Investigar.

Cooperativo.
Recioso.
Nada Cooperativo.

Fazenda Van Tassel.
- Van Tassel.
- Van Garret.
Gancho também ficará por lá com Smee. Esperando que as horas passem e os heróis novamente resolvam o problema para ele. Ele pode interagir com os Heróis mais nunca revelar seus motivos.

Igreja.
- Reverendo Josiah. 
Falar sobre os casos de Madeline x Van Garret.
Falar sobre o casamento arranjada e o Quadrado Amoroso:
Van Garret amava Madeline. Madeline amava Van Garret. Celestia amava Van Tassel. Van Tassel gostava de Celestia, mas se casou com Madeline por interesse financeiro.
Falar que os pais Van Garret eram abussivos.
Falar que Celestia tinha um pézinho no oculto e na bruxaria.
- Sacristão Steenwick.

Cemitério.
- Jedebiah.
Esse coveiro se prova ser cada vez mais estranho e não é uma boa companhia para se ter por perto. Apessar disso tudo ele se mostra bem cooperativo com toda a situação.
Caso eles falem que precisam desenterrar os corpos do Cemitério ele irá da um sorrisso bem macabro e diz:
"Ah! Então vocês também curtem né?! Tudo bem, tudo bem... Deve ter sido uma longa viagem e eu não julgo... Mas é 1 dobrão Vinte minutos! Eu faço pela metade do preço caso vocês deixem eu assistir!"

Abrindo os caixões é perceptível que as cabeças dos assassinados dentro da cidade, não estão cauterizadas. 

Clínica.
- Doutor Flunsten.
Doutor estará entrando na clínica.  Caso demorem muito o Doutor será a primeira vítima do Cavaleiro que invadiu o local e cortou a garganta do Doutor.
"Quatro vítimas, ocupam três caixões."

Prefeitura.
- Magistrado Phillians.
O Magistrado irá pedir para que eles o encontrem em 30 minutos atrás do Casebre cinza ao lado da clínica do Doutor no final da cidade. Ele diz que possuí informações sobre o Casamento que estava sendo orquestrado entre as duas famílias. E que mesmo após tudo Van Garret ainda estava investido nisso. 


Casa do Van Garret.
- Aqui eles descobrem que o Van Garret viviam em condições precárias. Apessar de sua casa por fora ser bela e grandiosa, a ausencai de móveis e prataria denotava a falta de dinheiro e prestígio da família.
Além disso a casa parece meio destruída, como se houvesse conflito físico. Vem manchas de sangue por todo o canto.
- Escondido em um piso falso no quarto de Celestia terá as cartas que ela recebia do Senhor "R". Além das cartas com parte de suas confissões. 
Cartas:
- Uma carta comentando sobre o noivado dela não ter dado certo. E mencionando o Duraham, comparaando com o Cavalheiro. No final perguntando sobre o Carvalho Negro.
- Uma flertando/consolando  a menina e depois falando sobre a Banshee. No final perguntando sobre o Caravalho Negro.
- Uma carta dizendo que os Hexanos do velho mundo em Farngomery são especialistas em lidar com mortos vivos. No final falando sobre o Carvalho Negro.
- Cartas de Confissão de Celestia.

Ponto de Correspondência.
-Notário Handerbrook. Tem informações sobre a frequente troca de cartas de Celestia com um pesquisador do Velho Mundo em Farngomery. Ela também recebia umas encomendas estranhas e livros que ela pagava a mais para o Notário deixar em segredo. Livros de Feitiçaria. Certa vez o reverendo Josiah descobriu sobre os mesmos e fez com que Celestia os queimasse.
Ele também sabe que Cillian fazia encomendas do velho mundo sobre produtos alquímicos, livros de ciências e medicinas para ajudar no fígado doente de seu pai.
Obs: Na realidade nada tinha haver com a doença de seu pai. Cillian acha bem feito que a bebida esteja o matando. Cillian se preocupava mais em gases capazes de criarem visões e halucinações nas pessoas.


Pousada Roderivier.
-
Mikael Vonke. O jovem dono da Pousada, atencioso e prestativo, cooperara na investigação. Tem anotado os horários em que os Van Tassel chegaram e se hospedaram. E quando o ataque aconteceu. E de fato tudo bate de acordo com a versão de Kaspar.

"O Senho Van Tassel saiu por volta das quatro da manhã e ouvi a porta batendo. Pouco menos de Dez minutos depois, eu ouvir novamente a porta se batendo... Conclui ser o Senhor Van Tassel retornando de seu cigarro da madrugada, então não verifiquei... Estava cansado e voltei a dormir. Mas acorde algum tempo depois com os gritos do Senhor Van Tassel, corri para o quarto e me deparei... com ele segurando o corpo ensaguentado e decaptado de sua esposa."

Extras.

Encontro com o Magistrado atrás da Clínica.
Caso eles vão ao encontro do Magistrado, próximo a Clínica. Verão ele sentado de costas com uma bituca de cigarro na mão enquanto observa o horizonte parado. Caso interajam com ele não haverá resposta, pois o Magistrado está morto! Com uma machadinha enfiada em sua testa.

Nos limites da cidade vocês olham para um monte de uma das padarias, ao longe, em meio há uma névoa esverdeada, vocês vem uma figura alta em trajes negros, em cima de um corcel preto que cospe fogo pelas narinas, um homem em trajes militares, porém sem sua cabeça. Ele dá uma risada maquiavélica e cavalga para longe de vocês, para dentro da cidade. 

Levar o Corpo do Magistrado para a Clínica.
O Doutor ficará chocado com a situação.
"Santo Deus amado... Não é possível mais um corpo!"
Obs: Lembre-se de deixar o Doutor como Red Herring nessa hora. Já que os jogadores o viram do lado de fora da clínica a pouco tempo.

Vasculhando o corpo do Magistrado, verão algumas escrituras do Van Tassel, papéis assinados para Celestia, na época em que a Madeline ainda não havia chamado a atenção de Kasper por ser filha da Condessa. Parecem ser acordos matrimonias sobre herança.

Doutor Flustern:
"Isso é estranho... Muito estranho mesmo. Diferente... Sabe eu venho, venho analisando as vítimas do Cavaleiro, no dia 31 fora da cidade também ocorreram mais assassinatos, um grupo de bebados imprudentes que achou que teriam sorte contra o Cavaleiro... Já que não vinha ajuda, eles mesmo tentaram lidar com o problema, apessar dos aconselhamentos de todos para não fazerem isso...
E assim como os mortos que apareciam todo dia 31 antes desse, todos eles tinham algo em comum além da cabeça decaptada, todo ferimento por qualquer tipo de lamina parecia ter se cauterizado instantaneamente após o corte. Coisa que não aconteceu com os três assinados dentro da cidade, e que novamente... não aconteceu com nosso honorável magistrado aqui!"


Retorno do Arrombado.
Eventualmente Arrombado Boyle chegará na cidade. 1 hora depois deles começarem a investigações. E trará a informação, caso os questionem, de que ninguém partirá da cidade nos últimos mês. Pelo menos não pelo rio. Se Celestia foi embora com esse marujo, não foi usando o porto da cidade.
 


Conclusão.
Caso retornem para casa de Van Tassel, Van Garret estará esperando o melhor momento para se aproveitar da distração de seu amigo e matá-lo. Caso os heróis o confrontem ele gritará a pelas pulmões:
"Como se atrevem a me acusar de algo tão ultrajante! Meus próprios pais?"
Eventualmente quando se sentir frustrado pelos heróis irá tentar escapar e correr em direção ao Milharal podre da fazenda Van Tassel. Uma sequência de Ação começará para que os heróis impençam a fuga desse maquiavélico malfeitor.

Ele deve ser capturado na altura do Velho milharal, e enquanto está sendo preso, Gancho aparece com um sorrisso no rosto e sarcasmo em sua voz:

"Estou orgulhoso Heróis. Não poderia ter feito melhor... Um pouco decepcionado com o resultado das coisas, mas ainda há suco para eu espremer desse postulento! Afinal você vai me ajudar a achar o Carvalho!"

Van Garret parece confuso enquanto responde ao Capitão:

"Carvalho! Eu não sei do que está falando... Eu..."

Gancho:

"Eu não disse que você sabia... Disse que ia me ajudar... Onde ela está?" (Silêncio) "SUA IRMÃ, ONDE ELA ESTÁ!" 

Garret:
"(riso baixo), Estava tudo certo de acontecer... íamos ter fortuna e glória... Nosso nome ia ser limpo das merdas que nossos pais nos afundaram! Mas ela tinha que sentir remorso né? DOCE E MEIGA CELESTIA! Eu tive que calar ela... antes que ela confessase... Só que eu não podia esperar mais um ano.... Não tinha como colocar a culpa no Cavaleiro, então foi um único golpe na cabeça, e eu a enterrei...
Garota burra e estúpida... Ela podia!"

Enquanto Van Garret girta a plenos Pulmões o seu nefasto plano e xinga a sua falecida irmã. O clima se altera. Os céus se acinzentam. Um frio cortante sibila no velho milharal. Um gelo na espinha de cada um dos presentes. E na frente do espantalho estofado do Milharal aparece uma criatura decrepta e palida que atravessa o chão como se ela fosse intangível, em roupas brancas em com sua boca escancarada, apessar de seu rosto estar mais sobrenatural vocês a reconhecem das ilustrações.
Celestia Van Garreth que através dos estudos ocultos das culturas antigas achou um jeito de enganar a morte, achou um jeito de ajustas as contas nos mundos do vivo e achou um jeito de vir atrás do homem, do homem que ela confiou e a traiu... Achou um jeito de assombrar seu irmão: Cillian Van Garreth.

Ela se desloca, lentamente flutuando sobre aquela terra do milharal, indo em direção a pessoa a quem um dia chamou de irmão e suas intenções não parecem ser fraternais. Pouco antes de alcança-lo com suas longas mãos que agora se assemelham a garras, o inimigo de vocês James Gancho se põe entre ela e o irmão.

O Capitão está visivelmente assustado, ele não parece saber lidar com aquele ser morto-vivo. E parece estar seguindo instruções prévias, por um momento vocês escutam ele múrmurar para si mesmo:
- Eu espero que esteja certa Bruxa!
E puxa de seu bolso uma algibeira com sal, fazendo uma linha entre ela e eles. A Criatura se afasta, e Gancho agilmente faz um círculo de Sal em volta de Cillian. A Criatura então abre sua boca escancarada e parece tomar folêgo, e poucos momentos antes de vocês ouvirem o grito, o Capitão Pirata meio desajeitado e destrambelhado puxa um espelho de prata e apontando em direção a criatura fantasmagórica. Que ao ver sua imagem refletida no espelho, leva as mãos até o rosto e se afasta se lamriando, o Capitão recupera seu folego ainda assustado, começa a se aproximar e tentar tomar uma possição de negociação:

- Eu pressumo que esteja sofrendo e queira seu descanso eterno... Eu posso lhe dar o seu irmão, posso fazer com que ele pague pelos pecados cometidos entre os vivos para que assim você suba aos céus ou desça ao inferno!

 
- O QUE... VOCÊ... QUER?! -  Diz a Banshee.

- O Carvalho Negro, aonde ele se encontra? Me diga.

(Respiração pesada)

A criatura respira ofegante antes de se transformar em um fogo fátuo. Uma esfera brilhante prateada de luz que flutua a pouco mais de 1,5 m do chão e sai em direção da Floresta Negra. 
Gancho olha para Christof e puxa e com um sorrisso:
- Obrigado pelos seus serviços! - Puxando sua garrucha e atirando contra o Explorador. O Cheiro de polvora fica no ar, você escuta o estrondo da bala, mas não sente o seu impacto no peito. Vocês que estavam podendo ver a situação, viram no último segundo, Jack pulando na frente da bala e protegendo Christof do tiro. 

Não há muito tempo para entender a situação, pois vocês vem Gancho correndo atrás daquele globo de luz, ele vai para fora do Milharal, e se direcionando até um cavalo. 
(MÉTODOS).

UMA SEQUÊNCIA DE AÇÃO - 
Narre Ponto a Ponto dos Jogadores para se aproximarem de Gancho. - Quando chegarem na floresta. Piratas apareceram que estava no acampamento, se jogando de copas de arvores para ajudar seu Capitão.

Eventualmente Gancho deve chegar no Carvalho Negro em uma clareira da floresta. E deve interagir com os Heróis, caso ele não tenha interagido antes. E falar um pouco sobre seu plano.

"Vocês de Farngomery são todos iguais não é? Um pirata é um pirata! Não pode ter boas intenções e só é movido por Ganância"

"Não pensem que vou abrir minha vingança!"

"O que seu princípe Encantado fez comigo é imperdoável... Mas ele vai sofrer! Vou tirar a mesma coisa que ele tirou de mim!"



Vilão - Gancho.

Vilão - Manfred Caolho.

Pelotão de Brutamontes 1 -
10

Pelotão de Brutamontes 2 - 5

Pelotão de Brutamontes 3 - 5

Pelotão de Brutamontes 4 - 5

Pelotão de Brutaomntes 5 - 5

(Cutscene Resgate Arxus e Grifos - Peça todos os Pontos Heróicos quando eles estiverem fudidos para salvá-los).

Os Heróis são resgatados pelos Grifos de Arxus. Um deles parte voando com os jogadores para fora de Sleepy Hollow. Enquanto o outro fica para trás lidando com os piratas de Gancho que saem correndo desvairando de um lado para o outro por um tempo, eventualmente o Grifo se cansa de ficar jogando os piratas para cima e para baixo e vai embora.

Gancho permanece vitorioso com a conquista de seu carvalho e canta:

Gancho:
Quem é o Malvadão?

Piratas:
Malvadão!

Gancho:
Quem é o Cachorrão? 

Piratas:
Chaorrão!

Gancho:
Nojentão? 

Piratas:
Nojentão!

Gancho:
Mais malvado que o Bicho Papão!

Piratas:
Que Bichão! Que Bichão!

Gancho:
Quem é o mais Ladrão? (piratas: Você) Melhor Patrão? (piratas: Você!) Capaz de matar só com essa mão! (piratas: É!)
O Canalha, Capeta, Calhorda e o mais sem Noção!

Pirata:
E o mais sem noção!
O MELHOR! DÁ UM SHOW!

Gancho:
A mamã iria se orgulhar!

Pirata:
A BESTA DO MAR!

Gancho:
Gente... tem como não me amar?

Gancho e Piratas:
CAPITÃO!

Piratas:
É O GANCHO!
É  O  G A N C H O!
É  O  G A N C H O!
YO-HO!

A TOCA DO ARXUS.
Eles retornam nas costas dos Grifos de Arxus e vão em direção a Toca do Arxus. Em uma das montanhas mais afastadas ao Sul daquele Rio. Arxus cria uma fina coleção de Grifos, possuindo um casal adulto de Grifos-Reais e Sete Filhotes de variados sub-espécies de grifos, aí em cima cai a neve e é possível ver a cidadezinha de Sleepy Hollow ao longe.

(Interação Jack e Jogadores. Jack tem que descobrir sobre as intenções de Gancho com os filhos de Henry)

Dentro de uma caverna dessa montanha, Arxus construiu sua Casa. Um local humilde, com alguns instrumentos musicais nas paredes, uma fogueira, panelas, uma cama feita no chão, um mapa de Farngomery e pratileiras. Com tudo algo que destoa e chama a atenção de vocês, é uma coleção de Globo de Neves que Arxus possuí. E abaixo desses Globos uma Pérola Negra.

Jack (ao ver os Globos de Neve):
- Pelo visto as viagens dos feijões ficaram apenas como decoração não é?

Arxus:
- Vai se Fuder Horner!

Jack:
-
Olha eu sinto muito que não achamos o que você queria daquela vez. Mas saiba que eu ainda te considero bastante... E pra falar a verdade acho que você está sendo dramático com esse lance de fazendeiro de grifos exilado do mundo.
(Interação)

Arxus:
- Argh. - Dando de ombros mudando de assunto. - Eu os levarei até o seu navio e voltarei para cá.

Jack:
- Saiba que pode aparecer lá em Farngomery quando quiser... É literalmente um globo de neve de distância pra você.

Arxus:
- Eu vou pensar.

Jack:
- Pense bem. Acho que estamos lidando com algo maior do que eu pensava e... Precisamos de toda ajuda, inclusive você. Nossa próxima parada é Mantille. Nos encontre lá.

Arxus:
- Hum... Eu estarei lá.

(Interação - Voltando pro Navio)

Cutscene: Sua parte do contrato.
Gancho para observando o Carvalho Negro. Gentilmente ele puxa os pergaminhos de seu sobretudo, o mesmo possuí anotações e desenhos de Símbolos, ele entrega pra Smee e ordena que seus homens comecem a desenhar com gravetos e grafite nas copas das arvores ali em volta e no chão.

Jeff:
"-Capitão isso aqui tá certo? Acho que eu fiz de cabeça pra baixo!"

Gancho:
"- Eu lá vou saber! Só cala a boca e desenha Jeff!"

Após os desenhos estarem completos, Gancho se aproxima do centro deles, fecha os olhos e fala para os ventos:
- Rumplestilskin, Rumplestilskin, Rumplestilskin!

Rumple:
- Eu ouvi da primeira vez! Mas eu amo a forma que você pronuncia meu nome! - O Gnomo surge do meio do nada, atrás de Gancho. E ao ver o Carvalho Negro se anima e vai saltitando até a arvore:

-AH! Você conseguiu meu Carvalinho! Que Coisa Linda! Eu sabia que você era o homem certo para o Serviço James...  - Abraçando o Carvalho. - Maravilha, Agora nós devemos só...

Gancho o corta enquanto o puxa para perto:

-Nada disso... não devemos mais nada por hora. Foi do seu jeito, agora é do meu! Você me prometeu a minha Vingança...

Rumple:
-Claro, claro...

Gancho:
- Eu já esperei tempo demais!